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CRDITOS DA EDIO ORIGINAL

BEM-VINDO DUNGEONS

Rob H e i n s o o , Andy Colins, James Wyatt


E q u i p e de Design d a 4 Hdio d e D & D
a

Bill Slavicsek, M i k e M e a r l s , J a m e s W y a t t
E q u i p e de D e s e n v o l v i m e n t o Final d a 4 Edio de D & D
a

Mike Mearls e Bruce Cordell


Design d a Aventura Fortaleza

no Pendor das

G r e g B i l s l a n d , J e r e m y Crawford, Jim M o h a n

Sombras
Edio

Bill S l a v i c s e k
D e s e n v o l v i m e n t o e G e r e n c i a m e n t o d e Edio
Stacy L o n g s t r e e t
Diretor de Arte Snior d e D & D
R y a n Sansaver, S h a u n a N a r c i s o
Diretores d e Arte
E m i Tanji

D e s i g n e r Grfico

William 0'Connor

& DRAGONS! Esta a


primeira aventura publicada com as regras da 4 Edio de
D & D ; ela foi elaborada para entreter voc e seus amigos durante horas, descrevendo faanhas de coragem e perigos
assustadores. Voc, como o Mestre, e seus amigos podero
explorar masmorras, confrontar viles e derrotar monstros
terrveis usando espadas, magias e oraes. Juntos, os personagens dos jogadores (PdJ) sero capazes de arruinar os
planos malignos de um culto profano, encontrar grandes
riquezas e adquirir uma reputao herica.
a

Ilustrao da C a p a

M i g u e l C o i m b r a , Eric D e s c h a m p s

Arte I n t e r n a

M i k e Schley, Jason E n g l e

Mapas e Diagramas

O CENRIO

A n g e l i n a Lokotz, 1 riu D o r r i e s , M o r i a h S c h o l z , C h r s t o p h e r Tardiff


Especialistas e m P r o d u o e Publicao
C y n d a Callaway

Gerente de Produo

A g r a d e c i m e n t o s especiais para B r a n d o n D a g g e r h a r t , g u a r d i o d o P e n d o r d a s
Sombras
DUNGEONS & DRAGONS, D & D d 2 0 . d 2 0 System, W I Z A R D S Of THE COAST, Livro do
Joaador, Guia do Mestre, Manual dos Monstros, e todos os n o m e s de produtos da Wizards of t h e Coast. a l m de seus respectivos logos so marcas registradas d a
W i z a r d s of t h e Coast nos EUA e e m outros pases. Todos os p e r s o n a g e n s , n o m e s
d e p e r s o n a g e n s , e descries especficas so p r o p r i e d a d e da W i z a r d s of t h e
Coast, Inc. Esse material est protegido p e l o lei de direitos autorais dos Estados
Unidos d a Amrica. Q u a l q u e r r e p r o d u o ou uso n o a u t o r i z a d o d o texto ou d a
arte inclusa nessa publicao t e r m i n a n t e m e n t e proibida s e m a autorizao
expressa e escrita d a W i z a r d s of t h e Coast, Inc. Esse p r o d u t o u m a o b r a d e
fico, kobolds n o existem. Q u a l q u e r s e m e l h a n a c o m pessoas, organizaes,
lugares ou eventos descritos nesse livro so m e r a coincidncia. Impresso n o
Brasil, (c) 2 0 0 8 W i z a r d s of t h e Coast, Inc. I m p r e s s o c o m p e r m i s s o d a d e t e n
tora d a m a r c a registrada.

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


Copyright W i z a r d s of t h e Coast
Ttulo Original

Keep on the S h a d o w f e l l

C o o r d e n a o Editorial

IM

Devir Livraria

Traduo
Reviso

Maria Paula C. B u e n o
Douglas Ricardo G u i m a r e s
Ceclia M a d i o

R e v i s o d e provas

Vitor Y a m a n a e Tino C h a g a s

Editorao E l e t r n i c a

DEV217187400
ISBN 9 7 8 - 8 5 - 7 5 3 2 - 3 4 4 - 1
I edio - publicado e m 1 2 / 2 0 0 8
a

D a d o s Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


( C m a r a Brasileira d o livro, SP, Brasil)

D u n g e o n s & D r a g o n s : fortaleza n o p e n d o r d a s s o m b r a s /
B r u c e R. Cordell, Mike Mearls;
[tradutora M a r i a Paula C. Bueno). - So Paulo : Devir, 2 0 0 8
Ttulo original: D u n g e o n s & D r a g o n s : k e e p on the shadowfell.
Vrios ilustradores.
1. Jogos d e aventura 2. Jogos de fantasia
I. Cordell, Bruce R.. II. Mearls, Mike. III. Ttulo.
08-08991

CDD-793.93

n d i c e s para c a t l o g o s i s t e m t i c o :
1. Jogos d e aventura : Recreao
793.93
2. Jogos d e fantasia : R e c r e a o
793.93
3. "Roleplaying g a m e s " : R e c r e a o
793.93
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existentes o u q u e v e n h a m a ser criados n o futuro
s e m a u t o r i z a o prvia, p o r escrito, d a editora.
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PORTUGAL
Plo Industria] Brejos de Carreteiros
A r m a z m 4, Fscritrio 2
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Fax:212 119 4 4 9
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Existem muitos reinos, maravilhosos ou aterradores, nas


fronteiras do mundo. Um deles o Pendor das Sombras.
Embora no seja totalmente maligno, o Pendor est repleto de perigos e as barreiras entre os mundos podem ser
bem tnues. Em certas ocasies, a escurido consegue invadir a luz.
H quase duzentos anos, um culto do prncipe demnio Orcus tentou deliberadamente abrir uma fenda dessa
natureza, conectando um dos templos profanos de Orcus
no Pendor das Sombras ao mundo. Esqueletos, zumbis e
criaturas piores emergiram da fenda, avanando contra a
luz do dia. O Imprio de Nerath despachou legionrios
para eliminar a ameaa. Os soldados do imperador destruram os mortos-vivos, selaram a abertura entre os mundos,
e construram uma fortaleza para vigiar o local e evitar novas ameaas. Esse lugar hoje chamado de Fortaleza no
Pendor das Sombras.
Muitas dcadas de tranqilidade se passaram desde a
batalha, e o vilarejo do Abrigo do Inverno foi erguido nos
arredores da fortaleza. Com o tempo, a enorme construo
militar se transformou em runas e seu propsito sagrado
foi esquecido. Atualmente, ela considerada uma pilha
inofensiva de rochas, madeira e escombros.
Quem dera isso fosse verdade!

A AMEAA
O tempo passa e os imprios tombam, e nem mesmo Nerath era imune s agruras dos sculos. O outrora grandioso
imprio dos humanos foi aniquilado h quase cem anos, e
somente as memrias de seu esplendor continuam vivas.
Nas runas profundas da fortaleza, o selo mgico desenvolvido pelos magos de Nerath continua a proteger a fenda,
mas as dcadas j comearam a erodir at mesmo esse ritual mgico poderoso. Alm disso, o culto de Orcus retornou
ao local, com a inteno de finalizar o que seus companheiros da antigidade comearam.
O culto pretende reabrir a fenda para o Pendor das
Sombras. Entretanto, a tranca mgica conseguiu impedir
os planos dos cultistas at o momento. Infelizmente, o
tempo est do lado dos viles.
A menos que sejam neutralizados, os cultistas destruiro o selo e a passagem para o mundo das sombras ser
aberta novamente. Caso isso acontea, o Abrigo do Inverno
precisar enfrentar sozinho a ameaa, j que muitos quilmetros de estradas perigosas separam o vilarejo de seus
aliados mais prximos, e o Abrigo sempre foi considerado
um ponto de luz em um mundo de trevas crescentes.

O sacerdote est confiante: ele alcanar seu objetivo e reabrir a fenda para o Pendor das Sombras muito em breve.
Algum ousar provar que ele est enganado?

RESUMO DA AVENTURA

Mesmo assim, o Abrigo no conseguir impedir durante muito tempo o avano de hordas infindveis de mortosvivos sanguinrios. O culto de Orcus tentar abrir a fenda,
estabelecer um posto avanado e lanar outros ataques
contra os reinos vizinhos e o mundo.

LTIMOS ACONTECIMENTOS

Um sacerdote de Orcus, chamada Kalarel, lidera o culto de


morte. Ele descobriu a verdade sobre o Pendor das Sombras
h alguns anos, depois de encontrar os registros da poca
da abertura original da fenda. Desde ento, ele esteve pesquisando ininterruptamente um ritual negro que, em sua
opinio, ser capaz de despedaar o selo e reabrir a fenda.
Conforme pesquisava os ritos macabros, Kalarel passou a
aumentar sua influncia no local. Depois de controlar o interior da fortaleza, ele enviou agentes para vigiar os arredores.
Kalarel dominou uma tribo de goblins que habitava as
cmaras subterrneas da construo militar em runas.
Essas criaturas, lideradas pelo goblin chamado Balgron, o
Gordo, protegem o local com ferocidade, em parte devido
lealdade a Kalarel, mas principalmente em funo de
sua prpria sede por riqueza e poder.
Depois que seu controle sobre o local foi estabelecido,
Kalarel ordenou que um goblin chamado Dente-de-Ferro
visitasse uma tribo de kobolds, situada em um covil nas
vizinhanas do Abrigo do Inverno. Usando esse negociador, o sacerdote mandou os kobolds atormentarem (e se
possvel, eliminarem) qualquer viajante das redondezas
inclusive aventureiros - que tivesse a capacidade de
atrapalhar ou arruinar seus planos.
Kalarel tambm infiltrou uma espi lfica, chamada Ninaran, no Abrigo do Inverno. Analisando os relatrios desse
indivduo, ele se mantm informado sobre as atividades dos
habitantes do vilarejo e sobre a chegada de forasteiros.

A ao nesta aventura comea quando uma brigada de kobolds ataca os personagens dos jogadores numa emboscada no caminho para o Abrigo do Inverno.
No vilarejo, os aventureiros descobrem que os kobolds
recentemente deixaram de ser um pequeno transtorno
para se tornar uma ameaa sria. Alm das informaes
sobre o aumento da atividade dessas criaturas, eles tambm ouvem rumores sobre um explorador desaparecido,
que estava procurando uma sepultura de drages nos arredores da cidade.
Quando os Pdjs sarem do Abrigo pela primeira vez, os
kobolds atacaro de novo. Esse transtorno indesejado provavelmente incitar os aventureiros a atacarem o covil dos
kobolds. Naquele local, eles descobriro que as criaturas
recebem ordens de um goblin chamado Dente-de-Ferro,
identificado por uma tatuagem de um demnio com cabea de carneiro.
Usando essa descoberta e outras pistas, obtidas com os habitantes do Abrigo do Inverno, o grupo concluir que a fortaleza arruinada esconde as atividades de um culto de Orcus.
Ento, os aventureiros podem rumar para o forte e impedir
os estratagemas dos cultistas. Se os Pdjs sobrepujarem os perigos das runas, que incluem mortos-vivos, armadilhas, bandos de goblins e uma horda de cultistas malignos, acabaro
enfrentando o sacerdote perverso de Orcus, Kalarel.

Balgron,
o Gordo

PREPARAO DA AVENTURA
No incio da aventura, os personagens estaro viajando
em uma estrada abandonada e sem manuteno h quase
cem anos. Explique aos jogadores que seus personagens
se conhecem e esto nessa estrada perigosa em direo
cidadela do Abrigo do Inverno.
Utilize um dos ganchos de aventura a seguir como o histrico do grupo de heris, ou desenvolva outra justificativa.
No necessrio incluir muitos detalhes; basta explicar os
motivos de os personagens estarem juntos e porque esto
cruzando essa trilha, outrora magnfica, mas que atualmente est sem reparos h muito tempo.
Caso utilize um dos ganchos abaixo, os Pdjs tambm
podem receber pontos de experincia se completarem a
misso. Quando isso acontecer, divida o prmio em XP entre todos os personagens que auxiliaram na misso.

GANCHO: MENTOR PERDIDO


Os personagens dos jogadores esto procurando notcias
sobre seu antigo amigo e mentor, Douven Staul. O homem
que os treinou para uma vida de aventuras se despediu
de seus amigos h trs meses, e viajou para o Abrigo do
Inverno. Douven, um vido explorador de runas antigas,
encontrou um mapa que revelava a localizao de uma
tumba dracnica nos arredores do vilarejo. Ele imaginou
que se o drago estivesse sepultado na caverna, suas riquezas tambm estariam escondidas no lugar.
O explorador deveria ter voltado h algum tempo, mas
sua demora no um bom sinal. Os aventureiros temem
pelo pior, e esto determinados a descobrir o que aconteceu com seu mentor.
Alternativa: A esposa de Douven pede aos aventureiros que encontrem seu marido desaparecido.
XP da Misso: 1.250 XP pela descoberta do destino
de Douven.

GANCHO: RUNAS DO IMPRIO


O Abrigo do Inverno cresceu nas sombras de uma antiga
fortaleza. Assim como outros edifcios similares na regio,
o local foi abandonado e ficou sem reparos quando o imprio de Nerath sucumbiu, h quase cem anos. O Abrigo sobreviveu at hoje, um modesto ponto de luz em um
mundo que se tornou mais negro e mais perigoso.
Um erudito chamado Parle Asa-Garcia contratou os
aventureiros para localizar uma antiga fortaleza e mapear
as runas da construo, oferecendo 250 PO pelo cumprimento da misso.
Os heris concordam em explorar a fortaleza arruinada nas proximidades do Abrigo do Inverno. O local pode
esconder os tesouros e segredos de um imprio humano
desaparecido h dcadas.
Determinados a aumentar suas reputaes, alm da
quantidade de moedas em seus bolsos, os Pdjs partem em
busca da aventura.

XP da Misso: 1.750 XP e 250 PO para entregar um


mapa completo ao erudito Parle Asa-Garcia.

GANCHO: MAUS PRESSGIOS


Maria da Grande Igreja, uma austera e jovem sacerdotisa
do deus Pelor, procura os heris antes do incio da aventura. Ela esteve pesquisando a histria e as atividades de
vrios demnios e cultos de morte. De acordo com as pesquisas de Maria, testemunhas avistaram um pequeno grupo de cultistas malignos viajando na direo do Abrigo do
Inverno h cerca de um ano. Desde ento, ela descobriu
que o lder desse culto o sacerdote perverso (e perigoso)
chamado Kalarel. Maria acredita que ele organizou um
grupo secreto na rea e est conduzindo rituais profanos.
Ela solicita que os Pdjs viajem at o Abrigo do Inverno,
descubram se existe qualquer culto maligno em atividade
na regio e, se houver, que o detenham.
Alternativa: O clrigo do grupo ouviu rumores sobre
essa possibilidade assustadora.
XP da Misso: 2.200 XP por destruir o culto, assim
como 250 PO por apresentar evidncias de que o culto foi
destrudo e seus planos foram frustrados.

INCIO DA AVENTURA
Assim que os jogadores compreenderem as motivaes de
seus personagens para viajar at o Abrigo do Inverno, a
aventura pode comear. Os heris comeam a histria cruzando a antiga Estrada do Rei na direo oeste, rumo ao
vilarejo do Abrigo. Entretanto, antes de chegarem ao local,
eles so emboscados. Leia o material descritivo das pginas a seguir, depois consulte a pgina 16 para conduzir o
encontro de abertura.

MATERIAL NECESSRIO PARA


JOGAR
Esse livro descreve os encontros que os personagens enfrentaro conforme exploram a regio e se aventuram nos
arredores do Abrigo do Inverno. Ele tambm fornece um
mapa de campanha das vizinhanas e um mapa com legendas do vilarejo, a cidade que os heris usaro como sua
base de operaes.
Voc e os demais jogadores deveriam ler o livreto Guia
Rpido das Regras da 4 Edio, includo neste produto. Nas
pginas a seguir, voc encontrar regras mais detalhadas,
que foram desenvolvidas somente para o Mestre.
O Guia Rpido inclui cinco personagens prontos. Deixe
que os jogadores escolham um dos personagens para utilizar na aventura. Cada personagem contm todas as informaes necessrias para evoluir as habilidades e poderes
quando o heri adquire um novo nvel. Os personagens
avanaro do I ao 3 nvel at o final da aventura.
Antes de comear a jogar, certifique-se que entendeu
as regras. Alm disso, leia pelo menos os primeiros encontros descritos nesse livro antes de os jogadores escolherem
seus personagens, para que esteja familiarizado com o material e o estilo da apresentao.
a

PREPARAO
Essa seo do encontro ttico fornece os parmetros bsicos do desafio.
Primeiro, ele descreve o contexto ou a informao de
bastidores para o encontro. Depois, fornece uma legenda
para os monstros do combate, permitindo que o Mestre
identifique-os no mapa ttico. Por exemplo, o texto de preparao do primeiro desafio indica que o kobold fundeiro
est identificado pela letra F. O mapa de cada rea de encontro mostra a localizao dos monstros no comeo do
combate. Esta seo tambm descreve as atividades das
criaturas e suas reaes quando os personagens entram
em cena.

TEXTO DESCRITIVO
O texto descritivo contm informaes sobre o que os
personagens enxergam e esto cientes quando o encontro
comea. Voc no precisa ler o texto exatamente fique
a vontade para utilizar suas prprias frases quando descrever a cena. Use o texto descritivo com ateno; eles foram elaborados para descrever a aparncia mais comum
de uma situao especfica, e as aes dos personagens no
seu jogo podem exigir que voc altere as informaes de
diversas maneiras.

ESTATSTICAS DOS MONSTROS


Os encontros incluem blocos de estatsticas para cada tipo
de criatura utilizada no combate. Quando mais de um
monstro da mesma variedade estiver presente, o bloco indicar quantas criaturas daquele tipo sero enfrentadas.

TTICAS

Cada encontro inclui vrios elementos em comum, descritos a seguir.

Essa seo descreve as aes especiais que os monstros


usaro para derrotar os aventureiros. Muitas vezes, ela
indica que os adversrios tentam obter a vantagem usando as caractersticas da rea ou empregam habilidades e
equipamentos especiais.

NVEL DO ENCONTRO

MAPA

Cada encontro ttico assume que ser enfrentado por


um grupo de cinco personagens. Um encontro de dificuldade padro ter um nvel equivalente ao nvel do
grupo de Pdjs. Por exemplo, o combate inicial (Na Estrada: Salteadores Kobolds, pgina 16) um encontro
de nvel 1, idntico ao nvel dos personagens no comeo
da aventura. Os desafios que esto 1 ou 2 nveis abaixo
do nvel do grupo so mais fceis; da mesma forma, um
combate de 2 ou mais nveis acima do nvel do grupo
so bastante difceis.
Quando superar um encontro, o grupo de personagens
recebe o valor de XP indicado ao lado do nvel do encontro. Esses pontos de experincia devem ser divididos pelo
nmero de personagens no grupo; cada aventureiro tem
que receber a mesma quantidade de XP

Cada encontro inclui um mapa com legenda, mostrando


a localizao inicial dos inimigos. O mapa tambm inclui
uma representao de quaisquer caractersticas especiais
da rea. Alguns encontros utilizam os mapas-pster contidos nesta aventura; outros podem ser elaborados pelo Mestre, usando uma matriz quadriculada ou mapas oficiais.

USANDO ENCONTROS TTICOS

CARACTERSTICAS DA REA
Essa seo descreve as caractersticas especiais indicadas
no mapa. Se o mapa incluir objetos ou reas de interesse
que permitam a interao dos aventureiros, elas estaro
detalhadas nesta seo. Procure nesses pargrafos para
descobrir se as portas tm algo incomum, se o altar possui
um compartimento secreto ou se existe algum tesouro no
encontro.

USANDO AS ESTATSTICAS DOS


MONSTROS
O bloco de estatsticas a seguir utiliza o Sub-Sacerdote de
Orcus (Encontro da rea 48, pgina 76) como exemplo.

Sub-Sacerdote de Orcus

Controlador de Nvel 5

Nome: Uma palavra ou frase que identifica o monstro.


Nvel: Uma medida do poder da criatura. O nvel do
monstro pode variar entre 1 e 30 ou mais.
Funo: Cada monstro tem uma funo a desempenhar em combate. Para os propsitos dessa aventura, no
necessrio conhecer todas as funes dos monstros e a
forma como elas so definidas. As caractersticas que distinguem as funes entre si j foram consideradas no bloco de estatsticas.
Humande Mdio Natural (humano)

XP 200

Tipo: O tipo do monstro define se ele um humanide,


uma fera, uma besta mgica ou uma criatura animada
pela magia.
Tamanho: As criaturas Mdias e Pequenas ocupam 1
quadrado; as criaturas Grandes ocupam 4 quadrados (um
espao de 2x2).
Origem: Sugere o local de origem da raa dentro da
cosmologia de Dungeons & Dragons.
(Palavra-Chave): A palavra-chave (se houver) descrita entre parnteses, depois da origem do monstro. Ela
detalha ainda mais a criatura; por exemplo, o sub-sacerdote tem a palavra-chave (humano), mas um zumbi teria a
palavra-chave (morto-vivo).
XP: Esse valor indica a quantidade de pontos de experincia recebida pelo grupo quando derrotar a criatura.
Iniciativa +4

Sentidos Percepo +3

Deslocamento 6
Deslocamento: A quantidade de quadrados que o monstro consegue percorrer usando uma nica ao de movimento. Se ele tiver modalidades especiais de deslocamento (como Vo ou Escalar), elas sero descritas nesta seo.
Maa (padro; sem limite) +11 vs CA; 1d6+5 de dano
Maldio Sombria (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 5; +8 vs Fortitude; 2d8+8 de dano necrtico e -2 na
CA at ofinaldo prximo turno do Sub-Sacerdote.
Infundir com Sombras (padro; recaraa ou
Cura
um aliado numa area de 5 quadrados recebe +5 de bnus na
sua prxima jogada de ataque e recupera 25% de seus pontos
de vida mximos.
Ataques e Poderes: Essa seo fornece detalhes sobre as
formas de ataque usadas pelo monstro para derrotar os Pdjs.
Corpo a Corpo: Uma descrio com este smbolo contm o
ataque bsico corpo a corpo do monstro. Ela inclui o tipo de
ao necessria para desferir o ataque, o bnus na jogada de
ataque da criatura, a defesa visada pelo golpe e o dano que
resultar de um sucesso.
Distncia: Uma descrio com este smbolo contm o
ataque bsico distncia do monstro, que pode ser utilizado
contra qualquer alvo dentro do alcance indicado.

Iniciativa: O modificador de iniciativa do monstro.


Sentidos: As formas especiais de percepo da criatura, como viso no escuro ou viso na penumbra, estaro
descritas aqui.

Poderes: Alguns monstros tm poderes que so ativados em conjunto ou separadamente dos ataques bsicos.

PV64

Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin

Sangrando 32

PV: A quantidade de pontos de vida total do monstro.


Sangrando: Metade dos pontos de vida da criatura;
alguns poderes so ativados quando o monstro atinge
esta condio.
Beno de Orcus Aura 10; os aliados na rea adquirem a habilidade golpe mortal.
Aura: Uma habilidade que gera um efeito dentro do alcance indicado (nesse caso, 10 quadrados).
CA 19

Fortitude 1

Reflexos 14

Vontade 1 5

Defesas: Esses nmeros so usados para determinar se


um ataque atingiu o monstro.
Imune
Suscetvel

Esses descritores (que no esto presentes no bloco de estatsticas do Sub-Sacerdote) indicam os ataques ou efeitos
que seguem regras especiais quando afetam a criatura.
Imune: O monstro no sofre qualquer efeito de um
ataque ou poder da variedade indicada.
Resistncia: O monstro reduz qualquer dano do tipo
especificado que sofrer, na quantidade indicada.
Vulnervel: As criaturas com vulnerabilidade sofrem
um dano adicional quando so atingidas por um ataque
do tipo especificado.
Suscetvel: Alguns monstros so especialmente suscetveis a condies ou ataques especficos.

Resistncia

Vulnervel

Tendncia: A motivao e comportamento gerais da


criatura.
Idiomas: Uma criatura pode ler e falar nos idiomas
descritos nesta seo.
Percias Religio +8
Percias: Alguns monstros so muito eficientes no uso de
determinadas percias, conforme indicado nessa linha.
For 17 (+5)
Con16(+5)

Des14(+4)
Int 11 (+2)

Sab12(+3)
Carl7(+5)

Valores de Atributos: Os seis nmeros que formam a


base de quase todas as habilidades do monstro. Os valores
entre parnteses so os modificadores usados nos testes
de atributos.

GUIA RPIDO DAS REGRAS D O MESTRE


A mais nova edio do RPG DUNGEONS & DRAGONS apre-

senta uma evoluo no formato do jogo e enfatiza a diverso. Esse Guia Rpido das Regras fornece um resumo do
sistema para o Mestre e permite que voc conduza a aventura Fortaleza no Pendor das Sombras.
Este livro de regras apresenta somente uma explicao
superficial a respeito de D & D . Para obter detalhes sobre
a nova edio, incluindo as regras de criao de personagens e o sistema completo do RPG, leia o Livro do Jogador, o
Guia do Mestre e o Manual dos Monstros da 4 edio e visite
os sites www.dndinsider.com e www.devir.com.br.
a

DUNGEONS & DRAGONS


D & D o jogo de interpretao (RPG) original, o sistema
que criou essa nova categoria de entretenimento. Ambientado em um mundo de fantasia medieval, repleto de
monstros e magia, o jogo permite que os participantes narrem histrias e aventuras com inmeras possibilidades e
surpresas maravilhosas.

COMO JOGAR D & D


Para iniciar a aventura, um dos participantes ser o Mestre,
que apresentar os desafios, interpretar as regras e narrar as cenas da histria. Os demais jogadores controlaro
personagens hericos (cinco participantes o ideal). Voc
precisar de uma aventura (como a Fortaleza no Pendor das
Sombras) e dados.
Um personagem a interface do jogador com o mundo
de D & D . Assim como o heri de um romance ou a estrela de
um filme, os personagens dos jogadores sempre estaro no
centro de toda a ao. No entanto, no existe um enredo para
ser seguido os participantes determinam o curso de cada
aventura por meio das aes que escolhem para seus heris.
E todos os personagens evoluem e se aprimoram conforme
o jogo avana.
O RPG Dungeons & Dragons utiliza um conjunto especial de dados. Ele inclui uma ou mais cpias dos seguintes tipos de dados: d4, d6, d8, d 10, d l 2 e d20. O nmero
corresponde quantidade de faces que o dado possui.
Quando voc precisa jogar 3d6+4, por exemplo, jogar
trs dados de seis faces, somar os resultados e adicionar 4 ao valor inicial.
Seria til adquirir algumas peas de D & D Miniaturas
para representar os heris e monstros do jogo, e usar os
mapas de D & D ou outro tabuleiro quadriculado para controlar os encontros da aventura. Este produto inclui trs

mapas de dupla-face que representam as reas mais importantes da aventura, e usam as mesmas escalas do jogo
D&D Miniaturas.

A MECNICA BSICA
Essencialmente, D&D utiliza uma nica mecnica bsica. Assim que voc compreender essa regra, ser capaz
de jogar tranqilamente. O sistema se baseia numa regra de resoluo de tarefas. Como determinar se a espada do guerreiro atingiu o urso-coruja? Se o blefe do ladino enganou o guarda? Se a rajada flamejante do mago
alcanou os kobolds? Essas respostas dependem dessas
trs regras bsicas:

O jogador decide o que seu personagem quer fazer e


conta ao Mestre.

Jogue um d20 (quanto maior o resultado, melhor).

Adicione quaisquer modificadores relevantes (mostrados na planilha do personagem).

Compare o resultado final com o nmero alvo.

Se o resultado igualar ou superar o nmero alvo, o personagem obteve sucesso na tarefa que estava tentando realizar. Se o resultado for menor que o nmero alvo, ele
fracassou.
Existem mais alguns detalhes, mas essa mecnica bsica controla todo o jogo de D&D. Todas as outras regras
so ampliaes ou refinamentos dessa mecnica. Alguns
exemplos importantes sobre essa explicao so fornecidos a seguir.
TESTES D E P E R C I A
Quando o personagem utiliza uma percia, ele realiza um
teste de percia.

Jogue um d20 e adicione o modificador de percia (mostrado na planilha do personagem ou no bloco de estatsticas do monstro).

Adicione os modificadores situacionais, em geral provenientes dos poderes que esto afetando a criatura.

O valor total ser o resultado do teste.

Quanto maior o resultado, melhor. O valor total comparado a uma Classe de Dificuldade (um nmero definido
pelo Mestre, baseado na situao) ou ao resultado de um

T R S R E G R A S BSICAS
Alm da mecnica bsica, trs princpios bsicos nunca
d e v e m ser esquecidos. As regras d o jogo so baseadas nas
seguintes suposies:
Regras Simples, Muitas Excees: Cada classe, raa, talento, poder e monstro e m D&D desrespeita as regras de
alguma forma durante o jogo. O sistema foi desenvolvido
com base na "regra da exceo", d e s d e a menor definio
at o poder mais complexo. Por exemplo, um ataque corpo
a corpo regular sempre inflige alguns pontos de dano, mas
cada classe t e m habilidades q u e elevam o dano causado
quando elas so ativadas.

Especfico contra Geral: Se uma regra especfica contradiz uma regra geral, sempre considere o efeito especfico.
Por exemplo, normalmente impossvel se mover c o m o
parte um ataque regular, mas se o heri tiver uma habilidade que lhe permita correr e atacar, e s s e poder sobrepuja
a regra geral quando for ativado.
Arredonde para Baixo: Quando o sistema exige a diviso de um nmero - para adicionar metade do seu nvel
jogada de ataque, por exemplo -, sempre arredonde o valor
para baixo, at o prximo menor nmero inteiro disponvel.

teste resistido feito por um adversrio que gostaria de impedir seu uso daquela percia.
Algumas vezes, a nica forma de acabar uma tarefa
complicada um desafio de percia. Esse desafio exige que
o personagem obtenha uma certa quantidade de sucessos
antes de atingir um determinado nmero de fracassos. Se
um desafio de percias for necessrio para um encontro,
ele estar indicado na descrio, acompanhado das regras
para o Mestre conduzi-lo.
JOGADA D E

A T A Q U E

Quando o personagem realiza um ataque, seja usando um


ataque bsico ou ativando um poder, ele realiza uma jogada de ataque.

Escolha o tipo de ataque que a criatura usar (veja "Tipos de Ataque" na pgina 9).

Escolha um alvo para o ataque, que precisa estar dentro


do alcance indicado no ataque selecionado (alguns ataques podem visar diversos alvos).

Jogue um d20 e adicione o modificador do ataque (mostrado na planilha do personagem ou no bloco de estatsticas do monstro).

O valor total ser o resultado da jogada.

Quanto maior o resultado, melhor. O valor lotai comparado defesa do alvo. Tipos diferentes de ataque so
comparados a defesas separadas. Os personagens e os
monstros tm quatro defesas: Classe de Armadura (CA),
Fortitude, Reflexos e Vontade.

ENCONTROS
A ao em D&D dividida em encontros. Durante essas
cenas, todos os personagens tm algo a fazer e muito importante que atuem em conjunto para superar os desafios
que so apresentados ao grupo. Fora dos encontros, os aventureiros exploram o ambiente e se envolvem em interaes
sociais. Quando a explorao ou a interao social envolve
conseqncias importantes como resultado de um sucesso
ou fracasso, a cena se transforma em um encontro.
Existem dois tipos bsicos de encontros: de combate
e gerais.
ENCONTROS D E COMBATE

Enfrentar monstros. Como uma aventura de D&D estaria


completa sem um encontro de combate, onde os personagens utilizam seus poderes de ataque, suas percias, seus
talentos e seus objetos mgicos para confrontar hordas de
criaturas aterradoras e viles malignos?
ENCONTROS

GERAIS

Os encontros gerais se baseiam na utilizao de percias,


nos poderes utilitrios, no raciocnio e na capacidade de
interpretao dos jogadores. Esses encontros incluem lidar com armadilhas e ameaas, resolver enigmas e superar desafios de percias.

COMBATE
Os encontros de combate se iniciam quando os personagens dos jogadores so confrontados por uma fora
adversria. Ela pode ser composta de um monstro solo

muito poderoso, um grupo de criaturas assustadoras ou


um bando de personagens do Mestre (PdM) com ms
intenes. O caos da batalha organizado em ciclos de
rodadas e turnos.
Rodada: Em uma rodada, cada combatente realiza um
turno. Uma rodada abrange cerca de 6 segundos no mundo do jogo.
Turno: Durante o prprio turno, o personagem executa aes em qualquer ordem que desejar (veja "Aes",
a seguir.).
SEQNCIA D E COMBATE

Um encontro de combate obedece seqncia abaixo:


Estabelea o Posicionamento: O Mestre decide onde
os combatentes esto na matriz de combate. Ele indica aos
jogadores a rea onde eles devem posicionar seus heris e
depois distribui os monstros.
Jogue a Iniciativa: Todas as criaturas envolvidas no
encontro determinam sua iniciativa (jogue l d 2 0 e adicione o modificador de iniciativa do personagem, indicado
na planilha). Esse valor determina a ordem de ao na batalha para o encontro.
Turnos de Surpresa: Se quaisquer combatentes obtiveram uma rodada de surpresa, eles agiro na ordem de
iniciativa; cada um executa uma nica ao.
Resolva os Turnos: Seguindo a ordem da iniciativa,
cada combatente executa seu prprio turno, a partir do
maior resultado no teste de iniciativa.
Repita o Processo: Comece uma nova rodada e repita
a ordem da iniciativa. Continue o processo at que um dos
lados seja derrotado ou fuja.
Final do Encontro: Depois que um dos lados fugir ou
for derrotado, o encontro acaba e o lado vitorioso escolhe
realizar um descanso breve ou prolongado.
A E S

As rodadas de combate so resolvidas com as aes dos personagens. Os principais tipos de aes so os seguintes:
Ao Padro: Normalmente, o personagem capaz
de realizar uma ao padro durante seu turno. A maioria
dos poderes de ataque exige uma ao padro.
Ao de Movimento: Normalmente, o personagem
capaz de realizar uma ao de movimento durante seu
turno. Percorrer o deslocamento do personagem exige
uma ao de movimento.
Ao Mnima: Uma ao mnima permite que o heri
execute algo notvel. Normalmente, ele capaz de realizar uma ao mnima somente no prprio turno. Desembainhar uma arma ou abrir um ba de tesouro exige uma
ao mnima.
Ao Livre: As aes livres praticamente no exigem
tempo ou esforo. possvel realizar qualquer nmero de
aes livres durante a rodada (seja no turno de personagem ou no), conforme a permisso do Mestre. As aes
livres incluem falar e largar um objeto no cho.
H dois tipos adicionais de aes que exigem um gatilho uma ao, um evento ou uma condio que ocorre
no turno de outro personagem capaz de desencadear a
sua ativao.
Ao Oportuna: Quando um inimigo baixa a guarda, o
personagem capaz de executar uma ao oportuna. Cada

heri pode realizar somente uma ao oportuna durante


o turno do mesmo adversrio (se houver o gatilho). Uma
ao desse tipo interrompe a ao que a desencadeou.
A ao mais comum que se enquadra nesse caso um
ataque de oportunidade. Quando um oponente abandona
um quadrado adjacente ao personagem, ou quando um
inimigo adjacente desfere um ataque distncia ou um
ataque de rea, o aventureiro capaz de realizar um ataque de oportunidade contra aquele adversrio.
Ao Imediata: As interrupes e as reaes so aes
imediatas. Determinados poderes indicam o gatilho necessrio para desencade-las. O personagem somente
consegue executar uma ao imediata a cada rodada e no
possvel faz-lo durante o prprio turno.
Uma interrupo lhe permite agir antes que o evento
que desencadeou a ao seja resolvido. Se a interrupo
invalidar o gatilho, impossibilitando sua execuo, aquela
ao ser perdida.
Uma reao lhe permite agir imediatamente em resposta a um gatilho. O evento que desencadeou a ao imediata resolvido por completo antes que o personagem
execute a reao.
E X E C U T A N D O U M

TURNO

Durante a ordem de iniciativa do personagem, ele executa


o prprio turno. Ele se divide em trs partes: incio, aes
e final do turno. Para o Mestre, um turno envolve realizar
as aes dos monstros do encontro.
Incio do Turno: Antes de o personagem agir, utilize o
incio do turno para controlar quaisquer efeitos ativos.

Dano Contnuo: Se o personagem estiver sofrendo dano


contnuo, anote o dano causado na planilha.

Regenerao: Se o personagem tiver regenerao, recupere os pontos de vida nessa etapa.

Outros Efeitos: Resolva quaisquer outros efeitos que


ocorrem no incio do seu turno.

Sem Aes: O personagem no capaz de realizar nenhuma ao no incio do turno.

Aes do Turno: O personagem capaz de realizar


trs aes durante essa etapa.
Ao padro
Ao de movimento
Ao mnima

Aes Livres: O personagem consegue executar quantas aes livres desejar no seu turno, respeitando o bom
senso e o julgamento do Mestre.

Ordem Livre: O personagem consegue executar suas


aes em qualquer ordem; ele tambm pode descartar
qualquer uma delas.

Substituir Aes: O personagem consegue executar


uma ao mnima ou de movimento no lugar de uma
ao padro, ou uma ao mnima no lugar de uma ao
de movimento.

Ao Extra: O personagem consegue executar uma ao


padro adicional gastando um ponto de ao (consulte
a pgina 5).

Ao de Outros Combatentes: Os demais combatentes


podem realizar aes livres durante o seu turno, e o personagem pode executar alguma ao que desencadeie
aes imediatas ou oportunas em favor dos inimigos.

Final do Turno: Depois de agir, utilize o final do turno


para controlar quaisquer efeitos ativos.

Testes de Resistncia: O personagem realiza um teste


de resistncia contra cada efeito que pode ser encerrado dessa forma (TR encerra). Jogue 1d20; se obtiver um
resultado inferior a 10, o efeito continua ativo; se conseguir um resultado 10 ou superior, o efeito se encerra.

Encerre os Efeitos: No final do turno, alguns efeitos terminam automaticamente.

Sem Aes: O personagem no capaz de realizar nenhuma ao no final do turno.

A T A Q U E

D A N O

Quando o personagem obtiver sucesso num ataque contra


um inimigo - seja com um ataque bsico ou um poder
- ele causar dano. Jogue os dados indicados na planilha
do personagem. O dano reduz os pontos de vida do alvo.
S U C E S S O S

D E C I S I V O S

Quando o jogador ou o Mestre obtm um resultado 20 em


1 d20 durante uma jogada de ataque, o personagem ou o
monstro conseguiu um sucesso decisivo.
Nesse caso, em vez de realizar a jogada de dano, ele
causa a quantidade mxima possvel para o ataque ou poder utilizado.
Exemplo: O guerreiro ano obtm um sucesso decisivo
com seu ataque bsico corpo a corpo. O dano do golpe
eqivale a 2d6+3; logo, o dano mximo causado eqivale
a 15 pontos (6 + 6 + 3 = 1 5 ) .
F L A N Q U E A R

Flanquear uma ttica simples de combate, utilizada pela


criatura e um aliado contra um adversrio. Para flanquear
um alvo, o atacante e o aliado devem estar adjacentes ao
inimigo e em lados opostos do espao ocupado por ele. Os
dois atacantes tm que ser capazes de golpear o alvo (com
uma arma branca ou de distncia, ou ainda com um ataque
desarmado). Se houver uma barreira entre o adversrio e
qualquer um dos atacantes, ele no estar flanqueado. Se
o personagem estiver sob o efeito de uma condio que o
impede de executar aes, o alvo no estar flanqueado.
O personagem ter a vantagem de combate contra o
inimigo flanqueado (veja abaixo).
V A N T A G E M

D E

C O M B A T E

Quando um defensor no consegue se proteger adequadamente, ele fornece uma vantagem de combate para o
atacante. Isso normalmente acontece quando o defensor
est flanqueado, atordoado ou com a guarda baixa por
qualquer motivo.

+ 2 D E B N U S N A S JOGADAS D E A T A Q U E : O personagem
recebe esse bnus quando tiver a vantagem de combate
contra o alvo de seus ataques.

C A P A Z D E ENXERGAR O ALVO: O personagem deve ser


capaz de enxergar o alvo para obter a vantagem de combate contra ele.

TIPOS D E

A T A Q U E

Existem quatro tipos bsicos de ataque:


Ataque Corpo a Corpo: Um ataque corpo a corpo
pode visar uma criatura adjacente e quase sempre exige
uma arma. Golpear com uma espada ou uma maa so
exemplos de ataques corpo a corpo.
Ataque Distncia: Um ataque distncia serve para
visar um alvo afastado do personagem. Ele atinge uma nica criatura dentro do alcance. Disparar um arco ou lanar
msseis mgicos so exemplos de ataques distncia.
Alcance: As planilhas de personagem e os blocos de estatsticas dos monstros indicam o alcance dos ataques e
poderes distncia. Uma habilidade com Alcance 6 capaz de afetar um alvo que estiver a at seis quadrados de
distncia do atacante; uma arma com Alcance 10 atingiria uma criatura a dez quadrados do atacante e assim por
diante. Os poderes que tm a indicao viso no descritor
do alcance (em vez de um nmero) so capazes de atingir
qualquer alvo na linha de viso do atacante.
Uma arma de ataque distncia tem dois valores de
alcance: o normal e o longo. Caso um alvo esteja alm
do alcance normal da arma, mas dentro do alcance longo, a jogada de ataque sofre -2 de penalidade. Se o alvo
estiver dentro do alcance normal, no h penalidades.
Ataques de Oportunidade: Disparar ou arremessar uma
arma de ataque distncia provoca ataques de oportunidade dos inimigos adjacentes (pginas 8-9).
Ataque de Contato: Um ataque de contato afeta diversos alvos prximos. Os ataques de contato incluem dois
tipos de poderes: ataques com armas que causam dano
a vrios inimigos com um nico golpe e ataques criados
com energias que fluem a partir de uma criatura ou de
um objeto.
Quadrado de Origem: Conforme o poder utilizado, os
ataques de contato devem se iniciar no quadrado ocupado
pelo personagem ou num quadrado adjacente.
rea de Efeito: Cada ataque de contato possui uma rea
de efeito, que define o formato do efeito. O personagem
atinge todos os inimigos, aliados e objetos em cada quadrado contido na rea afetada pelo ataque de contato. Um
alvo no ser atingido se houver uma barreira slida interposta entre ele e o quadrado original.
Ataque de rea: Os ataques de rea so similares aos
ataques de contato, mas se originam a alguns quadrados
de distncia do usurio. Uma bola de fogo que atravessa o
campo de batalha e ento explode um exemplo de um
ataque de rea.
Alcance e Quadrado de Origem: O alcance de um ataque
de rea est indicado na descrio do poder. O usurio
deve selecionar um quadrado dentro do alcance como origem do efeito. O quadrado de origem ser o ponto central
do efeito de rea e no pode existir uma barreira slida
entre o usurio e o quadrado escolhido. O alcance inclui a
distncia mxima at o quadrado de origem e tambm o
tamanho da rea de efeito.
rea de Efeito: A rea de efeito determina o formato do
ataque e os alvos afetados. O usurio atacar todos os inimigos, aliados e objetos que estiverem em qualquer quadrado no interior da rea de efeito. O atacante no precisa
de uma linha de viso para o quadrado de origem, para os
alvos ou do ponto de origem at os alvos. Entretanto, um
alvo no ser afetado se no houver uma linha de efeito
entre ele e o ponto de origem caso exista uma barreira
slida interposta entre ambos, por exemplo.

10

Ataques de Oportunidade: Utilizar um ataque de rea


provoca ataques de oportunidade dos inimigos adjacentes
(pginas 8-9).
A L V O S

Para definir uma criatura como alvo, ela precisa estar dentro do alcance do poder e no estar completamente oculta
por uma barreira slida. Muitas habilidades permitem que
o usurio selecione diversos alvos, mas todos eles devem
ser alvos vlidos.
Alcance: O alcance a distncia entre a fonte atacante
e o alvo. Cada poder indica seu alcance mximo.
Para determinar o alcance, conte a quantidade de quadrados entre a fonte e o alvo, incluindo o quadrado visado,
mas no o quadrado de origem do efeito. O caminho precisa ser direto para calcular o alcance.
rea de Efeito: Caso o poder gere uma rea de efeito, o
usurio precisa selecionar um quadrado de origem como
alvo e expandir a rea a partir daquele ponto. A criatura
tem que ser capaz de visar o quadrado de origem de modo
a gerar uma rea de efeito a partir daquele local.
Sempre que uma criatura utilizar um poder que tenha
uma rea de efeito, ela realiza uma nica jogada de dano,
mas jogadas de ataque separadas contra cada alvo afetado. E mais fcil resolver a ao nesta ordem, em especial
quando o poder inflige metade do dano se fracassar. Jogue
os dados e calcule o dano, ento execute as jogadas de ataque uma de cada vez. Caso obtenha um sucesso decisivo,
determine este dano separadamente.
Barreira: Uma barreira percorre a borda de uma quantidade especfica de quadrados. A barreira tem que cruzar
pelo menos uma borda do quadrado de origem.
Rajada: Uma rajada preenche uma rea adjacente ao
usurio e tem uma quantidade predeterminada de quadrados de lado. Por exemplo, uma rajada 3 afeta uma rea
de trs por trs quadrados, adjacentes ao usurio do poder.
A rajada tem que estar adjacente ao seu quadrado de origem, que o quadrado ocupado pelo conjurador. O ponto
de origem no afetado pela rajada. Ela somente afetar
um alvo quando ele estiver na rea indicada e se houver
uma linha de efeito entre a origem e o alvo.
Exploso: Uma exploso se inicia no quadrado selecionado e se estende em todas as direes a partir do quadrado
de origem, limitada pelo nmero de quadrados indicado no
poder. A exploso sempre estar centralizada no quadrado
de origem. A menos que a descrio do poder especifique o
contrario, uma exploso nunca afeta seu usurio.
M O D I F I C A D O R E S D E

A T A Q U E

Em combate, muitas situaes podem aumentar ou reduzir as chances de atingir um inimigo. Por exemplo, um
adversrio flanqueado mais fcil de golpear, enquanto
um alvo protegido atrs de uma cobertura mais difcil de
atingir. Uma circunstncia que fornece uma vantagem ou
desvantagem temporria representada por modificadores na jogada de ataque. Uma criatura aplica o modificador de ataque quando realizar a prpria jogada.
D A N O

CONTNUO

Alguns poderes causam um dano contnuo nos turnos subseqentes ao ataque original.
Incio do Turno: Uma criatura sofre o dano contnuo
no incio do seu turno.

Os danos contnuos do mesmo tipo no se acumulam;


somente o maior valor se aplica criatura.
Final do Turno: Em todas as rodadas, no final do turno da criatura, ela realiza um teste de resistncia (pgina
9) contra cada efeito de dano contnuo. Caso obtenha sucesso no teste, a criatura no sofrer mais dano contnuo
daquele tipo.

MOVIMENTO

Todos os ataques

As atividades abaixo exigem uma ao de movimento.

Modifkador

O personagem utiliza uma ao de movimento para percorrer seu deslocamento (em quadrados) em um turno. Se
usar duas aes de movimento (sacrificando uma ao padro), ele conseguir percorrer o dobro do deslocamento.
A E S

D E

M O V I M E N T O

Vantagem de combate contra o alvo

+2

Andar: Percorra seu deslocamento (em quadrados)

O atacante foi derrubado

-2

O alvo tem cobertura normal

-2

O alvo tem cobertura superior

-5

Ajustar: O personagem se move um quadrado sem


provocar ataques de oportunidade. Normalmente, no
possvel ingressar em uma rea de terreno acidentado
com um ajuste.

Correr Percorra seu deslocamento +2 quadrados; o personagem fornece a vantagem de combate para os inimigos.

Ataques Corpo a Corpo

Modifkador

Investida

+1

O alvo t e m camuflagem

-2

Sem linha de viso para o alvo

-5

Ataques Distncia

Modifkador

Alcance longo (somente ataque com armas)

-2

O alvo foi derrubado

-2

O alvo tem camuflagem

-2

Sem linha de viso para o alvo

-5

Ataques de Contato
No h modificadores especficos para ataques de contato

O quadrado de origem tem camuflagem

-2

Sem linha de viso para o quadrado de origem

-5

Sem linha de viso para o quadrado de origem

-5

O U T R A S

A E S E M

D E S L O C A M E N T O

Determinados poderes e efeitos lhe permitem empurrar,


puxar ou conduzir um alvo.
Puxar: Quando uma habilidade puxar uma criatura,
cada quadrado percorrido pelo alvo deve aproxim-lo do
atacante.
Empurrar: Quando uma habilidade empurrar uma
criatura, cada quadrado percorrido pelo alvo deve afastlo do atacante.
Conduzir: Quando uma habilidade conduzir uma
criatura, no h qualquer restrio para a direo do movimento forado.
As regras abaixo se aplicam a qualquer deslocamento
forado.
4-

Distncia: O poder determina o nmero de quadrados


de movimento involuntrio que afetar o alvo. Se desejar, o
atacante ser capaz de escolher um valor de deslocamento inferior ao mximo ou simplesmente no movimentar
o inimigo.

Destino Especfico: Alguns poderes especificam um destino, como "qualquer quadrado adjacente ao atacante".

S e m Ataques d e Oportunidade: O deslocamento forado no provoca ataques de oportunidade.

Terreno Acidentado: O deslocamento forado no afetado ou impedido pelo terreno acidentado (pgina 1 2).

S e m Ao de Movimento: O deslocamento forado


no afeta a capacidade do alvo de se movimentar durante seu prprio turno.

Espao Vlido: O deslocamento forado no capaz de


posicionar o alvo em um quadrado impossvel de acessar caminhando.

C O M B A T E

Essa seo descreve as regras para executar algumas das


aes mais comuns disponveis a uma criatura durante
seu turno.
Ataque Bsico: Usando uma ao padro, o personagem capaz de desferir um ataque bsico corpo a corpo
ou distncia.
Investida: Usando uma ao padro, o personagem
capaz de investir contra o alvo e executar um ataque bsico
corpo a corpo. Percorra o seu deslocamento como parte da
investida. No final do movimento, o personagem desfere
um nico ataque bsico corpo a corpo, com +1 de bnus
na jogada de ataque. necessrio percorrer no mnimo 2
quadrados de movimento, a partir da localizao original,
e a investida tem que terminar no quadrado desocupado
mais prximo do alvo que permitir o ataque. Essa manobra provoca ataques de oportunidade. Depois da investida,
o atacante no pode realizar nenhuma outra ao, a menos que gaste um ponto de ao (pgina 12).
Retomar o Flego: Usando uma ao padro, o personagem capaz de gastar um pulso de cura e recuperar
seus pontos de vida. Nesse caso, ele recupera um quarto
do seu valor mximo de PV (arredondado para baixo). Ele
tambm recebe +2 de bnus em todas as defesas at o incio do seu prximo turno. Essa habilidade somente pode
ser ativada uma nica vez por encontro.
Usar u m Poder: A maioria dos poderes exige uma ao
padro. Consulte a planilha do personagem ou o bloco de estatsticas para obter uma descrio dos poderes disponveis.

T O R A D O

D I S T N C I A

M O V I M E N T O

Para calcular a distncia na matriz de combate, basta


contar os quadrados entre dois pontos. O personagem
consegue percorrer seu deslocamento em quadrados,
cm qualquer direo, cru/ando linhas, colunas ou diagonais, usando uma ao de movimento.
Q U A D R A D O S

O C U P A D O S

Em geral, no possvel atravessar um quadrado ocupado.

Aliado. O personagem consegue atravessar um quadrado ocupado por um aliado.

11

Inimigo. O personagem no consegue atravessar um


quadrado ocupado por um inimigo, exceto se ele estiver
indefeso.

T e r m i n a n d o o M o v i m e n t o . O personagem no consegue terminar seu movimento em um quadrado ocupado,


a menos que seja o quadrado de um aliado derrubado
ou o quadrado de um inimigo indefeso.

TERRENO

OBSTCULOS

E impossvel entrar em um quadrado que contenha um


obstculo quando este preencher todo o espao pertinente, como uma muralha ou uma coluna. Se o obstculo
preenche o quadrado, as criaturas no podem se mover
na diagonal para atravessar a quina do quadrado ocupado
pela barreira.
D E

A O

Uma vez por encontro, o jogador capaz de gastar um


ponto de ao. Quando o fizer, o ponto estar perdido para
sempre. Os personagens ganham mais pontos de ao durante suas aventuras.

Os personagens dos jogadores comeam o jogo com 1


ponto de ao. Somente alguns monstros tm pontos de
ao, sempre indicados no bloco de estatsticas.

Os personagens dos jogadores recebem 1 ponto de


ao quando atingem um marco na aventura. Um marco
ocorre no final de cada dois encontros superados pelo
grupo no mesmo dia (sem um descanso prolongado,
veja a seguir). Portanto, se os heris terminarem cinco
encontros antes de realizarem um descanso prolongado,
tero alcanado um marco (e obtido um ponto de ao)
no final dos encontros 2 e 4 daquele dia.

Depois de um descanso prolongado, os heris perdem


quaisquer pontos de ao que no foram gastos, mas
recomeam com 1 ponto disponvel.

Com mais freqncia, esses pontos so gastos para fornecer uma ao extra durante o turno do personagem.
O jogador decide se a ao adicional ser padro, de
movimento ou mnima.

PONTOS DE VIDA,
CURA E MORTE
No decorrer de uma batalha, as criaturas sofrem dano
dos ataques dos inimigos. O dano reduz os pontos de vida
da criatura.

12

M o r r e n d o : Quando os pontos de vida do personagem


so reduzidos a zero ou menos, ele estar inconsciente
e estar morrendo. Qualquer dano subseqente que ele
sofrer continuar a reduzir seus pontos de vida (para um
valor negativo), at que ele seja eliminado. Quando os
pontos de vida de um monstro chegam a zero, ele estar
derrotado.

R e s i s t n c i a C o n t r a a Morte: Quando o personagem


estiver morrendo, ele realiza um teste de resistncia no
final de cada um dos seus turnos. Se obtiver sucesso (resultado 10 ou mais), no haver alterao no seu estado.
Se fracassar (9 ou menos), ele estar uma etapa mais
prximo da morte. Caso fracasse trs vezes, o personagem morrer.

Morte: Quando os pontos de vida do personagem forem reduzidos a um nmero negativo equivalente ao
valor da condio Sangrando, ou se ele fracassar em trs
testes de resistncia contra a morte, o personagem morrer. Os monstros simplesmente morrem quando atingem zero pontos de vida.

A C I D E N T A D O

Detritos, vegetao rasteira, lamaais rasos, escadas ngremes e outras variedades de terrenos acidentados atrapalham o movimento. Ingressar em um quadrado de terreno
desse tipo custa 1 quadrado a mais de deslocamento. Se
o personagem no tiver um valor suficiente de movimento
disponvel, ele no conseguir entrar no terreno acidentado. E impossvel realizar um ajuste para o interior de um
quadrado desses terrenos, a menos que o personagem tenha uma habilidade que lhe permita faz-lo.

PONTOS

menos), ele estar sangrando. Certos poderes funcionam


apenas (ou melhor) contra alvos que esto sangrando.

M x i m o d e Pontos d e V i d a : Os personagens e os
monstros tm uma quantidade mxima de pontos de
vida, determinada conforme a classe, nvel e valor de
Constituio. Os pontos de vida atuais das criaturas no
podem exceder esse nmero.

S a n g r a n d o : Quando os pontos de vida atuais do personagem so reduzidos metade do valor mximo (ou

C U R A E M

COMBATE

O personagem sempre capaz de se curar, mesmo enquanto a batalha explode ao seu redor. Ele pode recuperar
seus pontos de vida sozinho, usando a habilidade Retomar
o Flego (pgina 11). Um aliado poderia utilizar a percia
Socorro em seu favor (veja abaixo) ou ativar um poder de
cura, visando o personagem. Os monstros possuem formas
mais limitadas de se curar, descritas nos encontros e nos
blocos de estatsticas.
Quando um poder ativado para curar o PdJ, ele no
tem que executar uma ao para gastar um pulso de cura.
Mesmo que ele estiver inconsciente, o poder utilizar o pulso para restaurar seus pontos de vida. Algumas habilidades
nem sequer exigem o dispndio de um pulso de cura.
C U R A N D O

O S

M O R I B U N D O S

Quando o personagem estiver morrendo e receber qualquer efeito de cura, seus pontos de vida aumentam para 0
e ele aplicar a quantidade de PV restaurada a partir desse
valor. Assim que o total de pontos de vida atual da criatura
se tornar superior a 0, ela estar consciente e no estar
mais morrendo.
DESCANSO

R E C U P E R A O

Fora dos encontros, os personagens so capazes de escolher entre dois tipos de descanso: breve ou prolongado.
D e s c a n s o Breve: Esse descanso permite que o heri
restaure seus poderes por encontro e utilize pulsos de
cura para eliminar os pontos de dano sofridos. Ele exige
cerca de 5 minutos. No h limite para a quantidade de
descansos breves que podem ser utilizados no mesmo
dia. Durante esse intervalo, o personagem tem que repousar; nenhuma atividade fsica e nenhuma interrupo so permitidas.
Descanso Prolongado: Uma vez a cada dia, o personagem capaz de utilizar um descanso prolongado, que
deve se estender durante 6 horas para fornecer os benefcios a seguir. O personagem tem que descansar ou dormir
nesse intervalo. No final do repouso, ele recupera todos os
pontos de vida e pulsos de cura despendidos, restaura seus
poderes dirios, e perde quaisquer pontos de ao que no
foram gastos, mas recomea com 1 ponto disponvel.

ADQUIRINDO NVEIS
Quando os personagens dos jogadores acumularem XP
suficiente para adquirir um novo nvel, as informaes no
verso da planilha lhes mostraro como aplicar as alteraes necessrias. Esses aprimoramentos entram em vigor

CONDIES
Muitos poderes, monstros, armadilhas
e o prprio ambiente so capazes de
gerar diversas condies sobre os personagens. Uma condio impe uma
penalidade, uma vulnerabilidade, um
impedimento ou uma combinao de
efeitos. O poder que gera a condio
descreve a durao de seus efeitos.

INDEFESO

Concede a vantagem de combate


para os inimigos.

No consegue enxergar nenhum


alvo (os inimigos tm camuflagem
total).

Sofre -10 de penalidade nos testes de Percepo.

Incapaz de flanquear os adversrios.

Concede a vantagem de combate


para os inimigos. Observao: Normalmente a criatura est indefesa
porque tambm est inconsciente.

IMPEDIDO
4-

Concede a vantagem de combate para os inimigos.

O personagem est imobilizado.

Imune a qualquer deslocamento


forado (empurrar, puxar ou
conduzir).

Sofre -2 de penalidade nas


jogadas de ataque.

IMOBILIZADO
4

CEGO

imediatamente aps um descanso prolongado.


Quando um personagem acumular 1.000 XP, ele avanar para o segundo nvel.
Quando um personagem acumular 2.250 XP, ele avanar para o terceiro nvel.
Perto do final desta aventura, os personagens devem alcanar o quarto nvel ou estarem bem prximos disso.

Incapaz de se deslocar ou sair do


prprio espao, embora seja possvel se teleportar ou ser forado a
se movimentar com as manobras
empurrar, puxar ou conduzir.

LENTO

MARCADO
4

Sofre-2 de penalidade nas jogadas


de ataque sempre que os ataques
no inclurem a criatura responsvel pela marca.

PETRIFICADO

PASMO

Concede a vantagem de combate


para os inimigos.
Somente pode realizar uma ao padro, de movimento ou mnima no
prprio turno (ainda consegue executar aes livres). Incapaz de realizar
aes imediatas ou oportunas.
Incapaz de flanquear os adversrios.

Incapaz de realizar aes.

Adquire resistncia 20 a qualquer


dano.

No tem conscincia dos arredores.

No envelhece.

DERRUBADO

Concede a vantagem de combate


para os inimigos que desferirem
ataques corpo a corpo.

Recebe +2 de bnus em todas as


defesas contra ataques distncia
realizados pelos inimigos que no
estiverem adjacentes.

ENSURDECIDO

Incapaz de ouvir qualquer som.

Sofre -10 de penalidade nos testes de Percepo.

DOMINADO

O personagem est pasmo.

A criatura dominante escolhe qual


ser a nica ao do alvo. Os nicos poderes disponveis so poderes sem limite.

Transformado em uma esttua de


pedra.

Cado no solo (se o personagem


estiver voando, ele descer at
uma distncia segura, percorrendo seu deslocamento de vo; caso
no atinja o solo nesse movimento, ele cair).

Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.

MORRENDO

O personagem est inconsciente.

Pontos de vida negativos ou equivalentes a zero.

A criatura pode escolher ser derrubada como uma ao mnima.

Precisa realizar um teste de resistncia contra a morte a cada rodada.

Incapaz de se deslocar ou sair do


prprio espao, embora seja possvel se teleportar, raspejar ou ser
forado a se movimentar com as
manobras empurrar, puxar ou conduzir.

O deslocamento do personagem
reduzido para 2 quadrados. Esse
valor se aplica todas as modalidades de deslocamento da criatura, mas no afeta o teleporte
ou as manobras empurrar, puxar e
conduzir. A criatura no consegue
aumentar seu deslocamento acima de 2, e ele no aumentar caso
fosse menor do que este valor.
Quando o alvo se torna lento durante seu movimento, interrompa
o deslocamento caso ele j tenha
percorrido 2 ou mais quadrados.

ATORDOADO

Concede a vantagem de combate


para os inimigos.

Incapaz de realizar aes.

Incapaz de flanquear os adversrios.

SURPRESO

Concede a vantagem de combate


para os inimigos.

Incapaz de realizar aes.

Incapaz de flanquear os adversrios.

INCONSCIENTE

O personagem est indefeso.

Sofre -5 de penalidade em todas


as defesas.

Incapaz de realizar aes.

O personagem ser derrubado,


caso seja possvel.

Incapaz de flanquear os adversrios.

ENFRAQUECIDO
4-

Os ataques do personagem causam a metade do dano. O dano


contnuo no afetado.

13

H I S T R I A

PERCIAS
As percias representam as capacidades do personagem
alm das suas habilidades de combate. As CDs para os
testes mais comuns estaro inclusas na descrio de cada
encontro, quando necessrio. O Mestre tambm pode utilizar essas Classes de Dificuldade como diretrizes.
Nvel de Dificuldade

CD

Fcil

15

Moderado

20

Difcil

25
Algumas percias sofrem uma penalidade
quando o
personagem estiver vestindo uma armadura de certos tipos. Esses valores j foram includos nas planilhas dos personagens, quando foi necessrio.
Uma descrio resumida das percias apresentada a
seguir.
A C R O B A C I A

A R C A N I S M O

(INTELIGNCIA)

Conhecimento sobre a magia e efeitos mgicos, alm das


criaturas de origem elemental, ferica ou sombria (nativas
do Caos Elemental, da Agrestia das Fadas ou do Pendor
das Sombras).
A T L E T I S M O

(FORA)

Penalidade de Armadura
Essa percia utilizada para escalar, nadar ou saltar. Quando estiver nadando ou escalando, um teste bem-sucedido
permite que o heri percorra metade do seu deslocamento.
Para realizar um salto em distncia, divida o resultado do
teste por 10; esse ser o nmero de quadrados transpostos
com o salto. Quando o personagem percorrer 2 quadrados
ou mais antes de saltar, divida o resultado por 5.
B L E E E

(CARISMA)

Utilize essa percia para fingir que algo falso genuno, para
enrolar um guarda, enganar um mercador ou contar mentiras. Os testes de Blefe so resistidos pelos testes de Intuio.
D I P L O M A C I A

(CARISMA)

Usada para influenciar outras pessoas com delicadeza e


trato social, mudar opinies, inspirar boa vontade e negociar acordos de boa f.
E X P L O R A O

( S A B E D O R I A )

Experincia para descobrir um caminho atravs de uma


masmorra, reconhecer as ameaas do subterrneo, encontrar alimento no Mundo Escuro e identificar as criaturas
de origem aberrante.
F U R T I V I D A D E

( D E S T R E Z A )

Penalidade de Armadura
Usada para se ocultar e caminhar silenciosamente. Essa
percia utilizada contra o teste de Percepo do inimigo
ou contra a CD definida pelo Mestre.

14

Conhecimento sobre a histria, incluindo eventos significativos, lendas, costumes e tradies.


I N T I M I D A O

(CARISMA)

Essa percia usada para influenciar outras pessoas atravs de aes hostis e ameaas. Os testes de Intimidao
so realizados contra a defesa de Vontade do inimigo.
I N T U I O

( S A B E D O R I A )

Essa percia lhe permite discernir as intenes, decifrar a


linguagem corporal e supor com alguma preciso quais as
motivaes, comportamentos e confiabilidade de seus interlocutores. Ela utilizada para resistir a um teste de Blefe.
Tarefa

CD de Intuio

Definir a motivao ou atitude

10 +

Perceber influncia externa


Reconhecer um efeito ilusrio

(DESTREZA)

Penalidade de Armadura
Essa percia utilizada para analisar seu equilbrio em
superfcies estreitas ou instveis, escapar de amarras ou
aprisionamentos.

(INTELIGNCIA)

L A D I N A G E M

% nvel da

criatura
2 5 + 34 nvel do efeito
15 + Vi nvel do efeito

(DESTREZA)

Penalidade de Armadura
Essa percia utilizada para desativar armadilhas, abrir
fechaduras, roubar bolsos e executar outros truques de
prestidigitao. Usar essa percia exige uma ao padro, a
menos que seja parte de um desafio de percia.
A CD bsica para desativar uma armadilha ou abrir
uma fechadura no patamar herico 20. Um personagem
que estiver usando instrumentos de ladro recebe +2 de
bnus no teste. Caso o teste para desativar uma armadilha
fracasse por uma margem igual ou superior a 5, a armadilha ser disparada.
M A N H A

(CARISMA)

Capacidade de descobrir quem manda e obter informaes em um ambiente urbano (vilarejos, cidades, vilas).
Utilizar essa percia exige 1 hora.
N A T U R E Z A

( S A B E D O R I A )

Conhecimento relacionado s trilhas e veredas das regies


ermas, identificao de ameaas naturais, controle de animais selvagens e sobrevivncia em campo aberto. Tambm
permite identificar uma criatura de origem natural.
P E R C E P O

( S A B E D O R I A )

Essa percia lhe permite notar indcios, avistar ameaas


iminentes e localizar objetos escondidos.
Essa percia utilizada para resistir ao teste de Furtividade do inimigo ou contra a CD definida pelo Mestre.
Na maior parte das situaes, o Mestre usar o valor de
Percepo passiva da criatura (modificador de percia +
10) para determinar se ela encontrou uma pista ou notou
uma ameaa.
P e r c e p o : No exige uma ao - o personagem notar
algo ou no. Caso deseje utilizar a percia ativamente, necessrio usar uma ao mnima ou gastar 1 minuto ouvindo
os arredores ou procurando, conforme a tarefa.

T e s t e s R e s i s t i d o s : Percepo vs Furtividade para avistar


ou escutar um inimigo que estiver tentando se esconder.
Esse teste pode ser modificado pela distncia relativa ou
devido a obstculos (se o personagem estiver ouvindo
atravs de uma porta ou muralha, por exemplo). Consulte a tabela a seguir.

C D : Consulte a tabela para obter as Classes de Dificuldade relacionadas a ouvir ou avistar algo ou procurar em
uma rea.

Sucesso: O personagem escuta ou avista algo.

Fracasso: No ser possvel tentar novamente, a menos


que a situao seja alterada.

Procurar: Quando estiver procurando ativamente em


uma rea ou buscando algo especfico (como uma arma
ou uma porta secreta), assuma que o aventureiro est analisando todos os quadrados adjacentes. O Mestre pode
exigir uma ao padro para essa tarefa, mas normalmente o PdJ demora 1 minuto para analisar uma rea.

Ouvir
Batalha
Dilogo normal
Sussurros
Atravs de uma porta
Atravs de uma parede ou muro
Mais de 1 0 quadrados de distncia

CD de Percepo
0
10
20
+5
+10
+2

Observar ou Procurar

CD de Percepo

Ligeiramente oculto
Bem escondido

10
25

Mais de 1 0 quadrados de distncia

+2

R E L I G I O

(INTELIGNCIA)

Conhecimento sobre as tradies religiosas. O personagem consegue identificar u m a criatura de origem imortal
ou do tipo morto-vivo.
S O C O R R O

( S A B E D O R I A )

Essa percia utilizada e m primeiros socorros, para estabilizar u m personagem moribundo, permitir u m teste de
resistncia ou tratar de u m a doena.
Primeiros Socorros: Ao padro.

Retomar o Flego: Um teste de Socorro (CD 10) bemsucedido permite que uma criatura adjacente utilize a
habilidade Retomar o Flego (pgina 11) sem que o personagem gaste uma ao para faz-lo. A criatura no recebe o bnus nas defesas, normalmente fornecido pela
ativao da habilidade.
Estabilizar o s Moribundos: Um teste de Socorro (CD
15) bem-sucedido permite estabilizar uma criatura moribunda e adjacente. Caso o usurio obtenha sucesso, o
alvo no precisa mais realizar seus testes de resistncia
contra a morte, at que sofra qualquer dano subseqente. O total de pontos de vida da criatura no alterado
como resultado da estabilizao.

T O L E R N C I A

(CONSTITUIO)

Penalidade de Armadura
Capacidade de sobrepujar efeitos nocivos e superar os limites fsicos normais do corpo.

PERCIAS DE CONHECIMENTO
Algumas percias lidam com o conhecimento sobre um
assunto especfico: Arcanismo, Explorao, Histria, Natureza e Religio. possvel utilizar essas percias para relembrar trechos de informaes teis, relacionadas ao campo
de estudo pertinente, ou reconhecer uma pista vinculada
quela rea. Tambm possvel usar estas percias para
identificar determinados monstros, conforme indicado na
descrio da percia.
A CD do teste aumenta conforme a especificidade do
assunto e a disseminao do conhecimento desejado. Algumas informaes podem ser to especializadas que o
aventureiro precisaria de treinamento para ter qualquer
chance de saber algo sobre o assunto.
Conhecimento Mundano: Informaes gerais, normalmente bem difundidas sobre determinado assunto.
Conhecimento Especializado: Informaes especializadas, que somente um estudioso do assunto conheceria.
Conhecimento Erudito: Informaes exticas, que somente um mestre naquele campo de estudo conheceria.
Percias de Conhecimento: No exige uma ao - o personagem sabe a resposta ou no.
CD: Consulte a tabela.
Sucesso: O personagem relembra um fragmento til de
informao, relacionada ao seu campo de estudo, ou reconhece uma pista vinculada quela rea. Quando desejar reconhecer um monstro, um sucesso permite identificar a criatura e suas palavras-chave. Resultados mais
elevados fornecem informaes adicionais.
Fracasso: O personagem no se lembra de qualquer informao pertinente. O Mestre poderia exigir um novo
teste quando mais detalhes vierem tona.
Nvel de Conhecimento
Comum
Especializado

Conhecimento de Monstros
Nome, tipo e palavras-chave
Poderes
Resistncias e vulnerabilidades

CD

10
20

CD
15
20
25

Permitir Teste d e Resistncia: Um teste de Socorro


(CD 1 5) bem-sucedido permite que um aliado adjacente realize imediatamente um teste de resistncia; como
alternativa, o alvo pode receber +2 de bnus para seu
teste de resistncia no final do prprio turno.

15

NA ESTRADA: SALTEADORES KOBOLDS


N v e l de E n c o n t r o 1 ( 4 7 5

XP)

Fundeiro Kobold (F)

Artilheiro de Nvel 1
Humanide pequeno natural (rptil)
1 0 0 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 24; Sangrando 12
Utilize o mapa-pster da Estrada do Rei para conduzir
CA 13; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 12
esse encontro.
Deslocamento 6
Os personagens dos jogadores esto viajando pela Es0 Adaga (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; Dano: 1d4+3
trada em direo ao Abrigo do Inverno, de leste para oeste
@ Funda (padro; sem limite) Arma
(da direita para a esquerda no mapa). No caminho, eles
Alcance 10/20; +6 vs. CA; Dano: 1 d6+3; veja tiros especiais, a
so emboscados por salteadores kobolds.
seguir.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas:
Tiros
Especiais
5 lacaios kobolds (L)
Um fundeiro kobold pode disparar uma munio especial
1 fiandeiro kobold (F)
com seu ataque. Em geral, ele carrega trs recargas dessas
2 draco-escudeiros kobolds (D)
munies, conforme descrito abaixo. Um tiro especial causa
0 dano padro se atingir o alvo, alm de um efeito adicional
Os jogadores posicionam as miniaturas de seus personaconforme a munio:2 potes de fogo (flamejante): O alvo sofre
gens na estrada, a 2 quadrados da borda leste do mapa (
2 pontos de dano flamejante contnuo (TR encerra).
direita), ento podem se movimentar durante duas roda1 pote de cola: O alvo est imobilizado (TR encerra).
das para o oeste.
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Conforme os personagens atravessam a estrada, leia:
Tendncia Maligno
Idiomas Dracnico
A brisa que sopra fria e reconfortante. A estrada que vocs esto Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10
usando nivelada. De vez em quando, surge uma ou mais pedras For9(-1)
Des17(+3)
Sab12(+1)
antigas no cho de terra, indicando que a pavimentao est sem C o n 1 2 ( + 1 )
Int9(-1)
Car10(+0)
reparos h dcadas. Vocs observam pegadas em vrias direes Descrio Esta pequena criatura reptiliana tem escamas cor de
no solo, muitas delas feitas por criaturas pequenas e com garras.
ferrugem, veste uma armadura de couro e carrega uma funda
(com 2 0 balas). Trs pequenos recipientes de cermica pendem de uma bandoleira amarrada ao peito.
Os kobolds vigiam a estrada nas posies indicadas no

PREPARAO

mapa. Os lacaios sero avistados primeiro, pois sairo


correndo de seus esconderijos quando um ou mais Pdjs
chegarem ao ponto da estrada que fica entre as pilhas de
rochas, mais ao leste. Nesse momento, coloque os cinco
lacaios no mapa, nos quadrados marcados com um "L" e
determine a iniciativa.
No posicione os outros monstros no tabuleiro at que
eles realizem uma ao; conforme indicado na seo Tticas, os demais kobolds no fazem nada at que os lacaios
tenham iniciado o combate.
Como alternativa, se um ou mais Pdjs decidirem sair
da estrada e caminhar no terreno gramado, possvel
que alguns kobolds sejam avistados em seus esconderijos.
Quando um personagem ingressar em um quadrado que
fornea linha de viso para o monstro, o kobold gritar
para alertar seus companheiros.
Quando u m ou mais kobolds estiverem visveis, leia:
Pequenas criaturas escondidas atrs das rochas saltam na estrada e comeam a correr na direo de vocs. Guinchando, os
pequenos humanides atacam. Eles tm escamas e so da cor da
ferrugem, com cabeas de rptil e caudas.

16

Iniciativa+3
Sentidos Percepo+1; viso no escuro
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11.
Deslocamento 6
(?) Azagaia (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; Dano: 4
@ Azagaia (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +5 vs. CA; Dano: 4
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Tendncia Maligno
Idiomas Dracnico
Percias Furtividade +4, Ladinagem +4
For8(-1)
Des16(+3)
Sab12(+1)
Con 12 (+1)
Int 9 (-1)
Car 10 (+0)
Descrio Esta pequena criatura reptiliana tem escamas avermelhadas, veste uma armadura de peles e carrega um escudo
pequeno e trs azagaias.

2 Draco-Escudeiros Kobold (D) Soldado de Nvel 2


Humanide pequeno natural (rptil)
1 25 XP cada
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 36; Sangrando 18
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 13
Resistncia 5 (flamejante)
Deslocamento 5
(?) Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1 d6+3 e o alvo estar marcado at o final do
prximo turno do draco-escudeiro
Tticas de Draco-Escudeiro (reao imediata; quando um inimigo adjacente se afastar do draco-escudeiro com um ajuste ou
se deslocar num quadrado adjacente; sem limite)
O draco-escudeiro pode ajustar 1 quadrado.
Ataque de Turba
Um draco-escudeiro recebe +1 de bnus na jogada de ataque
para cada kobold adjacente ao alvo.
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +5, Furtividade +7, Ladinagem +7
For 1 4 (+3)
Des13(+2)
Sab12(+2)
Con12(+2)
lnt9(+0)
Car10(+1)
Descrio Estas criaturas reptilianas tm escamas avermelhadas,
carregam espadas curtas e empunham algo similar a uma escama de drago como escudo.

TTICAS
Os draco-escudeiros e o fundeiro permitem que os lacaios
iniciem o combate: mesmo que obtenham um resultado
maior de iniciativa, eles adiam suas aes at que os lacaios tenham agido. Desse ponto em diante, at o final
do encontro, o valor de iniciativa desses kobolds ser 1
ponto inferior ao resultado obtido pelos lacaios. Qualquer
criatura prxima o suficiente dos Pdjs para executar uma
investida o far; portanto, um lacaio que no estiver no alcance do combate corporal aguardar e arremessar uma
azagaia.
Os draco-escudeiros tentam alcanar o PdJ mais eficiente em combate corporal.
O fundeiro continuar protegido pela cobertura enquanto for possvel, disparando a funda contra o PdJ mais prximo. Caso ele seja expulso de seu esconderijo, tentar se
mover para um novo local, onde continuar a atacar seus
alvos e obter os benefcios da cobertura ou da camuflagem.
Os kobolds lutaro at o final; eles sabem que sero torturados se atrarem seus inimigos para o vilarejo secreto
da raa.

As pilhas de rochas tm 1,5 m de altura. Escalar uma


delas exige um teste de Atletismo (CD 15) e 4 quadrados
de deslocamento. Um personagem no topo de uma rocha
consegue se movimentar para outro quadrado da mesma
rocha; nesse local, considere que o terreno acidentado.
Vegetao: Uma vegetao densa cresce nos arredores da estrada em diversos pontos. Essas reas so ligeiramente mais escuras e fornecem cobertura normal para os
ataques desferidos a partir delas ou contra elas. Os quadrados cobertos de vegetao tambm so considerados
terreno acidentado.
Rochedos Externos: Os rochedos externos, marcados
por uma linha negra no mapa, tm 15 metros de altura e
exigem um teste de Atletismo (CD 20) e 200 quadrados
de movimento para serem escalados.
Lpides: Essas pedras fornecem cobertura para qualquer criatura que estiver no mesmo espao.
Tesouro: Se os Pdjs derrotarem os salteadores kobolds, podem recolher as armas indicadas nos blocos de estatsticas de cada criatura, alm de um total de 3 4 peas
de prata.

CONTINUIDADE
Quando o combate terminar, os aventureiros podem
continuar at o vilarejo do Abrigo do Inverno. Para obter
algumas dicas sobre como manter a aventura em movimento, consulte a seo "Conselhos para o Mestre" na
pgina seguinte.

CARACTERSTICAS DA REA
I l u m i n a o : Luz intensa.
E s t r a d a e G r a m a d o : A estrada composta de terra, rochas esmagadas e fragmentos espordicos das antigas pedras usadas na pavimentao original. Os quadrados que
contm grama ou a estrada no atrapalham o movimento,
nem afetam a visibilidade.
R o c h a s : H varias pilhas dispersas de rochas nas laterais da estrada. Elas fornecem camuflagem (e possivelmente cobertura) para as criaturas que estiverem atrs
delas. Elas tambm servem como obstculos para o movimento; uma criatura no pode ingressar diretamente em
um quadrado que contenha uma rocha.

17

C O N S E L H O S PARA O MESTRE:

NARRANDO AS CENAS ENTRE AS BATALHAS

Uma aventura de D&D no abrange somente um combate


infindvel ela tambm engloba uma narrativa conjunta.
Como Mestre, voc fornece os alicerces da histria para
os jogadores que, em resposta, descrevem as reaes dos
prprios personagens em cada situao.
Entretanto, em algumas ocasies, ser necessrio
manter um controle mais rgido dos eventos, em especial quando os jogadores no entenderem as pistas que
voc forneceu ou estiverem confusos e no souberem
como prosseguir.

MANTENDO O RITMO
Se o Mestre no acompanhar a linha de raciocnio de seus
jogadores, a ao na mesa de jogo pode perder o ritmo.
Caso todos parem de falar e olhem para voc, como Mestre voc precisa se envolver na cena e perguntar o que os
jogadores pretendem fazer em seguida. Essas indagaes
mostram aos jogadores que eles devem fazer alguma coisa.
Muitas vezes, as conversas na mesa no esto relacionadas a algo que impulsione a aventura. No h nenhum
problema em permitir que os jogadores faam piadas ou
citem seus filmes favoritos de vez em quando. No entanto, voc tem que ficar atento ao humor de todos os participantes. Uma das suas funes envolve determinar o
momento certo para continuar com a aventura. Faa uma
pergunta importante para chamar a ateno dos jogadores, como "Agora que os kobolds foram derrotados, o que
vocs querem fazer?".

18

PERGUNTAS DE ORIENTAO
Muitas vezes, quando voc perguntar o que os jogadores
pretendem fazer em seguida, eles no sabero responder.
Se isso acontecer, tente conduzi-los para uma direo especfica, fazendo perguntas capazes de orient-los.
Por exemplo, se os jogadores gastarem muito tempo decidindo o que fazer logo depois do combate com os kobolds,
pergunte "Voc gostariam de continuar a viagem at o Abrigo do Inverno?".

OPES IMPREVISTAS
Quase sempre, os jogadores pensaro em solues e atitudes que no esto previstas na aventura, nem estavam nos
planos do Mestre. Isso timo! Use essas idias. Invente uma forma de utilizar as aes dos personagens para
avanar a histria. Tente misturar o plano dos jogadores
no enredo principal da aventura. Essas situaes exigem
um raciocnio rpido, mas tambm so oportunidades
de desenvolver as atitudes dos PdMs e dos monstros com
mais profundidade. Se o grupo capturar e interrogar um
kobold, qual ser a reao da criatura?
Por exemplo, conforme indicado no encontro anterior,
os kobolds sabem que sero torturados se atrarem forasteiros para o seu covil. Entretanto, se os personagens capturarem um salteador, sero capazes de venc-lo pelo cansao,
intimid-lo ou obter alguns segredos e informaes falando
com a criatura. Ele pode revelar que o nome do seu lder
"Dente-de-Ferro" e depois ficar tremendo de medo.

INTERLDIO UM: CHEGADA AO ABRIGO DO INVERNO


A despeito do gancho de aventura que trouxe os aventureiros at este vilarejo, eles precisam encontrar um local
para descansar. Os aldees indicam a nica casa pblica
da cidade para os visitantes, a Estalagem Wrafton.
A estalagem um ponto de encontro no vilarejo, logo
os heris encontraro vrios moradores importantes para
a aventura no local, em diversos momentos diferentes.

ABRIGO DO INVERNO
Vilarejo Populao 9 9 7
A castigada Estrada do Rei conduz at o sop de uma colina larga, que sustenta o vilarejo murado do Abrigo do Inverno. A cidadezinha est localizada nas colinas ao sul dos Picos dos Velhos
Marcos. As muralhas so feitas de pedras antigas, com paliadas
defensivas no topo.
Casas simples, com telhados de sap, se espalham nos arredores do Abrigo, sempre com uma pequena plantao ou uma rea
de pasto no mesmo terreno. Depois das fazendas, para o oeste
e para o sul, existem florestas escuras. Para o norte, somente a
cordilheira de montanhas.
A maioria dos residentes do Abrigo do Inverno nunca saiu
do vale onde a cidade se encontra. Quase todos os moradores so fazendeiros, mas a cidade murada tambm emprega diversos artesos. Esporadicamente, carroas seguem
para o leste atravs da Estrada do Rei, passando ou partindo
do Abrigo para negociar com a prxima cidade, que fica a
cinco dias de viagem. Da mesma forma, algumas delas chegam ao Abrigo, atraindo os moradores rapidamente para a
Praa do Mercado, onde escutam as novidades do mundo e
compram mercadorias novas ou exticas.
Liderana: Ernest Padraig, o Regente do Abrigo do Inverno, descende da famlia nobre que governava a regio
durante a existncia do antigo imprio. Os habitantes dos
arredores do Abrigo estavam satisfeitos com o governo do
pai de Ernest, Lorde Padraig, e no consideram que as leis
do novo regente sejam muito diferentes. Por outro lado,
o novo lder no tem controle absoluto sobre o povo. Por
exemplo, ele foi incapaz de convocar uma milcia entre os
moradores para lidar com o problema dos kobolds que esto assolando a estrada.
Padraig comanda os Guardies do Abrigo, um grupo
fixo com dez soldados que executa as funes de guardas
e policiais no interior e nas cercanias da cidadela murada.
Os Guardies sempre patrulham em duplas. Para aumentar esse peloto, Padraig pode reunir uma tropa de cinqenta aldees, se tiver um dia para se preparar. No entanto, ele somente conseguir convocar a milcia se o prprio
vilarejo estiver ameaado os aldees no querem vigiar
a estrada em trechos muito afastados de suas fazendas.
Demografia: A populao do Abrigo predominantemente humana, com algumas famlias dispersas de anes
e raros indivduos de outras raas comuns, incluindo alguns elfos.
Economia: O Abrigo do Inverno um vilarejo essencialmente rural, que funciona atravs da troca e do escambo, embora Lorde Padraig mantenha um sistema monetrio usando suas prprias moedas. Os aventureiros no
costumam ter problemas para adquirir os equipamentos

e mercadorias que desejam, se tiverem moedas o bastante


para pagar.
1. P O R T O

E X T E R N O

M U R A L H A

O porto externo est aberto durante o dia, mas fechado


e trancado ao cair da noite; ele vigiado por dois soldados,
no importa o horrio. Eles cumprimentam amigavelmente os habitantes locais e indicam a Estalagem Wrafton para
os viajantes (assumindo que so mercadores).
As muralhas tm um parapeito estreito que se entende
ao longo da borda interna. Se o Abrigo estiver sob ataque,
os Guardies e a milcia convocada entre os aldees protegero os muros para conter a ameaa.
2.

E S T A L A G E M

W R A E T O N

Essa estalagem grande tambm uma taverna. Ela serve como a casa de acesso pblico da regio. A Estalagem
oferece cerveja, vinho e, esporadicamente, aguardente. As
refeies so servidas a quem puder pagar e h camas para
os viajantes. Muitos aldees se renem durante a noite para
beber, conversar, cantar e participar de jogos com apostas.
Alm dos residentes da vila, quase todos os viajantes
que estiverem no Abrigo do Inverno sero encontrados
na estalagem.
Qualquer pessoa na Wrafton conhece a histria geral
do vilarejo e a fortaleza arruinada das cercanias. Apenas
Valthrun sabe que a fortaleza destruda foi erguida para
selar uma fenda que conduzia ao Pendor das Sombras.
Salvana Wrafton: A proprietria e administradora da
Wrafton uma humana chamada Salvana. Ela emprega
vrios garons, garonetes e cozinheiros. Salvana amigvel e extrovertida, sorri com facilidade e recebe a todos
muito bem.
Eilian o Velho: Esse velho fazendeiro um cliente regular da estalagem. Todas as noites, Eilian senta-se numa
mesa de canto. Ele possui uma fazenda no vale que fica ao
longo da Estrada do Rei. Ele se interessa muito pela histria do Abrigo do Inverno, portanto uma fonte confivel
sobre as informaes locais e adora conversar.
Valthrun, o Presciente: Valthrun um sbio e estudioso que habita uma torre no ptio, dentro das muralhas do
Abrigo. Em certas ocasies, ele aparece na estalagem para
conversar. Ele tem bastante conhecimento sobre a regio,
embora no saiba nada sobre a atividade do culto da morte
nas vizinhanas. Ele sabe da existncia da fenda selada no
subterrneo das runas da antiga fortaleza, mas no discutir um assunto to importante com qualquer aventureiro.
Ele tambm nunca falou disso com os aldees, j que no
pretende causar um pnico desnecessrio. Valthrun um
excelente ouvinte, e sabe fazer perguntas o bastante para
sustentar o dilogo com qualquer interlocutor.
Lorde Padraig: Esporadicamente, o regente do vilarejo (senhor da guerra nvel 3) visita a estalagem. Todos os
presentes tiram os chapus e o chamam de Lorde; depois,
ele se encaminha para uma mesa no canto e toma algumas cervejas. Ele cuidadoso para falar com os aventureiros que se aproximam dele. Inicialmente, ele assume
que so dignitrios de outro vilarejo ou talvez mercadores
analisando novas rotas de comrcio. Por outro lado, se ele

19

desconfiar que os aventureiros so apenas caadores de


tesouros, o respeito demonstrado diminuir at que eles
provem seu valor.
Ninaran: Uma elfa caadora e silenciosa, que normalmente se senta sozinha, e no est interessada em conversas. Ninaran tem um comportamento amargo e formal; ela
um agente de Kalarel, infiltrada no Abrigo do Inverno, e
relata os acontecimentos do vilarejo para seu mestre.
3.

P R A A

D O

M E R C A D O

A cada dois dias ou mais, carroas e charretes se renem


na praa e vendem mercadorias aos habitantes do Abrigo do Inverno. A cada semana, o Dia Oficial do Mercado
afeta os moradores como o canto de uma sereia, atraindo
quase todos os aldees para a praa, onde compram itens
e conversam. Os fazendeiros vendem sua produo, os
caadores trocam carnes defumadas, os aldees vendem
artesanatos, e algumas vezes um mercador do leste vende
condimentos ou materiais mais caros.
Em qualquer dia, h 50% de chance de que os itens do
equipamento de aventura descritos no Livro do Jogador estejam venda no mercado. Contudo, os personagens quase nunca encontraro armaduras, armas, implementos ou
itens mgicos na praa.
Dephina Gema-Lunar: Delphina abandonou suas razes lficas na floresta em favor de uma vida mais urbana, se
que o Abrigo do Inverno pode receber esse adjetivo. Ela pode
ser encontrada na praa no Dia do Mercado, vendendo flores selvagens em seu carrinho. Ela falar alegremente sobre
o vilarejo para os visitantes. Ela colhe as flores selvagens ao
norte da vila, e j viu alguns goblins nos arredores das runas
da fortaleza, que est localizada nos sops das colinas, ainda
mais ao norte.
4.

E S T B U L O S

Nos dias de mercado, esses estbulos esto cheios de montadas e outras bestas de carga, usada pelos vendedores
para transportar suas mercadorias. Os viajantes podem
guardar seus cavalos no local pagando 2 peas de prata
por dia. Raramente (10% de chance), o dono do estbulo
ter um cavalo ou charrete para vender, pelo preo indicado no Livro do Jogador.
5.

F E R R E I R O

Um ano chamado Thair Batedor de Carvo o proprietrio e administrador dessa forja. Os Pdjs encontraro diversas mercadorias mundanas em sua loja, incluindo pregos,
armas, armaduras pesadas, etc. As armas simples esto
sempre disponveis, mas os equipamentos mais militares
exigem um dia para serem terminados. As armas superiores levam uma semana para ficarem prontas.
6.

T O R R E

D E

V A L T H R U M

Essa estrutura de cinco andares o maior edifcio do Abrigo


do Inverno. Dizem que a torre foi erguida h mais de 300
anos e Valthrun, o Presciente, seu morador mais recente.
Valthrun no utiliza todos os cmodos da torre: ele vive
nos dois andares superiores. Os trs andares inferiores esto vazios e trancados, exceto pela escada que os conecta
aos aposentos do sbio. Valthrun est descrito resumidamente acima, na seo sobre a estalagem. O estudioso possui alguns rituais de I e 2 nveis, que estar disposto a
o

20

vender para os aventureiros, assim que determinar o valor


e a dignidade do grupo. Consulte o Livro do Jogador para
obter uma lista dos rituais disponveis.
7. G R A N D E

LOJA

B A I R W I N

Bairwin Wildar Filho viajou o mundo - ou pelo menos diz


que viajou antes de abrir essa loja no Abrigo de Inverno h dez anos. Ele tem uma grande variedade de mercadorias para vender, incluindo qualquer equipamento de
aventura descrito no Livro do Jogador. Esporadicamente, ele
consegue alguns itens mgicos de I nvel para negociar,
e muitas vezes ter uma ou duas poes de cura guardadas
na loja.
o

8.

G U I L D A D O S

G U E R R E I R O S

Os aldees do Abrigo do Inverno podem se alistar na Guilda dos Guerreiros e receber um treinamento bsico, uma
vez por semana, no uso de espadas e escudos. A guilda utiliza a Praa do Mercado para as aulas, mas somente nos dias
em que no h comrcio. Alguns cidados recebem o soldo
da milcia (algumas peas de prata por ano) caso sejam treinados uma vez por ms e podem ser convocados em situaes de emergncia. Rond Kelfem, capito dos Guardies
do Abrigo, tambm coordena a Guilda dos Guerreiros.
Ele pode ser encontrado no local, no quartel ou durante
sua ronda, conforme o horrio do dia.
9.

A L O J A M E N T O S

A estrutura dos alojamentos grande e contm dormitrios para os residentes da vila que no possuem fazendas
ou que trabalham nos negcios dentro das muralhas. Diversas famlias tambm vivem nas casas (identificadas com
um C no mapa) no quarteiro oeste do vilarejo. A maioria
dos aldees que vive alm das muralhas so fazendeiros
e artesos, que trazem suas mercadorias para a Praa do
Mercado tentando vend-las ou troc-las.
10.

T E M P L O

Essa estrutura ampla de pedra serve como o templo da vila.


Entre as vrias divindades veneradas pelos moradores, a mais
proeminente Avandra, deusa da sorte e da mudana.
A sacerdotisa do templo, Irm Linora, conduz as cerimnias no santurio trs vezes por semana. Nas demais
ocasies, ela no est presente no local. Ela prefere visitar as moradias no exterior das muralhas, cuidando dos
aldees e dos animais e auxiliando em vrios projetos nas
fazendas. Ainda que Linora no seja um clrigo, ela uma
sacerdotisa de Avandra, mas no est no nvel herico. Ela
no tem acesso aos poderes dos clrigos, mas conhece os
seguintes rituais: descanso tranqilo, curar doenas e reviver
os mortos.
Cemitrio: O Abrigo do Inverno possui um cemitrio e a Irm Linora a responsvel pela manuteno. O
cemitrio est localizado a uma curta distncia da cidadela murada.
11.

P O R T O

I N T E R N O

Esse porto est sempre fechado; ele vigiado por dois


guardas do Abrigo do Inverno durante o dia. Eles observam com firmeza qualquer indivduo que se aproxima e
fazem perguntas a todos que pretendem visitar o regente

12.

S U P R I M E N T O S D E G U E R R A

D O

A B R I G O

Embora isso no acontea h alguns anos, esporadicamente o Abrigo do Inverno era atacado por bandos de goblins,
kobolds ou mesmo gnolls. Quando essa emergncia acontecia, os aldees buscavam refgio no interior da fortaleza
murada e sobreviviam com os suprimentos de gua, farinha
e outros alimentos bsicos estocados nessa construo.
O contedo do armazm est protegido por muros de
madeira espessa e uma fechadura robusta na porta (Ladinagem CD 30 para abrir). O Lorde Padraig e a irm Linora
possuem as nicas chaves da tranca.
13.

Q U A R T I S D O

Eilian desenha um pequeno mapa, mostrando o caminho


para o "local de sepultamento". Ele no tem mais nenhuma informao sobre o destino de Douven ou sobre a natureza do lugar. Ele nunca visitou a tumba, simplesmente
a conhece devido s histrias dos antigos caadores. O
mapa fornecido pelo velho suficiente para os heris encontrarem a sepultura.

A B R I G O

Esses quartis militares abrigam os dez soldados profissionais do vilarejo, os Guardies. Durante o dia, somente
dois estaro aqui; os demais estaro em patrulha. A noite,
oito guardas dormem no quartel, enquanto os outros dois
vigiam o porto externo. Os soldados nos quartis respondem prontamente a qualquer chamado de emergncia da
manso ou de qualquer lugar no interior das muralhas do
Abrigo do Inverno.
14.

alguns negcios com Eilian. O engraado que um dia ele sumiu


e nunca mais voltou. Nunca descobri o que aconteceu com ele."
Eilian, O Velho: "Vocs conheciam Douven? Eu sempre me
pergunto o que aconteceu com elel Ele me perguntou algumas coisas sobre o antigo local de sepultamento a sudoeste do vilarejo. Ele
achava que um drago estava enterrado l! Eu lhe disse que aquilo
provavelmente era um velho aterro sanitrio, mas ele no ouviu,
no senhor! Bem, certamente eu lhe indiquei o caminho para o
lugar. Eu sou um tipo de historiador da regio, sabiam? Ah, sim!
Douven. Bem, ele anotou minhas indicaes e no os vimos mais,
desde ento. Eu espero que o pobre homem esteja bem!

CHEGADA AO ABRIGO DO INVERNO

Padraig em sua manso, a menos que tenham uma audincia marcada. Entretanto, os aventureiros que emanarem
uma aura de mistrio e importncia podem ser capazes de
convencer os guardas a deix-los passar, mas devem agir
cordialmente.

M A N S O

Essa grande manso foi construda quando o Abrigo do Inverno era um posto avanado do Imprio de Nerath. Mantida por cinco empregados, ela abriga Lorde Padraig, sua
esposa e seus quatro filhos, que habitam um lindo exemplo de arquitetura em pedra em uma vila composta quase
exclusivamente de casas de madeira e sap.
O regente estar disposto a se reunir com os aventureiros que visitarem o Abrigo, caso eles o procurem diretamente. Ele tambm freqenta a estalagem.

PERGUNTAS E RESPOSTAS
Com base no conhecimento que os aventureiros possuem
quando chegam ao vilarejo pela primeira vez, provvel
que eles faam algumas das seguintes perguntas. Cada resposta est vinculada ao PdM capaz de fornec-la; os personagens devem encontr-lo e conversar com ele para obter
a informao. Voc pode ler a resposta do PdM para os jogadores, utilizar suas prprias palavras para revelar a informao, ou fornecer uma combinao de ambos interpretando
um encontro interativo entre os heris e o PdM.
Os jogadores podem fazer perguntas que no esto
descritas nos exemplos abaixo. Se isso acontecer, responda
como o PdM faria, mesmo que ele no conhea o assunto.
Por exemplo, o PdM poderia inventar uma resposta, tentar
adivinhar ou admitir que no sabe nada sobre aquele assunto em especfico.
P: Voc conhece ou viu Douven Staul? Ele viajou nessa direo e m busca de uma tumba de drago.
Salvana Wrafton: "Eu me lembro de um camarada com
esse nome. Ele alugou um quarto durante um tempo. Ele tinha

Valthrun, o Presciente: "Tumba de drago? Eu acredito que


haja um local a sudoeste que j esteve associado a um antigo
drago, mas eu no tenho nenhum conhecimento direto sobre a
veracidade dessas lendas."
P: O que voc pode m e dizer sobre a antiga fortaleza
da regio?
Salvana Wrafton: 'Ah, a fortaleza? Ela fica logo ao nordeste do vilarejo, subindo na direo dos Velhos Marcos. Mas ningum viaja para aqueles lados. E muito perigoso! Monstros de
vrios tipos! Fantasmas e vampiros, dizem. Nada que qualquer
pessoa que valorize a prpria vida gostaria de ter por perto. Valthrun provavelmente conhece o lugar melhor."
Valthrun, o Presciente: "Afortalezafoi construda durante o pice do antigo imprio. Era um tipo de torre de vigia. Eu no
me lembro o qu ela vigiava exatamente. Alguns acham que era
uma proteo contra os saqueadores gnolls, mas eu no acho que
seja isso. De qualquer modo, afortaleza sobreviveu sua utilidade na poca. Ela j era uma runa muito antes de eu nascer. Provavelmente um covil de goblins hoje em dia. Mas vocs atiaram
minha curiosidade. Quando eu retornar para minha torre, vou
pesquisar na minha biblioteca. Quando me encontrarem novamente, terei mais informaes."
Valthrun no revela tudo o que sabe sobre a fortaleza arruinada no primeiro encontro com os aventureiros. Em
vez disso, ele repassa a informao acima e espera para
analisar as prximas atitudes do grupo. Quando os Pdjs
reencontrarem Valthrun, ele lhes dar mais detalhes, mas
precisar de alguns dias para pesquisar. Alm disso, os
aventureiros devem realizar alguma tarefa valiosa para o
vilarejo para conseguir a informao. Veja o Interldio
Dois, na pgina 33. Nesse perodo, Valthrun sugere que os
aventureiros deveriam conversar com Padraig sobre uma
pequena misso que o regente quer cumprir.
Dephina Gema-Lunar: "Eu colho flores nos arredores da
velha fortaleza. Vocs precisam ter cuidado se decidirem avanar
naquela direo. H muitos goblins nas runas, e mais deles esto
chegando com o tempo. Eu no sei de onde eles esto vindo, mas
bvio que esto se mudando e planejam ficar nas runas."

21

P: Fomos atacados por pequenos humanides vermelhos e marrons a caminho do vilarejo. Vocs sabiam
que existem saqueadores na regio?
Salvana Wrafton: "Kobolds! Esses insetos esto ficando
cada vez mais audaciosos! Lorde Padraig certamente ficar interessado em ouvir o relato de vocs. Ele vem tentando reunir uma
milcia para eliminar esses vermes h alguns meses, mas ainda
no conseguiu."
Eilian, O Velho: "Salteadores pequenos, vermelhos e marrons na estrada? Na velha Estrada do Rei? Srio?Ningum tinha
me falado nada. Podem ser duendes. Eles escapam da Floresta
das Fadas com alguma freqncia, sempre para causar problemas, mas eu no tinha ouvido falar deles h... bom, na verdade
nunca tinha ouvido falar deles nessa regio. Vocs tm certeza
que eram duendes?"
Thair Batedor de Carvo: "Vejo que vocs encontraram
nossos kobolds. No, no. Eles no so 'nossos'. Mas eles adquiriram o hbito de incomodar os viajantes da velha Estrada do
Rei. E, claro, o que antes era uma pequena chateao se tornou
uma verdadeira ameaa para o comrcio do vilarejo. Nos ltimos
meses, cada vez menos viajantes chegaram ao Abrigo. Eu mesmo
tenho dificuldades para manter minha loja estocada com boas
mercadorias. Eu me lembro de uma viagem que jiz at o distante
Pntano dos Trevos, h muitos anos. O lugar estava literalmente
lotado defeobolds,porque os moradores do local se recusavam a
afugent-los. Eu me pergunto quanto tempo demorou at que os
feobolds tenham tomado coragem para atacar a prpria vila."
Rond Kelfem: "Eu gostaria que tivssemos mais recursos.
Eu adoraria expulsar essesfeoboldsda regio, de volta para o buraco sujo que os cuspiu. Eu escutei um rumor sobre um lder dos
saqueadores, um tal de Dente-de-Ferro, mas no tenho idia de
quem seja, ou do que seja ele. Se vocs tiverem a chance de descobrir qualquer coisa, eu agradeceria se me contassem."

Irm Linora: "Osfeoboldsno esto atacando somente os


viajantes da estrada. Eles comearam a pilhar as fazendas mais
distantes, matando o gado e atacando as casas no meio da noite.
Eu j pedi ajuda a Lorde Padraig, mas ele no tem os recursos,
nem uma forma de reunir uma tropa para lutar contra os monstros. Eu temo que este seja somente um prenuncio do desastre que
se aproxima."
Ninaran: "Por favor, me deixem em paz. Eu s quero tomar
minha bebida, sozinha. Eu ouvi alguns rumores sobre saqueadores na estrada, mas eu mesma no enfrentei nenhum problema,
ento por favor me deixem em paz."
P: Nos disseram que voc teria uma misso para u m
grupo de aventureiros corajosos?
Lorde Padraig: "Vocs encontraram os kobolds que transformaram a velha Estrada do Rei e asfazendas dafronteira em campos de caa particulares? Essas bestas me irritam profundamente.
Mesmo assim, os aldees se recusam a enxergar a gravidade do
problema. Os ataques na estrada se tornaram mais freqentes nos
ltimos meses. Alguma coisa est incentivando os kobolds. Posso
supor que vocs aceitariam uma misso em meu nome? Eu prometo que posso lhes recompensar bem pelos seus servios."
Se os aventureiros forem cordiais com a oferta de Padraig,
ele lhes entregar um mapa que indica a localizao do
covil dos kobolds, a sudeste do vilarejo. Ele afirma que um
grupo de aventureiros corajosos e dispostos a confrontar
os kobolds teria uma chance razovel de despachar as
criaturas. Se os Pdjs aceitarem a misso, Padraig lhes informa que podem ficar com qualquer tesouro encontrado
no covil, mesmo que antes pertencesse a um morador do
Abrigo do Inverno. Ele tambm concorda em lhes pagar
100 peas de ouro (100 PO).
P: Alguma atividade incomum dos cultos da regio?
Salvana Wrafton: "Isso ridculo/ O Abrigo segue os ensinamentos de Avandra. No existem cultos em qualquer lugar por
aqui. Tenho certeza disso.'"
Eilian, O Velho: "Cultos? Como cultos de morte ou algo
assim? Uau, isso seria algo interessante de ser ver. Vocs acham
que eles sacrificam inocentes para a Deusa de Rapina ou algum
demnio terrvel? Onde vocs disseram que esses sacrifcios so
feitos? Ser que eu posso assistir?"
Valthrun, o Presciente: "No existe um culto maligno declarado e conhecido neste vilarejo ou nesta regio h mais de um
sculo. De onde vocs tiram essas idias esquisitas, meus caros?
Eu temo que algum esteja tentado desviar vocs do caminho."
Thair Batedor de Carvo: "Ah, no! Vocs descobriram
meu plano nefasto. Agora eu no tenho outra escolha, seno matar vocs! Hahaha! Desculpe. Desculpe. No pude resistir. A idia
de um culto aqui, no Abrigo do Inverno, simplesmente hilria.
De verdade. Hahaha! Obrigado por me divertirem."
Lorde Padraig: "Vocs sabem de algo que eu no sei? E
muito grave? Eu devo me preocupar? No, claro que no. Um
culto, aqui? E um absurdo, isso mesmo, um absurdo."
Irm Linora: "Os aldees do Abrigo so boas pessoas. Vocs
no encontraro qualquer maldade aqui, posso lhes assegurar. Tenho certeza de que se realmente houvesse um culto atuando nessa
regio, eu teria ouvido algo a respeito. E tambm estaria fazendo
alguma coisa, em nome de Avandra, Podem ter certeza disso."

22

Rond Kelfem: "Um culto? Acho que no. Alm dos kobolds,
e uma ou outra briga espordica entre os aldees, no h muito crime ou problemas no Abrigo do Inverno. Na regio das fronteiras? Independente da escolha dos personagens para continuar
Talvez um culto esteja se escondendo em algum lugar, mas eu no a investigao, um grupo de bandidos kobolds ir atac-los
ouvi uma nica palavra sobre isso at vocsfalarem do assunto." na prxima ocasio em que sarem do vilarejo, buscando
vingana pelos seus camaradas derrotados no combate anNinaran: "Um culto? Vocs ouviram falar dele? Graas aos terior. Veja a seo A l : Emboscada Kobold, na pgina a
deuses! Eu temia que essa vila inteira estivesse mancomunada seguir, para obter informaes sobre o encontro.
com os monstros. Eu tenho vigiado os membros do culto. Eles enDepois da emboscada, avance para o encontro ttico
tram e saem de uma caverna, quefica atrs de uma cachoeira no adequado s aes ou planos dos jogadores.
alto de um despenhadeiro, para o oeste e para o sul do vilarejo.
Se os aventureiros decidirem investigar o desaparecimenMas vocs precisam ter cuidado. Eu acho que eles esto aliados to de Douven Staul e o mistrio do local de sepultamento do
com os kobolds."
drago (seja porque descobriram o assunto no Abrigo do Inverno ou porque voc est usando o gancho "Mentor PerdiNesse ponto, quase todos os moradores do vilarejo rejeido"), eles se dirigem para o sul do vilarejo, at o encontro A4:
tam a idia da existncia de um culto maligno atuando
Local de Sepultamento, na pgina 30.
nos arredores do Abrigo. Apenas Ninaran, se os personaSe os aventureiros aceitarem a misso de Padraig, de
gens falarem com ela e a elfa estiver disposta a conversar,
expulsar ou eliminar os kobolds da rea, ou seguirem a
levar o assunto mais a srio. Obviamente, ela enviar os
dica falsa de Ninaran sobre o culto, eles se dirigem para
personagens na direo do covil dos kobolds, esperando
o leste e para o sul, at as Colinas Sepulcrais e o local do
que os salteadores e seu lder, Dente-de-Ferro, eliminem
encontro A2: Covil dos Kobolds, na pagina 26.
os aventureiros e acabem com a ameaa que eles represenOs aventureiros podem rumar diretamente para a fortam para os planos de Kalarel.
taleza arruinada. Se no forem agora, terminaro se dirigindo ao local no futuro. A primeira investigao do grupo
Mais tarde, quando os Pdjs provarem a existncia do
no interior das runas acontecer no encontro da rea 1:
culto, leia o Interldio Dois, na pgina 33.
Sala de Guarda Goblin, na pgina 38.

MIGUEL COIMBRA

PRXIMOS PASSOS

23

Al: EMBOSCADA KOBOLD

PREPARAO
Depois de visitar o Abrigo do Inverno, os personagens
saem para as regies desabitadas novamente. No importa seu destino atual, eles primeiro tero que superar
uma emboscada. Um grupo de kobolds se posicionou em
locais camuflados, em ambos os lados da estrada, e esto
aguardando para emboscar os aventureiros quando estes
deixarem o vilarejo. Esses kobolds so muito disciplinados
eles continuam esperando, at que os heris estejam
numa posio vulnervel, e ento iniciam o ataque.
Esse encontro utiliza o mapa-pster da Estrada do Rei,
mas representa um local diferente na estrada.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas:
1 guerrilheiro kobold (G)
3 draco-escudeiros kobolds (D)
1 draco-sacerdote kobold (K)
Os jogadores posicionam as miniaturas de seus personagens na estrada, prximos da borda oeste do mapa ( esquerda). Cada jogador deve realizar um teste de Percepo (CD 25); todos que obtiverem sucesso podero agir na
primeira rodada de combate. Os aventureiros que fracassarem no teste no sero capazes de agir at que os kobolds terminem seu primeiro turno (veja a caixa de texto para
obter mais informaes).

24

Se os kobolds surpreenderem os Pdjs, leia:


Gritos de guerra ecoam a partir dos arbustos enquanto diversas
criaturas pequenas saltam de seus esconderijos. Elas so semelhantes s criaturas que vocs enfrentaram antes, mas trs delas
carregam espadas longas e escudos.
Jogue a iniciativa e prossiga com o combate.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz intensa, a menos que os Pdjs estejam
viajando a noite (nesse caso, penumbra).
Estrada e Gramado: A estrada composta de terra, rochas esmagadas e fragmentos espordicos das antigas pedras usadas na pavimentao original. Os quadrados que
contm grama ou a estrada no atrapalham o movimento,
nem afetam a visibilidade.
Rochas: H vrias pilhas dispersas de rochas nas laterais
da estrada. Elas fornecem camuflagem (e possivelmente cobertura) para as criaturas que estiverem atrs delas.
As pilhas de rochas tm 1,5 m de altura. Escalar uma
delas exige um teste de Atletismo (CD 15) e 4 quadrados
de deslocamento. Um personagem no topo de uma rocha
consegue se movimentar para outro quadrado da mesma
rocha; nesse local, considere que o terreno acidentado.
Vegetao: Uma vegetao densa cresce nos arredores da estrada em diversos pontos. Essas reas so ligeiramente mais escuras e fornecem cobertura normal para
os ataques desferidos a partir delas ou contra elas. Os

JASON ENGLE

E n c o n t r o de Nvel 2 ( 6 2 5 XP)

quadrados cobertos de vegetao tambm so considerados terreno acidentado.


Tesouro: Se os Pdjs derrotarem os kobolds da emboscada, encontraro um total de 5 PO e 23 PR
Alm disso, podero retirar o colar do draco-sacerdote,
que contm um pingente esculpido em obsidiana na forma de um drago. Na base da estatueta, h o contorno em
baixo-relevo de uma caveira com chifres de bode. Um teste
bem-sucedido de Religio permite reconhecer o contorno
como uma representao abstrata do lorde demonaco dos
mortos-vivos, chamado Orcus. E possvel vender o colar
por 80 PO no Abrigo de Inverno.

Guerrilheiro Kobold (G)

PV 27; Sangrando 13
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13
Deslocamento 6

(J) Lana (padro; sem limite) Arma


+6 vs. CA; Dano: 1 d8; veja ataque de turba, a seguir.
Vantagem de Combate

O guerrilheiro kobold causa +1d6 pontos de dano em ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo que lhe
conceda vantagem de combate.
Ataque de Turba

Um guerrilheiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque


para cada aliado kobold adjacente ao alvo.
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum e Dracnico
Percias Acrobacia +7, Furtividade +9, Ladinagem +9
Des16(+3)
Int 6 (-2)

Sab10(+0)
Car 15 (+2)

Descrio Esta criatura reptiliana gil, com escamas marrons e


avermelhadas, veste uma armadura de couro escuro e carrega
uma lana e um escudo leve.

3 Draco-Escudeiros Kobold (D) Soldado de Nvel 2


Humanide pequeno natural (rptil)
1 25 XP cada
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 36; Sangrando 18
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 13

Resistncia 5 (cido)
Deslocamento 5
(T) Espada Curta (padro; sem limite) Arma

+7 vs. CA; Dano: 1 d6+3 e o alvo estar marcado at ofinaldo


prximo turno do draco-escudeiro
Tticas de Draco-Escudeiro (reao imediata; quando um inimigo adjacente se afastar do draco-escudeiro com um ajuste ou
se deslocar num quadrado adjacente; sem limite)
O draco-escudeiro pode ajustar 1 quadrado.
Ataque de Turba

Um draco-escudeiro recebe +1 de bnus na jogada de ataque


para cada aliado kobold adjacente ao alvo.
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +5, Furtividade +7, Ladinagem +7
For 14 (+3)
Con 12 (+2)

Des13(+2)
lnt9(+0)

Artilheiro de Nvel 3
Humanide pequeno natural (rptil)
1 50 XP
Iniciativa + 4
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 36; Sangrando 18
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15
Deslocamento 6

(J) Lana (padro; sem limite) Arma


+ 7vs. CA; Dano:1d8
>r Orbe de Energia (padro; sem limite) cido

Alcance 10; +6 vs. Reflexos; Dano: 1 dl 0+3 de cido.


<- Incitar F (mnima; encontro)
Exploso de contato 10; os aliados kobolds na rea recebem 5
pontos de vida temporrios e podem ajustar 1 quadrado.
<- Sopro de Drago (padro; encontro) cido

Escaramuador de Nvel 1

Humanide pequeno natural (rptil)


100 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +0; viso no escuro

For8(-1)
Con 11 (+0)

Draco-Sacerdote Kobold (K)

Sab12(+2)
Car10(+1)

Descrio Estas criaturas reptilianas tm escamas avermelhadas, carregam espadas curtas e empunham algo similar a uma
escama de drago como escudo.

Rajada de contato 3; +6 vs. Fortitude; Dano: 1 dl 0+3 de cido.


Fracasso: metade do dano.
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For9(+0)
Con 12 (+2)

Des16(+4)
Int 9 (+0)

Sab17(+4)
Car 12 (+2)

Descrio Esse humanide reptiliano veste uma mscara de ossos,


esculpida como a cabea de um drago. Ela tambm carrega
uma lana e veste uma armadura de peles tingida de escarlate.

TTICAS
Mesmo que a emboscada no funcione, os draco-escudeiros tentaro sobrepujar o PdJ mais prximo com uma
investida. Eles pretendem se engajar, concentrar seus ataques no mesmo alvo e desorganizar o contra-ataque dos
personagens.
O escaramuador ficar nas laterais do conflito e se concentrar em qualquer mago ou PdJ de aparncia mais frgil.
O draco-sacerdote gastar seu primeiro turno, e talvez o
segundo, disparando orbes de energia nos Pdjs mais isolados. Ele tentar manter os draco-escudeiros entre ele e os
heris, enquanto permanece a 10 quadrados de distncia
dos seus aliados para utilizar o poder incitar a f.

CONDUZINDO UMA EMBOSCADA


A razo de uma emboscada criar uma situao de surpresa, de modo que os atacantes obtenham uma vantagem
contra seus inimigos. Se uma emboscada bem-sucedida,
os atacantes tero a vantagem da rodada de surpresa.
Numa rodada de surpresa, as criaturas que pertencem
ao lado com a vantagem agem na ordem de seus resultados de iniciativa. Cada uma pode realizar uma ao
padro, enquanto os oponentes surpreendidos no so
capazes de agir. As criaturas que tiverem o benefcio da
surpresa adquirem a vantagem de combate, e recebem
+2 de bnus nas jogadas de ataque contra os alvos surpreendidos. Depois que cada atacante do lado que possui a vantagem executar seu turno, a rodada termina e
todos os alvos surpreendidos voltam ao normal.
Ento, uma nova rodada de combate se inicia, comeando no participante com o maior resultado de iniciativa. Uma emboscada dura somente 1 rodada, mas pode
significar a diferena que determinar as conseqncias
do encontro.

25

A2: COVIL DOS KOBOLDS, EXTERIOR


E n c o n t r o de N v e l 1 ( 5 7 5

XP)

PREPARAO
Se os aventureiros decidirem procurar o covil dos kobolds
e acabar com a ameaa de uma vez por todas (seja por
motivos prprios, como empregados do Lorde Padraig ou
seguindo a dica falsa sobre o culto obtida com Ninaran),
eles seguiro uma trilha para o sudeste at o local (veja
o mapa da pgina 4). Esse encontro e o seguinte utilizam o
mapa-pster do Covil no Despenhadeiro da Floresta.
Os jogadores posicionam as miniaturas dos Pdjs na clareira da borda esquerda do mapa; a partir da, eles podem
realizar testes de Furtividade para se aproximarem do covil e atacar de surpresa ou podem simplesmente atacar.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas:
1 guerrilheiro kobold (G)
1 0 lacaios kobolds (L)
1 draco-escudeiro kobold (D)
1 fundeiro kobold (F)

dos. Isso significa que a primeira onda de criaturas dentro da caverna estar preparada quando os personagens
entrarem, alm de iniciar a contagem de tempo para a
segunda onda de kobolds, que ingressar na ordem de iniciativa depois de 3 rodadas. A primeira e a segunda onda
no saem da caverna, exceto para perseguir os aventureiros em fuga.

10 Lacaios Kobold (L)

Lacaio de Nvel 1
25 XP cada

Humanide pequeno natural (rptil)

Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11; veja sentir arma
dilhas.
Deslocamento 6

(J) Azagaia (padro; sem limite) Arma


+5 vs. CA; Dano: 4
Azagaia (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +5 vs. CA; Dano: 4
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.

Sentir Armadilhas
Conforme os Pdjs entram na rea, leia:
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra arPequenas clareiras entre as rvores conduzem a uma cachoeira
madilhas.
num penhasco, onde a gua despenca do alto de uma salincia roTendncia
Maligno
Idiomas Dracnico
chosa, descendo at a lateral da colina efluindo para o sudoeste.
Percias Furtividade +4, Ladinagem +4

Teste de Percepo
CD 1 3 E possvel ouvir diversas vozes junto com o barulho
da cachoeira.
CD 15 Vriosfeoboldsse encontram logo depois das rvores.
No coloque os kobolds no mapa, a menos que um personagem obtenha sucesso em um teste de Percepo (CD
15), o que lhe permite notar as criaturas. Revele somente
a seo do mapa que mostra a rea externa da caverna. Os
kobolds avistaro os personagens se um jogador fracassar
em um teste de Furtividade (CD 12). Quando isso acontecer, jogue a iniciativa. Se os Pdjs decidirem no usar a Furtividade, os kobolds tero cincia da presena do grupo
logo depois do primeiro turno de movimento. As rvores
no bloqueiam a linha de viso, mas fornecem cobertura.

For8(-1)
Con12(+1)

Des16(+3)
Int9(-1)

Sab12(+1)
Car10(+0)

Equipamento armadura de peles, escudo leve e 3 azagaias.

Guerrilheiro Kobold (G)

Escaramuador de Nvel 1

Humanide pequeno natural (rptil)

Iniciativa +5

1 00 X P

Sentidos Percepo +0; viso no escuro

PV 27; Sangrando 13
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13
Deslocamento 6

(D Lana (padro; sem limite) Arma


+6 vs. CA; Dano: 1 d8; veja ataque de turba, a seguir.
Vantagem de Combate

O escaramuador kobold causa +1 d6 pontos de dano em ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo que lhe
conceda vantagem de combate.
Ataque de Turba

TTICAS
O draco-escudeiro e o guerrilheiro permitem que os lacaios
ajam primeiro. Os lacaios mais prximos do crculo sagrado
se movem naquela direo, tentando ocupar posies no
interior do crculo antes que os personagens consigam se
movimentar para o combate corporal com os escudeiros.
O draco-escudeiro mantm sua posio no crculo sagrado. O guerrilheiro se afasta da entrada do covil, tentando flanquear um alvo com a ajuda dos lacaios. O fundeiro
dispara enquanto se mantm afastado.
Caso a situao fique muito perigosa, o fundeiro gritar
"Dente-de-Ferro precisa ser avisado" e correr para o covil, tentando alertar os kobolds no interior da caverna. Se
os Pdjs no conseguirem derrubar o kobold antes que ele
entre no covil, o fundeiro ser capaz de alertar seus alia-

26

Um guerrilheiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque


para cada aliado kobold adjacente ao alvo.
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Superar Armadilhas (padro; sem limite)
O guerrilheiro percorre todo o seu deslocamento sem ativar
nenhuma armadilha; ele precisa estar ciente da existncia da
armadilha.
Tendncia Maligno
Idiomas Dracnico
Percias Acrobacia +7, Furtividade +9, Ladinagem +9
For8(-1)
Con 11 (+0)

Des16(+3)
Int 6 (-2)

Sab10(+0)
Car 15 (+2)

Descrio Esta criatura reptiliana gil, com escamas marrons e


avermelhadas, veste uma armadura de couro escuro e carrega
uma lana e um escudo leve.

Soldado de Nvel 2
125XP
Humanide pequeno natural (rptil)
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +2; viso no escuro

Artilheiro de Nvel 1
100 ^CP
Humanide pequeno natural (rptil)
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1; viso no escuro

PV 36; Sangrando 18
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 1 3, Vontade 13

PV 24; Sangrando 12
CA 13; Fortitude 12, Reflexosl 4, Vontade 12

Resistncia 5 (cido)
Deslocamento 6

Fundeiro Kobold (F)

Deslocamento 6
(J) Adaga (padro; sem limite) Arma
(?) Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+5vs. CA; Dano:1d4+3
+7 vs. CA; Dano: 1 d6+3 e o alvo estar marcado at ofinaldo Funda (padro; sem limite) Arma
prximo turno do draco-escudeiro; veja ataque de turba, a seguir.
Alcance 10/20; +6 vs. CA; Dano: 1d6+3; veja tiros especiais,
Tticas de Draco-Escudeiro (reao imediata; quando um inimia seguir.
go adjacente se afastar do draco-escudeiro com um ajuste ou
Tiros Especiais
se deslocar num quadrado adjacente; sem limite)
Um fundeiro kobold pode disparar uma munio especial
O draco-escudeiro pode ajustar 1 quadrado.
com seu ataque. Em geral, ele carrega trs recargas dessas
Ataque de Turba
munies, conforme descrito abaixo. Um tiro especial causa
Um draco-escudeiro recebe +1 de bnus na jogada de ataque
0 dano padro se atingir o alvo, alm de um efeito adicional
para cada aliado kobold adjacente ao alvo.
conforme a munio:
Ligeiro (mnima; sem limite)
1 pote fedorento: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
de ataque (TR encerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
2 potes de cola: O alvo est imobilizado (TR encerra).
Percias Acrobacia +7, Furtividade +9, Ladinagem +9
Ligeiro (mnima; sem limite)
For 14 (+3)
Des 13 (+2)
Sab 12 (+2)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Con 12 (+2)
Int 9 (+0)
Car 10 (+1)
Tendncia Maligno
Idiomas Dracnico
Descrio Essa criatura carrega uma espada curta e empunha
Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10
algo similar a uma escama de drago, sustentada em seu braFor 9 (-1)
Des 17 (+3)
Sab 12 (+1)
o como um escudo.
Con12(+1)
Int9(-1)
Car10(+0)
Descrio Esta pequena criatura veste uma armadura de couro e
carrega uma funda (com 20 balas). Trs pequenos recipientes
de cermica pendem de uma bandoleira amarrada ao peito.
Iluminao: Luz intensa, a menos que os Pdjs estejam
viajando a noite (nesse caso, penumbra). Se o grupo estiver se aproximando do covil e carregar qualquer fonte luz,
no podero usar a Furtividade.
Arvores: As rvores no atrapalham o movimento, mas
fornecem cobertura.
Crculo Sagrado: Rimas mgicas antigas ainda brilham no solo desse local. Qualquer indivduo sobre as
runas ou no interior do crculo recebe +1 de bnus nas
jogadas de ataque.
Rio: O rio bastante raso e no atrapalha o deslocamento, exceto nos quadrados que tambm contm rochas
essas reas so consideradas terreno acidentado.
Cachoeira: A gua despenca a partir de um penhasco
muito acima, escondendo a entrada da morada dos kobolds. A gua nos 5 quadrados entre as duas plataformas de
rocha turbulenta, portanto esses quadrados so considerados terreno acidentado.
Tesouro: Se os Pdjs derrotarem as sentinelas kobolds,
encontraro um total de 4 PO e 17 PR

A2: COVIL DOS KOBOLDS, EXTERIOR

Draco-Escudeiro Kobold (D)

CARACTERSTICAS DA REA

NO INTERIOR DO COVIL
As criaturas no interior do covil (descritas no prximo
encontro) no saem para enfrentar os personagens, j
que acreditam que as sentinelas so capazes de elimin-los. Entretanto, se um (ou mais) PdJ entrar na caverna
enquanto a luta prossegue na clareira, o encontro interno
ser desencadeado. Quaisquer criaturas dentro do local
que estiverem cientes da aproximao do inimigo realizam jogadas de iniciativa. Inclua esses combatentes na
ordem de iniciativa atual, conforme o resultado que obtiveram. Os kobolds de dentro da caverna atacam qualquer inimigo ao seu alcance durante seu turno.

27

A3: COVIL DOS KOBOLDS, INTERIOR


E n c o n t r o de N v e l 6 ( 1 . 2 5 0 XP)

PREPARAO
Os aventureiros invadem o covil e enfrentam os kobolds
remanescentes em seu prprio esconderijo. Essa batalha
pode ocorrer depois que eles derrotarem as sentinelas kobolds, do lado de fora da caverna, ou esse encontro pode
ser desencadeado enquanto os Pdjs ainda confrontam os
guardas externos. Felizmente, esse encontro se divide em
duas ondas.
Jogue a iniciativa quando os monstros perceberem os
invasores; se os Pdjs utilizarem a Furtividade com sucesso
para entrar na caverna, eles tero uma rodada de surpresa.
Caso uma das sentinelas externas consiga entrar no covil, os
kobolds estaro preparados quando os heris entrarem.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas:
Primeira onda: 3 guerrilheiros kobolds (G), 1 0 lacaios kobolds (L)
Segunda onda (3 rodadas depois): 2 draco-escudeiros kobolds (D), 1 draco-sacerdote kobold (K), Dentede-Ferro (F)
Quando a primeira onda atacar, leia:
Mais de uma dezena de kobolds correm em diversos pontos da
sua linha de viso no interior da caverna. Gritos, guinchos e brados de alerta reverberam no vazio iluminado por tochas.
Quando a segunda onda atacar, leia:
O som de uma cometa dissonante e estridente anuncia a chegada
de um goblin robusto e marcado por cicatrizes de batalha. Em seu
caminho, osfeoboldsse afastam, como se tivessem medo de ficar
muito prximos. Uma grande tatuagem de uma caveira com chifres de bode marca o rosto deste goblin. Ele veste um manto de pele
de lobo e uma cota de malha, e empunha um machado de batalha
nas duas mos.

10 Lacaios Kobold (L)


Lacaio de Nvel 1
Humanide pequeno natural (rptil)
25 XPcada
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11; veja sentir armadilhas.
Deslocamento 6
(J) Azagaia (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; Dano: 4
Azagaia (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +5 vs. CA; Dano: 4
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Sentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno
Idiomas Dracnico
Percias Furtividade +5, Ladinagem +5
For8(-1)
Des 16 (+3)
Sab12(+1)
Con 12 (+1)
Int9(-1)
Car10(+0)
Equipamento armadura de peles, escudo leve e 3 azagaias.

28

3 Guerrilheiros Kobolds (G)

Escaramuador de Nvel 1
Humanide pequeno natural (rptil)
1 0 0 XP cada
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +0; viso no escuro
PV 27; Sangrando 13
CA 1 5; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13
Deslocamento 6
(J) Lana (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 1 d8; veja ataque de turba, a seguir.
Vantagem de Combate
O escaramuador kobold causa +1 d6 pontos de dano em ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo que lhe
conceda vantagem de combate.
Ataque de Turba
Um guerrilheiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque
para cada aliado kobold adjacente ao alvo.
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Superar Armadilhas (padro; sem limite)
O guerrilheiro percorre todo o seu deslocamento sem ativar
nenhuma armadilha; ele precisa estar ciente da existncia da
armadilha.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum e Dracnico
Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem + 1 0
For8(-1)
Des 16 (+3)
Sab10(+0)
Con 11 (+0)
Int 6 (-2)
Car 15 (+2)

1 Draco Escudeiros Kobolds (D)

Soldado de Nvel 2
Humanide pequeno natural (rptil)
12 5 XP cada
Iniciativa + 4
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 36; Sangrando 18
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 13
Resistncia 5 (cido)
Deslocamento 6
(T) Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1 d6+3 e o alvo estar marcado at o final
do prximo turno do draco-escudeiro; veja ataque de turba,
a seguir.
Tticas de Draco-Escudeiro (reao imediata; quando um inimigo adjacente se afastar do draco-escudeiro com um ajuste ou
se deslocar num quadrado adjacente; sem limite)
O draco-escudeiro pode ajustar 1 quadrado.
Ataque de Turba
Um draco-escudeiro recebe +1 de bnus na jogada de ataque
para cada aliado kobold adjacente ao alvo.
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +7, Furtividade +9, Ladinagem +9
For 1 4 (+3)
Des 13 (+2)
Sab 12 (+2)
Con 12 (+2)
lnt9(+0)
Car10(+1)

Artilheiro de Nvel 3
150XP
Humanide pequeno natural (rptil)
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 36; Sangrando 18
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade 15
Deslocamento 6
() Lana (padro; sem limite) Arma
+ 7 v s . CA; Dano:1d8
Orbe de Energia (padro; sem limite) Flamejante
Alcance 10; +6 vs. Reflexos; Dano: 1 dl 0+3 flamejante.
< Incitar F (mnima; encontro)
Exploso de contato 10; os aliados kobolds na rea recebem 5
pontos de vida temporrios e podem ajustar 1 quadrado.
< Sopro de Drago (padro; encontro) Flamejante
Rajada de contato 3; +6 vs. Fortitude; Dano: 1 d10+3 flamejante. Fracasso: metade do dano.
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +11, Ladinagem +11
For 9 (+0)
Des 16 (+4)
Sab 17 (+4)
Con 12 (+2)
Int 9 (+0)
Car 12 (+2)

Dente-de-Ferro (F)

Bruto de Elite de Nvel 3


3 0 0 XP
Humanide pequeno natural
Iniciativa +2
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 106; Sangrando 53 (veja loucura sanguinria, abaixo)
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 17
Testes de Resistncia +2
Pontos de Ao 1
Deslocamento 6
(T) Machado de Batalha (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA; Dano: 1 d8+4
+ Machado Duplo (padro; somente quando no se mover no
seu turno; sem limite) Arma
Execute um ataque bsico corpo a corpo contra duas criaturas
adjacentes.
Tticas de Goblin (reao imediata; quando no for atingido por
um ataque corpo a corpo; sem limite):
O goblin pode ajustar 1 quadrado.
Loucura Sanguinria (quando estiver Sangrando) Cura
Enquanto estiver na condio sangrando, Dente-de-Ferro causar + 1 d 1 0 de dano e perder a habilidade tticas de goblin.
Ele obrigado a atacar o inimigo mais prximo, realizando
uma investida quando possvel. No final de seu turno, ele recupera 5 PV.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico, Goblin
For 18 (+5)
Des 14 (+3)
Sab 16 (+4)
Con 13 (+2)
Int 8 (+0)
Car 12 (+2)

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz intensa.
Tesouro: Se os Pdjs derrotarem os kobolds, encontraro as armas descritas no bloco de estatsticas de cada criatura, e um total de 12 PO e 48 PR Eles tambm recuperam
as seguintes recompensas.
Dente-de-Ferro: O goblin veste um camiso de cota de
malha e usa um machado de batalha, alm de carregar
uma algibeira que contm uma chave de prata e um pergaminho com uma mensagem, escrita no idioma Comum.
Ela foi endereada para o goblin e assinada por algum
chamado Kalarel. Ela diz:
"Meu espio no Abrigo do Inverno sugeriu que observssemos
os visitantes da regio. Isso provavelmente no relevante; em
mais alguns dias, eu abrirei a fenda por completo. Ento, o povo
do Abrigo servir de alimento para todos os servos que Lorde Orcus enviar para me obedecer."
Cmara do Tesouro: Os tesouros roubados dos viajantes
esto amontoados no canto nordeste da caverna. Dentede-Ferro transferiu grande parte dos saques para Kalarel.
Entretanto, o goblin manteve uma parcela selecionada da
riqueza trancada em um ba. Para abrir a arca, necessrio obter sucesso em um teste de Ladinagem (CD 20) ou
usar a chave de prata da algibeira do goblin. No ba, h
4 2 0 PO e uma cota de malha dos anes +1.
Cota de Malha dos Anes +1: Essa armadura mgica (520
PO) fornece ao usurio +1 de bnus na CA, +1 de bnus
nos testes de Tolerncia, e um poder dirio (usado como
ao livre, recupera pontos de vida como se o usurio gastasse um pulso de cura).

A3: COVIL DOS KOBOLDS, INTERIOR

Draco-Sacerdote Kobold (K)

TTICAS

JASON ENGLE

A defesa do covil foi separada em duas "ondas". Assim que os


kobolds do interior da caverna forem alertados sobre a presena dos invasores, eles entraro na batalha conforme determinado pelo seu resultado de iniciativa. A segunda onda
entrar no conflito no final da terceira rodada de combate.
O lder goblin, Dente-de-Ferrro, tentar flanquear os
personagens com a ajuda do draco-escudeiro. O goblin e
os kobolds lutaro at o final.
Quando for atingido pelo golpe fatal, Dente-de-Ferro
gritar "Kalarel e Lorde Orcus, preparem meu caminho!"

29

A4: LOCAL DE SEPULTAMENTO


E n c o n t r o de N v e l 1 ( 5 9 9

XP)

PREPARAO
Utilize o mapa-pster do Local de Sepultamento do Drago para conduzir esse encontro. Douven Staul realmente
descobriu uma tumba de drago, mas os cultistas de Kalarel tambm o encontraram. Agora, Douven um prisioneiro (marcado como um "P" no mapa), obrigado a auxiliar
o escavador gnomo Agrid a explorar o local em busca de
uma relquia, que Kalarel usar para completar o ritual
de destruio do selo. Os aventureiros entram na parte sudeste do mapa.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas:
1 Agrid, escavador gnomo (G)
2 guardas dragonentes (D)
1 fundeiro halfling (F)
4 plebeus humanos (L)
Quando os aventureiros se aproximarem da tumba,
leia:
Uma cratera ngreme foi aberta em meio ao bosque. Quase no
centro da depresso, diversas figuras humanides esto aglomeradas em volta de uma puna de ossos. Duas criaturas dracnicas
se aninham em alerta na borda da cratera quando percebem vocs se aproximando.
Os Pdjs chegam no momento exato em que Agrid e seus
homens encontram a relquia que estavam procurando.
Eles no tm nenhum tempo ou pacincia para lidar com
a interferncia de aventureiros. Contudo, Agrid tentar
confundir os heris agindo de modo amigvel, afirmando
que um companheiro de Douven Staul (que est amordaado, amarrado e escondido em um cobertor). O gnomo
tentar atrair os Pdjs para a cratera antes de ordenar que
os dragonetes ataquem.
Agrid gritar: "Vocs no vo conseguir perceber o que encontramos olhando a de cima. Desam aqui at os ossos de drago e
vejam o que os trabalhadores acharam."
Qualquer personagem pode realizar um teste de Intuio
(resistido pelo resultado do teste de Blefe de Agrid) para
perceber um tom de ameaa e fraude na voz do gnomo.
Se um personagem obtiver sucesso nesse teste, o grupo
saber que algo est errado. Nesse momento, Agrid e seus
aliados atacaro. Jogue a iniciativa.

TTICAS
Quando o combate se iniciar, Agrid ordenar que os dragonetes executem uma investida contra o aventureiro que
parea mais temvel. Ento, o gnomo utilizar seus ataques
distncia e o poder desvanecer assim que tiver uma chance.
O fundeiro halfling tentar se aproximar a 10 quadrados de
qualquer PdJ, depois usar sua arma de ataque distncia
da melhor forma possvel. Os plebeus humanos atacam em
conjunto o alvo mais prximo, tentando cerc-lo e flanquelo, e depois utilizam o poder fora da turba para maximizar
suas defesas. Agrid muito confiante e no recuar mesmo
se houver um risco de perder a relquia.

30

CARACTERSTICAS DA REA
1 luminao: Luz intensa.
Declive ngreme: Um declive acentuado cerca a tumba, criando uma diferena entre o terreno mais elevado e
o fundo. Um personagem consegue subir o aclive com um
teste de Atletismo (CD 15), mas percorre metade do seu
deslocamento.
Tesouro: As criaturas possuem um total de 65 PO e
13 PR
Uma pequena caixa de madeira contm a relquia do
tesouro do drago, o objeto que Agrid tentava recuperar
a mando de Kalarel. Ela um espelho muito antigo, que
pertenceu a um dos magos de Nerath que selaram a fenda.
O espelho no mgico, mas vale 550 PO.
Alm disso, o gnomo carrega um amuleto da sade +1.0
amuleto um pingente com uma pintura no interior. Ele
pertence a Douven e a figura um retrato de sua esposa.
Amuleto da Sade +1: Esse item mgico (680 PO) fornece ao usurio +1 de bnus nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade, alm de Resistncia a venenos 5.
Douven Staul: O explorador estar amarrado e amordaado quando os heris o encontrarem. Depois de ser libertado, ele agradecer e dir que pretende voltar para sua
esposa. Se voc utilizou o gancho Mentor Perdido (pgina
4), o grupo completar a misso e receber 1.250 XP. Douven tambm oferece o amuleto para os aventureiros como
agradecimento, mas antes remove a pintura de sua esposa
do interior do pingente.

2 Guardas Dragonetes (D)

Bruto de Nvel 2
Fera pequena natural (rptil)
1 25 XP cada
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +7
PV 48; Sangrando 24
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12
Imunidade a medo (quando estiver a 2 quadrados de um aliado)
Deslocamento 6
(D Mordida (padro; sem limite)
+6 vs. CA; Dano: 1 d l 0+3 ou 1d10+9 se houver um aliado
numa rea de 2 quadrados do guarda dragonete
Tendncia Imparcial
Idiomas For 16 (+4)
Des 15 (+3)
Sab 12 (+2)
Con 18 (+5)
Int 3 (-3)
Car 12 (+2)
Descrio Esses rpteis de quatro patas so fortes e muito
resistentes.

4 Plebeus Humanos (L)

Lacaio de Nvel 2
Humanide mdio natural
31 XP cada
Iniciativa +0
Sentidos Percepo +0
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 11, Vontade 11; veja poder da turba.
Deslocamento 6
(D Clava (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 4
Poder da Turba
Um plebeu humano recebe +2 de bnus de poder em todas
as defesas enquanto houver pelo menos outros dois plebeus
humanos numa rea de 5 quadrados.
Tendncia Qualquer
Idiomas Comum
For 1 4 (+2)
Des10(+0)
Sab10(+0)
Con12(+1)
Int9(-1)
Car11(+0)
Equipamento Clava

A4: LOCAL DE SEPULTANDO

Escavador Gnomo (G)

JASON ENCLE

Espreitador de Nvel 2
125 XP
Humanide pequeno ferico
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 34; Sangrando 1 7
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 12
Deslocamento 5
(+) Picareta de Guerra (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1d8+3 (dec. 1d8+11).
^ Besta (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +7 vs. CA; Dano: 1d8+3.
Vantagem de Combate
O escavador gnomo causa +1 d6 pontos de dano em ataques
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo que lhe conceda vantagem de combate.
Desvanecer (reao imediata; quando o gnomo sofrer dano de
qualquer fonte; encontro) Iluso
O escavador gnomo se torna invisvel at realizar um ataque
ou at o final de seu prximo turno.
Furtividade Reflexa
Se um gnomo estiver sob cobertura ou camuflagem quando
realizar o teste de iniciativa no comeo de um encontro, ele
poder executar um teste de Furtividade para no ser notado,
como uma ao livre.
Ocultar-se na Sombra
Quando um escavador gnomo realizar um ataque corpo a corpo ou distncia a partir de um esconderijo e fracassar na
jogada de ataque, considere que ele ainda est escondido.
Tendncia imparcial
Idiomas Comum, Elfico
Percias Arcanismo +10, Blefe +12, Furtividade +11, Ladinagem +9
For8(+0)
Des 17 (+4)
Sab 12 (+2)
Con 16 (+4)
Int 1 4 (+3)
Car 13 (+2)
Descrio: Mais baixo e mais esbelto que um halfling, Agrid tem
orelhas longas e pontiagudas, olhos negros e a pele cinzenta.
Ele veste uma armadura de couro escuro e um amuleto de sade, alm de carregar uma besta (20 virotes).

Fundeiro Halfling (F)

Artilheiro de Nvel 1

Humanide pequeno natural


Iniciativa +4
Sentidos Percepo +5
PV 22; Sangrando 11
CA 1 5; Fortitude 12, Reflexos 1 5, Vontade 13
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
Deslocamento 6
( J ) Adaga (padro; sem limite) Arma
+4 vs. CA; Dano: 1 d4+4
Funda (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +6 vs. CA; Dano: 1 d6+4.

100XP

>r Chuva de Pedras (padro; recarga (Xj (TJ) Arma


O fundeiro halfling executa 3 ataques com a funda, mas cada
um sofre -2 de penalidade na jogada de ataque.
Vantagem de Combate
O fundeiro halfling causa +1d6 pontos de dano em ataques
distncia contra qualquer alvo que lhe conceda vantagem
de combate.
Segunda Chance (interrupo imediata; encontro)
Quando atingido por um ataque, o halfling obriga o oponente a realizar novamente a jogada de ataque, mas deve considerar o novo resultado.
Tendncia Qualquer
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +6, Furtividade +9, Ladinagem +11
For12(+1)
Des 18 (+4)
Sab11(+0)
Con10(+0)
lnt10(+0)
Car 1 4 (+2)
Descrio Esse halfling possui uma aparncia sombria e um rosto
severo. Ele tem um penteado elaborado e veste roupas verdes e
marrons.

31

C O N S E L H O S P A R A O M E S T R E : DESENVOLVA A HISTRIA

Diferente de um romance, uma aventura de D&D vai muito alm do texto do roteiro. O enredo de uma aventura tenta abranger os caminhos bsicos do que ser enfrentado
pelos heris, desde PdMs peculiares at encontros letais.
Mas as pginas de uma publicao tm um espao limitado para antecipar todas as necessidades de uma grande
histria. As aes e reaes de seus jogadores acrescentam
desdobramentos inesperados e profundidade histria.
Na verdade, isso timo, e no algo a ser evitado. O
Mestre deveria ter o anseio de criar um mundo coerente que parece completo e emocionante. possvel atingir
esse objetivo adicionando elementos histricos ao jogo
quando houver uma oportunidade.
As sugestes e exemplos abaixo incluem maneiras de
injetar mais elementos de histria em uma aventura em
andamento.

PDMS TAMBM SO GENTE


As aventuras normalmente apresentam muitos PdMs. Alguns so amigveis, outros so hostis. O enredo da aventura fornece as diretrizes bsicas sobre a motivao e a
personalidade de um PdM. No entanto, o Mestre pode
acrescentar mais detalhes.
Adicionar uma qualidade ou peculiaridade a um PdM
pode torn-lo inesquecvel para seus jogadores.
S O T A Q U E S O U T R A S E S

P R E D I L E T A S

Pense em um sotaque para o personagem e use-o para


distingui-lo dos outros. Se voc prefere evitar os sotaques,
talvez o PdM possa ter uma frase de efeito que utiliza com
freqncia. Por exemplo, ele poderia sempre dizer "to certo quanto o rugido dos dragonetes na aurora" sempre que
concordar com uma afirmao ou confirmar uma frase.
COISAS

T A V O R I T A S

Os PdMs tm suas coisas prediletas, assim como os personagens dos jogadores. Uma dessas coisas poderia ser um
chapu, uma variedade de cerveja, um animal de estimao ou uma moeda da sorte. Sempre que o mesmo PdM
for encontrado, ele poderia estar jogando a moeda no ar,
falando com seu gato de estimao, usando uma perneira
de l, bebendo de uma garrafa de vinho que est sempre
com ele, mexendo num pingente gasto com os dedos, etc.
MANIAS

Essa fcil! Basta criar um adjetivo que lembre a personalidade do PdM e lembrar disso sempre que os jogadores
interagirem com ele. Esses adjetivos incluem ganancioso,

32

entediado, suspeito, cansado, entusiasmado, dissimulado,


nervoso, calado, zeloso, etc. Se voc lembrar desse adjetivo
sempre que o PdM falar, descobrir naturalmente que ele
assumir uma personalidade por conta prpria.

ENFEITE A CENA
Todas as vezes que os Pdjs visitarem um novo local, comearem uma jornada ou entrarem em uma construo, certifique-se de descrever o que eles vem, ouvem e cheiram
naquele momento.
C L I M A

Uma forma simples de fundamentar uma cena descrever


o clima ele est nublado e mido, com um vento ameno,
mas que remexe os cabelos? O sol brilha com intensidade
e quase no h nuvens no cu? A noite est clara, com um
firmamento mostrando milhes de estrelas, ou uma chuva
gelada despenca na escurido?
A R O M A

Nem todos os lugares ou pessoas tm um aroma interessante, mas acrescentando um odor descrio voc aumenta a relao dos personagens com o cenrio. Uma estalagem cheira a malte e bacon. As estradas tm o aroma
da chuva e de sangue derramado h muito tempo. Uma
caverna fede a umidade e terra apodrecida.

CRIE SUAS HISTRIAS


Algumas vezes, um jogo tem eventos inofensivos em seu
enredo, que podem ser usados para criar uma histria adicional. Essa sugesto est vinculada a uma recomendao
anterior, de que o Mestre no precisa ficar limitado ao texto da aventura como se ele fosse um roteiro imutvel.
Talvez voc acredite que a Estalagem Wrafton precise
de um bardo tocando uma lira em frente lareira, enquanto canta sobre a tragdia de Sir Keegan.
Ou queira acrescentar detalhes a um objeto mundano, como o pingente do draco-sacerdote do encontro da
emboscada dos kobolds. Se os personagens mostrarem o
objeto a algum na cidade, eles poderiam conseguir uma
dica sobre a natureza ou a importncia de Orcus, o lorde
demnio dos mortos-vivos (o que seria uma informao
valiosa se ningum obteve sucesso no teste de Religio, realizado quando os Pdjs adquiriram o pingente).
Qualquer coisa que o Mestre fizer para acrescentar seu
toque pessoal a uma aventura ser capaz de torn-la ainda
mais elaborada e inesquecvel para os jogadores. Ajude-os
a entrar na histria, e voc ser recompensado com uma

experincia nica.
Assim que os personagens conhecerem o vilarejo e terminarem os encontros anteriores, eles tero algumas pistas
relacionadas verdadeira histria. Quando eles revelarem essas informaes ao povo do Abrigo do Inverno, os
aldees comearo a trat-los com mais seriedade e indi-

imprio destruiu os mortos-vivos e depois selou a abertura,


construindo uma fortaleza sobre o local para vigi-la e restringir
a ameaa. Eu pensei que este era ofinalda histria. Agora, j no
tenho muito certeza.
"Os aldees acreditam que goblins vivem nas runas, ento
eles evitam a regio. Mesmo se os goblins tomaram a fortaleza, eles ainda no incomodaram os fazendeiros ou o vilarejo."

ABRIGO D O INVERNO

Valthrun tambm conta aos aventureiros a histria de Sir


Keegan e da queda da fortaleza (veja a pgina a seguir).

caro o caminho para a Fortaleza no Pendor das Sombras.


Quando os personagens retornarem para a cidade depois
de sua primeira jornada nos arredores, percebero que os
moradores esto mais nervosos. Leia:
Os pequenos campos ao redor da cidadela murada do Abrigo do
Inverno parecem estranhamente vazios. Dentro das muralhas, os
poucos aldees que vocs encontram caminhando parecem nervosos, e olham para vocs furtivamente antes de se afastarem mais
depressa.

PERGUNTAS E RESPOSTAS
Os Pdjs que tiverem mais perguntas para os habitantes do
Abrigo encontraro suas respostas de imediato. Assim como
antes, a estalagem um bom lugar para encontrar uma reunio de PdMs no mesmo local, mas os heris so capazes de
procurar o PdM em qualquer lugar no vilarejo.
E possvel que os jogadores queiram encontrar Lorde
Padraig e cobrar a recompensa prometida pela eliminao
dos bandidos kobolds.
Como explicamos antes, no necessrio ler cada palavra das respostas dos PdMs para os jogadores; apenas utilize o texto a seguir como base para sua interpretao das
respostas fornecidas.

P: Voc conhece o n o m e Kalarel?


Por enquanto, ningum no vilarejo admite que reconhece
este nome.
P: Ns achamos que os cultistas de Orcus esto e m
atividade na rea. Conseguimos algumas pistas. O
que vocs sabem sobre isso?
Salvana Wrafton: "Quem Orcus?Um lorde demnio,
isso? Valthrun conhece esses assuntos melhor do que ningum. E
melhorfalarem com ele sobre isso."
Ninaran: "Vocs sobreviveram! Que sorte. Ns temos sorte
de ter aventureiros to capazes para ajudar nosso vilarejo."
Valthrun, o Presciente: "Isso no um bom pressgio! Se
os lacaios de Orcus esto agindo na regio, possivelmente estaro
interessados em nada menos do que a reabertura da fenda! Isso
terrvel! Se os cultistas da morte retirarem o selo dafenda, uma
onda de mortos-vivos atacar o Abrigo do Inverno. Hoje, no
existe um imprio para nos socorrer. Ns seremos aniquilados
pelos monstros, que erguero um reino de morte no mundo. Ser
que vocs seriam capazes de eliminar essa ameaa?"

Se os aventureiros no quiserem investigar a fortaleza para


ajudar o povo, Valthrun conversar com Lorde Padraig e
o regente oferecer 250 PO dos cofres do vilarejo como
recompensa.
P: Porque todos parecem to nervosos?
Alm da recompensa, Valthrun, Padraig e os outros
Morador Aleatrio: "No sei... a apenas me sinto meio esqui- aldees s podem oferecer agradecimentos aos Pdjs. O
sito, s isso. Como se algum tivesse pisado no meu tmulo, sabe?."sbio muito velho para acompanhar os aventureiros, e
Silvana Wrafton: "Quem sabe? Voc acha que eu posso ler Padraig tem que ficar no Abrigo com os Guardies, prepaas mentes das pessoas? Se quiser uma cerveja, me avise."
rando a defesa do vilarejo. Os aldees simplesmente so
Eilian, o Velho: "Alguma coisa est diferente no ar. Em muito fracos para ajudar. Afinal, os personagens so os healgum lugar, uma porta se abriu... e dentro dela muito escuro! ris, considerando suas foras, poderes e talentos, que no
Pelo menos, foi o que vi no meu sonho, e eu ainda estou meio
so compartilhados por todos.
perturbado com ele. Eu no sei por que todos os outros esto
Se os personagens procurarem Ninaran novamente,
agindo estranhamente."
no a encontraro. A elfa abandonou o vilarejo para relatar
os acontecimentos a Kalarel e preparar uma nova armadiP: Valthrun, o que mais voc descobriu sobre a fortalha contra os heris.
leza arruinada?
Valthrun, o Presciente: "Meus livros e pergaminhos me
dizem que ela foi construda pelo antigo imprio, Nerath, como
eu suspeitava. Mas ela no servia para vigiar os saqueadores, com Quando os personagens estiverem prontos para seguir viacerteza. No! Ela foi erguida sobre a localizao de uma fenda
gem em direo Fortaleza, diversos moradores se repara o Pendor das Sombras, um lugar de trevas e obscuridade.
nem nos portes e assistem sua partida. O povo cumpri"Nem tudo no Pendor maligno, mas essa fenda aparente- menta e elogia os "heris do Abrigo do Inverno".
mente se conecta a um templo profano de Orcus, o lorde demnio
As pginas a seguir fornecem uma viso geral da Fordos mortos-vivos. Esqueletos, carniais e criaturas mais estranhas taleza no Pendor das Sombras. Quando os personagens
e terrveis se arrastaram pela fenda, invadindo a luz do dia. O
estiverem prontos para explorar as runas, avance para o

PRXIMOS PASSOS

33

AS RUNAS DA FORTALEZA P E N D O R DAS S O M B R A S


encontro da Sala de Guarda dos Goblins, na pgina 38.
O povo do Abrigo do Inverno evita a Fortaleza do Pendor das Sombras. Alguns o fazem porque as runas antigas sempre tm uma aura perturbadora ao seu redor,
uma sensao de memrias duradouras e mistrios desconhecidos. Outros dizem que o lugar assombrado. Finalmente, alguns temem os rumores sobre os goblinides
que utilizam o local como morada. A despeito do motivo
responsvel pelo seu isolamento, um fato certo. Menos
de duas dcadas aps o colapso do Imprio de Nerath, a
Fortaleza Pendor das Sombras foi abandonada e entregue
para o tempo e a decadncia. Tudo aconteceu em uma
noite terrvel, oitenta anos atrs, quando o comandante da
guarnio da fortaleza, Sir Keegan, iniciou uma srie de
eventos que culminou na derrocada do forte.
Talvez a influncia maligna do Pendor das Sombras seja
muito forte para ser evitada. Ou ento Sir Keegan era um
monstro insano, impulsionado por demnios internos que
nunca seremos capazes de compreender. Motivos parte,
quando aquele dia fatdico alcanou a meia-noite, o comandante passou a assassinar sistematicamente todos os
residentes da fortaleza. Primeiro, sua esposa e seus filhos
pereceram com os golpes de sua lmina, depois seus conselheiros mais confiveis, e por ltimo muitos dos soldados
que estavam sob seu comando. Sir Keegan era muito capacitado para que um nico soldado conseguisse derrot-lo,
mas com o tempo a guarnio conseguiu organizar um
contra-ataque. Embora muitos soldados corajosos tenham
morrido, eles empurraram o cavaleiro insano at as passagens subterrneas da fortaleza, onde o despacharam.
A fortaleza se tornou famosa durante algum tempo.
Como era um dos derradeiros baluartes do imprio destrudo, no havia ningum para restabelecer seu funcionamento. Logo, ela foi abandonada, temida durante alguns anos e,
por fim, mais ou menos esquecida. Um terremoto derrubou
as torres mais altas e as muralhas h alguns anos, transformando o lugar em uma runa de rochas espalhadas.
Os rumores de que grandes tesouros esto soterrados abaixo da fortaleza persistem, mas poucos aventureiros ousaram explorar esses tneis nas ltimas dcadas. Dizem que
o fantasma de Sir Keegan perambula nos corredores subterrneos, gritando em desespero devido tragdia de sua
vida. As pessoas do Abrigo do Inverno evitam o lugar, e a
simples meno da fortaleza considerado um mau agouro entre muitos fazendeiros e aldees.

CHEGANDO NA FORTALEZA
A trilha para a Fortaleza Pendor das Sombras muito acidentada. Desde a destruio do local, poucos viajantes usaram a estrada e ningum se preocupa em manter o caminho
aberto. A antiga pavimentao est coberta de grama, arbustos e pequenas rvores. O forte no est numa condio
melhor. As provas de seu desabamento podem ser vistas ao
longe, conforme os viajantes se aproximam das runas. Leia
ou parafraseie o texto a seguir quando os personagens estiverem na linha de viso da construo abandonada:
Adiante, a trilha estreita se abre em uma clareira. Enormes pilhas
de blocos de rochas despedaados e madeira queimada dominam
o espao aberto no bosque, desde o centro da clareira at o incio
dafloresta.O cho est coberto de terra batida. Embora a vegetao tenha comeado a cobrir a trilha que os trouxe at aqui, ela
no invadiu as runas da Fortaleza Pendor das Sombras.
No entanto, obvio que algum est alterando as runas. No
centro dos destroos, alguns blocos de pedra e caibrosforam reunidos numa pilha maior. Alguma criatura esteve liberando o caminho atravs dos escombros e retirando os pedregulhos de cima de
uma escadaria de pedra, que desce para a escurido.

A HISTRIA REAL
As lendas da Fortaleza no Pendor das Sombras, conforme descritas acima, so conhecidas somente por alguns
estudiosos e sbios nesse perodo de trevas. A verdade
muito mais trgica. Embora a Greta Sombria continue selada, as criaturas obscuras do outro lado ainda exercem
alguma influncia em nosso mundo. Sir Keegan era um
paladino honrado, e mesmo a sua dedicao foi lentamente corroda pelos sussurros enlouquecedores dos servos de
Orcus que habitam o Pendor das Sombras. Quando sua
mente desabou, ele sofreu iluses paranicas, indicando
que os moradores da fortaleza eram espies planejando
a reabertura da fenda. No entanto, ele no foi morto pelos cavaleiros do forte. Gravemente ferido, ele fugiu para
os tneis subterrneos da construo e se escondeu. Seus
sentidos retornaram ao normal enquanto ele descansava e
cuidava de seus ferimentos. Esmagado pelo remorso, ele
se deitou em uma tumba secreta na masmorra e, incapaz
de viver com a culpa, ingeriu um frasco de veneno. Seu
esprito aguarda um campeo para redimir sua memria
e completar sua misso - manter o selo intacto e protegido, de forma que essa entrada para o Pendor das Sombras
continue lacrada para sempre.
Enquanto isso, Kalarel e seus seguidores goblinides
transformaram a masmorra em um acampamento fortificado. Embora os goblins no sejam suficientes para
limpar o complexo inteiro, eles abriram um caminho seguro para o subterrneo, at o selo e a entrada da Greta
Sombria. Agora, para Kalarel completar sua tarefa ele s
precisa terminar de estudar o ritual de liberao, e ento
poder servir a Orcus e reabrir a fenda.

34

CONDUZINDO OS ENCONTROS
NA EORTALEZA

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ERIC D ESC H AM PS

As masmorras abaixo da Fortaleza Pendor das Sombras ecoam com histrias de fantasmas e supersties. Voc pode
conduzir as reas de encontro abaixo do forte como uma
srie de batalhas, numa aventura de explorao direta. Entretanto, se utilizar algum tempo para dar vida masmorra,
revelando a trgica histria dos bastidores da sua origem e
colocando esses fatos em evidncia, a aventura se tornar
ainda mais emocionante. Ser um Mestre exige muito mais
do que controlar os monstros e registrar os acontecimentos.
Tambm necessrio determinar a atmosfera, desenvolver a histria e fornecer aos jogadores uma perspectiva do
mundo que seus personagens habitam.
Descrever a Fortaleza no Pendor das Sombras requer
ateno aos detalhes e um esforo contnuo para gerar a
atmosfera sinistra e de mau agouro que o local adquiriu.
Nenhuma quantidade de regras ou jogadas de dados podem substituir a intuio, a imaginao e a habilidade do
Mestre para criar uma cena assustadora ou ameaadora
para os personagens. Conforme os aventureiros avanam
pela masmorra, eles (e, por sua vez, os jogadores que os
controlam) deveriam se sentir nervosos, tensos e com
um pouco de medo. Um luntico assassinou dezenas de
pessoas e se escondeu no subterrneo desse forte h dcadas. Ele ainda pode vagar nesses sales, amaldioado

como um morto-vivo e sedento por mais vtimas. E, se as


histrias sobre as capacidades de batalha de Sir Keegan
forem verdadeiras, os aventureiros estaro enfrentando
um inimigo mortfero.
Gerar um pouco de apreenso e temor exige uma boa
descrio das cenas e a habilidade de improvisar. Quando os personagens entrarem na clareira das runas, descreva como a floresta subitamente se torna silenciosa. Os
barulhos dos animais e dos insetos simplesmente deixam
de existir, e mesmo o vento no sopra mais, pois nem as
folhas se movem nos galhos mais altos. Diga-lhes que os
personagens esto sentindo um frio sobrenatural, e que
eles esto desconfiados de que algum ou alguma coisa
- est observando nas trevas, mesmo que eles tenham certeza de que no existe ningum nos arredores.
Mais tarde, quando os heris explorarem a masmorra,
explique que eles ouvem gemidos distantes e passos quase
silenciosos. Pense nos truques que sua mente lhe pregava quando voc era mais novo e estava sozinho no escuro.
Lembre-se dos barulhos que o deixavam um pouco sobressaltado. As sombras podem se mover sob a fonte de luz do
grupo, algo pode atravessar correndo na viso perifrica
de um personagem, e uma brisa gelada pode arrepiar os
heris at os ossos.
Criar uma masmorra que parece viva usando esses pequenos detalhes pode transformar uma srie de combates
em uma histria emocionante que ser lembrada pelos
jogadores durante anos.

35

F O R T A L E Z A D O P E N D O R D E S O M B R A S - VISO GERAL DO NVEL 1

Existem dois nveis de masmorra abaixo da Fortaleza. O


primeiro nvel dividido em trs sees.

o convencerem que pretendem destruir Kalarel e selar a


fenda, evitaro o combate com este cavaleiro morto-vivo.

ACAMPAMENTO GOBLIN

As CAVERNAS

Os goblins sob o comando de Kalarel supervisionam diversas


reas da masmorra. Seu lder, Balgron, o Gordo, seleciona os
goblins que esto de vigia na sala de guarda, na cmara de
tortura e no stio de escavao. Os goblins que no cumprem
suas ordens so enviados para a cmara de tortura.
Essas criaturas so inteligentes, ambiciosas e ligeiramente covardes. Quando se deparam com inimigos mais poderosos, tentam fugir e encontrar reforos. Caso sejam acuados, lutaro at a morte. Balgron, conforme descrito na rea
4 (pgina 44), tem seus planos secretos e est interessado
apenas em salvar a prpria vida. Ele no se importa com
seus seguidores e os goblins o adoram menos ainda. Somente Kalarel consegue mant-los trabalhando juntos.
rea 1: Sala de Guarda Goblin. Diversos goblins vigiam esta rea. Eles escavaram armadilhas de fosso para
apanhar os intrusos que descerem as escadas. possvel
que os goblins tentem fugir desta sala para a cmara de
tortura (rea 2) em busca de ajuda.
rea 2: Cmara de Tortura. Um torturador hobgoblin e vrios goblins se encontram neste local, junto de um
goblin rebelde chamado Splug. As criaturas tentaro usar
os instrumentos de tortura contra o grupo, mas Splug pode
se tornar til caso seja libertado pelos aventureiros.
rea 3: Stio de Escavao. Para mant-los ocupados quando no esto de guarda, Balgron contou aos seus
seguidores que um tesouro foi enterrado nesse local. Os
goblins lutaro para proteger o tesouro que realmente
acreditam que existe.
rea 4: O Covil do Chefe da Tribo. Esta rea usada
como quartel por Balgron e seus goblins. Por ser covarde,
o lder tentar manter distncia dos aventureiros.

Um pequeno complexo natural de cavernas se conecta


com o primeiro nvel das masmorras abaixo da fortaleza.
Muitas criaturas nativas do subterrneo vivem nos arredores. Elas evitam sair das cavernas e os goblins as alimentam
com pequenas pores de comida para que continuem a
espreitar o local. Entretanto, as mais famintas perseguiro
os aventureiros que as atacarem, se depois os heris tentarem fugir.
rea 9: O Labirinto de Cavernas. Besouros e outros
insetos rastejantes, alm de morcegos, se proliferam nessa
rea, vidos para transformar os aventureiros que ousarem
atravessar o local em refeies.
rea 10: O Covil Kruthik. Uma colnia de kruthik,
insetos famintos e violentos, construiu seu ninho nesta
cmara.
rea 11: A Caverna mida. No passado, esta cisterna fornecia gua fresca aos moradores da fortaleza. Hoje,
o covil de um limo faminto.

As TUMBAS
Durante algum tempo, os guardies da fortaleza enterraram
seus mortos nesta seo. Na poca em que os clrigos atendiam o local, eles realizavam cerimnias dirias para evitar
que os mortos se erguessem. Hoje, nada mais impede que a
influncia da fenda corrompa os mortos e os traga de volta.
Os mortos-vivos encontrados nas tumbas nunca abandonam essas cmaras. Talvez venham a perseguir os Pdjs,
mas nunca descero as escadas para a rea 12 ou atravessaro as portas para a rea 1.
rea 5: Cripta das Sombras. Nesta cmara existem
diversos mortos-vivos, alm de armadilhas e runas mgicas no cho, que representam ameaas adicionais.
rea 6: O Arsenal Oculto. Talvez os aventureiros encontrem esta sala de tesouros secreta, onde a guarnio da
fortaleza escondeu vrios itens, tentando proteg-los contra ataques ou uma invaso.
rea 7: A Legio dos Ossos. Despertos pelas energias que vazam da Greta Sombria, os combatentes outrora
enterrados nessa cripta atacaro quaisquer criaturas que
a invadirem.
rea 8: A Tumba de Sir Keegan. O esprito inquieto de Sir Keegan aguarda nesta tumba. Se os heris

36

CARACTERSTICAS GERAIS
Exceto quando especificado o contrrio em um encontro, a informao a seguir abrange todas as reas do primeiro nvel.
Fontes de Luz: As reas controladas pelos goblins (1
a 4) so iluminadas com tochas e lampies que emitem
uma luz intensa. Uma parte da rea 7 est na penumbra.
O restante deste nvel est s escuras.
Portas: Todas as portas esto destrancadas e so feitas
de madeira com lingotes de bronze.
Paredes: As paredes so feitas de pedra lapidada e o
assoalho coberto com lajotas fixadas com argamassa.
Caixas e Engradados: Esses quadrados repletos de
caixas so considerados terreno acidentado. Ingressar em
um quadrado de terreno desse tipo custa 1 quadrado a
mais de deslocamento.
Camas: Todas as camas do primeiro nvel so grandes o
bastante para acomodar dois goblins. Uma cama fornece cobertura para uma criatura adjacente a ela. Subir numa cama
exige 2 quadrados de movimento. necessrio um teste de
Fora (CD 15) bem-sucedido para que um personagem consiga virar a cama, que ento fornecer cobertura superior.
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia (como
a prateleira da rea 2) alta o suficiente para que uma
criatura Pequena consiga se movimentar embaixo dela e
adquira os benefcios da cobertura. Subir numa mesa exige 2 quadrados de movimento. possvel tombar a mesa
para adquirir cobertura superior obtendo sucesso em um
teste de Fora (CD 10).
Portas Secretas: As portas secretas do primeiro nvel
podem ser descobertas por qualquer aventureiro que obtiver sucesso em um teste de Percepo (CD 20). Exceto
quando especificado o contrrio, a porta secreta estar
sempre destrancada e poder ser aberta facilmente quando for encontrada.

M1KE SCHLEY

37

FORTALEZA DO PENDOR DAS SOMBRAS-VISO GERAL DO NVEL 1

REA 1: SALA DE GUARDA GOBL1N


E n c o n t r o de Nvel 2 ( 6 7 5

XP)

PREPARAO
Os goblins desta rea guardam as escadas que conduzem
at a masmorra abaixo. Parte deles vaga ociosamente no local, mais interessados em matar o tempo do que em prestar
ateno entrada da masmorra. Uma armadilha de fosso
est camuflada no centro da sala e abriga um bando de ratos famintos. Os roedores so uma ameaa para os invasores
e uma fonte conveniente de petiscos para os goblins.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas:
2 atiradores goblins (A)
2 combatentes goblins (C)
1 bando de ratos (R)
Os goblins ocupam esta parte da masmorra. Esta sala
de guarda na base das escadas serve para avisar Balgron
sobre a presena de visitantes indesejados. Ela consiste de
trs cmaras interconectadas: o salo de entrada com pilares, um quartel ao sul e um depsito a sudeste.
Os atiradores goblins costumam permanecer no quartel. Eles se desafiam constantemente a tocar a porta do
oeste ou ento jogam dados em uma partida infindvel.
Um combatente vigia a escadaria sem nenhuma ateno,
enquanto outro bisbilhota o depsito. Os ratos guincham
e se mordem debaixo da lona camuflada de pedra que recobre o fosso secreto.

Bando de Ratos (R)

Escaramuador de Nvel 2
125 XP
Fera mdia natural (enxame)
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
Ataque de Enxame aura 1; o bando de ratos executa um ataque
bsico corpo a corpo gratuito contra cada inimigo que iniciar
seu turno no interior da aura.
PV 36; Sangrando 18
CA 15; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
Resistncia sofre metade do dano de ataques corpo a corpo e
distncia; Vulnervel sofre +5 de dano de ataques de contato
e de rea
Deslocamento 4, escalar 2
( J ) Fileira de Dentes (padro; sem limite)
+6 vs. CA; Dano: 1 d6+3 mais 3 de dano contnuo (TR encerra).
cerra j .
Tendncia Imparcial
Idiomas For 12 (+2)
Des17(+4)
Sab10(+1)
Com 12 (+2)
Int 2 (-3)
Car 9 (+0)
Descrio: Dezenas de ratos guincham e mordem tudo ao seu al
cance, subindo uns nos outros em uma massa nica de plos,
dentes e garras.

Conforme os aventureiros descem as escadas, leia:


A escadaria que desce foi construda com pedras finamente entalhadas, e talvez seja o trabalho de anes. Uma brisa glida arrepia seus ossos conforme vocs descem. O brilho bruxuleante de
tochas pode ser visto l embaixo, saindo de uma das salas.

Teste de Percepo
CD 15 O fedor de corpos suados muito forte.
CD 2 0 O silncio das runas interrompido por chiados e guinchos abafados.

TTICAS

2 Atiradores Goblins (A)

Os goblins so humanides baixos, atarracados e normalmente cobertos de sujeira. O combatente ao sul das escadas est vigiando a cmara, atento a invasores. Seu resultado de Percepo 13 para notar qualquer aventureiro que
se esgueirar pelas escadas. O plano de defesa dos vigias
simples. Eles esperam que os intrusos caiam no fosso
camuflado, permitindo que eles consigam atingi-los com
tranqilidade, enquanto os ratos inesperadamente se alimentam. Para que o esquema funcione, o combatente ficar do outro lado do fosso e tentar provocar os invasores,
levando-os a investirem contra ele a partir da escadaria.
Assim que perceberem os aventureiros, os atiradores se
movimentaro para utilizar seus ataques distncia.
As criaturas tentaro evitar o combate corpo a corpo.
Eles usam a habilidade tticas de goblin para se afastar dos
atacantes que no conseguirem atingi-los. Eles se deslocam da sala de guarda para o depsito, depois para o quartel e de volta para a entrada, sempre fugindo. Assim que
o terceiro goblin for derrotado, o sobrevivente tentar escapar para as reas 2 e 3 (a que estiver mais prxima) em
busca de ajuda.
Os ratos atacam qualquer alvo, seja aventureiro ou goblin, que cair no fosso. Se a manobra Encontro (pgina 65)

38

forar uma criatura para dentro do fosso, ela poder realizar


imediatamente um teste de resistncia para evitar a queda.
Essa jogada funciona como um teste de resistncia normal,
mas a criatura deve realiz-lo quando estiver na borda da
armadilha, e no no final de seu turno. Com um resultado
inferior a 10, ela cair no fosso. Com um resultado igual ou
superior a 10, a criatura ser derrubada no ltimo quadrado que estiver antes de cair na armadilha.

Artilheiro de Nvel 2
125 XPcada
Humanide pequeno natural
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 31; Sangrando 15
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento 6
(J) Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+6vs. CA; Dano:1d6+2
@ Besta (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +9 vs. CA; Dano: 1 d6+4
Franco Atirador
Quando um atirador goblin realizar um ataque distncia a
partir de um esconderijo e fracassar na jogada de ataque, considere que ele ainda est escondido.
Vantagem de Combate
O atirador goblin causa +1d6 pontos de dano contra qualquer
alvo que lhe conceda vantagem de combate.
Tticas de Goblin (reao imediata; quando no for atingido por
um ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin pode ajustar 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +12, Ladinagem +12
For 14 (+3)
Des18(+5)
Sab13(+2)
Con 13 (+2)
Int 8 (+0)
Car 8 (+0)
Equipamento Espada curta, besta com 2 0 virotes, armadura de
couro.

REA1:SALA DE GUARDA GOBLIN

2 Combatentes Goblins (C) Escaramuador de Nvel 1

MIKE SCHLEY

Humanide pequeno natural


100 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 29; Sangrando 14
CA 1 7; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 1 2
Deslocamento 6
() Lana (padro, sem limite) Arma
+6vs. CA; Dano:1d8+2
Azagaia (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +6 vs. CA; Dano: 1 d6+2
Ataque Distncia em Movimento (padro; sem limite)
O combatente goblin capaz de percorrer at metade de seu
deslocamento; a qualquer momento durante esse movimento, ele pode realizar um ataque bsico distncia sem provocar ataques de oportunidade.
Escaramua +1d6
Quando o combatente goblin percorrer no mnimo 4 quadrados de deslocamento no seu prprio turno (a partir de sua
posio original), ele causar +1d6 de dano nos seus ataques,
at o incio de seu prximo turno.
Tticas de Goblin (reao imediata; quando no for atingido por
um ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin pode ajustar 1 quadrado.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 14 (+2)
Des 17 (+3)
Sab12(+1)
Con13(+1)
Int8(-1) Car8(-1)
Equipamento Lana, 5 azagaias, armadura de couro

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz intensa.
Pilares: A armadilha de fosso no centro da sala de
guarda cercada por quatro pilares estreitos que fornecem cobertura. Eles no podem ser tombados, quebrados
ou manipulados de qualquer modo.
Cortina: Uma tapearia espessa bloqueia a linha de
viso e de efeito e representa um obstculo entre os quadrados, portanto exige 2 quadrados de movimento para
que uma criatura Mdia consiga atravess-la. possvel
arrancar a cortina com um sucesso em um teste de Fora
( C D 15).
Armadilha de Fosso: Os goblins cavaram este fosso e
o cobriram com uma lona pintada nas cores do assoalho
original. Um PdJ que ingressar ou atravessar os quadrados
da armadilha cair no buraco. Ela permanecer escondida
at que seja ativada, e funcionar somente uma vez. Uma
criatura que despencar no fosso sofrer l d l O pontos de
dano e ficar cada no fundo. O bando de ratos atacar
qualquer vtima no interior da armadilha. necessrio
obter sucesso em um teste de Atletismo ( C D 15) para sair
do fosso, escalando as paredes. Os personagens que estiverem ativamente procurando armadilhas podero encontr-la antes que seja acionada obtendo sucesso num teste
de Percepo ( C D 20).
Tesouro: Os goblins possuem um total de 4 3 PO e
51 PP

39

REA 2: CMARA DE TORTURA


E n c o n t r o de N v e l 2 ( 6 2 5

XP)

PREPARAO
Essa rea de encontro inclui um depsito a sudoeste, uma
cmara de tortura ao norte e celas a oeste. Um torturador
hobgoblin e seus quatro assistentes goblins trabalham na
sala ao norte, afiando suas ferramentas. A menos que um
dos goblins da rea 1 tenha escapado, os monstros desta
cmara no estaro cientes dos intrusos.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
1 torturador hobgoblin (T)
3 atiradores goblins (A)
1 combatente goblin (C)
1 Prisioneiro Splug (P)
Conforme os aventureiros se aproximam desta rea,
vindos do sul, leia:
O corredor se alarga at se tomar uma cmara comprida e estreita. E possvel enxergar portas nas paredes norte e oeste, alm
de portas duplas deferro ao leste. Manchas desbotadas de sangue
formam um rastro da porta oeste at o norte.
Teste de Percepo
CD 15 Para o norte, possvel ouvir o balburiar animado de
vozes de goblins, logo depois da porta.

Torturador Hobgoblin (T)

Bruto de Nvel 3
150XP
Humanide mdio natural
Iniciativa +2
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 53; Sangrando 26
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14
Deslocamento 6
(+) Ferro em Brasa (padro; sem limite) Flamejante, Arma
+6 vs. CA; Dano: 1 d8+4 flamejante mais 2 de dano flamejante contnuo (TR encerra)
Armadura Sangnea (mnima; dirio) Item Mgico
Adquire resistncia 10 (todos) at o final do prximo turno
do usurio.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
For 18 (+5)
Des14(+3)
Sab14(+3)
Com 13 (+2)
Int 8 (+0)
Car 8 (+0)
Equipamento Armadura de pele, atiador de ferro.

TTICAS
O torturador hobgoblin, um verdadeiro falastro de boca
suja, vestido com uma armadura de couro negro e uma
mscara de couro para ocultar sua face desfigurada por
queimaduras, apanhar dois atiadores em brasa e avanar para o combate. Ele tentar empurrar um PdJ para
o interior da donzela de ferro (usando a manobra Encontro, pgina 65). O combatente goblin se deslocar para ficar adjacente donzela de ferro, na parede sul, e fechar a
porta quando um aventureiro estiver dentro do dispositivo.
Fechar este equipamento de tortura uma ao mnima.
O atirador mais prximo da jaula no canto sudeste correr para dentro da cela, tentando atrair um dos personagens para o local, disparando do interior da jaula. Quando
o heri entrar, o goblin planeja sair da jaula e fechar a porta, trancando o oponente.

40

Os outros dois atiradores tentam afastar os aventureiros


da porta para o centro da sala, movendo-se na direo da
parede norte e atingindo-os com ataques distncia. Se
houver um caminho livre, os goblins o utilizaro para escapar, deixando o hobgoblin xingando e lutando sozinho
at a morte.

3 Atiradores Goblins (A)


Humanide pequeno natural

Artilheiro de Nvel 2
125 XP cada

Iniciativa +5
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 31; Sangrando 15
CA 16; Fortitude 1 2, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento 6
(T) Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 1d6+2
Besta (padro; sem limite) Arma
Alcance 1 5/30; +9 vs. CA; Dano: 1d8+4
Franco-Atirador
Quando um atirador goblin realizar um ataque distncia a
partir de um esconderijo e fracassar na jogada de ataque, considere que ele ainda est escondido.
Vantagem de Combate
O atirador goblin causa +1 d6 pontos de dano contra qualquer
alvo que lhe conceda vantagem de combate.
Tticas de Goblin (reao imediata; quando no for atingido por
um ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin pode ajustar 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +12, Ladinagem +12
For 14 (+3)
Des18(+5)
Sab13(+2)
Con13(+2)
lnt8(+0)
Car8(+0)
Equipamento Espada curta, besta com 20 virotes, armadura de
couro.

Combatente Goblin (C)

Escaramuador de Nvel 1
Humanide pequeno natural
1 0 0 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 29; Sangrando 14
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade 1 2
Deslocamento 6
() Lana (padro, sem limite) Arma
+ 6 v s . CA; Dano:1d8+2
@ Azagaia (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +6 vs. CA; Dano: 1 d6+2
Ataque Distncia em Movimento (padro; sem limite)
O combatente goblin capaz de percorrer at metade de seu
deslocamento; a qualquer momento durante esse movimento, ele pode realizar um ataque bsico distncia sem provocar ataques de oportunidade.
Escaramua +1d6
Quando o combatente goblin percorrer no mnimo 4 quadrados de deslocamento no seu prprio turno (a partir de sua
posio original), ele causar +1 d6 de dano nos seus ataques,
at o incio de seu prximo turno.
Tticas de Goblin (reao imediata; quando no for atingido por
um ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin pode ajustar 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 1 4 (+2)
Des 17 (+3)
Sab12(+1)
Con13(+1)
Int8(-1)
Car8(-1)
Equipamento Lana, 5 azagaias, armadura de couro

CARACTERSTICAS DA REA

MIKE SCHLEY

Iluminao: Luz intensa.


Caixas e Suprimentos: As caixas e engradados do depsito contm raes.
Cmara de Tortura: Esta cmara abrange duas sees,
a sala de trabalho e o bloco de celas.
O bloco de celas oeste apresenta trs celas grandes, todas
trancadas (Ladinagem CD 15 para abrir). Um goblin encarcerado, chamado Splug, est sentado na jaula do centro. O
torturador hobgoblin carrega um chaveiro pesado de ferro
com trs chaves. Cada chave destranca uma cela.
A sala de trabalho contm a donzela de ferro, duas mesas cobertas com ferramentas de tortura, um tacho de fogo
com vrios atiadores, um esticador e uma jaula.
Donzela de Ferro: Qualquer criatura no interior da donzela de ferro quando a tampa se fechar sofrer 10 pontos
de dano.
Mesas: Os goblins so pequenos o bastante para caberem debaixo da mesa, o que lhes permite sumirem da vista
dos heris obtendo sucesso num teste de Furtividade, e ento atacarem de seus esconderijos. As ferramentas sobre a
mesa incluem um total de quatro lminas que podem ser
usadas como adagas.
Tacho de Fogo: Os atiadores causam l d 8 pontos de
dano flamejante caso sejam usados como armas. Alm disso, um alvo atingido pelo atiador sofre 2 pontos de dano
flamejante contnuo (TR encerra). Quando um dos Pdjs
apanhar o atiador, ele permanecer quente o bastante
para causar o dano flamejante at o final do encontro.
Qualquer criatura que ingressar no tacho de fogo sofrer
10 pontos de dano.
Esticador: E um instrumento de tortura que pode servir
como esconderijo para os goblins (veja as mesas acima).

Jaula: A jaula estar aberta no incio do encontro. A porta se trancar automaticamente quando for fechada (Ladinagem CD 20 para abrir).
Tesouro: Os goblins possuem um total de 50 PP. O
hobgoblin carrega 55 PO e veste uma armadura de couro
sangnea +1.
<
Armadura de Couro Sangnea +1: Esta armadura de <
couro (valor 840 PO) fornece +1 de bnus de melhoria na <<
CA e concede ao usurio o seguinte poder: Como poder u
dirio, quando estiver Sangrando, o personagem capaz
de usar uma ao mnima para adquirir resistncia 10
(qualquer dano) at o final de seu prximo turno. Se o torturador hobgoblin utilizou esse poder durante o combate,
ele no poder ser ativado novamente at que o usurio
termine um descanso prolongado.

SPLUG
Splug um vigarista. Seus companheiros goblins o atiraram numa cela depois que o patife enganou a maioria deles para surrupiar suas raes e cervejas.
O goblin finge que uma criatura pattica e indefesa,
que estar em dbito eterno com os personagens que o
salvaram, mas na verdade ele um mentiroso compulsivo.
Splug implora por sua liberdade, oferecendo-se para carregar o equipamento dos Pdjs e montar seu acampamento, comportando-se como um lacaio subserviente. Suas
informaes sobre as reas 1 e 4 so precisas, mas ele no
sabe nada a respeito do restante da masmorra.
Splug pode servir como um momento cmico para sua
aventura, como um servo fiel e conveniente, ou se tornar
uma grande ameaa que obviamente trair o grupo - o
que for melhor para sua histria. Suas estatsticas so as
mesmas de um combatente goblin, exceto pelos valores de
Carisma 15 e defesa de Vontade 13.

41

REA 3: STIO DA ESCAVAO


E n c o n t r o de Nvel 2 ( 6 2 5

XP)

PREPARAO
Antes de chegarem a esta rea de encontro, possvel que
os aventureiros detectem uma porta secreta na parede
norte do corredor obtendo sucesso num teste de Percepo (CD 25). A porta secreta termina na rea 4 (veja a
pgina 44). Se eles continuarem pelo corredor, entraro
no stio da escavao.
Trs goblins trabalham nesta rea, usando ps e picaretas para escavarem o cho em busca de tesouros. Aps vrias semanas de trabalho, suas buscas foram infrutferas.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
3 atiradores goblin (A)
2 guardas dragonetes (D)
Teste de Percepo
CD 1 0 Adiante possvel perceber diversas vozes de goblins.
As palavras exatas so difceis de entender, mas parece que
esto discutindo.
Teste de Percepo (se u m personagem falar o idioma
Goblin)
CD 15 Os goblins parecem discutir sobre a existncia ou no
de tesouros na sala. Um deles reclama que j est escavando h
semanas e nada de valorfoi encontrado.
Os goblins, cansados do trabalho cansativo e depois de escavar praticamente a sala inteira, comeam a desconfiar
que no h tesouro algum. Os aventureiros testemunham
sua discusso quando chegam ao local.

3 Atiradores Goblins (A)


Artilheiro de Nvel 2
Humanide pequeno natural
125 XPcada
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 31; Sangrando 15
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento 6
(D Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 1d6+2
Besta (padro; sem limite) Arma
Alcance 15/30; +9 vs. CA; Dano: 1 d8+4
Franco-Atirador
Quando um atirador goblin realizar um ataque distncia a
partir de um esconderijo e fracassar na jogada de ataque, considere que ele ainda est escondido.
Vantagem de Combate
O atirador goblin causa +1 d6 pontos de dano contra qualquer
alvo que lhe conceda vantagem de combate.
Tticas de Goblin (reao imediata; quando no for atingido por
um ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin pode ajustar 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +1 2, Ladinagem +12
For 14 (+3)
Des 18 (+5)
Sab 13 (+2)
Con 13 (+2)
Int 8 (+0)
Car 8 (+0)
Equipamento Espada curta, besta com 20 virotes, armadura de
couro.

TTICAS
Os goblins lutam com astcia e ferocidade. Apesar de duvidarem na existncia de tesouros no stio, odiariam a idia
de permitir que os intrusos encontrassem algo no lugar.
Eles recuam e usam ataques distncia para enfraquecer
os Pdjs, enquanto os guardas dragonetes saltam rapidamente sobre os aventureiros, defendendo os atiradores e
impedindo que os heris que carem na vala da escavao
subam de volta.

Quando os personagens entrarem na cmara, leia:


Esta sala parece uma rea de desastre. Em toda parte, restos
Iluminao: Luz intensa.
do piso original foram empilhados, formando pequenas torres
rea
Escavada: A rea escavada possui 3 metros de
no meio de uma vala. Placas estreitas de madeira conectam as
profundidade em relao ao assoalho original. Qualquer
partes originais do assoalho e alguns goblins trabalham no local,
criatura que cair de uma das pontes de madeira ou da beigolpeando o cho e as paredes com ps e picaretas. Alm disso, as ra das valas sofrer l d l O de dano e ser derrubado.
criaturas parecem discutir entre si.
As laterais so compostas de terra e escal-las em qualquer direo exige um sucesso num teste de Atetismo
(CD 15). Entretanto, em qualquer tentativa, h 50% de
2 Guardas Dragonetes (D)
Bruto de Nvel 2
125 XPcada
Fera pequena natura(rptil)
chance (1-10 em ld20) de que a terra desmorone e derrube o personagem no cho da vala. Um personagem que
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +7
cair desta forma ser derrubado no quadrado onde iniciou
PV 48; Sangrando 24
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12
seu deslocamento, mas no sofrer dano.
Imunidade a medo (quando estiver a 2 quadrados de um aliado)
Terreno Intransponvel: A rea a noroeste contm a
Deslocamento 6
terra da escavao e os escombros empilhados pelos go(D Mordida (padro; sem limite)
blins. Nenhum personagem ou criatura pode se mover
+6 vs. CA; Dano: 1 dl 0+3 ou 1d10+9 se houver um aliado nestes quadrados.
numa rea de 2 quadrados do guarda dragonete
Placas: Qualquer criatura Mdia que tentar atravessar
Tendncia Imparcial
Idiomas as placas de madeira deve obter sucesso em um teste de
For 16 (+4)
Des 15 (+3)
Sab 12 (+2)
Acrobacia (CD 20) ou cair na vala. Se um heri estiver
Con 18 (+5)
Int 3 (-3)
Car 12 (+2)
usando uma armadura pesada e subir na ponte improvisaDescrio Esses rpteis de quatro patas so fortes e muito
da, ela se quebrar, derrubando os pedaos de madeira e
resistentes.
o PdJ na escavao.

CARACTERSTICAS DA REA

42

rampa tambm serve para os dragonetes entrarem e sarem do buraco.


Tesouro: Os goblins encontraram pouca coisa de-valor,
mas possuem 22 PO e um smbolo sagrado de Bahamut
sujo de terra.
Smbolo de Batalha +1: E um smbolo sagrado (com
valor de 1.000 PO) que concede +1 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano, alm de causar + l d 8
de dano com um sucesso decisivo quando utilizado com
poderes divinos que tenham a palavra-chave Implemento. Ele tambm inclui um poder, ativado como uma ao
livre. Quando o usurio atingir um alvo com um ataque
que utilize este smbolo sagrado, o golpe causar + l d 8 de
dano. Este poder se recarrega automaticamente quando o
usurio alcanar um marco na aventura.

SUBINDO DE NVEL
Dependendo de como os personagens jogadores progrediram durante a aventura, ou ainda se participaram ou
no de todos os encontros, possvel que eles j tenham
acumulado 1.000 XP at este momento e estaro prontos para subir de nvel. Permita que o faam durante um
descanso prolongado. O verso da planilha do personagem
contm informaes sobre os poderes e atributos que so
aprimorados ao atingir o 1 nvel.
Mesmo se no tiverem acumulado a quantidade de XP
suficiente para subirem de nvel, eles devem estar muito
prximos desse valor.

MIKE SCHLEY

Estas pranchas no esto afixadas nas reas elevadas.


Com uma ao mnima, um personagem ou um goblin adjacente a uma das extremidades de uma placa desocupada
conseguir empurr-la para o buraco. Se houver uma criatura na prancha, derrub-la exige um sucesso num teste
de Fora (CD 15 para uma criatura Pequena ou CD 20
para uma Mdia).
Alm disso, um personagem ou goblin pode desestabilizar a tbua para jogar seu ocupante na escavao. Essa
manobra exige uma ao padro e um teste de Fora contra a defesa de Reflexos da criatura sobre a tbua. Se o teste obtiver sucesso, a criatura ser derrubada.
Os guardas dragonetes no so capazes de manipular
as pranchas.
Escadas: Qualquer criatura que subir ou descer as
escadas improvisadas percorre somente metade de seu
deslocamento, usando 4 quadrados de movimento para
avanar 3 metros. Como uma ao padro, um personagem ou goblin pode tombar a escada para dentro da vala.
Uma escada derrubada poder ser recolocada pelos goblins ou Pdjs usando uma ao padro e obtendo sucesso
em um teste de Fora (CD 10).
Os guardas dragonetes no so capazes de manipular
as escadas.
Rampa: Alguns quadrados ao longo da parede sul da
cmara, adjacente rea da vala, foram escavados parcialmente e servem como uma rampa entre o piso original e a
escavao. Os goblins utilizam esse acesso quando se apresentam para o trabalho, pois o caminho mais fcil para
se chegar at a escavao carregando suas ferramentas. A

43

REA 4: O COVIL D O CHEEE DA T R I B O


Encontro de Nvel 4 ( 8 7 5 XP)

PREPARAO
Balgron o Gordo comanda os goblins que habitam a fortaleza e escolheu estas cmaras como sua residncia particular. Alm disso, os goblins usam o local como quartel
e depsito.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
Balgron o Gordo (B)
8 cuteleiros goblins (L)
5 combatentes goblins (C)
A sala ao leste serve como os aposentos particulares de
Balgron, onde ele e sua guarda pessoal geralmente se
encontram.
A entrada do oeste uma sala de vigia simples, a cmara ao norte uma rea de armazenamento e um dormitrio e a cmara ao sul abriga o quartel.
Um personagem que saia do corredor oeste para entrar
na sala com a mesa pode realizar um teste de Furtividade
(CD 13) para evitar que os dois combatentes goblins na
sala o percebam. Um PdJ deve executar o teste de Furtividade a cada ao de movimento e sofre -5 de penalidade
se percorrer mais do que 2 quadrados a cada ao.

Escaramuador de Nvel 1
Humanide pequeno natural
1 0 0 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 29; Sangrando 1 4
CA 17;Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade 12
Deslocamento 6
( J ) Lana (padro, sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 1d8+2
Azagaia (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +6 vs. CA; Dano: 1 d6+2
Ataque Distncia em Movimento (padro; sem limite)
O combatente goblin capaz de percorrer at metade de seu
deslocamento; a qualquer momento durante esse movimento, ele pode realizar um ataque bsico distncia sem provocar ataques de oportunidade.
Escaramua +1 d6
Quando o combatente goblin percorrer no mnimo 4 quadrados de deslocamento no seu prprio turno (a partir de sua
posio original), ele causar +1d6 de dano nos seus ataques,
at o incio de seu prximo turno.
Tticas de Goblin (reao imediata; quando no for atingido por
um ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin pode ajustar 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +10, Ladinagem + 1 0
For 1 4 (+2)
Des 1 7 (+3)
Sab 1 2 (+1)
Con 1 3 (+1)
Int8(-1)
Car8(-1)
Equipamento Lana, 5 azagaias, armadura de couro

5 Combatentes Goblins (C)

Espreitador de Nvel 4
175 XP
Dois goblins esto sentados mesa, jogando cartas, com suas arIniciativa + 1 0
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
mas a postos. Do lado leste, tapearias grossas cobrem as paredes. PV 46; Sangrando 23
H um pequeno sino de bronze sobre a mesa, entre as cartas.
CA 1 7; Fortitude 16, Reflexos 1 7, Vontade 1 5
Deslocamento 6
( J ) Clava (padro; sem limite) Arma
Se os personagens entrarem pela porta secreta, leia:
+9 vs. CA; Dano: 1 d6+3
Uma porta secreta desliza silenciosamente. E possvel ver uma
@ Besta (padro; sem limite) Arma
pequena cmara fechada com tapearias. Um aoblin obeso est
Alcance 15/30; +9 vs. CA; Dano: 1 d8+4
esparramado sobre uma cama, roncando sonoramente. Aos ps
Vantagem de Combate
da cama, h um ba de madeira.
Balgron ca usa 2 d6pontosdedanocomseusataques distncia
contra qualquer alvo que lhe conceda vantagem de combate.
Ataque Incapacitante
Os inimigos atingidos pelos ataques corpo a corpo de Balgron
Lacaio de Nvel 1
8 Cuteleiros Goblins (L)
ficamlentos(deslocamento2)esofrem-2depenalidadenosata25 XPcada
Humanide pequeno natural
ques de oportunidade at o final do prximo turno do goblin.
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
Tticas de Goblin (reao imediata; quando no for atingido por
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
um ataque corpo a corpo; sem limite)
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
O goblin pode ajustar 1 quadrado.
Deslocamento 6; veja tambm tticas de goblin a seguir.
Ligeiro (mnima; sem limite)
(?) Espada Curta (padro; sem limite) Arma
Balgron pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
+5 vs. CA; Dano: 4 (5 se o cuteleiro obtiver a vantagem de
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
combate contra o alvo)
Percias Acrobacia +11, Furtividade +13, Ladinagem +13, PerTticas de Goblin (reao imediata; quando no for atingido por
cepo +8
um ataque corpo a corpo; sem limite)
For 16 (+5)
Des 18 (+6)
Sab 12 (+3)
O goblin pode ajustar 1 quadrado.
Con 16 (+5)
Int9(+1)
Car 1 4 (+4)
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Descrio Um goblin gordo, vestindo uma armadura de couro
Percias Furtividade +5, Ladinagem +5
muito apertada em seu corpanzil. Ele tem dedos inchados e
For 1 4 (+2)
Des 17 (+3)
Sab12(+1)
pequenos, olhos cruis e um humor pssimo. Ele carrega uma
Con 13 (+1)
Int8(-1)
Car8(-1)
clava, uma besta e 2 0 virotes.
Equipamento Armadura de couro, espada curta
Se os aventureiros se aproximarem pelo oeste, leia:

44

Balgron o Gordo

Humanide pequeno natural (goblin)

MIKE SCHLEY

O caminho de entrada dos Pdjs nesta rea determina


como o encontro ser desenvolvido. Se o grupo vier do
oeste, encontraro muita resistncia. Se vierem pela porta
secreta, talvez consigam derrotar Balgron e sua guarda antes de enfrentar o restante dos soldados goblins.
Se os guardas da rea oeste notarem os aventureiros, um
deles soar o sino de bronze (uma ao mnima) para alertar os outros. Os goblins que ouvirem o sinal se deslocam
em direo ao combate, tentando flanquear os invasores.
Caso os personagens atravessem a porta secreta at
os aposentos do lder, talvez consigam elimin-lo antes
que cause muitos problemas. Enquanto estiver dormindo, Balgron tem Percepo passiva 13 e qualquer PdJ
que ingressar nesta sala deve realizar um teste de Furtividade. Durante o sono, Balgron fornece os benefcios
de um alvo indefeso e inconsciente. Um ataque contra
uma criatura indefesa um sucesso decisivo automtico. Se o lder despertar ou sobreviver ao ataque inicial,
ele fugir pela porta oeste, que precisa ser destrancada
antes. O lder continuar avanando na direo oeste,
at alcanar os dois guardas sentados. Ele gritar por
ajuda enquanto corre, alertando os cuteleiros e os combatentes da presena dos invasores.
Ele est disposto a sacrificar seus companheiros para
eliminar os Pdjs, mas no arriscar sua prpria vida sem
motivo. Se os personagens atacaram pelo oeste, ele avanar cuidadosamente e depois ficar na retaguarda, ordenando que seus lacaios ingressem na batalha. Caso seja
forado ao combate corporal, tentar lutar ao lado de pelo
menos outro goblin.

Quando restarem trs goblins ou menos, Balgron fugir


na direo da porta secreta de sua cmara. Ento, correr
para se esconder na rea 9, esperando at acreditar que
os heris partiram (geralmente um dia). Depois, ele reunir os sobreviventes, escondendo-se na rea 1, pronto para
emboscar os personagens quando eles retornarem da superfcie ou sarem da masmorra.
Se Balgron estiver encurralado, ele implorar por misericrdia. Talvez ele ajude os aventureiros durante algum
tempo, mas os trair na primeira oportunidade. Caso seja
capturado vivo, ele pode ser persuadido a revelar a frase
secreta que fornece acesso ao segundo nvel da masmorra.
A frase "E a vida termina na escurido."

CARACTERSTICAS DA REA

REA4:OCOVIL DO CHEFE DA TRIBO

TTICAS

Iluminao: Luz intensa.


Porta Trancada: A porta oeste da cmara de Balgron
est trancada (Ladinagem CD 20 para abrir).
Tapearias: Essas tapearias grossas bloqueiam a linha
de viso e a linha de efeito e representam obstculos entre
os quadrados. Uma criatura Mdia precisa de 2 quadrados
para atravess-las. E possvel remover a tapearia com um
sucesso em um teste de Fora (CD 15).
Tesouro: O ba no quarto de Balgron est trancado
(Ladinagem CD 25 para abrir). Balgron possui duas chaves em seus bolsos: uma abre o ba (e ser oferecida em
troca de sua vida se ele for encurralado) e outra abre a fechadura dos seus aposentos. O ba contm 560 PO e uma
varinha mgica +1.
Varinha Mgica +1: Esta varinha (valor de 360 PO)
concede ao usurio +1 de bnus nas jogadas de ataque e
dano quando usada com poderes arcanos que tenham a
palavra-chave Implemento.

45

REA 5: CRIPTA DAS SOMBRAS


Encontro

de Nvel 3 ( 8 8 0

XP)

PREPARAO
Este rea parte de uma cripta construda pelos soldados
do imprio quando mantinham a posse da fortaleza; muitos
soldados morreram para selar a fenda na primeira vez.
Com o auxlio dos poderes alm da fenda, Kalarel ergueu vrios cadveres das tumbas locais e transformou a
rea em uma sala de guarda. Ele tambm inscreveu runas
no cho para afugentar os intrusos para a rea 7.
Quando os aventureiros abrirem a porta, leia:
Escadas manchadas descem e acabam na escurido total. Um
odor pungente de podrido mida preenche o ar.
Quando os aventureiros se aproximarem de u m quadrado de runas, leia:
Padres estranhos esto inscritos no cho (mostre aos jogadores a figura da runa).

VISO
A partir dessa cmara, e at o final da explorao do primeiro andar, no fornea mais informaes sobre o que
os personagens conseguem enxergar, exceto se estiverem
usando alguma fonte de luz.

INICIATIVA
No determine a iniciativa para este encontro at que as runas sejam acionadas ou os mortos-vivos sejam encontrados.
Se u m PdJ ativar a runa, leia:
Um grito horrvel e aterrador emerge do assoalho. Em resposta,
gemidos abafados e longos podem ser ouvidos ao norte e ao sul.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
10 zumbis apodrecidos (A)
4 zumbis (Z)

TTICAS
Os zumbis ficam parados nas cmaras norte e sul at que
detectem os invasores, seja vendo-os ou escutando o ressoar da ativao da runa de terror. Os zumbis da cmara
norte se arrastam juntos para o sul, percorrendo 8 quadrados por rodada em busca da origem de qualquer barulho.
Os zumbis da sala sul permanecem onde esto at que um
aventureiro ingresse na cmara; neste momento, eles avanam na escurido e atacam. Os zumbis no so afetados
pelas runas e perseguiro os personagens atravs das reas
5 e 7. Entretanto, eles no ingressam em nenhuma das escadas que saem dessa cmara.

46

10 Zumbis Apodrecidos (A)


Lacaio de Nvel 3
Criatura animada mdia natural (morto-vivo)
38 XP cada
Iniciativa -2
Sentidos Percepo - 1 ; viso no escuro
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 1 0
Imunidade a doenas e venenos
Deslocamento 4
() Pancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA; Dano: 5
Tendncia Imparcial
Idiomas For 14 (+2)
Des 6 (-2)
Sab 8 (-1)
Com 10 (+0)
Int 1 (-5)
Car 3 (-4)
Descrio Uma forma trpega, com pedaos de carne apodrecida pendurados. Muitos cortes na carne revelam ossos
esbranquiados.
Bruto de Nvel 2
Criatura animada mdia natural (morto-vivo)
1 25 XP cada
Iniciativa -1
Sentidos Percepo +0; viso no escuro
PV 40; Sangrando 20; veja/raqueza de zumbi, a seguir
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 10
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 10 vs. necrtico;
Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 4
( J ) Pancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA; Dano: 2d6+2
+ Agarrar do Zumbi (padro; sem limite)
+4 vs. Reflexos; o alvo agarrado (at escapar).
Os testes realizado para escapar dessa manobra sofrem -5
de penalidade.
Fraqueza de Zumbi
Qualquer sucesso decisivo reduz os PVs do zumbi para 0 instantaneamente.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 1 4 (+3)
Des6(-1)
Sab 8 (+0)
Com10(+1)
lnt1(-4)
Car 3 (-3)
Descrio Embora estejam obviamente mortas, essas criaturas
se arrastam em sua direo, movidas por um propsito e uma
fora sobrenaturais. Suas formas robustas representam perigo
e uma fome insacivel brilha em seus olhos nublados.

4 Zumbis (Z)

REA 5: CRIPTA DAS SOMBRAS

CARACTERSTICAS DA AREA

MIKE SCHLEY & ERIC DESCHAMPS

Iluminao: Escurido.
Runas de Terror: Vrias runas foram inscritas no cho
da cmara, conforme indicado no mapa ttico. Um sucesso em um teste de Arcana ou Religio (CD 20) permite
que um heri perceba que os padres formam um efeito
acionvel por contato. Uma runa de terror ser acionada
sempre que um PdJ entrar no quadrado que contm parte do desenho. Quando isso acontecer, a runa emitir um
grito fantasmagrico. O barulho atrair os zumbis. Alm
disto, este um efeito de medo que causa horror nos coraes dos indivduos que acionarem a runa.
Quando um personagem ativar uma runa, a armadilha realiza um ataque de +7 vs. Vontade contra este alvo e
cada criatura viva numa rea de 10 quadrados. Caso obtenha sucesso, o grito causa l d 4 + l pontos de dano necrtico e sobrepuja o alvo (ou alvos) com horror, obrigando-o
imediatamente a executar uma ao de movimento para
correr na direo da rea 7 (deslocamento normal +2 quadrados). Um personagem somente pode ser afetado pela
mesma runa uma nica vez a cada dia. possvel saltar o
quadrado da runa com um sucesso num teste de Aetismo
(CD 21 ou 11 se o personagem se deslocar pelo menos 2
quadrados antes de saltar).
As runas no afetam os aliados de Kalarel (incluindo os
mortos-vivos e os goblins).

AGARRAR E ESCAPAR
Os zumbis deste encontro (e todos os outros da aventura)
possuem a habilidade de agarrar seus oponentes e impedir que se movam.
Se o zumbi obtiver sucesso em uma jogada de agarrar,
a vtima ficar imobilizada - incapaz de sair do quadrado
que ocupa at que consiga escapar da manobra ou quando o zumbi larg-la.
Manter um personagem agarrado exige uma ao mnima; interromper a manobra exige uma ao livre. A manobra acabar automaticamente quando o atacante sofrer
os efeitos de qualquer condio que o impea de desferir
ataques de oportunidade (como Pasmo, Atordoado ou Inconsciente) ou quando o atacante se afastar de seu alvo.
Para arrastar uma criatura agarrada, o ofensor deve obter sucesso em um teste de Fora vs. a Fortitude do alvo.
Escapar: Uma vtima agarrada poder escapar com
uma ao de movimento e um sucesso em um teste de
Atletismo vs. Fortitude ou Acrobacia vs. Reflexos do atacante. Se obtiver sucesso, a vtima pode ajustar 1 quadrado como parte da mesma ao.

47

REA 6: ARSENAL SECRETO


E n c o n t r o de N v e l 1 ( 5 0 0

XP)

PREPARAO
Esta cmara guarda uma pequena quantidade de objetos,
remanescentes dos suprimentos de emergncia da Fortaleza do Pendor de Sombras. Kalarel e seus seguidores ainda no descobriram esta rea e, portanto, tudo continua
intocado. Se os aventureiros encontrarem esta cmara, eles
devero lidar com uma parede ilusria, vrios guardies
mortos-vivos e um enigma misterioso.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
4 zumbis (Z).

PORTA SECRETA
A porta secreta que conduz a este arsenal idntica s paredes da rea 5, o que a torna quase invisvel (Percepo
CD 20). Caso seja descoberta, no poder ser aberta at
que seja destrancada (Ladinagem CD 25). Um dispositivo para abrir a parede foi construdo no teto e qualquer
criatura que analisar o local poder encontr-lo com um
sucesso em um teste de Percepo (CD 15).

VISO INICIAL

Assim que algum personagem atravessar a parede, ele estar adjacente a um dos zumbis. Se o personagem continuar seu deslocamento, ele provocar um ataque de oportunidade do zumbi mais prximo. Resolva este ataque (se
ocorrer) e ento determine a iniciativa.

4 Zumbis (Z)

Bruto de Nvel 2
Criatura animada mdia natural (morto-vivo)
1 25 XP cada
Iniciativa -1
Sentidos Percepo +0; viso no escuro
PV 40; Sangrando 20; veja fraqueza de zumbi, a seguir
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 1 0
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 1 0 vs. necrtico;
Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 4
(2) Pancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA; Dano: 2d6+2
+ Agarrar do Zumbi (padro; sem limite)
+4 vs. Reflexos; o alvo agarrado (at escapar).
Os testes realizado para escapar dessa manobra sofrem -5
de penalidade.
Fraqueza de Zumbi
Qualquer sucesso decisivo reduz os PVs do zumbi para 0
instantaneamente.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 1 4 (+3)
Des6(-1)
Sab 8 (+0)
Com10(+1)
lnt1(-4)
Car 3 (-3)

Quando os personagens entrarem nesta cmara, leia:


A porta secreta desliza para revelar uma sala pequena e vazia. Se
esta sala chegou a guardar algum tesouro, algum aparentemente j levou todo o seu contedo..
Alguns dos combatentes sepultados nas catacumbas
foram reanimados devido influncia maligna que
Teste de Percepo
CD 1 6 Gemidos quase inaudveis advm do leste, mas difcil emana do santurio de Orcus alm da fenda. Os quatro
definir sua origem exata.
zumbis desta cmara emergiram das gavetas morturias
incrustadas nas paredes e instintivamente assumiram
Teste de Intuio
uma posio de guarda no interior do arsenal. Embora
CD 2 2 A parede no outro lado da cmara parece brilhar e onos zumbis consigam enxergar atravs da parede ilusria,
dular de vez em quando.
eles aguardaro os intrusos do outro lado, esperando que
Na verdade, a parede oeste da pequena cmara uma
eles se movam at ficarem adjacentes, quando atacaro.
iluso, conforme indicado no mapa. Ela funciona como
Se um zumbi puder atacar um personagem de onde
um espelho de mo nica. Um observador que estiver do
estiver, ele o far (escolhendo aleatoriamente entre todos
lado mais prximo da entrada enxergar uma parede. As
os alvos disponveis). Eles tentaro usar a habilidade de
criaturas que estiverem do outro lado percebero somente
agarrar sempre que possvel. Se qualquer um deles se moo contorno de uma parede, mas enxergaro atravs dela.
ver,
tentar ficar perto de pelo menos outro zumbi, para
A parede bloqueia a linha de viso para os que a enxermaximizar
a utilidade e eficincia desta habilidade.
garem, mas no para os observadores do lado oposto. A
Caso
os
personagens decidam fugir desta cmara, os
iluso no afeta a linha de efeito.
zumbis os perseguiro at a rea 5, e talvez at a rea 7,
Se os personagens decidirem investigar mais a fundo
(seja porque ouviram os sons ou viram o reluzir da parese os aventureiros forem obrigados a seguir este caminho
de), seria possvel tentar golpear a parede com uma arma
ao acionarem as runas de terror (veja o encontro anterior).
ou outro objeto ou at mesmo atravess-la.
Os zumbis no entraro em nenhuma das escadas que
conduzem
para fora da rea 5.
Se u m personagem golpear algum objeto contra a parede, leia:
A superfcie diante de voc no oferece resistncia. O objeto desaparece, mas a parede continua no local.
Se os Pdjs derrotarem os zumbis e analisarem o resSe u m PdJ passar atravs da parede, leia:
tante da cmara, leia:
Voc atravessa a parede como se ela no existisse. Do outro lado, A rea alm da paredefalsa parece um arsenal. Ela contm duas
h uma grande cmara. Quatro cadveres putrefatos caminham prateleiras de armas, nas paredes norte e sul, e um pedestal na
no local e seus olhos mortos observam sua entrada.
parede leste com uma armadura arruinada montada sobre ele.

TTICAS

CARACTERSTICAS DA REA

48

REA6:ARSENAL SECRETO

Na parede norte, acima da prateleira, h uma placa de ao com


uma inscrio e um elmo de um conjunto de armadura.
Iluminao: Escurido.
Placa: Como uma ltima defesa contra ladres, os
construtores da Fortaleza do Pendor de Sombras criaram
um guardio para vigiar este local. Se um PdJ se deslocar
at ficar adjacente a uma das prateleiras, depois de eliminar os zumbis, um esprito aprisionado na placa entoar
um enigma com uma voz pesada e retumbante:
Um tesouro maravilhoso,
Valorizado por todos, buscado por muitos.
Encontrado tanto na vitria quanto na derrota,
Mas nunca encontrado no fundo de uma arca.
Ele marcha diante de ti como um arauto,
E viver muito mais do que voc.
De que eu falo?
Existem duas respostas para este enigma: "Reputao"
ou "Honra". Deixamos para o Mestre escolher outros sinnimos para estes termos como respostas aceitveis. Se
os personagens derem a resposta correta, a armadura no
pedestal brilhar intensamente e se transformar em uma
armadura de escamas de ferro negro +1.
Armadura de Escamas de Ferro Negro +1: E um conjunto de armadura mgica (valor 840 PO) que concede ao usurio +1 de bnus na CA e Resistncia 5 (fogo, necrtico).
Se os personagens fornecerem a resposta errada, a placa
resmungar o seguinte:
"Vocs abusam da minha pacincia. Forneam a resposta logo ou o tesouro que guardo ser negado a vocs por toda
a eternidade."
Se os aventureiros fornecerem trs respostas incorretas, a
placa dir:
"Ladres sem honrai Os tesouros ocultos neste local jamais
sero seus!"
E com isso, o conjunto de armadura se quebrar e m
pedaos.
Armas e Equipamentos: As prateleiras de armas contm equipamentos que parecem velhos e enferrujados.
O tempo foi severo com estes objetos e eles no possuem
mais nenhum valor.

UM REFGIO SEGURO

MIKE SCHLEY

Se os aventureiros derrotarem os zumbis, esta rea se


tornar um refgio seguro para que descansem. A porta
secreta os ocultar e a parede ilusria permitir que os
heris fiquem de guarda ou embosquem qualquer goblin
que estiver a procura do grupo.
Se os personagens realizarem um descanso prolongado
nesta cmara, e caso os hobgoblins do segundo nvel saibam da presena do grupo, h 10% de chance (19-20 em
ld20) de que uma patrulha hobgoblin encontre a porta
secreta depois de 6 horas. A descrio desta patrulha pode
ser conferida na pgina 62, na Viso Geral da Fortaleza do
Pendor de Sombras.

UNHA DE VISO, LINHA DE EFEITO


Apresentamos a seguir as regras para determinar se um
personagem capaz de enxergar e escolher um inimigo
como alvo.
Linha de Viso: Para determinar se o personagem
consegue enxergar o alvo, escolha uma interseco do
quadrado onde ele est e trace uma linha imaginria a
partir deste ponto at qualquer parte do espao ocupado
pelo inimigo. O atacante enxergar o alvo se a linha no
tocar ou atravessar nenhum objeto ou efeito - como uma
parede, cortina ou nuvem de algum tipo - que bloqueie
sua viso. Se a linha atravessar uma obstruo, o alvo ter
cobertura ou camuflagem.
Linha de Efeito: O personagem capaz de visar um
inimigo ou um quadrado se houver um caminho livre entre ele e o local selecionado. Se a linha imaginria traada
at o alvo atravessar ou tocar um obstculo slido, no
haver uma linha de efeito at aquele ponto.
Neblina, escurido e outros tipos de efeitos que obscurecem os quadrados sempre bloqueiam a viso, mas
no atrapalham a linha de efeito.
O atacante precisa de uma linha de efeito para visar
qualquer alvo e qualquer espao onde deseja criar um
efeito. Quando realizar um ataque de rea, o personagem precisar de uma linha de efeito at o quadrado que
ser o ponto de origem. Para atingir uma criatura ou objeto com este ataque, deve existir uma linha de efeito
entre o quadrado de origem e o alvo.

49

REA 7: LEGIO ESQUELTICA


E n c o n t r o de N v e l 1+ ( 5 0 0 + X P )

PREPARAO
Talvez os aventureiros fujam para esta cmara depois de
acionar as runas de terror na rea 5; isso significa que os
zumbis das salas 5 e/ou 6 podem seguir o grupo e ingressar nessa cmara (e nesse encontro).
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
2 combatentes esqueletos (C)
8 ou mais esqueletos decrpitos (E)

DANA MACABRA
Quando os heris entrarem, a cmara estar silenciosa.
Fileiras de sarcfagos podero ser vistas em todas as paredes. Dois altares esto mais adiante, alm da linha de viso
inicial dos personagens, na parte leste da sala.
No posicione nenhum esqueleto na matriz de combate por enquanto. Os mortos-vivos no se erguero at que
um aventureiro passe no meio dos dois sarcfagos do corredor leste do salo de entrada. Quando isto acontecer, a
ao ser desencadeada de maneira rpida e furiosa.
Na primeira rodada, os sarcfagos liberam oito esqueletos decrpitos e dois combatentes esqueletos. A cada rodada subseqente, durante as cinco primeiras rodadas, dois
novos esqueletos decrpitos emergiro aleatoriamente de
dois sarcfagos distintos. Anote a quantidade de esqueletos criados e derrotados para calcular o valor exato de XP
recebido no final do encontro (25 XP a cada esqueleto decrpito). Veja Caractersticas da rea para obter mais detalhes sobre como interromper o fluxo de esqueletos dentro
da cmara.

elaboradas em sua superfcie. Imagens em baixo relevo, representando soldados de armadura ajoelhados em orao, podem ser
vistas nas paredes atrs de cada um dos altares.

TTICAS
A estratgia dos esqueletos simples eles golpeiam todos os Pdjs e procuram cerc-los para que no escapem.
Se os zumbis das reas 5 ou 6 seguiram os personagens
at a cripta, possvel que os esqueletos ataquem os invasores mortos-vivos se eles estiverem mais prximos do que
os aventureiros.
Os esqueletos no perseguiro os Pdjs para a rea 5 e
no entraro na rea 8.

CARACTERSTICAS DA REA

Iluminao: Penumbra. No incio do encontro, a tnue


luz prateada que emana dos altares ilumina a seo leste,
mas o corredor oeste ainda estar escuro.
Sarcfagos: Esses caixes geram esqueletos durante 5
rodadas assim que o efeito estiver acionado (veja acima).
Antes de expelir uma criatura, a tampa do caixo se abre
com um estrondo. Logo depois, um esqueleto gerado,
posicionando-se em qualquer quadrado adjacente ao sarcfago, e a tampa se fecha imediatamente. Cinco minutos
depois de todos os esqueletos serem destrudos, o processo
se reinicia caso os Pdjs no o neutralizem (veja a seguir).
Se um aventureiro forar a abertura de um sarcfago
(Fora CD 20), ele no encontrar nenhuma cavidade ou
abertura - um tipo de magia ancestral responsvel pelo
efeito, logo no h um suprimento de esqueletos do lado
de dentro ou debaixo do caixo.
As criaturas no sero mais criadas assim que os Pdjs
Quando os aventureiros entrarem na cmara, leia:
abandonarem a rea ou quando ao menos um deles presDez sarcfagos de pedra grandes, cinco em cada parede, alitar uma reverncia em um dos altares (veja a seguir). Se
nham-se nesta cripta. Eles so construdos em granito e contm a um dos sarcfagos for destrudo, o fluxo de esqueletos
imagem em relevo de combatentes humanos usando armaduras
tambm cessar. Cada um dos caixes tem 100 pontos de
de metal. Para o lado leste, a cripta fica mais larga e um brilho
vida, CA 18, Defesas 16 e resistncia 5 (todos).
lgubre e estrelado emana de um salo.
Altares: A escrita dos altares est em Dracnico e so
Teste de Percepo
idnticas em ambos:
CD 18 Cada sarcfago est adornado com uma escrita indeci"O Drago de Platina meu rochedo, minha fortaleza e meu
frvel em dracnico.
libertador. Ele minha fora, meu refgio e minha armadura
CD 2 2 Vocs ouvem sons de estalos e arranhes provenientes de contra os inimigos da vida - tudo que precisofazer ajoelhar-me
alguns dos sarcfagos.
e orar com fervor."
Como uma ao padro, o PdJ capaz de se ajoelhar
Quando qualquer u m dos aventureiros passar no
m e i o dos sarcfagos do corredor leste, a partir do sadiante de qualquer um dos altares e orar Bahamut. Deslo de entrada, leia:
te modo, a luz da rea leste ficar mais intensa, banhando
Batidas pesadas e incessantes ecoam em toda a cripta quando
o corredor em sua totalidade com uma luz tnue. Todas as
cada um dos sarcfagos abre suas tampas. Criaturas feitas de os- criaturas (esqueletos e/ou zumbis) cessam imediatamente
sos que rangem e estalam emergem de suas sepulturas.
seus ataques e os esqueletos restantes voltam aos sarcfagos. A partir de ento, os Pdjs podero se locomover na
Quando os Pdjs avistarem a seo ao leste, leia:
Uma luz branca e prateada vinda do teto preenche esta sala. Um rea sem serem atacados.
Tesouro: Os aventureiros que procurarem nos altares
domo localizado no teto contm a pintura de um drago de escamas prateadas, com aparncia real e fantstica, voando pelo cu podem encontrar (Percepo CD 25) um compartimento
sem fim. H dois altares aqui, um de cada lado, e h inscries
secreto no altar sul. Este pequeno cofre abriga estatuetas

50

1 Esqueletos (C)

Soldado de Nvel 3
Criatura animada mdia natural (morto-vivo)
1 5 0 XP cada
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 45; Sangrando 22
CA 18; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 15
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 1 0 vs. necrtico;
Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 5
(?) Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+ 1 0 vs. CA; Dano: 1 d8+2 e o alvo estar marcado at o final
do prximo turno do esqueleto; veja tambm velocidade dos
mortos, a seguir.
Velocidade dos Mortos
+2 de bnus nas jogadas de ataque e +1d6 de dano nos ataques de oportunidade
Tendncia Imparcial
Idiomas For 15 (+3)
Des 17 (+4)
Sab 1 4 (+13)
Com 13 (+2)
Int 3 ( - 3 )
Car 3 ( - 3 )
Equipamento Cota de malha, espada longa, escudo pesado
Descrio Tendes e nervos conectam firmemente os ossos dessas criaturas. Suas formas estalam e racham, mas eles se movem com fora e velocidade.

8+ Esqueletos Decrpitos (E)

Lacaios de Nvel 1
Criatura animada mdia natural (morto-vivo)
25 XP cada
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 13
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 1 0 vs. necrtico;
Deslocamento 6
(T) Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano 4
@ Arco Curto (padro; sem limite) Arma
Alcance 15/30; +6 vs. CA; Dano: 4
Tendncia Imparcial
Idiomas For 15 (+2)
Des 17 (+3)
Sab 14 (+2)
Con 13 (+1)
Int 3 ( - 4 ) Car 3 ( - 4 )
Equipamento Espada longa, arco curto, aljava com 1 0 flechas.

REA 7: LEGIO ESQUELTICA

de um drago de prata e platina (uma para cada personagem) com valor de 6 0 PO cada. Estes objetos possuem um
valor intrnseco, alm do seu valor monetrio, conforme
explicado no final do encontro da pgina 80.

BAHAMUT O DRAGO DE PLATINA


U m p e r s o n a g e m q u e obtiver sucesso e m u m teste de Religio o u Histria ( C D 10) reconhecer o drago no d o m o
c o m o s e n d o B a h a m u t , o Drago d e Platina, o d e u s d a
justia, da proteo e da honra. O paladino reconhecer
a divindade a u t o m a t i c a m e n t e e saber todas as inform a e s relevantes a s e u respeito. Muitos acreditam q u e
pronunciar o n o m e divino de B a h a m u t u m sinal de desrespeito; a s s i m , o c h a m a m d e Drago de Platina. Muitos
drages metlicos o c u l t u a m c o m o s e n d o o primeiro de

MIKE SCHLEY

sua espcie. A t e n d n c i a de B a h a m u t Leal e B o n d o s a .

51

REA 8: A TUMBA DE SIR KEEGAN


E n c o n t r o de N v e l 4 ( 8 7 5

XP)

PREPARAO
Os Pdjs que derrotarem a legio de esqueletos alcanaro a tumba de Sir Keegan. Ele foi o ltimo comandante
da Fortaleza do Pendor de Sombras e jurou manter o selo da
Greta Sombria.
Os restos de Sir Keegan jazem dentro do caixo na parte leste da sala.
Este encontro inclui a seguinte criatura:
Sir Keegan, cavaleiro esqueleto (K)
Quando os aventureiros abrirem a porta, leia:
A plataforma erigida nesta velha cripta abriga um nico caixo.
Entalhado na tampa do caixo, h um guerreiro de armadura
pesada com uma espada sobre o torso, com a ponta quase tocando seus ps.

TTICAS
O comportamento de Keegan depende inteiramente da
reao dos personagens. Sua primeira frase deve ser uma
forte indicao de que ele no deveria ser considerado um
inimigo. A segunda afirmao deixar claro que, se os Pdjs
no o convencerem de suas intenes, Sir Keegan est
preparado para atac-los. At que provem o contrrio, ele
acreditar que os personagens so saqueadores de tumba,
na melhor das hipteses, e agentes malignos, na pior.

COMO CONVERSAR COM


KEEGAN

Os personagens podem acalmar Sir Keegan dizendo por


que esto no localou seja, para impedir as tentativas do
culto da morte de reabrir a fenda do Pendor das Sombras.
Ele muito teimoso e dificilmente deixar de acreditar e afirmar que os personagens tm motivos egostas
para estarem na fortaleza ou mesmo que esto aliados
Quando os aventureiros tentarem abrir o caixo, ou
aos membros do culto. Para mudar esta opinio, os Pdjs
decidirem abandonar o local s e m abri-lo, leia:
devero conversar com ele e ao faz-lo, obterem sucesso
A tampa pesada do caixo explode em uma nuvem de poeira.
em quatro testes de percias distintos com CD 15 antes de
Um esqueleto humanide vestido com uma armadura de placas falharem quatro vezes seguidas.
Esta negociao certamente parece uma tarefa para o
ergue-se em meio a nvoa. Ele empunha uma espada longa. "A
personagem
com o maior valor de Diplomacia e, na verfendajamais dever ser aberta novamente!" ele brada. "Digam a
dade,
este
PdJ
tem a responsabilidade de determinar o suque vieram ou preparem-se para morrer!"
cesso ou fracasso definitivo do grupo. Se os jogadores no
quiserem escolher, indique o personagem com o maior
2
:
modificador em Diplomacia como o lder da negociao
Sir Keegan (K)
Bruto Solo de Nvel 4
do grupo.
Criatura animada mdia natural (morto-vivo)
875 XP
Mesmo assim, Sir Keegan espera que todos declarem
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +9; viso no escuro
suas intenes no transcorrer do dilogo (e deixar isso
PV 325; Sangrando 162
bem claro em suas falas, se os jogadores no perceberem
CA 20; Fortitude 22, Reflexos 18, Vontade 20
que todos devem participar).
Imunidade a venenos; Resistncia 10 vs. necrtico;
Ao interpretar Sir Keegan durante a negociao, use as
Testes de Resistncia +5
frases
e perguntas do cavaleiro para induzir as respostas
Deslocamento 6
dos personagens especficos. Veja qual aventureiro possui
Pontos de Ao 2
o maior modificador nas percias listadas a seguir e inda(T) "Aecris", a Espada Longa (padro; sem limite) Arma
gue
os personagens de acordo com as instrues. Quando
+9 vs. CA; Dano: 1d10+5 mais 5 de dano necrtico
um PdJ fornecer uma resposta ou afirmao, ele deve rea4 Ataque da Legio (padro; quando Keegan no se deslocar
lizar o teste da percia correlacionada.
mais do que 1 quadrado em uma rodada; sem limite)
(Ao lder da negociao) "Eu jurei defender esta fortaleza
Desfira dois ataques bsicos corpo a corpo.
contra os invasores. O que os trazem aqui?"
<* Exploso Necromntica (padro; somente na condio San(Ao personagem com maior modificador de Religio) "Qual
grando; sem limite)
divindade voc serve? Como posso confiar que voc realExploso de contato 3; +5 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano nemente venera este deus?"
crtico
(Ao personagem com maior modificador de Percepo) "Se conTendncia Bom
Idiomas Comum, Dracnico
For 16 (+5)
Des 16 (+5)
Sab 14 (+4)
fia em seus instintos, diga-me o que v diante de seu rosto."
Com 17 (+5)
Int 10 (+2)
Car 10 (+2)
(Ao personagem com maior modificador de Intimidao)
Descrio Um esqueleto de postura nobre, vestido com uma
"Voc apresenta um comportamento assustador. Mas ser
armadura pesada, que ostenta uma presena ameaadora.
que to formidvel quanto diz?"
A armadura range conforme a criatura se locomove e suas r(Ao personagem com o maior valor de Arcanismo) "H muibitas vazias estudam atentamente a rea.
tas energias sobrenaturais neste local. Voc est preparado
para sobrepuj-las?"
(Ao lder da negociao, aps os outros personagens terem
falhado em um teste) "Esta resposta no parece verdadeira.
Por que eu deveria crer que vocs so o que dizem ser?"

52

Em favor da histria, assumimos que todos os personagens


diro a verdade em qualquer situao mesmo assim, no
h garantias de que uma verdade seja reconhecida com
tal. Depois de qualquer sucesso, Keegan estar cada vez
mais convencido. Depois de um fracasso, ele se tornar
cada vez mais descrente.
Se os Pdjs obtiverem sucesso em quatro testes, Keegan
acreditar neles; veja Dever de Keegan, a seguir.
Se os Pdjs fracassarem em quatro testes, Keegan iniciar o ataque, que terminar somente com sua morte ou a
dos personagens.
Blefe: Talvez ocorra aos jogadores (especialmente em
um grupo que inclua o ladino) que um personagem bom
em testes de Blefe teria uma chance melhor de obter sucesso em alguns momentos do dilogo. A critrio do Mestre, e enquanto os jogadores concordarem, o personagem
capaz de realizar um teste de Blefe no lugar do teste de
percia de outro aventureiro.

DEVER DE KEEGAN
Como o antigo comandante dos soldados da fortaleza, era
da responsabilidade de Sir Keegan proteger a fenda. Por
ter fracassado em seu dever, seu esprito se lamenta at os
dias atuais.
A seguir, apresentamos a histria de Keegan no formato
de perguntas e respostas. Se os personagens obtiverem sucesso em fazer Sir Keegan acreditar no motivo de sua presena
no local, encoraje os jogadores (indiretamente, claro, usando o dilogo de Sir Keegan) a prosseguir na conversa.

sua vingana. S quando a loucura me abandonou, percebi o que


havia feito e me desesperei. Eu havia matado o amor de minha
vida e desrespeitado meu juramento. E mais: eu havia feito tudo
isto com minha espada, Aecris, um smbolo oferecido pelo prprio Rei Elidyr quando eu me tornei cavaleiro."
"O que restou de minha legio selou a passagem e me aprisionou nesta cmara, que escolhi para passar a eternidade."

REA 8: A TUMBA DE SIR KEEGAN

(Ao lder da negociao, aps outros personagens obterem sucesso em um teste) "Uma resposta convincente, ou
apresentada convincentemente. Voc pode atestar a verdade na afirmao de seu companheiro?"

P: O que p o d e m o s fazer para ajudar?


"Eu estou alm da redeno. Mas talvez possa ajud-los. No posso sair desta cripta, mas Aecris pode. Talvez esta arma elegante,
diferente de minha alma, possa ser redimida. Eu a entrego para
vocs, de modo que consigam expurgar a Fortaleza do Pendor das
Sombras daqueles que tentam reabrir afenda. Busquem a ddiva de Bahamut no altar do salo adiante e talvez ele tambm lhes
conceda algum auxlio."

CARACTERSTICAS DA REA
Tesouro: Se os personagens conseguirem o favor de Sir
Keegan, ele lhes conceder a lmina mgica Aecris (conforme descrito acima). Caso os personagens enfrentem e
destruam o cavaleiro, sua espada se partir em pedaos no
final do combate.
Aecris: Uma espada longa mgica +1 (valor 1.000 PO)
folheada com platina. Ela possui uma linha com trs diamantes brancos na parte larga da lmina e uma empunhadura entalhada na forma da cabea de um nobre drago.
Ela concede ao usurio +1 de bnus nas jogadas de ataque
e dano e causa + l d 6 de dano em um sucesso decisivo.
Alm disso, ela tem um poder dirio capaz de ser ativado como uma ao livre: ao derrotar um morto-vivo (0
PV), o usurio recebe um pulso de cura.

P: Quem voc?
"Eu sou Sir Keegan. Eu era o comandante da Fortaleza do Pendor das Sombras. Era meu dever manter o selo da fenda, evitando assim que os poderes profanos de Orcus tentem novamente
assolar o mundo."
P: O que aconteceu? Por que a Fortaleza est e m
runas?
"Eu falhei em meu dever. Permiti que a influncia da Greta Sombria e meu conhecimento sobre o imprio destroado me desviassem de meu juramento. A corrupo que habita o outro lado da
fenda tocou minha alma e desencadeou uma tragdia."
P: Como assim "tragdia"? O que realmente aconteceu?
"A mcula vil de Orcus insinuou-se atravs da fenda e adentrou
meus sonhos. Uma loucura tomou conta de mim. Eu estava possessol Em minhafria, tomei de minha espada e assassinei minha
esposa e filhos. Depois de ter realizado tal ato, prossegui e assassinei meus capites, um a um, enquanto todos me olhavam com
espanto. Eu havia me transformado em um vilo assassino."
P: Por que voc est aqui embaixo? O que aconteceu
depois?
"Por fim, o alarme foi soado e o que restava da legio se uniu
contra mim. Mesmo em minha raiva, percebi que no poderia
derrot-los e ento fugi para as catacumbas para me esconder de

a
s

53

REA 9: O COMPLEXO D E CAVERNAS


E n c o n t r o de Nvel 2 ( 6 2 5

XP)

PREPARAO
Esta rea uma caverna natural, no trabalhada, repleta
de escombros, estalactites e estalagmites.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
13 ratos gigantes (R)
1 gelia ocre (G)
Durante a construo inicial da Fortaleza, essa caverna natural foi descoberta. Caminhos estreitos, pequenos demais
para humanides atravessarem, conectam esta rea superfcie e com outras cavernas ainda mais isoladas.
Esta cmara est repleta de vida, na maioria dos casos
inofensiva para os intrusos. Pequenos lagartos vagam pelo
cho e insetos rastejam em meio s estalactites. Algumas
criaturas maiores tambm vivem na escurido, prontos
para se banquetearem com qualquer coisa que se aproxime demais.
Quando os aventureiros entrarem na cmara, leia:
As escadarias e o piso de alvenaria desaparecem para dar lugar
ao que parece uma caverna natural dentro da masmorra. O teto
est repleto de estalactites e o cho irregular est cheio de rochas
e estalagmites. As pedras e os detritos ficam mais espessos a leste
e a oeste, e ambas as direes apresentam somente caminhos estreitos desobstrudos.
Teste de Percepo (CD 16)
Grandes ratos esgueiram-se pelas sombras, indo e vindo.

TTICAS
Os ratos e o limo compartilham uma caracterstica importante: so predadores astutos que preferem caar presas
grandes quando esto isoladas. Embora nenhuma das
criaturas deste encontro seja inteligente, elas utilizam seus
instintos e sabem evitar situaes obviamente perigosas.
No incio do encontro, os ratos espreitam no teto, escalando a partir de uma estalactite para a outra enquanto
permanecem escondidos. Eles atacam um PdJ isolado, em
especial quando algum se afastar mais de 4 quadrados
do restante do grupo ou se um deles perder os outros de
vista. Antes de iniciar o combate, os ratos se movem em
grupos dispersos com trs ou quatro indivduos, e continuam espalhados antes de atacar (se houver a oportunidade)
um aventureiro sozinho de vrias direes.
Como o terreno acidentado desta cmara tambm
atrapalha a linha de viso (veja a seo "Terreno Especial"), os ratos podem realizar testes de Furtividade para
no serem vistos. Eles usam esta percia com freqncia
para no serem avistados por personagens armados ou
grupos maiores.

54

O limo se contenta em ficar no seu espao e aguardar


uma presa. Seu instinto diz que no deve atacar grupos
maiores, mas um grupo de aventureiros acossados por ratos de todos os lados seria um timo alvo.
Os geis ratos e o limo amorfo no precisam de movimento adicional para atravessarem o terreno acidentado.
Todas as criaturas so atradas pelo som e pelo combate. Assim que o confronto se iniciar, os monstros avanam
para o combate corpo a corpo.

13 Ratos Gigantes (R)

Lacaios de Nvel 1
Fera pequena natural
25 XP cada
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 1 5; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 1 2
Deslocamento 6, escalar 3
(D Mordida (padro; sem limite)
+6 vs. CA; Dano: 3.
Tendncia Imparcial
Idiomas For12(+1)
Des17(+3)
Sab10(+0)
Con 12 (+1)
Int 2 (-4)
Car 6 (-2)
Descrio Ratos muito grandes com presas longas e afiadas.
Seus olhos vermelhos brilham, demonstrando sua fome e
malevolncia.

Gelia Ocre (G)

Bruto de Elite de Nvel 3


Fera grande natural (limo)
3 0 0 XP
Iniciativa +0
Sentidos Percepo +2; percepo s cegas 10,
sentido ssmico 10
PV 102; Sangrando 51; veja tambm diviso, a seguir.
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14
Resistncia 5 vs. cido
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 4; veja tambm forma fluda a seguir.
Pontos de Ao 1
(?) Pancada (padro; sem limites) cido
+8 vs. CA; Dano: 2d6+1 mais 5 de dano contnuo de cido
(TR encerra).
Forma Fluda (movimento; sem limite)
A gelia ocre pode ajustar at 4 quadrados.
Diviso (reao imediata, quando atingir a condio Sangrando
na primeira vez; encontro)
A gelia ocre se divide em duas, cada uma com metade dos
pontos de vida atuais da criatura original. Os efeitos aplicados
criatura original no so vlidos para a segunda. Uma gelia
ocre no pode se dividir caso seus pontos de vida sejam reduzidos a 0 pelo ataque que a deixou sangrando. Em repouso, as
duas partes da gelia ocre se renem novamente, voltando a
ser uma nica criatura (no final do encontro)
Tendncia Imparcial
Idiomas For 13 (+2)
Des 8 (+0)
Sab 12 (+2)
Con 11 (+1)
Int 1 (-4)
Car 1 (-4)
Descrio Uma massa disforme e avermelhada de limo viscoso
escorre em sua direo ameaadoramente.

REA 9: O COMPLEXO DE CAVERNAS

CARACTERSTICAS DA AREA

M!KE SCHLEY

Iluminao: Escurido.
Terreno Acidentado: A cmara est repleta de estalagmites, estalactites e rochas soltas. Vrios quadrados, indicados no mapa, so considerados terreno acidentado para os
personagens. Eles conseguem se espremer entre as rochas,
mas elas no fornecem uma linha de viso desobstruda
para o combate. Veja a seo "Terreno Especial" para obter
detalhes sobre os efeitos desses quadrados no combate.
Teto de Estalactite: O teto desta rea est repleto de
estalactites, que concedem timos esconderijos para os ratos. Qualquer rato que se mover no teto adquire cobertura
superior contra todos os personagens que no estiverem
adjacentes. As criaturas com cobertura podem realizar um
teste de Furtividade para se esconderem, permitindo que
ataquem os personagens de cima (veja a seo lateral para
obter mais informaes). E necessrio utilizar uma ao
de movimento para que um rato alcance o teto se ele iniciar seu turno no cho. Uma vez no alto, ele usar o deslocamento de escalar em vez do valor normal.
Cmara Secreta: Uma porta foi construda com caractersticas idnticas s paredes naturais da caverna.
Os habitantes originais da fortaleza usavam a sala alm
da porta para esconder indivduos importantes em caso
de um ataque. Um PdJ que obtiver sucesso em um teste de
Percepo (CD 20) conseguir encontr-la.
De todos os habitantes atuais da masmorra, somente
Balgron, o Gordo (veja a pgina 44) conhece este local.
Ele mantm suprimentos na cmara, que incluem um colcho mido, dois dias de rao, dois bastes solares e dois
cantis, um com gua e o outro com cerveja.

TERRENO ESPECIAL
Os quadrados d e terreno acidentado nesta rea so nicos devido s inmeras protuberncias rochosas (estalactites e estalagmites).
Os quadrados atrapalham o deslocamento d o s personagens e ainda c o n c e d e m uma forma inusitada d e camuflagem e cobertura "unilateral", beneficiando os ratos,
mas no os Pdjs.
Os ratos so pequenos o bastante para s e esconderem
completamente entre as rochas, adquirindo cobertura
contra os inimigos nos quadrados adjacentes. Os personagens no recebem o s m e s m o s benefcios j q u e todos
(incluindo o halfling) so grandes demais para s e esconderem atrs das formaes rochosas.
Alm disso, as estalactites e as estalagmites so densas o suficiente para que um quadrado de terreno acidentado entre um personagem e um rato bloqueie completamente a linha de viso d o heri - mas no a d o rato.
Para simular o fato d o s ratos conseguirem aparecer e
sumir da vista d o s personagens durante o encontro, talvez seja necessrio remover d o mapa as miniaturas das
criaturas quando elas se esconderem. Coloque-as novam e n t e quando forem atacar ou quando os personagens
se deslocarem para encontr-los.
Para adicionar mais uma camada d e dificuldade e
perigo, o Mestre poder decidir q u e possvel q u e um
rato e um personagem o c u p e m o m e s m o quadrado s e
o rato estiver no teto. Neste caso, o rato poder atacar
enquanto salta para o solo, caindo e m um quadrado adjacente ao alvo, embora no possa atacar e permanecer
no t e t o simultaneamente.

55

REA 10: COVIL KRUTH1K


E n c o n t r o de N v e l 5 ( 1 . 0 3 6

XP)

PREPARAO
Um kruthik adulto escavou esta rea e deu cria, formando seu covil. Algumas vezes, esses monstros capturam e
devoram goblins. Como represlia, os goblins criaram
pequenas armadilhas de fosso prximas da entrada para
tentar captur-los. Os kruthik aprenderam rapidamente
a evitar essas armadilhas, mas os aventureiros podem
ser surpreendidos.
Estas criaturas cavaram tneis estreitos nas paredes
slidas que separam as diferentes salas dessa rea. Eles
conseguem se mover entre os tneis com seu deslocamento total, mas o Pdjs no conseguem nem mesmo entrar nas aberturas.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
1 kruthik adulto (A)
3 kruthik jovens 0 )

TTICAS
Todas as criaturas iniciam o encontro na cmara mais distante da entrada. Quando os Pdjs entrarem no covil, os infantes
utilizam seu sentido ssmico para detect-los imediatamente. Se os personagens continuarem ao longo do corredor em
direo ao sul, os infantes entraro nos tneis para o oeste,
impedindo o caminho de fuga dos aventureiros.
O adulto inicia o combate usando seus espinhos txicos contra o primeiro personagem que estiver dentro do
alcance, para ento se aproximar e usar as garras contra
os Pdjs.
Os trs kruthik jovens mantm a posio at que o
adulto dispare os espinhos txicos; ento eles avanam
para atacar, visando preferencialmente o PdJ que foi alvo
dos espinhos venenosos do adulto.
Todas as criaturas conhecem a localizao das armadilhas e evitam estes quadrados a qualquer custo.

6 kruthik infantes (I)


Quando os personagens se aproximarem do fosso
aberto, leia:
Um fosso de 3 metros de profundidade foi coberto com uma camada fina de lajotas, agora em pedaos no fundo, ao redor de
uma forma alquebrada de um rptil de seis patas.
Um teste de Natureza (CD 15) identifica a criatura como
um kruthik, um caador mortfero que vive em colnias.
Obviamente este caiu na armadilha camuflada.
Teste de Percepo
CD 15 Sons sibilantes, como de serpentes, ressoam na cmara
adiante.
CD 2 0 Algumas reas de 1,5 m do cho parecem ligeiramente
elevadas, como se estivessem escondendo algo.
Quando os personagens avistarem o primeiro kruthik, leia:
Mais adiante, vrias criaturas se amontoam ao redor de uma pequena pilha de moedas e objetos. Muitas so pequenas, mas uma
delas tem o tamanho de um ser humano. Todas se parecem com
insetos reptilianos de seis patas. Placas de quitina prateada recobrem seus corpos e suas caudas curtas e cada uma delas possui
quatro membros que terminam em garras afiadas como foices.
As criaturas tm dois membros menores, com dedos alongados,
prximos ao corpo. Suas cabeas lembram um rptil e suas mandbulas so placas dentadas, ladeadas por ossos serrilhados.
Se u m PdJ acionar uma armadilha de fosso camuflada, leia:
As lajotas do cho se despedaam sob seus ps e voc cai num
fosso mido.

56

Lacaios de Nvel 2
31 XPcada
Fera pequena natural (rptil)
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +0; viso na penumbra,
sentido ssmico 10
Horda Mordedora aura 1; um inimigo que terminar seu turno na
aura sofre 2 pontos de dano.
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 1 5; Fortitude 1 3, Reflexos 15, Vontade 12
Deslocamento 8, escavar 2 (tneis), escalar 8
() Garra (padro; sem limite)
+5 vs. CA; Dano: 4
Tendncia Imparcial
Idiomas For13(+1)
Des16(+3)
Sab10(+0)
Con 13 (+1)
Int 4 (-3)
Car 6 (-2)

6 Kruthik Infantes (I)

3 Kruthik jovens (J)


Bruto de Nvel 2
125 XPcada
Fera pequena natural (rptil)
Iniciativa +4
Sentidos Percepo + 1 ; viso na penumbra,
sentido ssmico 10
Horda Mordedora aura 1; um inimigo que terminar seu turno na
aura sofre 2 pontos de dano.
PV 43; Sangrando 21
CA 1 5; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento 8, escavar 2, escalar 8
(D Garra (padro; sem limite)
+5 vs. CA; Dano:1d8+2.
Tendncia Imparcial
Idiomas
Sab10(+1)
For 15 (+3)
Des16(+4)
Car6(-1)
Con 13 (+2)
Int 4 (-2)

REA 10: COVIL KRUTHIK

Kruthik Adulto (A)


Bruto de Nvel 4
Fera mdia natural (rptil)
175 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra;
sentido ssmico 10
Horda Mordedora aura 1; um inimigo que terminar seu turno na
aura sofre 2 pontos de dano.
PV 67; Sangrando 33
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 1 5, Vontade 13
Deslocamento 6, escavar 3 (tneis), escalar 6
(D Garra (padro; sem limite)
+ 8 v s . CA; Dano: 1d10+3
^ Espinhos Txicos (padro; recarga (X] (O) Veneno
Alcance 5; o kruthik executa 2 ataques contra dois alvos diferentes; +7 vs. CA; Dano: 1d8+4 mais 5 de dano contnuo de
veneno e o alvo fica lento (TR encerra os dois efeitos).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 17 (+5)
Des18(+6)
Sab 12 (+4)
Con 17 (+5)
Int4(-1)
Car8(+1)

CARACTERSTICAS DA REA

Tesouro: Itens valiosos podem ser encontrados em


uma pilha no canto nordeste da sala dos kruthik e no goblin morto dentro do fosso aberto.
Pilha de Tesouro: Um amontoado de objetos contm 4 7
PO e 2 1 6 PR Um pequeno ba no meio das moedas abriga cinco ametistas, cada uma com valor de 50 PO.
Sacola no Cinto do Goblin: Esta sacola pequena contm
12 PO e duas poes de cura.
Poo de Cura: Como uma ao mnima, o personagem
ingere esta poo e gasta um pulso de cura. Ele recupera
10 pontos de vida em vez dos pontos de vida que receberia normalmente.

. .

. ....

HORDA MORDEDORA
A habilidade Horda Mordedora d o s kruthik talvez surpree n d a os personagens (e os jogadores), pois eles n u n c a e n contraram essas criaturas antes. S e m deixar tudo bvio
d e m a i s , tente informar aos jogadores q u e talvez seja u m a
pssima idia q u e seus personagens t e r m i n e m o turno
adjacente ao kruthik. Por exemplo, leia o texto a seguir
na primeira v e z q u e u m p e r s o n a g e m acabar o s e u turno
prximo de u m a d a s criaturas:

A criatura ao seu lado comea a se movimentar rapidamente, quase como num frenesi de sangue, mordendo sem parar.
E impossvel se defender deste ataque repentino e brutal.

MIKE SCHLEY

Iluminao: Escurido.
Fosso Aberto (P): Com 3 metros de profundidade, este
fosso contm um kruthik jovem morto. Se um PdJ usar uma
rodada para escalar at o fundo e investigar, descobrir que
o kruthik est cobrindo o corpo de um goblin. Se procurar
no goblin, usando outra rodada (sem teste de Percepo),
encontrar alguns objetos de valor (veja a seguir).
Fosso Camuflado (T): Essas armadilhas foram escavadas pelos goblins na tentativa de lidar com a infestao
dos kruthik. Cada um dos fossos est coberto com uma
frgil armao de madeira, disfarada com lajotas. Qualquer personagem que se deslocar at um quadrado da
armadilha cair no fosso, sofrendo l d l O pontos de dano.
As armadilhas permanecem ocultas e funcionam somente
uma vez. Um teste de Aetismo (CD 15) necessrio para
escalar e sair do fosso.
Para saltar o fosso, necessrio obter sucesso em um
teste de Atletismo com CD 21 para um salto normal ou
com CD 11 para um salto com impulso.
Os personagens que estiverem procurando ativamente
por armadilhas encontraro os fossos antes de acion-los
com um sucesso em um teste de Percepo (CD 20).
Tneis: Os kruthik cavaram diversos tneis em toda essa
rea. Os tneis possuem 60 cm de largura: criaturas Mdias e
maiores no conseguem rastejar por estes caminhos; mas as
criaturas Pequenas podem se espremer, percorrendo metade
de seu deslocamento concedendo a vantagem de combate,
alm de sofrer - 5 de penalidade nas jogadas de ataque at
retornar ao espao aberto. Uma criatura que se espremer em
uma rea provoca ataques de oportunidade dos inimigos adjacentes sempre que se movimentar.
As juntas dos kruthik so especialmente articuladas
para rastejarem atravs dos tneis escavados pela raa e,
portanto, os kruthik Pequenos (como os infantes e os jovens) podem se deslocar atravs dos tneis sem penalidade de deslocamento e os kruthik Mdios (como o adulto)
movem-se com metade de seu deslocamento.

57

REA 11: A CAVERNA MIDA


E n c o n t r o de N v e l 3 ( 7 5 0

XP)

O monstro lutar at que seja morto, quando sua erupo de limo ser acionada e ele afundar nas guas.
Os aventureiros no sero perseguidos pelo limo nas escadas ou para fora dessa cmara, a menos que continuem
Quando os aventureiros alcanarem as portas, leia:
atacando-o a partir das reas externas caverna mida.
As portas duplas de bronze, esverdeadas pelos sculos e manchaO cido do limo consome a carne totalmente, mas os
das de azul e prpura, esto cobertas por uma grossa camada de ossos, a madeira e os metais permanecem intactos. A criafungos. Escrita com algum objeto pontiagudo em Comum, em
tura deposita os restos de suas refeies na ilhota no centro
meio aos fungos, est a mensagem "Afaste-se. E srio!"
da rea alagada.

PREPARAO

Uma criatura estranha se esconde sob as guas dentro desta cmara. Normalmente a criatura fica imvel, mas atacar qualquer vtima que nadar at a ilhota no centro da rea
ou permanecer mais de uma rodada na borda.
Este encontro inclui a seguinte criatura:
1 limo azul (L)
Quando os personagens abrirem as portas, leia:
Escadas cobertas defungos avanam para uma caverna natural. A
maior parte desta cmara est inundada com uma poa de gua
salobra e estagnada. Um caminho de terra ergue-se desta gua ptrida no centro da rea. Na ilhota, h ossos, moedas e outros pequenos objetos que podem ser vistos no manto defungos.
Teste de Percepo
CD 2 0 Ondas vagarosas agitam a superfcie da gua, como se
algo se movesse no lquido.
Se nenhum personagem obtiver sucesso no teste de Percepo, o limo adquire uma rodada surpresa e ativar seu pulso
de mau-cheiro contra qualquer PdJ dentro do alcance.
Caso um aventureiro obtenha sucesso no teste de Percepo, o grupo poder agir durante a primeira rodada de
combate.
O limo recebe os benefcios da camuflagem enquanto
se mantiver submerso.
Quando o limo azul sair da gua e atacar, leia:
De repente, a gua ptrida cede espao para um globo de limo
azul. A massa amorfa avana e de seu corpo brotam longos tentculos que expelem uma gosma nojenta.

TTICAS
O ataque inicial do limo um pulso de mau cheiro que
emerge das guas em grandes bolhas. Depois, a criatura
sobe para a superfcie da gua na sua posio inicial e dispara uma erupo de limo na segunda rodada do combate.
Nas rodadas seguintes, caso os personagens continuem
em terra e ataquem o limo distncia, a criatura se deslocar na gua at alcanar um local que lhe permita ataclos com suas pancadas.

58

A HISTRIA DA CAVERNA MIDA


Quando a Fortaleza d o Pendor das Sombras foi construda, a lagoa desta pequena caverna servia c o m o a cisterna do castelo. Em um dia normal, vrios moradores do
edifcio, e m sua maioria cozinheiros e servos, a visitavam
regularmente.
A passagem que conduzia at a lagoa permaneceu
aberta at o dia fatdico e m que duas crianas entraram
no local e se afogaram ao carem e m guas fundas demais
para nadarem. Depois que seus corpos foram encontrados e retirados da lagoa, a rea foi selada para prevenir
acidentes futuros.
Logo depois, Sir Keegan enlouqueceu e iniciou seu
massacre e a fortaleza foi abandonada, estagnando a cisterna. Com o passar das dcadas, muitas criaturas usaram a caverna c o m o fonte de gua.
Alguns m e s e s atrs, dois hobgoblins vieram at a fortaleza e requisitaram uma audincia com Kalarel. Eles
disseram que eram mensageiros dos Sangrentos, um
grupo de escravistas hobgoblins. Kalarel ouviu sua oferta
de pagamento e m troca de escravos capturados, mas
a dispensou. Na verdade, ele ficou to irritado com os
hobgoblins por interromperem suas pesquisas com motivos to insignificantes que ordenou que seus lacaios afogassem os dois na cisterna.
Alguns minutos depois da morte dos mensageiros,
algo maligno rastejou para fora da gua. Era uma espcie de massa amorfa, de fome insacivel e s e m intelecto
aparente. Os hobgoblins que afogaram os mensageiros
foram derrotados rapidamente pela criatura s e m forma.
Depois que vrios goblins e hobgoblins se tornaram
vtimas tentando retirar esta pestilncia da gua, Kalarel
desistiu. O assunto o incomodava e ele proibiu qualquer
um de seus seguidores de descerem at a lagoa. Mesmo
no tendo recebido mais notcias dos Sangrentos, os aliados do sacerdote sentiram a ameaa contida na oferta
recebida e comearam a capturar viajantes para os Sangrentos s e m que Kalarel soubesse.

Bruto Solo de Nvel 3

Fera grande natural (limo)


750 XP
Iniciativa +0
Sentidos Percepo +7; cego; sentido ssmico 10
Sentido Ssmico Capaz de perceber criaturas e objetos em contato com o solo ou qualquer outra superfcie (como a gua) dentro de 10 quadrados, sem precisar de um teste de Percepo.
PV 204; Sangrando 102
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 1 7, Vontade 14
Imunidade a encantamento e medo; Resistncia 5 vs. cido
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 5, natao 5
Pontos de Ao 2
() Pancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +8 vs. CA; Dano: 1d6+6 mais 5 de dano contnuo
de cido (TR encerra).
4 Ataque Duplo (padro; sem limite)
Execute dois ataques bsicos corpo a corpo.
Erupo de Limo (padro; recarga
)
Exploso de contato 3: +6 vs. Reflexos; Dano: 1 d6+6 de cido.
Fracasso: Metade do dano.
Pulso de Mau Cheiro (padro; encontro)
Exploso de contato 4; +6 vs. Vontade; os alvos ficam pasmos
e enfraquecidos (TR encerra).
Erupo Sangrenta (reao imediata; quando o limo for reduzido

ao usurio e a um aliado adjacente resistncia 5 (todos) at


o final do prximo turno do usurio.
Porta-Mensagem: Dentro deste tubo cilndrico de madeira h trs folhas de velino.
Uma delas contm um mapa (veja a pgina 4) que apresenta os locais da Fortaleza do Pendor das Sombras.
Outro contm a mensagem: "Lembre-se, no molhe o ndulo - exceto se Kalarel nofor receptivo oferta. Somente ento
jogue gua no limo, vire-se e corra. A gua despertar a criatura
e ela consumir tudo ao seu alcance."
A ltima folha de velino apresenta uma carta escrita
com a mesma letra da mensagem anterior.
"Saudaes Kalarel. Descobri recentemente suas atividades na
rea e tenho uma oferta afazer. Estamos ansiosos para adquirir
quaisquer humanides que porventura voc venha a capturar em
sua estada na regio. Temos aliados duergar no Pinculo do Trovo que precisam de mais escravos. Se estiver interessado, envie um
representante para mim. Meus mensageiros indicaro o caminho."
E est assinada como: "Chefe Krand dos Sangrentos."
Os Sangrentos e o Pinculo do Trovo so eventos que
sero apresentados na aventura H2: Labirinto do Pinculo do
Trovo, que poder ser usada como uma seqncia direta
da Hl: Fortaleza do Pendor das Sombras.

REA11:A CAVERNA MDA

Limo Azul (L)

O limo azul ativa a erupo de limo (veja acima), mesmo que o


poder esteja descarregado.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 13 (+2)
Des8(+0)
Sab12(+2)
Con 11 (+1)
Int 1 ( - 4 )
Car 1 ( - 4 )
Descrio Uma criatura amorfa que parece englobar tudo que
toca. O limo azulado do corpo do monstro pulsa e seus tentculos fluem ameaadoramente.

CARACTERSTICAS DA REA

MIKE SCHLEY

Iluminao: Escurido.
gua: A lagoa possui uma rea ampla e tem 6 metros
de profundidade. A gua est calma. Um sucesso em um
teste de Atletismo (CD 10) necessrio para nadar at a
ilhota. Os Pdjs que desejarem evitar a gua podem saltar
(CD 11), correndo pelo menos 2 quadrados antes do salto,
ou executar um salto sem movimento (CD 21).
Tesouro: Uma pilha de dejetos das refeies passadas
do limo, alm dos equipamentos dos mensageiros, pode
ser encontrada na concentrao de terra no centro da lagoa. Esta pilha contm 157 PP, 33 PO, uma poo de cura,
um escudo de proteo e um porta-mensagem cilndrico de
madeira.
Poo de Cura: Como uma ao mnima, o personagem
ingere esta poo e gasta um pulso de cura. Ele recupera
10 pontos de vida em vez dos pontos de vida que receberia normalmente.
Escudo de Proteo: Como uma ao padro, uma vez
por encontro, esse escudo grande (valor 680 PO) concede

59

INTERLDIO TRS: OS MORTOS QUE ANDAM


E n c o n t r o de Nvel 4 ( 7 7 5 XP)

PREPARAO
Na primeira vez que os Pdjs retornarem ao Abrigo do Inverno depois de explorarem uma parte da Fortaleza do
Pendor das Sombras, mas antes de derrotarem Kalarel,
eles descobrem que o sacerdote atravs dos esforos de
sua espi, Ninaran - preparou um desafio desagradvel
para o grupo. Use o mapa-pster do cemitrio para conduzir este encontro.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
12 esqueletos decrpitos (E)
2 ces zumbis da tumba (C)
Ninaran, arqueira elfa (N)
Quando os personagens se aproximarem dos portes
do vilarejo, leia:
Os portes do vilarejo estofechados. Vriasfiguras armadas podem ser vistas em cima do parapeito. Uma destasfiguras,Lorde
Padraig, acena enquanto vocs se aproximam. Ele d um aviso,
"Estamos em perigo. Vrios aldees desapareceram e os mortos
do cemitrio se ergueram. Tememos que estas criaturas avancem
para nos atacar nos portes e nos aniquilem."
Padraig solicita que os aventureiros eliminem os mortosvivos do cemitrio. Se os heris precisarem descansar ou
adquirir suprimentos antes de prosseguir, ele ordena que
os portes sejam abertos o suficiente para os personagens
entrarem em segurana. *

1 Ces Zumbis da Tumba (C)

Bruto de Nvel 3
Criatura animada mdia natural (morto-vivo)
1 50 X P cada
Iniciativa +2
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
HP 54; Sangrando 27; veja tambm mandbulas da morte e fraqueza de zumbi, a seguir.
CA 14; Fortitude 14, Reflexos 1 2, Vontade 11
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 1 0 vs. necrtico;
Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 8
( | ) Mordida (padro; sem limite) Necrtico
+7 vs. CA; Dano: 1d6+3 mais 5 de dano necrtico contnuo
(TR encerra) e os alvos Mdios ou menores so derrubados.
+ Mandbulas da Morte (reao imediata, quando o co zumbi
for reduzido a 0 PV) Necrtico
Antes de morrer, o zumbi da tumba realiza um ataque de mordida contra um alvo dentro do alcance.
Fraqueza de Zumbi
Qualquer sucesso decisivo reduz os PVs do co zumbi para 0
instantaneamente.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 16 (+4)
Des 13 (+2)
Sab10(+1)
Con 1 4 (+3)
Int 1 ( - 4 )
Car 3 (-3)
Descrio As formas caninas destes zumbis esto cobertas de
pele apodrecida. Alguns ossos podem ser vistos atravs dos
msculos.

TTICAS

Os ces zumbis e metade dos esqueletos decrpitos atacam os Pdjs mais prximos, enquanto Ninaran emerge
do mausolu ao sul da trilha e comea a disparar flechas
Quando os aventureiros avanarem para o cemitrio,
de fogo. Os esqueletos restantes tambm ficam na retaleia:
guarda
e utilizam seus arcos, at que os aventureiros se
Uma trilha a partir dos portes do Ahrigo do Inverno os conduz
atravs de uma clareira, at o cemitrio. Uma cerca velha de bar- aproximem deles. Ninaran e os esqueletos atiradores concentram seus disparos nos aventureiros mais prximos do
ras deferro rodeia o local.
crculo mgico - especialmente se um deles estiver tentando desativar o crculo (veja "Caractersticas da rea" na
Quando os Pdjs chegarem no cemitrio, leia:
Dentro do cemitrio, as lpides se acumulam, muito prximas. Trs prxima pgina).
mausolus podem ser vistos em meio aos jazigos. O solo ao redor
de algumas sepulturasfoi remexido. Um brilho esmaecido pulsa de
algum local prximo ao maior dos trs mausolus.
(

SUPOSIES PRECISAS?

Assim que os personagens atingirem o centro do cemitrio, leia:


Os mortos irrompem do solo ao seu redor e atacam]

1 2 Esqueletos Decrpitos (E)


Lacaios de Nvel 1
Criatura animada mdia natural (Morto-Vivo)
25 X P cada
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 13
Imunidade a doenas e venenos
Deslocamento 6
0 Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 4
Arco Curto (padro; sem limite) Arma
Alcance 15/30; +6 vs. CA; Dano: 4.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 15 (+2)
Des 1 7 (+3)
Sab 1 4 (+2)
Con 13 (+1)
Int3 (-4)
Car 3 (-4)
Equipamento Espada longa, arco curto, aljava com 10 flechas.

60

Esse encontro baseado e m duas suposies: 1) Os personagens concordam e m ingressar no cemitrio e enfrentar os
mortos-vivos e 2) eles tentaro faz-lo durante o dia.
Se os jogadores descartarem o encontro, dizendo que
seus personagens recusaram o pedido d e Lorde Padraig, desenvolva os eventos conforme voc preferir. Talvez o grupo
permanea no vilarejo s o m e n t e para descansar e adquirir
novos suprimentos, e depois retorne para a fortaleza. Nesse
caso, Padraig e a milcia tero d e confrontar a ameaa. Eles
conseguem eliminar os mortos-vivos, mas diversos moradores sero mortos no combate. A partir d e ento, os Pdjs
recebem um tratamento distante, ou m e s m o hostil, do povo
do Abrigo do Inverno sempre que retornarem, m e s m o que
consigam destruir o culto de morte da Fortaleza.

Artilheiro de Nvel 4
Fada mdia humanide
175 XP
INICIATIVA +7
S E N T I D O S Percepo +12; viso na penumbra
P V 4 4 ; S A N G R A N D O 22

Ninaran, Arqueira Elfa (N)

C A 17; FORTITUDE 14, REFLEXOS 1 8 , V O N T A D E

15

DESLOCAMENTO 7

(J)

E S P A D A LONGA (padro; sem limite) A R M A


+8vs. CA; Dano: 1d8+3.
ARCO LONGO (padro; sem limite) A R M A
Alcance 20/40; +9 vs. CA; Dano: 1d10 +5.

M O B I L I D A D E D O ARQUEIRO

Quando Ninaran se deslocar pelo menos 4 quadrados a partir


de sua posio inicial, ela recebe +2 de bnus em suas jogadas de ataque distncia at o incio de seu prximo turno.
PRECISO ELFICA (ao livre; encontro)
Um elfo pode realizar novamente uma jogada de ataque. Ele
deve manter o segundo resultado, mesmo se for pior.
P A S S O S SELVAGENS Um elfo ignora terreno acidentado quando
executa um ajuste.
T E N D N C I A Maligno
I D I O M A S Comum, Dracnico, Elfico
PERCIAS Natureza +12, Percepo +12
FOR 13 (+3)
Des20(+7)
S A B 16 (+5)
C O M 14 (+4)
INT 12 (+3)
CAR 11 (+2)
DESCRIO Uma elfa de cabelos escuros e pele alva, de expresso
impiedosa. Ela se move com graa e agilidade e seus olhos
aguados revelam suas intenes malignas.

CARACTERSTICAS DA REA

Lpides e rvores: As lpides fornecem cobertura


para qualquer criatura que estiver em seu espao, enquanto as rvores oferecem cobertura a qualquer criatura que
estiver adjacente aos troncos.
Crculo Mgico: Ninaran seguiu as instrues de Kalarel para criar este crculo mgico e reerguer os mortos. O
crculo pulsa com um brilho esmaecido.
Com um sucesso em um teste de Arcanismo ou Religio (CD 20), um PdJ consegue determinar que o crculo
mgico responsvel pela criao dos mortos-vivos e que
este mesmo crculo pode ser desativado com a percia Arcanismo. Se um personagem obtiver sucesso em trs testes
de Arcanismo (CD 15) antes de fracassar trs vezes, o crculo ser desativado e os mortos reanimados voltaro a ser
simples cadveres.
Tesouro: Alm das armas de Ninaran, ela carrega consigo 39 PO e uma folha pequena de velino. Escrito de maneira delicada, h a seguinte mensagem:
Eu recebi seu relatrio sobre os aventureiros. Da prxima vez
que os encontrar, acabe com sua intromisso. Misture o sangue de
dez pessoas com o elixir enviado com esta mensagem. Ento, desenhe o seguinte padro no cho de um cemitrio e despeje o lquido
no desenho. Isto deve ajud-la a acabar com eles. Meu plano se
aproxima da concluso: assegure que eu no seja interrompido.
Como j sabe, se vier para o segundo nvel da fortaleza, a frase
secreta "A partir do solo, a magia encontro."
- Kalarel
A frase secreta falsa. Ninaran sabe a frase correta e se for
capturada pode ser forada a revel-la: "E a vida termina
na escurido!".

JASON ENCLE

Iluminao: Luz intensa.


Cerca: Uma cerca com 3 metros de altura exige duas
aes de movimento e dois sucessos em um teste de Atletismo (CD 10) para ser escalada.

INTERLDIO TRS: OS MORTOS QUE ANDAM

61

F O R T A L E Z A D O P E N D O R D A S S O M B R A S - VISO GERAL DO NVEL 2

Existem dois nveis de masmorras abaixo da Fortaleza do


Pendor das Sombras. O segundo possui duas sees distintas, alm de algumas cmaras sem relao direta.

REGIO HOBGOBLIN
Kalarel lidera uma tropa leal de hobgoblins, atualmente
em servio no nvel mais baixo da fortaleza. Seu tenente mais fiel um hobgoblin conhecido simplesmente
como "o Chefe de Guerra". Este indivduo assegura que
todos sob seu comando mantenham a vigilncia e resguardem o projeto de Kalarel.
Os hobgoblins so criaturas arrogantes e cruis, e quase
nunca recuam, mesmo quando encontram adversrios mais
poderosos. Por outro lado, o Chefe de Guerra ordena que os
soldados mais espertos ativem as defesas sempre que possvel para repelir os invasores.
rea 12: Sala da Guarda Hobgoblin. composta por
uma srie de salas de guarda conectadas, permitindo que
os hobgoblins ataquem os invasores a partir de vrias direes. Os intrusos devem ser velozes se pretendem sobrepujar os guardies nessa rea; os mais lentos enfrentaro
uma besta de guerra.
rea 13: Quartel Hobgoblin. Nestas cmaras, encontramos o quartel, os dormitrios e uma rea comunitria
para os hobgoblins de folga. Em caso de ataque, tticas de
guerrilha sero usadas contra os invasores.
rea 14: Sala do Conselho do Chefe de Guerra. A
sala e os aposentos do Chefe de Guerra ocupam a seo
sudoeste desta rea. Ele calculista e recuar para seus
aposentos antes dos invasores alcanarem a sala do conselho. Ele espionar os aventureiros, deixando-os explorar a
rea, e ento planejar uma emboscada.

CMARAS DA MASMORRA
H diversas cmaras perigosas na parte sul desse nvel da
masmorra.
rea 15: Corredores do Cubo. As passagens largas
desta cmara conduzem somente ao perigo de um lado,
vrios sarcfagos contm mortos-vivos hostis, do outro, um
cubo gelatinoso faminto est espreita.
rea 16: Cmara das Armadilhas. Grandes esttuas
preenchem esta sala; elas fazem parte das armadilhas terrveis construdas para eliminar os intrusos.
rea 17: Jazigo dos Carniais. Alm da sala das armadilhas, esconde-se um grupo de mortos-vivos, incluindo um carnial. Eles foram colocados no local para proteger as atividades de Kalarel.
rea 18: Catedral das Sombras. A Catedral das Sombras um santurio dedicado Orcus. Aqui, os invasores
devem enfrentar uma grande variedade de mortos-vivos e
um sub-sacerdote de Orcus. Se os aventureiros vencerem
o combate e decidirem continuar at a fenda, precisaro
descer por um fosso.

62

rea 19: A Greta Sombria. Nesta grande rea amurada, Kalarel conduz as etapas finais para seu ritual profano
que reabrir a fenda. Lacaios mortos-vivos protegem Kalarel e a cmara. O portal para o tempo maldito de Orcus
no Pendor das Sombras est aberto e algo pode ser visto
tentando penetrar a membrana que divide os mundos.

MONSTROS ERRANTES
De tempos em tempos, patrulhas de hobgoblins analisam
todas as salas do segundo nvel da masmorra. Elas so somente uma precauo, mas no trmino de algum combate,
a probabilidade de se deparar com uma patrulha maior.
Se os aventureiros retornarem a uma cmara j explorada depois de um dia ou mais, possvel que eles encontrem
uma patrulha no local. Se aparentemente os jogadores esto cansados dos hobgoblins, no use estas patrulhas. Caso
o grupo consiga passar despercebido ou evitar as reas 13
e 14, definitivamente inclua este encontro. Utilize as estatsticas das reas 12 a 14, conforme indicado:
Patrulha Hobgoblin (Nvel 4; 9 0 2 XP): Um esqua
dro de mercenrios hobgoblins geralmente contm os
seguintes membros:
1 conjurador blico hobgoblin (controlador de Nvel 3)
2 soldados hobgoblins (soldados de Nvel 3)
2 arqueiros hobgoblins (artilheiro de Nvel 3)
4 recrutas hobgoblins (lacaios de Nvel 3)

DETALHES GERAIS
Exceto quando especificado o contrrio na descrio do
encontro, a informao a seguir define as caractersticas
das reas do segundo nvel da masmorra.
Fontes de Luz: As reas onde os hobgoblins, Kalarel ou
os cultistas aparecem (reas 1 2 a l 4 , 1 8 e l 9 ) so iluminadas com tochas. O restante da masmorra est s escuras.
Portas: Todas as portas esto destrancadas e so feitas
de madeira com lingotes de bronze.
Paredes: As paredes so feitas de pedras lapidadas e o
assoalho consiste de lajotas afixadas com argamassa.
Caixas e Bas: Esses quadrados marcados so considerados terreno acidentado; ingressar em um deles exige
um quadrado adicional de deslocamento.
Camas: Todas as camas do segundo nvel so grandes
o bastante para acomodar um hobgoblin. A cama de tamanho maior na rea 14 pertence ao Chefe de Guerra.
Uma cama fornece cobertura para uma criatura adjacente
a ela. Subir numa cama exige 2 quadrados de movimento. necessrio um teste de Fora (CD 15) bem-sucedido
para que um personagem consiga virar a cama, que ento
fornecer cobertura superior.
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
suficiente para que uma criatura Pequena consiga se movimentar embaixo dela e adquira os benefcios da cobertura. Subir numa mesa exige 2 quadrados de movimento.
possvel tombar a mesa para adquirir cobertura superior
obtendo sucesso em um teste de Fora (CD 10).

63

MIKE SCHLEY

FORTALEZA DO PENDOR DAS SOMBRAS - VISO GERAL DO NVEL 2

REA 12: SALA DA GUARDA HOBGOBLIN


N v e l de E n c o n t r o 4 ( 9 6 5

XP)

PREPARAO
Para chegar ao segundo nvel da masmorra, os personagens devem atravessar esta cmara protegida pela guarda hobgoblin.
Durante este encontro, os recrutas hobgoblins tentaro
libertar a "besta de guerra" (uma aranha salto mortal) de
sua jaula, na rea norte da sala. Veja "Tticas" para lidar
com essa situao.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
4 soldados hobgoblins (S)
5 recrutas hobgoblins (P)
1 aranha salto mortal (A)
Quando os aventureiros chegarem ao final das escadas, leia:
As escadas terminam numa cmara iluminada por tochas. Duas
criaturas humanides esto de p, ao lado da entrada. Orelhas
grandes e pontiagudas emergem de seus elmos e dentes afiados
reluzem em suas bocas. Um dos guardas brada uma frase inquisitiva para vocs: "As sombras procuram as sombras".
A resposta que os guardas esto esperando "E a vida termina na escurido!". Caso os personagens no conheam
a senha, nenhum teste de Blefe ser suficiente para fornecer uma passagem segura. Se os personagens repetirem a
senha descoberta com Ninaran, "A partir do solo, a magia
encontro", os guardas sabero que eles derrotaram a elfa,
pois esta senha falsa servia como um meio de comunicao da espi com seu mestre caso ela fosse eliminada.

64

Se os personagens fornecerem a frase errada, leia:


Os hobgoblins gritam "Intrusosl" e atacam.
Se os personagens fornecerem a senha falsa, leia:
Os guardas arregalam os olhos. Um deles grita "Algum informe
a Kalarel que Ninaran est morta!"
Se os personagens informarem a senha correta, leia:
Encarando vocs com certa descrena, um deles indaga, "Que assuntos vocs poderiam ter com Kalarel para conhecerem a senha?"
Teste de Percepo
CD 2 0 Cerca de cinco metros depois dos guardas, em uma sala
menor ao norte, h uma jaula de ao com uma aranha do tamanho de um cavalo aprisionada.

TTICAS
Os dois soldados hobgoblins prximos da entrada tentam
impedir a passagem dos aventureiros.
Enquanto isso, os dois recrutas ao norte do poo se movem em direo jaula da aranha. Na rodada seguinte,
eles comeam a soltar os ns que prendem a jaula. Eles
precisam de duas rodadas para libertar a criatura. Se forem interrompidos, a aranha no entrar no confronto.
Caso contrrio, ela atacar os personagens.
Os outros soldados e recrutas indicados no mapa avanam contra os heris, tentando impedir que eles atrapalhem a libertao da aranha. Se um personagem terminar
seu movimento adjacente ao poo, um hobgoblin tentar
empurr-lo para dentro (veja Encontro, pgina 65).

Soldado de Nvel 3
Humanide mdio natural
1 5 0 X P cada
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 47; Sangrando 23
CA 2 0 (22 com soldado de falange); Fortitude 18, Reflexos 16,
Vontade 16
Deslocamento 5
() Mangual (padro, sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1 d10+4 e o alvo ficar lento e estar marcado
at o final do prximo turno do soldado hobgoblin.
I Ataque em Formao (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1 d10+4 e o soldado hobgoblin pode ajustar
1 quadrado, desde que este deslocamento termine em um
espao adjacente a outro hobgoblin.
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o soldado
hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistncia; encontro)
O soldado hobgoblin pode realizar um teste de resistncia
imediato contra o efeito desencadeado.
Soldado de Falange
Um soldado hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto
houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +10, Furtividade +10, Histria +8
For 19 (+5)
Des 1 4 (+3)
Sab 14 (+3)
Con 15 (+3)
Int 11 (+1)
Car10(+1)
Descrio Estas criaturas goblinides so fortes, com mais de
um metro e oitenta de altura, e esto sempre prontos para o
combate.
Equipamento Armadura de placas, escudo pesado, mangual

5 Recrutas Hobgoblin (P)


Lacaio de Nvel 3
38 XP
Humanide mdio natural
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 17 (19 com soldado de falange); Fortitude 15, Reflexos 13,
Vontade 1 2
Deslocamento 6
(D Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 5
Soldado de Falange
O recruta hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto
houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +6, Furtividade +9, Histria +2
For 18 (+4)
Des 1 4 (+2)
Sab13(+1)
Con 15 (+2)
lnt10(+0)
Car9(-1)
Equipamento Armadura de couro, escudo leve, espada longa

Aranha Salto Mortal (A)

Escaramuador de Nvel 4
175 XP
Fera mdia natural
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +9, sentido ssmico 5
Sentido Ssmico Capaz de perceber criaturas e objetos em contato com o solo ou qualquer outra superfcie (como a gua) dentro de 10 quadrados, sem precisar de um teste de Percepo.
PV 55; Sangrando 27
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 16
Resistncia a veneno 5
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
() Mordida (padro; sem limite) Veneno
+6 vs. CA; Dano: 2d6+3, mais 5 de dano contnuo de veneno
e o alvo fica lento (TR encerra ambos).
I- Morte dos Cus (padro; sem limite) Veneno
A aranha salta sobre sua presa, ajustando at 6 quadrados e
realizando um ataque de mordida. Se obtiver sucesso, ela causa +1 d6 de dano e derruba o alvo.
Salto Prodigioso (movimento; encontro)
A aranha salto mortal ajusta at 10 quadrados.
Tendncia Imparcial
Idioma Percias Atletismo + 1 0 (+20 para saltar), Furtividade +11
For 17 (+5)
Des 18 (+6)
Sab 1 4 (+4)
Con 15 (+4)
Int 1 (-3)
Car8(+1)
Descrio Esta aranha monstruosa tem o tamanho de um cavalo
e ostenta uma pelagem grossa, com um padro geomtrico
em preto e cinza. Suas presas enormes respingam veneno.

REA 12:SALA DA GUARDA HOBGOBLIN

4 Soldados Hobgoblins (S)

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz intensa.
Poos: Estes fossos abertos descem 9 metros at a
superfcie da gua glida, que alcana 1,5 m de profundidade. Um balde amarrado em uma corda retorcida se
encontra na beirada. A queda causa 3 d l 0 de dano. Escalar suas paredes exige um sucesso num teste de Atletismo
(CD 20); escalar a corda requer um sucesso de Atletismo
(CD 10). As criaturas que estiverem escalando as paredes
percorrem metade de seu deslocamento e precisam obter
sucesso no teste da percia a cada ao de movimento.
Se um poder ou a manobra encontro empurrarem
uma criatura para a abertura do poo, ela deve realizar um
teste de resistncia imediato para evitar a queda. Esse teste funciona normalmente, mas a criatura deve realiz-lo
no exato momento em que chegar beirada, e no em seu
prprio turno. Um resultado inferior a 10 significa que a
criatura passou da beirada e caiu no poo. Com um resultado igual ou superior a 10, a criatura ser derrubada no
ltimo quadrado ocupado antes da beirada.
Encontro: Para tentar esta manobra, realize uma jogada de Fora vs. a Fortitude do alvo. Caso obtenha sucesso, o alvo empurrado 1 quadrado e o atacante ocupa o
espao vago.
Tesouro: Uma busca na rea revela 10 PO e 27 PP nos
hobgoblins e seus pertences.

SUBINDO DE NVEL
Dependendo de como os personagens jogadores progrediram durante a aventura, ou ainda se participaram ou
no de todos os encontros, possvel que eles j tenham
acumulado 2.250 XP at este momento e estaro prontos para subir de nvel. Permita que o faam durante um
descanso prolongado. O verso da planilha do personagem
contm informaes sobre os poderes e atributos que so
aprimorados ao atingir o 3 nvel.
Mesmo se no tiverem acumulado a quantidade de XP
suficiente para subirem de nvel, eles devem estar muito
prximos desse valor.
MIKE SCHLEY

65

REA 13: QUARTEL HOBGOBLIN


E n c o n t r o de Nvel 3 ( 7 9 0 XP)

CARACTERSTICAS DA AREA

PREPARAO

Iluminao: Luz intensa.


Caixas e Bas: Este grupo de caixas abriga suprimentos
para alimentar um grupo de goblins e hobgoblins durante
vrios meses. H carne seca quase estragada (melhor no
perguntar carne de qu), peixe salgado, queijo, gros, vegetais ftidos, gua e muito mais. A comida quase comestvel
e a gua tem um gosto estranho.
Um teste de Percepo (CD 15) revelar trs barris de
cerveja destampados.
Camas: Possuem estrados simples de madeira e os colches esto cheios de pulgas.
Mesas: So manchadas, lascadas e pensas, e esto cobertas de restos de refeies antigas, servindo primariamente como mesa para jogar dados de ossos.
Tesouro: Podem ser encontradas na rea 20 PO e 34 PE

Quando os personagens investigarem esta rea, primeiro


eles encontraro somente um soldado hobgoblin no armazm. Este combatente abandonou um jogo de dados
para investigar o que achava ser o clamor de uma batalha. Ele est vigiando a porta e gritar um alarme caso
ela seja aberta.
Alm do soldado inicial, trs recrutas hobgoblins esto
na sala ao norte da entrada da cmara. Dois recrutas adicionais esto na sala de descanso ao leste, juntos com um
conjurador blico, um arqueiro e outro soldado hobgoblin.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
1 conjurador blico hobgoblin (C)
2 soldados hobgoblin (S)
1 arqueiro hobgoblin (A)
5 recrutas hobgoblin (P)

Arqueiro Hobgoblin (A)

Artilheiro de Nvel 3
Humanide mdio natural
150XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
Quando os aventureiros abrirem a porta, leia:
PV 39; Sangrando 19
Um saguo pequeno se abre em uma cmara maior, iluminada
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade 13
por tochas. Uma sentinela observa alm da esquina, vigiando o
Deslocamento 6
corredor. Esta criatura, de tamanho humanide, mas com orelhas () Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 1d8+2
pontiagudas saindo de seu elmo, grita "Estamos sendo atacados!"
@ Arco Longo (padro; sem limite) Arma
e entra no corredor, desaparecendo para o leste.
Alcance 20/40; +9 vs. CA; Dano: 1 d l 0+4 e o arqueiro hobgoblin concede +2 de bnus na prxima jogada de ataque
distncia contra o mesmo alvo para um aliado numa rea de
5 quadrados.
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o hobgoblin
O soldado que deu o alarme tentar recuar pela porta lessofrer um efeito que permita um teste de resistncia; encontro)
te e fech-la atrs de si (uma ao menor).
O arqueiro hobgoblin pode realizar um teste de resistncia
Os hobgoblins procuram atrair os invasores para a cimediato contra o efeito desencadeado.
mara mais ao leste, onde o arqueiro estar de costas para
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
a parede, disparando flechas contra os personagens, enPercias Atletismo +6, Furtividade +12, Histria +6
quanto os soldados e o conjurador blico avanam para
For 1 4 (+3)
Des19(+5)
Sab 1 4 (+3)
Con 1 5 (+3)
Int 11 (+1)
Car 10 (+1)
manter os heris ocupados.
Equipamento Armadura de couro, espada longa, arco longo, 30
O conjurador ficar entre os dois soldados, para dispaflechas

TTICAS

rar seus ataques de rajada e linha sem atingir os aliados.


Todos os recrutas tentam cercar os invasores para impedir
sua fuga.
Se os personagens seguirem na direo norte, ao redor do quartel, os hobgoblins estaro posicionados para
combat-los as partir desse corredor, em vez da entrada
do oeste.
Se os personagens simplesmente ignorarem os hobgoblins e continuarem em frente, as criaturas esperam 5
minutos e depois os seguem, atacando-os durante outros
encontros, quando os invasores estiverem despreparados
para lidar com mais inimigos.

66

5 Recrutas Hobgoblin (P)


Lacaio de Nvel 3
Humanide mdio natural
38 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)

CA 1 7 (19 com soldado de falange); Fortitude 15, Reflexos 13,


Vontade 12
Deslocamento 6
() Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 5
Soldado de Falange
O recruta hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto
houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +6, Furtividade +9, Histria +2
For 18 (+4)
Des14(+2)
Sab13(+1)
Con 15 (+2)
lnt10(+0)
Car9(-1)
Equipamento Armadura de couro, escudo leve, espada longa

Conjurador Blico Hobgoblin (W)Controlador de Nvel 3


Humanide mdio natural
XP 1 50
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade 14
Deslocamento 6
(D Cajado (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA; Dano: 1 d8+1
! Cajado Eltrico (padro; recarga [[]] [X| (TJ) Eltrico, Arma
+8 vs. CA; Dano: 2d10+4 eltrico e o alvo ficar pasmo at o
final do prximo turno do conjurador.
Atrao de Energia (padro; recarga [X] [TJ) Energtico
Alcance 5; +7 vs. Fortitude; Dano: 2d6+4 energtico e desliza
o alvo at 3 quadrados;
<* Pulso de Energia (padro; recarga JJ) Energtico
Rajada de contato 5; +7 vs. Reflexos; Dano: 2d8+4 energtico
e o alvo empurrado 1 quadrado e ento derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no ser empurrado ou
derrubado.
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o
conjurador
hobxgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistncia; encontro)
O conjurador hobgoblin pode realizar um teste de resistncia
imediato contra o efeito desencadeado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Arcanismo+10, Atletismo +4, Histria +12
For 13 (+2)
Des 14 (+3)
Sab 16 (+4)
Con 14 (+3)
Int 19 (+5)
Car 13 (+3)
Equipamento Mantos, cajado

MIKE SCHLEY

Soldado de Nvel 3
Humanide mdio natural
1 5 0 X P cada
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 47; Sangrando 23
CA 20 (22 com soldado de falange); Fortitude 18, Reflexos 16,
Vontade 16
Deslocamento 5
() Mangual (padro, sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1 d l 0+4 e o alvo ficar lento e estar marcado
at o final do prximo turno do soldado hobgoblin.
4 Ataque em Formao (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1 d10+4 e o soldado hobgoblin pode ajustar
1 quadrado, desde que este deslocamento termine em um
espao adjacente a outro hobgoblin.
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o soldado
hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistncia; encontro)
O soldado hobgoblin pode realizar um teste de resistncia
imediato contra o efeito desencadeado.
Soldado de Falange
Um soldado hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto
houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +10, Furtividade +10, Histria +8
For 19 (+5)
Des 14 (+3)
Sab 14 (+3)
Con 15 (+3)
Int 11 (+1)
Car10(+1)
Equipamento Armadura de placas, escudo pesado, mangual

REA 1 3: QUARTEL HOBGOBLIN

2 Soldados Hobgoblins (S)

67

R E A 14: S A L A D O C O N S E L H O D O C H E F E D E G U E R R A
E n c o n t r o de N v e l 3 ( 8 0 2

XP)

PREPARAO
Esta rea inclui a sala de conselho e os aposentos do
Chefe de Guerra. A armadilha (A) indicada no mapa
um painel de alarme. Qualquer criatura que pisar nestes
quadrados acionar a descida do porto localizado a 1,5
m ao sul da armadilha, impedindo o acesso rea. Veja
em Caractersticas da rea para maiores informaes.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
1 Chefe de guerra hobgoblin (C)
3 soldados hobgoblin (S)
4 recrutas hobgoblin (P)
Teste de Percepo
CD 2 5 Uma das lajotas do assoalho parece desalinhada
das outras.
Se os personagens acionarem a armadilha, leia:
Uma das lajotas sob seus ps estala Adiante, um porto com grades de pedra sefecha com violncia, selando a passagem afrente.
Com o acionamento do porto, um alarme silencioso dispara nas duas antecmaras conectadas pela sala do conselho.
Quando os personagens puderem ver a sala do conselho, leia:
Uma grande mesa de carvalho est no centro da sala. Ela est
marcada por queimaduras e cortes de adaga. Diversas canecas e
pedaos velhos de pergaminhos esto espalhados sobre ela.
As portas fechadas de cada antecmara tm um buraco na
altura dos olhos, permitindo que as criaturas no interior
da sala observem os intrusos e se preparem.
O Chefe de Guerra aguarda na antecmara ao sul, com
quatro recrutas, enquanto trs soldados descansam na outra sala, ao leste. O Chefe de Guerra mais alto e mais
musculoso do que qualquer outro hobgoblin no complexo.
Ele exala autoridade, olhando para todos os demais como
se fossem insignificantes.
Se o alarme soar, eles montaro guarda espera de intrusos na rea, dando-lhes tempo para explorarem a sala
do conselho, para ento iniciarem uma emboscada. Os recrutas estaro frente do Chefe de Guerra, formando uma
falange de proteo para seu comandante.
Se o Chefe de Guerra iniciar a emboscada, leia:
As duas portas da cmara se abrem com violncia. Um hobgoblin alto avana na retaguarda de quatro recrutas da cmara ao
sul, enquanto trs outros emergem da porta ao leste. O hobgoblin
mais alto ordena aos outros, na lngua Comum, "No os matem.
Vamos vend-los como escravos aos Sangrentos."

68

4 Recrutas Hobgoblin (P)

Lacaio de Nvel 3
Humanide mdio natural
38 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 17 (19 com soldado de falange); Fortitude 15, Reflexos 13,
Vontade 12
Deslocamento 6
(D Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 5
Soldado de Falange
O recruta hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto
houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +6, Furtividade +9, Histria +2
For 18 (+4)
Des14(+2)
Sab13(+1)
Con 15 (+2)
lnt10(+0)
Car9(-1)
Equipamento Armadura de couro, escudo leve, espada longa

3 Soldados Hobgoblins (S)


Soldado de Nvel 3
Humanide mdio natural
150 XPcada
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 47; Sangrando 23
CA 2 0 (22 com soldado de falange); Fortitude 18, Reflexos 16,
Vontade 16
Deslocamento 5
(J)Mangual (padro, sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1 d10+4 e o alvo ficar lento e estar marcado
at o final do prximo turno do soldado hobgoblin.
+ Ataque em Formao (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1 d l 0+4 e o soldado hobgoblin pode ajustar
1 quadrado, desde que este deslocamento termine em um
espao adjacente a outro hobgoblin.
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o soldado
hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistncia; encontro)
O soldado hobgoblin pode realizar um teste de resistncia
imediato contra o efeito desencadeado.
Soldado de Falange
Um soldado hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto
houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +12, Furtividade +10, Histria +8
For 19 (+5)
Des14(+3)
Sab 1 4 (+3)
Con 15 (+3)
Int 11 (+1)
Car10(+1)
Equipamento Armadura de placas, escudo pesado, mangual

REA14:SALA DO CONSELHO DO CHEFE DE GUERRA

Chefe de Guerra Hobgoblin (C)

Soldado de Nvel 5
Humanide mdio natural
200 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV64; Sangrando 32
CA 21 (23 com soldado de falange); Fortitude 21, Reflexos 18,
Vontade 19
Deslocamento 5
() Lana (padro; sem limite) Arma
+12 vs. CA; Dano: 1 d8+5; veja tambm lder de vanguarda, a
seguir. Se o chefe de guerra atingir um inimigo com um ata
que de oportunidade, ele pode ajustar 1 quadrado.
<? Posicionamento Ttico (mnima; recarga (X] (TJ)
Exploso de contato 5; os aliados na rajada podem ajustar at
3 quadrados.
Lder de Vanguarda
Sempre que um ataque corpo a corpo do chefe de guerra
atingir um inimigo, seus aliados recebem +2 de bnus nas
jogadas de ataque e dano contra aquele alvo at o final do
prximo turno do chefe de guerra.
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o chefe de
guerra sofrer um efeito que permita um teste de resistncia;
encontro)
O chefe de guerra pode realizar um teste de resistncia imediato contra o efeito desencadeado.
Soldado de Falange
Um chefe de guerra hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +12, Histria +10, Intimidao +7
For 20 (+7)
Des 1 4 (+4)
Sab 16 (+5)
Con 16 (+5)
Int 12 (+3)
Car 10 (+2)
Equipamento Armadura de placas, escudo pesado, lana

CARACTERSTICAS DA REA

MIKE SCHLEY

Iluminao: Penumbra
Caixas e Bas: Estas caixas contm suprimentos mais
agradveis do que os alimentos encontrados no quartel
dos hobgoblins. Um teste de Percepo (CD 15) bem-sucedido permite que os aventureiros descubram uma caixa
de madeira com quatro garrafas lacradas de vinho tinto
fino (valendo 5 PO cada).
Camas: Possuem armao simples de madeira e os colches esto repletos de pulgas. A cama do chefe de guerra
tem um colcho de penas.
Mesa: Essa mesa antiga usada pelo chefe de guerra
para imaginar o exrcito que um dia espera comandar. Os
papis amassados sobre a mesa so planos inacabados de
um ataque contra o Abrigo do Inverno, que envolve vinte
hobgoblins e centenas de mortos-vivos.
Porto de Grades: Os personagens conseguiro atravessar o porto com grades fechado do corredor norte
quebrando suas barras. necessrio um teste de Fora
(CD 20) para cumprir essa tarefa. At dois personagens
so capazes de ajudar, e cada um fornece +2 de bnus no
teste do primeiro, caso obtenham um resultado 10 ou superior na jogada de Fora.

Tesouro: A sala do chefe de guerra contm 380 PO e


uma espada curta mgica.
espada curta feroz +1: Esta espada curta (valor de 520
PO) fornece +1 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano do usurio. Alm disso, ela causa + l d l 2 pontos
de dano em um sucesso decisivo.

TTICAS
Os hobgoblins tentam executar uma rodada surpresa, iniciando uma emboscada contra os personagens.
Com ou sem a emboscada, o confronto liderado pelo
Chefe de Guerra. Os ataques dos soldados e do lder se
concentram em um ou dois aventureiros desde o incio do
combate, para tentar elimin-los e ento avanar para o prximo invasor. Eles tentaro capturar os heris para vendlos como escravos ao grupo de hobgoblins denominado "Os
Sangrentos", mas usaro fora letal quando for necessrio.

69

REA 15: C O R R E D O R E S D O CUBO


Encontro

de N v e l 3 ( 7 5 0

XP)

PREPARAO
Os personagens que investigarem est rea descobriro
rapidamente porque os hobgoblins evitam este local.
A seo mais a leste desta rea contm duas alcovas.
A primeira abriga um cubo gelatinoso faminto. A segunda alcova est vazia, exceto por uma rachadura pequena e
impossvel de ser atravessada, que foi utilizada pelo cubo
gelatinoso para escorrer at esta cmara.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
2 cadveres da corrupo (C)
1 cubo gelatinoso (G)

TTICAS
O cubo e os mortos-vivos inadvertidamente tentam cercar
os invasores no combate. O cubo avana lentamente em
direo aos heris, mas seu tamanho no permite que os
Pdjs o atravessem enquanto ele permanecer no corredor.
No interior desta sala, os monstros continuaro perseguindo os aventureiros. Os mortos-vivos no sairo da cmara,
mas o cubo poder seguir suas vtimas; a natureza amorfa
da criatura permite que ela escorra entre os vos das portas sem reduzir seu deslocamento. O cubo sempre atacar
o alvo mais prximo, se tiver que escolher, seja ele um personagem ou um morto-vivo.

Cubo Gelatinoso (1)(G)

Bruto de Elite de Nvel 5


4 0 0 XP
Fera grande natural
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +3; sentido ssmico 5
Sentido Ssmico Capaz de perceber criaturas e objetos em contato com o solo ou qualquer outra superfcie (como a gua) dentro de 10 quadrados, sem precisar de um teste de Percepo.
Os personagens conseguem arrombar esta porta com um
PV 152; Sangrando 76
sucesso num teste de Fora (CD 20).
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 1 5
Resistncia a cido 10
Quando os aventureiros entrarem nesta rea, leia:
Testes de Resistncia +2
As portas se abrem para revelar um corredor pequeno, com 3 me- Deslocamento 3
tros de largura, que se abre para a direita e esquerda. O cho est Pontos de Ao 1
impecavelmente limpo e livre de poeira.
(D Pancada (padro; sem limite) Paralisia
+10 vs. Fortitude; Dano: 1 d6+2 e o alvo ser imobilizado (TR
A alcova onde o cubo gelatinoso se escondeu est prxima
encerra).
o bastante da entrada da sala para que a criatura consiga
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) Paralisia
detectar a aproximao dos invasores com seu sentido ssO cubo gelatinoso desfere um ataque de pancada contra dois
mico. Caso os personagens avancem para o oeste, o cubo
alvos distintos.
os seguir e impedir sua fuga. Se andarem para o leste,
Engolfar (padro; sem limite) cido
ele sair da alcova e tentar separar uma vtima em potenO cubo gelatinoso pode se deslocar at 3 quadrados, entrando no espao do inimigo. Ento, realizar um ataque contra o
cial do resto do grupo.
oponente; +8 vs. Reflexos (criaturas imobilizadas so atingiTalvez o cubo gelatinoso execute uma rodada surpresa
das automaticamente); o alvo ser engolfado se o cubo obtise os personagens no conseguirem not-lo. Determine a
ver sucesso na jogada de ataque. Uma criatura nessa situao
iniciativa quando os personagens avistarem o cubo.
ser puxada para o espao do cubo gelatinoso e agarrada (at
escapar). Ela sofre 10 pontos de dano contnuo de cido e
Teste de Percepo
estar pasma at conseguir se libertar.
CD 2 0 Dentro dessa alcova de 3x3 metros h uma massa de
Translcido
limo translcido.
O cubo gelatinoso invisvel at ser notado (Percepo CD
25) ou atacar. As criaturas que no perceberem o cubo poQuatro sarcfagos de pedra esto localizados na parte sudero se deslocar atravs dele, sendo engolfadas automaticadoeste da cmara, alinhados contra a parede oeste. Dois
mente (veja Engolfar acima).
deles abrigam mortos-vivos, os cadveres da corrupo.
Tendncia Imparcial
Idiomas A cmara sudeste est quase vazia, exceto por um pePercias Furtividade +9
queno ba de tesouros. A porta est trancada (Ladinagem
For 1 4 (+4)
Des14(+4)
Sab 13 (+3)
CD 25 ou Fora CD 20 para abrir). Os mortos-vivos irromCon 16 (+5)
lnt1(-3)
Car 1 (-3)
pem dos sarcfagos quando a porta da rea estiver aberta.
Descrio Esta criatura se parece com uma membrana reluzenOs sarcfagos so difceis de abrir por fora (Fora CD 25).
te, quase invisvel, preenchendo um corredor ou uma cmara
Caso consigam, os personagens so imediatamente atacapequena. Ao ser examinada mais de perto, uma leve neblina
pode ser vista pairando no ar depois da membrana; esta a
dos pelos ocupantes.
substncia de um cubo gelatinoso. Pequenos fragmentos de
matria no digerida podem ser vistos suspensos no corpo
Quando os personagens abrirem a porta da sala, leia:
enorme da criatura.
Conforme a porta se abre, o som de duas batidas fortes pode ser

Quando os personagens se aproximarem da porta dupla, leia:


Uma tbua foi pregada no meio da porta dupla. Algum rabiscou na madeira pregada, na lngua Comum:" Fechado".

ouvido atrs de vocs.

70

Iluminao: Escurido.
Sarcfagos: Estes caixes de pedra macia so pouco
ornamentados. Cada um est selado e necessrio um sucesso num teste de Fora (CD 25) para abri-los. Eles tambm podem ser destrudos; cada um tem 100 pontos de
vida, CA 18, Defesas 16 e Resistncia 5 (todos).
Tesouro: O ba encontrado dentro da sala sudeste contm vrios pertences dos filhos de Sir Keegan. Ele no est
trancado, seu valor subjetivo, e apresenta a imagem de
um drago na tampa. Essa imagem pode ser identificada
como sendo o deus Bahamut, em caso de sucesso num teste de Religio (CD 10)
Em meio s roupas apodrecidas e ftidas de um casal
de crianas, h um pequeno medalho de ouro (valor de
2 5 0 PO) com o nome "Drystan Keegan" inscrito e um pequeno bracelete de prata (valor de 200 PO) gravado com
"Ceinwein Keegan". H tambm uma espada de brinquedo de madeira, uma boneca, uma escova com cabo
em madreprola (5 PO) e um segundo amuleto (descrito
a seguir)
Amuleto do Pouso Seguro +1: Este amuleto (valor 680
PO) concede +1 de bnus de melhoria nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade. Ele permite que seu usurio
caia lentamente aps uma queda, sempre em p e reduz o
dano da queda em 3 metros.

REA 1 5: CORREDORES DO CUBO

CARACTERSTICAS DA AREA

MIKE SCHLEY

2 Cadveres da Corrupo (C) Artilheiro de Nvel 4


Criatura animada mdia natural (morto-vivo)
1 75 XP cada
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
Cheiro da Cripta aura 1; os inimigos na aura sofrem -5 de penalidade nas jogadas de ataque.
PV 46; Sangrando 23; veja fraqueza de zumbi, a seguir
Regenerao 5 (se o cadver da corrupo sofrer dano radiante,
sua regenerao no funcionar no seu prximo turno).
CA 1 7; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 1 4
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 1 0 vs. necrtico;
Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 4
(J) Pancada (padro; sem limite)
+ 8 v s . CA; Dano:1d6+3.
Partcula da Corrupo (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 10; o cadver da corrupo dispara um globo negro
de podrido necrtica; +7 vs. Reflexos; Dano: 2d6+3 necrtico e o alvo estar enfraquecido (TR encerra).
< Exploso Mortal (reao imediata, quando reduzido a 0 PV)
Necrtico
Exploso de contato 1; o cadver da corrupo explode quando destrudo; +7 vs. Fortitude; Dano: 2d6+3 necrtico.
Fraqueza de Zumbi
Qualquer sucesso decisivo reduz os PVs do cadver da corrupo para 0 instantaneamente.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 16 (+5)
Des 13 (+3)
Sab 12 (+3)
Con 16 (+5)
Int4(-1)
Car 3 (-2)
Descrio Filamentos de pele apodrecida e gosma caem do corpo
deste zumbi humanide, mas crescem de novo rapidamente.
Esta criatura est no meio de uma poa de podrido nojenta e
se prepara para arremessar uma parte de seu prprio corpo.

71

REA 16: CMARA DAS ESTTUAS


E n c o n t r o de N v e l 2 ( 6 5 0

XP)

PREPARAO
Esta cmara mortfera uma grande armadilha que consiste de quatro obstculos distintos. Um indivduo de
tendncia Maligna ou na companhia de Kalarel poder
atravessar este local em segurana. Qualquer outra pessoa
dever lidar com as armadilhas.
Esta cmara escura. No descreva nenhum detalhe
para os personagens se eles no estiverem usando uma
fonte de luz.
Quando os personagens entrarem na cmara, leia:
A sala se parece vagamente com um memorial. Do lado oeste,
uma esttua enorme de um guerreiro em armadura de placas
e brandindo uma espada domina a cena. Alm deste guerreiro,
nos cantos da parede leste, podem ser vistas duas esttuas de drages agachados. Ao sul, uma entrada conduz a uma porta dupla.
Nesta entrada, h mais quatro esttuas, representando pequenos
querubins segurando vasos sobre suas cabeas.
Teste de Percepo
CD 25 A poeira ao redor das esttuas parece ter sido mexida
recentemente.

TTICAS
Quando uma armadilha se ativar, a porta norte ser fechada e trancada (Ladinagem CD 25 para abrir). Esta
armadilha agir na rodada surpresa; neste ponto, determine a Iniciativa.
A armadilha tit golpeia os personagens com a espada,
causando dano em quaisquer criaturas atingidas em uma
rea ampla e derrubando-as no cho. As esttuas de drago atacam com rajadas de energia, que causam ferimentos e empurram os heris na direo da armadilha tit.
O personagem que acionar a armadilha da gua precisa destruir dois dos querubins para neutralizar as paredes
mgicas e interromper o fluxo da gua. As esttuas podem
ser atacadas do lado de fora ou de dentro da jaula. Qualquer criatura na armadilha ou diretamente em frente
jaula arcana quando ela for destruda ser empurrado 3
quadrados pela fora da gua (para a rea de alcance da
esttua tit).
Embora no precisem destruir todas as esttuas para
continuarem adiante, os personagens devem eliminar
dois querubins para desativar a jaula arcana e conseguirem acesso s portas do corredor sul. Os ataques contra os
querubins atraem imediatamente os ataques distncia
das esttuas de drago. Todas as armadilhas cessaro os
ataques aps 5 minutos e a porta ao norte ser destrancada. Os aventureiros que passarem novamente nesta sala
vindos do sul podero reativar as armadilhas ao sair, caso
no as tenham destrudo antes.

72

ARMADILHAS
As armadilhas podem ser to letais quanto os monstros.
Existem trs armadilhas nesta cmara.
Quando qualquer armadilha se ativar, leia:
As portas para o norte se fecham com um estrondo, seguido do
som de trancas grandes e pesadas deslizando nas pedras.
ESTTUA

TIT

Esta esttua macia do lado oeste se ativa quando qualquer


personagem estiver a 3 quadrados de distncia. Quando
isto ocorrer, ela agitar sua espada na rea indicada.
Quando a esttua tit se ativar, leia:
De repente, a esttua com a espada balana sua arma, descrevendo um arco letal.

Esttua Tit

Ameaa de Nvel 4
Iniciativa +4
PV 50; Sangrando - (nunca)
CA 1 7; Fortitude - , Reflexos 16, Vontade Deslocamento + Varredura (padro; sem limite)
Exploso de contato 3; +11 vs. CA contra todas as criaturas
que no sejam Malignas dentro do alcance; Dano: 1 d6+6 e o
alvo derrubado.
Atletismo Um personagem pode saltar sobre a esttua a partir de
um quadrado adjacente para evitar seus ataques (CD 15). Dois
personagens podem ficar sobre a esttua ao mesmo tempo.
Percepo CD 25 para encontrar o painel de acesso.
Ladinagem Quatro sucessos (CD 20) antes de obter duas falhas
seguidas para desarmar a armadilha.
E S T T U A S D E

D R A G O

As esttuas de drago atacam com energia mgica sempre


que uma criatura se aproximar a 5 quadrados de uma delas.

2 Esttuas de Drago

Ameaa de Nvel 3
Iniciativa +3
PV 42 cada; Sangrando - (nunca)
CA 16; Fortitude - , Reflexos 15, Vontade Deslocamento Sopro de Energia (padro; sem limite)
Rajada de contato 5; +7 vs. Reflexos; Dano: 1d6+6 energtico
e o alvo empurrado 3 quadrados.
Disparo de Energia (reao imediata, quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra uma esttua de querubim, a partir do lado de fora da jaula arcana; sem limite)
Alcance 10; +7 vs. Reflexos; Dano: 1 d6+6 energtico e o alvo
empurrado 1 quadrado.
Atletismo Um nico personagem pode saltar sobre a esttua a
partir de um quadrado adjacente para evitar seus ataques
(CD 10).
Percepo CD 1 5 para encontrar o painel de acesso.
Ladinagem Quatro sucessos (CD 20) antes de obter duas falhas
seguidas para desativar uma esttua.
Arcana Seis sucessos (CD 20) antes de obter trs falhas seguidas
para desativar uma esttua.

REA16:CMARA DAS ESTTUAS

Quando as esttuas de drago se ativarem, leia:


Do leste da sala, uma energia mgica irrompe das mandbulas
dos drages.
E S T T U A S

D E

Q U E R U B I M

As esttuas de querubim se ativam quando um aventureiro passar entre os dois quadrados que separam as esttuas
mais ao norte.

MIKE SCHLEY

Quando as esttuas de querubim se ativarem, leia:


As figuras de querubim viram seus vasos para baixo e liberam
uma quantidade enorme de gua. Ao mesmo tempo, uma muralha translcida surge entre as quatro esttuas.

Armadilha de gua

Ameaa de Nvel 4
Iniciativa +2
PV 40 cada; Sangrando - (nunca)
CA 18; Fortitude - , Reflexos 16, Vontade Deslocamento Jaula Arcana (interrupo imediata, quando uma criatura caminhar entre as duas esttuas mais ao norte; encontro)
A armadilha cria uma muralha de energia arcana, fechando a
rea entre as quatro esttuas. A muralha permanecer ativa
enquanto trs ou quatro esttuas continuarem intactas. Esta
muralha no pode ser danificada e ser afetada somente pela
destruio ou neutralizao das esttuas de querubim.
Esttuas Mltiplas Cada esttua possui as estatsticas apresentadas acima. Um personagem adjacente a uma esttua pode
tentar tomb-la (Fora CD 20).
Armadilha de gua Depois da ativao, a jaula se encher de
gua, at uma altura de 1,5 m, em 3 rodadas.
Turbilho Assim que estiver cheia de gua, a jaula formar um
turbilho que arremessar um personagem contra as esttuas, em sentido anti-horrio, causando 1 d8+2 pontos de dano.
Qualquer criatura dentro da gua percorre metade do deslocamento e sofre -5 de penalidades nas jogadas de ataque e
testes. Os personagens conseguem se mover e realizar aes
em seus turnos; no turno da armadilha, o turbilho empurrar
a vtima contra as esttuas, conforme descrito acima.
Arcana Trs sucessos (CD 20) desativam uma esttua. Uma esttua desativada considerada destruda em relao estabilidade da jaula.
Ladinagem Dois sucessos (CD 20) desativam uma esttua.

73

REA 17: JAZIGO D O CARN1A1S


E n c o n t r o de N v e l 5 ( 1 0 3 1

XP)

PREPARAO
Kalarel mantm vrios servos mortos-vivos nesta cmara,
para complementar a segurana das salas inferiores, onde
os cultistas da morte tentam remover o selo da fenda.
Apesar de somente uma criatura ser um carnia!, os
zumbis apodrecidos e os zumbis comuns adotaram o comportamento de seu aliado mais poderoso, imitando o gosto
do carnial por carne fresca.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
1 carnial (C)
12 zumbis apodrecidos (A)
2 zumbis (Z)
1 batedor de argila (B)
Quando os aventureiros abrirem a porta da cmara,
leia:
Um fedor ptrido e intenso exala desta cmara. Cadveres de
humanides, mastigados e parcialmente devorados, esto espalhados em toda a rea.
Teste de Percepo
CD 13 Um pequeno tnel na parte inferior da parede oeste pode
ser visto atrs de um cadver parcialmente devorado.
Se os aventureiros entrarem pelo tnel pequeno, leia:
Este tnel estreito termina numa cmara de tijolos repleta de
cadveres de goblins, hobgoblins, humanos, elfos e criaturas da
floresta, todos parcialmente devorados. Os pertences das vtimas
esto espalhados em meio ao sangue.

TTICAS
A maioria das criaturas nesta rea avanar para o combate assim que detectarem os intrusos. O carnial permite
que os zumbis cerquem os aventureiros primeiro. Ento,
assim que o movimento dos personagens estiver limitado,
ele atacar e os imobilizar.
O batedor de argila paira em meio aos zumbis, atacando
quaisquer personagens cercados pelos mortos-vivos. Se os
aventureiros derrotarem o carnial ou mais da metade dos
zumbis, o batedor de argila fugir voando para alertar Kalarel da situao. Um sucesso em um teste de Percepo (CD
20) permite que um PdJ observe a fuga do homnculo.
Se no forem derrotadas, as criaturas desta sala perseguiro os personagens at a rea 18 ou de volta para a
rea 16. Se os aventureiros retornarem rea 16, talvez
eles ou os monstros ativem as armadilhas que no foram
destrudas. Os zumbis perseguem os personagens usando
o caminho mais rpido, a despeito dos perigos da rea 16.
Por outro lado, o carnial permanece fora do alcance das
armadilhas. O batedor de argila continuar na rea 17 ou
fugir voando para alertar Kalarel sobre a aproximao
dos invasores.

74

Carnial (C)

Soldado de Nvel 5
Humanide mdio natural (morto-vivo)
200 X P
iniciativa +8
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 63; Sangrando 31
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 17
Imunidade a doenas e veneno; Resistncia 10 vs. necrtico;
Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 8, escalar 4
(D Garras (padro; sem limite) Paralisia
+12 vs. CA; Dano: 1 d 6 + 4 e o alvo ser imobilizado (TR encerra)
+ Mordida do Carnial (padro; sem limite) Paralisia
O alvo deve estar imobilizado, atordoado ou inconsciente; +10
vs. CA; Dano: 3d6+4 e o alvo ser atordoado (TR encerra).
Tendncia Catico e Maligno
Idioma Comum
Percias Furtividade +11
For 1 4 (+4)
Des 19 (+6)
Sab 11 (+2)
Con 15 (+4)
Int 10 (+2)
Car 12 (+3)
Descrio Este morto-vivo humanide tem uma forma magra
e retorcida, que se move com uma velocidade mortfera. As
mos da criatura terminam em garras horrendas, perfeitas
para rasgar a carne.

1 2 Zumbis Apodrecidos (A)


Lacaio de Nvel 3
Criatura animada mdia natural (morto-vivo)
38 XP cada
Iniciativa -2
Sentidos Percepo - 1 ; viso no escuro
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 10
Imunidade a doenas e venenos
Deslocamento 4
(D Pancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA; Dano: 5
Tendncia
Imparcial Idiomas For 14 (+2)
Des 6 (-2)
Sab8(-1)
Con10(+0)
lnt1(-5)
Car 3 (-4)
Descrio Uma forma trpega, com pedaos de carne apodrecida pendurados. Muitos cortes na carne revelam ossos
esbranquiados.
2 Zumbis (Z)
Bruto de Nvel 2
Criatura animada mdio natural (morto-vivo)
1 25 XP cada
Iniciativa -1
Sentidos Percepo +0; viso no escuro
PV 40; Sangrando 20; veja fraqueza de zumbi, a seguir
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 10
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 1 0 vs. necrtico;
Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 4
() Pancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA; Dano: 2d6+2
+ Agarrar do Zumbi (padro; sem limite)
+4 vs. Reflexos; o alvo agarrado (at escapar).
Os testes realizado para escapar dessa manobra sofrem -5
de penalidade.
Fraqueza de Zumbi
Qualquer sucesso decisivo reduz os PVs do zumbi para 0
instantaneamente.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 1 4 (+3)
Des6(-1)
Sab8(+0)
Con10(+1)
lnt1(-4)
Car 3 (-3)
Descrio Embora estejam obviamente mortas, essas criaturas
se arrastam em sua direo, movidas por um propsito e uma
fora sobrenaturais. Suas formas robustas representam perigo
e uma fome insacivel brilha em seus olhos nublados.

REA 1 7: JAZIGO DO CARNIAS

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Escurido .
Tnel: O tnel possui 75 cm de dimetro, espao
suficiente pra uma criatura Mdia se espremer pelo
caminho. Uma criatura Mdia atravessando um espao
estreito percorre metade de seu deslocamento e concede a vantagem de combate para todos os inimigos. As
criaturas Mdias sofrem -5 de penalidade nas jogadas
de ataque at alcanarem uma rea aberta. Sempre que
uma criatura Mdia se deslocar desta maneira, ela provoca ataques de oportunidade para os inimigos adjacentes.
As criaturas Pequenas podem se deslocar pelo tnel sem
quaisquer penalidades.
Tesouro: Roupas rasgadas, armaduras e espadas enferrujadas e outros objetos pessoais remanescentes de
refeies antigas esto espalhados nesta sala pequena,
no final do tnel. Alguns minutos de procura revelam
uma mochila de carga com 1 7 6 PO dentro. o nico objeto de valor na rea.
Mochila de Carga: Esta mochila pode carregar objetos
com at 100 quilos de peso e volume total de 3 metros
cbicos, mas ela sempre pesar meio quilo, no importa
seu contedo. Remover um item da mochila exige uma
ao mnima.

MIKE SCHLEY

Batedor de Argila (B)


Espreitador de Nvel 2
Criatura animada pequena natural (construto, homnculo)125 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +6; viso no escuro
PV 31; Sangrando 15
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 1 5
Imunidade a doenas e venenos
Deslocamento 6, vo 3 (desajeitado)
(D Mordida (padro; sem limite) Veneno
+3 vs. CA; Dano: 1d6 e o homnculo realiza um ataque seqencial gratuito. Ataque Seqencial: +2 vs. Fortitude; o alvo
fica lento (TR encerra)
Toque Mental (padro; sem limite) Psquico
Alcance 10; +5 vs. Reflexos; Dano: 1d6+3 psquico e o alvo
fica pasmo (TR encerra).
Invisibilidade Parcial Iluso
O batedor de argila fica invisvel para as criaturas pasmas.
Redirecionar (interrupo imediata, quando for visado por um
ataque distncia ou corporal; sem limite)
O batedor de argila realiza um ataque contra seu atacante; +4
vs. Vontade; se obtiver sucesso, o ataque original redirecio
nado contra uma criatura adjacente ao homnculo (escolhido
pelo monstro).
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +8
For10(+1)
Des15(+3)
Von10(+1)
Con 13 (+2)
Int10(+1)
Car 16 (+4)
Descrio Esta criatura pequena, parecida com uma grgula,
feita de argila mida e reluzente. Ela possui asas diminutas
que nunca param, mantendo-a suspensa no ar.

75

REA 18: CATEDRAL DAS SOMBRAS


Encontro de Nvel 4 ( 9 7 5 XP)

PREPARAO
Esta rea profana serve como um templo secundrio para
o templo abaixo, que somente pode ser alcanado atravs
do fosso no centro desta sala. O sangue das criaturas sacrificadas aqui escorre at o fosso e auxilia Kalarel em seus
rituais sombrios. Utilize o mapa-pster do templo para
conduzir este encontro.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
1 sub-sacerdote de Orcus (O)
1 rastejador tenebroso (R)
2 humanos furiosos (B)
5 crias vampricas (V)
Quando os aventureiros entrarem na catedral pela ala
oeste do mapa, leia:
Filetes rubros como o sangue recobrem o cho e terminam em
uma grade sobre um buraco no centro desta catedral envolta
em sombras. Uma luz verde-azulada emana das colunas de
cristal. Um trio ao longo da parede leste parece fornecer o
sangue. Um humano em mantos negros pode ser visto neste local, erguendo uma faca, entoando oraes para o lorde
demnio Orcus! Seu rosto exibe uma tatuagem negra de um
crnio de um bode.

Controlador de Nvel 5
Humanide mdio natural (humano)
200 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +3
Beno de Orcus aura 10; os aliados na rea adquirem golpe
mortal (veja a seguir)
PV 64; Sangrando 32 (veja tambm prximo a Orcus, a seguir)
CA 19; Fortitude 1 7, Reflexos 14, Vontade 1 5
Deslocamento 6
(J)Maa (padro; sem limite) Arma
+11 vs. CA; Dano: 1d6+5.
@ Maldio das Sombras (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 5; +8 vs. Fortitude; Dano: 2d8+8 necrtico e o alvo
sofre -2 na CA at o final do prximo turno do sub-sacerdote.

Sub-Sacerdote de Orcus (U)

Infundir com Sombras (padro; recarga [X] U) * Cura


Um aliado numa rea de 5 quadrados recebe +5 de bnus na
sua prxima jogada de ataque e recupera 10 pontos de vida.
Golpe Mortal (ao livre, quando reduzido a 0 PV)
Antes de morrer, o sub-sacerdote pode realizar um ataque
bsico corpo a corpo ou distncia contra um alvo dentro do
alcance.
Prximo a Orcus (quando estiver na condio Sangrando)
Enquanto estiver Sangrando, o sub-sacerdote de Orcus recebe
+2 de bnus nas jogadas de ataque corpo a corpo e + 3 nas
jogadas de dano desses ataques.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Religio +8
For 17 (+5)
Des 14 (+4)
Sab 12 (+3)
Con 16 (+5)
Int 11 (+2)
Car 17 (+5)
Descrio Vestes religiosas de cores sombrias, enfeitadas com a
imagem de um crnio de bode, cobrem o corpo deste humano.
Seu rosto largo e srio e seus olhos refletem seu fanatismo.

Teste de Percepo D C 15:


Correntes compridas permitem o acesso ao buraco central no cho.

5 Crias Vampricas (V)


Lacaio de Nvel 5
Humanide mdio natural (morto-vivo)
50 XPcada
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 1 7
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 10 vs. necrtico;
Deslocamento 1, escalar 4 (patas de aranha)
(D Garras (padro; sem limite) Necrtico
+11 vs. CA; Dano: 5 necrtico (7 necrtico contra um alvo
Sangrando)
Destrudo pela Luz do Sol
Uma cria vamprica que iniciar seu turno sob a luz direta do
sol pode realizar apenas uma ao de movimento a cada rodada. Se terminar o turno sob a luz direta do sol, ela ser completamente destruda e se transformar em cinzas.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
For 14 (+5)
Des 16 (+6)
Sab 12 (+4)
Con 14 (+5)
Int 10 (+3)
Car 14 (+5)
Descrio A pele deste humano possui uma colorao plida,
seus olhos emitem um brilho vermelho e seu rosto lembra
uma fera selvagem. Seus caninos so longos e afiados e suas
unhas parecem garras.

76

1 Humanos Furiosos (B)

Bruto de Nvel 4
175 XP cada
Humanide mdio natural
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2
PV 66; Sangrando 33; veja tambm/ria de batalha, a seguir
CA 1 5; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade 14
Deslocamento 7
() Machado Grande (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1 d l 2+4 (dec. 1 d12+16 de dano).
+ Fria de Batalha (reao imediata, quando atingir a
condio Sangrando pela primeira vez; encontro)
O humano furioso realiza um ataque corpo a corpo bsico
com +4 de bnus e causa +1 d6 de dano se obtiver sucesso.
Machado de Arremesso (padro; sem limite) Arma
Alcance 5/10; +5 vs. CA; Dano: 1d6+3
Tendncia Qualquer
Idiomas Comum
Percias Atletismo +10, Tolerncia +10
For 17 (+5)
Des 12 (+3)
Sab 11 (+2)
Con 16 (+5)
Int 10 (+2)
Car 12 (+3)
Equipamento Armadura de couro, machado grande, 2 machados
de arremesso
Descrio Este humano poderoso tm os lbios midos com saliva e repete constantemente oraes infindveis para Orcus.

JASON ENGLE

TTICAS
Os furiosos avanam em investida contra os Pdjsassim
que entrarem na rea, tentando mant-los engajados em
combate. Enquanto isso, o rastejador atuar em conjunto
com as crias vampricas, tentando flanquear os alvos. Por
fim, o sub-sacerdote lutar mais prximo dos furiosos e
seus lacaios vampiros, atacando os personagens e usando
infundir com sombras em seus aliados para conseguir mais
tempo para Kalarel terminar seu ritual e abrir a fenda para
o Pendor das Sombras.

CARACTERSTICAS DA REA

REA 18: CATEDRAL DAS SOMBRAS

Escaramuador de Nvel 4
Humanide pequeno sombrio
175 XP
Iniciativa +8
Sentidos percepo +4; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27; veja tambm escurido final, a seguir
CA 18 (veja tambm posso sombrio, a seguir); Fortitude 15, Reflexos 1 7, Vontade 15
Deslocamento 6
(D Adaga (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; Dano: 1d4+4
Adaga (padro; sem limite) Arma
Alcance 5/10; +9 vs. CA; Dano: 1 d4+4
< Escurido Final (reao imediata, quando o rastejador for reduzido a 0 PV)
Exploso de contato 1; afeta somente os inimigos; quando for
morto, o rastejador tenebroso explode um uma nuvem de escurido, cegando as vtimas na rea afetada (TR encerra).
Vantagem de Combate
O rastejador sombrio causa +1 d6 pontos de dano em ataques
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo que lhe conceda vantagem de combate.
Passo Sombrio (movimento; sem limite)
O rastejador se desloca at 4 quadrados, recebendo +4 de bnus na CA contra ataques de oportunidade, e adquire a vantagem de combate contra qualquer alvo adjacente no trmino
de seu movimento.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Furtividade +11, Ladinagem +11
For 11 (+2)
Des 18 (+6)
Sab 14 (+4)
Con 14 (+4)
Int 13 (+3)
Car 13 (+3)
Equipamento Vestimentas negras, 5 adagas
Descrio Uma nuvem de escurido recobre este humanide
do tamanho de um halfling. Seu rosto sem cabelos tem olhos
brancos e sem pupilas que observam toda a rea.

Rastejador Tenebroso (R)

Iluminao: Luz intensa, proveniente dos trs pilares


verde-azulados.
O Fosso: Este fosso tem 15 metros de profundidade e
derrama sangue no poo central da Greta Sombria. Quatro correntes grandes conectadas ao solo podem ser vistas
nas laterais do fosso, permitindo que os Pdjs desam. As
correntes esto escorregadias devido ao sangue; dessa forma, um personagem que desejar transpor a distncia total
em um nico movimento deve obter sucesso em um teste
de Atletismo (CD 15). Caso fracasse, o personagem cair
na poa de sangue, sofrendo 3 d l 0 de dano e estar cado
no assoalho. Os personagens que chegarem ao fundo atingem a rea 19 no meio de uma poa rasa de sangue.
Batedor de Argila: Se o batedor fugiu da rea 17, os
Pdjs conseguiro persegui-lo at esta rea, enquanto ele
tenta alcanar seu mestre, Kalarel.

77

REA 19. A FENDA DE SOMBRAS


Encontro Nvel 6 (1.350 XP)

PREPARAO
Este encontro apresentado nas trs pginas a seguir. A
batalha final coloca Kalarel contra os aventureiros. O sacerdote esteve no interior do templo durante vrios dias, executando um longo e rduo ritual que, uma vez terminado,
destruir o selo e reabrir a Greta Sombria para o reino de
Orcus. Felizmente, os personagens chegam cena no momento exato de impedi-lo. Entretanto, grande parte do ritual
est completa. Uma criatura estranha aguarda do outro lado
da fenda, ansiosa por devorar qualquer mortal tolo o bastante para se aproximar. Utilize o mapa-pster indicado na
pgina seguinte para conduzir este encontro.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
Kalarel (K)
2 combatentes esqueletos (C)
1 inumano terminal (I)

Kalarel, Sacerdote
de Orcus (K)

Controlador de Elite
de Nvel 8
700 XP

Humanide mdio natural (humano)


Iniciativa +5
Sentidos Percepo +9
PV 186; Sangrando 93
CA 22; Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5
Pontos de Ao 1
() Basto da Runa (padro; sem limite) Arma
+14 vs. CA; Dano: 2d6+5 mais 5 de dano necrtico contnuo
(TR encerra).
Raio da Decadncia (padro; sem limites) Necrtico
Alcance 10; +12 vs. Fortitude; Dano: 1d6+5 necrtico e o
alvo ser enfraquecido (TR encerra).
Criaturas enfraquecidas causam metade do dano com seus
ataques.
4 Toque da Runa (mnima, sem limite) Necrtico
Kalarel deve ter a vantagem de combate contra o alvo; +12 vs.
Fortitude; o alvo recupera apenas metade do valor de efeitos
de cura at o final do prximo turno de Kalarel.

Quando os personagens entrarem na cmara, leia:


">f Chamado da Cripta (mnima; recarga |H] |X| O) Necrtico
Alcance 5 (afeta somente os alvos que estiverem sofrendo
Vocs descem at um pesadelo. Filamentos rubros caem do teto e
dano necrtico contnuo); +12 vs. Fortitude; o alvo imobiliformam uma poa de sangue no centro desta cmara.
zado at o final do prximo turno de Kalarel.
Um portal negro e aterrador domina a parede norte da sala.
Alguma criatura se movimenta na escurido do outro lado, como < Ps-vida em Vida (padro; encontro) Cura
Exploso de contato 5; os aliados mortos-vivos recuperam 5
se uma tnue pelcula fosse a nica coisa que aprisionasse as garPV e podem ajustar 3 quadrados como uma ao imediata.
ras dessa fera terrvel. Um conjunto de runas incandescentes foi
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico, Goblin
inscrito no cho diante do portal.
Percias
Religio
+12
Do lado oposto, h uma enorme esttua de Orcus. Ela aponta
For21 (+5/+9)
Des 12 (+1/+5)
Sab 21 (+5/+9)
para a escurido com um cajado enfeitado com um crnio.
Con21 (+5/+9) Int 10 (+0/+4)
Car 12 (+1/+5)
Para o leste, uma escadaria conduz a uma plataforma, onde
Descrio Vestido com uma armadura de placas, Kalarel
duas esttuas menores do lorde demnio cercam um pequenofosso.
uma figura assombrosa. A despeito de sua palidez e rosto
Para o oeste, outra escadaria termina em um altar de ossos lavincado, ele se move com fora e vitalidade. Seus olhos redeado por grandes pilares. Um humano vestido com uma armaduluzem com fanatismo.
ra pesada e carregando um basto com um crnio na ponta se encontra atrs deste altar. Seus olhos estofechados e um livro aberto
Coisa no Portal
Ameaa de Nvel 4
est diante dele. Ele entoa uma orao baixa e montona.

Iniciativa +3
PV - ; Sangrando CA 16; Fortitude - , Reflexos 15, Vontade Imunidade a dano (todos)
Deslocamento (J) Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; +8 vs. CA; Dano: 1 d l 0+3 (veja tambm cura dos
fiis, a seguir).
+ Garras da Morte (padro; sem limite)
Alcance 3; +8 vs. CA; 1 d10+3 e a Coisa conduz o alvo 1 quadrado (veja tambm cura dos fiis, a seguir)
Alcance Ameaador
Esta criatura pode desferir ataques de oportunidade contra
todos os inimigos em seu alcance.
Cura dos Fiis
Sempre que a Coisa atingir um oponente, Kalarel recupera 5 PV.
Fria de Orcus (reao imediata, quando Kalarel for reduzido a
0

78

MIGUEL COIMBRA

PV ou menos e estiver ao alcance da Coisa)


Kalarel agarrado e conduzido 3 quadrados at o portal (veja
Caractersticas da rea e Interpretando Kalarel, na pgina 80).

REA19:A FENDA DE SOMBRAS

Inumano Terminal (I)

Controlador de Nvel 4 I
Humanide mdio natural (morto-vivo)
175XP I
Iniciativa +4
Sentidos Percepo+1; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 16, Vontade 1 7
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 10 vs. necrtico;
Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 6
( ) Garra (padro; sem limite) Necrtico
+9 vs. CA; Dano: 1 d6 necrtico e o alvo perde um pulso de
Raio da Cripta (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 20; +6 vs. Reflexos; Dano: 1 d6+4 necrtico e o alvo
imobilizado (TR encerra).

JASON ENGLE

< Aparncia Horrenda (padro; recarga [Q] |X] J J ) Medo


Rajada de contato 5; +7 vs. Vontade; Dano: 1d6 e o alvo
empurrado 3 quadrados.
Reanimar (mnima; encontro) Cura, Necrtico
Alcance 10; afeta um morto-vivo destrudo de nvel 6 ou menor; o alvo se ergue como uma ao livre, com um total de
PV equivalente a metade do seu valor na condio Sangrando
(arredondado para baixo).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Arcanismo +10, Religio +10
For 10 (+2)
Des 14 (+4)
Sab9(+1)
Con 14 (+4)
Int 16 (+5)
Car 18 (+6)
Descrio Esta criatura lnguida e tem a pele plida e rugosa,
esticada sobre os ossos. Garras negras podem ser vistas nas
mos e ps. Seu nariz afundado e seus lbios so retorcidos
em um sorriso maligno.

2 Esqueletos (C)

Soldado de Nvel 3
Criatura animada mdia natural (morto-vivo)
1 5 0 XPcada
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 45; Sangrando 22
CA 18; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 1 5
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 10 vs. necrtico;
Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 5
(?) Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA; Dano: 1 d8+2 e o alvo estar marcado at o final
do prximo turno do esqueleto; veja tambm velocidade dos
mortos, a seguir.
Velocidade dos Mortos
+2 de bnus nas jogadas de ataque e +1d6 de dano nos ataques de oportunidade
Tendncia Imparcial
Idiomas For 15 (+3)
Des 17 (+4)
Sab 14 (+13)
Con 13 (+2)
Int 3 (-3)
Car 3 (-3)
Equipamento Cota de malha, espada longa, escudo pesado
Descrio Tendes e nervos conectam firmemente os ossos dessas criaturas. Suas formas estalam e racham, mas eles se movem com fora e velocidade.

79

TTICAS
Se o batedor de argila (veja rea 17) chegou nesta cmara antes dos Pdjs, Kalarel estar pronto para enfrent-los
quando descerem pelas correntes. Caso contrrio, seu
ritual ser interrompido pelos aventureiros e o combate
prosseguir normalmente.
Furioso com a interrupo, Kalarel atacar imediatamente distncia, at que os Pdjs se aproximem, quando
ele ativar seu amuleto e se teletransportar para o crculo
mgico profano.
Ele se posiciona na parte traseira do crculo, onde ser
capaz de receber os benefcios e obrigar os personagens a
combat-lo dentro do alcance da Coisa no Portal.
Os esqueletos tentam proteger Kalarel, se engajando
diretamente com os heris. Se Kalarel ingressar no crculo
maligno, os esqueletos tentaro segui-lo
O inumano ficar sobre a plataforma, usando o bnus
de ataque da esttua para disparar contra os aventureiros.
A Coisa no Portal atacar qualquer invasor que se
aproximar. Ela usar as garras da morte para conduzir os
inimigos, impedindo que se aproximem de Kalarel. Se
um aventureiro tiver seus PV reduzidos a 0 ou menos
dentro do alcance da Coisa, ela tentar arrastar seu corpo para dentro da fenda. Ela continua a golpear o alvo
cado com as garras da morte, conduzindo-o 1 quadrado
na direo do portal a cada rodada (Veja Caractersticas
da rea para descobrir o que acontece se uma criatura
atravessar a fenda).

INTERPRETANDO KALAREL
Este encontro permite que Kalarel mostre todo seu poder. No houve nenhuma chance de interao entre ele
e os personagens antes do combate, portanto, tenha certeza de interpret-lo corretamente. Arrogante, maligno
ao extremo e convencido de seu sucesso, ele conta aos
personagens como os heris iro servi-lo assim que seus
cadveres forem reanimados. Interprete-o da forma mais
odiosa possvel.
Se os personagens eliminarem Kalarel enquanto ele estiver perto da fenda, sero testemunhas do que acontece
com quem falha com Orcus. A Coisa no Portal utilizar
a fria de Orcus para arrastar o sacerdote atravs da fenda, para uma sina desconhecida. Este final permite que o
Mestre utilize Kalarel como um vilo morto-vivo em alguma aventura futura.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz intensa.
Sangue: O sangue do cho escorregadio. Um personagem em investida ou correndo deve obter sucesso em
um teste de Acrobacia (CD 15) ou ser derrubado no primeiro quadrado de sangue que ingressar.
Crculo Mgico Profano: Estas runas profanas concedem fora aos seguidores de Orcus. Kalarel e qualquer
morto-vivo dentro do crculo recebem +2 de bnus em todas as defesas e recuperam 5 PV no inicio de seus turnos.
Esttuas Menores de Orcus: As duas esttuas de
Orcus na parte leste da sala concedem poder arcano
aos mortos-vivos. Qualquer morto-vivo numa rea de 5
quadrados das esttuas adiciona +5 ao alcance de seus

80

ataques de rea e distncia. Este bnus no foi includo


nas estatsticas das criaturas.
Fosso: Este fosso escuro e profundo de 18 metros causa
6 d l 0 de dano por queda.
A Fenda: A Greta Sombria um portal que conduz
a um templo de maldade indescritvel dentro do Pendor
de Sombras, um dos domnios do medo. Ele mata instantaneamente qualquer criatura viva que o atravessar. Os
quadrados diretamente abaixo do arco (onde a escurido
se inicia) so seguros, mas qualquer quadrado alm deste
ponto significa morte certa. Alm disso, a Coisa no Portal
est aguardando do outro lado. Ela atacar qualquer invasor que se aproximar demais do portal. Ela pode alcanar
qualquer ponto diante do portal.
Tesouro: O basto da runa de Kalarel apenas um objeto que canaliza seu poder maligno e no um item mgico. Ele funciona como qualquer cajado padro nas mos
de outras criaturas. O nico item valioso de Kalarel :
Adaga Mgica +2: Esta adaga (valor 1.800 PO) concede +2 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano.
Ela causa + l d 6 pontos de dano com um sucesso decisivo.
Alm disso, Kalarel guarda um cofre com ouro atrs do
altar, facilmente encontrado por qualquer aventureiro que
procurar. O cofre contm 981 PO.

E AGORA?
Se os personagens derrotaram Kalarel e impediram a reabertura da Greta Sombria, eles realizaram um grande
feito. Um grupo usando o gancho de aventura Maus Pressgios recebe 2.000 XP pela misso.
Os aldees que estiverem cientes dos esforos dos personagens aguardam ansiosos notcias sobre os resultados.
Quando os personagens retornarem ao Abrigo do Inverno,
todos celebraro ao descobrir o sucesso do grupo. Lorde
Padraig at mesmo oferece um banquete em honra aos
personagens.
Agora, os Pdjs deveriam se preparar para novas aventuras. Eles podem utilizar as riquezas que encontraram na
Fortaleza do Pendor de Sombras para restaurar suas provises e comprarem equipamentos melhores. Depois disso,
hora de sair em busca de uma nova misso. possvel
usar o Abrigo do Inverno como uma base de operaes
para explorar as reas selvagens. No caminho, eles possivelmente encontraro mais tesouros e renome. Com o
tempo, suas viagens talvez os conduzam at o Labirinto do
Pinculo do Trovo, na aventura H2.
Por enquanto, adquira uma cpia do Livro do Jogador
e transporte seus personagens para o 4 nvel ou crie
novos aventureiros!
o

ESTTUAS DRACN1CAS DE BAHAMUT


possvel que os aventureiros tenham obtido as esttuas
do altar de Bahamut, na rea 8. Se os personagens conversaram c o m Keegan e aceitaram a misso de exterminar o
mal da Fortaleza d o Pendor d e Sombras, estas esttuas concedero algumas vantagens s o m e n t e neste encontro. Um
personagem carregando uma esttua dracnica recebe +2
de bnus nos testes de resistncia contra os efeitos provenientes dos poderes d e Kalarel.

AS

SOMBRAS
MAL
AVANAM
DO

Nos arredores da tranqila cidade do Abrigo do Inverno, u m a


fortaleza arruinada protege u m a passagem inativa para o reino sobrenatural chamado de Pendor das Sombras. Embora
essa cicatriz obscura do mundo esteja dormente h muitos
anos, u m clrigo maligno de Orcus, o Prncipe dos Mortos-Vivos, busca reabrir o portal. Somente u m grupo de aventureiros
determinados ser capaz de impedir que as foras das trevas
invadam a regio novamente...
o

Essa aventura conduzir os personagens do I ao 3 nvel e


apresenta o primeiro captulo de u m a trama que se estender
durante u m a campanha inteira. Ela contm u m Livro de Aventuras de 80 pginas, u m Guia de Regras da 4 Edio de 16
pginas, cinco personagens de I nvel prontos para jogar e
trs mapas-pster de duas faces, no mesmo formato das Miniaturas D & D .
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