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tcnico-pedaggico
en e-learning
Peter Williams
Lynne Schrum
Albert Sangr
Lourdes Gurdia
Cdigo
P06/M1103/01179
0,75 crditos
Modelos de diseo
instruccional
U
www.uoc.edu
Peter Williams
Lynne Schrum
Albert Sangr
(Doctorado en Ciencias de la
Educacin por la Universitat Rovira i
Virgili, Universitat de les Illes Balears,
Universidad de Murcia y Universidad
de Sevilla)
Lourdes Gurdia
Licenciada en Filologa por la
Universitat de Barcelona
Diploma Estudios Avanzados
(Doctorado en Ciencias de la
Educacin por la Universidad del Pas
Vasco)
Master en Formacin de Formadores
por la Universitat de Barcelona
Directora de proyectos de Metodologa
e Innovacin Educativa de la UOC
Postgraduado en Applications of
Information Technology in Open
and Distance Education por la Open
University del Reino Unido
Diploma en Strategic Use of IT in
Education por Harvard University, USA
Director del rea de Metodologa e
Innovacin Educativa de la UOC
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ndice
Introduccin ...................................................................
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Resumen ........................................................................
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Glosario .........................................................................
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Bibliografa ....................................................................
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ANOTACIONES
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Introduccin
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ANOTACIONES
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manifestarn;
se definen los objetivos de la formacin;
se escogen los recursos ms adecuados teniendo en cuenta los
procesos de aprendizaje;
se desarrollan los contenidos y las actividades;
se disea la evaluacin.
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Ahora bien, adems del proceso descrito, otra cuestin que es necesario tener en cuenta es que la metodologa debe estar al servicio de
los objetivos de aprendizaje y, por lo tanto, no puede generalizarse
un diseo formativo si tratamos programas y contenidos diversos;
cada tipo de disciplina o materia requerir mtodos, recursos y tcnicas concretas para ser ms efectivo; habr que pensar, pues, en un
diseo pedaggico que tenga en cuenta las didcticas especficas
(Gurdia, 2000).
Si se tienen en cuenta algunas de las reflexiones y observaciones descritas hasta ahora, y las que nos aportan los propios autores de este
mdulo, vemos que el diseo formativo de materiales didcticos y recursos para el aprendizaje para la formacin no presencial ser adecuado y eficaz si se desarrolla en seis etapas fundamentales:
Anlisis y definicin
Diseo y concrecin
Desarrollo de la propuesta
Prototipo/Test
Implementacin
Evaluacin
En este sentido, Williams, en el apartado donde describe los modelos
de diseo instruccional, en primer lugar describe un modelo genrico de diseo, vlido para cualquier contexto educativo, sea basado
en TIC o no, al cual denomina ADDIE, respondiendo a las diferentes
fases de que se compone; anlisis, diseo, desarrollo, implementacin y evaluacin.
A partir de dicha descripcin, presenta otro modelo que pasa por un
proceso al cual designa prototipizacin rpida, en que los diferentes
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para secuenciar el contenido ayudaran en la fase del diseo al ordenar y dividir el contenido en trozos.
Segn Molenda (1997), el diseo instruccional naci de la psicologa
conductista (aprender mediante la de respuesta) y de la ingeniera
de sistemas que influyen en las ciencias del diseo. La ingeniera de
sistemas proporcion un marco de trabajo sistemtico para analizar
el problema teniendo en cuenta todas las interacciones externas e internas a la vez que toda la situacin se ve en su contexto. El proceso
de diseo general de todas las ciencias del diseo (como la ingenie11
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ra o las tecnologas de la informacin), est basado en una metodologa del diseo que incluye fases de organizacin, desarrollo y
evaluacin (Clark 2002; Molenda 1997). Como en otras ciencias
del diseo, en el diseo instruccional los pasos generales representan un proceso sistemtico probado que tiene como resultado un
producto que es funcional y atractivo a la vez. A pesar de tener sus
races en la psicologa conductista, en los ltimos treinta aos, la
psicologa cognitiva ha tenido una influencia dominante en el diseo instruccional.
Sin embargo, primero haremos un repaso general a la teora. Al final
de esta seccin sobre la teora, trataremos el proceso del diseo instruccional genrico. Al final, consideraremos las variaciones que
existen en el proceso bsico incluyendo un proceso para la formacin basada en web, tambin conocida como web based instruction.
aaa
En qu teoras se basa el diseo instruccional?
Cmo aprende la gente? Qu debera saber sobre la
manera de aprender de la gente antes de disear la
formacin?
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Nota
dice que las teoras prescriptivas, a las que denomina teoras de diseo
instruccional, ofrecen una gua explcita sobre cmo mejorar la ayuda
a las personas en su aprendizaje y en su desarrollo (pg. 5).
ANOTACIONES
El primero, que corresponde a los enfoques behavioristas del aprendizaje, est basado en la experimentacin con animales en laboratorios, y en este caso, el alumno recibe pasivamente recompensas y
castigos (estmulo-respuesta). Un elemento didctico tpico de este
enfoque es la prctica. El punto de vista de la adquisicin del lenguaje o el enfoque cognitivo est basado en la idea de que el
aprendizaje tiene lugar cuando un alumno coloca nueva informacin
en una memoria a largo plazo (Mayer 1999, pg. 143).
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cen las conexiones entre los nuevos conceptos introducidos y los conceptos ya aprendidos (Tensin & .Elmore, 1997).
Teora de la asimilacin
Ausubel, et al. (1978) sugieren que el aprendizaje de una gran cantidad de informacin textual tiene lugar de manera que los nuevos
conceptos se asimilan en los marcos de trabajo o esquemas de conocimiento existentes. En el proceso, los detalles especficos de la nueva
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lo que se conoce como modelado El aprendizaje indirecto que se obtiene de observar a los dems puede ser de naturaleza informativa y
motivacional. Los investigadores han determinado que cuando la
gente observa un modelo, mejora su propia eficacia para aprender.
A travs de la observacin de un modelo positivo, una persona obtiene una aproximacin bsica de las habilidades y de la propia eficacia para aprender esas habilidades; las habilidades bsicas se
perfeccionan con una prctica continuada (que depende de la propia eficacia).
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Constructivismo
Aunque el trmino constructivismo engloba una gran cantidad de
perspectivas sobre el aprendizaje, el tema comn entre ellas es que
el aprendizaje es un proceso de construccin del significado. A diferencia del Behaviorismo, que consiste en una serie de estmulos-respuesta, o del Cognitivismo, que consiste en la integracin de la
nueva informacin en el esquema cognitivo existente, en el Constructivismo el aprendizaje tiene lugar cuando una persona interpreta o
extrae el significado de su experiencia. Una persona obtiene el signi-
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Teora de la elaboracin
La teora de la elaboracin de Reigeluth (1999a) proporciona un
enfoque efectivo al diseo de formacin para conceptos, principios
y procedimientos complejos cuyo aprendizaje llevara al alumno
ms de dos horas. Algunos han llamado a esta teora de la elaboracin zoom in, zoom out. Reigeluth sugiere que una leccin debera primero demostrar las generalizaciones (llamadas eptomes)
con el fin de que los alumnos vean cmo cada concepto o habilidad
se adapta a una gran pintura. Entonces, la leccin se adentra con
el zoom en los detalles de una (llamada) elaboracin). Tras cubrir
los detalles de un concepto particular, la leccin saca el zoom de
nuevo para ver la gran pintura antes de centrarse en un concepto
nuevo. Esta alternancia entre eptomes y elaboraciones ayuda al
alumno a desarrollar un esquema cognitivo de informacin completa con detalles.
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prctica variada.
Actitudes
son creencias que influyen en los comportamientos del alumno y
que pueden aprenderse. No pueden observarse directamente, as
que se deducen. Gagn propuso que las actitudes se aprendan
indirectamente a travs de la observacin de modelos.
Gagn propuso que existen ciertas fases de aprendizaje que componen la formacin de calidad, y estas fases tienen asociados eventos
instruccionales. La preparacin para el aprendizaje se realiza relati19
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Preparacin para
el aprendizaje
Adquisicin
y rendimiento
Transferencia
del aprendizaje
Fase
Acto Didctico
Asistencia
Expectativa
Recuperacin
Percepcin
selectiva
Codificacin
semntica
Recuperacin
y respuesta
Refuerzo
Confirmar la precisin
del aprendizaje de los alumnos
Recuperacin
de las indicaciones
Capacidad
de generalizar
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2. Base experimental rica: Los alumnos adultos tienen una fuente rica de experiencia en constante expansin, as como experiencias de diferente calidad. Dichas experiencias son la fuente
del concepto que cada alumno tiene de s mismo como alumno. Consecuencia: puede tener una experiencia rica en el
aprendizaje si permite a los alumnos integrar sus experiencias
en el aula. Esto tambin puede suponer un reto para algunos
profesores que desean ser los expertos en la materia y llevar el
control siempre.
3. Tareas de desarrollo que van asociadas con los papeles sociales. El aprendizaje adulto se basa en el desempeo de tareas
asociadas a nuestros papeles sociales, a las etapas de la vida
adulta, y a las tareas que deben realizarse en cada etapa. Consecuencia: para los adultos hay cosas en la vida ms importantes que sus estudios, y como consecuencia, a veces estudiar tiene
una prioridad menor que cuidar de un padre mayor o de un
nio enfermo. Los adultos tienen poca paciencia para actividades superfluas, y quieren que lo que aprenden guarde relacin
con alguna parte de su vida, que guarde relacin con uno de los
papeles que desempean.
4. Centrados en los problemas: El aprendizaje de adultos se
centra en la resolucin de problemas o en la elaboracin de
tareas prcticas. Cuando somos jvenes, las tareas estn ms
orientadas al aprendizaje terico. Como seres adultos, los
alumnos se acercan a la educacin para eliminar lagunas entre sus habilidades y los niveles de conocimiento y las exigencias de la edad adulta.
5. Aplicacin inmediata: La motivacin que el adulto tiene para
aprender es altamente interna y se basa en el reconocimiento y la
satisfaccin personal. La aplicacin del conocimiento debe ser in-
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Cules son las etapas generales del modelo de diseo
instruccional?
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El proceso es secuencial, iterativo o recursivo?
Cmo analizo el contenido?
Cmo realizo el diseo cuando trato habilidades
complejas?
Cules son los temas que deben tratarse en el diseo
de la formacin para entornos basados en web?
Un modelo de ID es una descripcin del proceso de diseo. Existen numerosos modelos de ID y, tras el estudio de esta unidad, podr desarrollar el suyo propio. No obstante, hay varios elementos
comunes que estn presentes en todos los modelos legtimos, y
que se encuentran en el primer modelo que estudiaremos, llamado (en ingls) ADDIE, que es un acrnimo de Analysis (anlisis),
Design (diseo), Development (desarrollo), Implementation (implementacin) y Evaluation (evaluacin).
ANOTACIONES
pero la mayora contienen los elementos bsicos conocidos en ingls como ADDIE, un acrnimo de los pasos clave: Analysis (anlisis), Design (diseo), Development (desarrollo), Implementation
(implementacin) y Evaluation (evaluacin). Estos pasos pueden
seguirse secuencialmente, o pueden ser utilizados de manera ascendente y simultnea a la vez. En la formacin basada en web,
muchos diseadores prefieren utilizar una variacin a menudo
conocida como Prototipizacin Rpida, que estudiaremos ms
tarde.
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En Estados Unidos hubo una pequea universidad regional que, al ver lo limitado de sus recursos en pleno
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desarrollo de un curso de historia en lnea, decidi implementar un proceso de diseo que permitiera al equipo
confirmar con rapidez en el proceso que la formacin
sera eficaz didctica y econmicamente.
Tras realizar un anlisis rpido, el equipo lo tuvo claro:
tanto el tiempo como el dinero eran limitados. El curso
fue dividido en mdulos, y se establecieron objetivos
para cada mdulo (fase de diseo).
A continuacin, el equipo sigui trabajando en el primer mdulo como prototipo, lo complet y lo pas a
los estudiantes y al profesorado para que lo revisaran
(implementacin y evaluacin). Esta unidad de prototipo se modific de acuerdo a los resultados de la evaluacin y la creacin del resto de los mdulos se bas
en dicho prototipo.
El curso se puso en marcha y la evaluacin prosigui
durante el primer semestre dando oportunidad en cada
mdulo a proporcionar un feedback de los estudiantes
sobre lo que les haba ayudado a aprender y lo que no.
Se produjeron modificaciones en las unidades siguientes basndose en estas opiniones sobre la formacin.
El equipo continu con el proceso ADDIE varias veces
utilizando los resultados de la evaluacin del nivel del
mdulo para seguir diseando, desarrollando e implementando la formacin. Al final del primer semestre,
varios estudiantes afirmaron haber aprendido ms his-
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Anlisis
El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno. El
resultado ser una descripcin de un problema y una solucin propuesta, el perfil de un alumno, y la descripcin de las restricciones de
los recursos.
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deo, debe ser claro con las preguntas cuando disee la evaluacin y
puede ahorrarse tiempo excluyendo elementos que no tengan relacin directa con las cuestiones importantes. A menudo se dar cuenta de que hablar con la gente genera informacin importante y que
es algo que se hace rpidamente.
Los resultados constituirn una informacin vital sobre el entorno organizativo, el problema especfico, las soluciones posibles, si la formacin es adecuada, el perfil del pblico al que va dirigido, el
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alcance necesario del contenido, y los recursos disponibles para implementar la intervencin.
En el caso de disponer de un marco temporal muy corto, consulte el
Modelo de Prototipizacin Rpida, en el que se abrevia la evaluacin
de necesidades (en el sentido tradicional): se desarrolla un prototipo y
se prueba en las primeras fases del proyecto. En este caso, la evaluacin de dicho prototipo es una forma de evaluacin de necesidades.
Segn Miles (2003), el anlisis de una tarea es una evaluacin de necesidades profunda. Algunos procesos necesitan descomponerse en
partes ms pequeas para que cada uno de ellos sea escrutado. Un
anlisis de una tarea concienzudo es un trabajo complejo que requiere
que todas las partes constituyentes puedan descomponerse para identificar todos los pasos y procesos y las correspondientes competencias
necesarias para llevar a cabo dichos procesos y pasos. Hay muchos
problemas que no requieren un anlisis de tarea completo.
El resultado de la fase de anlisis es un documento resumen que se
presenta a la direccin en el que se define el problema y se exponen
los descubrimientos, que son los siguientes (Miles, 2003):
El problema de los negocios en relacin a las metas de los mismos y una descripcin de la laguna que existe entre ellos.
Perfil del pblico
Anlisis de tarea, si es necesario
Identificacin de la solucin de formacin que incluye el mtodo
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Diseo
En la fase de diseo, desarrolle un programa del curso detenindose
especialmente en el enfoque didctico general y en el modo de secuenciar y dividir el contenido en las partes que lo componen. En la
fase de diseo:
Escribir los objetivos de la unidad o mdulo
Disear la evaluacin
Escoger los medios y el sistema de hacer llegar la informacin
Determinar el enfoque didctico general
Planificar la formacin: decidir las partes y el orden del contenido
Disear las actividades del alumno
Identificar los recursos
Ordenar el contenido segn la lgica y los principios didcticos. Este
proceso de diseo de contenido es muy importante y debe basarse en
la comprensin de la naturaleza del contenido y en cmo asimilan los
alumnos la nueva informacin. Podra aplicarse la Teora de la Elaboracin de Reigeluth, que sugiere que se alterne una visin general del
contenido con una visin centrada en un solo tema, de modo que el
alumno vea cmo ese tema aislado encaja con la totalidad.
Es posible que quiera considerar las ideas de Johann Herbart, filsofo y psiclogo alemn (Miles, 2003), que ofreci el siguiente modelo
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Van Merrinboer (van Merrinboer y Dijkstra, 1997) desarroll un proceso exhaustivo, conocido como 4C/ID, para disear formacin para
las partes que requeran habilidades complejas en la fase de diseo.
Se estudia este modelo detallamente ms adelante en este mdulo.
En la fase de diseo se debe decidir el enfoque instruccional general.
Clark (2002) describe el enfoque receptivo, directivo, el descubrimiento guiado, el exploratorio y los denomina arquitecturas de diseo.
Tabla 2. Cuatro arquitecturas de diseo
Arquitectura
Caractersticas
Ejemplo
Propsito
Receptiva
Formacin que
proporciona
informacin; pocas
oportunidades
para la actividad
del alumno
Clases
magistrales,
Lecturas
Sesiones
informativas
frente a la
construccin
de habilidades;
formacin
para alumnos
avanzados
Directiva
Organizacin del
contenido en
pequeos pasos;
preguntas frecuentes
con feedback
Instruccin
programada
Para ensear
habilidades
procedimentales
a principiantes
Descubrimiento
guiado
Formacin que
ofrece problemas
para resolver,
oportunidades
para probar una
habilidad, reflejo
en resultados,
revisin y posibilidad
de correccin
Aprendizaje
cognitivo
Para la
enseanza
de habilidades
basadas
en principios
Exploratoria
Formacin que
proporciona gran
cantidad de recursos
adems de buenas
ayudas a la
navegacin
Utiliza la
Intranet para
aprender
Para alumnos
con
conocimientos
previos y buenas
habilidades
de gestin
del aprendizaje
ANOTACIONES
Desarrollo
La fase de desarrollo es aquella en la que escribe el texto del mdulo didctico, el storyboard, se graba el vdeo, y se programan
las pginas web y multimedia, de acuerdo con el modo de hacer
llegar la informacin escogida. Las actividades instruccionales se
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Implementacin
La fase de implementacin puede referirse a una implementacin del
prototipo, una implementacin piloto o una implementacin total del
proyecto didctico. Incluye:
publicar materiales,
formar a profesores,
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Evaluacin
Debera realizar una evaluacin durante el proceso (evaluacin formativa) y al final de la formacin (evaluacin sumativa). En lugar de
ubicar esta fase al final del proceso, la evaluacin debera realizarse
a lo largo de todo el proceso. Sin embargo, debera aplicarse un elemento de evaluacin exhaustivo y formal de la evaluacin a lo largo
del curso, para incluir:
Nivel 1: Evaluacin del curso y cmo mejorarlo
Nivel 2: Evaluacin del conocimiento de los alumnos
Nivel 3: Evaluacin del proceso de transferencia de la formacin
Nivel 4: Evaluacin del impacto econmico del curso (si se desarrolla como producto comercial)
En la fase de evaluacin debe incluirse la aplicacin de los resultados
para la mejora del curso; por ejemplo, una evaluacin de Nivel 1 debera revelar errores gramaticales en el texto de modo que pudieran
corregirse. Si en curso est basado en web, la correccin puede realizarse inmediatamente. Del mismo modo, si los alumnos no pueden
aplicar lo que aprenden (Nivel 3), es necesaria una importante correccin de las actividades y de las estrategias que nos llevara de
nuevo a la fase de diseo o desarrollo. A partir de la implementacin, la evaluacin y los ajustes y las correcciones son continuos y en
algn punto llevan a una segunda generacin del curso (un curso
sustancialmente diferente) o a la extincin del mismo si este ya no es
relevante. Las actividades que forman la evaluacin son:
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ANOTACIONES
6) para obtener la opinin del usuario y sus reacciones ante dos enfoques que compiten entre s.
Segn Tripp y Bichelmeyer (1990), para que la prototipizacin rpida
sea efectiva, deben estar disponibles las herramientas de desarrollo
que hagan posibles correcciones y modificaciones rpidas. Ahora
esto es posible gracias a las herramientas en soporte informtico. Las
herramientas de desarrollo digital han permitido la aparicin de dos
caractersticas muy importantes: modularidad y plasticidad.
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En el ejemplo mencionado anteriormente sobre el desarrollo de un curso de historia para una universidad
en Estados Unidos se implement una forma de confeccin rpida de un prototipo. Los investigadores que
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del mdulo, habra perdido tiempo desarrollando actividades ineficaces y, en consecuencia, el curso habra
tenido un resultado mucho ms pobre.
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pg. 433):
1. Descomposicin de habilidades en principios
2. Anlisis de habilidades constitutivas y conocimiento relacionado
3. Seleccin de material didctico
4. Composicin de la estrategia formativa
El anlisis se centra en la descomposicin de habilidades en habilidades componentes basadas en las diferencias que se explican a
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Anlisis
Cul es la naturaleza del problema? Quin es el pblico?
Cules son los modos de aprendizaje preferidos? Cul es la
motivacin para la participacin? Cul es la ubicacin? Qu situaciones de la vida podran afectar a la participacin?
Cules son las metas de aprendizaje?
De qu tecnologa dispone el pblico? Ancho de banda? Ordenadores? Qu habilidades tienen respecto a la tecnologa relacionada?
De qu recursos tecnolgicos dispone la institucin/organizacin?
La formacin ser:
Guiada por el formador o individual?
Al ritmo del grupo o al ritmo individual?
ANOTACIONES
Sncrona o asncrona?
Cul es el contenido? Qu tipo de aprendizaje se aplica? Cmo se organiza? Qu recursos de aprendizaje hay disponibles?
Qu harn los alumnos para demostrar su competencia?
Qu opciones hay para hacer llegar la formacin a los alumnos? Es Internet el mejor modo? Hay algn otro modo ms sencillo para hacer llegar la formacin?
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Qu limitaciones existen?
Cul es el presupuesto?
De qu recursos humanos se dispone (diseadores grficos, programadores de pginas web, gestor de proyectos, correctores, especialistas en las materias, diseador instruccional)?
Cul es la fecha lmite del proyecto?
Diseo
Seleccione el entorno basado en web ms adecuado basndose en:
Habilidades cognitivas requeridas para conseguir la meta
Tecnologa disponible para el pblico: por ejemplo una velocidad
de conexin reducida requiere menos multimedia (MM) por Internet. Si se necesita MM por el contenido, considere la opcin de
combinar CD-ROM con Internet.
Recursos disponibles para el desarrollo de los medios
Escriba objetivos instruccionales para cada mdulo
Seleccione un enfoque general y el aspecto del programa
Perfile unidades, lecciones y mdulos
ANOTACIONES
Consulte los Indicadores de calidad que se incluyen en este mdulo con detalles ms especficos
Defina el tipo de aprendizaje para cada uno, segn las sugerencias de Gagn y/o van Merrinboer
Disee/Planifique el contenido del curso especficamente para su
uso en un medio electrnico e interactivo
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Enfoque modularizado para permitir el replanteamiento de mdulos en cursos diferentes. Un enfoque modular tambin permite
utilizar un mdulo como prototipo y probarlo segn el modelo de
Prototipizacin Rpida.
Considere la opcin de los grficos y multimedia para demostrar/
explicar conceptos y procesos difciles
Actividades que incluyen una aplicacin
Actividades que se benefician del entorno real de contexto rico
de la vida de los alumnos integrando el aprendizaje en sus vidas
Cree oportunidades de feedback automatizado para conocer el
nivel de aprendizaje (segn Gagn)
Formar comunidades de alumnos promoviendo/requiriendo el
debate
Desarrollo
Obtenga y/o cree los media y el contenido.
Utilice la capacidad de Internet para presentar la informacin mediante distintos formatos multimedia para satisfacer las preferencias de los alumnos
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Implementacin
Publique todos los elementos del curso en Internet.
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Evaluacin
La fase de evaluacin en la formacin basada en web retroalimenta continuamente su aplicacin, con ajustes y correcciones que se
realizan en funcin de los resultados de la evaluacin formativa y
sumativa.
Realice pruebas sobre los estndares instruccionales.
Evale el rendimiento del alumno mediante mtodos holsticos.
Incluya evaluaciones formativas para mejorar el curso durante su
aplicacin.
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ANOTACIONES
blioteca
b) Servicios de asistencia al alumno: ayuda y asesora, inscripciones
y admisiones, ayuda econmica, tutora para el empleo y otros
servicios adecuados
c) Asistencia tcnica
5) Las actividades deberan
a) Requerir la interaccin cognitiva con el contenido
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instruccional
Evaluacin de necesidades
Allison Rossett (1998). First Things Fast: A Handbook
for Performance Analysis. San Francisco: Jossey-Bass
Pfeiffer. Es una buena introduccin al anlisis del rendimiento
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Publications.
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aaa
el porcentaje de alumnos inscritos en educacin a distancia, en el nivel superior, se triplic hasta llegar a casi
el 15 por ciento en 2002 desde slo un 5 por ciento en
1998 (pg. 53).
ANOTACIONES
Los entornos de aprendizaje a distancia tradicionales estaban basados en la correspondencia mediante soportes de carcter pasivo (papel, audio y vdeo) y a menudo se realizaban como experiencias
independientes, en las que cada alumno slo se comunicaba con el
formador. Los desarrollos recientes en las tecnologas de redes y de
comunicacin han ofrecido la posibilidad de mejorar estos entornos
gracias a la interactividad entre los participantes y la incorporacin
de modelos pedaggicos colaborativos.
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La investigacin realizada sobre la eficacia del aprendizaje a distancia se sola concentrar en la calidad de las tecnologas, la utilidad de
los soportes o los perfiles de los alumnos y su persistencia. En una
revisin general sobre las investigaciones llevadas a cabo, Moore y
Thompson (1997) concluyeron que la educacin a distancia se consideraba efectiva
aaa
cuando la efectividad [era] medida por la consecucin
del aprendizaje, por las actitudes de los alumnos y del
profesor y por la rentabilidad de la inversin (1997,
pg. 59).
ANOTACIONES
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Los nuevos retos de la educacin en lnea han provocado nuevas exigencias al profesorado. Kember (1995) pidi a los diseadores que
trabajasen hacia el aprendizaje profundo, lo cual requiere abando-
ANOTACIONES
nar las tareas excesivas, evaluaciones superficiales y la falta de libertad en las actividades. La transicin a un entorno en lnea no es un
asunto trivial y el reto es entender la relacin entre el usuario y la tecnologa, el formador y los participantes (Gibbs, 1998; Palloff & Pratt,
1999; Schrum, 1998).
El desarrollo de un entorno educativo en lnea no es una tarea simple. Wiesenberg y Hutton (1996) identificaron los tres mayores retos
para el diseador: planificacin de un tiempo mayor para impartir el
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curso (calculan dos o tres veces ms de lo que es necesario en un curso tradicional), crear una comunidad en lnea, y animar a los estudiantes a que sean alumnos independientes. Adems indicaron que
haba menos interaccin que la esperada por parte de los participantes de un curso en lnea.
Un curso de postgrado demostr que incluso en el caso de que se
produzcan lecciones independientes en lnea, sera til aadir algn
componente que exigiera que los estudiantes interactuaran con sus
compaeros de algn modo (Dehler y Poirras-Hernandez, 1998).
Eastmond (1995) averigu que los alumnos manifestaban su aislamiento si no mantenan las interacciones y tuvieron que pedirles que
se implicaran personalmente. De modo similar, fue importante crear
oportunidades de prctica para que los alumnos perfeccionaran sus
habilidades de evaluacin y de anlisis para lograr utilizar la ingente
cantidad de informacin de Internet (King, 1998).
Reid y Woolf (1997) debatieron los beneficios de integrar los componentes en lnea a las clases tradicionales, como la accesibilidad, el
control por parte del alumno, el aumento de la comunicacin, el acceso a los recursos de todo el Mundo y el potencial de un entorno
centrado en el alumno. Heeren y Lewis (1997) sugirieron la asignacin de determinados media a determinadas tareas, dejar los media
pobres para las tareas que no requieren mucha interaccin (por
ejemplo, el correo electrnico) y reservar los media ricos para asuntos que requieren ms interaccin y un espectro de actividades ms
amplio (presencial).
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basa en la teora del aprendizaje y la prctica instruccional. El trmino data de los aos 70, pero anteriormente a esta fecha, los diseadores se llamaban a s mismos psiclogos educativos, especialistas
en media o especialistas en formacin (Dick 1987). Aunque abundan las definiciones del concepto, hay suficiente con una de ellas. El
diseo instruccional es la planificacin instruccional sistemtica que incluye la valoracin de necesidades, el desarrollo, la evaluacin, la implementacin y el mantenimiento de materiales y programas (Richey,
Fields, & Foxon, 2001, pg. 181)
Podemos pensar en el reto de construir una casa u organizar unas
vacaciones. El primer paso sera determinar cul es el producto final
o experiencia que queremos obtener. Si contrata a un arquitecto o a
un agente de viajes, debera ser capaz de comunicar exactamente lo
que desea. Y, desde luego, es bastante sencillo imaginar cules seran los resultados sin esa necesaria planificacin y comunicacin.
Otra comparacin posible podra ser la consideracin de las necesidades requeridas para escribir una obra, o producir una pelcula en
la que usted sea el creador, pero en la que alguna otra persona haga
el trabajo. Bajo estas circunstancias, es posible que comenzara por
el storyboard, o con una lista de instrucciones paso a paso. Despus,
cuando ya haya decidido lo que quiere, deber ser capaz de comunicar sus deseos a las dems personas involucradas en hacer que el
proyecto se convierta en realidad.
La mayor parte de los modelos de diseo instruccional contienen
componentes muy parecidos. Uno de los modelos ms populares y
respetados es el modelo ASSURE (Heinich, Molenda, Russell, &
Smaldino, 2003). Lo componen los siguientes pasos:
Analizar a los estudiantes (Analize):
ANOTACIONES
Conozca al pblico, sus caractersticas generales, el conocimiento, las habilidades y las experiencias de las que parten y algo sobre sus estilos de aprendizaje.
Fijar objetivos (State):
Cules son los resultados del aprendizaje del curso y de cada
unidad? Qu harn los alumnos o qu sabrn y cmo se espera
que demuestren su aprendizaje? Pueden ser resultados actitudinales, cognitivos o psicomotrices.
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Seleccionar los mtodos de formacin, los documentos multimedia y los materiales (Select):
Elija los media que va a utilizar, los documentos multimedia, entre
los que se pueden encontrar textos, imgenes fijas, vdeo, audio
y material informtico multimedia. Los materiales pueden ser adquiridos o creados por uno mismo, y pueden incluir software,
hardware, msica, etc.
Utilizar los medios y materiales (Utilize):
Constituyen el ncleo de cualquier curso o leccin. Todas las piezas deben encajar juntas para posibilitar los objetivos que crearn
los resultados deseados.
Exigir la participacin de los alumnos (Require):
Sin la implicacin de los alumnos, la actividad caer en la pasividad
Evaluar y revisar (Evaluate):
La evaluacin debe incluir los aspectos formativos y sumativos de
los alumnos y del formador, y debe examinar todos los niveles de
aprendizaje del estudiante.
Los educadores ms experimentados afirmaran que ellos siguen estos pasos de manera implcita, y que esta actividad est tan interiorizada que no requiere de articulacin. Aunque la construccin de
experiencias de on-line learning requiere una mayor explicacin de
nuestros objetivos y planes que en la enseanza tradicional, nosotros
lo hacemos de una manera muy planificada. Teniendo esta comprensin bsica del diseo instruccional resulta til determinar maneras en las que estos elementos pueden contribuir a la creacin de
ANOTACIONES
entornos en lnea.
Tambin vale la pena hacer un comentario sobre la falta de investigacin emprica que demuestra las ventajas de utilizar el diseo instruccional en el aprendizaje con TIC. Es posible que esos diseadores
que usan y utilizan estos principios para crear sus cursos no vieran
tico crear a propsito un curso que diera desventaja a un grupo de
alumnos. Sin embargo, existen otras formas de demostrar la capacidad de utilizar el diseo instruccional en esta circunstancia.
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Schrum y Hong (2002) realizaron un estudio en el que se invit a formadores en lnea experimentados (considerados competentes en su tarea
por investigadores y dems) a identificar los problemas y preocupaciones tpicos que experimentaban sus alumnos y a describir las maneras
que tenan de asegurar el xito de los alumnos en el entorno en lnea.
De forma mayoritaria explicaron que haban aprendido lo importante
era planificar con antelacin, organizar, proporcionar calendarios
avanzados, ofrecer estructuras de apoyo para ubicar el trabajo de los
alumnos e implicarlos en actividades autnticas. Como muestra el siguiente apartado, forman parte de proceso de diseo.
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Analizar a los alumnos: conozca al pblico: sus caractersticas generales, el conocimiento, las habilidades y
las experiencias de las que parten y algo sobre sus estilos de aprendizaje.
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aaa
Fijar objetivos: cules son los resultados del aprendizaje del curso y de cada unidades? Qu harn los
alumnos o qu sabrn y cmo espera que demuestren
su aprendizaje? Pueden ser resultados actitudinales,
cognitivos o psicomotrices.
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Seleccionar mtodos, medios y materiales: Elija los
media que va a utilizar, los documentos multimedia, entre los que se pueden encontrar textos, imgenes fijas,
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vdeo, audio y material informtico multimedia. Los materiales pueden ser adquiridos o creados por uno mismo, y pueden incluir software, hardware, msica, etc.
aaa
Utilizar los medios y materiales: Constituyen el ncleo
de cualquier curso o leccin. Todas las piezas deben
encajar juntas para posibilitar los objetivos que crearn
los resultados deseados.
aaa
Exigir la participacin del alumno: Sin la implicacin
de los alumnos, la actividad caer en la pasividad.
Una vez que se hayan determinado las metas instruccionales, los
educadores deben examinar los cambios filosficos que exige el
on-line learning. Segn mi experiencia, es til combinar la seleccin
de medios y materiales, as como construir la interaccin simultneamente con la seleccin de los mtodos didcticos. Y lo ms importante es que los educadores deben ser flexibles en la creacin de
nuevos modelos y enfoques para impartir los cursos. Duchastel
(1996-97) propone un continuum que ayuda al formador a reconsiderar el modelo de aula tradicional para encajar los procesos electrnicos y los recursos globales. Propone cambiar de:
Contenido esttico
ANOTACIONES
Una respuesta
pedir la produccin
Volver a presentar
el conocimiento
de conocimiento;
Evaluar el nivel del producto
Esfuerzos individuales
construir equipos
de aprendizaje;
Una aula
(Duchastel, 1996-97, pg. 224)
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El diseador del curso puede escoger entre redisear un curso existente o crear uno nuevo, aunque no es aconsejable limitarse a transportar un curso antiguo a este nuevo medio. Deben reconsiderarse
la estructura del curso, la planificacin de las necesidades educativas
y personales y el papel del profesor. Debe tener lugar un aprendizaje
activo e independiente, eso es evidente. El diseador deber determinar qu acciones servirn para fomentar este tipo de aprendizaje
dentro de estos contenidos especficos. Adems, la teora del aprendizaje para adultos sugiere que es muy probable que la utilizacin
de las experiencias de los participantes mediante debates de grupo
y actividades en equipo cree el ambiente de colaboracin que asegurar la participacin, el compromiso y la accin necesaria para
cumplir esos objetivos (Knowles, 1991). Por lo tanto es importante seleccionar las actividades, tareas e interacciones que hagan que se establezca el dilogo entre los alumnos y que ellos busquen
activamente material con el que responder las preguntas, apoyar sus
puntos de vista y rebatir las ideas de los dems. Esta interaccin crea
una sinergia que hace que el contenido pueda nacer de los alumnos,
y evidentemente esto acerca al alumno a un modelo constructivista.
Pitt y Clark (1997) identificaron diversas estrategias que pueden utilizarse en el entorno del e-learning. Entre estas se incluyen los contratos de aprendizaje, las lecturas, los intercambios de opiniones, el
aprendizaje auto dirigido, los pequeos grupos de trabajo, los proyectos, el aprendizaje colaborativo, el estudio de casos concretos, los
debates y los foros. Cada una de ellas posee un mtodo anlogo en
las aulas tradicionales. As pues, de qu maneras pueden adaptarse a los objetivos de un curso on-line concreto?
Aunque algunos educadores prefieren determinar su currculum y sus
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Evaluar y revisar: la evaluacin debe comprender los
aspectos formativos y sumativos de los alumnos, del
curso y del formador, y debe examinar todos los niveles
de aprendizaje del estudiante.
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equipo, visitas a expertos y un currculum desarrollado de forma progresiva. Sin embargo, esto sucede de forma espontnea, y este documento describe el impacto que la utilizacin de un modelo de diseo
instruccional puede tener sobre el diseo, el desarrollo y la implementacin de las experiencias educativas on-line. Tambin es importante
tener bien presentes el resto de aspectos. Entre estos se encuentran:
Qu prerrequisitos deberan cumplir los estudiantes? Se ha
comprobado que las personas sin experiencia con los ordenado60
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Resumen
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Mapa conceptual
La Teora y Prctica del diseo instruccional est formada por la teora del aprendizaje, en la que se basa toda la prctica. Las teoras de
aprendizaje, las teoras de sistemas y las teoras descriptivas (que
describen fenmenos) constituyen los fundamentos. Las teoras normativas intentan definir aplicaciones concretas de las teoras descriptivas proporcionando instrucciones concretas para el diseo de
formacin para ciertos escenarios. Los modelos del proceso de diseo instruccional describen los diferentes pasos que deben darse para
crear formacin. El modelo de diseo, sea ADDIE, Prototipizacin
Rpida, 4C/ID o ASSURE u otro se aplica de forma satisfactoria si se
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Glosario
ADDIE
Acrnimo ingls para el modelo de diseo instruccional, que consta
de los siguientes pasos: Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin,
Evaluacin.
ASSURE
Modelo de diseo instruccional que consta de los siguientes pasos: analizar (Analize) a los alumnos, fijar (State) los objetivos, seleccionar (Select)
los mtodos de formacin, la tecnologa y los medios de distribucin de
los materiales didcticos, utilizar (Utilize) los medios y los materiales, exigir (Require) la participacin del alumno, evaluar (Evaluate) y revisar.
Teora descriptiva
Teora que describe un fenmeno pero que no necesariamente ofrece
consejos prcticos a los practicantes. La teora del aprendizaje es un
ejemplo.
Teora normativa
Teora que buscar orientar la prctica.
Prototipizacin rpida
Un modelo de proceso heredado de la industria de diseo de software y
que se utiliza actualmente en el diseo instruccional. Postula la utilizacin
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4C/ID
Modelo de diseo instruccional conocido como modelo de diseo instruccional de cuatro componentes, creado por J. van Merrinboer para disear formacin para habilidades cognitivas complejas.
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Bibliografa
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