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Presentacin
El uso del material manipulativo, juega un papel fundamental en el
aprendizaje de las Matemticas. Su correcta utilizacin constituye una
importante base de adquisicin de conceptos, relaciones y mtodos
matemticos que posibilita un aprendizaje activo de acuerdo a la evolucin
intelectual del participante.
Bajo el reconocimiento de la importancia del uso de los materiales
manipulativos en los procesos de construccin y desarrollo del pensamiento
matemtico para los diferentes niveles de la educacin, se propone el
Laboratorio de Matemticas como una estrategia pedaggica de utilizacin
de materiales.
Este proyecto parte desde el planteamiento que hace referencia a que el
conocimiento es producto de una continua, paulatina y progresiva
construccin y que la actividad de quien asume el aprendizaje, es la parte
sustancial del proceso constructivo; es decir, el constructor es el
participante y la actividad es el medio que permite la construccin.
Mantener en continua "actividad" al participante es uno de los retos
didcticos ms acuciantes, retos que se asumen en esta propuesta educativa.
El Laboratorio de Matemticas establece una relacin dialctica entre
materiales manipulativos y actividad matemtica. La utilizacin de los
materiales produce una actividad manipulativa en quienes los usan y, a su vez,
se convierten en elementos generadores de actividad mental, dinmicas que se
contraponen con la pasividad externa que manifiestan los estudiantes que
escuchan la explicacin de un profesor.
Definicin
Elementos fundamentales
La relacin que se desarrolla en el Laboratorio de Matemticas de manera
dinmica entre las actividades matemticas y los materiales, contribuye a la
formacin del pensamiento matemtico, de una manera ms rpida y slida
que a travs del slo uso del papel y lpiz. Las afirmaciones de Piaget, J.
(1982) son contundentes en este sentido, por ejemplo cuando afirma que:
Un nio familiarizado con el plegado y desplegado de formas de papel
durante su labor escolar est dos o tres aos adelantado con respecto a
los nios que carecen de esta experiencia 1
Figura N 1
Elementos Fundamentales
Figura N 2
Una mesa puede integrar varios manuales (documentos de trabajo para los
participantes) y materiales de diversa ndole.
Inicialmente se han propuesto ocho mesas de trabajo. Siete de ellas, se
considera, cubren en su mayor parte los lineamientos y contenidos bsicos
propuestos para el rea de Matemticas de la Educacin Bsica y Media;
al tener que ver con procesos especficos que desarrollan el pensamiento
matemtico y con sistemas propios de las Matemticas. Estos procesos
especficos se relacionan con el desarrollo del pensamiento numrico,
espacial, mtrico, aleatorio y variacional, entre otros. Las mesas de trabajo
en referencia son:
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.
Juegos matemticos
Aritmtica y lgebra
Geometra
Estadstica y probabilidades
Prensa y matemticas
Matemticas y Nuevas tecnologas
Matemticas del consumidor
Furgn de matemticas (investigacin, innovacin, publicaciones,
etctera.)
Secciones
Las secciones son las relaciones entre dos o ms mesas de trabajo.
Relaciones que son posibles a travs del planteamiento de una o varias
actividades matemticas.
En el Anexo A pueden mirarse ejemplos de algunas de las actividades
que se ponen en juego en las diferentes mesas y secciones del
Laboratorio de Matemticas.
LABORATORIO
Anexo A
DE
MATEMTICAS
JUEGO DE MANKALA
SISTEMAS AXIOMTICOS
M A N K A L A (*)
REGLAS:
- Los jugadores slo pueden tocar las fichas en su
turno, ya sea para contarlas o para moverlas.
- Las fichas slo pueden moverse en el sentido
contrario al giro de las manecillas del reloj.
- Slo puede colocarse una ficha en cada cavidad
- Los jugadores pueden colocar fichas en su
casa, pero no en la del contendor.
JUEGO DE CARTAS
TEORA DE CONJUNTOS
Un muchacho, delante de su amigo,
cogi un juego de cartas de Pquer y
tom de ella todos los diamantes, o
sea, todas las cartas que tenan la
figura del diamante y los nmeros y
letras A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ,10, J, Q,
K.
Orden las cartas, de forma tal, que
tenindolas bocabajo tomaba una y la
volteaba sobre la mesa, la carta
siguiente la pona debajo del mazo,
la siguiente la volteaba sobre la mesa,
la otra la pona debajo del mazo y as
sucesivamente. Las cartas salan de
modo tal que quedaban ordenadas: A,
2, 3, ..., K.
Cul fue el orden inicial que le dio a
las cartas?
JUEGO DE CANJES
ECUACIONES DIOFNTICAS
Geometra Origmica
Sugerencia
Solicita al encargado de la mesa una hoja
rectangular. Si lo deseas puedes hace uso de los
siguientes axiomas:
1. Dados dos puntos P1 y P2 podemos hacer un
doblez que los conecte.
2. Dados dos puntos P1 y P2, podemos hacer un
doblez que superponga P1 sobre P2.
3. Dadas dos lneas L1 y L2, podemos hacer un
doblez que superponga L1 sobre L2.
4. Dados una lnea L1 y un punto P1 exterior a
ella, podemos hacer un doblez perpendicular a
L1 que pase por P1.
5. Dados dos puntos P1 y P2 y una lnea L1,
podemos hacer un doblez que enve P1 sobre
L1 y pase por P2.
6. Dados dos puntos P1 y P2 y dos lneas L1 y
L2, podemos hacer un doblez que enve P1
sobre L1 y P2 sobre L2.
CARRERA DE CABALLOS
Combinatoria
COMPETENCIA DE CICLAS
Matemticas y Prensa
LAS LIBRERAS
PORCENTAJES
INGENUIDAD X-TREME
INTERS Y DESCUENTOS
Alan Anaya, el X-treme de la ingenuidad, despus de
un razonamiento que le signific dos semanas y
media de trasnocho, escogi una de las tres
propuestas financieras que le hicieron dos bancos y
un prestamista.
Oferta del Banco de la Calamidad (B&C):
CONTEO DE HUEVOS
Estimacin y Sentido Numrico