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UNIVERSIDAD DEL VALLE

INSTITUTO DE EDUCACIN Y PEDAGOGA


LABORATORIO DE MATEMTICAS
Por: Jorge Arce
Prof. rea de Educacin Matemtica

Presentacin
El uso del material manipulativo, juega un papel fundamental en el
aprendizaje de las Matemticas. Su correcta utilizacin constituye una
importante base de adquisicin de conceptos, relaciones y mtodos
matemticos que posibilita un aprendizaje activo de acuerdo a la evolucin
intelectual del participante.
Bajo el reconocimiento de la importancia del uso de los materiales
manipulativos en los procesos de construccin y desarrollo del pensamiento
matemtico para los diferentes niveles de la educacin, se propone el
Laboratorio de Matemticas como una estrategia pedaggica de utilizacin
de materiales.
Este proyecto parte desde el planteamiento que hace referencia a que el
conocimiento es producto de una continua, paulatina y progresiva
construccin y que la actividad de quien asume el aprendizaje, es la parte
sustancial del proceso constructivo; es decir, el constructor es el
participante y la actividad es el medio que permite la construccin.
Mantener en continua "actividad" al participante es uno de los retos
didcticos ms acuciantes, retos que se asumen en esta propuesta educativa.
El Laboratorio de Matemticas establece una relacin dialctica entre
materiales manipulativos y actividad matemtica. La utilizacin de los
materiales produce una actividad manipulativa en quienes los usan y, a su vez,
se convierten en elementos generadores de actividad mental, dinmicas que se
contraponen con la pasividad externa que manifiestan los estudiantes que
escuchan la explicacin de un profesor.

Definicin

El Laboratorio de Matemticas es una estrategia pedaggica de utilizacin


del material, en la que se encuentra un conjunto de actividades
matemticas para ser desarrolladas autnomamente por los participantes
a travs del uso de variados materiales, proceso que proporciona un
ambiente de aprendizaje en el que se genera la relacin entre
actividad matemtica y material manipulativo, relacin que contribuye a
la construccin y fundamentacin de pensamiento matemtico.

Las consideraciones que asume la definicin propuesta, se centran en


proporcionar a los participantes autnomos un espacio para desarrollar sus
propios procesos de aprendizaje en el marco de un ambiente ldico y
de creatividad, elementos que facilitan y contribuyen a la construccin
de distintas formas de pensamiento matemtico.
Las actividades matemticas que se desarrollan en el Laboratorio de
Matemticas tienen un carcter experimental, recreativo y ldico y se
desarrollan con el apoyo de materiales manipulativos. La relacin entre
actividades matemticas y materiales manipulativos crea un ambiente para
"Hacer Matemticas". Por ello, se proponen actividades matemticas que
permiten asumir una actitud de investigacin, abordar la formulacin y
resolucin de problemas, realizar procesos de experimentacin y asumir
procesos de colaboracin y de socializacin; todas estas actividades como
formas de produccin de pensamiento matemtico.
As, ms que la idea de un espacio donde se hacen diversos procedimientos
y pasos para llegar a un resultado, se plantean actividades de Laboratorio
que ponen nfasis en el hecho que quien participa lo hace de manera
activa al construir sus propios conocimientos.
El Laboratorio de Matemticas lo que pone de manifiesto es la necesidad de
un empleo habitual de los materiales para favorecer, facilitar y estimular el
pensamiento matemtico. Adems, crear soportes que doten de sentido a la
abstraccin y a la generalizacin que son las piedras angulares de las
Matemticas. Es equvoco, para el aprendizaje de las Matemticas, la
utilizacin espordica de materiales como fuente extraordinaria de
motivacin.

Elementos fundamentales
La relacin que se desarrolla en el Laboratorio de Matemticas de manera
dinmica entre las actividades matemticas y los materiales, contribuye a la
formacin del pensamiento matemtico, de una manera ms rpida y slida
que a travs del slo uso del papel y lpiz. Las afirmaciones de Piaget, J.
(1982) son contundentes en este sentido, por ejemplo cuando afirma que:
Un nio familiarizado con el plegado y desplegado de formas de papel
durante su labor escolar est dos o tres aos adelantado con respecto a
los nios que carecen de esta experiencia 1

Figura N 1
Elementos Fundamentales

Con la relacin dialctica entre actividades matemticas y materiales, se


logra un acercamiento, fundamentacin, aprehensin o construccin de
pensamiento matemtico desde una visin diferente a la tradicional, en
cuanto se tiene la opcin de manipular materiales, hacer experimentos,
enfrentarse a actividades recreativas, utilizar herramientas y resolver
problemas en un ambiente flexible, agradable y ameno donde se toman
por parte de los participantes distintos caminos para resolver las actividades
planteadas, al asumir el proceso de aprendizaje como propio.

Estructura bsica del laboratorio de matemticas


La estructura del Laboratorio de Matemticas se encuentra
compuesta por Mesas de Trabajo y, las relaciones entre dos o ms
mesas de trabajo, constituyen una Seccin.
De manera esquemtica se muestra en la figura N 2 la estructura
bsica de un Laboratorio de Matemticas, que est conformado por
1

HOLLOWAY, G. E. (1982). Concepcin del espacio en el nio segn Piaget. Paids.


Barcelona.

las mesas M 1 a M 8 y a su vez estn relacionadas de la siguiente


manera: M1, M2, M7; M5 y M 6 ; M3 y M4, relaciones que dan como
resultado las secciones S1, S2 y S3 respectivamente. Todo ello se puede
representar as:
M 1 + M2 + M 7 = S 1
M 5 + M6 = S2
M 3 + M4 = S3
(+ Simboliza la relacin entre las mesas).
Estructura del Laboratorio de Matemticas

Figura N 2

Las Mesas de trabajo


Las mesas de trabajo son consideradas como un espacio fijo o mvil, donde
se proponen y desarrollan las actividades matemticas del
Laboratorio. Comprenden un conjunto de materiales, como elementos
concretos, juegos, acertijos y montajes, que generan desde lo concreto un
desarrollo gradual de la construccin de conceptos y habilidades para el
planteamiento y resolucin de problemas, desarrollo de intuiciones
matemticas y exploracin de concepciones creativas frente a
problemas. Estas actividades y materiales constituyen aspectos
importantes en la formacin de pensamiento matemtico.

Una mesa puede integrar varios manuales (documentos de trabajo para los
participantes) y materiales de diversa ndole.
Inicialmente se han propuesto ocho mesas de trabajo. Siete de ellas, se
considera, cubren en su mayor parte los lineamientos y contenidos bsicos
propuestos para el rea de Matemticas de la Educacin Bsica y Media;
al tener que ver con procesos especficos que desarrollan el pensamiento
matemtico y con sistemas propios de las Matemticas. Estos procesos
especficos se relacionan con el desarrollo del pensamiento numrico,
espacial, mtrico, aleatorio y variacional, entre otros. Las mesas de trabajo
en referencia son:
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.

Juegos matemticos
Aritmtica y lgebra
Geometra
Estadstica y probabilidades
Prensa y matemticas
Matemticas y Nuevas tecnologas
Matemticas del consumidor
Furgn de matemticas (investigacin, innovacin, publicaciones,
etctera.)

De otra parte, para estructurar completamente el Laboratorio se dispone de


una Mesa (H) organizada y equipada, denominada Furgn de Matemticas,
cuya funcin es coordinar las mesas restantes para darles soportes
investigativos, facilitar la innovacin y divulgar sus logros y desarrollos. Es el
asiento natural de los investigadores.

Secciones
Las secciones son las relaciones entre dos o ms mesas de trabajo.
Relaciones que son posibles a travs del planteamiento de una o varias
actividades matemticas.
En el Anexo A pueden mirarse ejemplos de algunas de las actividades
que se ponen en juego en las diferentes mesas y secciones del
Laboratorio de Matemticas.

LABORATORIO
Anexo A

DE

MATEMTICAS

JUEGO DE MANKALA
SISTEMAS AXIOMTICOS
M A N K A L A (*)

Desde los faraones hasta hoy ... el mas apasionante


juego de astucia!
Pueden jugarlo nios de 10 aos y por supuesto, adultos.
Nmero de jugadores: dos o dos equipos.

MANKALA: La palabra MANKALA proviene del rabe


mankala, derivada del verbo mankala (mover). Es uno de los
juegos de estrategia mas antiguos del mundo. Desde hace
3500 aos ha sido pasatiempo de Egipcios, Asirios, Africanos
e Indios y actualmente se ha expandido por occidente. Este
juego es mas de destreza y habilidad mental que de suerte. Su
sencilla mecnica de juego es un reto tanto para nios como
para adultos.
PREPARACIN
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que cada
jugador tenga frente a s, 6 cavidades circulares. En cada una
de ellas se colocan 6 fichas para iniciar el juego. Las
cavidades ovaladas que estn a los dos lados del tablero,
sern la casa de cada jugador. A cada uno de los jugadores
le pertenece la casa a su derecha, as como las 6 cavidades
circulares que estn frente a l.
EL JUEGO
El objetivo del juego es reunir el mayor nmero de fichas en la
casa de cada jugador. Para poder lograrlo hay que seguir las
siguientes indicaciones:

Por mutuo acuerdo, se define el jugador a quien le toca


empezar. Este comenzar tomando todas las fichas de
cualquiera de las 6 cavidades que le corresponden a l y
las ir repartiendo en orden, una por una, empezando en
la cavidad siguiente de donde se sacaron, (en direccin
contraria a como se mueven las manecillas de un reloj),
tanto en sus propias cavidades como en las del contrario;
inclusive coloca tambin en su propia casa, mas NO en
la del contrario. As se juega en forma alterna.

Como se trata de colocar el mayor nmero de fichas, cada


jugador debe tener en cuenta estrategias para poder
lograrlo:

JUGADA DE CAPTURA: Si la ltima de las fichas


que est repartiendo cae en una cavidad propia que
est vaca (o sea que quede en su lado), este jugador
recoge todas las fichas que encuentre en la cavidad
que est exactamente al frente de la suya (las del
oponente) y las coloca en su casa, terminando as
su turno.

LA JUGADA ADICIONAL: Consiste en que la ltima


de las fichas repartidas cae en su propia casa y as
el jugador puede repetir su turno. Esto podr hacerlo
cuantas veces se le presente esta opcin.

FIN DEL JUEGO: El juego termina cuando un jugador


queda sin fichas en sus seis cavidades.

EL GANADOR: Es el jugador que obtenga el mayor


nmero de fichas en su casa.

REGLAS:
- Los jugadores slo pueden tocar las fichas en su
turno, ya sea para contarlas o para moverlas.
- Las fichas slo pueden moverse en el sentido
contrario al giro de las manecillas del reloj.
- Slo puede colocarse una ficha en cada cavidad
- Los jugadores pueden colocar fichas en su
casa, pero no en la del contendor.

(*) Descripcin tomada del empaque de un juego comercial.

JUEGO DE CARTAS
TEORA DE CONJUNTOS
Un muchacho, delante de su amigo,
cogi un juego de cartas de Pquer y
tom de ella todos los diamantes, o
sea, todas las cartas que tenan la
figura del diamante y los nmeros y
letras A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ,10, J, Q,
K.
Orden las cartas, de forma tal, que
tenindolas bocabajo tomaba una y la
volteaba sobre la mesa, la carta
siguiente la pona debajo del mazo,
la siguiente la volteaba sobre la mesa,
la otra la pona debajo del mazo y as
sucesivamente. Las cartas salan de
modo tal que quedaban ordenadas: A,

2, 3, ..., K.
Cul fue el orden inicial que le dio a
las cartas?

JUEGO DE CANJES
ECUACIONES DIOFNTICAS

En una tribu consideraban que 2


lanzas valan 3 varas de pescar y 1
cuchillo. Tambin daban 25 cocos por
3 lanzas, 2 cuchillos y 1 vara de
pescar. Cuntos cocos daban por
cada objeto por separado?

DIVISIN DE UN RECTNGULO EN TRES PARTES CONGRUENTES

Geometra Origmica

Divide un rectngulo en tres partes


congruentes nicamente doblando el
papel que se te ha dado.

Sugerencia
Solicita al encargado de la mesa una hoja
rectangular. Si lo deseas puedes hace uso de los
siguientes axiomas:
1. Dados dos puntos P1 y P2 podemos hacer un
doblez que los conecte.
2. Dados dos puntos P1 y P2, podemos hacer un
doblez que superponga P1 sobre P2.
3. Dadas dos lneas L1 y L2, podemos hacer un
doblez que superponga L1 sobre L2.
4. Dados una lnea L1 y un punto P1 exterior a
ella, podemos hacer un doblez perpendicular a
L1 que pase por P1.
5. Dados dos puntos P1 y P2 y una lnea L1,
podemos hacer un doblez que enve P1 sobre
L1 y pase por P2.
6. Dados dos puntos P1 y P2 y dos lneas L1 y
L2, podemos hacer un doblez que enve P1
sobre L1 y P2 sobre L2.

CARRERA DE CABALLOS
Combinatoria

En una carrera de caballos, existen 15


caballos en las gateras, de los cuales
todos llegarn a la meta.
De cuntas maneras se puede representar
el orden de llegada de los caballos? O sea,
Cuntos son los rdenes de llegada
posibles?

* Tomado de: CAMOUS, H. Problemas y


Juegos con la Matemtica. Ed. Gedisa, 2da.
Edicin, Barcelona, 1995, p.74.

COMPETENCIA DE CICLAS
Matemticas y Prensa

En un recorte irregular del diario de mi


pueblo, El Hocicn, apareci en la seccin
de deportes una noticia ciclstica legible solo
en los siguientes prrafos:
El ato Gonzlez avanz al segundo de la
competencia de ruta
En qu puesto qued?
El pato Prez avanz al ltimo de la
competencia
En qu puesto qued?

LAS LIBRERAS
PORCENTAJES

Ana Amaya, por ser la clienta 1.000.000


de la Librera Internacional, se gan la
oportunidad de comprar todos los libros
que quisiera con un descuento del 50%.
Pero tuvo un conflicto cuando el vendedor
le dijo lo siguiente:
Tengo dos maneras de liquidar la factura
de compra:
1. Le aplico el IVA (16%) antes del
descuento.
2. Le aplico el IVA (16%) despus
del descuento.
Qu prefiere?
Por favor aydale a Ana! Cul
alternativa debe escoger?

INGENUIDAD X-TREME
INTERS Y DESCUENTOS
Alan Anaya, el X-treme de la ingenuidad, despus de
un razonamiento que le signific dos semanas y
media de trasnocho, escogi una de las tres
propuestas financieras que le hicieron dos bancos y
un prestamista.
Oferta del Banco de la Calamidad (B&C):

Cualquier cantidad al 1.5% mensual anticipado y


con descuento de la primera cuota.

Oferta del Banco del Colmo Social (B&C&S):

Cualquier cantidad al 1.5% mensual vencido, sin


descuento de la primera cuota y la obligatoriedad
de comprar un bono equivalente al 4% del valor
total del prstamo para la beneficencia local.

Oferta del prestamista japons LESAKO LAPLATA


(L2):

Mi presta al 1%. Yo dar un billete de $50.000 y


Ud. devolver mi billete y uno y solo uno adicional
de los mismos. No importar la cantidad de
billetes que requiera.

Alan, despus de la decisin, caminaba erguido,


sonriente y se desplazaba con movimientos
sinusoidales. Se mova con una gran perfeccin en
su ritmo corporal. Ana, su vecina, le dijo: A vos que
te pasa?. Alan le cont que haba dejado con los
crespos hechos a esos dos bancos agiotistas de la
ciudad.
Ana, todava, no se ha repuesto del patats que le
di al or la decisin tomada por su admirado Xtreme.

* Preparado por: Jorge Arce

CONTEO DE HUEVOS
Estimacin y Sentido Numrico

Un marciano al ver una docena de


huevos dijo: "Aqu hay 2 KRAMAS, es
decir 4 KRITOS". Cuntos huevos tiene
un KRAMA? Cuntos huevos tiene un
KRITO?
* Preparado por: Jorge Arce

REA DEL CUADRADO


reas de Figuras Geomtricas

Los vrtices del cuadrado punteado


descansan sobre los puntos medios del
otro cuadrado. Cul es el rea del
cuadrado punteado si slo dispones
como unidad de medida la regin
triangular sombreada?
* Preparado por: Jorge Arce

CONSTRUYENDO CIRCUNFERENCIAS TANGENTES


LUGARES GEOMTRICOS

Toma una circunferencia C con centro


en O y radio de cualquier longitud y un
punto interior P distinto del centro O.
Considera
ahora
todas
las
circunferencias tangentes a la primera
que pasan por P.
Pregunta:
Cul es el lugar geomtrico que
describen sus centros?
Preparado por: Edinsson Fernndez M.

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