Professional Documents
Culture Documents
Proiect cofinanat din Fondul Social European n cadrul POS DRU 2007-2013
Beneficiar Centrul Naional de Dezvoltare a nvmntului Profesional i Tehnic
str. Spiru Haret nr. 10-12, sector 1, Bucureti-010176, tel. 021-3111162, fax. 021-3125498, vet@tvet.ro
Domeniul: Informatic
Calificarea: Analist Programator
Nivel 3 avansat
2009
AUTORI:
STNIC GIOVANNA Profesor grad didactic I
COORDONATOR:
CONSULTAN:
Cuprins
I. Introducere....................................................................................................................5
II. Resurse.........................................................................................................................9
Tema 1. Interfee aspecte generale legate de aspectul interfeelor.........................................10
Fia de documentare 1.1. Stiluri de interfee: document multiplu (MDI), document singular
(SDI).....................................................................................................................................10
Activitatea de nvare 1.1.1. Stiluri de interfee: document multiplu (MDI), document
singular (SDI).......................................................................................................................12
Activitatea de nvare 1.1.2. Exemple de interfee MDI i SDI.........................................13
Fia de documentare 1.2. Tipuri de interfee........................................................................15
Activitatea de nvare 1.2.1. Proiectarea interfeelor..........................................................28
Activitatea de nvare 1.2.2. Tipuri de interfee..................................................................29
Activitatea de nvare 1.2.3. Caracteristicile interfeelor....................................................30
Activitatea de nvare 1.2.4. Meniuri..................................................................................31
Fia de documentare 1.3. Proiectarea pentru diferite tipuri de ecran...................................32
Activitatea de nvare 1.3.1. Elementele componente ale unui videoformat......................36
Activitatea de nvare 1.3.2. Obiectele de control..............................................................37
Fia de documentare 1.4. Proiectare n funcie de utilizator................................................39
Activitatea de nvare 1.4.1. Interfaa din punct de vedere arhitectural.............................43
Activitatea de nvare 1.4.2. Etapele proiectrii interfeelor utilizator...............................44
Activitatea de nvare 1.4.3. Principii n proiectarea interfeelor utilizator........................45
Activitatea de nvare 1.4.4. Modaliti de proiectare i de prezentare a informaiilor ntr-o
interfa................................................................................................................................46
Fia de documentare 1.5. Aspecte internaionale ale proiectrii interfeelor.......................47
Activitatea de nvare 1.5.1. Aspecte internaionale ale proiectrii interfeelor.................49
Activitatea de nvare 1.5.2. Interfee aspecte generale legate de proiectarea interfeelor
..............................................................................................................................................50
Tema 2. Proiectarea intrrilor n sistem.....................................................................................51
Fia de documentare 2.1. Proiectarea logic........................................................................51
Activitatea de nvare 2.1.1. Proiectarea logic a intrrilor n sistemul informatic (I).......59
Activitatea de nvare 2.1.2. Proiectarea logic a intrrilor n sistemul informatic (II).....60
Fia de documentare 2.2. Proiectarea fizic.........................................................................61
Activitatea de nvare 2.2.1. Proiectarea fizic a intrrilor.................................................66
Activitatea de nvare 2.2.2. Proiectarea fizic a intrrilor n sistemul informatic.............67
Tema 3. Proiectarea ieirilor n sistem.......................................................................................68
Fia de documentare 3.1. Formate pentru ieire..................................................................68
Activitatea de nvare 3.1.1. Formate pentru ieire............................................................77
Activitatea de nvare 3.1.2. Formate pentru ieire - Rapoartele........................................78
Activitatea de nvare 3.1.3. Formate pentru ieire - Graficele..........................................79
Fia de documentare 3.2. Proiectarea logic a ieirilor. Proiectarea fizic a ieirilor..........80
Activitatea de nvare 3.2.1. Proiectarea formularelor / formatelor...................................84
Activitatea de nvare 3.2.2. Proiectarea logic a ieirilor..................................................85
Activitatea de nvare 3.2.3. Proiectarea fizic a ieirilor...................................................86
Activitatea de nvare 3.2.4. Tipuri de suport fizic de ieire..............................................87
Activitatea de nvare 3.2.5. Proiectarea machetelor de editare / vizualizare consideraii
practice.................................................................................................................................88
Tema 4. Identificarea necesarului de programe.........................................................................90
Fia de documentare 4.1. Categorii de software necesar. Lista programelor necesare.......90
Activitatea de nvare 4.1.1. Software de aplicaii..............................................................95
3
I. Introducere
Materialul de nvare are rolul de a conduce elevul la dobndirea competenelor care
se regsesc n tabelul de mai jos.
Domeniul :Informatic
Calificarea: Analist - programator
Nivelul de calificare: 3 avansat
Materialul cuprinde:
-
fie de documentare
activiti de nvare
glosar
Competene
Teme
3. Proiecteaz
interfeele
sistemelor
informatice
Tema 1 - Interfee
aspecte generale
legate de aspectul
interfeelor
Fise suport
Fia de documentare 1.1. Stiluri de
interfee: document multiplu (MDI),
document singular (SDI)
Activitatea de nvare 1.1.1. Stiluri de
interfee: document multiplu (MDI),
document singular (SDI)
Activitatea de nvare 1.1.2. Exemple de
interfee MDI i SDI
Fia de documentare 1.2. Tipuri de interfee
Activitatea de nvare 1.2.1. Proiectarea
interfeelor
Activitatea de nvare 1.2.2. Tipuri de
interfee
Activitatea de nvare 1.2.3. Caracteristicile
interfeelor
Activitatea de nvare 1.2.4. Meniuri
Fia de documentare 1.3. Proiectarea
pentru diferite tipuri de ecran
Activitatea de nvare 1.3.1. Elementele
componente ale unui videoformat
Activitatea de nvare 1.3.2. Obiectele de
5
Competene
Teme
Fise suport
control
Fia de documentare 1.4. Proiectare n
funcie de utilizator
Activitatea de nvare 1.4.1. Interfaa din
punct de vedere arhitectural
Activitatea de nvare 1.4.2. Etapele
proiectrii interfeelor utilizator
Activitatea de nvare 1.4.3. Principii n
proiectarea interfeelor utilizator
Activitatea de nvare 1.4.4. Modaliti de
proiectare i de prezentare a informaiilor
ntr-o interfa
Fia de documentare 1.5. Aspecte
internaionale ale proiectrii interfeelor
Activitatea de nvare 1.5.1. Aspecte
internaionale ale proiectrii interfeelor
Activitatea de nvare 1.5.2. Interfee
aspecte generale legate de proiectarea
interfeelor
Fia de documentare 2.1. Proiectarea
logic
Activitatea de nvare 2.1.1. Proiectarea
logic a intrrilor n sistemul informatic (I)
Tema 2 Proiectarea
intrrilor n sistem
Tema 3 Proiectarea
Competene
Teme
Fise suport
pentru ieire
Activitatea de nvare 3.1.2. Formate
pentru ieire - Rapoartele
Activitatea de nvare 3.1.3. Formate
pentru ieire - Graficele
Fia de documentare 3.2. Proiectarea
logic a ieirilor. Proiectarea fizic a
ieirilor
ieirilor n sistem
4. Proiecteaz
programele
aferente
sistemelor
informatice
Tema 5 Proiectarea
programelor
Competene
Teme
Fise suport
Activitatea de nvare 5.1.3. Proceduri
Activitatea de nvare 5.1.4.
Descompunerea produsului program
Activitatea de nvare 5.1.5. Proiectarea
proceselor
Fia de documentare 5.2. Documentarea
pachetului de programe
Activitatea de nvare 5.2.1.
Documentarea pachetului de programe
Activitatea de nvare 5.2.2. Scheme
logice
Activitatea de nvare 5.2.3. Limbajul
pseudocod
II. Resurse
Prezentul material de nvare cuprinde diferite tipuri de resurse care pot fi folosite de
elevi:
-
fie de documentare
activiti de nvare
glosar
Elevii pot folosi att materialul prezent (n forma printat) ct i varianta echivalent
online.
Exemple:
Windows-ul poate lucra cu interfa de un singur document (SDI) sau cu documente
multiple (MDI). La cele multiple minimizarea ferestrei copil apare n fereastra principal
a aplicaiei.
Opera este conceput ca un program MDI. Asta nsemn c pentru fiecare pagin pe
care vrei s o vezi n paralel trebuie s deschizi un nou document n interiorul aceleiai
instane Opera. Asta duce n primul rnd la o utilizare mult mai eficient a resurselor
sistemului, mai ales a memoriei RAM.
Programul Paint din Windows este Document singular (SDI), pe cand Word-ul este
Document multiplu (MDI). Pe scurt, asta nseamn c poi avea mai multe ferestre n
interiorul uneia singure, principale.
mai multe ferestre de document pot fi deschise simultan acestea fiind nsa
coninute ntr-o singura fereastra, numita principala, din care nu vor putea fi trase
afar sau pozitionate independent de ea;
niciun control nu poate fi folosit direct de pe suprafata formularului principal. Din
acest motiv trebuie folosite bara cu instrumente cu butoane sau alte controlale
coninute n bara de instrumente;
existenta ferestrelor multiple face dificil gsirea unei ferestre particulare, din
acest motiv meniul trebuie sa contin o fereastr care s permit accesul direct
la toate ferestrele deschise cu posibilitatea aranjrii ferestrelor alaturat, cascadat
sau minimizat sub forma de icon-uri;
ca urmare a posibiltii derulrii n paralel a mai multor activiti este necesar o
linie de stare care s afieze starea i activitatea curent;
ferestrele documentului nu pot fi afisate independent. Aplicaia MDI trebuie
pornit pentru a putea afia un documet al ei; invers, nchiderea aplicaiei MDI va
duce la nchiderea, n primul rnd, a tuturor ferestrelor copil;
fereastra principal MDI se bazeaz pe un sistem de culori Windows diferit de
cel al unor ferestre simple.
11
Durata: 20 minute
ASEMNRI
12
DIFERENE
Durata: 30 minute
Interfa MDI
Microsoft Paint
Interfa SDI
13
Aprofundare
Completai corespunztor spaiile libere
1. ................................................................. - document cu interfa simpl, adic o
aplicaie ce prezint utilizatorului o singur fereastr principal. Eventualele ferestre
create ulterior sunt destinate exclusiv mesajelor sau introducerii de date, acestea avnd
o durat de via scurt n raport cu aplicaia n sine.
2. .................................................................. - utilizatorul poate deschide mai multe
ferestre client n interiorul aceleiai ferestre cadru.
3. Cteva dintre caracteristicile aplicaiilor ......... sunt:
mai multe ferestre de document pot fi deschise simultan acestea fiind nsa
coninute ntr-o singura ............, numita .............., din care nu vor putea fi trase
afar sau pozitionate independent de ea;
meniul trebuie sa contin o fereastr care s permit accesul ................ la toate
ferestrele deschise cu posibilitatea aranjrii ferestrelor ...........................,
.................. sau ........................ sub forma de icon-uri;
ferestrele documentului nu pot fi afisate independent. Aplicaia ..................
trebuie .................... pentru a putea afia un documet al ei; invers, nchiderea
aplicaiei .......................... va duce la ......................, n primul rnd, a tuturor
ferestrelor copil;
14
Proiectarea interfeelor
Definiie: Proiectarea i implementarea interfeei este un element cheie n
funcionalitatea unui sistem informatic. Interfaa permite utilizatorului s acceseze
componentele interne ale sistemului ntr-o manier relativ simpl i fr a cunoate cum
sunt integrate aceste componente. Cu ct se asigur un acces mai uor utilizatorului, cu
att interfaa este considerat mai bun. Interfaa este adesea etalonul dup care este
evaluat sistemul informatic.
Tipuri de interfee
Ce este Interfaa?
Parte a aplicaiei software care permite utilizatorilor s-i exprime inteniile de
operare asupra calculatorului i s interpreteze rezultatele aciunilor efectuate de
main
Utilizatorul poate decide dac interfaa folosit i este cu adevrat util, iar
componentele hardware i software pentru el sunt doar unelte cu ajutorul crora
interfaa e construit
Util (useful)
15
Utilizabil (usable)
Utilizat (used)
trebuie s ofere utilizatorilor i asisten (suport help). Aceste interfee sunt adecvate
pentru utilizatorii neinformaticieni.
18
execute utiliznd resursele logice i fizice, n final afindu-se din nou prompterul. n
cazul n care comanda nu a fost scris corect, pe ecran se afieaz mesajul Bad
command or file name.
Aceste tipuri de interfee cer memorarea regulilor de sintax, motiv pentru care nu
sunt adecvate utilizatorilor care nu cunosc comenzile.
n OS/2 si MS-DOS interpretorul de comenzi ndeplinete i alte funcii simple, cum ar fi
mutarea sau copierea fiierelor, afiarea diferitelor informatii despre sistemul de
operare. Aproape toate sistemele de operare includ o interfa n linie de comand,
unele foarte bine puse la punct (cazul sistemelor Unix) iar altele destul de primitive (MSDOS i MS-Windows).
Crearea unui procesor de comenzi este, de obicei, mult mai simplu dect
implementarea unei interfee grafice.
Utilizatorii fac greeli n tastarea comenzilor. Din acest motiv, este necesar s
existe faciliti de generare a mesajelor de eroare i de tratare a erorilor.
20
Greelile pot fi imediat depistate i corectate. Totui, aceste interfee sunt greu de
realizat i cer multe resurse de calcul (memorie, procesor).
6. Meniul
Definiie: Meniul este o component a interfeei, care asigur o comunicare rapid
i uoar cu utilizatorul.
Meniul este compus dintr-o list de opiuni. Utilizatorul poate selecta una sau mai
multe opiuni din meniu:
pentru a executa o comand/program (de exemplu, opiunea Exit din meniul File
al SGBDR-ului Visual FoxPro, nchide sesiunea de lucru);
pentru a afia o fereastr de control (de exemplu, prin selectarea optiunii Page
Setup din meniul File al SGBDR-uluiVisual FoxPro se deschide fereastra pentru
setarea caracteristicilor de afiare ale paginii). Selectarea unei opiuni se face
prin:
21
Unele tipuri de erori ale utilizatorilor pot fi evitate. Opiunile de meniu invalide pot
fi dezactivate de sistem. Erorile de sitax sunt eliminate.
Meniuri simple sau cu bar de selecie care apar sub forma unei liste de opiuni ce
pot fi afiate orizontal sau vertical, opiunea curent fiind marcat printr-o bar
luminoas numit bar de selecie. Opiunile cuprinse n corpul meniului se pot selecta
deplasnd bara luminoas prin intermediul tastelor direcionale pe opiunea dorit, apoi
se apas tasta Enter. Va fi afiat un nou submeniu sau va fi executat o comand, o
procedur sau un alt program.
Avantaj: rapiditatea i uurina definirii meniurilor simple
Dezavantaj: dificultatea utilizarii lor n construirea unei ierarhii de meniuri i asigurarea
legturii ntre meniuri i submeniuri.
22
Meniul orizontal (pull-down) cuprinde o list de opiuni afiate orizontal sub titlul
ferestrei aplicaiei. Meniurile orizontale afieaz titlul meniului. Prin selectarea unei
opiuni a meniului se poate afia un submeniu (se afieaz la dreapta opiunii din
meniul care l apeleaz) sau se poate executa o comand/program. La acest tip de
meniu, utilizatorul se poziioneaz cu mouse-ul pe numele meniului i se afieaz
opiunile lui. Apoi utilizatorul se poziioneaz cu mouse-ul pe o opiune din meniu i
apas butonul dreapta al mouseu-lui pentru a selecta opiunea.
Avantajul acestot meniuri este c utilizatorul cunoate ntotdeauna ce conine
fiecare opiune.
Dezavantajul este c ocup mult din spaiul ecranului. De obicei, un meniu orizontal
apeleaz meniuri verticale afiate ca urmare a selectrii opiunilor componente.
Meniurile ierarhice sunt organizate ntr-o ierarhie. Selectarea unei opiuni din meniul
curent determin ca meniul curent s fie nlocuit de un alt meniu. Atunci cnd meniul
este ierarhic, prima list aprut pe ecran formeaz meniul principal, iar celelalte liste
de pe nivelurile urmtoare formeaz meniuri opionale. Aceste noi liste sunt
independente de opiunile ce figureaz n meniul principal i pot fi afiate numai prin
activarea acestora.
Avantaje ale meniurilor ierarhice :
Dezavantaje:
24
25
26
Meniul principal
Actualizare
Raportare
Afiare la imprimant
Ieire
Afiare clieni
Afiare n ordine alfabetic
Afiare dup cod fiscal
Revenire la meniul anterior
Afiare produse
Afiare produse cu stic zero
Afiare dup numr comand
Revenire la meniul anterior
28
Durata: 20 minute
29
Durata: 20 minute
1. INTERFEE CE
UTILIZEAZ LIMBAJUL
NATURAL
2. INTERFEE DE TIP
NTREBARE I RSPUNS
3. INTERFEE BAZATE PE
FORMULARE DE
INTRARE/IEIRE
5. MENIURI
6. INTERFEE CE PERMIT
MANIPULAREA DIRECT A
DATELOR
30
Durata: 20 minute
Caracteristici
Avantaje
31
Dezavantaje
Exemple de
programe
Durata: 15 minute
Definiia
meniurilor
Tipuri de meniuri
Meniuri
Ce operaii se
pot face la
accesarea
meniurilor
Avantajele
utilizrii
meniurilor
32
Acestea sunt:
33
Definiie: Trigger este un bloc PL/SQL care se execut la apariia unui eveniment.
d.
Etichete. Sunt texte (pe una sau mai multe linii) pentru identificarea
cmpurilorsau pentru afiarea unor informaii destinate utilizatorilor. Pot conine valori
obtinute prin utilizarea unor formule de calcul.
e.
Casete de text. Deosebirea fundamental ntre o eticheta i o caseta de text
const in sursa de date a celor doua obiecte. Sursa de date a unei casete text este de
obicei un cmp al unei tabele, dar poate fi si o variabil de memorie. Atat casetele de
tip text, cat i casetele de editare afieaza iruri de caractere. Caseta de text este un
obiect de control ce permite utilizatorului sa adauge sau sa editeze datele stocate intrun cmp non-memo dintr-o tabel . Pentru a valida datele din caseta de text se poate
crea un eveniment de validare.
f.
Casete de editare. mbuntesc caracteristicile casetelor de text, permind
utiliza torului s modifice textul editat. Trebuie sa aiba o bar vertical pentru a
permite utilizatorului sa parcurg texte lungi mai rapid decat prin derulare linie cu
linie.
Att casetele de editare, cat i casetele de text au urmtoarele proprietai: s poat
accesa un text, sa poat selecta textul, sa permis mutarea la obiectul urmtor cu Tab,
s poata fi folosit deplasarea vertical .
g.
Linii si figuri geometrice. Se pot folosi linii de diverse tipuri, grosimi i
nclinatii. Figurile geometrice care pot fi folosite in videoformate sunt: ptrate,
dreptunghiuri, cercuri, ovaluri, umbrite sau transparente, cu diverse grade de rotunjire
a ovalurilor.
h.
Obiecte de tip imagine. Constau din diferite imagini salvate anterior sub form
de fiiere. Pot fi utilizate pentru a reprezenta emblema unei organizaii sau a altor
imagini fixe din videoformat.
i.
Casete de modificare valoric (spinner control). n acest caz surs pentru
obiectul spinner este o valoare numeric, cu sgei care permit utilizatorului s
incrementeze sau sa decrementeze valoarea afiata cu un anumit pas definit c
proprietate a spinner-ului.
j.
Caseta cu list (list box). Este un obiect de tip control care creeaza o list din
care utilizatorul poate selecta un element. Selectarea elementului din list poate
declana un eveniment. De exemplu, se poate crea o lista cu toate produsele sau cu
toi beneficiarii organizaiei.
k. Casete combinate (combo box). Permit utilizatorului att introducerea datelor,
ct i selectarea unei anumite valori existente in list. Este o combinaie ntre caseta
de text i caseta list .
l. Obiecte de tip timer (timer control). Sunt necesare pentru a permite
executarea unor aciuni la intervale specificate.
35
m. Gril (grid). Grila este un obiect de tip container, care conine coloane. Fiecare
coloan conine diferite obiecte de control, cu diferite proprieti i metode asociate.
Permite afiarea datelor intr-un format tabelar, asemantor unei foi de calcul, cu linii
si coloane. Se poate folosi la crearea videoformatelor de tip 1:M (master detail), in
care casetele de tip text afieaza datele tabelei printe, iar grila afieaza datele
tabelei copil.
n. Obiecte de tip OLE. Poate fi corelat cu un cmp din tabel (BOUND OLE) sau
cu alte elemente fixe (UNBOUND OLE). Se poate utiliza pentru a vizualiza
caracteristicile unui element din tabel care contine o imagine (de exemplu,
imaginea unui produs comercializat), un document Word (de exemplu, CV-ul unui
salariat), Excel (de exemplu, nomenclatorul de coduri), Autocad (de exemplu, planul
unui proiect de construcie) etc.
o. Elemente de tip sunet. Sunetele pot fi stocate in baza de date sau in fiiere.
Pentru crearea unui element de acest tip, trebuie atasat o bar de butoane pentru
controlul sunetului (Record, Stop, Play etc.)
p. Obiecte de tip alert. Sunt necesare pentru afiarea de mesaje pentru a
informa utilizatorul de apariia unor evenimente sau erori. Mesajele pot fi de
informare, de eroare sau de atenionare.
q. Frame. Este un obiect grafic ce apare intr-un canvas, utilizat pentru a aranja
elementele dintr-un bloc de date.
n concluzie, un videoformat este format din mai multe blocuri. Un bloc de date este
ataat unui cmp al bazei de date (tabel /tabel virtual) sau al unui fiier. Un bloc
de date conine elemente de date si elemente de tip control. Fiecare element dintr-un
bloc trebuie s aparin unei suprafee/canvas) si fiecare canvas s se afieze intr-o
fereastr . Un videoformat poate avea mai multe canvas-uri i ferestre. Utilizand
triggerii, la diferite niveluri in videoformat se poate aduga funcionalitate.
Durata: 10 minute
37
Durata: 20 minute
CARACTERISTICI
38
Aprofundare
Completai corespunztor spaiile libere
39
afieaz informaia, pe cnd cele ca text boxes sau combo boxes pot att s afieze
informaie ct i s accepte ceea ce introduc utilizatorii. i, n fine, butoanele pot fi
folosite pentru ca utilizatorii s aleag o anumit aciune.
Evaluare cognitiv, care presupune stabilirea unor scopuri ale interfeei precum
i a categoriei de utillizatori int. n acest sens, se ia n considerare experiena
utilizatorului n domeniul calculatoarelor, se va face o evaluare a punctelor din interfa
n care utlizatorul are posibilitatea de a alege, o dectare a etichetelor sau opiunilor care
ar putea crea confuzii, detectarea unor posibile erori de navigare.
41
Interfaa trebuie gndit n aa fel nct sarcina utilizatorului s fie cea mai potrivit.
Astfel, fiecare scenariu de utilizare trebuie s spun o poveste credibil: secvena de
aciuni pe care trebuie s o urmeze utilizatorul, cunotinele sale i posibilitaile
interfeei.
42
dac utilizatorul este interesat de informaii sau de relaiile ntre diferite valori;
Informaiile, care nu se modific n timpul unei sesiuni, pot fi reprezentate grafic sau sub
form de text. Prezentarea textual este, de obicei, mai bun atunci cnd ocup mai
puin spaiu de afiare. Informaia static trebuie s fie reprezentat diferit de
informaia dinamic, prin utilizarea unui stil diferit de prezentare. Cnd sunt cerute
informaii numerice precise, care se modific relativ lent, se utilizeaz reprezentarea
sub form de text. Dac datele se modific rapid sau dac relaiile ntre date sunt
importante se utilizeaz reprezentarea grafic.
De exemplu, informaiile despre previziuni ale vanzrilor sunt prezentate grafic.
De asemenea, culorile joac un rol important n proiectarea interfeei. Culoarea poate fi
utilizat pentru a scoate n eviden unele evenimente/aspecte importante, care au fost
detectate de sistem. Culorile pot mbunti interfeele i i ajut pe utilizatori s
neleag i s gestioneze complexitatea.
n concluzie, proiectarea interfeei trebuie s in cont de o serie de factori asociai cu
interaciunea uman: accesibilitatea, uurina de utilizare, nivelul de ndemnare,
capturarea erorilor i raportarea lor etc.
43
Durata: 15 minute
Meniurile
Componena
Interfeei din punct
de vedere
arhitectural
Controalele
44
Durata: 15 minute
Etapa 1 _____________________________________________
Etapa 2 _____________________________________________
Etapa 3 _____________________________________________
45
Durata: 25 minute
46
Durata: 30 minute
47
49
Durata: 20 minute
50
Durata: o sptmn
51
52
a.
Denumire
document
Sursa
Numr Periodicitate
exemplare
List preuri
Financiar
contabilitate
Comand
desfacere
de
Client
zilnic
10/zi
3120
Factur
de
Aprovizionare
zilnic
10/zi
3120
53
Frecvena
Volum/an
zilnic
1/zi
312
zilnic
1/zi
312
sptmnal 2/sptmn
100
aprovizionare
6
Not de intrare
recepie
Depozit
zilnic
10/zi
3120
Tabelul 2.1. Descrierea intrrilor pentru sistemul de desfacere produs i gestiune stocuri
b.
PROIECTAREA CODURILOR
Proiectarea codurilor este o activitate care poate fi tratat distinct sau n cadrul
proiectrii logice de detaliu a intrrilor, deoarece datele de intrare nainte de a fi culese
sunt codificate.
Codificarea extern a datelor trebuie s faciliteze culegerea, verificarea, transmiterea
i prelucrarea datelor.
1. Dup natura
alfanumerice.
caracterelor
exist
coduri
numerice,
alfabetice
codului
sunt
coduri
semnificative
coduri
X
Iniial
prenume
X
Sex
XX
XXX
Ziua
naterii
Luna
naterii
XXXX
Anul
naterii
XX
Grupa
sanguin
Coduri matriceale. Se construiesc prin atribuirea unei valori unice unei perechi
de valori.
57
CARACTERISTICILE LOGICE
coninutul,
structura,
natura,
lungimea,
precizia,
factorul de repetivitate,
legturile cu alte date,
restriciile de integritate etc.
59
Durata: 20 minute
1. Analiza concordanei
intrri-ieiri
2. Stabilirea intrrilor
sistemului fr a
cunoate n detaliu
ieirile informaionale ale
sistemului
60
DEOSEBIRI
Durata: 20 minute
61
denumirea documentului;
coduri de identificare;
data documentului;
62
5. Proiectarea videoformatelor
s utilizeze date din diferite baze de date (SQL Server, Oracle, DB2, etc.)/fiier;
Videoformat standard.
b.
Child form (videoformat copil). Este un videoformat coninut ntr-un alt
videoformat, neputnd fi mutat in afara videoformatului printe (principal).
c.
Floating form (videoformat flotant). Este un videoformat ce aparine unui
videoformat printe, dar nu este coninut n el. Poate fi mutat oriunde pe ecran, mai
puin n spatele videoformatului printe.
d.
Top-level form (videoformat de nivel superior). Este folosit pentru a fi
videoformatul printe sau pentru alte scopuri. Se poate afia nainte sau n spatele altor
videoformate (ferestre).
Proiectarea videoformatelor implic alegerea tipului de videoformat i identificarea
tuturor proprietilor acestuia. La proiectare se poate lua n considerare i posibilitatea
gruprii videoformatelor n seturi de videoformate.
Aceste seturi formeaz un obiect de tip container cu urmtoarele avantaje:
videoformatele se pot aranja prin controlul poziiei lor relative n cadrul setului;
intervenii facile sigure ale utilizatorului atunci cnd acesta are nevoie de ajutor
n cursul dialogului;
dialogul trebuie s fie rezolvat astfel nct s permit corectarea imediat a
erorilor etc.
Dac este cazul, pentru unele cmpuri (rubrici) de date se pot prelua valori implicite,
atunci cnd nu sunt completate. Aceste valori se preiau din nomenclatorul de coduri,
fiierele bazei de date sau tabele special memorate pentru valorile asumate prin lipsa
sau prin aplicarea unui algoritm.
n proiectarea videoformatelor de intrare pot fi utilizate componente specializate n acest
sens din sistemele de gestiune a bazelor de date cum ar fi ORACLE, Microsoft Visual
Fox, precum i programe scrise n diverse limbaje de programare.
66
Durata: 20 minute
1.ALEGEREA SUPORTULUI
TEHNIC PENTRU
NREGISTRAREA I
STOCAREA DATELOR;
2.STABILIREA
PROCEDURILOR DE
VALIDARE;
3.PROIECTAREA
MACHETELOR
DOCUMENTELOR;
4.STABILIREA UNOR
INSTRUCIUNI TEHNICE
PENTRU CULEGEREA,
UTILIZAREA I
TRANSPUNEREA PE SUPORT
TEHNIC;
5.PROIECTAREA
VIDEOFORMATELOR DE
INTRARE SI AFIARE A
DATELOR.
67
Durata: 20 minute
68
1. Rapoarte
Definiie: Rapoartele reprezint modalitatea cea mai utilizat de prezentare a
datelor.
Raportul este alctuit din obiecte, unele vizibile n raport (de exemplu, cmpuri altele
nu (de exemplu, interogrile) care sunt grupate n diferite prti ale raportului. Acele pari
indic coninutul raportului i comportamentul (funcionalitatea) sau. Coninutul un
raport este dat de modelul datelor si modelul de afisare.
Definiie: Modelul datelor (Data Model) definete datele care vor fi incluse in
raport, precum i structurarea lor.
69
interogri (query), care selecteaz datele din diferite surse, printr-o cerere
regsire (SELECT);
coloane (column), care sunt containere de date ce provin din baza de date, i
calcule, din memoria interna i formeaz. o coloan n raport;
legturi (link) ctre date, care se folosesc pentru a defini asocieri de tip
parinte copil ntre datele din dou interogri.
Reutilizare care se ofera la obiecte care apar n raport la fiecare noua rulare.
Obiecte de tip OLE2 (Object Linking and Embedding) care pot fi statice i
dinamice i provin din aplicaii externe (documente, foi de calcul etc.).
Butoane (buttons) care pot fi adugate ntr-un raport i care prin apsare (clic
mouse) declaneaza o anumita aciune.
Un raport are n principal cinci zone (denumiri preluate din Visual Fox):
70
a. Rapoartele de tip tabular prezint datele sub form de tabel, n care capul de
tabel desemneaz un cmp din tabel sau fiier. Se pot include totaluri generale la nivel
de raport sau rezultatele unor funcii (suma, medie, numar, minim, maxim, procente din
total).
71
73
2. Graficele
Graficele se utilizeaz pentru vizualizarea unor sinteze, unor analize comparative ntre
produse, perioade de timp sau localizri. Sunt indicate n cazul prezentrilor firmei sau
pentru situaiile adresate managementului de varf.
Graficele cele mai utilizate sunt de tipul: coloan, bar, linie, mixt, cilindric, ine sau
coroana circular, cu puncte, etc.
a. Grafice de tip histograme sau coloane 3D se utilizeaz n analiza
comparative ntre diverse categorii, prin coloane, pentru a compara mai multe serii de
date care descriu evoluia unui fenomen n timp, dac datele se refer la perioade
temporale succesive mari (luni, trimestre, ani). Un exemplu de utilizare ar fi
reprezentarea vnzrilor trimestriale realizate de fiecare agent de vnzri.
Figura
74
c. Grafice de tip linie - linii frnte, care marcheaz fiecare valoare din tabel sau
fisier. Se utilizeaz n special n analiza de tip trend, pentru a reprezenta modificrile
unei anumite serii de date. Exemplu de utilizare: modificarea stocului unui produs pe
zile ale unei luni.
3. Web site
Web site-ul este o modalitate de prezentare a ieirilor dintr-un sistem informatic ce
poate conine rapoarte sau grafice cu caracteristicile prezentate anterior. Se
caracterizeaz printr-o structur care conine ntr-o pagina informaii corelate sau care
transmit acelai mesaj. Coninutul paginii este de tip text sau grafic. Se utilizeaz
pentru publicitate, pentru promovarea unor produse sau chiar pentru efectuarea unor
tranzacii.
Proiectarea unei situaii finale este activitatea prin care se obin informaiile conform
cerinelor beneficiarului grupate n situaii de ieire. Principalele operaii care se
efectueaz asupra bazei de date/fiierului din care se extrag informaiile pentru
construirea rapoartelor sunt prelucrrile, regsirea dup diverse criterii etc.
Proiectarea ieirilor presupune proiectarea logica i proiectarea fizic, obtinndu-se
astfel specificaiile de programare pentru ieiri.
Specificiile vor cuprinde, pentru utilizator macheta", iar pentru programator macheta
situatiei" i o serie de indicaii tehnice de realizare. Macheta este reprezentarea de
detaliu a situaiei de ieire. Detaliile i indicaiile tehnice se refer la: volum, frecvena,
numrul de copii i destinaia fiecruia, gradul de precizie al calculelor, condiii speciale
de editare, criteriile de control, validare i interpretare a datelor de ieire.
Aceste specificaii servesc pentru:
Transmiterea rezultatelor prelucrrii pe calculator utilizatorului, ntr-o form pe
care acesta s o ineleag i n care sa-i regseasc cerinele sale.
Transmiterea proiectului situaiilor finale, programatorului fr ambiguiti, pentru
a-i permite acestuia trecerea la ntocmirea programelor necesare editrii sau vizualizrii
situaiilor.
77
Durata: 45 minute
RAPOARTE
GRAFICE
WEB SITE
78
Durata: 40 minute
Descrie
Argumenteaz
Analizeaz
Asociaz
Compar
79
Aplic
Durata: 40 minute
Descrie
Argumenteaz
Analizeaz
Asociaz
Compar
80
Aplic
Durata: 20 minute
85
Durata: 15 minute
Proiectarea
logic a ieirilor
proiectarea
bazelor de date
logice
proiectarea
interfeelor i a
dialogurilor
86
Durata: 20 minute
1.
ALEGEREA TIPULUI DE
SUPORT I MODALITILOR
DE PREZENTARE A
IEIRILOR
INFORMAIONALE.
2.
PROIECTAREA
MACHETELOR DE
EDITARE/VIZUALIZARE A
IEIRILOR
3.
ELABORAREA
PROCEDURILOR DE
UTILIZARE SI
INTERPRETARE A IEIRILOR
INFORMAIONALE.
4.
GENERAREA EFECTIV A
SITUAIEI FINALE.
87
Durata: 10 minute
Caracteristica
Imprimare
(scoatere la
imprimant)
Afiare pe
monitor
(display)
Ieire audio
(boxe)
Videoformate
de vizualizare
Pagina Web
(display)
88
Durata: 10 minute
Caracteristica
Respectarea
unor cerine ale
factorilor de
decizie privind
macheta
situaiei finale.
Restricii
tehnice.
Elemente de
eficien.
Lizibilitate
spaiere
Utilizarea
formularelor
pretiprite
Utilizarea
monitoarelor.
89
A.
Software de aplicaii
91
navigare n Internet
cutare de informaii
pot electronic
transferul de fiiere
grupuri de discui
confidenialitate i securitate
B.
Software de sistem
93
Nume program
sau modul
Funcie
Sursa
Cerine de
reutilizare
Observaii
Nume program
Funcie
94
Observaii
95
Durata: 30 minute
Tendine n dezvoltarea
software
Software-ul se clasific
n dou mari categorii
de programe:
- de aplicaii
- de sistem
VREAU S TIU
AM NVAT
O clasificare a
software-urilor de
aplicaii
Avantajele utilizrii lor
Domenii de utilizare
Facilitile unora dintre
programe
de flipchart ceea ce tiu elevii despre categoriile de
96
Durata: 30 minute
VREAU S TIU
AM NVAT
97
Durata: 15 minute
98
Nume element
Tip element
Scop
Observaii
99
101
102
Pentru proiectarea proceselor trebuie identificat nivelul de realizare care poate fi: la
nivelul bazei de date, respectiv la nivelul aplicaiei.
Script-urile pot fi declanate nainte / dup inserare (after / before insert), modificare
(after / before update), tergere (after / before delete). De asemenea, script-urile se pot
rula pentru fiecare dintre nregistrrile care au fost actualizate (for each row) sau o
singur dat pentru un proces de actualizare.
103
c.
104
Durata: 30 minute
Durata: 15 minute
Modul de
prelucrare
Module
funcionale
Modul de
interogare
Modul de
ncrcare/
validare date
Modul de
actualizare
106
Durata: 15 minute
Proceduri
prelucrative
Proceduri
mixte
Proceduri
Proceduri
comunicative
(de utilizare)
107
Durata: 30 minute
Alte sugestii i recomandri: Specific pentru fiecare modul gsit denumirea, tipul,
funcionalitatea.
108
Durata: 20 minute
109
Pentru alocarea de mai sus se are n vedere att realizarea, ct i testarea produsului
program. Pentru o realizare rapid i corect se recomand utilizarea software-ului
specializat pentru managementul proiectelor (Microsoft Project, Primavera etc.)
b. Realizarea schemei de sistem pe module
Pentru fiecare modul se construiete o schem de sistem, care conine modulul de
program i echipamentele periferice pe care acesta le acceseaz la citire (intrare) i
scriere (ieire), precum i fiierele sau tabelele corespunztoare. Un exemplu de
schem de sistem este prezentat n figura de mai jos.
110
112
Durata: 20 minute
EALONAREA N TIMP A
REALIZRII PROGRAMELOR
REALIZAREA SCHEMEI DE
SISTEM
REALIZAREA SCHEMEI
LOGICE / PSEUDOCODULUI
REALIZAREA
SPECIFICATIILOR DE
PROGRAMARE
113
Durata: 10 minute
114
Durata: 10 minute
115
III. Glosar
TERMEN
DEFINIIE
BOTTOM UP
GANTT
SGBD
SQL
TOP - DOWN
116
IV. Bibliografie
117