You are on page 1of 14

3.

0 Masalah Murid Dalam Pembelajaran Jawi ( Suku Kata Terbuka dan


Tertutup )
Antara masalah yang dihadapi oleh murid dalam pembelajaran Jawi ialah
murid kurang berminat untuk mempelajari Jawi. Hal ini terbukti melalui hasil kajian
yang dilakukan oleh sekumpulan mahasiswa daripada Universiti Pendidikan Sultan
Idris

yang

mendapati

bahawa

kebanyakan

murid

kurang

berminat

untuk

mempelajari Jawi kerana mereka berpendapat bahawa Jawi sukar untuk dipelajari
dan kemahiran Jawi tidak sepenting seperti kemahiran- kemahiran yang lain.
Berdasarkan kajian yang telah dilakukan oleh Mustapha Yazid pada tahun 1991 juga
menunjukkan hasil yang hampir sama. Melalui kajian tersebut, beliau mendapati
bahawa 95 peratus murid mempunyai sikap negatif terhadap tulisan Jawi seperti
susah dipelajari, tidak penting dan tidak dinilai dalam peperiksaan. Meskipun murid
menyedari bahawa mereka mempunyai kekurangan serta kelemahan dalam
pelajaran Jawi namun mereka tidak menggunakan masa yang terluang dengan
sebaik- baiknya bagi mempelajari kemahiran Jawi ekoran daripada kurangnya minat
mereka terhadap pelajaran Jawi.
Selain itu, murid juga turut mengalami masalah untuk menyambung huruf
Jawi semasa menulis suku kata. Terdapat murid yang tidak dapat menyambung
huruf Jawi dengan betul di mana mereka akan menulis semula kesemua huruf
tersebut tanpa menyambung sebarang huruf dan ada juga murid yang menulis
semula huruf tunggal Jawi dengan menyambung semua huruf sama ada huruf yang
boleh disambungkan ataupun huruf yang tidak boleh disambungkan. Berdasarkan
kajian yang telah dijalankan oleh Nik Rosila Nik Yaacob terhadap 400 orang pelajar
sekolah menunjukkan bahawa penguasaan murid dalam kemahiran Jawi masih
berada pada tahap yang lemah. Purata 41.82 peratus murid gagal dalam
menyambung huruf Jawi yang mudah (Jadual 1). Hal ini bermakna bahawa
penguasaan murid dalam kemahiran menyambung huruf- huruf Jawi masih kurang
mantap.
Jadual 1 : Peratus pelajar yang boleh menyambung huruf- huruf jawi

* nombor dalam kurungan ialah jumlah pelajar


Masalah lain yang turut dihadapi oleh murid dalam pelajaran jawi ialah tahap
penguasaan menulis tulisan Jawi yang lemah dalam kalangan murid. Berdasarkan
ujian yang telah dilakukan oleh Siti Fatimah binti Saufee terhadap 15 orang murid
di salah sebuah sekolah rendah di daerah Meradong, beliau mendapati bahawa
65.4% murid tidak tahu dan tidak boleh menulis huruf Jawi dengan betul. Manakala
hanya 34.6%
yang

boleh

huruf

Jawi.

dilihat dalam
bawah.

Bil.
1.
2.
3.
4.
5.
Jumlah

Item

Betul (%)
72.8 (291 ) *
41.8 (167 )
64.0 (256 )
57.5 (230 )
55.0 (220 )
400

sahaja murid
menulis
Hal ini dapat
rajah

di

80
60
40

Ujian

20
0
Tidak Boleh Menulis

Boleh Menulis

Rajah 1 : Tahap Penguasaan Murid Tahap Satu Menulis Huruf- Huruf Jawi
Di samping itu, murid juga turut mengalami masalah untuk menguasai tajuk
suku kata terbuka dan suku kata tertutup. Hal ini kerana terdapat segelintir murid
yang tidak tahu membaca dan menulis suku kata terbuka dan suku kata tertutup
dengan betul. Masalah ini bukan sahaja berlaku kepada murid yang tidak
menguasai huruf tunggal Jawi sahaja malahan turut berlaku kepada murid yang
telah menguasai huruf tunggal Jawi. Hal ini kerana terdapat segelintir daripada

murid yang telah menguasai huruf jawi tunggal yang masih melakukan kesilapan
apabila mereka mengeja suku kata terbuka dan suku kata tertutup.
Malahan, murid juga turut menghadapi masalah untuk membaca huruf- huruf
Jawi. Berdasarkan ujian yang telah dilakukan oleh Siti Fatimah binti Saufee terhadap
15 orang murid di salah sebuah sekolah rendah di daerah Meradong, beliau
mendapati bahawa 48.4 % murid tidak boleh membaca huruf Jawi dengan lancar
dan hanya 51.6 % boleh membaca huruf Jawi dengan lancar. Ini terdapat dalam
rajah 2 di bawah.
52
50
48
46

Ujian

Rajah 2 : Tahap Penguasaan Murid Tahap Satu Membaca Huruf- huruf Jawi
Tambahan pula, murid juga turut menghadapi masalah sebutan semasa
mereka mengeja suku kata Jawi. Hasil kajian yang telah dilakukan oleh Nik Rosila
Nik Yaacob telah menunjukkan bahawa sebilangan murid hampir mengeja
sesetengah perkataan dengan betul tetapi tidak dapat membezakan huruf- huruf
yang mempunyai makhraj yang hampir sama seperti Shad ( )dengan Sin (), Kaf
( )dengan Qaf ( )dan Tho ( )dengan Ta (). Terdapat juga segelintir murid yang
masih keliru untuk menyebut bunyi huruf semasa mengeja suku kata. Contohnya
seperti suku kata Jan (). Mereka sering mengeja dengan menyebut Ja, Nun () .
Sepatutnya mereka tidak menyebut Ja ( )kerana dalam huruf Jawi tiada huruf Ja (
)tetapi sepatutnya mereka menyebut huruf Jim ().
4.0 Tujuan Permainan 3R ( Riang Ria Roda ) Dicipta
Menurut

Encyclopedia

on

Early

Childhood

Development,

bermain

merupakan satu keperluan untuk kanak- kanak memandangkan ada peluang untuk
mereka belajar semasa mereka bermain. Bermain akan memberikan kebaikan
kepada kanak- kanak sama ada dalam jangka masa yang pendek, jangka masa
panjang ataupun kedua- duanya sekali.
5

Justeru itu, saya dan ahli kumpulan saya telah mencipta sebuah permainan
yang diberi nama 3R iaitu Riang Ria Roda. Tujuan permainan ini dicipta adalah
untuk meningkatkan minat murid terhadap pelajaran Jawi. Hal ini kerana permainan
ini dapat menarik minat murid terhadap pelajaran Jawi. Terdapat pelbagai aktiviti
menarik yang telah disediakan dalam permainan ini seperti aktiviti menyanyi,
aktiviti berlakon dan juga aktiviti bercerita. Saya dan rakan- rakan menyelitkan
pelbagai aktiviti tersebut bertujuan untuk melibatkan murid secara aktif semasa
pembelajaran agar dapat memberikan keseronokan kepada murid semasa pelajaran
Jawi sekali gus dapat menghilangkan rasa bosan murid semasa pembelajaran.
Selain itu, tujuan lain permainan ini dicipta ialah untuk mengukuhkan lagi
pengetahuan

sedia

ada

murid

dalam

pelajaran

Jawi.

Permainan

ini

lebih

menekankan kepada pengukuhan terhadap penguasaan huruf- huruf tunggal Jawi


yang merupakan asas dalam pelajaran Jawi. Hal ini kerana sebelum murid dapat
mengeja perkataan dengan betul sudah tentunya mereka perlu mengenal pasti dan
menyebut huruf-huruf tunggal Jawi yang telah mereka pelajari dengan betul terlebih
dahulu.
Di samping itu, permainan ini dicipta bertujuan untuk membantu murid untuk
meningkatkan penguasaan mereka terhadap suku kata terbuka dan suku kata
tertutup. Diharapkan agar melalui permainan ini, mereka dapat membezakan
antara suku kata terbuka dengan suku kata tertutup. Hal ini kerana kemahiran
mereka untuk mengeja perkataan yang terdiri daripada suku kata terbuka dan suku
kata tertutup akan diuji dalam permainan ini. Hal ini secara tidak langsung dapat
membantu murid untuk meningkatkan kemahiran membaca Jawi.
Permainan ini juga telah dicipta bertujuan untuk mengatasi masalah murid
untuk mengeja perkataan Jawi secara membatang. Dalam permainan ini, kaedah
mengeja perkataan Jawi secara membatang amat ditekankan. Sekiranya murid
melakukan kesilapan semasa mengeja perkataan secara membatang, guru akan
memberikan bimbingan kepada murid secara berperingkat- peringkat sehinggalah
murid dapat mengeja perkataan Jawi secara membatang dengan betul.
Malahan, permainan ini juga telah dicipta untuk mengatasi masalah sebutan
huruf murid semasa mengeja terutamanya huruf Jawi yang hampir sama makhraj
seperti huruf Ha ( )huruf Ha (). Hal ini kerana dalam permainan ini, kaedah
6

mengeja secara membatang amat ditekankan. Dari situ, guru dapat mengenal pasti
kesalahan sebutan huruf yang dilakukan oleh murid semasa mengeja dan
membetulkannya secara terus agar murid tidak mengulangi kesalahan yang sama
pada masa lain.
5.0 Perkaitan Permainan Dengan Teori- teori Pembelajaran
5.1 Teori Pembelajaran Behavioris
Dalam permainan Riang Ria Roda yang telah dicipta ini, terdapat beberapa
teori- teori pembelajaran yang

diterapkan dalam permainan tersebut. Antaranya

ialah Teori Pembelajaran Behavioris iaitu Teori Pelaziman Operan E.L Thorndike.
Thorndike banyak membuat kajian tentang tingkah laku haiwan. Beliau banyak
mereka bentuk kotak ajaib ( puzzle box ) yang digunakan untuk mengkaji
bagaimana haiwan seperti kucing dan anjing menyelesaikan masalah. Berdasarkan
hasil kajian- kajian tersebut, Thorndike telah mengemukakan teori connectionism.
Menurut teori connectionism itu, Thorndike mengatakan bahawa pembelajaran
berlaku hasil pembentukan perkaitan antara rangsangan dan gerak balas.
Hubungan atau connection antara rangsangan dengan gerak balas akan menjadi
kukuh jika kesan tingkah laku itu menyeronokkan atau memuaskan. Thorndike telah
mengemukakan tiga hukum\ prinsip pembelajaran daripada kajian tersebut.
Dalam melaksanakan permainan Riang Ria Roda ini, kami telah menerapkan
prinsip- prinsip pembelajaran yang telah dianjurkan oleh Thorndike. Prinsip
pembelajaran pertama anjuran Thorndike ialah hukum kesediaan. Setiap murid
perlu mempunyai kesediaan untuk memungkinkan tindakan atau gerak balas
berlaku. Kesediaan belajar termasuklah kesediaan kognitif, afektif serta kesediaan
psikomotor. Pembelajaran akan menjadi lebih berkesan sekiranya murid telah
bersedia dari segi fizikal dan mental. Menurut Thorndike , gangguan atau halangan
kepada pencapaian matlamat akan mengakibatkan kegusaran dan kekecewaan.
Dalam permainan Riang Ria Roda

ini, kami memastikan terlebih dahulu bahawa

murid telah mempunyai kesediaan untuk memulakan permainan tersebut. Kami


juga telah mencipta permainan ini selaras dengan keupayaan murid sekolah rendah
supaya mereka dapat mencapai kemenangan dalam permainan ini dan dapat
mengikuti pembelajaran daripada permainan ini dengan baik.

Prinsip yang kedua ialah hukum latihan. Menurut Noriati A. Rashid, Boon Pong
Ying dan Sharifah Fakhriah Syed Ahmad

dalam buku Murid dan Alam Belajar,

hubungan antara rangsangan dan gerak balas (R- G) akan menjadi kukuh dengan
adanya pengulangan dan latihan yang banyak serta pelbagai manakala hubungan
antara rangsangan dengan gerak balas ( R-G) akan menjadi lemah jika ia tidak
digunakan iaitu tiada pengulangan dan latihan. Hukum latihan menegaskan bahawa
manusia belajar melalui proses membuat dan lupaan berlaku apabila perkara
dipelajari tidak digunakan. Bagi menjamin keberkesanan pembelajaran melalui
permainan Riang Ria Roda ini, kami memperbetulkan kesalahan yang dilakukan oleh
murid semasa mengeja secara terus dan mereka diberikan latih tubi untuk mengeja
perkataan

tersebut

secara

berulang

kali

bagi

memberikan

pengukuhan

pembelajaran kepada mereka.


Prinsip yang ketiga ialah hukum kesan. Sesuatu gerak balas yang diikuti oleh
kesan yang menyeronokkan dan memuaskan akan memungkinkan gerak balas itu
berulang. Prinsip yang ketiga ini diterapkan di dalam permainan Riang Ria Roda
apabila murid berjaya mengeja perkataan dengan betul. Kejayaan murid untuk
mengeja perkataan dengan betul akan membuatkan mereka berasa puas hati dan
gembira lebih- lebih lagi apabila mereka dapat menyumbang markah kepada
kumpulan mereka. Situasi ini akan membuatkan murid ingin berusaha dengan lebih
gigih untuk terus berjaya dalam pembelajaran.
Selain itu, kami juga turut menerapkan Teori Pelaziman Klasik J.B Watson
dalam permainan ini. Berdasarkan kepada uji kaji yang telah dilakukan oleh Watson
tentang Albert dan seekor tikus putih

( 1920 ),

beliau telah membentuk teori

bahawa kanak- kanak memiliki tiga tindak balas emosi yang asas iaitu takut, marah
dan sayang.

Memandangkan emosi kanak- kanak dapat dibentuk melalui proses

pelaziman, maka kami telah memastikan bahawa emosi yang positif dapat dibina
dalam diri murid semasa mereka bermain permainan ini. Oleh itu, kami telah
memberikan layanan yang adil kepada semua murid dan sentiasa bermuka manis
kepada murid semasa mereka bermain. Kami juga turut menggunakan lagu
Sahabat yang dinyanyikan oleh Najwa Latif sebagai lagu iringan semasa murid
bermain permainan tersebut. Kami menggunakan lagu tersebut semasa mereka
bermain supaya murid berasa gembira ketika bermain permainan ini seterusnya

dapat memberikan mereka keseronokan untuk mempelajari tajuk suku kata terbuka
dan suku kata tertutup.
5.2 Teori Pembelajaran Sosial dan Sosial Kognitif
Permainan Riang Ria Roda ini juga turut dicipta berasaskan kepada Teori
Pembelajaran Sosial yang

telah dikemukakan oleh Albert Bandura. Teori ini juga

turut dikenali sebagai teori pembelajaran peniruan dan juga sebagai pembelajaran
pemerhatian atau modelling. Menurut Bandura, manusia secara semula jadi belajar
melalui proses peniruan atau pemerhatian iaitu dengan cara melihat orang lain
melakukan, mendapat ganjaran daripada perlakuan atau melihat orang menerima
hukuman daripada perlakuan. Individu meniru bukan sahaja tingkah laku yang baik,
tetapi juga tingkah laku yang tidak diterima masyarakat. Kanak- kanak pula lebih
cenderung untuk meniru tingkah laku yang diperhatikan, terutamanya tingkah laku
yang mendapat peneguhan. Hal ini dibuktikan melalui kajian Bandura ke atas
sekumpulan kanak- kanak tadika dengan anak patung Bobo.
Menurut teori ini, terdapat tiga bentuk peniruan iaitu peniruan secara
langsung, peniruan sekat lakuan dan tak sekat lakuan serta peniruan elisitasi.
Namun begitu, dalam permainan Riang Ria Roda ini, kami lebih menekankan kepada
peniruan secara langsung iaitu peniruan yang berlaku secara langsung apabila
melihat model melakukan sesuatu. Dalam peniruan secara langsung ini, murid akan
melakukan tindakan yang sama seperti mana tindakan yang mereka perhatikan.
Bentuk peniruan secara langsung ini diaplikasikan dalam permainan ini apabila
kami membuat tunjuk cara untuk bermain permainan ini terlebih dahulu kepada
murid manakala murid hanya memerhatikan sahaja tunjuk cara tersebut. Setelah
itu, murid akan bermain permainan tersebut dengan melakukan setiap tindakan
yang mereka perhatikan semasa kami membuat tunjuk cara permainan tersebut.
Permainan ini juga turut menekankan peniruan elisitasi iaitu peniruan yang
melibatkan emosi dan keinginan. Peniruan elisitasi ini diterapkan dalam permainan
ini apabila murid melihat ahli kumpulan lain dapat mengeja perkataan dengan betul
dan mendapat markah, maka suatu keinginan untuk mengeja perkataan dengan
betul juga akan timbul dalam diri mereka supaya mereka juga dapat mengumpul
markah.

Kami

juga

telah

menerapkan

keempat-

empat

langkah

yang

telah

dikemukakan oleh Bandura dalam teori ini untuk membolehkan peniruan berlaku.
Langkah pertama ialah tumpuan perhatian. Dalam langkah yang pertama ini, murid
hendaklah memerhatikan perlakuan model dan proses pemerhatian tersebut boleh
berlaku secara berulang kali. Pemerhatian juga boleh dilakukan ke atas beberapa
tingkah laku. Dalam permainan Riang Ria Roda ini, murid akan memerhatikan tunjuk
cara yang dilakukan oleh kami bagi bermain permainan tersebut, langkah demi
langkah.

Kami

membuat

tunjuk

cara

bermain

permainan

tersebut

sambil

Setelah

murid

memberikan penerangan.
Langkah

kedua

ialah

penyimpanan

dalam

ingatan.

memerhatikan tingkah laku kami itu, murid menyimpan segala apa yang
diperhatikan dalam ingatan mereka. Hal ini akan menyebabkan berlakunya proses
mental yang melibatkan proses mengenkod, menyimpan dan mendekod. Langkah
yang ketiga pula ialah pengeluaran. Pada langkah ini segala maklumat, tingkah laku
atau kemahiran yang telah disimpan dalam ingatan murid dikeluarkan dalam
bentuk perlakuan. Dalam permainan Riang Ria Roda ini, pada langkah ketiga ini,
murid memulakan permainan dengan melakukan kembali semua tingkah laku kami
yang telah mereka perhatikan semasa tunjuk cara dan mereka akan bermain
permainan tersebut sama seperti tunjuk cara yang kami lakukan.
Langkah yang terakhir untuk membolehkan peniruan berlaku ialah motivasi
dan peneguhan. Pada langkah ini, apabila murid berasa seronok, berjaya ataupun
mendapat peneguhan daripada orang lain, maka tingkah laku tersebut akan
diulangi dan dikukuhkan. Dalam permainan ini , kemahiran murid akan menjadi
lebih kukuh apabila murid diberikan markah oleh kami bagi setiap jawapan yang
betul. Kami memberikan markah kepada murid yang dapat mengeja dengan betul
sebagai suatu peneguhan kepada mereka. Murid yang berjaya mengeja perkataan
dengan betul akan mendapat markah daripada kami dan mereka akan terus
bermotivasi untuk meneruskan permainan ini. Hal ini secara tidak langsung
bermakna mereka akan mengeja lebih banyak perkataan

dalam Jawi sekali gus

meningkatkan kemahiran Jawi mereka. Manakala murid lain yang memerhati juga
akan turut sama bermotivasi apabila melihat ahli kumpulan lain mendapat markah.
5.3 Teori Pembelajaran Kognitif
10

Permainan ini juga turut menerapkan Teori Pembelajaran Kognitif iaitu Teori Celik
Akal Kohler. Teori ini telah dikemukakan oleh Kohler iaitu merupakan ahli kumpulan
Gestalt dari Jerman. Beliau telah membuat kajian ke atas seekor cimpanzi bernama
Sultan. Dalam kajian beliau, beliau telah memasukkan cimpanzi ke dalam sangkar
bersama dengan beberapa kotak yang apabila disusun akan menyamai ketinggian
sangkar. Pada bahagian atas sangkar, digantung pisang yang hanya akan dapat
dicapai apabila cimpanzi dapat menyusun kotak- kotak berkenaan. Sebagaimana
tabiat haiwan, cimpanzi membuat pelbagai percubaan untuk mendapatkan pisang,
tetapi gagal. Apabila cimpanzi duduk seketika, merenung persekitarannya, cimpanzi
tersebut telah mendapat idea. Secara tiba- tiba cimpanzi itu menyusun kotak- kotak
tersebut mengikut saiz dan memanjat kotak untuk sampai ke atas dan terus dapat
menggapai pisang di atas bumbung sangkar.
Peristiwa

mendapat

idea secara

tiba-

tiba

tersebut dikenali

sebagai

pengalaman AhHa!. Pengalaman AhHa! merujuk kepada kedapatan ilham atau idea.
Pengalaman ini berlaku apabila terdapat rangsangan yang berkaitan dan perkaitan
antara rangsangan tersebut. Dalam permainan Riang Ria Roda ini, kami telah
menyediakan murid dengan kad imbasan suku kata yang berfungsi sebagai
rangsangan kepada murid untuk mengeja gambar yang terdapat pada roda impian.
Apabila murid disediakan dengan kad imbasan suku kata tersebut, mereka akan
meneliti setiap kad suku kata tersebut sambil berfikir seketika sehinggalah mereka
mendapat idea untuk mengeja gambar yang terdapat pada roda impian itu iaitu
dengan cara menggabungkan kad imbasan suku kata tersebut menjadi satu
perkataan yang bertepatan dengan gambar pada roda impian itu.
Seterusnya, dalam permainan Riang Ria Roda ini juga turut diterapkan Teori
Pembelajaran Penerimaan Ausubel yang telah diperkenalkan oleh David Ausubel.
Beliau

merupakan

seorang

ahli

psikologi

Amerika.

Hasil

kajiaannya

telah

menghasilkan konsep penting dalam pengajaran dan pembelajaran iaitu Advance


Organizer ( AO) ataupun pendedahan awal. Teori ini mengambil kira pembelajaran
individu dalam konteks sekolah atau bilik darjah. Pembelajaran bermakna boleh
berlaku

melalui

penggunaan

bahan

yang

bermakna.

Menurut

Ausubel,

pembelajaran bergantung pada pengetahuan asas sama ada dalam bentuk


pengetahuan sedia ada ataupun persembahan maklumat umum ataupun gabungan
kedua- duanya. Hal ini berlaku pada masa maklumat baru sedang dalam proses
11

perolehan. Pembelajaran akan berlaku apabila maklumat baru mempunyai kaitan


dengan maklumat atau pengalaman sedia ada dalam struktur kognitif. Teori Ausubel
memberikan penekanan kepada penyampaian pelajaran secara terancang oleh
guru.
Menurut Ausubel, Advance Organizer perlu diberikan lebih awal agar pelajar
mendapat maklumat atau pengetahuan yang perlu untuk membolehkan pelajar
mempelajari sesuatu yang berkaitan dengannya. Teori ini diaplikasikan dalam
permainan ini apabila kami terlebih dahulu memastikan bahawa murid telah
mempunyai pengetahuan tentang huruf tunggal Jawi dan kami juga turut
memberikan penerangan kepada murid tentang tajuk suku kata terbuka dan suku
kata tertutup sebelum murid memulakan permainan ini. Dalam permainan ini,
pengetahuan tersebut menjadi asas kepada pembelajaran mengeja perkataan
daripada suku kata terbuka dan suku kata tertutup. Pengetahuan sedia ada murid
tentang huruf tunggal Jawi mempunyai kaitan dengan isi pelajaran yang akan
dipelajari oleh murid melalui permainan ini iaitu mengenai tajuk suku kata terbuka
dan suku kata tertutup. Penyusunan semula maklumat awal akan berlaku dalam
struktur kognitif murid sebagai persediaan menerima maklumat baru.
5.4 Teori Pembelajaran Konstruktivisme
Permainan ini juga turut menerapkan Teori Pembelajaran Konstruktivisme
iaituTeori Konstruktivisme Kognitif. Teori ini telah dipelopori oleh Jean Piaget yang
merupakan salah seorang tokoh yang terkenal dengan teori perkembangan kognitif
dan bagaimana manusia membina pengetahuan. Menurut Piaget, keupayaan
mengurus maklumat dan pengetahuan berlaku secara berperingkat. Proses
membina pengetahuan juga berlaku mengikut peringkat yang bermula dengan
pengetahuan sedia ada dalam struktur kognitif.

Konstruktivisme bermaksud

pembinaan pengetahuan di mana individu sentiasa membina pengetahuan sendiri


berasaskan pengetahuan sedia ada kepada pengetahuan baharu. Teori ini sangat
menekankan peranan pelajar sebagai pembina pengetahuan dan bukannya sebagai
penerima pengetahuan.
Dalam permainan Riang Ria Roda ini, murid dapat membina pengetahuan
baharu untuk mengeja perkataan dalam Jawi berasaskan pengetahuan sedia ada
mereka tentang huruf- huruf Jawi dan membunyikan suku kata. Dari pengetahuan
12

sedia ada inilah, mereka dapat menggabungkan suku kata terbuka dengan suku
kata tertutup dan membina satu perkataan yang baru. Apabila murid telah mampu
untuk mengeja perkataan dengan baik, ini bermakna bahawa proses equilibrasi
telah berlaku iaitu proses menyesuaikan dan menerima maklumat baru dalam
struktur

kognitif

untuk

mendapatkan

keseimbangan

antara

skema

dengan

persekitaran.
5.5 Teori Pembelajaran Humanisme
Permainan ini juga turut berkait dengan Teori Pembelajaran Humanisme iaitu
Teori Carl Rogers. Beliau terkenal sebagai pengasas teori kaunseling terapi
berpusatkan klien. Beliau beranggapan bahawa manusia pada dasarnya adalah baik
dan mempunyai motivasi yang tinggi untuk mencapai potensi diri. Dalam bidang
pendidikan, Rogers terkenal dengan teori pembelajaran pengalaman. Bagi beliau,
semua insan mempunyai daya dan keinginan yang tinggi untuk belajar. Jika
seseorang itu gagal dalam pelajaran, puncanya ialah suasana pembelajaran yang
kurang sesuai dan bukannya kerana ketidakupayaan pelajar berkenaan.
Rogers mengkategorikan pembelajaran kepada dua iaitu pembelajaran
kognitif

iaitu

pembelajaran

mata

pelajaran

akademik

semata-

mata

dan

pembelajaran pengalaman iaitu melibatkan aplikasi pengetahuan. Menurut beliau,


pembelajaran pengalaman mengambil kira keperluan dan kehendak murid.
Pembelajaran pengalaman melibatkan perkembangan personal, motivasi, daya
usaha,penilaian kendiri dan mempunyai kesan jangka panjang.
Dalam permainan Riang Ria Roda ini turut diselitkan dengan pembelajaran
pengalaman yang telah dikemukakan dalam Teori Carl Rogers. Hal ini kerana dalam
permainan ini, murid dikehendaki untuk melakukan tugasan tambahan sekiranya
dapat mengeja dengan betul seperti menyanyi, bercerita, membuat bunyi dan
berlakon sebagai ganjaran. Melalui tugasan tambahan itu, murid dapat meneroka
perkara baru semasa pembelajaran mereka. Perkara tersebut adalah bertepatan
dengan pembelajaran pengalaman iaitu belajar melalui proses membuat. Hal ini
secara tidak langsung telah melibatkan murid secara aktif dalam pembelajaran dan
menghasilkan

sesuatu

yang

pasti

akan

ada

hasil

dan

kesan

yang

memberangsangkan. Dengan yang demikian, murid dapat meneroka perkara baru


dan mencari jalan penyelesaian bagi menyempurnakan tugasan tambahan itu.
13

Melalui

proses

membuat

sendiri

terutama

dalam

kumpulan,

murid

belajar

bekerjasama, berfikir, merancang, menghayati nilai dan memupuk sikap yang baik.
Melalui penerapan pembelajaran pengalaman ini, murid dapat belajar mengambil
tanggungjawab ke atas pembelajaran sendiri.
6.0 Kepentingan dan Implikasi Permainan terhadap Murid
Permainan 3 R ( Riang Ria Roda ) ini mempunyai banyak kepentingan dan
mendatangkan banyak implikasi terhadap murid. Secara umumnya, permainan ini
telah membantu murid dalam perkembangan fizikal, perkembangan sosio emosi,
perkembangan kognitif dan perkembangan bahasa.
Dari aspek perkembangan fizikal murid, permainan ini telah melibatkan
banyak pergerakan motor kasar murid. Hal ini kerana murid perlu menggerakkan
otot jari dan otot kaki mereka semasa bermain permainan ini. Murid menggunakan
jari mereka untuk memutar roda impian yang terdapat di hadapan kelas dan
menggerakkan otot kaki mereka untuk berjalan menuju ke hadapan kelas bagi
memutar roda impian. Secara tidak langsung, pergerakan otot- otot jari dan kaki ini
dapat membantu murid untuk menguasai kawalan motor kasar mereka. Segala
pergerakan jari dan kaki yang dilakukan oleh murid semasa bermain permainan ini
telah mendatangkan implikasi terhadap pembelajaran murid. Implikasinya ialah
murid dapat bergerak secara aktif semasa mereka bermain permainan ini .
Penglibatan murid secara aktif juga dapat mengelakkan mereka daripada berasa
bosan semasa bermain dan menarik minat murid terhadap pembelajaran yang
ditekankan dalam permainan ini iaitu berkenaan dengan suku kata terbuka dan
suku kata tertutup.
Seterusnya, dari aspek perkembangan sosio emosi. Dari aspek ini, murid
berpeluang untuk berinteraksi dengan ahli kumpulan mereka secara positif
memandangkan permainan ini telah dijalankan secara berkumpulan. Implikasinya
terhadap murid pula ialah murid dapat meningkatkan kemahiran murid untuk
berkomunikasi dengan orang lain yang berada di sekeliling mereka.

Selain itu,

aktiviti berkumpulan ini juga telah dapat melatih diri murid untuk saling
bekerjasama dan bertolak ansur antara satu sama lain. Mereka akan mempelajari
tentang menghormati hak orang lain. Contohnya ialah dalam permainan ini, murid
perlu bermain permainan ini mengikut giliran yang telah ditetapkan dan tidak boleh
14

mengambil giliran orang lain sesuka hati mereka kerana perkara tersebut mungkin
mengundang kepada pergaduhan sesama mereka. Implikasi apabila murid saling
bertolak ansur antara satu sama lain ialah murid dapat mewujudkan suasana
pembelajaran yang harmoni semasa berada di dalam kelas.
Di samping itu, permainan ini juga amat penting untuk perkembangan
kognitif murid. Hal ini kerana murid belajar untuk menyelesaikan masalah semasa
bermain permainan ini. Murid perlu menggunakan pengetahuan mereka serta
mencari jawapan untuk mengeja gambar dengan betul. Implikasinya terhadap
pembelajaran murid ialah murid dapat meningkatkan kemahiran penyelesaian
masalah dan dapat mengukuhkan lagi pemahaman murid tentang pelajaran yang
dipelajari oleh mereka.
Melalui permainan ini juga, murid dapat mempertingkatkan kemahiran
mereka untuk berfikir secara kreatif. Hal ini kerana terdapat beberapa aktivitiaktiviti yang memerlukan kreativiti murid seperti aktiviti meniru bunyi. Aktiviti
meniru bunyi tersebut dapat melatih murid untuk menggunakan kemahiran berfikir
secara kreatif supaya mereka dapat menggunakan kreativiti mereka untuk
menghasilkan bunyi yang dikehendaki.

Implikasinya ialah murid dapat berfikiran

dengan lebih kreatif dalam menyelesaikan sesuatu tugasan.


Selain itu, aktiviti perbincangan dalam kumpulan yang turut diselitkan dalam
permainan ini juga menyumbang kepada perkembangan kognitif murid. Hal ini
kerana melalui aktiviti perbincangan tersebut, murid dapat berkolaborasi antara
satu sama lain dan berkongsi pelbagai idea atau maklumat dengan orang lain.
Implikasinya ialah murid dapat meningkatkan pengetahuan sedia ada mereka
mengenai pelajaran yang dipelajari.
Malahan, permainan ini juga amat penting terhadap perkembangan bahasa
murid. Hal ini kerana dalam permainan ini, mereka didedahkan dengan aktiviti
bercerita dan aktiviti berlakon. Aktiviti tersebut mendatangkan implikasi terhadap
penggunaan bahasa murid iaitu murid dapat meningkatkan tahap penggunaan
bahasa mereka terutamanya dari segi kosa kata dan tatabahasa.
7.0 Penutup

15

Pendekatan belajar sambil bermain merupakan satu kaedah yang sangat baik
untuk diaplikasikan semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Belajar melalui
bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada
kanak- kanak. Hal ini kerana bermain

dapat menimbulkan keseronokan dan

kepuasan kepada kanak- kanak dalam sesuatu pembelajaran yang dipelajari oleh
mereka.
Secara semula jadinya, alam kanak- kanak tidak dapat dipisahkan dengan
daripada bermain. Hal ini kerana kanak- kanak belajar melalui proses bermain.
Pembelajaran yang berlaku semasa bermain adalah secara holistik sama ada dari
aspek psikomotor, sosio emosi, kognitif ataupun bahasa. Pelbagai perkara yang
dapat dipelajari oleh kanak- kanak melalui satu jenis permainan yang direka sendiri
ataupun dikongsi bersama.
Secara kesimpulannya, bermain merupakan pembelajaran semula jadi yang
berlaku dalam kehidupan kanak- kanak. Menurut akta hak kanak- kanak Pertubuhan
Bangsa- Bangsa Bersatu ( 1989 ), telah menjadi hak kanak- kanak untuk bermain,
berehat, beriadah dan berseronok. Justeru itu, guru perlu berfikiran secara kreatif
agar dapat mencipta pelbagai permainan yang menyeronokkan dan sesuai dengan
tahap kemampuan murid serta tajuk pengajaran guru. Hal ini kerana melalui
permainan yang direka, guru akan dapat menyediakan sebuah persekitaran
pembelajaran yang dapat memenuhi keperluan kanak- kanak dan sekali gus
memberikan hak kepada kanak- kanak untuk belajar melalui proses bermain yang
sememangnya semula jadi bagi kanak- kanak.

16

You might also like