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Cmo estn las cosas?

p o r

D a n i

D a O r t i z

Y esto sigue subiendo: comenzamos


nuevo nmero y con l, un nuevo
ao. Un nuevo ao cargado de ilusiones y de espectativas por este nuestro crculo. Tras la conferencia de
David Stone, estamos trabajando en
nuevos conferenciantes. Asimismo,
estamos trabajando en el montaje de
la cena de San Juan Bosco y, como
gran novedad, avanzamos ya la pgina oficial de esta revista, en la direccin www.elmanuscrito.com.
Tambin me atrevera a adelantar la
organizacin de actuaciones y actos
organizados por el crculo.
Son muchas cosas que no tendran
sentido sin la colaboracin de muchos de nuestros socios (Gracias a

todos compis). Por otro lado anunciamos que tras la propuesta de abrir
esta publicacin a lectores que no
tienen por qu pertenecer al CIM,
contaremos con colaboraciones de
magos de la talla de Lennart Green,
David Williamson o Christian Engblom. Por ello y as haciendo ms
profesional esta revista, eliminaremos apartados que hablen directamente del CIM, recibiendo una carta
adjunta a esta revista los slo socios,
para tal fin. Toda la informacin
podr obtenerse en la web citada anteriormente.
Y como lo menos interesante en esta
revista son mis palabras, pues bienvenido a un nuevo nmero del manuscrito de los 20 cntimos.

Direccin

La EDITORIAL
Pues ya ha acabado 2007, el ao mgico por excelencia. El Crculo de Ilusionistas Malagueos ha tenido un
magnfico resurgir. Se han ido cumpliendo las actividades programadas
para los jueves, da de reunin y ante
la gran afluencia de nuevos aspirantes
se ha implantado otro da de reunin
para ellos, los martes. Hemos tenido la
visita de grandes estrellas como David
Stone, Miguel Angel Gea, David Willianson de los cuales hemos podido
gozar y aprender de primera mano.
Hemos disfrutado de numerosas reuniones y cenas mgicas donde reunirnos todos y participar actuando. La
magia ha inundado nuestra provincia
irradiando para toda Espaa e incluso
EE.UU. Destacar el gran xito que ha

tenido esta revista a la cual ya se pueden abonar los no socios a travs de


la pgina elmanuscrito.com con lo que
se autofinanciar y se obtendrn beneficios para el Crculo. Agradecer a
todos los colaboradores sus magnficas aportaciones y animarlos a seguir
participando, as como a los nuevos
como Gea o Faustino Palmero cuyo
material se ir incorporando en prximos nmeros.
Ahora toca seguir trabajando y disfrutando de este nuestro arte en el nuevo
ao que empieza, que va a ser ms
mgico an.
Por cierto, tengo que comentarte un
pase, nos vemos el jueves
Un abrazo y Feliz Ao!
Paco Valero y Manuel Montes

Pg.

1. Cmo estn las cosas?, Dani DaOrtiz


2. La editorial
3. Actividades del C.I.M.
3. Sobre la pgina web.
4. Aadido a la verticalizacin,Manuel Montes
6. Monedas viajeras, Paco Rodas
7. Problema numismtico, Paco Rodas.
8. Prediccin en Visa Pepe Medina
9. Encaminando la magia,Sergio Seremi
10 Tras la pista de Robert Houdin, Dani DaORTIZ
20 Estructurar-construir una rutina, Manuel Montes
23 My Eddy Effect, Montes Vilagrand
.

AADIDO A LA
VERTICALIZACIN
por Manuel Montes

Cuando Dani DaOrtiz preparaba su charla tramposas, aunque en menor grado como t
sobre verticalizacin en la magia de cerca para
el crculo de ilusionistas, me mand el escrito
original para pedirme opinin e intentar aportar
algo. Me pareci muy interesante y aparecieron
varias ideas, resurgiendo algunas antiguas.
Esta es la opinin que le di, con algn aadido
y que reproduzco porque algunas ideas o planteamientos pueden aportar algo y ser rescatables. Decir que estas reflexiones han propiciado
un descubrimiento que llevo tiempo utilizando
intuitivamente y hemos podido identificar.
Como sabis, el artculo de Dani est publicado
en el nmero anterior de esta revista
Se entiende perfectamente y es un buen punto
de partida para plantear el tema y estudiarlo.
Has hecho un estupendo anlisis y ejercicio de
estructura y visualizacin del tema y para plantear tcnicas y juegos.
Te pongo algunos comentarios y opiniones que
me vienen sobre el tema:
Habra que diferenciar entre magia de cerca (a
poca distancia) para poder llegar a ms espectadores o magia para muchos espectadores
con objetos ms pequeos o los propios de la
magia de cerca, con lo que quiz la diferencia
entre la magia de saln estara en el uso de la
mesa y no salir de detrs de ella. Si hay demasiados espectadores una carta seguir sin verse
por los ltimos aunque est en vertical.
Ascanio habla sobre el espectador notario
para estos casos (da fe de lo que sucede y
todos asumen que es cierto siendo, el portavoz
de todos). Yo lo suelo utilizar y creo que funciona.
Tambin es interesante la verticalizacin sentado y se cumple tambin lo de las zonas de luz
y sombra para dirigir la atencin y zonas
4

dices. Yo usaba el culebreo como principio para


empezar a expandir las cartas y terminar con
ellas verticalmente en un abanico. Es como si la
accin tramposa empezase horizontal y terminase ya completa en vertical. Tambin tengo un
cambio de paquetes con el mismo principio
pero al revs. Es decir, se ensean verticalmente cuatro cartas sin nada que ocultar y al
bajarlas al plano horizontal es cuando se realiza
el cambio cuadrndolas.
En este sentido, decir que no ser por qu hace
tiempo empec a verticalizar pases y enseadas y a crear cambios nuevos. No recuerdo
exactamente el por qu empec a hacer estos
cambios (que pude comprobar de nuevo a visionar vdeos antiguos haciendo las mismas
tcnicas con algn ao de por medio).
Tras plantear esto a algn compaero, me dijeron que tal vez fuese intuitivamente o por necesidad. Creo que el estudiar en su da a Pepe
Carroll propici esta influencia. Hoy da, como
apunta Dani, es normal ver a ms artistas verticalizar los juegos.
Tras un anlisis creemos haber descubierto otro
beneficio al verticalizar las tcnicas. Como menciono en el cambio vertical, la accin tramposa
se produce al pasar del plano vertical al horizontal. Tal vez sea por la amplitud de movimientos que enmascara el movimiento, tal vez
sea por algn tipo de misdirection o bajada de
atencin, que al verse concluida la accin aparentemente produce una bajada intuitivamente
por el espectador. O que al pasar de una zona
de luz de atencin pasa a una zona de
menos luz, entre medias no hay nada. No s
si me explico. No hay zona donde centralizar la
atencin porque es una zona de trnsito, de
camino a, una zona de nadie o zona oscura
como la hemos bautizado Paco Valero y yo.

otro beneficio al verticalizar las tcnicas. Como


menciono en el cambio vertical, la accin tramposa se produce al pasar del plano vertical al
horizontal. Tal vez sea por la amplitud de movimientos que enmascara el movimiento, tal vez
sea por algn tipo de misdirection o bajada de
atencin, que al verse concluida la accin aparentemente se produce una bajada intuitivamente por el espectador. O que al pasar de una
zona de luz de atencin a una zona de
menos luz, entre medias no hay nada. No s
si me explico. No hay zona donde centralizar la
atencin porque es una zona de trnsito, de
camino a, una zona de nadie o zona oscura
como la hemos bautizado Paco Valero y yo.
O tal vez sea una suma de todos estos procesos
(u otros, quien sabe). El caso es que ah est.
Quede como apunte y planteamiento a estudiar.

arriba un poco inclinada hacia delante con la


carta cara arriba bien visible. Los dedos extendidos apuntan a la otra carta que primero he
volteado con la otra mano verticalmente para
dejarla plana en la mesa. As el plano de atencin pasa de la carta de la mesa hacia un plano
ascendente en la carta de la palma en un plano
superior y destacando el efecto.
He ampliado as la zona de accin e interaccin
pasando de ser adems de la mesa toda la zona
por delante de mi cuerpo (hablando de magia
de cerca sentado). Tengo muchos puntos de focalizacin de la atencin sin dispersarla demasiado, sino de forma estructurada.
Esto tambin lo he aplicado al juego de Triunfo
que suele realizar Paco Rodas al que llamo El
Engao de Rodas. Utilizo este juego como
ejemplo al explicar como hasta al juego ms
sencillo se puede aplicar el filtro de una concepcin terica (como Gabi hace con muchos
Segn Elmsley, para ampliar el campo visual de juegos sencillos). Es el mismo excelente juego
los movimientos sentado en la mesa, una posi- de Paco, pero va un poquito ms all.
bilidad es subir la altura de la silla, con un cojn Valga como un apunte ms.
p.e. Veo que Tamariz tambin lo menciona.
Se puede plantear el sistema que se utiliza para
Tambin quiz habra que estudiar sobre en escenario de casillas de ajedrez. Es decir, se
que plano de la verticalizazin mostrar los ob- imagina que el cuerpo del mago, mesa y enjetos. Por ejemplo: al mostrar una baraja es torno est dividido por casillas cuadradas como
mejor mostrarla cara al pblico delante de un tablero de ajedrez y se puede pensar en que
nuestro pecho o ms hacia un lado? A mi me casillas o lugar a realizar cada accin, trampa,
gusta cuidar lo del exceso de informacin visual muestra de objeto, etc., dependiendo de las
y se abre otro campo para probar. Aunque la zonas de luz y sombra, plano anterior o postepropia ropa del mago puede hacer destacar rior, eje del cuerpo, colores de ropa, lugar del
ms las cartas
efecto mgico, etc. y teniendo en cuenta que
ltimamente me preocupo de que al terminar el se tratara de un encasillado tridimensional con
efecto este sea bien visible en un plano vertical profundidad.
aunque termine en uno horizontal sobre la
mesa, pero habiendo captado primero la mi- Ahora mismo esto es lo que me viene a la carada.
beza. Hasta luego!
Estoy utilizando tambin un plano semi-vertical para escenario o del mago, mesa y entorno
o semi-horizontal. Lo empleo por ejemplo en el est dividido por casillas cuadradas como un tajuego Intercambio de Pensamiento. Mantengo blero de ajedrez y se puede pensar en que cauna carta plana sobre la palma con la mano pa- sillas o lugar realizar cada accin, trampa,
ralela a la mesa y elevada. As la mantengo ais- muestra de objeto, etc. dependiendo de las
lada y destacando. Cuando el efecto de zonas de luz y sombra, plano anterior o postetransposicin sucede, inclino la mano un poco rior, eje del cuerpo, colores de ropa, lugar del
hacia delante y con los dedos de la misma efecto mgico, etc. y teniendo en cuenta que
mano, flexionndolos, volteo la carta cara se tratara de un encasillado tridimensional con
arriba. Paso as a un plano ms vertical de vi- profundidad.
sualidad y mantengo la mano extendida palma
5

TRES MONEDAS VIAJANTES


por Paco Rodas
Aqu el maestro Paco nos presenta un bonito e
interesante experimento con monedas que har Mtodo:
las delicias del que lo pruebe y ensaye. Un ex- Saca del monedero o de tu bolsillo izquierdo las
traordinario...
tres monedas con la cascarilla (La moneda con
la cascarilla est debajo), y a continuacin con
Efecto:
tu mano derecha vas cogiendo las monedas de
Despus de examinar los espectadores tres mo- una en una y colocndola sobre la mesa, del tal
nedas, stas se colocan sobre la mesa. Una de forma que la moneda con la cascarilla quede a
ellas atraviesa la mesa, la siguiente pasa de la tu derecha. Sin decir nada muestra las manos vamano izquierda a la derecha del mago, y la ltima cas. Seguidamente, y para dar las monedas a
pasa de la mano del mago a la del espectador. examinar, la mano izquierda toma la dos primeras
monedas, y al mismo tiempo la mano derecha
Material necesario:
toma la moneda con la cascarilla, en la accin de
Una cascarilla expandida y tres monedas norma- acercarles las monedas para su examen, los
les.
dedos ndice y medio retiene la cascarilla (Ver
The New Modern Coin Magic) The Front Finger
Por qu de esta versin?:
Hold, pag. 5 (ver figura 1).
Digamos que sale fruto de la casualidad, un poco Una vez examinadas las monedas se vuelve a copara satisfacer a todos aquellos espectadores locar sobre la mesa, (en la accin de alinear las
que me pedan que le hiciese monedas a travs monedas se aprovecha para colocar la cascarilla
de la mesa o monedas de mano a mano, con esta sobre la moneda del centro).
secuencia lo que creo haber logrado es que los
espectadores nunca sepan lo que va a suceder, 1.- Moneda a travs de la mesa
y difcilmente te lo pueden pillar.
Este movimiento que viene ahora es difcil de exCmo justifico ante los espectadores estas accio- plicar pero muy fcil de ejecutar, lo realmente imnes:
portante es el ritmo.
Me invento una pequea charla donde un espectador me pregunta: la magia con monedas es La mano derecha, toma la moneda del lado dedifcil? A lo cual, a la vez que contesto, voy re- recho, la retiene en el empalme The Front Finger
alizando el juego. Primero digo que para m, re- Hola, a la vez que la mano izquierda toma la casalmente hacer pasar una moneda a travs de la carilla, y en la accin de desplazarlas, los dedos
mesa no es difcil. Al terminar la frase la moneda de la mano derecha, a la vez que retienen la moha pasado. A continuacin digo que pasar una neda, tambin desplaza la que est debajo de la
moneda de mi mano izquierda a mi mano dere- cascarilla, dejando la cascarilla sobre la moneda.
cha tampoco es difcil. Al igual que la anterior, la A continuacin la mano derecha desplaza la termoneda pasa al finalizar la frase. Y por ltimo, cera moneda debajo de las dos anteriores.
digo que para m lo realmente difcil es hacer Nota.- lo que el espectador ve, es que has despasar la ltima moneda de mi mano a la suya.
plazado las monedas hacia la izquierda,

.com
66

PROBLEMA NUMISMGICO
por Paco Rodas
colocndolas una sobre otra ligeramente desplazadas.
Ahora con tu mano izquierda haces como que
coges una moneda (en realidad coloca la cascarilla sobre la moneda). La llevas al centro de la
mesa, a la vez que la mano derecha, con la moneda retenida en el empalme de los dedos, se
sita bajo de la mesa. Haz un gesto con la mano
izquierda de atravesar la mesa (la primera moneda ha pasado; djala sobre la mesa hacia la
derecha).
2.- Moneda de mano a mano
Realiza el mismo movimiento que anteriormente, de tal forma que ahora tienes una moneda retenida en el empalme de los dedos de la
mano derecha, y la cascarilla sobre la moneda ligeramente desplazada encima de la mesa. Con
tu mano izquierda, toma la cascarilla y la moneda como si fueran dos, hace el gesto de pasarla de una mano a la otra y muestra las manos
(la segunda moneda ha pasado. Djala al lado
de la primera).

espectador cree tener dos monedas).


Ahora el gran final. Haz un falso depsito: la moneda ha desaparecido, le pides que abra su
mano y el milagro se ha hecho realidad. l ahora
tiene las tres monedas

PD. Este juego es uno de mis preferidos, estdialo, ensyalo y seguro que te va dar muchas
alegras, la cara que se le queda a la gente recompensa con creces las horas dedicadas al ensayo.
Nota: Hay juegos que difcilmente tiene una justificacin si no est apoyada por una pequea
charla que le d sentido a lo que est haciendo,
y por supuesto, con un manejo sencillo y lo ms
natural posible.

3.- Moneda de la mano del mago a la del espectador.


Con tu mano derecha coge una de las monedas
que est sobre la mesa, y la colocas en la mano
del espectador. A continuacin haz lo mismo con
la segunda, y por ultimo coloca la tercera moneda con la cascarilla.
En prximas entregas mostrar ms juegos de la
numismagia, mi tema preferido. Hasta entonces
Ahora viene un movimiento que ha de hacerse y gracias por leer mis pensamientos en El Macon convencimiento y sin miedo alguno. A la vez nuscrito de los 20 cntimos.
que tu mano izquierda ayuda a cerrar la mano
del espectador, la derecha toma la cascarilla. (El

PREDICCIN EN VISA
(MENTALISMO CLOSE -UP )

-por Pepe Medy

TARJETA CON
PREDICCIN

EFECTO
Muestras la tarjeta VISA y dices que has ido a
comprar algunos de los artculos que muestras
en las 6 tarjetas diferentes que tienes.
En cada tarjeta se ve la foto de un artculo y su
precio.

Pones las tarjetas en fila sobre la mesa y pides


que digan un nmero del 1 al 6.
Lo dicen y compruebas que en el dorso de la
tarjeta Visa esta anotado el mismo precio del artculo seleccionado libremente.
SECRETO
El precio de atrs en la VISA puedes mostrarlo
como un 18 o un 81 segn la posicin al girar la
VISA en su dorso.
Como tambin puedes observar hay dos objetos
que tienen ese precio cada uno, es decir uno
marca el 18 y otro el 81, estos son las dos tarjetas que forzaremos LIBREMENTE.
Slo tenemos que poner las tarjetas de dibujos
en fila poniendo las dos a forzar en las posiciones 1 y 5 .
De esta forma si contamos de derecha a izquierda o de izquierda a derecha tendremos las
opciones de acertar si nombran los numero 1-25-6.

Estas tarjetas a forzar llevarn pegados por detrs (en su dorso) los nmeros 3 y 4 respectivamente. Las dems tarjetas llevarn pegados el
resto de los nmeros.
De esta forma tendremos asegurados tambin
esos dos nmeros enseando las tarjetas en
este caso por detrs.

ENCAMINANDO LA MAGIA
-por Sergio SeremiBueno, este artculo
est dirigido a aquellos que comienzan su
camino en este maravilloso mundo de la
magia. Son una serie
de consejos y experiencias propias que
intento expresar, para
una mayor comodidad en el aprendizaje de este
arte. Estos consejos no llevarn ningn orden establecido, ser de una manera anrquica, pues
la ir citando conforme me llegue a la memoria.
Sin ms prembulos empecemos con el primer
consejo:
NO TRATES DE
Hacer un juego inmediatamente despus de haberlo aprendido. Vemos o leemos un juego que
ms o menos nos interesa, aprendemos el modus
operandis e inmediatamente nos ponemos a realizar el juego a nuestros amigos y familiares, llenos de ganas y de impaciencia. Cuando
aprendemos cmo se hace un juego, lo que debemos hacer es practicarlo mucho para no titubear delante de nuestro pblico, este disfrutar
ms, al igual que nosotros, porque al tenerlo muy
practicado nos fallar menos y por tanto no nos
desilusionaremos.
NO TRATES DE
Imitar. Cuando vemos un juego de mano de un
mago que nos ha gustado mucho, queremos hacerlo tal cual lo hemos presenciado. En la presentacin decimos lo mismo, hacemos los mismos
gestos, copiamos chistes nos convertimos en
ese mago, por lo tanto ya no somos nosotros,
somos ms bien un imitador. S t mismo,

adapta la presentacin a tu personalidad, no trates de ser gracioso si eres ms bien serio (o viceversa), no te convertirs en alguien que no
eres t, y lo ms importante y lo vuelvo a repetir:
s t mismo.
NO TRATES DE
Hacer juegos complicados. Creemos que un
juego que tiene muchas tcnicas va a ser bueno,
no digo que no lo sea, pero dada la impaciencia
y la inexperiencia de los primeros momentos lo
podemos arruinar. Para empezar realiza juegos
fciles, porque la palabra fcil no es sinnimo de
malo, busca juegos en los que no necesites muchas tcnicas y las que necesites domnalas hasta
tal punto que no tengas que pensar en ellas.
Tambin puedes buscar juegos basados en principios matemticos (pensando que te guste la
cartomagia ), siempre y cuando lo presentes de
forma que no lo parezca, pues si no el juego dejar de tener inters mgico y pasara a ser ms
bien un rompecabezas o un problema matemtico.
NO TRATES DE
Hacer virtuosismos. No pienses que con hacer
muchas florituras nos vamos a ganar la fama de
buen mago, pues bin, la magia la componen
una series de detalles y matices psicolgicos que
la hacen grande, sin la necesidad de complicarnos la vida con florituras. No quiero decir que las
florituras sean malas, lo que quiero decir es que
no se abuse demasiado de ellas, pues queremos
sorprender con magia, no como un malabarista
de circo.
Un milln y dos consejos quedan pendientes,
pero eso lo dejo para un prximo artculo, lo que
deseo es que haya parecido ameno.

Indagando, tras la pista de

Robert Houdin
primera parte

Introduccin
Aqu comienza este reportaje-estudio sobre
Robert Houdin, que expondr en varias entregas. Y como lo principal es conocer la vida
de la persona que hablaremos, pues expongo a continuacin una descripcin que se
halla en mi poder desdehace mucho tiempo,
10

pero que desgraciadamente no puedo nombrar el autor porque no apareca en ninguna


de las pginas. No obstante, me parece muy
interesante comenzar con ella ya que toca
varios puntos interesantes.

La ignorancia actual de la historia de la magia


llega hasta el punto de que una inmensa cantidad
de llamados magos no tienen ni idea de quien fue
uno de los artistas que ms a influido en este arte
(hasta el punto de ser llamado " El padre de la
magia moderna"). Me estoy refiriendo a un cuya
carrera profesional dur apenas siete aos (no
obstante, haber sido un apasionado amateur
desde su
temprana juventud hasta su muerte a los 66 aos
en 1871).
Jean Eugene Robert-Houdin, de quien estoy hablando, influy enormemente la magia de su
tiempo agregndole el toque de distincin propio
de las personas educadas y poniendo la magia
de moda entre las personas de categora del Pars
de mediados del siglo pasado. Haciendo esto
cre y modific una suma importante de efectos,
pocos de los cuales, con la excepcin importante
del que l llam " La suspensin etrea", se ejecutan hoy da. (De paso, La suspensin etrea es
la llamada " Suspensin de escobas").
Bien recuerdo que los libros de magia ms completos que le cuando nio (el de Boscar y el de
Ciur) dedicaban un captulo -siempre al principio
- a la vida de este clebre artista (cuyo nombre
se puede encontrar todava en las enciclopedias).
Y es que el conocimiento de la historia de nuestro
arte y de los artistas importantes que lo han forjado era considerado de suma importancia por
esos autores. Yo, que aprend con ellos, tambin
lo creo as.
Robert-Houdin escribi varios libros todos los
cuales fueron traducidos en su da al espaol,
entre los que se encuentra las memorias de un
prestidigitador, editado por la editorial Frakson.
La lectura de dicha autobiografa tanto impresion al joven Eric Weiss que decidi ser como
Robert-Houdin y adopt el nombre Houdini y con
l se hizo famoso como escapista y mago. No
obstante encontrarse este libro en el mercado, el
desconocimiento y la confusin rodean actualmente la figura de Robert-Houdin. Hay quien lo
confunde con Houdini y as he odo hablar de
"Roberto Houdini" y hay a quien he odo afirmar:
"est Houdini que era el francs que haca escapes y hay otro que es Roberto Houdin".
No estarn de ms unos prrafos con la vida del
artista que nos ocupa antes de pasar a los trucos.
De paso aprovechar para mencionar a algunos
de sus contemporneos. Nuestro personaje naci
en Blois en el valle del Loira en 1805 y su nombre
era simplemente Jean Eugene Robert. Hijo de re-

lojero, su destino era seguir la profesin paterna


y nada ms pero el error de un librero le abri el
camino de la magia. En efecto, habiendo ordenado en una librera el tratado de relojera de Ferdinand Berthoud, el comerciante se equivoc y le
dio un paquete con un diccionario enciclopdico
de juegos y diversiones cientficas el cual contena una seccin de juegos de manos o " fsica recreativa" como se llamaba entonces, juegos
copiados de los excelentes tratados franceses de
Ozanam, Guyot y Decremps. Gracias a este
hecho casual, el joven Jean Eugene se dedic,
como aficionado, a la magia, siempre siguiendo
su oficio de relojero.
Para perfeccionarse tom lecciones de un mago
ms adelantado (pedicurista de oficio!) llamado
Conus. Con l comenz a aprender el arte de la
correcta presentacin de la magia. A los 23 aos
conoci a la joven Josephe Houdin, hija de un importante relojero de Pars quien posteriormente lo
contrat en su firma. Jean Eugene y Josephe se
casan y siguiendo una costumbre de la poca,
agrega a su apellido el de su mujer al suyo y legalmente pasa a apellidarse Robert-Houdin en
vez de Robert a secas. La razn de esto puede
encontrarse en que poco tiempo despus y bajo
los auspicios de su suegro, abre su propia empresa de relojera en Pars. Por supuesto que un
cartel con el apellido Houdin (ya establecido en el
oficio) tena mucho ms arrastre que uno con el
desconocido Robert simplemente.
En la calle Richelieu de Pars estaba entonces el
establecimiento mgico del Pere Roujol. Por casualidad Robert-Houdin lo encontr un da y a
partir de entonces lo visit regularmente para
comprar aparatos de magia. All entr de lleno al
mundo de la magia y entabl relaciones con otros
magos de la poca. All conoci a Jules de la Rovere, un aristcrata educado metido a mago que
fue quien invent la palabra Prestidigitacin para
anunciar as su elegante trabajo. En esta poca
Robert-Houdin conoci tambin a quien sera su
dolo, el mago Comte, llamado " El mago del Rey"
ya que a los 26 aos haba actuado ante Lus
XVIII en las Tulleras. (Ms tarde otro rey, Lus
Felipe, hara a Comte Caballero de la Legin de
Honor. Qu importancia lleg a tener la magia!
). Robert-Houdin fue tambin testigo de las actuaciones de Conus, el primer mago que descart
los aparatos ostentosos de su programa y se especializ en actuar con objetos sencillos tales
como cartas, monedas, cubiletes y objetos prestados por el pblico. Uno de sus trucos favoritos
11

era hacer pasar cuatro monedas a travs de la


mesa para que cayeran en un vaso que sujetaba
debajo de la misma. (Esto en 1790 aproximadamente - Y hoy todava los magos lo hacemos y
pensamos que somos modernos!). Conus presentaba el juego de los cubiletes usando bolas metlicas grandes en vez de las bolas de corcho ms
pequeas que se usaban entonces.
Otro mago a cuyas sesiones asisti Robert-Houdin fue Bosco. Bartolomeo Bosco, italiano de origen, viaj con gran xito como mago por toda
Europa. En sus actuaciones siempre llenaba los
teatros. Su truco inicial era el de los cubiletes el
cual ejecutaba con singular maestra (otro de sus
grandes admiradores, sobre todo por este juego,
era el clebre Hofzinser de Viena). Como actuaba
en teatros algo grandes, Bosco haba cambiado
las pequeas bolas al uso por otras ms grandes
(de unos dos centmetros y medio de dimetro).
Otros trucos suyos eran la decapitacin de un pichn negro y otro blanco y su posterior resurreccin pero con la cabeza del negro en el blanco y
viceversa. Tambin cargaba un canario en una
pistola que daba a un espectador. El espectador
disparaba hacia el mago, el cual sostena una espada, y el canario apareca en la punta de dicha
espada.
El mago que sin duda tuvo la mayor influencia en
carrera profesional de Robert-Houdin fue Philippe. Este artista francs haba sido originalmente pastelero. En un viaje a Escocia se hizo
mago y viaj con su espectculo por las Islas Britnicas. Volvi a Pars y debut en la Sala Montesquieu con tal xito que encarg la
construccin de un nuevo teatro para sus exhibiciones en la Bonne Nouvelle. Robert-Houdin asisti a su debut aqu. Al abrirse el teln la escena
estaba a oscuras y sali Philippe vestido con un
traje negro y pidi disculpas por no haber podido
encender las velas del escenario por falta de
tiempo. Sin embargo dijo que se encargara de
hacerlo en un segundo y tomando una pistola
dispar la misma e instantneamente los cientos
de velas que haban en el escenario se encendieron causando una inmensa sorpresa. Este truco,
original del mago austraco Dobler, era una novedad en Pars. Se puede imaginar fcilmente el
impacto que tal truco tiene que haber tenido en
una poca en que no haba alumbrado elctrico
y que todo el mundo saba lo que era encender
una, diez o veinte velas y el tiempo que llevaba.
Philipe, como muchos magos de la poca, trabajaba tambin con autmatas. Los autmatas eran
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mecanismos de relojera con la forma exterior de


muecos humanos, animales e incluso edificios
tales como molinos o rboles, etc. que, gracias a
el ingenio de su mecnica interna, podan ejecutar maravillas. En muchas ocasiones la parte mecnica del aparato se complementaba con algn
o algunos trucos tales como forzajes, claves o
asistentes ocultos y entonces el funcionamiento
era totalmente incomprensible para el pblico. En
el libro de historia de la magia escrito por Ramn
Mayrata puedes leer ms acerca de esta fascinante faceta de nuestro arte. Es curioso pero hoy,
con todas las computadoras, los viajes a la luna
y los dems adelantos, los contadsimos autmatas que todava se exhiben (p. ej. Ioni, un mueco que ejecuta acrobacias en una barra)
obtienen un xito clamoroso. Hace un par de
aos se present en la televisin de Madrid (por
John Gaughan) el autmata de Robert-Houdin "
El naranjo maravilloso" y a pesar de que el presentador no es realmente mago sino solo un fabricante de aparatos y de que su presentacin de
este precioso juego era realmente deficiente, el
efecto es tan bueno que conquist por completo
al pblico. Eso casi al final del siglo 20.
Ms tarde, Robert-Houdin se distinguira por sus
autmatas de los cuales, El naranjo maravilloso
ya mencionado es solo una muestra. Robert-Houdin tena la ventaja de ser relojero y esto le permiti no solo modificar y mejorar autmatas ya
existentes sino tambin idear nuevos los cuales le
dieron gran lustre a sus actuaciones. Antes de
dejar a Philipe tengo que decir que hay otra razn
por la cual fue importante en la historia de la
magia y es que fue el primer mago europeo de
envergadura que present el juego de Los Aros
Chinos. Lo aprendi en Inglaterra de una troupe
de magos chinos y tambin aprendi de ellos el
truco de la aparicin de una enorme palangana
llena de agua. De hecho, estos dos trucos,
novedosos en extremo para la poca, formaban
la segunda parte de su espectculo. En ella Philipe sala vestido con la tnica y el cono puntiagudo de los magos y presentaba primero el juego
de los Aros y luego suba sobre una plataforma
baja que lo separaba del suelo del escenario y
mostrando vaco un chal, lo pona sobre la plataforma y luego lo levantaba mostrando que debajo
haba aparecido una enorme palangana llena de
agua y peces. Acto seguido haca aparecer una
segunda y luego una tercera palangana transparente con agua y peces. Finalmente, tomando
otro chal, lo sacuda sobre la plataforma y apare-

can gallinas, conejos y patos los cuales llenaban


la superficie de la plataforma. No es de extraar
que diera 700 representaciones en Pars y que le
salieran mil y un imitadores. Todos estos magos
y otros que sin duda habr visto (como el austraco Dbler) ms las conversaciones con Jules de
la Rovere y otros magos que estaban en la misma
onda de hacer que la magia se destacara como
arte fino y elegante, ms su propia posicin como
joven empresario cuya clientela comenzaba a ser
gente distinguida, sin duda influyeron en el desarrollo posterior de su estilo de hacer y comprender la magia. Robert-Houdin continu alternando
su aficin a la magia con el oficio de relojero no
exento de los vaivenes de la vida. Su esposa
muri en 1843 despus de una larga enfermedad. De ocho hijos que tuvo con ella solo sobrevivieron tres, cosa comn en la poca. Tanto su
suegro como l fueron timados por un abogado
y perdieron muchsimo dinero. Otra mala inversin en el negocio de una amigo termin por
mermar del todo sus finanzas. Fue gracias a su

aficin por la magia y en particular por los autmatas que Robert-Houdin pudo capear este temporal financiero. Ya se haba especializado en
fabricar "relojes mgicos". Estos eran curiosidades de la poca y consistan en relojes cuyo mecanismo era aparentemente inexistente y sin
embargo daban la hora correctamente. Tambin
fabric un autmata escribiente que le vali una
medalla de plata en la Exposicin de Pars de
1844. El empresario estadounidense Barnum
compr el autmata por la suma de 7.000 francos
y gracias a este dinero, Robert-Houdin pudo seguir adelante. Al ao siguiente de la muerte de su
primera esposa Robert-Houdin se cas con Franois Marguerite Braconnier. Ella le fue de gran utilidad ya que se encarg de sus hijos mientras que
l se dedicaba en cuerpo y alma a su gran proyecto, la creacin de un espectculo de magia de
alta calidad artstica y originalidad. Durante este
tiempo, un noble, el Conde L'Escalopier, quien le
haba comprado un reloj mgico, qued fascinado por la dotes de mago de Robert-Houdin y le
13

invit varias veces a


actuar ante sus invitados. Con gran fe en
el talento del artista,
el Conde invirti la
suma de 15.000 francos en el proyecto de
Robert-Houdin y ste
se enfrasc en la
construccin de su teatro propio en el Palais
Royal.
Pero
dejemos que sea l
mismo quien nos lo
explique.
Las galeras que rodean el jardn del Palais
Royal
estn
divididas por arcadas
en las cuales estn
instalados los almacenes que pasan, con
razn, por encerrar
todo lo que Pars
posee de ms rico,
ms elegante y de
mejor gusto. Por encima de estas arcadas, existen en el
primer piso varios departamentos ocupados por establecimientos pblicos, crculos, cafs,
restaurantes, etc., etc. Es en el emplazamiento
de uno de ellos, en el nmero 164 de la calle de
Valois, donde constru mi teatro, comprendiendo,
como ancho, tres arcadas y como longitud la distancia que existe entre el jardn y la calle de Valois, es decir, todo el espesor del edificio. Las
dimensiones de esta sala eran, como se v, bastante pequeas; apenas poda contener doscientas personas; si bien es verdad que los asientos
estaban dispuestos con la mayor comodidad posible.
Si los espectadores eran poco numerosos, las localidades tenan un precio bastante elevado; lo
que estableca cierta compensacin favorable a
mis intereses. Los nios pagaban su asiento por
entero. Al principio, los lugares llamados galeras
llevaban el nombre de parterre, porque as lo era
en efecto; pero ms tarde, habindome apercibido de que muchas personas vacilaban en tomar
los asientos de este nombre, emple la palabra
galera para designarlos; con lo que me fue muy
14

bien, porque, entre los


que los ocupaban, estaban en mayora las seoras. Mi escenario era
pequeo y proporcionado a la magnitud de
la sala; representaba un
saloncito Lus XV, blanco
y dorado y provisto nicamente de los muebles
que me eran indispensables para mis sesiones. All coloqu una
mesa en el centro, dos
consolas y dos veladores. Una tabla del
mismo estilo estaba colocada en el fondo de mi
escena y en todo su
ancho; en ella depositaba los objetos que deban servirme durante el
espectculo. El entarimado estaba cubierto
con un rico tapiz.
A derecha e izquierda
de mi escenario tena
una puerta de dos batientes; esta anchura de
entrada era necesaria
para la introduccin de
ciertas piezas mecnicas.
La puerta practicada sobre el lado derecho de la
escena, comunicaba con un departamento
donde, por la tarde, preparaba mis experiencias
y durante el da me serva de taller. Una gran ventana que daba al jardn del Palais- Royal hacia
muy agradable dicha estancia; es all donde he
ejecutado la mayor parte de los juegos que voy
a explicar. Como se ve, Robert-Houdin tena una
verdadera mentalidad empresarial. No contento
con hacer construir un teatro, fue a construirlo
en un sitio exclusivo de Pars como era Palais
Royal, antigua residencia del clebre Cardenal Richelieu pero ahora convertido en centro comercial de lujo.
Teniendo que conformarse con un teatro pequeo, su estrategia fue cobrar precios altos de
entrada y atraer a lo mejor de la sociedad parisina ya que eran estas personas quienes podan
pagar dichos precios. Que le fue bien lo atestigua
el hecho de que un ao ms tarde pudo devolverle a L'Escalopier el dinero que le haba pres-

tado para construir el teatro.


Para comprender la importancia de las modificaciones que Robert-Houdin introdujo en la escena
mgica hay que tener en cuenta que las mesas
que los magos haban usado antes de ese momento eran como se muestra en el dibujo. Los
magos tales como los mencionados Comte, Bosco
y Philipe usaban cuatro, cinco o ms de estas
mesas cargadas de candelabros y objetos de
todo tipo que no tenan nada que ver con la sesin. Igualmente se abusaba del nmero de velas
encendidas hasta quinientas tena Philipe- y todo
este brillo solo tena la finalidad, como dice Robert-Houdin, de arrojar polvo a los ojos del pblico. Era normal que el pblico pensara que
debajo de las mesas haba algn ayudante oculto
y la mayora de las veces era verdad. Compara
este tipo de mesa con la que introdujo RobertHoudin en su escena.
Vuelve a ver el dibujo anterior para que aprecies
la limpieza de la escena pues en vez de cuatro o
cinco mesas, Robert-Houdin solo tena esta
grande en el centro, dos veladores a los lados,
dos consolas adosadas a las paredes laterales de
la escenografa, la cual semejaba un saloncito,
como ya hemos dicho, y en el fondo la tabla
ancha.
En cuanto a la vestimenta, fue Robert-Houdin
quien impuso definitivamente el traje elegante de
los caballeros que en ese entonces era algo similar al frac actual pero no exactamente. No fue el
primer mago que se visti con la ropa normal de
los seores pues ya Pinetti lo haba hecho mucho
antes sin embargo los magos hasta ese momento
preferan en su mayora usar ropa diferente a la
ropa usual de calle como por ejemplo tnicas o
vestidos con mangas cortas (sin duda para dejar

ver que no se metan nada por ah). Como es de


comprender, un seor que haba emparentado
con una familia de cierta importancia y que se
haba codeado con gente de cierta categora y
que adems tena cuarenta aos cuando hizo su
debut profesional, no estaba para vestirse de
forma estrambtica y por lo tanto adopt el traje
normal de los seores y as los pudo tratar de t
a t.
Al parecer la mayora de los ilusionistas adoptaron rpidamente este estilo elegante de trabajo
con la importante excepcin del viejo Bosco
quien sigui con sus mesas con faldones y su
vestido con mangas cortas hasta el final e hizo
bien, en mi opinin, puesto que si ya haba sido
el principal mago europeo con esos elementos no
veo razn para que hubiera cambiado tan
revolucionariamente su estilo en sus ltimos
aos. En cuanto a la iluminacin, Robert-Houdin
dispuso de modernos (para la poca) mecheros
de gas que la aclaraban de forma competente
pero no heran la vista del pblico. El debut de
Robert-Houdin fue desastroso. El mismo lo admite en sus memorias. El miedo escnico se apoder de l hasta el punto de que comenz a
hablar demasiado deprisa y de forma monocorde.
Al final ni siquiera saba lo que estaba diciendo.
Volvi a su casa con presa de una fiebre, las
dudas le asaltaban por doquier y tuvo una noche
agitadsima dando vueltas y tumbos en la cama.
A la maana siguiente estaba tan exhausto que
no se poda levantar de la cama. Mand noticia al
teatro para que arrancaran los carteles y as, quitndose de encima el peso de tener que enfrentarse otra vez al pblico, pudo por fin dormir con
tranquilidad hasta el da siguiente. Un amigo que
haba asistido a su desastroso debut le visit para
felicitarlo por haber tenido el buen sentido de

15

cancelar el
espectculo
antes
de
verse forzado
a hacerlo por
falta de pblico ya que
la
primera
noche haba
sido tan horrenda. Como
el mago ya
estaba refrescado por las
largas horas
que
haba
dormido, se
encar con el
supuesto
amigo y le
dijo que no
tena
la
menor intencin de abandonar
la
magia y que
esa
misma
noche se propona continuar con las actuaciones.
Por suerte ningn crtico teatral haba reseado el
debut ya que si alguno lo hubiera hecho a lo
mejor habran hundido el teatro, su espectculo
y su artista y la magia hubiera perdido a RobertHoudin. Cada da que actuaba iba mejorando y
es que a pesar de que haba sido mago aficionado por tantos aos e incluso haba hecho diversas actuaciones, no es lo mismo actuar con la
responsabilidad que conlleva tener espectculo
propio y adems todo novedoso, como en efecto,
era el suyo.
El debut de Robert-Houdin haba tenido lugar el
3 de julio de 1845. Poco pblico vino en estos
meses de verano al teatro y el artista se vio obligado a vender tres casas que haba heredado en
Blois para hacer frente a los gastos y mantener el
teatro a flote. Robert-Houdin estaba decidido a
triunfar a como diera lugar!

mada " La telepata" o "


Transmisin
del
pensamiento" , el
mago vendaba los ojos
de su hijo de
14
aos,
Emile. Con el
nio vendado
sentado en el
escenario, el
mago
pasaba entre el
pblico
pidiendo
los
objetos ms
extraos que
el pblico tuviera
consigo.
Emile desde
la escena no
solo
adivinaba de qu
objetos
se
trataba sino que daba detalles completos y describa lo que le daban a su padre. Los comentarios creados por este novedoso truco corrieron
por todo Pars y pronto la gente se peleaba por
conseguir una entrada para el Teatro RobertHoudin.
Muchos de los que venan eras escpticos pero
ellos mismos se encargaron de afamar ms el
truco ya que traan libros en alemn o griego y
extraos artilugios para que el nio los adivinara.
Y as fue como un solo truco convirti lo que pareca un fracaso seguro transformndolo en xito
completo.

Esta es la importancia de los trucos y sobre todo


de aquellos que causan comentario y dan pie a
toda clase de teoras y explicaciones por parte
del pblico.
Una vez en el teatro, el pblico pudo apreciar el
arte y la originalidad de Robert-Houdin y as
ste se estableci como artista de importancia
Y he aqu lo que ocurri..... la diferencia que en una carrera que dur solo siete aos pues al
puede hacer un solo truco. Siete meses despus cabo de ellos se retir a su natal Blois.
de haber inaugurado, el da 12 de febrero de
1846, Robert-Houdin estren el truco titulado "
La Segunda Vista" . En esta experiencia hoy lla16

Las metamorfosis

(Juego de Robert Houdin)

Tras escoger cuatro cartas de la baraja, hacer


que una de ellas se transforme sucesivamente en Al tiempo que dice esto, coloque las tres cartas,
cada una de las otras tres.
que sujetar en la mano izquierda, con cuidado
de que la carta elegida quede en la parte supeEste juego nicamente puede efectuarse ante rior.
una concurrencia numerosa, y en un lugar amplio, pues es importante que las personas a las Tome la carta del cuarto espectador, mustrela al
cuales se dirige el mago estn alejadas entre s pblico con naturalidad y discretamente cambiela
con el fin de que no puedan comunicarse con la por la elegida usando el enfile.
palabra.
Haga que un espectador coja una carta, pdale Anuncie ahora que esta carta pasar a cambiarse
que se la entrege y por medio del enfile, cmbiela por las tres elegidas. Dirjase al primer espectapor otra. Coloque esta nueva carta sobre la mesa dor y mostrndole la carta pregntele si es la que
dorso arriba.
l eligi. Dir que si.
Dirjase ahora al segundo espectador y haga lo
Para todo el mundo parecer que sencillamente mismo. Este tambin dir que s.
ha dejado sobre la mesa la carta elegida. La carta
realmente elegida (supongamos el rey de picas) Repita lo mismo con el tercer espectador, el cul
se hallar ahora sobre el mazo.
tambin dir que s. Inmediatamente cambie la
carta por la superior, a travs del enfile, mosPsala al centro por medio del salto y furzala a trando la carta ahora al cuarto espectador y preun segundo espectador. Coja nuevamente la guntndole si sigue siendo su carta. ste dir que
carta y enflala por la superior, dejando sobre la s.
mesa, al lado derecho de la anterior, otra diferente. Todos creern que es la segunda elegida. Deje la carta cara arriba sobre la mesa.
Realiza lo mismo con una tercera persona, pero
en esta ocasin, djala realmente sobre la mesa,
a la derecha de las otras dos.
Da a elegir una cuarta carta a un cuarto espectador. Como si fuese un error, deja la carta en
manos del espectador y contina con el juego.
Seguidamente, coge las tres cartas de la mesa y
disponlas en abanico, mostrndolas a los espectadores y diciendo: <<Estas son las cartas que
ustedes han elegido>>.
Las tres personas ven, efectivamente, sus cartas,
porque todas han sacado la misma, pero cada
una de ellas cree que las otras dos son de los
otros dos espectadores.
Dirjase ahora a la cuarta persona y pregntale si
ve tambin su carta. Lgicamente dir que no
puede verla porque la tiene an entre sus manos.
<<Perdona usted, caballero! Realmente, cada
da soy ms despistado. Por favor, deme su
carta.>>
17

Las metamorfosis
(por Dani DaOrtiz)

Y en espaol,

1875 Los secretos de la prestidigitacin en la


Recordando el efecto:
magia (Las metaformosis)
Tras escoger cuatro cartas de una baraja, hacer 1920 Partags.
que una de ellas se transforme sucesivamente en
cada una de ellas.
Ya Hofzinser tambin haba creado una versin
propia, bajo el ttulo Kartenknste, o ms acOrgenes
tual, las versiones de Dai Vernon o Arturo de AsYa el libro The Art of The Magic, trata este juego canio, entre muchos otros.
como una versin al juego The General Card. As
pues, nos remontaremos a este ltimo, para Quizs, desde sus orgenes, la versin de Houdin
comprender mejor de dnde viene la versin de haya sido la que ha sufrido ms variaciones en
Robert-Houdin.
su estructura, tanto interna como externa, dando
Segn un estudio que encontr en la revista mis- lugar incluso a confusiones que parecan dar a
direction, puedo dar algunos datos sobre la bi- entender que las metamorfosis de Robert-Houbliografa donde aparece este clsico efecto.
din no era una versin de La carta general.
El origen ms fiable que se tiene sobre este juego
data de la fecha de Devant, el cul ya deca que
se trataba de un efecto bastante antiguo. Lo que
nos da a entender que estamos ante un juego
con una largusima vida. Posteriormente,

Comentarios:
He tenido la suerte de poder presentar el juego
que ms admiro del libro de Robert-Houdin. Un
juego que yo tena asumido a Hofzinser (no s
porqu), pero que encuentro en este libro con
una construccin simple a la vez que maravi1785 Publicado en Paris, Testament Jeroment llosa.
Sharp
Al llevar este juego a los tiempos actuales, qui1791 Recreaciones del arte y de la naturaleza, zs pueda encontrar varios puntos dbiles,
juegos de naipes.
como es el que no se pueda realizar en magia
1800 Una nueva edicin del libro Nouvelles Re- de cerca, por necesitar (segn comenta el
creations Physiques et Matematiques.
mismo Houdin, un amplio nmero de especta18

dores, para poder cubrir la trampa. Refirindome


como trampa, al hecho de que entre ellos puedan
comentar qu carta vio cada uno, y puedan percatarse, por consiguiente, que tres de ellos vieron la misma).

mismo efecto. No cambia casi en nada con respecto a la versin original, slo pongo solucin
al acercamiento de esta versin a la magia de
cerca sobre una mesa, y justifico el porqu la
cuarta carta se transforma en las tres primeras.

Quizs la solucin ms efectiva es tener la colaboracin de tres espectadores situados en lugares estratgicos de la mesa (si se est actuando
sentado). Aqu se puede crear una incongruencia
ya que si se les pide que se coja una carta y que
slo ellos la vean, tienes que emplear una excusa convincente cuando despus muestres las
tres cartas, segn la versin original. No lo veo
difcil de conseguir.

Esquemticamente, describira el efecto de la siguiente forma: Me hallo sentado en la mesa con


dos espectadores a mi izquierda y dos a mi derecha. Le digo al primer espectador que toque
una carta de la baraja. Lo que yo hago, como posible solucin para mantener ocupado al segundo espectador y que no mire la carta del
primero, es mostrarle la carta al espectador (al
primero), mientras miro y comento algo con el segundo. El tercer y cuarto espectador estn a mi
derecha, con lo que no pueden ver la carta elegida.
La carta la cambio por la superior de la baraja y
la dejo sobre la mesa. El cambio que yo uso no
es el enfile, sino una dada en segunda, para lo
cual coloco la carta elegida sobre la baraja para
gesticular con la mano derecha, y hacer as el
posterior cambiazo y dejada sobre la mesa de
una carta aparentemente elegida.

Si versionamos un poco el juego y nos podemos


permitir el lujo de cambiar la fase expositiva, podemos hacer uso de tres cartas en el juego, en
lugar de cuatro. De esta forma, el primer espectador (situado a tu derecha) vera la misma carta
que el segundo espectador (situado a tu izquierda). El tercer espectador vera una diferente, para seguir con el juego.
Si queremos complicarnos ms y as aproximarnos ms al efecto (que no al mtodo) de la versin original, podemos tener tres duplicados y
forzar al primero, segundo y tercer espectador un
duplicado. El hecho de estar cada uno viendo su
propia carta, hace que no vean la de los dems.
En pocas palabras, los mantenemos ocupados.
Solo tenemos que juntar estar tres cartas y cambiar dos de ellas por dos indiferentes para poder
mostrar las tres. A partir de aqu, seguir segn la
versin original.
Hasta aqu podemos soluciona el problema con
respecto a la tcnica, pero no con respecto al
hecho de que cada uno pueda interesarse por la
carta del otro (que si ocurre, ocurrir por mero
comentario entre ellos, no porque lo necesiten).
Ante este problema, pienso que lo mejor es que
hagas t los comentarios pos-juego, desviando
la atencin hacia el prximo juego, en el momento oportuno.

Una versin trabajada


Hace bastante tiempo que realizo este juego, lo
que da pie, con el tiempo, a reestructurarlo hasta
adaptarlo a mi personalidad y forma de trabajar.
Describo a continuacin, por si a alguien le interesa, una forma probada ante pblico, de este

Ahora hago lo propio con el segundo espectador,


forzndole la carta superior de la baraja (hago
salto y forzaje clsico), mientras que miro y comento con el primero, cuando la carta est
siendo vista. Igual que con la primera carta, sta
la cambio por la primera de la baraja y la dejo en
la mesa, al lado derecho de la anterior.
Igual que antes, salto y fuerzo la carta a un tercer
espectador, pero ahora le digo a l mismo que
coloque su carta cara abajo, sobre la mesa,
mientras que me dirijo al cuarto espectador, y le
pido que elija tambin una carta. A este espectador le fuerzo un comodn.
Cuando el espectador est mirando la carta, simulo ver en su rostro un gesto de asombro y le
pregunto que qu le pasa a la carta que ha elegido. Antes de que conteste, le pido que me la
muestre y al ver un comodn, todos comprendern que el espectador estaba viendo una carta
extraa. Ahora, lo que digo es que el comodn
es una carta que puede valer por cualquier carta.
A partir de aqu, sigo como en la versin original,
a excepcin de que es ahora el comodn la carta
que coge la identidad de las tres elegidas anteriormente, para volver a ser comodn.

19

ESTRUCTURAR-CONSTRUIR UNA RUTINA


MANUEL MONTES
Apuntes para la charla del C.I.M.
Estos son algunos apuntes personales utilizados
como gua para el coloquio-charla.
Vamos a tratar el tema de forma muy bsica,
pero espero que sirva como apunte til y revulsivo para los amigos socios y os pueda servir de
algo. Todo siempre desde mi opinin, punto de
vista y sobre los aspectos que me vienen en el
momento.
No puedo decir de dnde viene todo lo planteado, de qu libros etc. ya que son cosas hace
tiempo interiorizadas y tambin ideas propias. S
decir que muchas cosas las he aprendido de
Juan Tamariz (como no!) y est bien presente.

ejemplo.
Todo ello dentro de un mismo juego.
Es lo que podamos llamar una rutina-juego, aunque cada efecto pudiera ser un juego independiente. Todo depende de la estructura.
Pero hoy nos estamos refiriendo a una RUTINA
en el sentido de diferentes juegos ARRUTINADOS entre si, a nivel de PROGRAMA MGICO.
Es decir, una nica rutina puede servir como una
sesin o programa de magia, dependiendo del
nmero de juegos y el tiempo que abarquen, o
varias rutinas encadenas entre si puede conformar una sesin o programa.
Vamos a tocar unas simples nociones para intentar realizar un efectivo ARRUTINAMIENTO de
juegos, qu estructura ms o menos deben
tomar y cmo aprovechar esto.

Cuando aqu hablamos sobre estructurar una rutina nos estamos refiriendo al punto de vista de
un encadenamiento de diferentes juegos estructurados entres si, no a un juego que incluye diferentes efectos.
Por ejemplo, una rutina de agua y aceite es una
repeticin del mismo efecto de separacin de colores repetidas veces
Al igual que una rutina de ambiciosa la carta
sube repetidas veces.
O un juego en el que primero la carta elegida a
parece en un nmero, se mezclan las cartas y se
realiza un efecto tipo triunfo y al final todas las
rojas se separan de las negras, por poner otro
20

Si simplemente realizamos juegos aislados entre


si, puede quedar bien dependiendo del tipo de
juegos y su realizacin. Pero estamos sacrificando quiz una estructura dramtica de crecimiento progresivo. Grandes magos pueden
improvisar sesiones enteras. Pero son magos
que tienen ms que interiorizados las nociones
de estructura mgica y tablas suficientes para
ello.
Un correcto ARRUTINAMIENTO puede hacernos
ganar calidad como magos, nuestro programa
ser bueno ya pasar de ser una repeticin de
trucos de magia a una obra artstica y entretenida.
Supongamos que tenemos una serie de juegos
en nuestro repertorio.
Vamos a presentar un programa mgico y vamos
a seleccionarlos para ARRUTINARLOS. Despus veremos como juntar los juegos ARRUTINADOS O RUTINAS para crear un programa y
algunas reglas estructurales para un mayor xito:

Partimos de la base de que una sesin mgica


debe tener una UNIDAD en si.
Algunos factores que dan unidad externa:
El propio mago, como personaje y realizador de juegos de magia, ya sean mentalismo,
cartomagia, etc. La personalidad del mago debe
tener una cierta unidad. No queda acertado ser
un cachondo mental y de repente convertirte en
un mstico trascendental serio. Eso no quiere
decir que no puedas ser gracioso y hacer mentalismo o viceversa, ojo.
Elementos utilizados: sesin de monedas,
cartas, etc.
En el tipo de efectos u orientacin de
ellos. Por ejemplo, cartas rojas y negras, figuras
de la baraja, ases que aparecen en un juego y
se aprovechan para el siguiente, etc.
Historia o trama. El relato de una partida
de pquer, la explicacin de cmo se hacen experimentos mentales
Estos son algunos ejemplos.

utilizar los acontecimientos de los juegos para


hacer cambios de barajas, preparacin de objetos, etc. (trabajar para el futuro). Otro ejemplo de
Ren Lavand: en su juego UN JUEGO SIN NINGUNA MANO aprovecha el meter la baraja en el
bolsillo durante el transcurso del juego para cambiar la baraja mezclada por el espectador por una
ordenada en media mnemnica y media en rojas
y negras. Despus arrutina ALTERNANDO LOS
COLORES con ADIVINANDO dando como resultado un conjunto precioso y sper-efectivo.
Fijaos en que en este ejemplo no se utiliza la
media mnemnica hasta un juego despus
Esto es a tener en cuenta en este tipo de cambios. O sea, como apunte, decir que lo ideal es,
tras hacer un cambio de baraja por una ordenada, por ejemplo, hacer un juego que no altere
ese orden y utilizarlo posteriormente.

Factores internos:
Aqu ya estamos hablando de la estructura interna secreta de los juegos. Lo ideal en una rutina, por ejemplo, si partimos de una baraja
ordenada es que el sucesivo devenir de acontecimientos y sucesos permitan ir dejando la baraja
ordenada y van preparando mentalmente al espectador para el mazazo final (efecto tubo o embudo en el efecto).
Pensad por ejemplo:
Si vamos realizando juegos en los que la baraja
se va mezclando y sin embargo en el juego final
obtenemos un gran efecto porque resulta que utilizamos una ordenacin, el hecho de haber ido
mezclando en los otros juegos y las vicisitudes
de ellos recalcan la situacin inicial del ltimo
juego de que partimos de una baraja mezclada y
requeteutilizada por nosotros y los propios espectadores y sin embargo podemos tener todava media mnemnica ordenada, un pedazo de
arma. El choque-efecto mgico ser mucho
ms fuerte gracias al arrutinamiento de juegos.
Por ejemplo, Ren Lavand antes de hacer su
juego SONETO siempre realiza antes el juego
AS, DOS, TRES, CUATRO, precisamente para
lo que hemos dicho. Y aqu la unidad temtica la
da el propio artista y sus historias.
Otra forma de aprovechar los arrutinamientos es

ALGUNAS NORMAS A TENER EN CUENTA:


Como todas las normas, se pueden aplicar o no,
pero la experiencia de muchos artistas en magia
y en teatro u otras ramas (variedades, etc.),
aconsejan ciertos criterios para la estructuracin
y podemos sacar buen uso de ellos y de la experiencia de estos artistas.
-BUSCAR SIEMPRE ALGO INTERESANTE
Una historia, vivencia, apostar dinero, conflicto,
suspense
-NMERO IMPAR DE EFECTOS O JUEGOS
Por alguna razn psicolgica, lo impar entra
mejor. Tal vez sea por quedar ms simtrico a la
percepcin. El nmero ideal de juegos en una rutina sera de TRES juegos. Se puede aumentar a
CINCO o SIETE. Ms no es aconsejable porque
puede llegar a ser tedioso si mantenemos la uni21

Ms no es aconsejable porque puede llegar a ser


tedioso si mantenemos la unidad temtica de
efectos o emocional (ver ms adelante).
- IR A MS
Ni que decir tiene, que si todos los juegos deben
ser buenos, el ltimo debe ser el ms fuerte.
- El primero debe ser fuerte y directo, llama la
atencin sobre lo que estamos haciendo, captamos la atencin e inters y presentamos credenciales. No debe ser largo ni se debe exigir
demasiada participacin al espectador. (Q-C-Q:
Quien soy, Cmo soy, Qu hago). Esto si antes
no hemos hecho otros juegos.
- El siguiente ya el espectador
introducido en nuestro enfoque,
participa de las vicisitudes del
juego e interacciona. Estamos
preparando el trnsito al juego
final.
- El ltimo juego debe ser nuestro gran mazazo. Posiblemente
es el juego que ms recordarn
y el resultado y resolucin emocional de la rutina quedan plasmados aqu. La estructura
dramtica se resuelve, QUE NO
LA MGICA, y estamos en lo
ms alto de la curva dramtica y
de la atencin. Hemos llegado al
CLMAX, y ah han de quedarse!
Fijaos: se cumple la siguiente estructura global:
Presentacin__nudo___desenlace-CLMAX
Pero el desenlace aqu en realidad sera el REALCE pues en realidad no saben que ha pasado,
por qu, cmo sus preguntas lgicas no se
responden y queda ILUSIONADO.
Todo ha sido una armoniosa composicin dramtica-mgica que hemos conseguido a partir de
varios juegos independientes y buscando un
buen arrutinamiento.
Fijaos en la importancia de todos los detalles dentro de la magia y la cantidad de cosas a
tener en cuenta. Esto es un ARTE, con maysculas y de nosotros depende tratarlo como tal
Un juego bien estructurado desde los tantsimos
puntos de vista que tiene y que vimos en la otra
charla, dentro de una rutina bien estructurada,
desde los muchos puntos de vista posibles, y
esto lo podemos meter dentro de una estructura
22

dentro de un PROGRAMA

ALGUNAS NOCIONES SOBRE LA CONSTRUCCIN DE UN PROGRAMA DE MAGIA


(Aplicable a magia de cerca y escena, pero con
salvedades)
Hablamos ya de un PROGRAMA DE MAGIA,
ESPECTCULO, SESIN o como lo quieras llamar, ya desde el punto de vista de realizar un nmero entero. Son ms juegos y por consiguiente
ms tiempo. Puede abarcar varias rutinas o juegos aislados, pero tambin dependen de una cierta estructura.
Hemos hablado de la UNIDAD en
una rutina. Aqu se cumplira tambin esta premisa, pero con una importante particularidad:
Debe haber VARIEDAD.
No nos referimos en la variedad en
los elementos usados, si bien es
bueno y refrescante introducir de
vez en cuando algn elemento
nuevo (hablo desde mi punto de
vista de cartmago), nos referimos
ms bien a otra variedad:
VARIEDAD EN LAS EMOCIONES
Podemos hacer un programa con muchos elementos como pauelos, monedas, discos de colores, etc. pero a lo mejor todos los efectos se
basan en desapariciones y cambio de color, desapariciones y cambio de color y al final todo es
lo mismo pero con distintos objetos.
Lo importante es intentar variar las emociones,
aunque sea utilizando los mismos objetos.
Por ejemplo, con una baraja de cartas dentro de
una misma sesin podemos hacer cambios de
color, adivinaciones, triunfos, partidas de pquer,
transmisin del pensamiento, ordenaciones de
cartas, viajes... fjate cuantas posibilidades slo
con una baraja (variar la historia y las sensaciones: humor, misterio, sorpresa).
Al final el objeto transciende y lo que quedan son
las emociones de la gente y el impacto mgico o
ilusin, quedando el objeto, aunque importante,
en un segundo plano y siendo la transmisin y
comunicacin entre el artista y el pblico lo que

en un segundo plano y siendo la transmisin y


comunicacin entre el artista y el pblico lo que
queda. Puf! Cunto trabajo conlleva esto!
Desde empezar a aprender a coger la baraja pasando por todo el perodo de aprendizaje, ensayo, estudio, interiorizacin, reflexin, evolucin
artstica hasta pasar por trascender la propia baraja!
Es lo queda cuando el espectador sale despus
de ver un buen programa de magia. Y esto, una
vez ms, lo he visto y vivido en las actuaciones
de Ren Lavand (es el ejemplo de hoy je, je) o
Juan Tamariz.

Tambin has de saber si te ests pasando y


acortar. Otro caso es que por circunstancias del
programa un juego determinado resulte o salga
apotesico y el pblico responda enormemente.
Lo ideal sera terminar ah. La experiencia y la
preparacin dan el saber captar esas cosas.
-LA REGLA DEL NMERO IMPAR. BUSCAR SIMETRA.
-UN COMIENZO INTERESANTE, UN GRAN
FINAL Y ALGO EN MEDIO

Normas sacadas de las nociones teatrales. La


Los mismos apuntes que hemos hecho para la parte inicial es para el Q-C-Q (Quienes somos,
construccin de una rutina son aplicables a la de Cmo somos, Qu hacemos), que puede ser un
un programa entero, si bien, apunto y recuerdo gag. La parte central se considera un trnsito
algo ms:
para el final fuerte. No meter demasiados juegos
asombrosos para no aturdir demasiado y poder
ALGUNAS OTRAS NOCIONES PARA LA CRE- preparar el final.
ACIN DEL PROGRAMA
Esto es todo por hoy. Hemos tocado el tema a
-NO HA DE SER EXCESIVAMENTE LARGO
pinceladas y slo algunos aspectos, pero espero
os haya interesado, servido y por lo menos disEl pblico debe quedarse con ganas de ms. frutado tanto como yo hablando de magia.

Ya disponible el libro de

Manuel Montes
en www.muchamagia.com

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