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AO DE LA DIVERSIFICACION PRODUCTIVA Y DEL

FORTALECIMIENTO DE LA EDUCACION

TEORIA DE JUEGOS
NOMBRES Y APELLIDOS
MARIA BERNARDA BARBOZA CHERREPANO
ANGELICO VALLE PANDO

CICLO
V
ASIGNATURA
INVESTIGACION OPERATIVA
HUACHO PERU
2015

UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

DEDICATORIA
Es mi deseo dedicar el presente trabajo de
investigacin a mis abnegados padres por el
esfuerzo cotidiano que realizan para consolidar
mis estudios para lograr alcanzar mis metas
trazadas.

INDICE
TEORIA DE JUEGOS

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CARATULA
DEDICATORIA
INDICE
INTRODUCCIN

CAPITULO I
TEORIA DE JUEGOS

1.1.
1.2.
1.3.

1.4.
1.5.
1.6.

FACTORES DE PRODUCCIN
ORIGEN
APLICACIONES DE LA TEORA DE JUEGOS
1.3.1. ECONOMIA
1.3.2. CIENCIA POLITICA
1.3.3. BIOLOGIA
1.3.4. FILOSOFIA
PROPIEDADES PARA EL CONOCIMIENTO COMN DEL JUEGO
1.4.1. CONOCIMIENTO COMUN DE LAS REGLAS
OBJETIVOS DE LA TEORIA DE JUEGOS
CLASES DE JUEGOS
1.6.1. EL DILEMA DEL PRISIONERO
1.6.2. EL MODELO HALCON PALOMA
1.6.3. LA ESTRATEGIA MAXIMIN
1.6.4.
LAS ESPECIES EN EXTINCIN Y
LOS RECURSOS
NATURALES.

CONCLUSIONES
ANEXOS
BIBLIOGRAFIA

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INTRODUCCIN
La Teora de Juegos se desarrollo con el simple hecho de que un individuo se
relacionara con otro u otros. Hoy en da, es fcil enfrentarse cotidianamente a
esta teora, en cualquier momento, tenemos por ejemplo cuando nos
inscribimos en un nuevo semestre en la universidad, cuando la directiva toma
la decisin sobre el monto que se va a cobrar, la directiva est realizando un
juego con sus clientes, en este caso los alumnos. Para el hombre la
importancia que representa la Teora de Juegos es evidente, pues a diario se
enfrenta a mltiples situaciones que son juegos.
Actualmente la Teora de Juegos se ocupa sobre todo de que ocurre cuando
los hombres se relacionan de forma racional, es decir, cuando los individuos se
interrelacionan utilizando el raciocinio.
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Los psiclogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de
formar la personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en
sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de
nios y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de
situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer
situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real.
El estudio de los juegos ha inspirado a cientficos de todos los tiempos para el
desarrollo de teoras y modelos matemticos. La estadstica es una rama de las
matemticas que surgi precisamente de los clculos para disear estrategias
vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales como probabilidad, media
ponderada y distribucin o desviacin estndar, son trminos acuados por la
estadstica matemtica y que tienen aplicacin en el anlisis de juegos de azar
o en las frecuentes situaciones sociales y econmicas en las que hay que
adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios.

CAPITULO I
TEORIA DE JUEGOS
1.1.

FACTORES DE PRODUCCIN: Evidentemente definir la Teora de


Juegos es tan absurda como su lgica, pero la realidad es que la Teora
de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden
ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. Por naturaleza, a los

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humanos no se les da muy bien pensar sobre los problemas de las
relaciones estratgicas, pues generalmente la solucin es la lgica a la
inversa.
En la Teora de Juegos la intuicin no educada no es muy fiable en
situaciones estratgicas, razn por la que se debe entrenar tomando en
consideracin ejemplos instructivos, sin necesidad que los mismos sean
reales. Por lo contrario en muchas ocasiones disfrutaremos de ventajas
sustanciales estudiando juegos, si se eligen cuidadosamente los
mismos. En estos juegos-juegos, se pueden desentender de todos los
detalles.
Si en lugar de utilizar personajes ficticios utilizamos personajes reales
para los juegos si se observase qu tan honesto es ese personaje, cmo
manipulara la informacin obtenida, etc. Para un especialista en Teora
de Juegos el ser deshonesto, etc., sera un error comparable al de un
matemtico que no respeta las leyes de la aritmtica porque no le
gustan los resultados que est obteniendo.

1.2.

ORIGEN
La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su
libro clsico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros
haban anticipado algunas ideas.Los economistas Cournot y Edgeworth
fueron particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones
posteriores mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y
Zermelo. El mismo Von Neumann ya haba puesto los fundamentos en el
artculo publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta que apareci el
libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo comprendi cun
potente era el instrumento descubierto para estudiar las relaciones
humanas.
Todava encontramos profesores mayores que nos explican que la
Teora de juegos o sirve para nada porque la vida no es un "Juego de

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suma cero", o porque se puede obtener el resultado que uno quiera
seleccionando el apropiado "concepto de solucin cooperativa".
Afortunadamente las cosas han evolucionado con mucha rapidez en los
ltimos veinte aos, y ste y otros libros modernos sobre teora de
juegos ya no padecen algunos de los presupuestos restrictivos que Von
Neumann y Morgenstern consideraron necesarios para progresar. Como
resultado, lo que la teora de juegos prometa en un principio se est
empezando a cumplir. En los ltimos aos, sus repercusiones en la
teora econmica slo se pueden calificar de explosivas. Todava es
necesario, sin embargo, saber algo de la corta historia de juegos,
aunque slo sea para entender por qu se usan algunos trminos.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos
de la Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico
o

no

cooperativo.

Este

planteamiento

requiere

especificar

detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante


el juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima. Lo que
es mejor para un jugador depende de lo que los otros jugadores piensan
hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos piensan del primer
jugador har. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en
el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son
diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente
competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un
jugador

siempre

se

equilibra

exactamente

por

una

prdida

correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el


pquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero.
La segunda parte del libro de Von Neumann y Morgenstern desarrollaron
el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir
la conducta ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que ste
es un problema mucho ms difcil, no es de sorprender que sus
resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el
caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von Neumann y
Morgenstern abandonaron todo intento de especificar estrategias
ptimas para jugadores individuales. En lugar de ello se propusieron
clasificar los modelos de formacin de coaliciones que son consistentes
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con conductas racionales. La negociacin, en cuanto a tal, no jugaban
papel alguno en esta teora. De hecho, hicieron suyo el punto de vista,
que haba predominado entre los economistas al menos desde la poca
de Edgeworth, segn el cual los problemas de negociacin entre dos
personas son inherentemente indeterminados.
A principio de los aos cincuenta, en una serie de artculos muy famosa
el matemtico John Nash rompi dos de las barreras que Von Neumann
y Morgenstern se haba auto-impuesto. En el frente no cooperativo,
estos parecen haber pensado que en estrategias la idea de equilibrio,
introducida por Cournot en 1832, no era en s misma una nocin
adecuada para construir sobre ella una teora de aqu que se
restringieran a juegos de suma cero-. Sin embargo, la formulacin
general de Nash de la idea de equilibrio hizo ver claramente que una
restriccin as es innecesaria. Hoy da, la nocin de equilibrio de Nash,
la cual no es otra cosa que cuando la eleccin estratgica de cada
jugador es la respuesta ptima a las elecciones estratgicas de los otros
jugadores. A Horace y Maurice les fueron aconsejados, por su consultor
especialista en teora de juegos, que usaran un equilibrio de Nash. Es tal
vez, el ms importante de los instrumentos que los especialistas en
teora de juegos tienen a disposicin. Nash tambin hizo contribuciones
al planteamiento cooperativo de Von Neumann y Morgenstern. Nash no
acept la idea de que la teora de juegos debe considerar
indeterminados problemas de negociacin entre dos personas y
procedi a ofrecer argumentos para determinarlos. Sus ideas sobre este
tema fueron generalmente incomprendidas y, tal vez como consecuencia
de ello, los aos que la teora de juegos paso en Babia se gastaron
principalmente desarrollando el planteamiento cooperativa de Von
Neumann y Morgenstern en direcciones que finalmente resultaron
improductivas.
La historia de la teora de juegos en los ltimos veinte aos est
demasiado repleta de incidentes para ser contada. Algunos nombres, sin
embargo, no deben ser pasados en silencio. El acrstico NASH puede
ayudar a quienes son. El propio Nash tiene la letra N, A por Aumann, S
es Shapley y tambin por Selten y H es por Hansanyi.
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Lo que es tal vez ms importante sobre los ltimos veinte aos de teora
de juegos es que los mayores progresos se han dado en la teora no
cooperativa.
Es difcil explicar hacia donde se dirige la teora de juegos a una
audiencia que no sabe dnde se encuentra. Estas observaciones, por
tanto, son para quienes ya saben algo de teora de juegos.
Tengo opiniones muy decididas sobre la direccin que la teora de
juegos debera tomar, y es reconfortante ver las cosas parece que se
mueven en la direccin correcta. Es justo, sin embargo, que en algn
momento ponga las cartas boca arriba. As pues tengo que decir que
creo que la mayor parte de la literatura sobre "refinamientos del
equilibrio de Nash" ha de ser catalogada junto con las obras de la
escolstica medieval. Para ser incluso ms polmico, quiero aadir que
los intentos por hacer del bayesianismo los fundamentos de la teora de
juegos no deben ser comparados a la construccin de casas sobre
arena,

sino

la

construccin

de

castillos en

el

aire.

Visto

retrospectivamente, nos parecern realmente muy extraos los intentos


actuales de hacer de la teora bayesiana de la decisin algo ms que un
instrumento analtico conveniente.
1.3.

APLICACIONES DE LA TEORA DE JUEGOS


La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin
embargo, la economa es el principal cliente para las ideas producidas
por los especialistas en Teora de Juego. Entre las disciplinas donde hay
aplicacin de la Teora de Juegos tenemos:
1.3.1. ECONOMIA
No debera sorprender que la Teora de Juegos haya encontrado
aplicaciones directas en economa. Esta triste ciencia se supone
que se ocupa de la distribucin de recursos escasos. Si los
recursos son escasos es porque hay ms gente que los quiere de
la que puede llegar a tenerlos. Este panorama proporciona todos
los ingredientes necesarios para un juego. Adems, los
economistas neoclsicos adoptaron el supuesto de que la gente
actuar racionalmente en este juego. En un sentido, por tanto, la
economa neoclsica no es sino una rama de la Teora de Juegos.

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Los economistas que no se dan cuenta de ello son como el
monsieur Jourdain de Le Bourgeois Gentilhomme, de Moliere, que
se sorprendi de saber que haba estado hablando en prosa
durante toda la vida sin saberlo. Sin embargo, aunque los
economistas pueden haber sido desde siempre especialistas
camuflados en Teora de Juegos, no podan progresar por el
hecho de no tener acceso a los instrumentos proporcionados por
Von Neumann y Morgenstern. En consecuencia slo podan
analizar juegos particularmente simples. Esto explica por qu el
monopolio y la competencia perfecta se entienden bien, mientras
a todas las dems variedades de competencia imperfecta que se
dan entre estos dos extremos slo ahora se les est empezando
a dar el tratamiento detallado que merecen.
La razn por la que el monopolio es simple desde el punto de
vista de la Teora de Juegos es que puede ser tratado como un
juego con un nico jugador. La razn por que la competencia
perfecta es simple es que el nmero de jugadores es de hecho
infinito, de manera que cada agente individual no puede tener un
efecto sobre agregados de mercado si el o ella acta
individualmente.
1.3.2. CIENCIA POLITICA
La Teora de Juegos no ha tenido el mismo impacto en la ciencia
poltica que en economa. Tal vez esto se deba a que la gente
conduce menos racionalmente cuando lo que est en juego son
ideas que cuando lo que est en juego es su dinero. Sin embargo,
se ha convertido en un instrumento importante para clarificar la
lgica subyacente de un cierto nmero de problemas ms
paradigmticos.
Un ejemplo de Teora de Juegos en la Ciencia Poltica es el
siguiente:
La eleccin de programa: Hay dos partidos, los Formalistas y
los Idealistas. Ninguno de los dos se preocupa en absoluto
por cuestiones de principio. Slo se preocupan por el poder y,
por tanto, eligen el programa con el programa con el nico
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objetivo de maximizar el voto en las prximas elecciones. Los
votantes, por otra parte, slo se preocupan por cuestiones de
principio y, por ende carecen por completo de fidelidad a los
partidos. Para simplificar, las opiniones que un votante puede
tener se identifican con los nmeros reales en el intervalo (0.
1), en otras palabras, el conjunto de valores de x que
satisfacen 0 menor igual a x menor igual a 1. Podemos
imaginarnos que este intervalo representa el espectro poltico
de izquierda a derecha. As, alguien con la opinin x = 0, se
cree que la sociedad debera estar organizada como un
hormiguero, mientras que alguien en la opinin x = 1 cree que
debera estar organizada como una piscina llena de tiburones.
Cada partido centra su programa en algn punto del espectro
poltico y no puede cambiar su posicin posteriormente. Los
votantes votan por el partido que se encuentra ms cerca de
su posicin. Dado que se supone que los votantes se
encuentran distribuidos uniformemente sobre el espectro
poltico, es decir, que una fraccin l de la poblacin sostiene
opiniones que se encuentran en cualquier intervalo de
longitud l, es fcil ver cuntos votos conseguir cada partido
una vez que han elegido programa. El secreto est en buscar
el votante mediano entre aquellos cuyas opiniones se
encuentran entre los programas de ambos partidos. El votante
mediano se encuentra a medio partido entre las posiciones
polticas de los dos partidos. Luego los que se encuentran a la
derecha del mediano votante votarn por un partido, y los que
se encuentran a la izquierda lo harn por el otro.
Supongamos que los partidos bajan al ruedo poltico uno a
uno. Los Idealistas escogen en primer lugar, y luego lo hacen
los Formalistas. Dnde debera colocarse cada uno?
Problemas como ste puede ser resueltos por induccin hacia
atrs. Para cada programa posible x, los Idealistas se
preguntan qu ocurrira si se colocarn en x. Si x es menor a
, los Formalistas responderan colocndose inmediatamente
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a la derecha de x. Entonces los Idealistas recogeran una
fraccin x de los votantes y los Formalistas recogeran 1-x.
Por tanto, los Idealistas ganaran menos de la mitad del voto.
Lo mismo ocurre si los Idealistas se sitan en x menor a ,
excepto que ahora los Formalistas respondern colocndose
inmediatamente a su izquierda. Por tanto, lo mejor para los
Idealistas es colocarse en el centro del espectro poltico. Los
Formalistas tambin se colocarn en x = , y el voto se
dividir mitad y mitad.
Este modelo puede tener sentido en la escena poltica
americana. Ciertamente es difcil para muchos europeos
encontrar diferencias significativas entre Demcratas y
Republicanos. El modelo, sin embargo, tiene poco parecido
con la escena poltica europea. Deberan los americanos
deducir, por tanto, que los partidos polticos europeos de
verdad se toman en serio los principios que hacen suyos?
Una conclusin as seria prematura porque es dudoso que la
situacin europea pueda ser razonablemente analizada con
un modelo de dos partidos, y esto es cierto incluso para un
pas como Gran Bretaa en el que slo dos de los partidos
consigue un nmero importante de votos en la mayora de
elecciones. Para explorar esta cuestin veamos como
cambiaran

las

cosas

si

tuviramos

que

tomar

en

consideracin un tercer partido.


En este modelo el partido Institucionistas escoge programa
despus de los Idealistas y Formalistas. Esto cambia mucho
las cosas. Los Idealistas y los Formalistas ciertamente no se
colocarn ahora en el centro del espectro poltico. Si lo
hicieran

los

Institucionistas

se

podran

colocar

inmediatamente a su derecha o a su izquierda. Entonces


recogeran la mitad del voto dejando que los primeros partidos
se dividan la otra mitad. Un razonamiento por induccin hacia
atrs, algunas sutilezas surgen debido al hecho que
disponemos de un nmero infinito de opiniones polticas, lo
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cual hace ver que los Idealistas y los Formalistas se colocarn
en x = y x = , dejando que los Institucionalistas adopten la
posicin centrista x = , como se muestra en la Figura
anterior parte (b). Los primeros partidos recibirn entonces 3/8
de los votos cada uno, y los Institucionalistas slo recogern
.
Pero Por qu querran los Institucionalistas entrar en la
arena poltica est condenados al papel de Cenicienta, con
los primeros partidos en el papel de Hermanas Feas?.
Modifiquemos, por tanto, el modelo de manera que los
instuticionistas consideren que vale la pena formar un partido
slo si pueden prever que recibirn ms del 26% de los votos.
En este caso los Idealistas se movern un poco hacia el
centro,

aunque

Institucionalistas

no

lo

puedan

bastante
entrar

como

para

que

flanquendolos

por

los
la

izquierda. Por tanto, slo se movern desde x = 0,25 a x =


0,26. Anlogamente, los Formalistas se movern desde x =
0.75 a x = 0.74. El resultado ser una eleccin con dos
partidos como lo muestra la parte (c) de la Figura anterior. En
esta eleccin los Idealistas y los Formalistas se dividen el voto
a partes iguales y los Institucionalistas se quedan fuera.
Un comentarista poltico ignorante de la amenaza supone la
entrada

de

los

Institucionalistas

podra

fcilmente

malinterpretar las razones por las que los Idealistas y los


Formalistas han elegido sus programas. El comentarista
podra incluso llegar a pensar que cada partido ni siquiera
intenta hacerse con el centro por cuestiones de principio. Pero
es slo tras un anlisis estratgico que la conducta de los dos
partidos puede ser evaluada correctamente. Obsrvese, en
particular, que su conducta ha sido determinada por algo que
de hecho no lleg a ocurrir. Como Sherlock Holmes explicaba,
a menudo lo importante es que el perro no ladr aquella
noche.

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1.3.3. BIOLOGIA
Es imposible igualar el entusiasmo con que los bilogos
evolucionistas que usan la teora de juegos explican de conducta
animal.

No

si

escogen

historias

poco

delicadas

deliberadamente, para dar un poco de sabor a sus relatos con


implicaciones sexuales, o si stos son realmente los mejores
ejemplos para ilustrar de qu manera la teora de juegos es
relevante. En cualquier caso, lo que los bilogos dicen sobre el
pez sol es esto.
Hay dos clases de machos en esta especie. El primero es un
individuo regularmente hogareo que necesita siete aos para
alcanzar la madurez. Una vez alcanzada, construye un nido que
atrae a las hembras que ponen que ponen huevos. Cuando los
huevos han sido puestos, no slo los fertiliza, sino que defiende la
familia resultante lo mejor que puede mientras, la hembra
continua su vida independientemente. La otra clase de macho es
un golfo. Por lo que dicen los bilogos, es poco ms que un
rgano sexual autopropulsado. Este posee ventaja sobre los
machos normales, que consiste en alcanzar la madurez en slo
dos aos. Sin embargo, es incapaz de responsabilizarse por su
familia. En lugar de ello, espera escondido hasta que una hembra
ha puesto sus huevos respondiendo a las seales de un macho
normal tenga la oportunidad de hacerlo. Si el golfo tiene xito, el
macho normal defiende una familia que no est relacionada con l
en absoluto y que lleva por el contrario los genes del golfo.
La teora de juegos sirve para explicar por que las dos clases de
machos pueden coexistir en proporciones fijas.
Para que una historia de teora de juegos se aguante en este
contexto, necesitamos una explicacin de cmo los genes se
distribuyeron exactamente en la forma necesaria para asegurar a
cada pez optimizara, dada la mezcla actual en la poblacin de
hogareos golfos. No basta con decir que la Naturaleza, "con las
garras y las fauces llenas de sangre", actuar de forma que slo
quienes se adaptan sobreviven. Esta respuesta rehuye el
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problema de cmo y por qu resulta que a veces adaptarse
implica actuar racionalmente. Esta parece ser una de esas
grandes cuestiones que no tienen respuestas fciles.

1.3.4. FILOSOFIA
Los especialistas en Teora de Juegos creen que pueden
demostrar formalmente por qu incluso el individuo ms egosta
puede descubrir que con frecuencia, cooperar con sus vecinos en
una relacin a largo plazo redundar en su propio inters
ilustrado. Con este fin estudian los equilibrios de juegos con
repeticin juegos que los mismos jugadores juegan una y otra
vez-. Pocas cosas han descubierto en esta rea hasta el presente
que hubieran sorprendido a David Hume, quien hace ya unos
doscientos aos articul los mecanismos esenciales. Estas ideas,
sin embargo, estn ahora firmemente basadas en modelos
formales. Para avanzar ms, habr que esperar progresos en el
problema de la seleccin de equilibrios en juegos con mltiples
equilibrios. Cuando estos progresos se den, sospecho que la
filosofa social sin teora de juegos ser algo inconcebible y que
David Hume ser universalmente considerado como su verdadero
fundador.
1.4.

PROPIEDADES PARA EL CONOCIMIENTO COMN DEL JUEGO


El Filsofo Hobbes dijo que un hombre se caracteriza por su fortaleza
fsica, sus pasiones, su experiencia y su razn.
Fortaleza Fsica: esta determina lo que alguien puede o no puede hacer.
Un atleta puede planear correr una milla en cuatro minutos, pero sera
imposible para la mayora ejecutar este plan. La Teora de Juegos
incorpora estas consideraciones en las reglas del juego. Esta
determinan lo que es factible para un jugador. Ms exactamente, un
jugador queda limitado a escoger en el conjunto de sus estrategias en el
juego.
Pasin y Experiencia: estas corresponden a las preferencias y creencias
de un jugador. En la mayora de los casos, ambas deben ser

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conocimiento comn para que sea posible realizar un anlisis en
trminos de la Teora de Juegos.
Razn: en problemas de decisin unipersonales, los economistas
simplemente suponen que los jugadores maximizan sus pagos
esperados dadas sus creencias. En un juego las cosas son ms
complicadas, porque la idea de equilibrio da por supuesto que los
jugadores saben algo acerca de cmo razona todo el mundo.
1.4.1. CONOCIMIENTO COMUN DE LAS REGLAS
Como en muchos resultados de la Teora de Juegos, no es
inmediatamente evidente que esta conclusin dependa de que el
valor de "n" debe ser conocimiento comn. Sin embargo, si el
valor "n" no es de conocimiento comn existe equilibrio de Nash.
La nocin de equilibrio es fundamental para la Teora de Juegos.
Pero por qu anticipamos que los jugadores usarn estrategias de
equilibrio.
Dos tipos de respuestas hay, en primer lugar del tipo educativo,
estos suponen que los jugadores tengan al equilibrio como el
resultado de razonar cuidadosamente.
Sin embargo, la respuesta educativa no es la nica posible.
Tambin hay respuestas evolutivas. Segn stas, el equilibrio se
consigue, no porque los jugadores piensan todo de antemano,
sino como consecuencia de que los jugadores miopes ajustan su
conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos
perodos de tiempo.
En un juego finito de dos jugadores, ningn jugador sabe con
seguridad que estrategia pura, incluso si el oponente mezcla, el
resultado final ser que se juega alguna estrategia pura, la cual
terminar por utilizar el oponente. Un jugador racional, por tanto,
asigna una probabilidad subjetiva a cada una de las alternativas
posibles. Entonces el jugador escoge una estrategia que
maximiza su pago esperado con respecto a estas probabilidades
subjetivas. Por tanto, el o ella se comportan como si estuviera
escogiendo una respuesta ptima a una de las estrategias mixtas
del oponente, si la estrategia mixta para la que se elige una
respuesta ptima.
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La Teora de Juegos sostiene, que las creencias de un jugador
sobre lo que un oponente har depende de lo que el jugador sabe
acerca del oponente. Sin embargo, no est ni mucho menos claro
lo que debemos suponer acerca de lo que los jugadores saben de
su oponente. La idea de racionabilidad se construye sobre la
hiptesis de que por lo menos debera ser de conocimiento
comn que ambos jugadores son racionales.
1.5.

OBJETIVOS DE LA TEORIA DE JUEGOS


El principal objetivo de la teora de los juegos es determinar los papeles
de conducta racional en situaciones de "juego" en las que los resultados
son condicionales a las acciones de jugadores interdependientes.
Un juego es cualquier situacin en la cual compiten dos o ms
jugadores. El Ajedrez y el Pker son buenos ejemplos, pero tambin lo
son el duopolio y el oligopolio en los negocios. La extensin con que un
jugador alcanza sus objetivos en un juego depende del azar, de sus
recursos fsicos y mentales y de los de sus rivales, de las reglas del
juego y de los cursos de acciones que siguen los jugadores individuales,
es decir, sus estrategias. Una estrategia es una especificacin de la
accin que ha de emprender un jugador en cada contingencia posible
del juego.
Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales,
inteligentes y estn bien informados. En particular, se supone que cada
jugador conoce todo el conjunto de estrategias existentes, no solo para
l, sino tambin para sus rivales, y que cada jugador conoce los
resultados de todas las combinaciones posibles de las estrategias.
Igualmente, en una gran variedad de juegos, el resultado es una variable
aleatoria cuya distribucin de probabilidades debe ser establecida para
que pueda ser posible una solucin para el juego. A este respecto, debe
observarse que las decisiones de los jugadores interdependientes no se
toman en un vaco y que los pagos resultantes de estas decisiones
dependen de las acciones emprendidas por todos los jugadores. Esta
interdependencia implica que puede ser inapropiado suponer que los
pagos estn siendo generados por un proceso probabilista invariante
que no es afectado por el curso de accin que uno escoja. En otras

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palabras, la accin que emprende un jugador puede dictar los actos de
otros jugadores o influir en la probabilidad de que se comporten en una
forma particular. Esta potencialidad de posibles efectos en los resultados
es la que distingue la toma de decisiones en conflictos y la toma de
decisiones en un medio incierto. La clase ms sencilla de modelo de
juego rigurosamente adversario, en el que los resultados posibles son
calificados en orden opuesto por los jugadores.
Entre esta clase, l ms comn es el juego de suma constante, en el
que la suma de las ganancias de los jugadores es igual, cualesquiera
que sea su distribucin entre ellos. Un caso especial, y el nico que
consideraremos, de juegos de suma constante se llama juego de suma
cero de dos personas.
1.6.

CLASES DE JUEGOS
1.6.1. EL DILEMA DEL PRISIONERO
Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de
aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El
alguacil sospecha que han participado en el robo del banco, delito
cuya pena es diez aos de crcel, pero no tiene pruebas. Slo
tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia
ilcita de armas, cuyo castigo es de dos aos de crcel. Promete
a cada uno de ellos que reducir su condena a la mitad si
proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco.
Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en
forma de matriz de pagos. La estrategia "lealtad" consiste en
permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al
compaero. Llamaremos "traicin" a la estrategia alternativa.
Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men
superior
Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los
aos de crcel a los que es condenado el preso X o Y
respectivamente segn las estrategias que hayan elegido cada
uno de ellos.
En vez de expresar los pagos en aos de crcel, podramos
indicar simplemente el orden de preferencia de cada preso de los

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correspondientes resultados, con lo que el modelo pasa a tener
aplicacin ms general.
Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men
superior
La aplicacin de la estrategia maximn conduce en este juego a
un resultado subptimo. Al no conocer la decisin del otro preso,
la estrategia ms segura es traicionar. Si ambos traicionan, el
resultado para ambos es peor que si ambos hubieran elegido la
lealtad. Este resultado es un punto de equilibrio de Nash y est
sealado en la matriz mediante un asterisco.
El dilema del prisionero, tal como lo hemos descrito, es un juego
de suma no nula, bipersonal, biestratgico y simtrico. Fue
formalizado y analizado por primera vez por A. W. Tucker en 1950.
Es posiblemente el juego ms conocido y estudiado en la Teora
de Juegos. En base a l se han elaborado multitud de
variaciones, muchas de ellas basadas en la repeticin del juego y
en el diseo de estrategias reactivas.
1.6.2. EL MODELO HALCON PALOMA
En el lenguaje ordinario entendemos por "halcn" a los polticos
partidarios

de

estrategias

ms

agresivas

mientras

que

identificamos como "paloma" a los ms pacifistas. El modelo


Halcn-Paloma sirve para analizar situaciones de conflicto entre
estrategias agresivas y conciliadoras. Este modelo es conocido en
la literatura anglosajona como el "hawk-dove" o el "chicken" y en
espaol es conocido tambin como "gallina".
En la filmografa holywoodiense se han representado en varias
ocasiones desafos de vehculos enfrentados que siguen este
modelo. Los dos vehculos se dirigen uno contra otro en la misma
lnea recta y a gran velocidad. El que frene o se desve ha
perdido. Pero si ninguno de los dos frena o se desva...
Tambin se ha utilizado este modelo abundantemente para
representar una guerra fra entre dos superpotencias. La
estrategia Halcn consiste en este caso en proceder a una
escalada armamentstica y blica. Si un jugador mantiene la
estrategia Halcn y el otro elige la estrategia Paloma, el Halcn
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gana y la Paloma pierde. Pero la situacin peor para ambos es
cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia Halcn. El
resultado puede modelizarse con la siguiente matriz de pagos.
Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men
superior
Obsrvense las sutiles pero importantes diferencias de este
modelo con el Dilema del Prisionero. En principio la matriz es muy
parecida, simplemente se han trocado las posiciones de los pagos
3 y 4, pero la solucin y el anlisis son ahora muy diferentes.
Hay aqu dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las
estrategias elegidas por cada jugador son diferentes; en la matriz
aqu representada esas soluciones estn marcadas con un
asterisco. Comprubese, por el contrario, que en el Dilema del
Prisionero el equilibrio de Nash est en el punto en que ambos
jugadores traicionan.
Otra notable diferencia de este juego con otros es la importancia
que aqu adquiere el orden en que los jugadores eligen sus
estrategias. Como tantas veces en la vida real, el primero que
juega, gana. El primero elegir y manifestar la estrategia Halcn
con lo que el segundo en elegir se ver obligado a elegir la
estrategia Paloma, la menos mala.
1.6.3. LA ESTRATEGIA MAXIMIN
Consideremos un "juego de suma cero" en el que lo que yo gano
lo pierde el otro jugador. Cada jugador dispone de tres estrategias
posibles a las que designaremos como A, B, y C (supongamos
que son tres tarjetas con dichas letras impresas).
Los premios o pagos consisten en la distribucin de diez monedas
que se repartirn segn las estrategias elegidas por ambos
jugadores y se muestran en la siguiente tabla llamada matriz de
pagos. Mis ganancias, los pagos que puedo recibir, se muestran
sobre fondo verde. Los pagos al otro jugador se muestran sobre
fondo rosa. Para cualquier combinacin de estrategias, los pagos
de ambos jugadores suman diez.
Por ejemplo. Si yo juego la tarjeta C y el otro jugador elige su
tarjeta B entonces yo recibir ocho monedas y el otro jugador
recibir dos.
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Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men
superior
ste es por tanto un juego de suma cero. Se llama juego de suma
cero aqul en el que lo que gana un jugador es exactamente igual
a lo que pierde o deja de ganar el otro.
Para descubrir qu estrategia me conviene ms vamos a analizar
la matriz que indica mis pagos, la de fondo verde. Ignoro cul es
la estrategia (la tarjeta) que va a ser elegida por el otro jugador.
Una forma de analizar el juego para tomar mi decisin consiste en
mirar cul es el mnimo resultado que puedo obtener con cada
una de mis cartas. En la siguiente tabla se ha aadido una
columna indicando mis resultados mnimos.
1.6.4.

LAS ESPECIES EN EXTINCIN Y


NATURALES.
Actualmente existe

una

inquietud

LOS RECURSOS

generalizada

ante

la

desaparicin de extensas zonas de selva tropical y la posibilidad


de extincin de especies animales por sobreexplotacin. Este
problema presenta caractersticas similares a los efectos externos
y a los bienes pblicos y tampoco es resuelto de forma
satisfactoria por el mercado. A diferencia de los bienes pblicos,
los recursos naturales de propiedad comn s provocan o pueden
llegar a provocar rivalidad en el consumo.

A diferencia del

problema de los efectos externos, que son efectos tecnolgicos


provocados por bienes privados sobre bienes privados, la
sobreexplotacin de recursos naturales comunes incluye efectos
tecnolgicos y pecuniarios provocados por el acto de privatizacin
de una propiedad comn.
En muchos pases sudamericanos como Brasil o Costa Rica, la
selva tropical est siendo quemada para roturar nuevas tierras
que permitan la instalacin de colonos. En las selvas tropicales de
extremo oriente, especialmente en Indonesia y Filipinas, el ritmo
de explotacin de su riqueza maderera dobla a la tasa de
reproduccin agravndose la situacin en las especies de
maderas nobles, ms demandadas, algunas de las cuales estn
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ya en peligro de desaparicin. Varias especies de mamferos
marinos tienen su supervivencia gravemente amenazada por
exceso de capturas. Muchos bancos de peces, aunque no estn
en peligro de extincin, han visto reducida su poblacin hasta el
punto de arruinar a muchas poblaciones pesqueras en Per, Islas
Britnicas y Noruega.
Las razones son similares en todos esos casos. Las selvas,
bosques, pastos comunales, cazaderos o pesqueras no estn
sometidos al rgimen de propiedad privada. Cualquier individuo o
empresa puede acceder a ellos por lo que cada uno intentar
obtener

el

mximo

rendimiento

sin

preocuparse

por

su

preservacin para el futuro. La ciencia econmica estudi el


problema por primera vez para el caso de las pesqueras que se
han convertido as en el ejemplo tradicional.
Algunos ecologistas radicales, mal informados, proponen que
consideremos las especies animales como un "capital heredado"
del que podemos aprovechar sus rentas pero que debemos
transmitir "ntegro" a las futuras generaciones. Eso no es posible
en la realidad. Cualquier volumen de capturas de peces de un
banco supone inevitablemente la disminucin de su poblacin.
Con la expresin "capital heredado" esos ecologistas se estn
refiriendo al punto de equilibrio natural de la poblacin, el tamao
que tendra la poblacin de peces si no existiramos los
humanos. La nica forma de mantener "ntegro" ese nmero de
peces sera no pescar.
Supongamos en cambio

que

partimos de

una

situacin

intermedia, cualquier tamao de la poblacin de peces entre Pa y


Pc, en la que la tasa de crecimiento es positiva, por ejemplo del
3% anual. Si limitsemos nuestras capturas anuales precisamente
a esa tasa, al 3% de la poblacin total, el tamao del banco se
mantendra

estable

indefinidamente.

El

problema

puede

plantearse por tanto en trminos estrictamente biolgicos: cul es


el volumen mximo de capturas que puede conseguirse de forma
indefinida o, en otras palabras, cul es el tamao de la poblacin
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en el que su tasa de crecimiento es mxima, el punto Pb en el
grfico.
Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men
superior
Los bilogos son capaces de resolver perfectamente ese
problema y lo consiguen con un alto grado de sofisticacin,
determinando la edad ptima de los peces capturados y la poca
del ao en que debe realizarse la campaa. Se llama
management o gestin de pesqueras al conjunto de estudios y
tcnicas que permiten una explotacin ptima a largo plazo.
Pero, una vez que se tiene una solucin ptima, se trata de ver si
somos capaces de aplicarla. Cada individuo, cada barco
pesquero, tiene que elegir entre dos alternativas en un ambiente
que puede ser modelado segn el Dilema de los Presos. Vamos a
llamar "cooperar" a la estrategia consistente en respetar las
cuotas y la reglamentacin acordadas por una cooperativa o por
un organismo supranacional y establecidas segn criterios
racionales de gestin de pesqueras. Vamos a llamar "traicionar" a
la estrategia consistente en tratar de obtener el mximo beneficio
individual a corto plazo aunque ello implique sobrepasar cuotas o
usar artes de pesca prohibidas.
El equilibrio de Nash se encuentra en la casilla en que todos
traicionan. La tendencia, por tanto, es a que los recursos sean
sobre explotados.
Si existiese una empresa que pudiera ejercer sobre la pesquera
un control monopolista no habra ninguna dificultad para hacer
una gestin eficiente. Es por ello que una primera solucin
consiste en que el estado monopolice el recurso y utilice su poder
coactivo para impedir la sobreexplotacin. La ampliacin de las
aguas jurisdiccionales de los pases hasta las doscientas millas de
su plataforma continental fue un primer paso para controlar la
produccin

pesquera

en

la

dcada

de

los

setenta,

generalizndose desde entonces el sistema de cuotas mediante


el que se fija un volumen mximo de capturas a repartir entre
todas las empresas autorizadas a pescar.
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Para las especies como las ballenas y otros mamferos marinos,
que viven a ms de doscientas millas de las costas o en costas no
sometidas a jurisdiccin alguna, la solucin est aun lejana. No
existe -an- un estado global, unas instituciones con capacidad
para gestionar todos los recursos del planeta Tierra y con
legitimidad para castigar a los infractores.

CONCLUSIONES
Algunas teoras buscan encontrar las estrategias racionales, que se
utilizan en situaciones donde el resultado depende no solamente de las
estrategias propias y las condiciones del entorno, sino tambin en las
estrategias utilizadas por otros jugadores que posiblemente tienen
objetivos distintos.
La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no
pueden ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. La intuicin
no educada no es muy fiable en situaciones estratgicas, razn por la
que se debe entrenar. La Teora de Juegos actualmente tiene muchas
aplicaciones, entre las disciplinas tenemos: la Economa, la Ciencias
Polticas, la Biologa y la Filosofa.
Hay dos tipos de respuesta, la del tipo educativo, en la cual los
jugadores suponen que tienen al equilibrio como el resultado de razonar
cuidadosamente, y un segundo tipo de respuestas, las evolutivas, segn
stas, el equilibrio se consigue, no porque los jugadores piensan todo de
antemano, sino como consecuencia de que los jugadores miopes
ajustan su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante
largos perodos de tiempo.
Las estrategias maximin y minimax conducen a los dos jugadores del
juego a situaciones en las que ningn jugador tiene razn o incentivo
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alguno para cambiar su posicin. As mismo, se dice que un jugador
posee una estrategia dominante si una estrategia particular es preferida
a cualquier otra estrategia a disposicin de l.
La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en
1944. Otros haban anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot
y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras
contribuciones

posteriores

mencionadas

fueron

hechas

por

los

matemticos Borel y Zermelo.


A principio de los aos cincuenta, en una serie de artculos muy famosa
el matemtico John Nash rompi dos de las barreras que Von Neumann
y Morgenstern se haban auto-impuesto.
La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, entre las
disciplinas tenemos: la Economa, la Ciencia Poltica, la Biologa y la
Filosofa.
Segn el Filsofo Hobbes un hombre se caracteriza por su fortaleza
fsica, sus pasiones, su experiencia y su razn.
Hay dos tipos de respuesta, la del tipo educativo, los jugadores suponen
que tienen al equilibrio como el resultado de razonar cuidadosamente y
un segundo tipo de respuestas, las evolutivas, segn stas, el equilibrio
se consigue, no porque los jugadores piensan todo de antemano, sino
como consecuencia de que los jugadores miopes ajustan su conducta
por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos perodos de
tiempo.
Racionabilidad: es la forma que se comporta alguien bayesiano-racional
cuando ha de tomar una decisin en situaciones donde el resultado de la
decisin a tomar depende de sucesos inciertos para quien ha de
tomarla.
Los jugadores son bayesianos-racionales, sus estados mentales se
pueden resumir en dos cosas: lo que saben y lo que creen.

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ANEXOS

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JOHN VON NEUMANN, 1903-1957
John von Neumann
es un matemtico
hngaro

consid

erado por muchos


como la mente ms
genial del siglo XX,
comparable solo a
la de Albert Einstein.
A

pesar

de

ser

completamente
desconocido para el
"hombre

de

calle",

la
la

trascendencia
prctica de su actividad cientfica puede vislumbrarse al considerar que
particip activamente en el Proyecto Manhattan, el grupo de cientficos que
cre la primera bomba atmica, que particip y dirigi la produccin y puesta a
punto de los primeros ordenadores o que, como cientfico asesor del Consejo
de Seguridad de los Estados Unidos en los aos cincuenta, tuvo un papel muy
destacado (aunque secreto y no muy bien conocido) en el diseo de la
estrategia de la guerra fra. Nicholas Kaldor dijo de l "Es sin duda alguna lo
ms parecido a un genio que me haya encontrado jams". Naci en Budapest,
Hungra, hijo de un rico banquero judo. Tuvo una educacin esmerada. Se
doctor en matemticas por la Universidad de Budapest y en qumicas por la
Universidad de Zurich. En 1927 empez a trabajar en la Universidad de Berln.
En 1932 se traslada a los Estados Unidos donde trabajar en el Instituto de
Estudios Avanzados de Princeton.
Sus aportaciones a la ciencia econmica se centran en dos campos:
Es el creador del campo de la Teora de Juegos. En 1928 publica el primer
artculo sobre este tema. En 1944, en colaboracin con Oskar Morgenstern,
publica la Theory of Games and Economic Behavior. La Teora de Juegos es
un campo en el que trabajan actualmente miles de economistas y se publican a
TEORIA DE JUEGOS

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diario cientos de pginas. Pero adems, las formulaciones matemticas
descritas en este libro han influido en muchos otros campos de la economa.
Por ejemplo, Kenneth Arrow y Gerard Debreu se basaron en su axiomatizacin
de la teora de la utilidad para resolver problemas del Equilibrio General.
En 1937 publica A Model of General Economic Equilibrium", del que E. Roy
Weintraub dijo en 1983 ser "el ms importante artculo sobre economa
matemtica que haya sido escrito jams". En l relaciona el tipo de inters con
el crecimiento econmico dando base a los desarrollos sobre el "crecimiento
ptimo" llevado a cabo por Maurice Allais, Tjalling C. Koopmans y otros.

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BIBLIOGRAFIA
http://www.monografias.com/trabajos18/teoria-de-juegos/teoria-de

juegos.shtml
http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml
http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos
http://www.eumed.net/cursecon/juegos/
http://www.elblogsalmon.com/conceptos-de-economia/que-es-la-teoria-

de-juegos
http://www.econlink.com.ar/definicion/teoriadejuegos.shtml
http://www.aulafacil.com/cursosenviados/cursomicroeconomia/Lecc18.htm
http://imarrero.webs.ull.es/sctm05/modulo1lp/5/ffernandez.pdf

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