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BEM-VINDO DUNGEONS
Bill Slavicsek, M i k e M e a r l s , J a m e s W y a t t
E q u i p e de D e s e n v o l v i m e n t o Final d a 4 Edio de D & D
a
no Pendor das
G r e g B i l s l a n d , J e r e m y Crawford, Jim M o h a n
Sombras
Edio
Bill S l a v i c s e k
D e s e n v o l v i m e n t o e G e r e n c i a m e n t o d e Edio
Stacy L o n g s t r e e t
Diretor de Arte Snior d e D & D
R y a n Sansaver, S h a u n a N a r c i s o
Diretores d e Arte
E m i Tanji
D e s i g n e r Grfico
William 0'Connor
Ilustrao da C a p a
M i g u e l C o i m b r a , Eric D e s c h a m p s
Arte I n t e r n a
M i k e Schley, Jason E n g l e
Mapas e Diagramas
O CENRIO
Gerente de Produo
A g r a d e c i m e n t o s especiais para B r a n d o n D a g g e r h a r t , g u a r d i o d o P e n d o r d a s
Sombras
DUNGEONS & DRAGONS, D & D d 2 0 . d 2 0 System, W I Z A R D S Of THE COAST, Livro do
Joaador, Guia do Mestre, Manual dos Monstros, e todos os n o m e s de produtos da Wizards of t h e Coast. a l m de seus respectivos logos so marcas registradas d a
W i z a r d s of t h e Coast nos EUA e e m outros pases. Todos os p e r s o n a g e n s , n o m e s
d e p e r s o n a g e n s , e descries especficas so p r o p r i e d a d e da W i z a r d s of t h e
Coast, Inc. Esse material est protegido p e l o lei de direitos autorais dos Estados
Unidos d a Amrica. Q u a l q u e r r e p r o d u o ou uso n o a u t o r i z a d o d o texto ou d a
arte inclusa nessa publicao t e r m i n a n t e m e n t e proibida s e m a autorizao
expressa e escrita d a W i z a r d s of t h e Coast, Inc. Esse p r o d u t o u m a o b r a d e
fico, kobolds n o existem. Q u a l q u e r s e m e l h a n a c o m pessoas, organizaes,
lugares ou eventos descritos nesse livro so m e r a coincidncia. Impresso n o
Brasil, (c) 2 0 0 8 W i z a r d s of t h e Coast, Inc. I m p r e s s o c o m p e r m i s s o d a d e t e n
tora d a m a r c a registrada.
Keep on the S h a d o w f e l l
C o o r d e n a o Editorial
IM
Devir Livraria
Traduo
Reviso
Maria Paula C. B u e n o
Douglas Ricardo G u i m a r e s
Ceclia M a d i o
R e v i s o d e provas
Vitor Y a m a n a e Tino C h a g a s
Editorao E l e t r n i c a
DEV217187400
ISBN 9 7 8 - 8 5 - 7 5 3 2 - 3 4 4 - 1
I edio - publicado e m 1 2 / 2 0 0 8
a
D u n g e o n s & D r a g o n s : fortaleza n o p e n d o r d a s s o m b r a s /
B r u c e R. Cordell, Mike Mearls;
[tradutora M a r i a Paula C. Bueno). - So Paulo : Devir, 2 0 0 8
Ttulo original: D u n g e o n s & D r a g o n s : k e e p on the shadowfell.
Vrios ilustradores.
1. Jogos d e aventura 2. Jogos de fantasia
I. Cordell, Bruce R.. II. Mearls, Mike. III. Ttulo.
08-08991
CDD-793.93
n d i c e s para c a t l o g o s i s t e m t i c o :
1. Jogos d e aventura : Recreao
793.93
2. Jogos d e fantasia : R e c r e a o
793.93
3. "Roleplaying g a m e s " : R e c r e a o
793.93
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Olhos de gua
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A AMEAA
O tempo passa e os imprios tombam, e nem mesmo Nerath era imune s agruras dos sculos. O outrora grandioso
imprio dos humanos foi aniquilado h quase cem anos, e
somente as memrias de seu esplendor continuam vivas.
Nas runas profundas da fortaleza, o selo mgico desenvolvido pelos magos de Nerath continua a proteger a fenda,
mas as dcadas j comearam a erodir at mesmo esse ritual mgico poderoso. Alm disso, o culto de Orcus retornou
ao local, com a inteno de finalizar o que seus companheiros da antigidade comearam.
O culto pretende reabrir a fenda para o Pendor das
Sombras. Entretanto, a tranca mgica conseguiu impedir
os planos dos cultistas at o momento. Infelizmente, o
tempo est do lado dos viles.
A menos que sejam neutralizados, os cultistas destruiro o selo e a passagem para o mundo das sombras ser
aberta novamente. Caso isso acontea, o Abrigo do Inverno
precisar enfrentar sozinho a ameaa, j que muitos quilmetros de estradas perigosas separam o vilarejo de seus
aliados mais prximos, e o Abrigo sempre foi considerado
um ponto de luz em um mundo de trevas crescentes.
O sacerdote est confiante: ele alcanar seu objetivo e reabrir a fenda para o Pendor das Sombras muito em breve.
Algum ousar provar que ele est enganado?
RESUMO DA AVENTURA
Mesmo assim, o Abrigo no conseguir impedir durante muito tempo o avano de hordas infindveis de mortosvivos sanguinrios. O culto de Orcus tentar abrir a fenda,
estabelecer um posto avanado e lanar outros ataques
contra os reinos vizinhos e o mundo.
LTIMOS ACONTECIMENTOS
A ao nesta aventura comea quando uma brigada de kobolds ataca os personagens dos jogadores numa emboscada no caminho para o Abrigo do Inverno.
No vilarejo, os aventureiros descobrem que os kobolds
recentemente deixaram de ser um pequeno transtorno
para se tornar uma ameaa sria. Alm das informaes
sobre o aumento da atividade dessas criaturas, eles tambm ouvem rumores sobre um explorador desaparecido,
que estava procurando uma sepultura de drages nos arredores da cidade.
Quando os Pdjs sarem do Abrigo pela primeira vez, os
kobolds atacaro de novo. Esse transtorno indesejado provavelmente incitar os aventureiros a atacarem o covil dos
kobolds. Naquele local, eles descobriro que as criaturas
recebem ordens de um goblin chamado Dente-de-Ferro,
identificado por uma tatuagem de um demnio com cabea de carneiro.
Usando essa descoberta e outras pistas, obtidas com os habitantes do Abrigo do Inverno, o grupo concluir que a fortaleza arruinada esconde as atividades de um culto de Orcus.
Ento, os aventureiros podem rumar para o forte e impedir
os estratagemas dos cultistas. Se os Pdjs sobrepujarem os perigos das runas, que incluem mortos-vivos, armadilhas, bandos de goblins e uma horda de cultistas malignos, acabaro
enfrentando o sacerdote perverso de Orcus, Kalarel.
Balgron,
o Gordo
PREPARAO DA AVENTURA
No incio da aventura, os personagens estaro viajando
em uma estrada abandonada e sem manuteno h quase
cem anos. Explique aos jogadores que seus personagens
se conhecem e esto nessa estrada perigosa em direo
cidadela do Abrigo do Inverno.
Utilize um dos ganchos de aventura a seguir como o histrico do grupo de heris, ou desenvolva outra justificativa.
No necessrio incluir muitos detalhes; basta explicar os
motivos de os personagens estarem juntos e porque esto
cruzando essa trilha, outrora magnfica, mas que atualmente est sem reparos h muito tempo.
Caso utilize um dos ganchos abaixo, os Pdjs tambm
podem receber pontos de experincia se completarem a
misso. Quando isso acontecer, divida o prmio em XP entre todos os personagens que auxiliaram na misso.
INCIO DA AVENTURA
Assim que os jogadores compreenderem as motivaes de
seus personagens para viajar at o Abrigo do Inverno, a
aventura pode comear. Os heris comeam a histria cruzando a antiga Estrada do Rei na direo oeste, rumo ao
vilarejo do Abrigo. Entretanto, antes de chegarem ao local,
eles so emboscados. Leia o material descritivo das pginas a seguir, depois consulte a pgina 16 para conduzir o
encontro de abertura.
PREPARAO
Essa seo do encontro ttico fornece os parmetros bsicos do desafio.
Primeiro, ele descreve o contexto ou a informao de
bastidores para o encontro. Depois, fornece uma legenda
para os monstros do combate, permitindo que o Mestre
identifique-os no mapa ttico. Por exemplo, o texto de preparao do primeiro desafio indica que o kobold fundeiro
est identificado pela letra F. O mapa de cada rea de encontro mostra a localizao dos monstros no comeo do
combate. Esta seo tambm descreve as atividades das
criaturas e suas reaes quando os personagens entram
em cena.
TEXTO DESCRITIVO
O texto descritivo contm informaes sobre o que os
personagens enxergam e esto cientes quando o encontro
comea. Voc no precisa ler o texto exatamente fique
a vontade para utilizar suas prprias frases quando descrever a cena. Use o texto descritivo com ateno; eles foram elaborados para descrever a aparncia mais comum
de uma situao especfica, e as aes dos personagens no
seu jogo podem exigir que voc altere as informaes de
diversas maneiras.
TTICAS
NVEL DO ENCONTRO
MAPA
CARACTERSTICAS DA REA
Essa seo descreve as caractersticas especiais indicadas
no mapa. Se o mapa incluir objetos ou reas de interesse
que permitam a interao dos aventureiros, elas estaro
detalhadas nesta seo. Procure nesses pargrafos para
descobrir se as portas tm algo incomum, se o altar possui
um compartimento secreto ou se existe algum tesouro no
encontro.
Sub-Sacerdote de Orcus
Controlador de Nvel 5
XP 200
Sentidos Percepo +3
Deslocamento 6
Deslocamento: A quantidade de quadrados que o monstro consegue percorrer usando uma nica ao de movimento. Se ele tiver modalidades especiais de deslocamento (como Vo ou Escalar), elas sero descritas nesta seo.
Maa (padro; sem limite) +11 vs CA; 1d6+5 de dano
Maldio Sombria (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 5; +8 vs Fortitude; 2d8+8 de dano necrtico e -2 na
CA at ofinaldo prximo turno do Sub-Sacerdote.
Infundir com Sombras (padro; recaraa ou
Cura
um aliado numa area de 5 quadrados recebe +5 de bnus na
sua prxima jogada de ataque e recupera 25% de seus pontos
de vida mximos.
Ataques e Poderes: Essa seo fornece detalhes sobre as
formas de ataque usadas pelo monstro para derrotar os Pdjs.
Corpo a Corpo: Uma descrio com este smbolo contm o
ataque bsico corpo a corpo do monstro. Ela inclui o tipo de
ao necessria para desferir o ataque, o bnus na jogada de
ataque da criatura, a defesa visada pelo golpe e o dano que
resultar de um sucesso.
Distncia: Uma descrio com este smbolo contm o
ataque bsico distncia do monstro, que pode ser utilizado
contra qualquer alvo dentro do alcance indicado.
Poderes: Alguns monstros tm poderes que so ativados em conjunto ou separadamente dos ataques bsicos.
PV64
Sangrando 32
Fortitude 1
Reflexos 14
Vontade 1 5
Esses descritores (que no esto presentes no bloco de estatsticas do Sub-Sacerdote) indicam os ataques ou efeitos
que seguem regras especiais quando afetam a criatura.
Imune: O monstro no sofre qualquer efeito de um
ataque ou poder da variedade indicada.
Resistncia: O monstro reduz qualquer dano do tipo
especificado que sofrer, na quantidade indicada.
Vulnervel: As criaturas com vulnerabilidade sofrem
um dano adicional quando so atingidas por um ataque
do tipo especificado.
Suscetvel: Alguns monstros so especialmente suscetveis a condies ou ataques especficos.
Resistncia
Vulnervel
Des14(+4)
Int 11 (+2)
Sab12(+3)
Carl7(+5)
senta uma evoluo no formato do jogo e enfatiza a diverso. Esse Guia Rpido das Regras fornece um resumo do
sistema para o Mestre e permite que voc conduza a aventura Fortaleza no Pendor das Sombras.
Este livro de regras apresenta somente uma explicao
superficial a respeito de D & D . Para obter detalhes sobre
a nova edio, incluindo as regras de criao de personagens e o sistema completo do RPG, leia o Livro do Jogador, o
Guia do Mestre e o Manual dos Monstros da 4 edio e visite
os sites www.dndinsider.com e www.devir.com.br.
a
mapas de dupla-face que representam as reas mais importantes da aventura, e usam as mesmas escalas do jogo
D&D Miniaturas.
A MECNICA BSICA
Essencialmente, D&D utiliza uma nica mecnica bsica. Assim que voc compreender essa regra, ser capaz
de jogar tranqilamente. O sistema se baseia numa regra de resoluo de tarefas. Como determinar se a espada do guerreiro atingiu o urso-coruja? Se o blefe do ladino enganou o guarda? Se a rajada flamejante do mago
alcanou os kobolds? Essas respostas dependem dessas
trs regras bsicas:
Se o resultado igualar ou superar o nmero alvo, o personagem obteve sucesso na tarefa que estava tentando realizar. Se o resultado for menor que o nmero alvo, ele
fracassou.
Existem mais alguns detalhes, mas essa mecnica bsica controla todo o jogo de D&D. Todas as outras regras
so ampliaes ou refinamentos dessa mecnica. Alguns
exemplos importantes sobre essa explicao so fornecidos a seguir.
TESTES D E P E R C I A
Quando o personagem utiliza uma percia, ele realiza um
teste de percia.
Jogue um d20 e adicione o modificador de percia (mostrado na planilha do personagem ou no bloco de estatsticas do monstro).
Adicione os modificadores situacionais, em geral provenientes dos poderes que esto afetando a criatura.
Quanto maior o resultado, melhor. O valor total comparado a uma Classe de Dificuldade (um nmero definido
pelo Mestre, baseado na situao) ou ao resultado de um
T R S R E G R A S BSICAS
Alm da mecnica bsica, trs princpios bsicos nunca
d e v e m ser esquecidos. As regras d o jogo so baseadas nas
seguintes suposies:
Regras Simples, Muitas Excees: Cada classe, raa, talento, poder e monstro e m D&D desrespeita as regras de
alguma forma durante o jogo. O sistema foi desenvolvido
com base na "regra da exceo", d e s d e a menor definio
at o poder mais complexo. Por exemplo, um ataque corpo
a corpo regular sempre inflige alguns pontos de dano, mas
cada classe t e m habilidades q u e elevam o dano causado
quando elas so ativadas.
Especfico contra Geral: Se uma regra especfica contradiz uma regra geral, sempre considere o efeito especfico.
Por exemplo, normalmente impossvel se mover c o m o
parte um ataque regular, mas se o heri tiver uma habilidade que lhe permita correr e atacar, e s s e poder sobrepuja
a regra geral quando for ativado.
Arredonde para Baixo: Quando o sistema exige a diviso de um nmero - para adicionar metade do seu nvel
jogada de ataque, por exemplo -, sempre arredonde o valor
para baixo, at o prximo menor nmero inteiro disponvel.
teste resistido feito por um adversrio que gostaria de impedir seu uso daquela percia.
Algumas vezes, a nica forma de acabar uma tarefa
complicada um desafio de percia. Esse desafio exige que
o personagem obtenha uma certa quantidade de sucessos
antes de atingir um determinado nmero de fracassos. Se
um desafio de percias for necessrio para um encontro,
ele estar indicado na descrio, acompanhado das regras
para o Mestre conduzi-lo.
JOGADA D E
A T A Q U E
Escolha o tipo de ataque que a criatura usar (veja "Tipos de Ataque" na pgina 9).
Jogue um d20 e adicione o modificador do ataque (mostrado na planilha do personagem ou no bloco de estatsticas do monstro).
Quanto maior o resultado, melhor. O valor lotai comparado defesa do alvo. Tipos diferentes de ataque so
comparados a defesas separadas. Os personagens e os
monstros tm quatro defesas: Classe de Armadura (CA),
Fortitude, Reflexos e Vontade.
ENCONTROS
A ao em D&D dividida em encontros. Durante essas
cenas, todos os personagens tm algo a fazer e muito importante que atuem em conjunto para superar os desafios
que so apresentados ao grupo. Fora dos encontros, os aventureiros exploram o ambiente e se envolvem em interaes
sociais. Quando a explorao ou a interao social envolve
conseqncias importantes como resultado de um sucesso
ou fracasso, a cena se transforma em um encontro.
Existem dois tipos bsicos de encontros: de combate
e gerais.
ENCONTROS D E COMBATE
GERAIS
COMBATE
Os encontros de combate se iniciam quando os personagens dos jogadores so confrontados por uma fora
adversria. Ela pode ser composta de um monstro solo
As rodadas de combate so resolvidas com as aes dos personagens. Os principais tipos de aes so os seguintes:
Ao Padro: Normalmente, o personagem capaz
de realizar uma ao padro durante seu turno. A maioria
dos poderes de ataque exige uma ao padro.
Ao de Movimento: Normalmente, o personagem
capaz de realizar uma ao de movimento durante seu
turno. Percorrer o deslocamento do personagem exige
uma ao de movimento.
Ao Mnima: Uma ao mnima permite que o heri
execute algo notvel. Normalmente, ele capaz de realizar uma ao mnima somente no prprio turno. Desembainhar uma arma ou abrir um ba de tesouro exige uma
ao mnima.
Ao Livre: As aes livres praticamente no exigem
tempo ou esforo. possvel realizar qualquer nmero de
aes livres durante a rodada (seja no turno de personagem ou no), conforme a permisso do Mestre. As aes
livres incluem falar e largar um objeto no cho.
H dois tipos adicionais de aes que exigem um gatilho uma ao, um evento ou uma condio que ocorre
no turno de outro personagem capaz de desencadear a
sua ativao.
Ao Oportuna: Quando um inimigo baixa a guarda, o
personagem capaz de executar uma ao oportuna. Cada
TURNO
Aes Livres: O personagem consegue executar quantas aes livres desejar no seu turno, respeitando o bom
senso e o julgamento do Mestre.
A T A Q U E
D A N O
D E C I S I V O S
D E
C O M B A T E
Quando um defensor no consegue se proteger adequadamente, ele fornece uma vantagem de combate para o
atacante. Isso normalmente acontece quando o defensor
est flanqueado, atordoado ou com a guarda baixa por
qualquer motivo.
+ 2 D E B N U S N A S JOGADAS D E A T A Q U E : O personagem
recebe esse bnus quando tiver a vantagem de combate
contra o alvo de seus ataques.
TIPOS D E
A T A Q U E
10
Para definir uma criatura como alvo, ela precisa estar dentro do alcance do poder e no estar completamente oculta
por uma barreira slida. Muitas habilidades permitem que
o usurio selecione diversos alvos, mas todos eles devem
ser alvos vlidos.
Alcance: O alcance a distncia entre a fonte atacante
e o alvo. Cada poder indica seu alcance mximo.
Para determinar o alcance, conte a quantidade de quadrados entre a fonte e o alvo, incluindo o quadrado visado,
mas no o quadrado de origem do efeito. O caminho precisa ser direto para calcular o alcance.
rea de Efeito: Caso o poder gere uma rea de efeito, o
usurio precisa selecionar um quadrado de origem como
alvo e expandir a rea a partir daquele ponto. A criatura
tem que ser capaz de visar o quadrado de origem de modo
a gerar uma rea de efeito a partir daquele local.
Sempre que uma criatura utilizar um poder que tenha
uma rea de efeito, ela realiza uma nica jogada de dano,
mas jogadas de ataque separadas contra cada alvo afetado. E mais fcil resolver a ao nesta ordem, em especial
quando o poder inflige metade do dano se fracassar. Jogue
os dados e calcule o dano, ento execute as jogadas de ataque uma de cada vez. Caso obtenha um sucesso decisivo,
determine este dano separadamente.
Barreira: Uma barreira percorre a borda de uma quantidade especfica de quadrados. A barreira tem que cruzar
pelo menos uma borda do quadrado de origem.
Rajada: Uma rajada preenche uma rea adjacente ao
usurio e tem uma quantidade predeterminada de quadrados de lado. Por exemplo, uma rajada 3 afeta uma rea
de trs por trs quadrados, adjacentes ao usurio do poder.
A rajada tem que estar adjacente ao seu quadrado de origem, que o quadrado ocupado pelo conjurador. O ponto
de origem no afetado pela rajada. Ela somente afetar
um alvo quando ele estiver na rea indicada e se houver
uma linha de efeito entre a origem e o alvo.
Exploso: Uma exploso se inicia no quadrado selecionado e se estende em todas as direes a partir do quadrado
de origem, limitada pelo nmero de quadrados indicado no
poder. A exploso sempre estar centralizada no quadrado
de origem. A menos que a descrio do poder especifique o
contrario, uma exploso nunca afeta seu usurio.
M O D I F I C A D O R E S D E
A T A Q U E
Em combate, muitas situaes podem aumentar ou reduzir as chances de atingir um inimigo. Por exemplo, um
adversrio flanqueado mais fcil de golpear, enquanto
um alvo protegido atrs de uma cobertura mais difcil de
atingir. Uma circunstncia que fornece uma vantagem ou
desvantagem temporria representada por modificadores na jogada de ataque. Uma criatura aplica o modificador de ataque quando realizar a prpria jogada.
D A N O
CONTNUO
Alguns poderes causam um dano contnuo nos turnos subseqentes ao ataque original.
Incio do Turno: Uma criatura sofre o dano contnuo
no incio do seu turno.
MOVIMENTO
Todos os ataques
Modifkador
O personagem utiliza uma ao de movimento para percorrer seu deslocamento (em quadrados) em um turno. Se
usar duas aes de movimento (sacrificando uma ao padro), ele conseguir percorrer o dobro do deslocamento.
A E S
D E
M O V I M E N T O
+2
-2
-2
-5
Correr Percorra seu deslocamento +2 quadrados; o personagem fornece a vantagem de combate para os inimigos.
Modifkador
Investida
+1
O alvo t e m camuflagem
-2
-5
Ataques Distncia
Modifkador
-2
-2
-2
-5
Ataques de Contato
No h modificadores especficos para ataques de contato
-2
-5
-5
O U T R A S
A E S E M
D E S L O C A M E N T O
Destino Especfico: Alguns poderes especificam um destino, como "qualquer quadrado adjacente ao atacante".
Terreno Acidentado: O deslocamento forado no afetado ou impedido pelo terreno acidentado (pgina 1 2).
C O M B A T E
T O R A D O
D I S T N C I A
M O V I M E N T O
O C U P A D O S
11
TERRENO
OBSTCULOS
A O
Com mais freqncia, esses pontos so gastos para fornecer uma ao extra durante o turno do personagem.
O jogador decide se a ao adicional ser padro, de
movimento ou mnima.
PONTOS DE VIDA,
CURA E MORTE
No decorrer de uma batalha, as criaturas sofrem dano
dos ataques dos inimigos. O dano reduz os pontos de vida
da criatura.
12
Morte: Quando os pontos de vida do personagem forem reduzidos a um nmero negativo equivalente ao
valor da condio Sangrando, ou se ele fracassar em trs
testes de resistncia contra a morte, o personagem morrer. Os monstros simplesmente morrem quando atingem zero pontos de vida.
A C I D E N T A D O
Detritos, vegetao rasteira, lamaais rasos, escadas ngremes e outras variedades de terrenos acidentados atrapalham o movimento. Ingressar em um quadrado de terreno
desse tipo custa 1 quadrado a mais de deslocamento. Se
o personagem no tiver um valor suficiente de movimento
disponvel, ele no conseguir entrar no terreno acidentado. E impossvel realizar um ajuste para o interior de um
quadrado desses terrenos, a menos que o personagem tenha uma habilidade que lhe permita faz-lo.
PONTOS
M x i m o d e Pontos d e V i d a : Os personagens e os
monstros tm uma quantidade mxima de pontos de
vida, determinada conforme a classe, nvel e valor de
Constituio. Os pontos de vida atuais das criaturas no
podem exceder esse nmero.
S a n g r a n d o : Quando os pontos de vida atuais do personagem so reduzidos metade do valor mximo (ou
C U R A E M
COMBATE
O personagem sempre capaz de se curar, mesmo enquanto a batalha explode ao seu redor. Ele pode recuperar
seus pontos de vida sozinho, usando a habilidade Retomar
o Flego (pgina 11). Um aliado poderia utilizar a percia
Socorro em seu favor (veja abaixo) ou ativar um poder de
cura, visando o personagem. Os monstros possuem formas
mais limitadas de se curar, descritas nos encontros e nos
blocos de estatsticas.
Quando um poder ativado para curar o PdJ, ele no
tem que executar uma ao para gastar um pulso de cura.
Mesmo que ele estiver inconsciente, o poder utilizar o pulso para restaurar seus pontos de vida. Algumas habilidades
nem sequer exigem o dispndio de um pulso de cura.
C U R A N D O
O S
M O R I B U N D O S
Quando o personagem estiver morrendo e receber qualquer efeito de cura, seus pontos de vida aumentam para 0
e ele aplicar a quantidade de PV restaurada a partir desse
valor. Assim que o total de pontos de vida atual da criatura
se tornar superior a 0, ela estar consciente e no estar
mais morrendo.
DESCANSO
R E C U P E R A O
Fora dos encontros, os personagens so capazes de escolher entre dois tipos de descanso: breve ou prolongado.
D e s c a n s o Breve: Esse descanso permite que o heri
restaure seus poderes por encontro e utilize pulsos de
cura para eliminar os pontos de dano sofridos. Ele exige
cerca de 5 minutos. No h limite para a quantidade de
descansos breves que podem ser utilizados no mesmo
dia. Durante esse intervalo, o personagem tem que repousar; nenhuma atividade fsica e nenhuma interrupo so permitidas.
Descanso Prolongado: Uma vez a cada dia, o personagem capaz de utilizar um descanso prolongado, que
deve se estender durante 6 horas para fornecer os benefcios a seguir. O personagem tem que descansar ou dormir
nesse intervalo. No final do repouso, ele recupera todos os
pontos de vida e pulsos de cura despendidos, restaura seus
poderes dirios, e perde quaisquer pontos de ao que no
foram gastos, mas recomea com 1 ponto disponvel.
ADQUIRINDO NVEIS
Quando os personagens dos jogadores acumularem XP
suficiente para adquirir um novo nvel, as informaes no
verso da planilha lhes mostraro como aplicar as alteraes necessrias. Esses aprimoramentos entram em vigor
CONDIES
Muitos poderes, monstros, armadilhas
e o prprio ambiente so capazes de
gerar diversas condies sobre os personagens. Uma condio impe uma
penalidade, uma vulnerabilidade, um
impedimento ou uma combinao de
efeitos. O poder que gera a condio
descreve a durao de seus efeitos.
INDEFESO
IMPEDIDO
4-
IMOBILIZADO
4
CEGO
LENTO
MARCADO
4
PETRIFICADO
PASMO
No envelhece.
DERRUBADO
ENSURDECIDO
DOMINADO
MORRENDO
O deslocamento do personagem
reduzido para 2 quadrados. Esse
valor se aplica todas as modalidades de deslocamento da criatura, mas no afeta o teleporte
ou as manobras empurrar, puxar e
conduzir. A criatura no consegue
aumentar seu deslocamento acima de 2, e ele no aumentar caso
fosse menor do que este valor.
Quando o alvo se torna lento durante seu movimento, interrompa
o deslocamento caso ele j tenha
percorrido 2 ou mais quadrados.
ATORDOADO
SURPRESO
INCONSCIENTE
ENFRAQUECIDO
4-
13
H I S T R I A
PERCIAS
As percias representam as capacidades do personagem
alm das suas habilidades de combate. As CDs para os
testes mais comuns estaro inclusas na descrio de cada
encontro, quando necessrio. O Mestre tambm pode utilizar essas Classes de Dificuldade como diretrizes.
Nvel de Dificuldade
CD
Fcil
15
Moderado
20
Difcil
25
Algumas percias sofrem uma penalidade
quando o
personagem estiver vestindo uma armadura de certos tipos. Esses valores j foram includos nas planilhas dos personagens, quando foi necessrio.
Uma descrio resumida das percias apresentada a
seguir.
A C R O B A C I A
A R C A N I S M O
(INTELIGNCIA)
(FORA)
Penalidade de Armadura
Essa percia utilizada para escalar, nadar ou saltar. Quando estiver nadando ou escalando, um teste bem-sucedido
permite que o heri percorra metade do seu deslocamento.
Para realizar um salto em distncia, divida o resultado do
teste por 10; esse ser o nmero de quadrados transpostos
com o salto. Quando o personagem percorrer 2 quadrados
ou mais antes de saltar, divida o resultado por 5.
B L E E E
(CARISMA)
Utilize essa percia para fingir que algo falso genuno, para
enrolar um guarda, enganar um mercador ou contar mentiras. Os testes de Blefe so resistidos pelos testes de Intuio.
D I P L O M A C I A
(CARISMA)
( S A B E D O R I A )
( D E S T R E Z A )
Penalidade de Armadura
Usada para se ocultar e caminhar silenciosamente. Essa
percia utilizada contra o teste de Percepo do inimigo
ou contra a CD definida pelo Mestre.
14
(CARISMA)
Essa percia usada para influenciar outras pessoas atravs de aes hostis e ameaas. Os testes de Intimidao
so realizados contra a defesa de Vontade do inimigo.
I N T U I O
( S A B E D O R I A )
CD de Intuio
10 +
(DESTREZA)
Penalidade de Armadura
Essa percia utilizada para analisar seu equilbrio em
superfcies estreitas ou instveis, escapar de amarras ou
aprisionamentos.
(INTELIGNCIA)
L A D I N A G E M
% nvel da
criatura
2 5 + 34 nvel do efeito
15 + Vi nvel do efeito
(DESTREZA)
Penalidade de Armadura
Essa percia utilizada para desativar armadilhas, abrir
fechaduras, roubar bolsos e executar outros truques de
prestidigitao. Usar essa percia exige uma ao padro, a
menos que seja parte de um desafio de percia.
A CD bsica para desativar uma armadilha ou abrir
uma fechadura no patamar herico 20. Um personagem
que estiver usando instrumentos de ladro recebe +2 de
bnus no teste. Caso o teste para desativar uma armadilha
fracasse por uma margem igual ou superior a 5, a armadilha ser disparada.
M A N H A
(CARISMA)
Capacidade de descobrir quem manda e obter informaes em um ambiente urbano (vilarejos, cidades, vilas).
Utilizar essa percia exige 1 hora.
N A T U R E Z A
( S A B E D O R I A )
( S A B E D O R I A )
C D : Consulte a tabela para obter as Classes de Dificuldade relacionadas a ouvir ou avistar algo ou procurar em
uma rea.
Ouvir
Batalha
Dilogo normal
Sussurros
Atravs de uma porta
Atravs de uma parede ou muro
Mais de 1 0 quadrados de distncia
CD de Percepo
0
10
20
+5
+10
+2
Observar ou Procurar
CD de Percepo
Ligeiramente oculto
Bem escondido
10
25
+2
R E L I G I O
(INTELIGNCIA)
Conhecimento sobre as tradies religiosas. O personagem consegue identificar u m a criatura de origem imortal
ou do tipo morto-vivo.
S O C O R R O
( S A B E D O R I A )
Essa percia utilizada e m primeiros socorros, para estabilizar u m personagem moribundo, permitir u m teste de
resistncia ou tratar de u m a doena.
Primeiros Socorros: Ao padro.
Retomar o Flego: Um teste de Socorro (CD 10) bemsucedido permite que uma criatura adjacente utilize a
habilidade Retomar o Flego (pgina 11) sem que o personagem gaste uma ao para faz-lo. A criatura no recebe o bnus nas defesas, normalmente fornecido pela
ativao da habilidade.
Estabilizar o s Moribundos: Um teste de Socorro (CD
15) bem-sucedido permite estabilizar uma criatura moribunda e adjacente. Caso o usurio obtenha sucesso, o
alvo no precisa mais realizar seus testes de resistncia
contra a morte, at que sofra qualquer dano subseqente. O total de pontos de vida da criatura no alterado
como resultado da estabilizao.
T O L E R N C I A
(CONSTITUIO)
Penalidade de Armadura
Capacidade de sobrepujar efeitos nocivos e superar os limites fsicos normais do corpo.
PERCIAS DE CONHECIMENTO
Algumas percias lidam com o conhecimento sobre um
assunto especfico: Arcanismo, Explorao, Histria, Natureza e Religio. possvel utilizar essas percias para relembrar trechos de informaes teis, relacionadas ao campo
de estudo pertinente, ou reconhecer uma pista vinculada
quela rea. Tambm possvel usar estas percias para
identificar determinados monstros, conforme indicado na
descrio da percia.
A CD do teste aumenta conforme a especificidade do
assunto e a disseminao do conhecimento desejado. Algumas informaes podem ser to especializadas que o
aventureiro precisaria de treinamento para ter qualquer
chance de saber algo sobre o assunto.
Conhecimento Mundano: Informaes gerais, normalmente bem difundidas sobre determinado assunto.
Conhecimento Especializado: Informaes especializadas, que somente um estudioso do assunto conheceria.
Conhecimento Erudito: Informaes exticas, que somente um mestre naquele campo de estudo conheceria.
Percias de Conhecimento: No exige uma ao - o personagem sabe a resposta ou no.
CD: Consulte a tabela.
Sucesso: O personagem relembra um fragmento til de
informao, relacionada ao seu campo de estudo, ou reconhece uma pista vinculada quela rea. Quando desejar reconhecer um monstro, um sucesso permite identificar a criatura e suas palavras-chave. Resultados mais
elevados fornecem informaes adicionais.
Fracasso: O personagem no se lembra de qualquer informao pertinente. O Mestre poderia exigir um novo
teste quando mais detalhes vierem tona.
Nvel de Conhecimento
Comum
Especializado
Conhecimento de Monstros
Nome, tipo e palavras-chave
Poderes
Resistncias e vulnerabilidades
CD
10
20
CD
15
20
25
15
XP)
Artilheiro de Nvel 1
Humanide pequeno natural (rptil)
1 0 0 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 24; Sangrando 12
Utilize o mapa-pster da Estrada do Rei para conduzir
CA 13; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 12
esse encontro.
Deslocamento 6
Os personagens dos jogadores esto viajando pela Es0 Adaga (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; Dano: 1d4+3
trada em direo ao Abrigo do Inverno, de leste para oeste
@ Funda (padro; sem limite) Arma
(da direita para a esquerda no mapa). No caminho, eles
Alcance 10/20; +6 vs. CA; Dano: 1 d6+3; veja tiros especiais, a
so emboscados por salteadores kobolds.
seguir.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas:
Tiros
Especiais
5 lacaios kobolds (L)
Um fundeiro kobold pode disparar uma munio especial
1 fiandeiro kobold (F)
com seu ataque. Em geral, ele carrega trs recargas dessas
2 draco-escudeiros kobolds (D)
munies, conforme descrito abaixo. Um tiro especial causa
0 dano padro se atingir o alvo, alm de um efeito adicional
Os jogadores posicionam as miniaturas de seus personaconforme a munio:2 potes de fogo (flamejante): O alvo sofre
gens na estrada, a 2 quadrados da borda leste do mapa (
2 pontos de dano flamejante contnuo (TR encerra).
direita), ento podem se movimentar durante duas roda1 pote de cola: O alvo est imobilizado (TR encerra).
das para o oeste.
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Conforme os personagens atravessam a estrada, leia:
Tendncia Maligno
Idiomas Dracnico
A brisa que sopra fria e reconfortante. A estrada que vocs esto Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10
usando nivelada. De vez em quando, surge uma ou mais pedras For9(-1)
Des17(+3)
Sab12(+1)
antigas no cho de terra, indicando que a pavimentao est sem C o n 1 2 ( + 1 )
Int9(-1)
Car10(+0)
reparos h dcadas. Vocs observam pegadas em vrias direes Descrio Esta pequena criatura reptiliana tem escamas cor de
no solo, muitas delas feitas por criaturas pequenas e com garras.
ferrugem, veste uma armadura de couro e carrega uma funda
(com 2 0 balas). Trs pequenos recipientes de cermica pendem de uma bandoleira amarrada ao peito.
Os kobolds vigiam a estrada nas posies indicadas no
PREPARAO
16
Iniciativa+3
Sentidos Percepo+1; viso no escuro
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11.
Deslocamento 6
(?) Azagaia (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; Dano: 4
@ Azagaia (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +5 vs. CA; Dano: 4
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Tendncia Maligno
Idiomas Dracnico
Percias Furtividade +4, Ladinagem +4
For8(-1)
Des16(+3)
Sab12(+1)
Con 12 (+1)
Int 9 (-1)
Car 10 (+0)
Descrio Esta pequena criatura reptiliana tem escamas avermelhadas, veste uma armadura de peles e carrega um escudo
pequeno e trs azagaias.
TTICAS
Os draco-escudeiros e o fundeiro permitem que os lacaios
iniciem o combate: mesmo que obtenham um resultado
maior de iniciativa, eles adiam suas aes at que os lacaios tenham agido. Desse ponto em diante, at o final
do encontro, o valor de iniciativa desses kobolds ser 1
ponto inferior ao resultado obtido pelos lacaios. Qualquer
criatura prxima o suficiente dos Pdjs para executar uma
investida o far; portanto, um lacaio que no estiver no alcance do combate corporal aguardar e arremessar uma
azagaia.
Os draco-escudeiros tentam alcanar o PdJ mais eficiente em combate corporal.
O fundeiro continuar protegido pela cobertura enquanto for possvel, disparando a funda contra o PdJ mais prximo. Caso ele seja expulso de seu esconderijo, tentar se
mover para um novo local, onde continuar a atacar seus
alvos e obter os benefcios da cobertura ou da camuflagem.
Os kobolds lutaro at o final; eles sabem que sero torturados se atrarem seus inimigos para o vilarejo secreto
da raa.
CONTINUIDADE
Quando o combate terminar, os aventureiros podem
continuar at o vilarejo do Abrigo do Inverno. Para obter
algumas dicas sobre como manter a aventura em movimento, consulte a seo "Conselhos para o Mestre" na
pgina seguinte.
CARACTERSTICAS DA REA
I l u m i n a o : Luz intensa.
E s t r a d a e G r a m a d o : A estrada composta de terra, rochas esmagadas e fragmentos espordicos das antigas pedras usadas na pavimentao original. Os quadrados que
contm grama ou a estrada no atrapalham o movimento,
nem afetam a visibilidade.
R o c h a s : H varias pilhas dispersas de rochas nas laterais da estrada. Elas fornecem camuflagem (e possivelmente cobertura) para as criaturas que estiverem atrs
delas. Elas tambm servem como obstculos para o movimento; uma criatura no pode ingressar diretamente em
um quadrado que contenha uma rocha.
17
C O N S E L H O S PARA O MESTRE:
MANTENDO O RITMO
Se o Mestre no acompanhar a linha de raciocnio de seus
jogadores, a ao na mesa de jogo pode perder o ritmo.
Caso todos parem de falar e olhem para voc, como Mestre voc precisa se envolver na cena e perguntar o que os
jogadores pretendem fazer em seguida. Essas indagaes
mostram aos jogadores que eles devem fazer alguma coisa.
Muitas vezes, as conversas na mesa no esto relacionadas a algo que impulsione a aventura. No h nenhum
problema em permitir que os jogadores faam piadas ou
citem seus filmes favoritos de vez em quando. No entanto, voc tem que ficar atento ao humor de todos os participantes. Uma das suas funes envolve determinar o
momento certo para continuar com a aventura. Faa uma
pergunta importante para chamar a ateno dos jogadores, como "Agora que os kobolds foram derrotados, o que
vocs querem fazer?".
18
PERGUNTAS DE ORIENTAO
Muitas vezes, quando voc perguntar o que os jogadores
pretendem fazer em seguida, eles no sabero responder.
Se isso acontecer, tente conduzi-los para uma direo especfica, fazendo perguntas capazes de orient-los.
Por exemplo, se os jogadores gastarem muito tempo decidindo o que fazer logo depois do combate com os kobolds,
pergunte "Voc gostariam de continuar a viagem at o Abrigo do Inverno?".
OPES IMPREVISTAS
Quase sempre, os jogadores pensaro em solues e atitudes que no esto previstas na aventura, nem estavam nos
planos do Mestre. Isso timo! Use essas idias. Invente uma forma de utilizar as aes dos personagens para
avanar a histria. Tente misturar o plano dos jogadores
no enredo principal da aventura. Essas situaes exigem
um raciocnio rpido, mas tambm so oportunidades
de desenvolver as atitudes dos PdMs e dos monstros com
mais profundidade. Se o grupo capturar e interrogar um
kobold, qual ser a reao da criatura?
Por exemplo, conforme indicado no encontro anterior,
os kobolds sabem que sero torturados se atrarem forasteiros para o seu covil. Entretanto, se os personagens capturarem um salteador, sero capazes de venc-lo pelo cansao,
intimid-lo ou obter alguns segredos e informaes falando
com a criatura. Ele pode revelar que o nome do seu lder
"Dente-de-Ferro" e depois ficar tremendo de medo.
ABRIGO DO INVERNO
Vilarejo Populao 9 9 7
A castigada Estrada do Rei conduz at o sop de uma colina larga, que sustenta o vilarejo murado do Abrigo do Inverno. A cidadezinha est localizada nas colinas ao sul dos Picos dos Velhos
Marcos. As muralhas so feitas de pedras antigas, com paliadas
defensivas no topo.
Casas simples, com telhados de sap, se espalham nos arredores do Abrigo, sempre com uma pequena plantao ou uma rea
de pasto no mesmo terreno. Depois das fazendas, para o oeste
e para o sul, existem florestas escuras. Para o norte, somente a
cordilheira de montanhas.
A maioria dos residentes do Abrigo do Inverno nunca saiu
do vale onde a cidade se encontra. Quase todos os moradores so fazendeiros, mas a cidade murada tambm emprega diversos artesos. Esporadicamente, carroas seguem
para o leste atravs da Estrada do Rei, passando ou partindo
do Abrigo para negociar com a prxima cidade, que fica a
cinco dias de viagem. Da mesma forma, algumas delas chegam ao Abrigo, atraindo os moradores rapidamente para a
Praa do Mercado, onde escutam as novidades do mundo e
compram mercadorias novas ou exticas.
Liderana: Ernest Padraig, o Regente do Abrigo do Inverno, descende da famlia nobre que governava a regio
durante a existncia do antigo imprio. Os habitantes dos
arredores do Abrigo estavam satisfeitos com o governo do
pai de Ernest, Lorde Padraig, e no consideram que as leis
do novo regente sejam muito diferentes. Por outro lado,
o novo lder no tem controle absoluto sobre o povo. Por
exemplo, ele foi incapaz de convocar uma milcia entre os
moradores para lidar com o problema dos kobolds que esto assolando a estrada.
Padraig comanda os Guardies do Abrigo, um grupo
fixo com dez soldados que executa as funes de guardas
e policiais no interior e nas cercanias da cidadela murada.
Os Guardies sempre patrulham em duplas. Para aumentar esse peloto, Padraig pode reunir uma tropa de cinqenta aldees, se tiver um dia para se preparar. No entanto, ele somente conseguir convocar a milcia se o prprio
vilarejo estiver ameaado os aldees no querem vigiar
a estrada em trechos muito afastados de suas fazendas.
Demografia: A populao do Abrigo predominantemente humana, com algumas famlias dispersas de anes
e raros indivduos de outras raas comuns, incluindo alguns elfos.
Economia: O Abrigo do Inverno um vilarejo essencialmente rural, que funciona atravs da troca e do escambo, embora Lorde Padraig mantenha um sistema monetrio usando suas prprias moedas. Os aventureiros no
costumam ter problemas para adquirir os equipamentos
E X T E R N O
M U R A L H A
E S T A L A G E M
W R A E T O N
Essa estalagem grande tambm uma taverna. Ela serve como a casa de acesso pblico da regio. A Estalagem
oferece cerveja, vinho e, esporadicamente, aguardente. As
refeies so servidas a quem puder pagar e h camas para
os viajantes. Muitos aldees se renem durante a noite para
beber, conversar, cantar e participar de jogos com apostas.
Alm dos residentes da vila, quase todos os viajantes
que estiverem no Abrigo do Inverno sero encontrados
na estalagem.
Qualquer pessoa na Wrafton conhece a histria geral
do vilarejo e a fortaleza arruinada das cercanias. Apenas
Valthrun sabe que a fortaleza destruda foi erguida para
selar uma fenda que conduzia ao Pendor das Sombras.
Salvana Wrafton: A proprietria e administradora da
Wrafton uma humana chamada Salvana. Ela emprega
vrios garons, garonetes e cozinheiros. Salvana amigvel e extrovertida, sorri com facilidade e recebe a todos
muito bem.
Eilian o Velho: Esse velho fazendeiro um cliente regular da estalagem. Todas as noites, Eilian senta-se numa
mesa de canto. Ele possui uma fazenda no vale que fica ao
longo da Estrada do Rei. Ele se interessa muito pela histria do Abrigo do Inverno, portanto uma fonte confivel
sobre as informaes locais e adora conversar.
Valthrun, o Presciente: Valthrun um sbio e estudioso que habita uma torre no ptio, dentro das muralhas do
Abrigo. Em certas ocasies, ele aparece na estalagem para
conversar. Ele tem bastante conhecimento sobre a regio,
embora no saiba nada sobre a atividade do culto da morte
nas vizinhanas. Ele sabe da existncia da fenda selada no
subterrneo das runas da antiga fortaleza, mas no discutir um assunto to importante com qualquer aventureiro.
Ele tambm nunca falou disso com os aldees, j que no
pretende causar um pnico desnecessrio. Valthrun um
excelente ouvinte, e sabe fazer perguntas o bastante para
sustentar o dilogo com qualquer interlocutor.
Lorde Padraig: Esporadicamente, o regente do vilarejo (senhor da guerra nvel 3) visita a estalagem. Todos os
presentes tiram os chapus e o chamam de Lorde; depois,
ele se encaminha para uma mesa no canto e toma algumas cervejas. Ele cuidadoso para falar com os aventureiros que se aproximam dele. Inicialmente, ele assume
que so dignitrios de outro vilarejo ou talvez mercadores
analisando novas rotas de comrcio. Por outro lado, se ele
19
P R A A
D O
M E R C A D O
E S T B U L O S
Nos dias de mercado, esses estbulos esto cheios de montadas e outras bestas de carga, usada pelos vendedores
para transportar suas mercadorias. Os viajantes podem
guardar seus cavalos no local pagando 2 peas de prata
por dia. Raramente (10% de chance), o dono do estbulo
ter um cavalo ou charrete para vender, pelo preo indicado no Livro do Jogador.
5.
F E R R E I R O
Um ano chamado Thair Batedor de Carvo o proprietrio e administrador dessa forja. Os Pdjs encontraro diversas mercadorias mundanas em sua loja, incluindo pregos,
armas, armaduras pesadas, etc. As armas simples esto
sempre disponveis, mas os equipamentos mais militares
exigem um dia para serem terminados. As armas superiores levam uma semana para ficarem prontas.
6.
T O R R E
D E
V A L T H R U M
20
LOJA
B A I R W I N
8.
G U I L D A D O S
G U E R R E I R O S
Os aldees do Abrigo do Inverno podem se alistar na Guilda dos Guerreiros e receber um treinamento bsico, uma
vez por semana, no uso de espadas e escudos. A guilda utiliza a Praa do Mercado para as aulas, mas somente nos dias
em que no h comrcio. Alguns cidados recebem o soldo
da milcia (algumas peas de prata por ano) caso sejam treinados uma vez por ms e podem ser convocados em situaes de emergncia. Rond Kelfem, capito dos Guardies
do Abrigo, tambm coordena a Guilda dos Guerreiros.
Ele pode ser encontrado no local, no quartel ou durante
sua ronda, conforme o horrio do dia.
9.
A L O J A M E N T O S
A estrutura dos alojamentos grande e contm dormitrios para os residentes da vila que no possuem fazendas
ou que trabalham nos negcios dentro das muralhas. Diversas famlias tambm vivem nas casas (identificadas com
um C no mapa) no quarteiro oeste do vilarejo. A maioria
dos aldees que vive alm das muralhas so fazendeiros
e artesos, que trazem suas mercadorias para a Praa do
Mercado tentando vend-las ou troc-las.
10.
T E M P L O
P O R T O
I N T E R N O
12.
S U P R I M E N T O S D E G U E R R A
D O
A B R I G O
Embora isso no acontea h alguns anos, esporadicamente o Abrigo do Inverno era atacado por bandos de goblins,
kobolds ou mesmo gnolls. Quando essa emergncia acontecia, os aldees buscavam refgio no interior da fortaleza
murada e sobreviviam com os suprimentos de gua, farinha
e outros alimentos bsicos estocados nessa construo.
O contedo do armazm est protegido por muros de
madeira espessa e uma fechadura robusta na porta (Ladinagem CD 30 para abrir). O Lorde Padraig e a irm Linora
possuem as nicas chaves da tranca.
13.
Q U A R T I S D O
A B R I G O
Esses quartis militares abrigam os dez soldados profissionais do vilarejo, os Guardies. Durante o dia, somente
dois estaro aqui; os demais estaro em patrulha. A noite,
oito guardas dormem no quartel, enquanto os outros dois
vigiam o porto externo. Os soldados nos quartis respondem prontamente a qualquer chamado de emergncia da
manso ou de qualquer lugar no interior das muralhas do
Abrigo do Inverno.
14.
Padraig em sua manso, a menos que tenham uma audincia marcada. Entretanto, os aventureiros que emanarem
uma aura de mistrio e importncia podem ser capazes de
convencer os guardas a deix-los passar, mas devem agir
cordialmente.
M A N S O
Essa grande manso foi construda quando o Abrigo do Inverno era um posto avanado do Imprio de Nerath. Mantida por cinco empregados, ela abriga Lorde Padraig, sua
esposa e seus quatro filhos, que habitam um lindo exemplo de arquitetura em pedra em uma vila composta quase
exclusivamente de casas de madeira e sap.
O regente estar disposto a se reunir com os aventureiros que visitarem o Abrigo, caso eles o procurem diretamente. Ele tambm freqenta a estalagem.
PERGUNTAS E RESPOSTAS
Com base no conhecimento que os aventureiros possuem
quando chegam ao vilarejo pela primeira vez, provvel
que eles faam algumas das seguintes perguntas. Cada resposta est vinculada ao PdM capaz de fornec-la; os personagens devem encontr-lo e conversar com ele para obter
a informao. Voc pode ler a resposta do PdM para os jogadores, utilizar suas prprias palavras para revelar a informao, ou fornecer uma combinao de ambos interpretando
um encontro interativo entre os heris e o PdM.
Os jogadores podem fazer perguntas que no esto
descritas nos exemplos abaixo. Se isso acontecer, responda
como o PdM faria, mesmo que ele no conhea o assunto.
Por exemplo, o PdM poderia inventar uma resposta, tentar
adivinhar ou admitir que no sabe nada sobre aquele assunto em especfico.
P: Voc conhece ou viu Douven Staul? Ele viajou nessa direo e m busca de uma tumba de drago.
Salvana Wrafton: "Eu me lembro de um camarada com
esse nome. Ele alugou um quarto durante um tempo. Ele tinha
21
P: Fomos atacados por pequenos humanides vermelhos e marrons a caminho do vilarejo. Vocs sabiam
que existem saqueadores na regio?
Salvana Wrafton: "Kobolds! Esses insetos esto ficando
cada vez mais audaciosos! Lorde Padraig certamente ficar interessado em ouvir o relato de vocs. Ele vem tentando reunir uma
milcia para eliminar esses vermes h alguns meses, mas ainda
no conseguiu."
Eilian, O Velho: "Salteadores pequenos, vermelhos e marrons na estrada? Na velha Estrada do Rei? Srio?Ningum tinha
me falado nada. Podem ser duendes. Eles escapam da Floresta
das Fadas com alguma freqncia, sempre para causar problemas, mas eu no tinha ouvido falar deles h... bom, na verdade
nunca tinha ouvido falar deles nessa regio. Vocs tm certeza
que eram duendes?"
Thair Batedor de Carvo: "Vejo que vocs encontraram
nossos kobolds. No, no. Eles no so 'nossos'. Mas eles adquiriram o hbito de incomodar os viajantes da velha Estrada do
Rei. E, claro, o que antes era uma pequena chateao se tornou
uma verdadeira ameaa para o comrcio do vilarejo. Nos ltimos
meses, cada vez menos viajantes chegaram ao Abrigo. Eu mesmo
tenho dificuldades para manter minha loja estocada com boas
mercadorias. Eu me lembro de uma viagem que jiz at o distante
Pntano dos Trevos, h muitos anos. O lugar estava literalmente
lotado defeobolds,porque os moradores do local se recusavam a
afugent-los. Eu me pergunto quanto tempo demorou at que os
feobolds tenham tomado coragem para atacar a prpria vila."
Rond Kelfem: "Eu gostaria que tivssemos mais recursos.
Eu adoraria expulsar essesfeoboldsda regio, de volta para o buraco sujo que os cuspiu. Eu escutei um rumor sobre um lder dos
saqueadores, um tal de Dente-de-Ferro, mas no tenho idia de
quem seja, ou do que seja ele. Se vocs tiverem a chance de descobrir qualquer coisa, eu agradeceria se me contassem."
22
Rond Kelfem: "Um culto? Acho que no. Alm dos kobolds,
e uma ou outra briga espordica entre os aldees, no h muito crime ou problemas no Abrigo do Inverno. Na regio das fronteiras? Independente da escolha dos personagens para continuar
Talvez um culto esteja se escondendo em algum lugar, mas eu no a investigao, um grupo de bandidos kobolds ir atac-los
ouvi uma nica palavra sobre isso at vocsfalarem do assunto." na prxima ocasio em que sarem do vilarejo, buscando
vingana pelos seus camaradas derrotados no combate anNinaran: "Um culto? Vocs ouviram falar dele? Graas aos terior. Veja a seo A l : Emboscada Kobold, na pgina a
deuses! Eu temia que essa vila inteira estivesse mancomunada seguir, para obter informaes sobre o encontro.
com os monstros. Eu tenho vigiado os membros do culto. Eles enDepois da emboscada, avance para o encontro ttico
tram e saem de uma caverna, quefica atrs de uma cachoeira no adequado s aes ou planos dos jogadores.
alto de um despenhadeiro, para o oeste e para o sul do vilarejo.
Se os aventureiros decidirem investigar o desaparecimenMas vocs precisam ter cuidado. Eu acho que eles esto aliados to de Douven Staul e o mistrio do local de sepultamento do
com os kobolds."
drago (seja porque descobriram o assunto no Abrigo do Inverno ou porque voc est usando o gancho "Mentor PerdiNesse ponto, quase todos os moradores do vilarejo rejeido"), eles se dirigem para o sul do vilarejo, at o encontro A4:
tam a idia da existncia de um culto maligno atuando
Local de Sepultamento, na pgina 30.
nos arredores do Abrigo. Apenas Ninaran, se os personaSe os aventureiros aceitarem a misso de Padraig, de
gens falarem com ela e a elfa estiver disposta a conversar,
expulsar ou eliminar os kobolds da rea, ou seguirem a
levar o assunto mais a srio. Obviamente, ela enviar os
dica falsa de Ninaran sobre o culto, eles se dirigem para
personagens na direo do covil dos kobolds, esperando
o leste e para o sul, at as Colinas Sepulcrais e o local do
que os salteadores e seu lder, Dente-de-Ferro, eliminem
encontro A2: Covil dos Kobolds, na pagina 26.
os aventureiros e acabem com a ameaa que eles represenOs aventureiros podem rumar diretamente para a fortam para os planos de Kalarel.
taleza arruinada. Se no forem agora, terminaro se dirigindo ao local no futuro. A primeira investigao do grupo
Mais tarde, quando os Pdjs provarem a existncia do
no interior das runas acontecer no encontro da rea 1:
culto, leia o Interldio Dois, na pgina 33.
Sala de Guarda Goblin, na pgina 38.
MIGUEL COIMBRA
PRXIMOS PASSOS
23
PREPARAO
Depois de visitar o Abrigo do Inverno, os personagens
saem para as regies desabitadas novamente. No importa seu destino atual, eles primeiro tero que superar
uma emboscada. Um grupo de kobolds se posicionou em
locais camuflados, em ambos os lados da estrada, e esto
aguardando para emboscar os aventureiros quando estes
deixarem o vilarejo. Esses kobolds so muito disciplinados
eles continuam esperando, at que os heris estejam
numa posio vulnervel, e ento iniciam o ataque.
Esse encontro utiliza o mapa-pster da Estrada do Rei,
mas representa um local diferente na estrada.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas:
1 guerrilheiro kobold (G)
3 draco-escudeiros kobolds (D)
1 draco-sacerdote kobold (K)
Os jogadores posicionam as miniaturas de seus personagens na estrada, prximos da borda oeste do mapa ( esquerda). Cada jogador deve realizar um teste de Percepo (CD 25); todos que obtiverem sucesso podero agir na
primeira rodada de combate. Os aventureiros que fracassarem no teste no sero capazes de agir at que os kobolds terminem seu primeiro turno (veja a caixa de texto para
obter mais informaes).
24
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz intensa, a menos que os Pdjs estejam
viajando a noite (nesse caso, penumbra).
Estrada e Gramado: A estrada composta de terra, rochas esmagadas e fragmentos espordicos das antigas pedras usadas na pavimentao original. Os quadrados que
contm grama ou a estrada no atrapalham o movimento,
nem afetam a visibilidade.
Rochas: H vrias pilhas dispersas de rochas nas laterais
da estrada. Elas fornecem camuflagem (e possivelmente cobertura) para as criaturas que estiverem atrs delas.
As pilhas de rochas tm 1,5 m de altura. Escalar uma
delas exige um teste de Atletismo (CD 15) e 4 quadrados
de deslocamento. Um personagem no topo de uma rocha
consegue se movimentar para outro quadrado da mesma
rocha; nesse local, considere que o terreno acidentado.
Vegetao: Uma vegetao densa cresce nos arredores da estrada em diversos pontos. Essas reas so ligeiramente mais escuras e fornecem cobertura normal para
os ataques desferidos a partir delas ou contra elas. Os
JASON ENGLE
E n c o n t r o de Nvel 2 ( 6 2 5 XP)
PV 27; Sangrando 13
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13
Deslocamento 6
O guerrilheiro kobold causa +1d6 pontos de dano em ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo que lhe
conceda vantagem de combate.
Ataque de Turba
Sab10(+0)
Car 15 (+2)
Resistncia 5 (cido)
Deslocamento 5
(T) Espada Curta (padro; sem limite) Arma
Des13(+2)
lnt9(+0)
Artilheiro de Nvel 3
Humanide pequeno natural (rptil)
1 50 XP
Iniciativa + 4
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 36; Sangrando 18
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15
Deslocamento 6
Escaramuador de Nvel 1
For8(-1)
Con 11 (+0)
Sab12(+2)
Car10(+1)
Descrio Estas criaturas reptilianas tm escamas avermelhadas, carregam espadas curtas e empunham algo similar a uma
escama de drago como escudo.
Des16(+4)
Int 9 (+0)
Sab17(+4)
Car 12 (+2)
TTICAS
Mesmo que a emboscada no funcione, os draco-escudeiros tentaro sobrepujar o PdJ mais prximo com uma
investida. Eles pretendem se engajar, concentrar seus ataques no mesmo alvo e desorganizar o contra-ataque dos
personagens.
O escaramuador ficar nas laterais do conflito e se concentrar em qualquer mago ou PdJ de aparncia mais frgil.
O draco-sacerdote gastar seu primeiro turno, e talvez o
segundo, disparando orbes de energia nos Pdjs mais isolados. Ele tentar manter os draco-escudeiros entre ele e os
heris, enquanto permanece a 10 quadrados de distncia
dos seus aliados para utilizar o poder incitar a f.
25
XP)
PREPARAO
Se os aventureiros decidirem procurar o covil dos kobolds
e acabar com a ameaa de uma vez por todas (seja por
motivos prprios, como empregados do Lorde Padraig ou
seguindo a dica falsa sobre o culto obtida com Ninaran),
eles seguiro uma trilha para o sudeste at o local (veja
o mapa da pgina 4). Esse encontro e o seguinte utilizam o
mapa-pster do Covil no Despenhadeiro da Floresta.
Os jogadores posicionam as miniaturas dos Pdjs na clareira da borda esquerda do mapa; a partir da, eles podem
realizar testes de Furtividade para se aproximarem do covil e atacar de surpresa ou podem simplesmente atacar.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas:
1 guerrilheiro kobold (G)
1 0 lacaios kobolds (L)
1 draco-escudeiro kobold (D)
1 fundeiro kobold (F)
dos. Isso significa que a primeira onda de criaturas dentro da caverna estar preparada quando os personagens
entrarem, alm de iniciar a contagem de tempo para a
segunda onda de kobolds, que ingressar na ordem de iniciativa depois de 3 rodadas. A primeira e a segunda onda
no saem da caverna, exceto para perseguir os aventureiros em fuga.
Lacaio de Nvel 1
25 XP cada
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11; veja sentir arma
dilhas.
Deslocamento 6
Sentir Armadilhas
Conforme os Pdjs entram na rea, leia:
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra arPequenas clareiras entre as rvores conduzem a uma cachoeira
madilhas.
num penhasco, onde a gua despenca do alto de uma salincia roTendncia
Maligno
Idiomas Dracnico
chosa, descendo at a lateral da colina efluindo para o sudoeste.
Percias Furtividade +4, Ladinagem +4
Teste de Percepo
CD 1 3 E possvel ouvir diversas vozes junto com o barulho
da cachoeira.
CD 15 Vriosfeoboldsse encontram logo depois das rvores.
No coloque os kobolds no mapa, a menos que um personagem obtenha sucesso em um teste de Percepo (CD
15), o que lhe permite notar as criaturas. Revele somente
a seo do mapa que mostra a rea externa da caverna. Os
kobolds avistaro os personagens se um jogador fracassar
em um teste de Furtividade (CD 12). Quando isso acontecer, jogue a iniciativa. Se os Pdjs decidirem no usar a Furtividade, os kobolds tero cincia da presena do grupo
logo depois do primeiro turno de movimento. As rvores
no bloqueiam a linha de viso, mas fornecem cobertura.
For8(-1)
Con12(+1)
Des16(+3)
Int9(-1)
Sab12(+1)
Car10(+0)
Escaramuador de Nvel 1
Iniciativa +5
1 00 X P
PV 27; Sangrando 13
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13
Deslocamento 6
O escaramuador kobold causa +1 d6 pontos de dano em ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo que lhe
conceda vantagem de combate.
Ataque de Turba
TTICAS
O draco-escudeiro e o guerrilheiro permitem que os lacaios
ajam primeiro. Os lacaios mais prximos do crculo sagrado
se movem naquela direo, tentando ocupar posies no
interior do crculo antes que os personagens consigam se
movimentar para o combate corporal com os escudeiros.
O draco-escudeiro mantm sua posio no crculo sagrado. O guerrilheiro se afasta da entrada do covil, tentando flanquear um alvo com a ajuda dos lacaios. O fundeiro
dispara enquanto se mantm afastado.
Caso a situao fique muito perigosa, o fundeiro gritar
"Dente-de-Ferro precisa ser avisado" e correr para o covil, tentando alertar os kobolds no interior da caverna. Se
os Pdjs no conseguirem derrubar o kobold antes que ele
entre no covil, o fundeiro ser capaz de alertar seus alia-
26
Des16(+3)
Int 6 (-2)
Sab10(+0)
Car 15 (+2)
Soldado de Nvel 2
125XP
Humanide pequeno natural (rptil)
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
Artilheiro de Nvel 1
100 ^CP
Humanide pequeno natural (rptil)
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 36; Sangrando 18
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 1 3, Vontade 13
PV 24; Sangrando 12
CA 13; Fortitude 12, Reflexosl 4, Vontade 12
Resistncia 5 (cido)
Deslocamento 6
Deslocamento 6
(J) Adaga (padro; sem limite) Arma
(?) Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+5vs. CA; Dano:1d4+3
+7 vs. CA; Dano: 1 d6+3 e o alvo estar marcado at ofinaldo Funda (padro; sem limite) Arma
prximo turno do draco-escudeiro; veja ataque de turba, a seguir.
Alcance 10/20; +6 vs. CA; Dano: 1d6+3; veja tiros especiais,
Tticas de Draco-Escudeiro (reao imediata; quando um inimia seguir.
go adjacente se afastar do draco-escudeiro com um ajuste ou
Tiros Especiais
se deslocar num quadrado adjacente; sem limite)
Um fundeiro kobold pode disparar uma munio especial
O draco-escudeiro pode ajustar 1 quadrado.
com seu ataque. Em geral, ele carrega trs recargas dessas
Ataque de Turba
munies, conforme descrito abaixo. Um tiro especial causa
Um draco-escudeiro recebe +1 de bnus na jogada de ataque
0 dano padro se atingir o alvo, alm de um efeito adicional
para cada aliado kobold adjacente ao alvo.
conforme a munio:
Ligeiro (mnima; sem limite)
1 pote fedorento: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
de ataque (TR encerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
2 potes de cola: O alvo est imobilizado (TR encerra).
Percias Acrobacia +7, Furtividade +9, Ladinagem +9
Ligeiro (mnima; sem limite)
For 14 (+3)
Des 13 (+2)
Sab 12 (+2)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Con 12 (+2)
Int 9 (+0)
Car 10 (+1)
Tendncia Maligno
Idiomas Dracnico
Descrio Essa criatura carrega uma espada curta e empunha
Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10
algo similar a uma escama de drago, sustentada em seu braFor 9 (-1)
Des 17 (+3)
Sab 12 (+1)
o como um escudo.
Con12(+1)
Int9(-1)
Car10(+0)
Descrio Esta pequena criatura veste uma armadura de couro e
carrega uma funda (com 20 balas). Trs pequenos recipientes
de cermica pendem de uma bandoleira amarrada ao peito.
Iluminao: Luz intensa, a menos que os Pdjs estejam
viajando a noite (nesse caso, penumbra). Se o grupo estiver se aproximando do covil e carregar qualquer fonte luz,
no podero usar a Furtividade.
Arvores: As rvores no atrapalham o movimento, mas
fornecem cobertura.
Crculo Sagrado: Rimas mgicas antigas ainda brilham no solo desse local. Qualquer indivduo sobre as
runas ou no interior do crculo recebe +1 de bnus nas
jogadas de ataque.
Rio: O rio bastante raso e no atrapalha o deslocamento, exceto nos quadrados que tambm contm rochas
essas reas so consideradas terreno acidentado.
Cachoeira: A gua despenca a partir de um penhasco
muito acima, escondendo a entrada da morada dos kobolds. A gua nos 5 quadrados entre as duas plataformas de
rocha turbulenta, portanto esses quadrados so considerados terreno acidentado.
Tesouro: Se os Pdjs derrotarem as sentinelas kobolds,
encontraro um total de 4 PO e 17 PR
CARACTERSTICAS DA REA
NO INTERIOR DO COVIL
As criaturas no interior do covil (descritas no prximo
encontro) no saem para enfrentar os personagens, j
que acreditam que as sentinelas so capazes de elimin-los. Entretanto, se um (ou mais) PdJ entrar na caverna
enquanto a luta prossegue na clareira, o encontro interno
ser desencadeado. Quaisquer criaturas dentro do local
que estiverem cientes da aproximao do inimigo realizam jogadas de iniciativa. Inclua esses combatentes na
ordem de iniciativa atual, conforme o resultado que obtiveram. Os kobolds de dentro da caverna atacam qualquer inimigo ao seu alcance durante seu turno.
27
PREPARAO
Os aventureiros invadem o covil e enfrentam os kobolds
remanescentes em seu prprio esconderijo. Essa batalha
pode ocorrer depois que eles derrotarem as sentinelas kobolds, do lado de fora da caverna, ou esse encontro pode
ser desencadeado enquanto os Pdjs ainda confrontam os
guardas externos. Felizmente, esse encontro se divide em
duas ondas.
Jogue a iniciativa quando os monstros perceberem os
invasores; se os Pdjs utilizarem a Furtividade com sucesso
para entrar na caverna, eles tero uma rodada de surpresa.
Caso uma das sentinelas externas consiga entrar no covil, os
kobolds estaro preparados quando os heris entrarem.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas:
Primeira onda: 3 guerrilheiros kobolds (G), 1 0 lacaios kobolds (L)
Segunda onda (3 rodadas depois): 2 draco-escudeiros kobolds (D), 1 draco-sacerdote kobold (K), Dentede-Ferro (F)
Quando a primeira onda atacar, leia:
Mais de uma dezena de kobolds correm em diversos pontos da
sua linha de viso no interior da caverna. Gritos, guinchos e brados de alerta reverberam no vazio iluminado por tochas.
Quando a segunda onda atacar, leia:
O som de uma cometa dissonante e estridente anuncia a chegada
de um goblin robusto e marcado por cicatrizes de batalha. Em seu
caminho, osfeoboldsse afastam, como se tivessem medo de ficar
muito prximos. Uma grande tatuagem de uma caveira com chifres de bode marca o rosto deste goblin. Ele veste um manto de pele
de lobo e uma cota de malha, e empunha um machado de batalha
nas duas mos.
28
Escaramuador de Nvel 1
Humanide pequeno natural (rptil)
1 0 0 XP cada
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +0; viso no escuro
PV 27; Sangrando 13
CA 1 5; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13
Deslocamento 6
(J) Lana (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 1 d8; veja ataque de turba, a seguir.
Vantagem de Combate
O escaramuador kobold causa +1 d6 pontos de dano em ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo que lhe
conceda vantagem de combate.
Ataque de Turba
Um guerrilheiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque
para cada aliado kobold adjacente ao alvo.
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Superar Armadilhas (padro; sem limite)
O guerrilheiro percorre todo o seu deslocamento sem ativar
nenhuma armadilha; ele precisa estar ciente da existncia da
armadilha.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum e Dracnico
Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem + 1 0
For8(-1)
Des 16 (+3)
Sab10(+0)
Con 11 (+0)
Int 6 (-2)
Car 15 (+2)
Soldado de Nvel 2
Humanide pequeno natural (rptil)
12 5 XP cada
Iniciativa + 4
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 36; Sangrando 18
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 13
Resistncia 5 (cido)
Deslocamento 6
(T) Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1 d6+3 e o alvo estar marcado at o final
do prximo turno do draco-escudeiro; veja ataque de turba,
a seguir.
Tticas de Draco-Escudeiro (reao imediata; quando um inimigo adjacente se afastar do draco-escudeiro com um ajuste ou
se deslocar num quadrado adjacente; sem limite)
O draco-escudeiro pode ajustar 1 quadrado.
Ataque de Turba
Um draco-escudeiro recebe +1 de bnus na jogada de ataque
para cada aliado kobold adjacente ao alvo.
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +7, Furtividade +9, Ladinagem +9
For 1 4 (+3)
Des 13 (+2)
Sab 12 (+2)
Con 12 (+2)
lnt9(+0)
Car10(+1)
Artilheiro de Nvel 3
150XP
Humanide pequeno natural (rptil)
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 36; Sangrando 18
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade 15
Deslocamento 6
() Lana (padro; sem limite) Arma
+ 7 v s . CA; Dano:1d8
Orbe de Energia (padro; sem limite) Flamejante
Alcance 10; +6 vs. Reflexos; Dano: 1 dl 0+3 flamejante.
< Incitar F (mnima; encontro)
Exploso de contato 10; os aliados kobolds na rea recebem 5
pontos de vida temporrios e podem ajustar 1 quadrado.
< Sopro de Drago (padro; encontro) Flamejante
Rajada de contato 3; +6 vs. Fortitude; Dano: 1 d10+3 flamejante. Fracasso: metade do dano.
Ligeiro (mnima; sem limite)
Um kobold pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +11, Ladinagem +11
For 9 (+0)
Des 16 (+4)
Sab 17 (+4)
Con 12 (+2)
Int 9 (+0)
Car 12 (+2)
Dente-de-Ferro (F)
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz intensa.
Tesouro: Se os Pdjs derrotarem os kobolds, encontraro as armas descritas no bloco de estatsticas de cada criatura, e um total de 12 PO e 48 PR Eles tambm recuperam
as seguintes recompensas.
Dente-de-Ferro: O goblin veste um camiso de cota de
malha e usa um machado de batalha, alm de carregar
uma algibeira que contm uma chave de prata e um pergaminho com uma mensagem, escrita no idioma Comum.
Ela foi endereada para o goblin e assinada por algum
chamado Kalarel. Ela diz:
"Meu espio no Abrigo do Inverno sugeriu que observssemos
os visitantes da regio. Isso provavelmente no relevante; em
mais alguns dias, eu abrirei a fenda por completo. Ento, o povo
do Abrigo servir de alimento para todos os servos que Lorde Orcus enviar para me obedecer."
Cmara do Tesouro: Os tesouros roubados dos viajantes
esto amontoados no canto nordeste da caverna. Dentede-Ferro transferiu grande parte dos saques para Kalarel.
Entretanto, o goblin manteve uma parcela selecionada da
riqueza trancada em um ba. Para abrir a arca, necessrio obter sucesso em um teste de Ladinagem (CD 20) ou
usar a chave de prata da algibeira do goblin. No ba, h
4 2 0 PO e uma cota de malha dos anes +1.
Cota de Malha dos Anes +1: Essa armadura mgica (520
PO) fornece ao usurio +1 de bnus na CA, +1 de bnus
nos testes de Tolerncia, e um poder dirio (usado como
ao livre, recupera pontos de vida como se o usurio gastasse um pulso de cura).
TTICAS
JASON ENGLE
29
XP)
PREPARAO
Utilize o mapa-pster do Local de Sepultamento do Drago para conduzir esse encontro. Douven Staul realmente
descobriu uma tumba de drago, mas os cultistas de Kalarel tambm o encontraram. Agora, Douven um prisioneiro (marcado como um "P" no mapa), obrigado a auxiliar
o escavador gnomo Agrid a explorar o local em busca de
uma relquia, que Kalarel usar para completar o ritual
de destruio do selo. Os aventureiros entram na parte sudeste do mapa.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas:
1 Agrid, escavador gnomo (G)
2 guardas dragonentes (D)
1 fundeiro halfling (F)
4 plebeus humanos (L)
Quando os aventureiros se aproximarem da tumba,
leia:
Uma cratera ngreme foi aberta em meio ao bosque. Quase no
centro da depresso, diversas figuras humanides esto aglomeradas em volta de uma puna de ossos. Duas criaturas dracnicas
se aninham em alerta na borda da cratera quando percebem vocs se aproximando.
Os Pdjs chegam no momento exato em que Agrid e seus
homens encontram a relquia que estavam procurando.
Eles no tm nenhum tempo ou pacincia para lidar com
a interferncia de aventureiros. Contudo, Agrid tentar
confundir os heris agindo de modo amigvel, afirmando
que um companheiro de Douven Staul (que est amordaado, amarrado e escondido em um cobertor). O gnomo
tentar atrair os Pdjs para a cratera antes de ordenar que
os dragonetes ataquem.
Agrid gritar: "Vocs no vo conseguir perceber o que encontramos olhando a de cima. Desam aqui at os ossos de drago e
vejam o que os trabalhadores acharam."
Qualquer personagem pode realizar um teste de Intuio
(resistido pelo resultado do teste de Blefe de Agrid) para
perceber um tom de ameaa e fraude na voz do gnomo.
Se um personagem obtiver sucesso nesse teste, o grupo
saber que algo est errado. Nesse momento, Agrid e seus
aliados atacaro. Jogue a iniciativa.
TTICAS
Quando o combate se iniciar, Agrid ordenar que os dragonetes executem uma investida contra o aventureiro que
parea mais temvel. Ento, o gnomo utilizar seus ataques
distncia e o poder desvanecer assim que tiver uma chance.
O fundeiro halfling tentar se aproximar a 10 quadrados de
qualquer PdJ, depois usar sua arma de ataque distncia
da melhor forma possvel. Os plebeus humanos atacam em
conjunto o alvo mais prximo, tentando cerc-lo e flanquelo, e depois utilizam o poder fora da turba para maximizar
suas defesas. Agrid muito confiante e no recuar mesmo
se houver um risco de perder a relquia.
30
CARACTERSTICAS DA REA
1 luminao: Luz intensa.
Declive ngreme: Um declive acentuado cerca a tumba, criando uma diferena entre o terreno mais elevado e
o fundo. Um personagem consegue subir o aclive com um
teste de Atletismo (CD 15), mas percorre metade do seu
deslocamento.
Tesouro: As criaturas possuem um total de 65 PO e
13 PR
Uma pequena caixa de madeira contm a relquia do
tesouro do drago, o objeto que Agrid tentava recuperar
a mando de Kalarel. Ela um espelho muito antigo, que
pertenceu a um dos magos de Nerath que selaram a fenda.
O espelho no mgico, mas vale 550 PO.
Alm disso, o gnomo carrega um amuleto da sade +1.0
amuleto um pingente com uma pintura no interior. Ele
pertence a Douven e a figura um retrato de sua esposa.
Amuleto da Sade +1: Esse item mgico (680 PO) fornece ao usurio +1 de bnus nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade, alm de Resistncia a venenos 5.
Douven Staul: O explorador estar amarrado e amordaado quando os heris o encontrarem. Depois de ser libertado, ele agradecer e dir que pretende voltar para sua
esposa. Se voc utilizou o gancho Mentor Perdido (pgina
4), o grupo completar a misso e receber 1.250 XP. Douven tambm oferece o amuleto para os aventureiros como
agradecimento, mas antes remove a pintura de sua esposa
do interior do pingente.
Bruto de Nvel 2
Fera pequena natural (rptil)
1 25 XP cada
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +7
PV 48; Sangrando 24
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12
Imunidade a medo (quando estiver a 2 quadrados de um aliado)
Deslocamento 6
(D Mordida (padro; sem limite)
+6 vs. CA; Dano: 1 d l 0+3 ou 1d10+9 se houver um aliado
numa rea de 2 quadrados do guarda dragonete
Tendncia Imparcial
Idiomas For 16 (+4)
Des 15 (+3)
Sab 12 (+2)
Con 18 (+5)
Int 3 (-3)
Car 12 (+2)
Descrio Esses rpteis de quatro patas so fortes e muito
resistentes.
Lacaio de Nvel 2
Humanide mdio natural
31 XP cada
Iniciativa +0
Sentidos Percepo +0
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 11, Vontade 11; veja poder da turba.
Deslocamento 6
(D Clava (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 4
Poder da Turba
Um plebeu humano recebe +2 de bnus de poder em todas
as defesas enquanto houver pelo menos outros dois plebeus
humanos numa rea de 5 quadrados.
Tendncia Qualquer
Idiomas Comum
For 1 4 (+2)
Des10(+0)
Sab10(+0)
Con12(+1)
Int9(-1)
Car11(+0)
Equipamento Clava
JASON ENCLE
Espreitador de Nvel 2
125 XP
Humanide pequeno ferico
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 34; Sangrando 1 7
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 12
Deslocamento 5
(+) Picareta de Guerra (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1d8+3 (dec. 1d8+11).
^ Besta (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +7 vs. CA; Dano: 1d8+3.
Vantagem de Combate
O escavador gnomo causa +1 d6 pontos de dano em ataques
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo que lhe conceda vantagem de combate.
Desvanecer (reao imediata; quando o gnomo sofrer dano de
qualquer fonte; encontro) Iluso
O escavador gnomo se torna invisvel at realizar um ataque
ou at o final de seu prximo turno.
Furtividade Reflexa
Se um gnomo estiver sob cobertura ou camuflagem quando
realizar o teste de iniciativa no comeo de um encontro, ele
poder executar um teste de Furtividade para no ser notado,
como uma ao livre.
Ocultar-se na Sombra
Quando um escavador gnomo realizar um ataque corpo a corpo ou distncia a partir de um esconderijo e fracassar na
jogada de ataque, considere que ele ainda est escondido.
Tendncia imparcial
Idiomas Comum, Elfico
Percias Arcanismo +10, Blefe +12, Furtividade +11, Ladinagem +9
For8(+0)
Des 17 (+4)
Sab 12 (+2)
Con 16 (+4)
Int 1 4 (+3)
Car 13 (+2)
Descrio: Mais baixo e mais esbelto que um halfling, Agrid tem
orelhas longas e pontiagudas, olhos negros e a pele cinzenta.
Ele veste uma armadura de couro escuro e um amuleto de sade, alm de carregar uma besta (20 virotes).
Artilheiro de Nvel 1
100XP
31
C O N S E L H O S P A R A O M E S T R E : DESENVOLVA A HISTRIA
Diferente de um romance, uma aventura de D&D vai muito alm do texto do roteiro. O enredo de uma aventura tenta abranger os caminhos bsicos do que ser enfrentado
pelos heris, desde PdMs peculiares at encontros letais.
Mas as pginas de uma publicao tm um espao limitado para antecipar todas as necessidades de uma grande
histria. As aes e reaes de seus jogadores acrescentam
desdobramentos inesperados e profundidade histria.
Na verdade, isso timo, e no algo a ser evitado. O
Mestre deveria ter o anseio de criar um mundo coerente que parece completo e emocionante. possvel atingir
esse objetivo adicionando elementos histricos ao jogo
quando houver uma oportunidade.
As sugestes e exemplos abaixo incluem maneiras de
injetar mais elementos de histria em uma aventura em
andamento.
P R E D I L E T A S
T A V O R I T A S
Os PdMs tm suas coisas prediletas, assim como os personagens dos jogadores. Uma dessas coisas poderia ser um
chapu, uma variedade de cerveja, um animal de estimao ou uma moeda da sorte. Sempre que o mesmo PdM
for encontrado, ele poderia estar jogando a moeda no ar,
falando com seu gato de estimao, usando uma perneira
de l, bebendo de uma garrafa de vinho que est sempre
com ele, mexendo num pingente gasto com os dedos, etc.
MANIAS
Essa fcil! Basta criar um adjetivo que lembre a personalidade do PdM e lembrar disso sempre que os jogadores
interagirem com ele. Esses adjetivos incluem ganancioso,
32
ENFEITE A CENA
Todas as vezes que os Pdjs visitarem um novo local, comearem uma jornada ou entrarem em uma construo, certifique-se de descrever o que eles vem, ouvem e cheiram
naquele momento.
C L I M A
Nem todos os lugares ou pessoas tm um aroma interessante, mas acrescentando um odor descrio voc aumenta a relao dos personagens com o cenrio. Uma estalagem cheira a malte e bacon. As estradas tm o aroma
da chuva e de sangue derramado h muito tempo. Uma
caverna fede a umidade e terra apodrecida.
experincia nica.
Assim que os personagens conhecerem o vilarejo e terminarem os encontros anteriores, eles tero algumas pistas
relacionadas verdadeira histria. Quando eles revelarem essas informaes ao povo do Abrigo do Inverno, os
aldees comearo a trat-los com mais seriedade e indi-
ABRIGO D O INVERNO
PERGUNTAS E RESPOSTAS
Os Pdjs que tiverem mais perguntas para os habitantes do
Abrigo encontraro suas respostas de imediato. Assim como
antes, a estalagem um bom lugar para encontrar uma reunio de PdMs no mesmo local, mas os heris so capazes de
procurar o PdM em qualquer lugar no vilarejo.
E possvel que os jogadores queiram encontrar Lorde
Padraig e cobrar a recompensa prometida pela eliminao
dos bandidos kobolds.
Como explicamos antes, no necessrio ler cada palavra das respostas dos PdMs para os jogadores; apenas utilize o texto a seguir como base para sua interpretao das
respostas fornecidas.
PRXIMOS PASSOS
33
CHEGANDO NA FORTALEZA
A trilha para a Fortaleza Pendor das Sombras muito acidentada. Desde a destruio do local, poucos viajantes usaram a estrada e ningum se preocupa em manter o caminho
aberto. A antiga pavimentao est coberta de grama, arbustos e pequenas rvores. O forte no est numa condio
melhor. As provas de seu desabamento podem ser vistas ao
longe, conforme os viajantes se aproximam das runas. Leia
ou parafraseie o texto a seguir quando os personagens estiverem na linha de viso da construo abandonada:
Adiante, a trilha estreita se abre em uma clareira. Enormes pilhas
de blocos de rochas despedaados e madeira queimada dominam
o espao aberto no bosque, desde o centro da clareira at o incio
dafloresta.O cho est coberto de terra batida. Embora a vegetao tenha comeado a cobrir a trilha que os trouxe at aqui, ela
no invadiu as runas da Fortaleza Pendor das Sombras.
No entanto, obvio que algum est alterando as runas. No
centro dos destroos, alguns blocos de pedra e caibrosforam reunidos numa pilha maior. Alguma criatura esteve liberando o caminho atravs dos escombros e retirando os pedregulhos de cima de
uma escadaria de pedra, que desce para a escurido.
A HISTRIA REAL
As lendas da Fortaleza no Pendor das Sombras, conforme descritas acima, so conhecidas somente por alguns
estudiosos e sbios nesse perodo de trevas. A verdade
muito mais trgica. Embora a Greta Sombria continue selada, as criaturas obscuras do outro lado ainda exercem
alguma influncia em nosso mundo. Sir Keegan era um
paladino honrado, e mesmo a sua dedicao foi lentamente corroda pelos sussurros enlouquecedores dos servos de
Orcus que habitam o Pendor das Sombras. Quando sua
mente desabou, ele sofreu iluses paranicas, indicando
que os moradores da fortaleza eram espies planejando
a reabertura da fenda. No entanto, ele no foi morto pelos cavaleiros do forte. Gravemente ferido, ele fugiu para
os tneis subterrneos da construo e se escondeu. Seus
sentidos retornaram ao normal enquanto ele descansava e
cuidava de seus ferimentos. Esmagado pelo remorso, ele
se deitou em uma tumba secreta na masmorra e, incapaz
de viver com a culpa, ingeriu um frasco de veneno. Seu
esprito aguarda um campeo para redimir sua memria
e completar sua misso - manter o selo intacto e protegido, de forma que essa entrada para o Pendor das Sombras
continue lacrada para sempre.
Enquanto isso, Kalarel e seus seguidores goblinides
transformaram a masmorra em um acampamento fortificado. Embora os goblins no sejam suficientes para
limpar o complexo inteiro, eles abriram um caminho seguro para o subterrneo, at o selo e a entrada da Greta
Sombria. Agora, para Kalarel completar sua tarefa ele s
precisa terminar de estudar o ritual de liberao, e ento
poder servir a Orcus e reabrir a fenda.
34
CONDUZINDO OS ENCONTROS
NA EORTALEZA
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ERIC D ESC H AM PS
As masmorras abaixo da Fortaleza Pendor das Sombras ecoam com histrias de fantasmas e supersties. Voc pode
conduzir as reas de encontro abaixo do forte como uma
srie de batalhas, numa aventura de explorao direta. Entretanto, se utilizar algum tempo para dar vida masmorra,
revelando a trgica histria dos bastidores da sua origem e
colocando esses fatos em evidncia, a aventura se tornar
ainda mais emocionante. Ser um Mestre exige muito mais
do que controlar os monstros e registrar os acontecimentos.
Tambm necessrio determinar a atmosfera, desenvolver a histria e fornecer aos jogadores uma perspectiva do
mundo que seus personagens habitam.
Descrever a Fortaleza no Pendor das Sombras requer
ateno aos detalhes e um esforo contnuo para gerar a
atmosfera sinistra e de mau agouro que o local adquiriu.
Nenhuma quantidade de regras ou jogadas de dados podem substituir a intuio, a imaginao e a habilidade do
Mestre para criar uma cena assustadora ou ameaadora
para os personagens. Conforme os aventureiros avanam
pela masmorra, eles (e, por sua vez, os jogadores que os
controlam) deveriam se sentir nervosos, tensos e com
um pouco de medo. Um luntico assassinou dezenas de
pessoas e se escondeu no subterrneo desse forte h dcadas. Ele ainda pode vagar nesses sales, amaldioado
35
ACAMPAMENTO GOBLIN
As CAVERNAS
As TUMBAS
Durante algum tempo, os guardies da fortaleza enterraram
seus mortos nesta seo. Na poca em que os clrigos atendiam o local, eles realizavam cerimnias dirias para evitar
que os mortos se erguessem. Hoje, nada mais impede que a
influncia da fenda corrompa os mortos e os traga de volta.
Os mortos-vivos encontrados nas tumbas nunca abandonam essas cmaras. Talvez venham a perseguir os Pdjs,
mas nunca descero as escadas para a rea 12 ou atravessaro as portas para a rea 1.
rea 5: Cripta das Sombras. Nesta cmara existem
diversos mortos-vivos, alm de armadilhas e runas mgicas no cho, que representam ameaas adicionais.
rea 6: O Arsenal Oculto. Talvez os aventureiros encontrem esta sala de tesouros secreta, onde a guarnio da
fortaleza escondeu vrios itens, tentando proteg-los contra ataques ou uma invaso.
rea 7: A Legio dos Ossos. Despertos pelas energias que vazam da Greta Sombria, os combatentes outrora
enterrados nessa cripta atacaro quaisquer criaturas que
a invadirem.
rea 8: A Tumba de Sir Keegan. O esprito inquieto de Sir Keegan aguarda nesta tumba. Se os heris
36
CARACTERSTICAS GERAIS
Exceto quando especificado o contrrio em um encontro, a informao a seguir abrange todas as reas do primeiro nvel.
Fontes de Luz: As reas controladas pelos goblins (1
a 4) so iluminadas com tochas e lampies que emitem
uma luz intensa. Uma parte da rea 7 est na penumbra.
O restante deste nvel est s escuras.
Portas: Todas as portas esto destrancadas e so feitas
de madeira com lingotes de bronze.
Paredes: As paredes so feitas de pedra lapidada e o
assoalho coberto com lajotas fixadas com argamassa.
Caixas e Engradados: Esses quadrados repletos de
caixas so considerados terreno acidentado. Ingressar em
um quadrado de terreno desse tipo custa 1 quadrado a
mais de deslocamento.
Camas: Todas as camas do primeiro nvel so grandes o
bastante para acomodar dois goblins. Uma cama fornece cobertura para uma criatura adjacente a ela. Subir numa cama
exige 2 quadrados de movimento. necessrio um teste de
Fora (CD 15) bem-sucedido para que um personagem consiga virar a cama, que ento fornecer cobertura superior.
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia (como
a prateleira da rea 2) alta o suficiente para que uma
criatura Pequena consiga se movimentar embaixo dela e
adquira os benefcios da cobertura. Subir numa mesa exige 2 quadrados de movimento. possvel tombar a mesa
para adquirir cobertura superior obtendo sucesso em um
teste de Fora (CD 10).
Portas Secretas: As portas secretas do primeiro nvel
podem ser descobertas por qualquer aventureiro que obtiver sucesso em um teste de Percepo (CD 20). Exceto
quando especificado o contrrio, a porta secreta estar
sempre destrancada e poder ser aberta facilmente quando for encontrada.
M1KE SCHLEY
37
XP)
PREPARAO
Os goblins desta rea guardam as escadas que conduzem
at a masmorra abaixo. Parte deles vaga ociosamente no local, mais interessados em matar o tempo do que em prestar
ateno entrada da masmorra. Uma armadilha de fosso
est camuflada no centro da sala e abriga um bando de ratos famintos. Os roedores so uma ameaa para os invasores
e uma fonte conveniente de petiscos para os goblins.
Esse encontro inclui as seguintes criaturas:
2 atiradores goblins (A)
2 combatentes goblins (C)
1 bando de ratos (R)
Os goblins ocupam esta parte da masmorra. Esta sala
de guarda na base das escadas serve para avisar Balgron
sobre a presena de visitantes indesejados. Ela consiste de
trs cmaras interconectadas: o salo de entrada com pilares, um quartel ao sul e um depsito a sudeste.
Os atiradores goblins costumam permanecer no quartel. Eles se desafiam constantemente a tocar a porta do
oeste ou ento jogam dados em uma partida infindvel.
Um combatente vigia a escadaria sem nenhuma ateno,
enquanto outro bisbilhota o depsito. Os ratos guincham
e se mordem debaixo da lona camuflada de pedra que recobre o fosso secreto.
Escaramuador de Nvel 2
125 XP
Fera mdia natural (enxame)
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
Ataque de Enxame aura 1; o bando de ratos executa um ataque
bsico corpo a corpo gratuito contra cada inimigo que iniciar
seu turno no interior da aura.
PV 36; Sangrando 18
CA 15; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
Resistncia sofre metade do dano de ataques corpo a corpo e
distncia; Vulnervel sofre +5 de dano de ataques de contato
e de rea
Deslocamento 4, escalar 2
( J ) Fileira de Dentes (padro; sem limite)
+6 vs. CA; Dano: 1 d6+3 mais 3 de dano contnuo (TR encerra).
cerra j .
Tendncia Imparcial
Idiomas For 12 (+2)
Des17(+4)
Sab10(+1)
Com 12 (+2)
Int 2 (-3)
Car 9 (+0)
Descrio: Dezenas de ratos guincham e mordem tudo ao seu al
cance, subindo uns nos outros em uma massa nica de plos,
dentes e garras.
Teste de Percepo
CD 15 O fedor de corpos suados muito forte.
CD 2 0 O silncio das runas interrompido por chiados e guinchos abafados.
TTICAS
Os goblins so humanides baixos, atarracados e normalmente cobertos de sujeira. O combatente ao sul das escadas est vigiando a cmara, atento a invasores. Seu resultado de Percepo 13 para notar qualquer aventureiro que
se esgueirar pelas escadas. O plano de defesa dos vigias
simples. Eles esperam que os intrusos caiam no fosso
camuflado, permitindo que eles consigam atingi-los com
tranqilidade, enquanto os ratos inesperadamente se alimentam. Para que o esquema funcione, o combatente ficar do outro lado do fosso e tentar provocar os invasores,
levando-os a investirem contra ele a partir da escadaria.
Assim que perceberem os aventureiros, os atiradores se
movimentaro para utilizar seus ataques distncia.
As criaturas tentaro evitar o combate corpo a corpo.
Eles usam a habilidade tticas de goblin para se afastar dos
atacantes que no conseguirem atingi-los. Eles se deslocam da sala de guarda para o depsito, depois para o quartel e de volta para a entrada, sempre fugindo. Assim que
o terceiro goblin for derrotado, o sobrevivente tentar escapar para as reas 2 e 3 (a que estiver mais prxima) em
busca de ajuda.
Os ratos atacam qualquer alvo, seja aventureiro ou goblin, que cair no fosso. Se a manobra Encontro (pgina 65)
38
Artilheiro de Nvel 2
125 XPcada
Humanide pequeno natural
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 31; Sangrando 15
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento 6
(J) Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+6vs. CA; Dano:1d6+2
@ Besta (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +9 vs. CA; Dano: 1 d6+4
Franco Atirador
Quando um atirador goblin realizar um ataque distncia a
partir de um esconderijo e fracassar na jogada de ataque, considere que ele ainda est escondido.
Vantagem de Combate
O atirador goblin causa +1d6 pontos de dano contra qualquer
alvo que lhe conceda vantagem de combate.
Tticas de Goblin (reao imediata; quando no for atingido por
um ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin pode ajustar 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +12, Ladinagem +12
For 14 (+3)
Des18(+5)
Sab13(+2)
Con 13 (+2)
Int 8 (+0)
Car 8 (+0)
Equipamento Espada curta, besta com 2 0 virotes, armadura de
couro.
MIKE SCHLEY
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz intensa.
Pilares: A armadilha de fosso no centro da sala de
guarda cercada por quatro pilares estreitos que fornecem cobertura. Eles no podem ser tombados, quebrados
ou manipulados de qualquer modo.
Cortina: Uma tapearia espessa bloqueia a linha de
viso e de efeito e representa um obstculo entre os quadrados, portanto exige 2 quadrados de movimento para
que uma criatura Mdia consiga atravess-la. possvel
arrancar a cortina com um sucesso em um teste de Fora
( C D 15).
Armadilha de Fosso: Os goblins cavaram este fosso e
o cobriram com uma lona pintada nas cores do assoalho
original. Um PdJ que ingressar ou atravessar os quadrados
da armadilha cair no buraco. Ela permanecer escondida
at que seja ativada, e funcionar somente uma vez. Uma
criatura que despencar no fosso sofrer l d l O pontos de
dano e ficar cada no fundo. O bando de ratos atacar
qualquer vtima no interior da armadilha. necessrio
obter sucesso em um teste de Atletismo ( C D 15) para sair
do fosso, escalando as paredes. Os personagens que estiverem ativamente procurando armadilhas podero encontr-la antes que seja acionada obtendo sucesso num teste
de Percepo ( C D 20).
Tesouro: Os goblins possuem um total de 4 3 PO e
51 PP
39
XP)
PREPARAO
Essa rea de encontro inclui um depsito a sudoeste, uma
cmara de tortura ao norte e celas a oeste. Um torturador
hobgoblin e seus quatro assistentes goblins trabalham na
sala ao norte, afiando suas ferramentas. A menos que um
dos goblins da rea 1 tenha escapado, os monstros desta
cmara no estaro cientes dos intrusos.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
1 torturador hobgoblin (T)
3 atiradores goblins (A)
1 combatente goblin (C)
1 Prisioneiro Splug (P)
Conforme os aventureiros se aproximam desta rea,
vindos do sul, leia:
O corredor se alarga at se tomar uma cmara comprida e estreita. E possvel enxergar portas nas paredes norte e oeste, alm
de portas duplas deferro ao leste. Manchas desbotadas de sangue
formam um rastro da porta oeste at o norte.
Teste de Percepo
CD 15 Para o norte, possvel ouvir o balburiar animado de
vozes de goblins, logo depois da porta.
Bruto de Nvel 3
150XP
Humanide mdio natural
Iniciativa +2
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 53; Sangrando 26
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14
Deslocamento 6
(+) Ferro em Brasa (padro; sem limite) Flamejante, Arma
+6 vs. CA; Dano: 1 d8+4 flamejante mais 2 de dano flamejante contnuo (TR encerra)
Armadura Sangnea (mnima; dirio) Item Mgico
Adquire resistncia 10 (todos) at o final do prximo turno
do usurio.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
For 18 (+5)
Des14(+3)
Sab14(+3)
Com 13 (+2)
Int 8 (+0)
Car 8 (+0)
Equipamento Armadura de pele, atiador de ferro.
TTICAS
O torturador hobgoblin, um verdadeiro falastro de boca
suja, vestido com uma armadura de couro negro e uma
mscara de couro para ocultar sua face desfigurada por
queimaduras, apanhar dois atiadores em brasa e avanar para o combate. Ele tentar empurrar um PdJ para
o interior da donzela de ferro (usando a manobra Encontro, pgina 65). O combatente goblin se deslocar para ficar adjacente donzela de ferro, na parede sul, e fechar a
porta quando um aventureiro estiver dentro do dispositivo.
Fechar este equipamento de tortura uma ao mnima.
O atirador mais prximo da jaula no canto sudeste correr para dentro da cela, tentando atrair um dos personagens para o local, disparando do interior da jaula. Quando
o heri entrar, o goblin planeja sair da jaula e fechar a porta, trancando o oponente.
40
Artilheiro de Nvel 2
125 XP cada
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 31; Sangrando 15
CA 16; Fortitude 1 2, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento 6
(T) Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 1d6+2
Besta (padro; sem limite) Arma
Alcance 1 5/30; +9 vs. CA; Dano: 1d8+4
Franco-Atirador
Quando um atirador goblin realizar um ataque distncia a
partir de um esconderijo e fracassar na jogada de ataque, considere que ele ainda est escondido.
Vantagem de Combate
O atirador goblin causa +1 d6 pontos de dano contra qualquer
alvo que lhe conceda vantagem de combate.
Tticas de Goblin (reao imediata; quando no for atingido por
um ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin pode ajustar 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +12, Ladinagem +12
For 14 (+3)
Des18(+5)
Sab13(+2)
Con13(+2)
lnt8(+0)
Car8(+0)
Equipamento Espada curta, besta com 20 virotes, armadura de
couro.
Escaramuador de Nvel 1
Humanide pequeno natural
1 0 0 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 29; Sangrando 14
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade 1 2
Deslocamento 6
() Lana (padro, sem limite) Arma
+ 6 v s . CA; Dano:1d8+2
@ Azagaia (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +6 vs. CA; Dano: 1 d6+2
Ataque Distncia em Movimento (padro; sem limite)
O combatente goblin capaz de percorrer at metade de seu
deslocamento; a qualquer momento durante esse movimento, ele pode realizar um ataque bsico distncia sem provocar ataques de oportunidade.
Escaramua +1d6
Quando o combatente goblin percorrer no mnimo 4 quadrados de deslocamento no seu prprio turno (a partir de sua
posio original), ele causar +1 d6 de dano nos seus ataques,
at o incio de seu prximo turno.
Tticas de Goblin (reao imediata; quando no for atingido por
um ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin pode ajustar 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 1 4 (+2)
Des 17 (+3)
Sab12(+1)
Con13(+1)
Int8(-1)
Car8(-1)
Equipamento Lana, 5 azagaias, armadura de couro
CARACTERSTICAS DA REA
MIKE SCHLEY
Jaula: A jaula estar aberta no incio do encontro. A porta se trancar automaticamente quando for fechada (Ladinagem CD 20 para abrir).
Tesouro: Os goblins possuem um total de 50 PP. O
hobgoblin carrega 55 PO e veste uma armadura de couro
sangnea +1.
<
Armadura de Couro Sangnea +1: Esta armadura de <
couro (valor 840 PO) fornece +1 de bnus de melhoria na <<
CA e concede ao usurio o seguinte poder: Como poder u
dirio, quando estiver Sangrando, o personagem capaz
de usar uma ao mnima para adquirir resistncia 10
(qualquer dano) at o final de seu prximo turno. Se o torturador hobgoblin utilizou esse poder durante o combate,
ele no poder ser ativado novamente at que o usurio
termine um descanso prolongado.
SPLUG
Splug um vigarista. Seus companheiros goblins o atiraram numa cela depois que o patife enganou a maioria deles para surrupiar suas raes e cervejas.
O goblin finge que uma criatura pattica e indefesa,
que estar em dbito eterno com os personagens que o
salvaram, mas na verdade ele um mentiroso compulsivo.
Splug implora por sua liberdade, oferecendo-se para carregar o equipamento dos Pdjs e montar seu acampamento, comportando-se como um lacaio subserviente. Suas
informaes sobre as reas 1 e 4 so precisas, mas ele no
sabe nada a respeito do restante da masmorra.
Splug pode servir como um momento cmico para sua
aventura, como um servo fiel e conveniente, ou se tornar
uma grande ameaa que obviamente trair o grupo - o
que for melhor para sua histria. Suas estatsticas so as
mesmas de um combatente goblin, exceto pelos valores de
Carisma 15 e defesa de Vontade 13.
41
XP)
PREPARAO
Antes de chegarem a esta rea de encontro, possvel que
os aventureiros detectem uma porta secreta na parede
norte do corredor obtendo sucesso num teste de Percepo (CD 25). A porta secreta termina na rea 4 (veja a
pgina 44). Se eles continuarem pelo corredor, entraro
no stio da escavao.
Trs goblins trabalham nesta rea, usando ps e picaretas para escavarem o cho em busca de tesouros. Aps vrias semanas de trabalho, suas buscas foram infrutferas.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
3 atiradores goblin (A)
2 guardas dragonetes (D)
Teste de Percepo
CD 1 0 Adiante possvel perceber diversas vozes de goblins.
As palavras exatas so difceis de entender, mas parece que
esto discutindo.
Teste de Percepo (se u m personagem falar o idioma
Goblin)
CD 15 Os goblins parecem discutir sobre a existncia ou no
de tesouros na sala. Um deles reclama que j est escavando h
semanas e nada de valorfoi encontrado.
Os goblins, cansados do trabalho cansativo e depois de escavar praticamente a sala inteira, comeam a desconfiar
que no h tesouro algum. Os aventureiros testemunham
sua discusso quando chegam ao local.
TTICAS
Os goblins lutam com astcia e ferocidade. Apesar de duvidarem na existncia de tesouros no stio, odiariam a idia
de permitir que os intrusos encontrassem algo no lugar.
Eles recuam e usam ataques distncia para enfraquecer
os Pdjs, enquanto os guardas dragonetes saltam rapidamente sobre os aventureiros, defendendo os atiradores e
impedindo que os heris que carem na vala da escavao
subam de volta.
CARACTERSTICAS DA REA
42
SUBINDO DE NVEL
Dependendo de como os personagens jogadores progrediram durante a aventura, ou ainda se participaram ou
no de todos os encontros, possvel que eles j tenham
acumulado 1.000 XP at este momento e estaro prontos para subir de nvel. Permita que o faam durante um
descanso prolongado. O verso da planilha do personagem
contm informaes sobre os poderes e atributos que so
aprimorados ao atingir o 1 nvel.
Mesmo se no tiverem acumulado a quantidade de XP
suficiente para subirem de nvel, eles devem estar muito
prximos desse valor.
MIKE SCHLEY
43
PREPARAO
Balgron o Gordo comanda os goblins que habitam a fortaleza e escolheu estas cmaras como sua residncia particular. Alm disso, os goblins usam o local como quartel
e depsito.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
Balgron o Gordo (B)
8 cuteleiros goblins (L)
5 combatentes goblins (C)
A sala ao leste serve como os aposentos particulares de
Balgron, onde ele e sua guarda pessoal geralmente se
encontram.
A entrada do oeste uma sala de vigia simples, a cmara ao norte uma rea de armazenamento e um dormitrio e a cmara ao sul abriga o quartel.
Um personagem que saia do corredor oeste para entrar
na sala com a mesa pode realizar um teste de Furtividade
(CD 13) para evitar que os dois combatentes goblins na
sala o percebam. Um PdJ deve executar o teste de Furtividade a cada ao de movimento e sofre -5 de penalidade
se percorrer mais do que 2 quadrados a cada ao.
Escaramuador de Nvel 1
Humanide pequeno natural
1 0 0 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 29; Sangrando 1 4
CA 17;Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade 12
Deslocamento 6
( J ) Lana (padro, sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 1d8+2
Azagaia (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +6 vs. CA; Dano: 1 d6+2
Ataque Distncia em Movimento (padro; sem limite)
O combatente goblin capaz de percorrer at metade de seu
deslocamento; a qualquer momento durante esse movimento, ele pode realizar um ataque bsico distncia sem provocar ataques de oportunidade.
Escaramua +1 d6
Quando o combatente goblin percorrer no mnimo 4 quadrados de deslocamento no seu prprio turno (a partir de sua
posio original), ele causar +1d6 de dano nos seus ataques,
at o incio de seu prximo turno.
Tticas de Goblin (reao imediata; quando no for atingido por
um ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin pode ajustar 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +10, Ladinagem + 1 0
For 1 4 (+2)
Des 1 7 (+3)
Sab 1 2 (+1)
Con 1 3 (+1)
Int8(-1)
Car8(-1)
Equipamento Lana, 5 azagaias, armadura de couro
Espreitador de Nvel 4
175 XP
Dois goblins esto sentados mesa, jogando cartas, com suas arIniciativa + 1 0
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
mas a postos. Do lado leste, tapearias grossas cobrem as paredes. PV 46; Sangrando 23
H um pequeno sino de bronze sobre a mesa, entre as cartas.
CA 1 7; Fortitude 16, Reflexos 1 7, Vontade 1 5
Deslocamento 6
( J ) Clava (padro; sem limite) Arma
Se os personagens entrarem pela porta secreta, leia:
+9 vs. CA; Dano: 1 d6+3
Uma porta secreta desliza silenciosamente. E possvel ver uma
@ Besta (padro; sem limite) Arma
pequena cmara fechada com tapearias. Um aoblin obeso est
Alcance 15/30; +9 vs. CA; Dano: 1 d8+4
esparramado sobre uma cama, roncando sonoramente. Aos ps
Vantagem de Combate
da cama, h um ba de madeira.
Balgron ca usa 2 d6pontosdedanocomseusataques distncia
contra qualquer alvo que lhe conceda vantagem de combate.
Ataque Incapacitante
Os inimigos atingidos pelos ataques corpo a corpo de Balgron
Lacaio de Nvel 1
8 Cuteleiros Goblins (L)
ficamlentos(deslocamento2)esofrem-2depenalidadenosata25 XPcada
Humanide pequeno natural
ques de oportunidade at o final do prximo turno do goblin.
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
Tticas de Goblin (reao imediata; quando no for atingido por
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
um ataque corpo a corpo; sem limite)
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
O goblin pode ajustar 1 quadrado.
Deslocamento 6; veja tambm tticas de goblin a seguir.
Ligeiro (mnima; sem limite)
(?) Espada Curta (padro; sem limite) Arma
Balgron pode ajustar 1 quadrado como uma ao mnima.
+5 vs. CA; Dano: 4 (5 se o cuteleiro obtiver a vantagem de
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
combate contra o alvo)
Percias Acrobacia +11, Furtividade +13, Ladinagem +13, PerTticas de Goblin (reao imediata; quando no for atingido por
cepo +8
um ataque corpo a corpo; sem limite)
For 16 (+5)
Des 18 (+6)
Sab 12 (+3)
O goblin pode ajustar 1 quadrado.
Con 16 (+5)
Int9(+1)
Car 1 4 (+4)
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Descrio Um goblin gordo, vestindo uma armadura de couro
Percias Furtividade +5, Ladinagem +5
muito apertada em seu corpanzil. Ele tem dedos inchados e
For 1 4 (+2)
Des 17 (+3)
Sab12(+1)
pequenos, olhos cruis e um humor pssimo. Ele carrega uma
Con 13 (+1)
Int8(-1)
Car8(-1)
clava, uma besta e 2 0 virotes.
Equipamento Armadura de couro, espada curta
Se os aventureiros se aproximarem pelo oeste, leia:
44
Balgron o Gordo
MIKE SCHLEY
CARACTERSTICAS DA REA
TTICAS
45
de Nvel 3 ( 8 8 0
XP)
PREPARAO
Este rea parte de uma cripta construda pelos soldados
do imprio quando mantinham a posse da fortaleza; muitos
soldados morreram para selar a fenda na primeira vez.
Com o auxlio dos poderes alm da fenda, Kalarel ergueu vrios cadveres das tumbas locais e transformou a
rea em uma sala de guarda. Ele tambm inscreveu runas
no cho para afugentar os intrusos para a rea 7.
Quando os aventureiros abrirem a porta, leia:
Escadas manchadas descem e acabam na escurido total. Um
odor pungente de podrido mida preenche o ar.
Quando os aventureiros se aproximarem de u m quadrado de runas, leia:
Padres estranhos esto inscritos no cho (mostre aos jogadores a figura da runa).
VISO
A partir dessa cmara, e at o final da explorao do primeiro andar, no fornea mais informaes sobre o que
os personagens conseguem enxergar, exceto se estiverem
usando alguma fonte de luz.
INICIATIVA
No determine a iniciativa para este encontro at que as runas sejam acionadas ou os mortos-vivos sejam encontrados.
Se u m PdJ ativar a runa, leia:
Um grito horrvel e aterrador emerge do assoalho. Em resposta,
gemidos abafados e longos podem ser ouvidos ao norte e ao sul.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
10 zumbis apodrecidos (A)
4 zumbis (Z)
TTICAS
Os zumbis ficam parados nas cmaras norte e sul at que
detectem os invasores, seja vendo-os ou escutando o ressoar da ativao da runa de terror. Os zumbis da cmara
norte se arrastam juntos para o sul, percorrendo 8 quadrados por rodada em busca da origem de qualquer barulho.
Os zumbis da sala sul permanecem onde esto at que um
aventureiro ingresse na cmara; neste momento, eles avanam na escurido e atacam. Os zumbis no so afetados
pelas runas e perseguiro os personagens atravs das reas
5 e 7. Entretanto, eles no ingressam em nenhuma das escadas que saem dessa cmara.
46
4 Zumbis (Z)
CARACTERSTICAS DA AREA
Iluminao: Escurido.
Runas de Terror: Vrias runas foram inscritas no cho
da cmara, conforme indicado no mapa ttico. Um sucesso em um teste de Arcana ou Religio (CD 20) permite
que um heri perceba que os padres formam um efeito
acionvel por contato. Uma runa de terror ser acionada
sempre que um PdJ entrar no quadrado que contm parte do desenho. Quando isso acontecer, a runa emitir um
grito fantasmagrico. O barulho atrair os zumbis. Alm
disto, este um efeito de medo que causa horror nos coraes dos indivduos que acionarem a runa.
Quando um personagem ativar uma runa, a armadilha realiza um ataque de +7 vs. Vontade contra este alvo e
cada criatura viva numa rea de 10 quadrados. Caso obtenha sucesso, o grito causa l d 4 + l pontos de dano necrtico e sobrepuja o alvo (ou alvos) com horror, obrigando-o
imediatamente a executar uma ao de movimento para
correr na direo da rea 7 (deslocamento normal +2 quadrados). Um personagem somente pode ser afetado pela
mesma runa uma nica vez a cada dia. possvel saltar o
quadrado da runa com um sucesso num teste de Aetismo
(CD 21 ou 11 se o personagem se deslocar pelo menos 2
quadrados antes de saltar).
As runas no afetam os aliados de Kalarel (incluindo os
mortos-vivos e os goblins).
AGARRAR E ESCAPAR
Os zumbis deste encontro (e todos os outros da aventura)
possuem a habilidade de agarrar seus oponentes e impedir que se movam.
Se o zumbi obtiver sucesso em uma jogada de agarrar,
a vtima ficar imobilizada - incapaz de sair do quadrado
que ocupa at que consiga escapar da manobra ou quando o zumbi larg-la.
Manter um personagem agarrado exige uma ao mnima; interromper a manobra exige uma ao livre. A manobra acabar automaticamente quando o atacante sofrer
os efeitos de qualquer condio que o impea de desferir
ataques de oportunidade (como Pasmo, Atordoado ou Inconsciente) ou quando o atacante se afastar de seu alvo.
Para arrastar uma criatura agarrada, o ofensor deve obter sucesso em um teste de Fora vs. a Fortitude do alvo.
Escapar: Uma vtima agarrada poder escapar com
uma ao de movimento e um sucesso em um teste de
Atletismo vs. Fortitude ou Acrobacia vs. Reflexos do atacante. Se obtiver sucesso, a vtima pode ajustar 1 quadrado como parte da mesma ao.
47
XP)
PREPARAO
Esta cmara guarda uma pequena quantidade de objetos,
remanescentes dos suprimentos de emergncia da Fortaleza do Pendor de Sombras. Kalarel e seus seguidores ainda no descobriram esta rea e, portanto, tudo continua
intocado. Se os aventureiros encontrarem esta cmara, eles
devero lidar com uma parede ilusria, vrios guardies
mortos-vivos e um enigma misterioso.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
4 zumbis (Z).
PORTA SECRETA
A porta secreta que conduz a este arsenal idntica s paredes da rea 5, o que a torna quase invisvel (Percepo
CD 20). Caso seja descoberta, no poder ser aberta at
que seja destrancada (Ladinagem CD 25). Um dispositivo para abrir a parede foi construdo no teto e qualquer
criatura que analisar o local poder encontr-lo com um
sucesso em um teste de Percepo (CD 15).
VISO INICIAL
Assim que algum personagem atravessar a parede, ele estar adjacente a um dos zumbis. Se o personagem continuar seu deslocamento, ele provocar um ataque de oportunidade do zumbi mais prximo. Resolva este ataque (se
ocorrer) e ento determine a iniciativa.
4 Zumbis (Z)
Bruto de Nvel 2
Criatura animada mdia natural (morto-vivo)
1 25 XP cada
Iniciativa -1
Sentidos Percepo +0; viso no escuro
PV 40; Sangrando 20; veja fraqueza de zumbi, a seguir
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 1 0
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 1 0 vs. necrtico;
Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 4
(2) Pancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA; Dano: 2d6+2
+ Agarrar do Zumbi (padro; sem limite)
+4 vs. Reflexos; o alvo agarrado (at escapar).
Os testes realizado para escapar dessa manobra sofrem -5
de penalidade.
Fraqueza de Zumbi
Qualquer sucesso decisivo reduz os PVs do zumbi para 0
instantaneamente.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 1 4 (+3)
Des6(-1)
Sab 8 (+0)
Com10(+1)
lnt1(-4)
Car 3 (-3)
TTICAS
CARACTERSTICAS DA REA
48
REA6:ARSENAL SECRETO
UM REFGIO SEGURO
MIKE SCHLEY
49
PREPARAO
Talvez os aventureiros fujam para esta cmara depois de
acionar as runas de terror na rea 5; isso significa que os
zumbis das salas 5 e/ou 6 podem seguir o grupo e ingressar nessa cmara (e nesse encontro).
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
2 combatentes esqueletos (C)
8 ou mais esqueletos decrpitos (E)
DANA MACABRA
Quando os heris entrarem, a cmara estar silenciosa.
Fileiras de sarcfagos podero ser vistas em todas as paredes. Dois altares esto mais adiante, alm da linha de viso
inicial dos personagens, na parte leste da sala.
No posicione nenhum esqueleto na matriz de combate por enquanto. Os mortos-vivos no se erguero at que
um aventureiro passe no meio dos dois sarcfagos do corredor leste do salo de entrada. Quando isto acontecer, a
ao ser desencadeada de maneira rpida e furiosa.
Na primeira rodada, os sarcfagos liberam oito esqueletos decrpitos e dois combatentes esqueletos. A cada rodada subseqente, durante as cinco primeiras rodadas, dois
novos esqueletos decrpitos emergiro aleatoriamente de
dois sarcfagos distintos. Anote a quantidade de esqueletos criados e derrotados para calcular o valor exato de XP
recebido no final do encontro (25 XP a cada esqueleto decrpito). Veja Caractersticas da rea para obter mais detalhes sobre como interromper o fluxo de esqueletos dentro
da cmara.
elaboradas em sua superfcie. Imagens em baixo relevo, representando soldados de armadura ajoelhados em orao, podem ser
vistas nas paredes atrs de cada um dos altares.
TTICAS
A estratgia dos esqueletos simples eles golpeiam todos os Pdjs e procuram cerc-los para que no escapem.
Se os zumbis das reas 5 ou 6 seguiram os personagens
at a cripta, possvel que os esqueletos ataquem os invasores mortos-vivos se eles estiverem mais prximos do que
os aventureiros.
Os esqueletos no perseguiro os Pdjs para a rea 5 e
no entraro na rea 8.
CARACTERSTICAS DA REA
50
1 Esqueletos (C)
Soldado de Nvel 3
Criatura animada mdia natural (morto-vivo)
1 5 0 XP cada
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 45; Sangrando 22
CA 18; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 15
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 1 0 vs. necrtico;
Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 5
(?) Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+ 1 0 vs. CA; Dano: 1 d8+2 e o alvo estar marcado at o final
do prximo turno do esqueleto; veja tambm velocidade dos
mortos, a seguir.
Velocidade dos Mortos
+2 de bnus nas jogadas de ataque e +1d6 de dano nos ataques de oportunidade
Tendncia Imparcial
Idiomas For 15 (+3)
Des 17 (+4)
Sab 1 4 (+13)
Com 13 (+2)
Int 3 ( - 3 )
Car 3 ( - 3 )
Equipamento Cota de malha, espada longa, escudo pesado
Descrio Tendes e nervos conectam firmemente os ossos dessas criaturas. Suas formas estalam e racham, mas eles se movem com fora e velocidade.
Lacaios de Nvel 1
Criatura animada mdia natural (morto-vivo)
25 XP cada
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 13
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 1 0 vs. necrtico;
Deslocamento 6
(T) Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano 4
@ Arco Curto (padro; sem limite) Arma
Alcance 15/30; +6 vs. CA; Dano: 4
Tendncia Imparcial
Idiomas For 15 (+2)
Des 17 (+3)
Sab 14 (+2)
Con 13 (+1)
Int 3 ( - 4 ) Car 3 ( - 4 )
Equipamento Espada longa, arco curto, aljava com 1 0 flechas.
de um drago de prata e platina (uma para cada personagem) com valor de 6 0 PO cada. Estes objetos possuem um
valor intrnseco, alm do seu valor monetrio, conforme
explicado no final do encontro da pgina 80.
MIKE SCHLEY
51
XP)
PREPARAO
Os Pdjs que derrotarem a legio de esqueletos alcanaro a tumba de Sir Keegan. Ele foi o ltimo comandante
da Fortaleza do Pendor de Sombras e jurou manter o selo da
Greta Sombria.
Os restos de Sir Keegan jazem dentro do caixo na parte leste da sala.
Este encontro inclui a seguinte criatura:
Sir Keegan, cavaleiro esqueleto (K)
Quando os aventureiros abrirem a porta, leia:
A plataforma erigida nesta velha cripta abriga um nico caixo.
Entalhado na tampa do caixo, h um guerreiro de armadura
pesada com uma espada sobre o torso, com a ponta quase tocando seus ps.
TTICAS
O comportamento de Keegan depende inteiramente da
reao dos personagens. Sua primeira frase deve ser uma
forte indicao de que ele no deveria ser considerado um
inimigo. A segunda afirmao deixar claro que, se os Pdjs
no o convencerem de suas intenes, Sir Keegan est
preparado para atac-los. At que provem o contrrio, ele
acreditar que os personagens so saqueadores de tumba,
na melhor das hipteses, e agentes malignos, na pior.
52
DEVER DE KEEGAN
Como o antigo comandante dos soldados da fortaleza, era
da responsabilidade de Sir Keegan proteger a fenda. Por
ter fracassado em seu dever, seu esprito se lamenta at os
dias atuais.
A seguir, apresentamos a histria de Keegan no formato
de perguntas e respostas. Se os personagens obtiverem sucesso em fazer Sir Keegan acreditar no motivo de sua presena
no local, encoraje os jogadores (indiretamente, claro, usando o dilogo de Sir Keegan) a prosseguir na conversa.
(Ao lder da negociao, aps outros personagens obterem sucesso em um teste) "Uma resposta convincente, ou
apresentada convincentemente. Voc pode atestar a verdade na afirmao de seu companheiro?"
CARACTERSTICAS DA REA
Tesouro: Se os personagens conseguirem o favor de Sir
Keegan, ele lhes conceder a lmina mgica Aecris (conforme descrito acima). Caso os personagens enfrentem e
destruam o cavaleiro, sua espada se partir em pedaos no
final do combate.
Aecris: Uma espada longa mgica +1 (valor 1.000 PO)
folheada com platina. Ela possui uma linha com trs diamantes brancos na parte larga da lmina e uma empunhadura entalhada na forma da cabea de um nobre drago.
Ela concede ao usurio +1 de bnus nas jogadas de ataque
e dano e causa + l d 6 de dano em um sucesso decisivo.
Alm disso, ela tem um poder dirio capaz de ser ativado como uma ao livre: ao derrotar um morto-vivo (0
PV), o usurio recebe um pulso de cura.
P: Quem voc?
"Eu sou Sir Keegan. Eu era o comandante da Fortaleza do Pendor das Sombras. Era meu dever manter o selo da fenda, evitando assim que os poderes profanos de Orcus tentem novamente
assolar o mundo."
P: O que aconteceu? Por que a Fortaleza est e m
runas?
"Eu falhei em meu dever. Permiti que a influncia da Greta Sombria e meu conhecimento sobre o imprio destroado me desviassem de meu juramento. A corrupo que habita o outro lado da
fenda tocou minha alma e desencadeou uma tragdia."
P: Como assim "tragdia"? O que realmente aconteceu?
"A mcula vil de Orcus insinuou-se atravs da fenda e adentrou
meus sonhos. Uma loucura tomou conta de mim. Eu estava possessol Em minhafria, tomei de minha espada e assassinei minha
esposa e filhos. Depois de ter realizado tal ato, prossegui e assassinei meus capites, um a um, enquanto todos me olhavam com
espanto. Eu havia me transformado em um vilo assassino."
P: Por que voc est aqui embaixo? O que aconteceu
depois?
"Por fim, o alarme foi soado e o que restava da legio se uniu
contra mim. Mesmo em minha raiva, percebi que no poderia
derrot-los e ento fugi para as catacumbas para me esconder de
a
s
53
XP)
PREPARAO
Esta rea uma caverna natural, no trabalhada, repleta
de escombros, estalactites e estalagmites.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
13 ratos gigantes (R)
1 gelia ocre (G)
Durante a construo inicial da Fortaleza, essa caverna natural foi descoberta. Caminhos estreitos, pequenos demais
para humanides atravessarem, conectam esta rea superfcie e com outras cavernas ainda mais isoladas.
Esta cmara est repleta de vida, na maioria dos casos
inofensiva para os intrusos. Pequenos lagartos vagam pelo
cho e insetos rastejam em meio s estalactites. Algumas
criaturas maiores tambm vivem na escurido, prontos
para se banquetearem com qualquer coisa que se aproxime demais.
Quando os aventureiros entrarem na cmara, leia:
As escadarias e o piso de alvenaria desaparecem para dar lugar
ao que parece uma caverna natural dentro da masmorra. O teto
est repleto de estalactites e o cho irregular est cheio de rochas
e estalagmites. As pedras e os detritos ficam mais espessos a leste
e a oeste, e ambas as direes apresentam somente caminhos estreitos desobstrudos.
Teste de Percepo (CD 16)
Grandes ratos esgueiram-se pelas sombras, indo e vindo.
TTICAS
Os ratos e o limo compartilham uma caracterstica importante: so predadores astutos que preferem caar presas
grandes quando esto isoladas. Embora nenhuma das
criaturas deste encontro seja inteligente, elas utilizam seus
instintos e sabem evitar situaes obviamente perigosas.
No incio do encontro, os ratos espreitam no teto, escalando a partir de uma estalactite para a outra enquanto
permanecem escondidos. Eles atacam um PdJ isolado, em
especial quando algum se afastar mais de 4 quadrados
do restante do grupo ou se um deles perder os outros de
vista. Antes de iniciar o combate, os ratos se movem em
grupos dispersos com trs ou quatro indivduos, e continuam espalhados antes de atacar (se houver a oportunidade)
um aventureiro sozinho de vrias direes.
Como o terreno acidentado desta cmara tambm
atrapalha a linha de viso (veja a seo "Terreno Especial"), os ratos podem realizar testes de Furtividade para
no serem vistos. Eles usam esta percia com freqncia
para no serem avistados por personagens armados ou
grupos maiores.
54
Lacaios de Nvel 1
Fera pequena natural
25 XP cada
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 1 5; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 1 2
Deslocamento 6, escalar 3
(D Mordida (padro; sem limite)
+6 vs. CA; Dano: 3.
Tendncia Imparcial
Idiomas For12(+1)
Des17(+3)
Sab10(+0)
Con 12 (+1)
Int 2 (-4)
Car 6 (-2)
Descrio Ratos muito grandes com presas longas e afiadas.
Seus olhos vermelhos brilham, demonstrando sua fome e
malevolncia.
CARACTERSTICAS DA AREA
M!KE SCHLEY
Iluminao: Escurido.
Terreno Acidentado: A cmara est repleta de estalagmites, estalactites e rochas soltas. Vrios quadrados, indicados no mapa, so considerados terreno acidentado para os
personagens. Eles conseguem se espremer entre as rochas,
mas elas no fornecem uma linha de viso desobstruda
para o combate. Veja a seo "Terreno Especial" para obter
detalhes sobre os efeitos desses quadrados no combate.
Teto de Estalactite: O teto desta rea est repleto de
estalactites, que concedem timos esconderijos para os ratos. Qualquer rato que se mover no teto adquire cobertura
superior contra todos os personagens que no estiverem
adjacentes. As criaturas com cobertura podem realizar um
teste de Furtividade para se esconderem, permitindo que
ataquem os personagens de cima (veja a seo lateral para
obter mais informaes). E necessrio utilizar uma ao
de movimento para que um rato alcance o teto se ele iniciar seu turno no cho. Uma vez no alto, ele usar o deslocamento de escalar em vez do valor normal.
Cmara Secreta: Uma porta foi construda com caractersticas idnticas s paredes naturais da caverna.
Os habitantes originais da fortaleza usavam a sala alm
da porta para esconder indivduos importantes em caso
de um ataque. Um PdJ que obtiver sucesso em um teste de
Percepo (CD 20) conseguir encontr-la.
De todos os habitantes atuais da masmorra, somente
Balgron, o Gordo (veja a pgina 44) conhece este local.
Ele mantm suprimentos na cmara, que incluem um colcho mido, dois dias de rao, dois bastes solares e dois
cantis, um com gua e o outro com cerveja.
TERRENO ESPECIAL
Os quadrados d e terreno acidentado nesta rea so nicos devido s inmeras protuberncias rochosas (estalactites e estalagmites).
Os quadrados atrapalham o deslocamento d o s personagens e ainda c o n c e d e m uma forma inusitada d e camuflagem e cobertura "unilateral", beneficiando os ratos,
mas no os Pdjs.
Os ratos so pequenos o bastante para s e esconderem
completamente entre as rochas, adquirindo cobertura
contra os inimigos nos quadrados adjacentes. Os personagens no recebem o s m e s m o s benefcios j q u e todos
(incluindo o halfling) so grandes demais para s e esconderem atrs das formaes rochosas.
Alm disso, as estalactites e as estalagmites so densas o suficiente para que um quadrado de terreno acidentado entre um personagem e um rato bloqueie completamente a linha de viso d o heri - mas no a d o rato.
Para simular o fato d o s ratos conseguirem aparecer e
sumir da vista d o s personagens durante o encontro, talvez seja necessrio remover d o mapa as miniaturas das
criaturas quando elas se esconderem. Coloque-as novam e n t e quando forem atacar ou quando os personagens
se deslocarem para encontr-los.
Para adicionar mais uma camada d e dificuldade e
perigo, o Mestre poder decidir q u e possvel q u e um
rato e um personagem o c u p e m o m e s m o quadrado s e
o rato estiver no teto. Neste caso, o rato poder atacar
enquanto salta para o solo, caindo e m um quadrado adjacente ao alvo, embora no possa atacar e permanecer
no t e t o simultaneamente.
55
XP)
PREPARAO
Um kruthik adulto escavou esta rea e deu cria, formando seu covil. Algumas vezes, esses monstros capturam e
devoram goblins. Como represlia, os goblins criaram
pequenas armadilhas de fosso prximas da entrada para
tentar captur-los. Os kruthik aprenderam rapidamente
a evitar essas armadilhas, mas os aventureiros podem
ser surpreendidos.
Estas criaturas cavaram tneis estreitos nas paredes
slidas que separam as diferentes salas dessa rea. Eles
conseguem se mover entre os tneis com seu deslocamento total, mas o Pdjs no conseguem nem mesmo entrar nas aberturas.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
1 kruthik adulto (A)
3 kruthik jovens 0 )
TTICAS
Todas as criaturas iniciam o encontro na cmara mais distante da entrada. Quando os Pdjs entrarem no covil, os infantes
utilizam seu sentido ssmico para detect-los imediatamente. Se os personagens continuarem ao longo do corredor em
direo ao sul, os infantes entraro nos tneis para o oeste,
impedindo o caminho de fuga dos aventureiros.
O adulto inicia o combate usando seus espinhos txicos contra o primeiro personagem que estiver dentro do
alcance, para ento se aproximar e usar as garras contra
os Pdjs.
Os trs kruthik jovens mantm a posio at que o
adulto dispare os espinhos txicos; ento eles avanam
para atacar, visando preferencialmente o PdJ que foi alvo
dos espinhos venenosos do adulto.
Todas as criaturas conhecem a localizao das armadilhas e evitam estes quadrados a qualquer custo.
56
Lacaios de Nvel 2
31 XPcada
Fera pequena natural (rptil)
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +0; viso na penumbra,
sentido ssmico 10
Horda Mordedora aura 1; um inimigo que terminar seu turno na
aura sofre 2 pontos de dano.
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 1 5; Fortitude 1 3, Reflexos 15, Vontade 12
Deslocamento 8, escavar 2 (tneis), escalar 8
() Garra (padro; sem limite)
+5 vs. CA; Dano: 4
Tendncia Imparcial
Idiomas For13(+1)
Des16(+3)
Sab10(+0)
Con 13 (+1)
Int 4 (-3)
Car 6 (-2)
CARACTERSTICAS DA REA
. .
. ....
HORDA MORDEDORA
A habilidade Horda Mordedora d o s kruthik talvez surpree n d a os personagens (e os jogadores), pois eles n u n c a e n contraram essas criaturas antes. S e m deixar tudo bvio
d e m a i s , tente informar aos jogadores q u e talvez seja u m a
pssima idia q u e seus personagens t e r m i n e m o turno
adjacente ao kruthik. Por exemplo, leia o texto a seguir
na primeira v e z q u e u m p e r s o n a g e m acabar o s e u turno
prximo de u m a d a s criaturas:
A criatura ao seu lado comea a se movimentar rapidamente, quase como num frenesi de sangue, mordendo sem parar.
E impossvel se defender deste ataque repentino e brutal.
MIKE SCHLEY
Iluminao: Escurido.
Fosso Aberto (P): Com 3 metros de profundidade, este
fosso contm um kruthik jovem morto. Se um PdJ usar uma
rodada para escalar at o fundo e investigar, descobrir que
o kruthik est cobrindo o corpo de um goblin. Se procurar
no goblin, usando outra rodada (sem teste de Percepo),
encontrar alguns objetos de valor (veja a seguir).
Fosso Camuflado (T): Essas armadilhas foram escavadas pelos goblins na tentativa de lidar com a infestao
dos kruthik. Cada um dos fossos est coberto com uma
frgil armao de madeira, disfarada com lajotas. Qualquer personagem que se deslocar at um quadrado da
armadilha cair no fosso, sofrendo l d l O pontos de dano.
As armadilhas permanecem ocultas e funcionam somente
uma vez. Um teste de Aetismo (CD 15) necessrio para
escalar e sair do fosso.
Para saltar o fosso, necessrio obter sucesso em um
teste de Atletismo com CD 21 para um salto normal ou
com CD 11 para um salto com impulso.
Os personagens que estiverem procurando ativamente
por armadilhas encontraro os fossos antes de acion-los
com um sucesso em um teste de Percepo (CD 20).
Tneis: Os kruthik cavaram diversos tneis em toda essa
rea. Os tneis possuem 60 cm de largura: criaturas Mdias e
maiores no conseguem rastejar por estes caminhos; mas as
criaturas Pequenas podem se espremer, percorrendo metade
de seu deslocamento concedendo a vantagem de combate,
alm de sofrer - 5 de penalidade nas jogadas de ataque at
retornar ao espao aberto. Uma criatura que se espremer em
uma rea provoca ataques de oportunidade dos inimigos adjacentes sempre que se movimentar.
As juntas dos kruthik so especialmente articuladas
para rastejarem atravs dos tneis escavados pela raa e,
portanto, os kruthik Pequenos (como os infantes e os jovens) podem se deslocar atravs dos tneis sem penalidade de deslocamento e os kruthik Mdios (como o adulto)
movem-se com metade de seu deslocamento.
57
XP)
O monstro lutar at que seja morto, quando sua erupo de limo ser acionada e ele afundar nas guas.
Os aventureiros no sero perseguidos pelo limo nas escadas ou para fora dessa cmara, a menos que continuem
Quando os aventureiros alcanarem as portas, leia:
atacando-o a partir das reas externas caverna mida.
As portas duplas de bronze, esverdeadas pelos sculos e manchaO cido do limo consome a carne totalmente, mas os
das de azul e prpura, esto cobertas por uma grossa camada de ossos, a madeira e os metais permanecem intactos. A criafungos. Escrita com algum objeto pontiagudo em Comum, em
tura deposita os restos de suas refeies na ilhota no centro
meio aos fungos, est a mensagem "Afaste-se. E srio!"
da rea alagada.
PREPARAO
Uma criatura estranha se esconde sob as guas dentro desta cmara. Normalmente a criatura fica imvel, mas atacar qualquer vtima que nadar at a ilhota no centro da rea
ou permanecer mais de uma rodada na borda.
Este encontro inclui a seguinte criatura:
1 limo azul (L)
Quando os personagens abrirem as portas, leia:
Escadas cobertas defungos avanam para uma caverna natural. A
maior parte desta cmara est inundada com uma poa de gua
salobra e estagnada. Um caminho de terra ergue-se desta gua ptrida no centro da rea. Na ilhota, h ossos, moedas e outros pequenos objetos que podem ser vistos no manto defungos.
Teste de Percepo
CD 2 0 Ondas vagarosas agitam a superfcie da gua, como se
algo se movesse no lquido.
Se nenhum personagem obtiver sucesso no teste de Percepo, o limo adquire uma rodada surpresa e ativar seu pulso
de mau-cheiro contra qualquer PdJ dentro do alcance.
Caso um aventureiro obtenha sucesso no teste de Percepo, o grupo poder agir durante a primeira rodada de
combate.
O limo recebe os benefcios da camuflagem enquanto
se mantiver submerso.
Quando o limo azul sair da gua e atacar, leia:
De repente, a gua ptrida cede espao para um globo de limo
azul. A massa amorfa avana e de seu corpo brotam longos tentculos que expelem uma gosma nojenta.
TTICAS
O ataque inicial do limo um pulso de mau cheiro que
emerge das guas em grandes bolhas. Depois, a criatura
sobe para a superfcie da gua na sua posio inicial e dispara uma erupo de limo na segunda rodada do combate.
Nas rodadas seguintes, caso os personagens continuem
em terra e ataquem o limo distncia, a criatura se deslocar na gua at alcanar um local que lhe permita ataclos com suas pancadas.
58
CARACTERSTICAS DA REA
MIKE SCHLEY
Iluminao: Escurido.
gua: A lagoa possui uma rea ampla e tem 6 metros
de profundidade. A gua est calma. Um sucesso em um
teste de Atletismo (CD 10) necessrio para nadar at a
ilhota. Os Pdjs que desejarem evitar a gua podem saltar
(CD 11), correndo pelo menos 2 quadrados antes do salto,
ou executar um salto sem movimento (CD 21).
Tesouro: Uma pilha de dejetos das refeies passadas
do limo, alm dos equipamentos dos mensageiros, pode
ser encontrada na concentrao de terra no centro da lagoa. Esta pilha contm 157 PP, 33 PO, uma poo de cura,
um escudo de proteo e um porta-mensagem cilndrico de
madeira.
Poo de Cura: Como uma ao mnima, o personagem
ingere esta poo e gasta um pulso de cura. Ele recupera
10 pontos de vida em vez dos pontos de vida que receberia normalmente.
Escudo de Proteo: Como uma ao padro, uma vez
por encontro, esse escudo grande (valor 680 PO) concede
59
PREPARAO
Na primeira vez que os Pdjs retornarem ao Abrigo do Inverno depois de explorarem uma parte da Fortaleza do
Pendor das Sombras, mas antes de derrotarem Kalarel,
eles descobrem que o sacerdote atravs dos esforos de
sua espi, Ninaran - preparou um desafio desagradvel
para o grupo. Use o mapa-pster do cemitrio para conduzir este encontro.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
12 esqueletos decrpitos (E)
2 ces zumbis da tumba (C)
Ninaran, arqueira elfa (N)
Quando os personagens se aproximarem dos portes
do vilarejo, leia:
Os portes do vilarejo estofechados. Vriasfiguras armadas podem ser vistas em cima do parapeito. Uma destasfiguras,Lorde
Padraig, acena enquanto vocs se aproximam. Ele d um aviso,
"Estamos em perigo. Vrios aldees desapareceram e os mortos
do cemitrio se ergueram. Tememos que estas criaturas avancem
para nos atacar nos portes e nos aniquilem."
Padraig solicita que os aventureiros eliminem os mortosvivos do cemitrio. Se os heris precisarem descansar ou
adquirir suprimentos antes de prosseguir, ele ordena que
os portes sejam abertos o suficiente para os personagens
entrarem em segurana. *
Bruto de Nvel 3
Criatura animada mdia natural (morto-vivo)
1 50 X P cada
Iniciativa +2
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
HP 54; Sangrando 27; veja tambm mandbulas da morte e fraqueza de zumbi, a seguir.
CA 14; Fortitude 14, Reflexos 1 2, Vontade 11
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 1 0 vs. necrtico;
Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 8
( | ) Mordida (padro; sem limite) Necrtico
+7 vs. CA; Dano: 1d6+3 mais 5 de dano necrtico contnuo
(TR encerra) e os alvos Mdios ou menores so derrubados.
+ Mandbulas da Morte (reao imediata, quando o co zumbi
for reduzido a 0 PV) Necrtico
Antes de morrer, o zumbi da tumba realiza um ataque de mordida contra um alvo dentro do alcance.
Fraqueza de Zumbi
Qualquer sucesso decisivo reduz os PVs do co zumbi para 0
instantaneamente.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 16 (+4)
Des 13 (+2)
Sab10(+1)
Con 1 4 (+3)
Int 1 ( - 4 )
Car 3 (-3)
Descrio As formas caninas destes zumbis esto cobertas de
pele apodrecida. Alguns ossos podem ser vistos atravs dos
msculos.
TTICAS
Os ces zumbis e metade dos esqueletos decrpitos atacam os Pdjs mais prximos, enquanto Ninaran emerge
do mausolu ao sul da trilha e comea a disparar flechas
Quando os aventureiros avanarem para o cemitrio,
de fogo. Os esqueletos restantes tambm ficam na retaleia:
guarda
e utilizam seus arcos, at que os aventureiros se
Uma trilha a partir dos portes do Ahrigo do Inverno os conduz
atravs de uma clareira, at o cemitrio. Uma cerca velha de bar- aproximem deles. Ninaran e os esqueletos atiradores concentram seus disparos nos aventureiros mais prximos do
ras deferro rodeia o local.
crculo mgico - especialmente se um deles estiver tentando desativar o crculo (veja "Caractersticas da rea" na
Quando os Pdjs chegarem no cemitrio, leia:
Dentro do cemitrio, as lpides se acumulam, muito prximas. Trs prxima pgina).
mausolus podem ser vistos em meio aos jazigos. O solo ao redor
de algumas sepulturasfoi remexido. Um brilho esmaecido pulsa de
algum local prximo ao maior dos trs mausolus.
(
SUPOSIES PRECISAS?
60
Esse encontro baseado e m duas suposies: 1) Os personagens concordam e m ingressar no cemitrio e enfrentar os
mortos-vivos e 2) eles tentaro faz-lo durante o dia.
Se os jogadores descartarem o encontro, dizendo que
seus personagens recusaram o pedido d e Lorde Padraig, desenvolva os eventos conforme voc preferir. Talvez o grupo
permanea no vilarejo s o m e n t e para descansar e adquirir
novos suprimentos, e depois retorne para a fortaleza. Nesse
caso, Padraig e a milcia tero d e confrontar a ameaa. Eles
conseguem eliminar os mortos-vivos, mas diversos moradores sero mortos no combate. A partir d e ento, os Pdjs
recebem um tratamento distante, ou m e s m o hostil, do povo
do Abrigo do Inverno sempre que retornarem, m e s m o que
consigam destruir o culto de morte da Fortaleza.
Artilheiro de Nvel 4
Fada mdia humanide
175 XP
INICIATIVA +7
S E N T I D O S Percepo +12; viso na penumbra
P V 4 4 ; S A N G R A N D O 22
15
DESLOCAMENTO 7
(J)
M O B I L I D A D E D O ARQUEIRO
CARACTERSTICAS DA REA
JASON ENCLE
61
REGIO HOBGOBLIN
Kalarel lidera uma tropa leal de hobgoblins, atualmente
em servio no nvel mais baixo da fortaleza. Seu tenente mais fiel um hobgoblin conhecido simplesmente
como "o Chefe de Guerra". Este indivduo assegura que
todos sob seu comando mantenham a vigilncia e resguardem o projeto de Kalarel.
Os hobgoblins so criaturas arrogantes e cruis, e quase
nunca recuam, mesmo quando encontram adversrios mais
poderosos. Por outro lado, o Chefe de Guerra ordena que os
soldados mais espertos ativem as defesas sempre que possvel para repelir os invasores.
rea 12: Sala da Guarda Hobgoblin. composta por
uma srie de salas de guarda conectadas, permitindo que
os hobgoblins ataquem os invasores a partir de vrias direes. Os intrusos devem ser velozes se pretendem sobrepujar os guardies nessa rea; os mais lentos enfrentaro
uma besta de guerra.
rea 13: Quartel Hobgoblin. Nestas cmaras, encontramos o quartel, os dormitrios e uma rea comunitria
para os hobgoblins de folga. Em caso de ataque, tticas de
guerrilha sero usadas contra os invasores.
rea 14: Sala do Conselho do Chefe de Guerra. A
sala e os aposentos do Chefe de Guerra ocupam a seo
sudoeste desta rea. Ele calculista e recuar para seus
aposentos antes dos invasores alcanarem a sala do conselho. Ele espionar os aventureiros, deixando-os explorar a
rea, e ento planejar uma emboscada.
CMARAS DA MASMORRA
H diversas cmaras perigosas na parte sul desse nvel da
masmorra.
rea 15: Corredores do Cubo. As passagens largas
desta cmara conduzem somente ao perigo de um lado,
vrios sarcfagos contm mortos-vivos hostis, do outro, um
cubo gelatinoso faminto est espreita.
rea 16: Cmara das Armadilhas. Grandes esttuas
preenchem esta sala; elas fazem parte das armadilhas terrveis construdas para eliminar os intrusos.
rea 17: Jazigo dos Carniais. Alm da sala das armadilhas, esconde-se um grupo de mortos-vivos, incluindo um carnial. Eles foram colocados no local para proteger as atividades de Kalarel.
rea 18: Catedral das Sombras. A Catedral das Sombras um santurio dedicado Orcus. Aqui, os invasores
devem enfrentar uma grande variedade de mortos-vivos e
um sub-sacerdote de Orcus. Se os aventureiros vencerem
o combate e decidirem continuar at a fenda, precisaro
descer por um fosso.
62
rea 19: A Greta Sombria. Nesta grande rea amurada, Kalarel conduz as etapas finais para seu ritual profano
que reabrir a fenda. Lacaios mortos-vivos protegem Kalarel e a cmara. O portal para o tempo maldito de Orcus
no Pendor das Sombras est aberto e algo pode ser visto
tentando penetrar a membrana que divide os mundos.
MONSTROS ERRANTES
De tempos em tempos, patrulhas de hobgoblins analisam
todas as salas do segundo nvel da masmorra. Elas so somente uma precauo, mas no trmino de algum combate,
a probabilidade de se deparar com uma patrulha maior.
Se os aventureiros retornarem a uma cmara j explorada depois de um dia ou mais, possvel que eles encontrem
uma patrulha no local. Se aparentemente os jogadores esto cansados dos hobgoblins, no use estas patrulhas. Caso
o grupo consiga passar despercebido ou evitar as reas 13
e 14, definitivamente inclua este encontro. Utilize as estatsticas das reas 12 a 14, conforme indicado:
Patrulha Hobgoblin (Nvel 4; 9 0 2 XP): Um esqua
dro de mercenrios hobgoblins geralmente contm os
seguintes membros:
1 conjurador blico hobgoblin (controlador de Nvel 3)
2 soldados hobgoblins (soldados de Nvel 3)
2 arqueiros hobgoblins (artilheiro de Nvel 3)
4 recrutas hobgoblins (lacaios de Nvel 3)
DETALHES GERAIS
Exceto quando especificado o contrrio na descrio do
encontro, a informao a seguir define as caractersticas
das reas do segundo nvel da masmorra.
Fontes de Luz: As reas onde os hobgoblins, Kalarel ou
os cultistas aparecem (reas 1 2 a l 4 , 1 8 e l 9 ) so iluminadas com tochas. O restante da masmorra est s escuras.
Portas: Todas as portas esto destrancadas e so feitas
de madeira com lingotes de bronze.
Paredes: As paredes so feitas de pedras lapidadas e o
assoalho consiste de lajotas afixadas com argamassa.
Caixas e Bas: Esses quadrados marcados so considerados terreno acidentado; ingressar em um deles exige
um quadrado adicional de deslocamento.
Camas: Todas as camas do segundo nvel so grandes
o bastante para acomodar um hobgoblin. A cama de tamanho maior na rea 14 pertence ao Chefe de Guerra.
Uma cama fornece cobertura para uma criatura adjacente
a ela. Subir numa cama exige 2 quadrados de movimento. necessrio um teste de Fora (CD 15) bem-sucedido
para que um personagem consiga virar a cama, que ento
fornecer cobertura superior.
Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o
suficiente para que uma criatura Pequena consiga se movimentar embaixo dela e adquira os benefcios da cobertura. Subir numa mesa exige 2 quadrados de movimento.
possvel tombar a mesa para adquirir cobertura superior
obtendo sucesso em um teste de Fora (CD 10).
63
MIKE SCHLEY
XP)
PREPARAO
Para chegar ao segundo nvel da masmorra, os personagens devem atravessar esta cmara protegida pela guarda hobgoblin.
Durante este encontro, os recrutas hobgoblins tentaro
libertar a "besta de guerra" (uma aranha salto mortal) de
sua jaula, na rea norte da sala. Veja "Tticas" para lidar
com essa situao.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
4 soldados hobgoblins (S)
5 recrutas hobgoblins (P)
1 aranha salto mortal (A)
Quando os aventureiros chegarem ao final das escadas, leia:
As escadas terminam numa cmara iluminada por tochas. Duas
criaturas humanides esto de p, ao lado da entrada. Orelhas
grandes e pontiagudas emergem de seus elmos e dentes afiados
reluzem em suas bocas. Um dos guardas brada uma frase inquisitiva para vocs: "As sombras procuram as sombras".
A resposta que os guardas esto esperando "E a vida termina na escurido!". Caso os personagens no conheam
a senha, nenhum teste de Blefe ser suficiente para fornecer uma passagem segura. Se os personagens repetirem a
senha descoberta com Ninaran, "A partir do solo, a magia
encontro", os guardas sabero que eles derrotaram a elfa,
pois esta senha falsa servia como um meio de comunicao da espi com seu mestre caso ela fosse eliminada.
64
TTICAS
Os dois soldados hobgoblins prximos da entrada tentam
impedir a passagem dos aventureiros.
Enquanto isso, os dois recrutas ao norte do poo se movem em direo jaula da aranha. Na rodada seguinte,
eles comeam a soltar os ns que prendem a jaula. Eles
precisam de duas rodadas para libertar a criatura. Se forem interrompidos, a aranha no entrar no confronto.
Caso contrrio, ela atacar os personagens.
Os outros soldados e recrutas indicados no mapa avanam contra os heris, tentando impedir que eles atrapalhem a libertao da aranha. Se um personagem terminar
seu movimento adjacente ao poo, um hobgoblin tentar
empurr-lo para dentro (veja Encontro, pgina 65).
Soldado de Nvel 3
Humanide mdio natural
1 5 0 X P cada
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 47; Sangrando 23
CA 2 0 (22 com soldado de falange); Fortitude 18, Reflexos 16,
Vontade 16
Deslocamento 5
() Mangual (padro, sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1 d10+4 e o alvo ficar lento e estar marcado
at o final do prximo turno do soldado hobgoblin.
I Ataque em Formao (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1 d10+4 e o soldado hobgoblin pode ajustar
1 quadrado, desde que este deslocamento termine em um
espao adjacente a outro hobgoblin.
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o soldado
hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistncia; encontro)
O soldado hobgoblin pode realizar um teste de resistncia
imediato contra o efeito desencadeado.
Soldado de Falange
Um soldado hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto
houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +10, Furtividade +10, Histria +8
For 19 (+5)
Des 1 4 (+3)
Sab 14 (+3)
Con 15 (+3)
Int 11 (+1)
Car10(+1)
Descrio Estas criaturas goblinides so fortes, com mais de
um metro e oitenta de altura, e esto sempre prontos para o
combate.
Equipamento Armadura de placas, escudo pesado, mangual
Escaramuador de Nvel 4
175 XP
Fera mdia natural
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +9, sentido ssmico 5
Sentido Ssmico Capaz de perceber criaturas e objetos em contato com o solo ou qualquer outra superfcie (como a gua) dentro de 10 quadrados, sem precisar de um teste de Percepo.
PV 55; Sangrando 27
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 16
Resistncia a veneno 5
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
() Mordida (padro; sem limite) Veneno
+6 vs. CA; Dano: 2d6+3, mais 5 de dano contnuo de veneno
e o alvo fica lento (TR encerra ambos).
I- Morte dos Cus (padro; sem limite) Veneno
A aranha salta sobre sua presa, ajustando at 6 quadrados e
realizando um ataque de mordida. Se obtiver sucesso, ela causa +1 d6 de dano e derruba o alvo.
Salto Prodigioso (movimento; encontro)
A aranha salto mortal ajusta at 10 quadrados.
Tendncia Imparcial
Idioma Percias Atletismo + 1 0 (+20 para saltar), Furtividade +11
For 17 (+5)
Des 18 (+6)
Sab 1 4 (+4)
Con 15 (+4)
Int 1 (-3)
Car8(+1)
Descrio Esta aranha monstruosa tem o tamanho de um cavalo
e ostenta uma pelagem grossa, com um padro geomtrico
em preto e cinza. Suas presas enormes respingam veneno.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz intensa.
Poos: Estes fossos abertos descem 9 metros at a
superfcie da gua glida, que alcana 1,5 m de profundidade. Um balde amarrado em uma corda retorcida se
encontra na beirada. A queda causa 3 d l 0 de dano. Escalar suas paredes exige um sucesso num teste de Atletismo
(CD 20); escalar a corda requer um sucesso de Atletismo
(CD 10). As criaturas que estiverem escalando as paredes
percorrem metade de seu deslocamento e precisam obter
sucesso no teste da percia a cada ao de movimento.
Se um poder ou a manobra encontro empurrarem
uma criatura para a abertura do poo, ela deve realizar um
teste de resistncia imediato para evitar a queda. Esse teste funciona normalmente, mas a criatura deve realiz-lo
no exato momento em que chegar beirada, e no em seu
prprio turno. Um resultado inferior a 10 significa que a
criatura passou da beirada e caiu no poo. Com um resultado igual ou superior a 10, a criatura ser derrubada no
ltimo quadrado ocupado antes da beirada.
Encontro: Para tentar esta manobra, realize uma jogada de Fora vs. a Fortitude do alvo. Caso obtenha sucesso, o alvo empurrado 1 quadrado e o atacante ocupa o
espao vago.
Tesouro: Uma busca na rea revela 10 PO e 27 PP nos
hobgoblins e seus pertences.
SUBINDO DE NVEL
Dependendo de como os personagens jogadores progrediram durante a aventura, ou ainda se participaram ou
no de todos os encontros, possvel que eles j tenham
acumulado 2.250 XP at este momento e estaro prontos para subir de nvel. Permita que o faam durante um
descanso prolongado. O verso da planilha do personagem
contm informaes sobre os poderes e atributos que so
aprimorados ao atingir o 3 nvel.
Mesmo se no tiverem acumulado a quantidade de XP
suficiente para subirem de nvel, eles devem estar muito
prximos desse valor.
MIKE SCHLEY
65
CARACTERSTICAS DA AREA
PREPARAO
Artilheiro de Nvel 3
Humanide mdio natural
150XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
Quando os aventureiros abrirem a porta, leia:
PV 39; Sangrando 19
Um saguo pequeno se abre em uma cmara maior, iluminada
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade 13
por tochas. Uma sentinela observa alm da esquina, vigiando o
Deslocamento 6
corredor. Esta criatura, de tamanho humanide, mas com orelhas () Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 1d8+2
pontiagudas saindo de seu elmo, grita "Estamos sendo atacados!"
@ Arco Longo (padro; sem limite) Arma
e entra no corredor, desaparecendo para o leste.
Alcance 20/40; +9 vs. CA; Dano: 1 d l 0+4 e o arqueiro hobgoblin concede +2 de bnus na prxima jogada de ataque
distncia contra o mesmo alvo para um aliado numa rea de
5 quadrados.
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o hobgoblin
O soldado que deu o alarme tentar recuar pela porta lessofrer um efeito que permita um teste de resistncia; encontro)
te e fech-la atrs de si (uma ao menor).
O arqueiro hobgoblin pode realizar um teste de resistncia
Os hobgoblins procuram atrair os invasores para a cimediato contra o efeito desencadeado.
mara mais ao leste, onde o arqueiro estar de costas para
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
a parede, disparando flechas contra os personagens, enPercias Atletismo +6, Furtividade +12, Histria +6
quanto os soldados e o conjurador blico avanam para
For 1 4 (+3)
Des19(+5)
Sab 1 4 (+3)
Con 1 5 (+3)
Int 11 (+1)
Car 10 (+1)
manter os heris ocupados.
Equipamento Armadura de couro, espada longa, arco longo, 30
O conjurador ficar entre os dois soldados, para dispaflechas
TTICAS
66
MIKE SCHLEY
Soldado de Nvel 3
Humanide mdio natural
1 5 0 X P cada
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 47; Sangrando 23
CA 20 (22 com soldado de falange); Fortitude 18, Reflexos 16,
Vontade 16
Deslocamento 5
() Mangual (padro, sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1 d l 0+4 e o alvo ficar lento e estar marcado
at o final do prximo turno do soldado hobgoblin.
4 Ataque em Formao (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1 d10+4 e o soldado hobgoblin pode ajustar
1 quadrado, desde que este deslocamento termine em um
espao adjacente a outro hobgoblin.
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o soldado
hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistncia; encontro)
O soldado hobgoblin pode realizar um teste de resistncia
imediato contra o efeito desencadeado.
Soldado de Falange
Um soldado hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto
houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +10, Furtividade +10, Histria +8
For 19 (+5)
Des 14 (+3)
Sab 14 (+3)
Con 15 (+3)
Int 11 (+1)
Car10(+1)
Equipamento Armadura de placas, escudo pesado, mangual
67
R E A 14: S A L A D O C O N S E L H O D O C H E F E D E G U E R R A
E n c o n t r o de N v e l 3 ( 8 0 2
XP)
PREPARAO
Esta rea inclui a sala de conselho e os aposentos do
Chefe de Guerra. A armadilha (A) indicada no mapa
um painel de alarme. Qualquer criatura que pisar nestes
quadrados acionar a descida do porto localizado a 1,5
m ao sul da armadilha, impedindo o acesso rea. Veja
em Caractersticas da rea para maiores informaes.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
1 Chefe de guerra hobgoblin (C)
3 soldados hobgoblin (S)
4 recrutas hobgoblin (P)
Teste de Percepo
CD 2 5 Uma das lajotas do assoalho parece desalinhada
das outras.
Se os personagens acionarem a armadilha, leia:
Uma das lajotas sob seus ps estala Adiante, um porto com grades de pedra sefecha com violncia, selando a passagem afrente.
Com o acionamento do porto, um alarme silencioso dispara nas duas antecmaras conectadas pela sala do conselho.
Quando os personagens puderem ver a sala do conselho, leia:
Uma grande mesa de carvalho est no centro da sala. Ela est
marcada por queimaduras e cortes de adaga. Diversas canecas e
pedaos velhos de pergaminhos esto espalhados sobre ela.
As portas fechadas de cada antecmara tm um buraco na
altura dos olhos, permitindo que as criaturas no interior
da sala observem os intrusos e se preparem.
O Chefe de Guerra aguarda na antecmara ao sul, com
quatro recrutas, enquanto trs soldados descansam na outra sala, ao leste. O Chefe de Guerra mais alto e mais
musculoso do que qualquer outro hobgoblin no complexo.
Ele exala autoridade, olhando para todos os demais como
se fossem insignificantes.
Se o alarme soar, eles montaro guarda espera de intrusos na rea, dando-lhes tempo para explorarem a sala
do conselho, para ento iniciarem uma emboscada. Os recrutas estaro frente do Chefe de Guerra, formando uma
falange de proteo para seu comandante.
Se o Chefe de Guerra iniciar a emboscada, leia:
As duas portas da cmara se abrem com violncia. Um hobgoblin alto avana na retaguarda de quatro recrutas da cmara ao
sul, enquanto trs outros emergem da porta ao leste. O hobgoblin
mais alto ordena aos outros, na lngua Comum, "No os matem.
Vamos vend-los como escravos aos Sangrentos."
68
Lacaio de Nvel 3
Humanide mdio natural
38 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano)
CA 17 (19 com soldado de falange); Fortitude 15, Reflexos 13,
Vontade 12
Deslocamento 6
(D Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; Dano: 5
Soldado de Falange
O recruta hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto
houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +6, Furtividade +9, Histria +2
For 18 (+4)
Des14(+2)
Sab13(+1)
Con 15 (+2)
lnt10(+0)
Car9(-1)
Equipamento Armadura de couro, escudo leve, espada longa
Soldado de Nvel 5
Humanide mdio natural
200 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV64; Sangrando 32
CA 21 (23 com soldado de falange); Fortitude 21, Reflexos 18,
Vontade 19
Deslocamento 5
() Lana (padro; sem limite) Arma
+12 vs. CA; Dano: 1 d8+5; veja tambm lder de vanguarda, a
seguir. Se o chefe de guerra atingir um inimigo com um ata
que de oportunidade, ele pode ajustar 1 quadrado.
<? Posicionamento Ttico (mnima; recarga (X] (TJ)
Exploso de contato 5; os aliados na rajada podem ajustar at
3 quadrados.
Lder de Vanguarda
Sempre que um ataque corpo a corpo do chefe de guerra
atingir um inimigo, seus aliados recebem +2 de bnus nas
jogadas de ataque e dano contra aquele alvo at o final do
prximo turno do chefe de guerra.
Resilincia de Hobgoblin (reao imediata, quando o chefe de
guerra sofrer um efeito que permita um teste de resistncia;
encontro)
O chefe de guerra pode realizar um teste de resistncia imediato contra o efeito desencadeado.
Soldado de Falange
Um chefe de guerra hobgoblin recebe +2 de bnus na CA enquanto houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +12, Histria +10, Intimidao +7
For 20 (+7)
Des 1 4 (+4)
Sab 16 (+5)
Con 16 (+5)
Int 12 (+3)
Car 10 (+2)
Equipamento Armadura de placas, escudo pesado, lana
CARACTERSTICAS DA REA
MIKE SCHLEY
Iluminao: Penumbra
Caixas e Bas: Estas caixas contm suprimentos mais
agradveis do que os alimentos encontrados no quartel
dos hobgoblins. Um teste de Percepo (CD 15) bem-sucedido permite que os aventureiros descubram uma caixa
de madeira com quatro garrafas lacradas de vinho tinto
fino (valendo 5 PO cada).
Camas: Possuem armao simples de madeira e os colches esto repletos de pulgas. A cama do chefe de guerra
tem um colcho de penas.
Mesa: Essa mesa antiga usada pelo chefe de guerra
para imaginar o exrcito que um dia espera comandar. Os
papis amassados sobre a mesa so planos inacabados de
um ataque contra o Abrigo do Inverno, que envolve vinte
hobgoblins e centenas de mortos-vivos.
Porto de Grades: Os personagens conseguiro atravessar o porto com grades fechado do corredor norte
quebrando suas barras. necessrio um teste de Fora
(CD 20) para cumprir essa tarefa. At dois personagens
so capazes de ajudar, e cada um fornece +2 de bnus no
teste do primeiro, caso obtenham um resultado 10 ou superior na jogada de Fora.
TTICAS
Os hobgoblins tentam executar uma rodada surpresa, iniciando uma emboscada contra os personagens.
Com ou sem a emboscada, o confronto liderado pelo
Chefe de Guerra. Os ataques dos soldados e do lder se
concentram em um ou dois aventureiros desde o incio do
combate, para tentar elimin-los e ento avanar para o prximo invasor. Eles tentaro capturar os heris para vendlos como escravos ao grupo de hobgoblins denominado "Os
Sangrentos", mas usaro fora letal quando for necessrio.
69
de N v e l 3 ( 7 5 0
XP)
PREPARAO
Os personagens que investigarem est rea descobriro
rapidamente porque os hobgoblins evitam este local.
A seo mais a leste desta rea contm duas alcovas.
A primeira abriga um cubo gelatinoso faminto. A segunda alcova est vazia, exceto por uma rachadura pequena e
impossvel de ser atravessada, que foi utilizada pelo cubo
gelatinoso para escorrer at esta cmara.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
2 cadveres da corrupo (C)
1 cubo gelatinoso (G)
TTICAS
O cubo e os mortos-vivos inadvertidamente tentam cercar
os invasores no combate. O cubo avana lentamente em
direo aos heris, mas seu tamanho no permite que os
Pdjs o atravessem enquanto ele permanecer no corredor.
No interior desta sala, os monstros continuaro perseguindo os aventureiros. Os mortos-vivos no sairo da cmara,
mas o cubo poder seguir suas vtimas; a natureza amorfa
da criatura permite que ela escorra entre os vos das portas sem reduzir seu deslocamento. O cubo sempre atacar
o alvo mais prximo, se tiver que escolher, seja ele um personagem ou um morto-vivo.
70
Iluminao: Escurido.
Sarcfagos: Estes caixes de pedra macia so pouco
ornamentados. Cada um est selado e necessrio um sucesso num teste de Fora (CD 25) para abri-los. Eles tambm podem ser destrudos; cada um tem 100 pontos de
vida, CA 18, Defesas 16 e Resistncia 5 (todos).
Tesouro: O ba encontrado dentro da sala sudeste contm vrios pertences dos filhos de Sir Keegan. Ele no est
trancado, seu valor subjetivo, e apresenta a imagem de
um drago na tampa. Essa imagem pode ser identificada
como sendo o deus Bahamut, em caso de sucesso num teste de Religio (CD 10)
Em meio s roupas apodrecidas e ftidas de um casal
de crianas, h um pequeno medalho de ouro (valor de
2 5 0 PO) com o nome "Drystan Keegan" inscrito e um pequeno bracelete de prata (valor de 200 PO) gravado com
"Ceinwein Keegan". H tambm uma espada de brinquedo de madeira, uma boneca, uma escova com cabo
em madreprola (5 PO) e um segundo amuleto (descrito
a seguir)
Amuleto do Pouso Seguro +1: Este amuleto (valor 680
PO) concede +1 de bnus de melhoria nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade. Ele permite que seu usurio
caia lentamente aps uma queda, sempre em p e reduz o
dano da queda em 3 metros.
CARACTERSTICAS DA AREA
MIKE SCHLEY
71
XP)
PREPARAO
Esta cmara mortfera uma grande armadilha que consiste de quatro obstculos distintos. Um indivduo de
tendncia Maligna ou na companhia de Kalarel poder
atravessar este local em segurana. Qualquer outra pessoa
dever lidar com as armadilhas.
Esta cmara escura. No descreva nenhum detalhe
para os personagens se eles no estiverem usando uma
fonte de luz.
Quando os personagens entrarem na cmara, leia:
A sala se parece vagamente com um memorial. Do lado oeste,
uma esttua enorme de um guerreiro em armadura de placas
e brandindo uma espada domina a cena. Alm deste guerreiro,
nos cantos da parede leste, podem ser vistas duas esttuas de drages agachados. Ao sul, uma entrada conduz a uma porta dupla.
Nesta entrada, h mais quatro esttuas, representando pequenos
querubins segurando vasos sobre suas cabeas.
Teste de Percepo
CD 25 A poeira ao redor das esttuas parece ter sido mexida
recentemente.
TTICAS
Quando uma armadilha se ativar, a porta norte ser fechada e trancada (Ladinagem CD 25 para abrir). Esta
armadilha agir na rodada surpresa; neste ponto, determine a Iniciativa.
A armadilha tit golpeia os personagens com a espada,
causando dano em quaisquer criaturas atingidas em uma
rea ampla e derrubando-as no cho. As esttuas de drago atacam com rajadas de energia, que causam ferimentos e empurram os heris na direo da armadilha tit.
O personagem que acionar a armadilha da gua precisa destruir dois dos querubins para neutralizar as paredes
mgicas e interromper o fluxo da gua. As esttuas podem
ser atacadas do lado de fora ou de dentro da jaula. Qualquer criatura na armadilha ou diretamente em frente
jaula arcana quando ela for destruda ser empurrado 3
quadrados pela fora da gua (para a rea de alcance da
esttua tit).
Embora no precisem destruir todas as esttuas para
continuarem adiante, os personagens devem eliminar
dois querubins para desativar a jaula arcana e conseguirem acesso s portas do corredor sul. Os ataques contra os
querubins atraem imediatamente os ataques distncia
das esttuas de drago. Todas as armadilhas cessaro os
ataques aps 5 minutos e a porta ao norte ser destrancada. Os aventureiros que passarem novamente nesta sala
vindos do sul podero reativar as armadilhas ao sair, caso
no as tenham destrudo antes.
72
ARMADILHAS
As armadilhas podem ser to letais quanto os monstros.
Existem trs armadilhas nesta cmara.
Quando qualquer armadilha se ativar, leia:
As portas para o norte se fecham com um estrondo, seguido do
som de trancas grandes e pesadas deslizando nas pedras.
ESTTUA
TIT
Esttua Tit
Ameaa de Nvel 4
Iniciativa +4
PV 50; Sangrando - (nunca)
CA 1 7; Fortitude - , Reflexos 16, Vontade Deslocamento + Varredura (padro; sem limite)
Exploso de contato 3; +11 vs. CA contra todas as criaturas
que no sejam Malignas dentro do alcance; Dano: 1 d6+6 e o
alvo derrubado.
Atletismo Um personagem pode saltar sobre a esttua a partir de
um quadrado adjacente para evitar seus ataques (CD 15). Dois
personagens podem ficar sobre a esttua ao mesmo tempo.
Percepo CD 25 para encontrar o painel de acesso.
Ladinagem Quatro sucessos (CD 20) antes de obter duas falhas
seguidas para desarmar a armadilha.
E S T T U A S D E
D R A G O
2 Esttuas de Drago
Ameaa de Nvel 3
Iniciativa +3
PV 42 cada; Sangrando - (nunca)
CA 16; Fortitude - , Reflexos 15, Vontade Deslocamento Sopro de Energia (padro; sem limite)
Rajada de contato 5; +7 vs. Reflexos; Dano: 1d6+6 energtico
e o alvo empurrado 3 quadrados.
Disparo de Energia (reao imediata, quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra uma esttua de querubim, a partir do lado de fora da jaula arcana; sem limite)
Alcance 10; +7 vs. Reflexos; Dano: 1 d6+6 energtico e o alvo
empurrado 1 quadrado.
Atletismo Um nico personagem pode saltar sobre a esttua a
partir de um quadrado adjacente para evitar seus ataques
(CD 10).
Percepo CD 1 5 para encontrar o painel de acesso.
Ladinagem Quatro sucessos (CD 20) antes de obter duas falhas
seguidas para desativar uma esttua.
Arcana Seis sucessos (CD 20) antes de obter trs falhas seguidas
para desativar uma esttua.
D E
Q U E R U B I M
As esttuas de querubim se ativam quando um aventureiro passar entre os dois quadrados que separam as esttuas
mais ao norte.
MIKE SCHLEY
Armadilha de gua
Ameaa de Nvel 4
Iniciativa +2
PV 40 cada; Sangrando - (nunca)
CA 18; Fortitude - , Reflexos 16, Vontade Deslocamento Jaula Arcana (interrupo imediata, quando uma criatura caminhar entre as duas esttuas mais ao norte; encontro)
A armadilha cria uma muralha de energia arcana, fechando a
rea entre as quatro esttuas. A muralha permanecer ativa
enquanto trs ou quatro esttuas continuarem intactas. Esta
muralha no pode ser danificada e ser afetada somente pela
destruio ou neutralizao das esttuas de querubim.
Esttuas Mltiplas Cada esttua possui as estatsticas apresentadas acima. Um personagem adjacente a uma esttua pode
tentar tomb-la (Fora CD 20).
Armadilha de gua Depois da ativao, a jaula se encher de
gua, at uma altura de 1,5 m, em 3 rodadas.
Turbilho Assim que estiver cheia de gua, a jaula formar um
turbilho que arremessar um personagem contra as esttuas, em sentido anti-horrio, causando 1 d8+2 pontos de dano.
Qualquer criatura dentro da gua percorre metade do deslocamento e sofre -5 de penalidades nas jogadas de ataque e
testes. Os personagens conseguem se mover e realizar aes
em seus turnos; no turno da armadilha, o turbilho empurrar
a vtima contra as esttuas, conforme descrito acima.
Arcana Trs sucessos (CD 20) desativam uma esttua. Uma esttua desativada considerada destruda em relao estabilidade da jaula.
Ladinagem Dois sucessos (CD 20) desativam uma esttua.
73
XP)
PREPARAO
Kalarel mantm vrios servos mortos-vivos nesta cmara,
para complementar a segurana das salas inferiores, onde
os cultistas da morte tentam remover o selo da fenda.
Apesar de somente uma criatura ser um carnia!, os
zumbis apodrecidos e os zumbis comuns adotaram o comportamento de seu aliado mais poderoso, imitando o gosto
do carnial por carne fresca.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
1 carnial (C)
12 zumbis apodrecidos (A)
2 zumbis (Z)
1 batedor de argila (B)
Quando os aventureiros abrirem a porta da cmara,
leia:
Um fedor ptrido e intenso exala desta cmara. Cadveres de
humanides, mastigados e parcialmente devorados, esto espalhados em toda a rea.
Teste de Percepo
CD 13 Um pequeno tnel na parte inferior da parede oeste pode
ser visto atrs de um cadver parcialmente devorado.
Se os aventureiros entrarem pelo tnel pequeno, leia:
Este tnel estreito termina numa cmara de tijolos repleta de
cadveres de goblins, hobgoblins, humanos, elfos e criaturas da
floresta, todos parcialmente devorados. Os pertences das vtimas
esto espalhados em meio ao sangue.
TTICAS
A maioria das criaturas nesta rea avanar para o combate assim que detectarem os intrusos. O carnial permite
que os zumbis cerquem os aventureiros primeiro. Ento,
assim que o movimento dos personagens estiver limitado,
ele atacar e os imobilizar.
O batedor de argila paira em meio aos zumbis, atacando
quaisquer personagens cercados pelos mortos-vivos. Se os
aventureiros derrotarem o carnial ou mais da metade dos
zumbis, o batedor de argila fugir voando para alertar Kalarel da situao. Um sucesso em um teste de Percepo (CD
20) permite que um PdJ observe a fuga do homnculo.
Se no forem derrotadas, as criaturas desta sala perseguiro os personagens at a rea 18 ou de volta para a
rea 16. Se os aventureiros retornarem rea 16, talvez
eles ou os monstros ativem as armadilhas que no foram
destrudas. Os zumbis perseguem os personagens usando
o caminho mais rpido, a despeito dos perigos da rea 16.
Por outro lado, o carnial permanece fora do alcance das
armadilhas. O batedor de argila continuar na rea 17 ou
fugir voando para alertar Kalarel sobre a aproximao
dos invasores.
74
Carnial (C)
Soldado de Nvel 5
Humanide mdio natural (morto-vivo)
200 X P
iniciativa +8
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 63; Sangrando 31
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 17
Imunidade a doenas e veneno; Resistncia 10 vs. necrtico;
Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 8, escalar 4
(D Garras (padro; sem limite) Paralisia
+12 vs. CA; Dano: 1 d 6 + 4 e o alvo ser imobilizado (TR encerra)
+ Mordida do Carnial (padro; sem limite) Paralisia
O alvo deve estar imobilizado, atordoado ou inconsciente; +10
vs. CA; Dano: 3d6+4 e o alvo ser atordoado (TR encerra).
Tendncia Catico e Maligno
Idioma Comum
Percias Furtividade +11
For 1 4 (+4)
Des 19 (+6)
Sab 11 (+2)
Con 15 (+4)
Int 10 (+2)
Car 12 (+3)
Descrio Este morto-vivo humanide tem uma forma magra
e retorcida, que se move com uma velocidade mortfera. As
mos da criatura terminam em garras horrendas, perfeitas
para rasgar a carne.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Escurido .
Tnel: O tnel possui 75 cm de dimetro, espao
suficiente pra uma criatura Mdia se espremer pelo
caminho. Uma criatura Mdia atravessando um espao
estreito percorre metade de seu deslocamento e concede a vantagem de combate para todos os inimigos. As
criaturas Mdias sofrem -5 de penalidade nas jogadas
de ataque at alcanarem uma rea aberta. Sempre que
uma criatura Mdia se deslocar desta maneira, ela provoca ataques de oportunidade para os inimigos adjacentes.
As criaturas Pequenas podem se deslocar pelo tnel sem
quaisquer penalidades.
Tesouro: Roupas rasgadas, armaduras e espadas enferrujadas e outros objetos pessoais remanescentes de
refeies antigas esto espalhados nesta sala pequena,
no final do tnel. Alguns minutos de procura revelam
uma mochila de carga com 1 7 6 PO dentro. o nico objeto de valor na rea.
Mochila de Carga: Esta mochila pode carregar objetos
com at 100 quilos de peso e volume total de 3 metros
cbicos, mas ela sempre pesar meio quilo, no importa
seu contedo. Remover um item da mochila exige uma
ao mnima.
MIKE SCHLEY
75
PREPARAO
Esta rea profana serve como um templo secundrio para
o templo abaixo, que somente pode ser alcanado atravs
do fosso no centro desta sala. O sangue das criaturas sacrificadas aqui escorre at o fosso e auxilia Kalarel em seus
rituais sombrios. Utilize o mapa-pster do templo para
conduzir este encontro.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
1 sub-sacerdote de Orcus (O)
1 rastejador tenebroso (R)
2 humanos furiosos (B)
5 crias vampricas (V)
Quando os aventureiros entrarem na catedral pela ala
oeste do mapa, leia:
Filetes rubros como o sangue recobrem o cho e terminam em
uma grade sobre um buraco no centro desta catedral envolta
em sombras. Uma luz verde-azulada emana das colunas de
cristal. Um trio ao longo da parede leste parece fornecer o
sangue. Um humano em mantos negros pode ser visto neste local, erguendo uma faca, entoando oraes para o lorde
demnio Orcus! Seu rosto exibe uma tatuagem negra de um
crnio de um bode.
Controlador de Nvel 5
Humanide mdio natural (humano)
200 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +3
Beno de Orcus aura 10; os aliados na rea adquirem golpe
mortal (veja a seguir)
PV 64; Sangrando 32 (veja tambm prximo a Orcus, a seguir)
CA 19; Fortitude 1 7, Reflexos 14, Vontade 1 5
Deslocamento 6
(J)Maa (padro; sem limite) Arma
+11 vs. CA; Dano: 1d6+5.
@ Maldio das Sombras (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 5; +8 vs. Fortitude; Dano: 2d8+8 necrtico e o alvo
sofre -2 na CA at o final do prximo turno do sub-sacerdote.
76
Bruto de Nvel 4
175 XP cada
Humanide mdio natural
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2
PV 66; Sangrando 33; veja tambm/ria de batalha, a seguir
CA 1 5; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade 14
Deslocamento 7
() Machado Grande (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; Dano: 1 d l 2+4 (dec. 1 d12+16 de dano).
+ Fria de Batalha (reao imediata, quando atingir a
condio Sangrando pela primeira vez; encontro)
O humano furioso realiza um ataque corpo a corpo bsico
com +4 de bnus e causa +1 d6 de dano se obtiver sucesso.
Machado de Arremesso (padro; sem limite) Arma
Alcance 5/10; +5 vs. CA; Dano: 1d6+3
Tendncia Qualquer
Idiomas Comum
Percias Atletismo +10, Tolerncia +10
For 17 (+5)
Des 12 (+3)
Sab 11 (+2)
Con 16 (+5)
Int 10 (+2)
Car 12 (+3)
Equipamento Armadura de couro, machado grande, 2 machados
de arremesso
Descrio Este humano poderoso tm os lbios midos com saliva e repete constantemente oraes infindveis para Orcus.
JASON ENGLE
TTICAS
Os furiosos avanam em investida contra os Pdjsassim
que entrarem na rea, tentando mant-los engajados em
combate. Enquanto isso, o rastejador atuar em conjunto
com as crias vampricas, tentando flanquear os alvos. Por
fim, o sub-sacerdote lutar mais prximo dos furiosos e
seus lacaios vampiros, atacando os personagens e usando
infundir com sombras em seus aliados para conseguir mais
tempo para Kalarel terminar seu ritual e abrir a fenda para
o Pendor das Sombras.
CARACTERSTICAS DA REA
Escaramuador de Nvel 4
Humanide pequeno sombrio
175 XP
Iniciativa +8
Sentidos percepo +4; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27; veja tambm escurido final, a seguir
CA 18 (veja tambm posso sombrio, a seguir); Fortitude 15, Reflexos 1 7, Vontade 15
Deslocamento 6
(D Adaga (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; Dano: 1d4+4
Adaga (padro; sem limite) Arma
Alcance 5/10; +9 vs. CA; Dano: 1 d4+4
< Escurido Final (reao imediata, quando o rastejador for reduzido a 0 PV)
Exploso de contato 1; afeta somente os inimigos; quando for
morto, o rastejador tenebroso explode um uma nuvem de escurido, cegando as vtimas na rea afetada (TR encerra).
Vantagem de Combate
O rastejador sombrio causa +1 d6 pontos de dano em ataques
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo que lhe conceda vantagem de combate.
Passo Sombrio (movimento; sem limite)
O rastejador se desloca at 4 quadrados, recebendo +4 de bnus na CA contra ataques de oportunidade, e adquire a vantagem de combate contra qualquer alvo adjacente no trmino
de seu movimento.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Furtividade +11, Ladinagem +11
For 11 (+2)
Des 18 (+6)
Sab 14 (+4)
Con 14 (+4)
Int 13 (+3)
Car 13 (+3)
Equipamento Vestimentas negras, 5 adagas
Descrio Uma nuvem de escurido recobre este humanide
do tamanho de um halfling. Seu rosto sem cabelos tem olhos
brancos e sem pupilas que observam toda a rea.
77
PREPARAO
Este encontro apresentado nas trs pginas a seguir. A
batalha final coloca Kalarel contra os aventureiros. O sacerdote esteve no interior do templo durante vrios dias, executando um longo e rduo ritual que, uma vez terminado,
destruir o selo e reabrir a Greta Sombria para o reino de
Orcus. Felizmente, os personagens chegam cena no momento exato de impedi-lo. Entretanto, grande parte do ritual
est completa. Uma criatura estranha aguarda do outro lado
da fenda, ansiosa por devorar qualquer mortal tolo o bastante para se aproximar. Utilize o mapa-pster indicado na
pgina seguinte para conduzir este encontro.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
Kalarel (K)
2 combatentes esqueletos (C)
1 inumano terminal (I)
Kalarel, Sacerdote
de Orcus (K)
Controlador de Elite
de Nvel 8
700 XP
Iniciativa +3
PV - ; Sangrando CA 16; Fortitude - , Reflexos 15, Vontade Imunidade a dano (todos)
Deslocamento (J) Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; +8 vs. CA; Dano: 1 d l 0+3 (veja tambm cura dos
fiis, a seguir).
+ Garras da Morte (padro; sem limite)
Alcance 3; +8 vs. CA; 1 d10+3 e a Coisa conduz o alvo 1 quadrado (veja tambm cura dos fiis, a seguir)
Alcance Ameaador
Esta criatura pode desferir ataques de oportunidade contra
todos os inimigos em seu alcance.
Cura dos Fiis
Sempre que a Coisa atingir um oponente, Kalarel recupera 5 PV.
Fria de Orcus (reao imediata, quando Kalarel for reduzido a
0
78
MIGUEL COIMBRA
Controlador de Nvel 4 I
Humanide mdio natural (morto-vivo)
175XP I
Iniciativa +4
Sentidos Percepo+1; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 16, Vontade 1 7
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 10 vs. necrtico;
Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 6
( ) Garra (padro; sem limite) Necrtico
+9 vs. CA; Dano: 1 d6 necrtico e o alvo perde um pulso de
Raio da Cripta (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 20; +6 vs. Reflexos; Dano: 1 d6+4 necrtico e o alvo
imobilizado (TR encerra).
JASON ENGLE
2 Esqueletos (C)
Soldado de Nvel 3
Criatura animada mdia natural (morto-vivo)
1 5 0 XPcada
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 45; Sangrando 22
CA 18; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 1 5
Imunidade a doenas e venenos; Resistncia 10 vs. necrtico;
Fraqueza vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 5
(?) Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA; Dano: 1 d8+2 e o alvo estar marcado at o final
do prximo turno do esqueleto; veja tambm velocidade dos
mortos, a seguir.
Velocidade dos Mortos
+2 de bnus nas jogadas de ataque e +1d6 de dano nos ataques de oportunidade
Tendncia Imparcial
Idiomas For 15 (+3)
Des 17 (+4)
Sab 14 (+13)
Con 13 (+2)
Int 3 (-3)
Car 3 (-3)
Equipamento Cota de malha, espada longa, escudo pesado
Descrio Tendes e nervos conectam firmemente os ossos dessas criaturas. Suas formas estalam e racham, mas eles se movem com fora e velocidade.
79
TTICAS
Se o batedor de argila (veja rea 17) chegou nesta cmara antes dos Pdjs, Kalarel estar pronto para enfrent-los
quando descerem pelas correntes. Caso contrrio, seu
ritual ser interrompido pelos aventureiros e o combate
prosseguir normalmente.
Furioso com a interrupo, Kalarel atacar imediatamente distncia, at que os Pdjs se aproximem, quando
ele ativar seu amuleto e se teletransportar para o crculo
mgico profano.
Ele se posiciona na parte traseira do crculo, onde ser
capaz de receber os benefcios e obrigar os personagens a
combat-lo dentro do alcance da Coisa no Portal.
Os esqueletos tentam proteger Kalarel, se engajando
diretamente com os heris. Se Kalarel ingressar no crculo
maligno, os esqueletos tentaro segui-lo
O inumano ficar sobre a plataforma, usando o bnus
de ataque da esttua para disparar contra os aventureiros.
A Coisa no Portal atacar qualquer invasor que se
aproximar. Ela usar as garras da morte para conduzir os
inimigos, impedindo que se aproximem de Kalarel. Se
um aventureiro tiver seus PV reduzidos a 0 ou menos
dentro do alcance da Coisa, ela tentar arrastar seu corpo para dentro da fenda. Ela continua a golpear o alvo
cado com as garras da morte, conduzindo-o 1 quadrado
na direo do portal a cada rodada (Veja Caractersticas
da rea para descobrir o que acontece se uma criatura
atravessar a fenda).
INTERPRETANDO KALAREL
Este encontro permite que Kalarel mostre todo seu poder. No houve nenhuma chance de interao entre ele
e os personagens antes do combate, portanto, tenha certeza de interpret-lo corretamente. Arrogante, maligno
ao extremo e convencido de seu sucesso, ele conta aos
personagens como os heris iro servi-lo assim que seus
cadveres forem reanimados. Interprete-o da forma mais
odiosa possvel.
Se os personagens eliminarem Kalarel enquanto ele estiver perto da fenda, sero testemunhas do que acontece
com quem falha com Orcus. A Coisa no Portal utilizar
a fria de Orcus para arrastar o sacerdote atravs da fenda, para uma sina desconhecida. Este final permite que o
Mestre utilize Kalarel como um vilo morto-vivo em alguma aventura futura.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz intensa.
Sangue: O sangue do cho escorregadio. Um personagem em investida ou correndo deve obter sucesso em
um teste de Acrobacia (CD 15) ou ser derrubado no primeiro quadrado de sangue que ingressar.
Crculo Mgico Profano: Estas runas profanas concedem fora aos seguidores de Orcus. Kalarel e qualquer
morto-vivo dentro do crculo recebem +2 de bnus em todas as defesas e recuperam 5 PV no inicio de seus turnos.
Esttuas Menores de Orcus: As duas esttuas de
Orcus na parte leste da sala concedem poder arcano
aos mortos-vivos. Qualquer morto-vivo numa rea de 5
quadrados das esttuas adiciona +5 ao alcance de seus
80
E AGORA?
Se os personagens derrotaram Kalarel e impediram a reabertura da Greta Sombria, eles realizaram um grande
feito. Um grupo usando o gancho de aventura Maus Pressgios recebe 2.000 XP pela misso.
Os aldees que estiverem cientes dos esforos dos personagens aguardam ansiosos notcias sobre os resultados.
Quando os personagens retornarem ao Abrigo do Inverno,
todos celebraro ao descobrir o sucesso do grupo. Lorde
Padraig at mesmo oferece um banquete em honra aos
personagens.
Agora, os Pdjs deveriam se preparar para novas aventuras. Eles podem utilizar as riquezas que encontraram na
Fortaleza do Pendor de Sombras para restaurar suas provises e comprarem equipamentos melhores. Depois disso,
hora de sair em busca de uma nova misso. possvel
usar o Abrigo do Inverno como uma base de operaes
para explorar as reas selvagens. No caminho, eles possivelmente encontraro mais tesouros e renome. Com o
tempo, suas viagens talvez os conduzam at o Labirinto do
Pinculo do Trovo, na aventura H2.
Por enquanto, adquira uma cpia do Livro do Jogador
e transporte seus personagens para o 4 nvel ou crie
novos aventureiros!
o
AS
SOMBRAS
MAL
AVANAM
DO
Livro do Jogador
Guia do Mestre
Edio:
DEVIR LIVRARIA
NO RECOMENDADO PARA
MENORES DE 14 ANOS
Contm: A s s a s s i n a t o , Mutilao e
Descrio do Ato Violento