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p o r
D a n i
D a O r t i z
todos compis). Por otro lado anunciamos que tras la propuesta de abrir
esta publicacin a lectores que no
tienen por qu pertenecer al CIM,
contaremos con colaboraciones de
magos de la talla de Lennart Green,
David Williamson o Christian Engblom. Por ello y as haciendo ms
profesional esta revista, eliminaremos apartados que hablen directamente del CIM, recibiendo una carta
adjunta a esta revista los slo socios,
para tal fin. Toda la informacin
podr obtenerse en la web citada anteriormente.
Y como lo menos interesante en esta
revista son mis palabras, pues bienvenido a un nuevo nmero del manuscrito de los 20 cntimos.
Direccin
La EDITORIAL
Pues ya ha acabado 2007, el ao mgico por excelencia. El Crculo de Ilusionistas Malagueos ha tenido un
magnfico resurgir. Se han ido cumpliendo las actividades programadas
para los jueves, da de reunin y ante
la gran afluencia de nuevos aspirantes
se ha implantado otro da de reunin
para ellos, los martes. Hemos tenido la
visita de grandes estrellas como David
Stone, Miguel Angel Gea, David Willianson de los cuales hemos podido
gozar y aprender de primera mano.
Hemos disfrutado de numerosas reuniones y cenas mgicas donde reunirnos todos y participar actuando. La
magia ha inundado nuestra provincia
irradiando para toda Espaa e incluso
EE.UU. Destacar el gran xito que ha
Pg.
AADIDO A LA
VERTICALIZACIN
por Manuel Montes
Cuando Dani DaOrtiz preparaba su charla tramposas, aunque en menor grado como t
sobre verticalizacin en la magia de cerca para
el crculo de ilusionistas, me mand el escrito
original para pedirme opinin e intentar aportar
algo. Me pareci muy interesante y aparecieron
varias ideas, resurgiendo algunas antiguas.
Esta es la opinin que le di, con algn aadido
y que reproduzco porque algunas ideas o planteamientos pueden aportar algo y ser rescatables. Decir que estas reflexiones han propiciado
un descubrimiento que llevo tiempo utilizando
intuitivamente y hemos podido identificar.
Como sabis, el artculo de Dani est publicado
en el nmero anterior de esta revista
Se entiende perfectamente y es un buen punto
de partida para plantear el tema y estudiarlo.
Has hecho un estupendo anlisis y ejercicio de
estructura y visualizacin del tema y para plantear tcnicas y juegos.
Te pongo algunos comentarios y opiniones que
me vienen sobre el tema:
Habra que diferenciar entre magia de cerca (a
poca distancia) para poder llegar a ms espectadores o magia para muchos espectadores
con objetos ms pequeos o los propios de la
magia de cerca, con lo que quiz la diferencia
entre la magia de saln estara en el uso de la
mesa y no salir de detrs de ella. Si hay demasiados espectadores una carta seguir sin verse
por los ltimos aunque est en vertical.
Ascanio habla sobre el espectador notario
para estos casos (da fe de lo que sucede y
todos asumen que es cierto siendo, el portavoz
de todos). Yo lo suelo utilizar y creo que funciona.
Tambin es interesante la verticalizacin sentado y se cumple tambin lo de las zonas de luz
y sombra para dirigir la atencin y zonas
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.com
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PROBLEMA NUMISMGICO
por Paco Rodas
colocndolas una sobre otra ligeramente desplazadas.
Ahora con tu mano izquierda haces como que
coges una moneda (en realidad coloca la cascarilla sobre la moneda). La llevas al centro de la
mesa, a la vez que la mano derecha, con la moneda retenida en el empalme de los dedos, se
sita bajo de la mesa. Haz un gesto con la mano
izquierda de atravesar la mesa (la primera moneda ha pasado; djala sobre la mesa hacia la
derecha).
2.- Moneda de mano a mano
Realiza el mismo movimiento que anteriormente, de tal forma que ahora tienes una moneda retenida en el empalme de los dedos de la
mano derecha, y la cascarilla sobre la moneda ligeramente desplazada encima de la mesa. Con
tu mano izquierda, toma la cascarilla y la moneda como si fueran dos, hace el gesto de pasarla de una mano a la otra y muestra las manos
(la segunda moneda ha pasado. Djala al lado
de la primera).
PD. Este juego es uno de mis preferidos, estdialo, ensyalo y seguro que te va dar muchas
alegras, la cara que se le queda a la gente recompensa con creces las horas dedicadas al ensayo.
Nota: Hay juegos que difcilmente tiene una justificacin si no est apoyada por una pequea
charla que le d sentido a lo que est haciendo,
y por supuesto, con un manejo sencillo y lo ms
natural posible.
PREDICCIN EN VISA
(MENTALISMO CLOSE -UP )
TARJETA CON
PREDICCIN
EFECTO
Muestras la tarjeta VISA y dices que has ido a
comprar algunos de los artculos que muestras
en las 6 tarjetas diferentes que tienes.
En cada tarjeta se ve la foto de un artculo y su
precio.
Estas tarjetas a forzar llevarn pegados por detrs (en su dorso) los nmeros 3 y 4 respectivamente. Las dems tarjetas llevarn pegados el
resto de los nmeros.
De esta forma tendremos asegurados tambin
esos dos nmeros enseando las tarjetas en
este caso por detrs.
ENCAMINANDO LA MAGIA
-por Sergio SeremiBueno, este artculo
est dirigido a aquellos que comienzan su
camino en este maravilloso mundo de la
magia. Son una serie
de consejos y experiencias propias que
intento expresar, para
una mayor comodidad en el aprendizaje de este
arte. Estos consejos no llevarn ningn orden establecido, ser de una manera anrquica, pues
la ir citando conforme me llegue a la memoria.
Sin ms prembulos empecemos con el primer
consejo:
NO TRATES DE
Hacer un juego inmediatamente despus de haberlo aprendido. Vemos o leemos un juego que
ms o menos nos interesa, aprendemos el modus
operandis e inmediatamente nos ponemos a realizar el juego a nuestros amigos y familiares, llenos de ganas y de impaciencia. Cuando
aprendemos cmo se hace un juego, lo que debemos hacer es practicarlo mucho para no titubear delante de nuestro pblico, este disfrutar
ms, al igual que nosotros, porque al tenerlo muy
practicado nos fallar menos y por tanto no nos
desilusionaremos.
NO TRATES DE
Imitar. Cuando vemos un juego de mano de un
mago que nos ha gustado mucho, queremos hacerlo tal cual lo hemos presenciado. En la presentacin decimos lo mismo, hacemos los mismos
gestos, copiamos chistes nos convertimos en
ese mago, por lo tanto ya no somos nosotros,
somos ms bien un imitador. S t mismo,
adapta la presentacin a tu personalidad, no trates de ser gracioso si eres ms bien serio (o viceversa), no te convertirs en alguien que no
eres t, y lo ms importante y lo vuelvo a repetir:
s t mismo.
NO TRATES DE
Hacer juegos complicados. Creemos que un
juego que tiene muchas tcnicas va a ser bueno,
no digo que no lo sea, pero dada la impaciencia
y la inexperiencia de los primeros momentos lo
podemos arruinar. Para empezar realiza juegos
fciles, porque la palabra fcil no es sinnimo de
malo, busca juegos en los que no necesites muchas tcnicas y las que necesites domnalas hasta
tal punto que no tengas que pensar en ellas.
Tambin puedes buscar juegos basados en principios matemticos (pensando que te guste la
cartomagia ), siempre y cuando lo presentes de
forma que no lo parezca, pues si no el juego dejar de tener inters mgico y pasara a ser ms
bien un rompecabezas o un problema matemtico.
NO TRATES DE
Hacer virtuosismos. No pienses que con hacer
muchas florituras nos vamos a ganar la fama de
buen mago, pues bin, la magia la componen
una series de detalles y matices psicolgicos que
la hacen grande, sin la necesidad de complicarnos la vida con florituras. No quiero decir que las
florituras sean malas, lo que quiero decir es que
no se abuse demasiado de ellas, pues queremos
sorprender con magia, no como un malabarista
de circo.
Un milln y dos consejos quedan pendientes,
pero eso lo dejo para un prximo artculo, lo que
deseo es que haya parecido ameno.
Robert Houdin
primera parte
Introduccin
Aqu comienza este reportaje-estudio sobre
Robert Houdin, que expondr en varias entregas. Y como lo principal es conocer la vida
de la persona que hablaremos, pues expongo a continuacin una descripcin que se
halla en mi poder desdehace mucho tiempo,
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aficin por la magia y en particular por los autmatas que Robert-Houdin pudo capear este temporal financiero. Ya se haba especializado en
fabricar "relojes mgicos". Estos eran curiosidades de la poca y consistan en relojes cuyo mecanismo era aparentemente inexistente y sin
embargo daban la hora correctamente. Tambin
fabric un autmata escribiente que le vali una
medalla de plata en la Exposicin de Pars de
1844. El empresario estadounidense Barnum
compr el autmata por la suma de 7.000 francos
y gracias a este dinero, Robert-Houdin pudo seguir adelante. Al ao siguiente de la muerte de su
primera esposa Robert-Houdin se cas con Franois Marguerite Braconnier. Ella le fue de gran utilidad ya que se encarg de sus hijos mientras que
l se dedicaba en cuerpo y alma a su gran proyecto, la creacin de un espectculo de magia de
alta calidad artstica y originalidad. Durante este
tiempo, un noble, el Conde L'Escalopier, quien le
haba comprado un reloj mgico, qued fascinado por la dotes de mago de Robert-Houdin y le
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cancelar el
espectculo
antes
de
verse forzado
a hacerlo por
falta de pblico ya que
la
primera
noche haba
sido tan horrenda. Como
el mago ya
estaba refrescado por las
largas horas
que
haba
dormido, se
encar con el
supuesto
amigo y le
dijo que no
tena
la
menor intencin de abandonar
la
magia y que
esa
misma
noche se propona continuar con las actuaciones.
Por suerte ningn crtico teatral haba reseado el
debut ya que si alguno lo hubiera hecho a lo
mejor habran hundido el teatro, su espectculo
y su artista y la magia hubiera perdido a RobertHoudin. Cada da que actuaba iba mejorando y
es que a pesar de que haba sido mago aficionado por tantos aos e incluso haba hecho diversas actuaciones, no es lo mismo actuar con la
responsabilidad que conlleva tener espectculo
propio y adems todo novedoso, como en efecto,
era el suyo.
El debut de Robert-Houdin haba tenido lugar el
3 de julio de 1845. Poco pblico vino en estos
meses de verano al teatro y el artista se vio obligado a vender tres casas que haba heredado en
Blois para hacer frente a los gastos y mantener el
teatro a flote. Robert-Houdin estaba decidido a
triunfar a como diera lugar!
Las metamorfosis
Las metamorfosis
(por Dani DaOrtiz)
Y en espaol,
Comentarios:
He tenido la suerte de poder presentar el juego
que ms admiro del libro de Robert-Houdin. Un
juego que yo tena asumido a Hofzinser (no s
porqu), pero que encuentro en este libro con
una construccin simple a la vez que maravi1785 Publicado en Paris, Testament Jeroment llosa.
Sharp
Al llevar este juego a los tiempos actuales, qui1791 Recreaciones del arte y de la naturaleza, zs pueda encontrar varios puntos dbiles,
juegos de naipes.
como es el que no se pueda realizar en magia
1800 Una nueva edicin del libro Nouvelles Re- de cerca, por necesitar (segn comenta el
creations Physiques et Matematiques.
mismo Houdin, un amplio nmero de especta18
mismo efecto. No cambia casi en nada con respecto a la versin original, slo pongo solucin
al acercamiento de esta versin a la magia de
cerca sobre una mesa, y justifico el porqu la
cuarta carta se transforma en las tres primeras.
Quizs la solucin ms efectiva es tener la colaboracin de tres espectadores situados en lugares estratgicos de la mesa (si se est actuando
sentado). Aqu se puede crear una incongruencia
ya que si se les pide que se coja una carta y que
slo ellos la vean, tienes que emplear una excusa convincente cuando despus muestres las
tres cartas, segn la versin original. No lo veo
difcil de conseguir.
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ejemplo.
Todo ello dentro de un mismo juego.
Es lo que podamos llamar una rutina-juego, aunque cada efecto pudiera ser un juego independiente. Todo depende de la estructura.
Pero hoy nos estamos refiriendo a una RUTINA
en el sentido de diferentes juegos ARRUTINADOS entre si, a nivel de PROGRAMA MGICO.
Es decir, una nica rutina puede servir como una
sesin o programa de magia, dependiendo del
nmero de juegos y el tiempo que abarquen, o
varias rutinas encadenas entre si puede conformar una sesin o programa.
Vamos a tocar unas simples nociones para intentar realizar un efectivo ARRUTINAMIENTO de
juegos, qu estructura ms o menos deben
tomar y cmo aprovechar esto.
Cuando aqu hablamos sobre estructurar una rutina nos estamos refiriendo al punto de vista de
un encadenamiento de diferentes juegos estructurados entres si, no a un juego que incluye diferentes efectos.
Por ejemplo, una rutina de agua y aceite es una
repeticin del mismo efecto de separacin de colores repetidas veces
Al igual que una rutina de ambiciosa la carta
sube repetidas veces.
O un juego en el que primero la carta elegida a
parece en un nmero, se mezclan las cartas y se
realiza un efecto tipo triunfo y al final todas las
rojas se separan de las negras, por poner otro
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Factores internos:
Aqu ya estamos hablando de la estructura interna secreta de los juegos. Lo ideal en una rutina, por ejemplo, si partimos de una baraja
ordenada es que el sucesivo devenir de acontecimientos y sucesos permitan ir dejando la baraja
ordenada y van preparando mentalmente al espectador para el mazazo final (efecto tubo o embudo en el efecto).
Pensad por ejemplo:
Si vamos realizando juegos en los que la baraja
se va mezclando y sin embargo en el juego final
obtenemos un gran efecto porque resulta que utilizamos una ordenacin, el hecho de haber ido
mezclando en los otros juegos y las vicisitudes
de ellos recalcan la situacin inicial del ltimo
juego de que partimos de una baraja mezclada y
requeteutilizada por nosotros y los propios espectadores y sin embargo podemos tener todava media mnemnica ordenada, un pedazo de
arma. El choque-efecto mgico ser mucho
ms fuerte gracias al arrutinamiento de juegos.
Por ejemplo, Ren Lavand antes de hacer su
juego SONETO siempre realiza antes el juego
AS, DOS, TRES, CUATRO, precisamente para
lo que hemos dicho. Y aqu la unidad temtica la
da el propio artista y sus historias.
Otra forma de aprovechar los arrutinamientos es
dentro de un PROGRAMA
Ya disponible el libro de
Manuel Montes
en www.muchamagia.com
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