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ETRTT Vt
70 juegos
para dinmica
de grupos
aluflfl
Editorial LUMEN
Viamonte 1674
(C1055ABF) Buenos Aires
' 4373-1414 (lneas rotativas) Fax (54-11) 4375-0453
E-mail: editoria l@lumen.com.ar
Repblica Argentina
Volumen 1
Lumen Bolsillo
ISBN 950-724-909-5
1999 by LUMEN
Hecho el depsito que previene la ley 11.723
Todos los derechos reservados
PREFACIO
SI FUESE posible que una persona del planeta Marte observara a los habitantes del planeta Tierra, probablemente quedara impresionada al constatar la cantidad de tiempo que las
personas pasan juntas, en grupos. Constatara,
posiblemente, que las personas nacen y viven
en grupos relativamente pequeos cuyos miembros habitan en la misma casa para atender sus
necesidades bsicas, dependiendo de la misma
fuente para la subsistencia econmica, la educacin de los hijos y el cuidado de la salud.
Observara adems que la educacin y la socializacin de los hijos se llevan a cabo generalmente en grupos mayores, formados por las
escuelas, por las iglesias, por los clubes y otras
instituciones sociales. Tambin podra observar
5
es un ser social y que la coexistencia es la estructura de las relaciones humanas, raras veces
nos detenemos para observar lo que est aconteciendo en un grupo, y difcilmente analizamos nuestro comportamiento grupal. Inconscientemente, quiz nuestra conducta no siempre atienda a las exigencias y observaciones de
los miembros participantes, creando una situacin forzada y al mismo tiempo conflictiva.
Este volumen antolgico de ejercicios prcticos pretende colaborar con el limado de las aristas y concientizar a los individuos, volvindolos mejores observadores, por la vivencia de
este trabajo, perfeccionando as la realizacin
humana en un ambiente grupal.
Se trata de mejorar las relaciones de los directores, jefes, gerentes, lderes en general, con
los subordinados, colegas y superiores jerrquicos. Es preciso crear un clima de relaciones verdaderamente humanas del individuo con el grupo, del grupo con el individuo, de los individuos entre s, del grupo con otros grupos, del
jefe o lder con el grupo o con el individuo, del
grupo con el jefe o lder, del individuo con el
jefe o lder y del jefe o lder con el individuo.
RELACIONES HUMANAS
10
11
pero usted no sabe lo que otros saben. Intersese sinceramente por los otros.
OBJETIVOS:
PRESENTACIN
12
1 -2
AMBIENTE
FSICO:
Una sala bastante amplia con sillas para acomodar a todos los
integrantes.
DESARROLLO:
El animador comienza explicando que el ejercicio que se realizar exige que todos se sientan a
gusto. Esto obliga a que todos
sepan quin es quin. No se llegar a un conocimiento grupal, a
no ser conociendo a los individuos. Esto se puede conseguir de
varias maneras. Lo que se pretende con este ejercicio es la presentacin de a dos.
15
TEMORES Y
ESPERANZAS
OBJETIVO:
Concientizar el grupo, en el comienzo del curso, sobre sus motivaciones, deseos y esperanzas,
angustias y temores.
TAMAO
DEL GRUPO:
Veinticinco a treinta personas.
TIEMPO
EXIGIDO:
Treinta minutos, aproximadamente.
MATERIAL
UTILIZADO:
Una hoja en blanco y bolgrafo.
Un p i z a r r n o una c a r t u l i n a
grande.
AMBIENTE
FSICO:
Una sala suficientemente amplia,
16
EL ENCUENTRO
ENTRE DOS GRUPOS
OBJETIVOS:
19
20
CRCULOS
CONCNTRICOS
OBJETIVO:
Treinta minutos.
MATERIAL
UTILIZADO:
23
JUEGO DE LA VERDAD
OBJETIVOS:
a) Conocimiento mutuo.
b) Liberacin de la personalidad.
c) Desinhibicin, desbloqueo.
TAMAO
DEL GRUPO:
Ti
AMBIENTE
FSICO:
26
27
EXPLOSIN DEL
ANIMADOR
OBJETIVO:
COMUNICACIN
OBJETIVO:
a) Mejorar la capacidad de comunicacin, tanto en el seno del grupo, como de individuo a individuo.
b) Caracterizar los tres elementos
de una conversacin: intervencin, interjeccin e interrupcin.
TAMAO
DEL GRUPO:
AMBIENTE
FSICO:
INTERVENCIN,
INTERJECCIN,
INTERRUPCIN
35
car a Pablo y vamos juntos." Roberto no saba que Pablo iba a llegar muy tarde, razn por la cual
solicit la direccin.
Esta interrupcin no solamente
cre una confusin, sino que tambin hizo perder tiempo, y fue una
frustracin para los dems, que
tambin estaban aprovechando
las indicaciones de la direccin
dadas por Juan. Como conclusin, Juan se vio obligado a repetir las instrucciones.
En ese ejemplo, la interjeccin
podra haber aparecido de modo
diferente, como un movimiento
de cabeza por parte de los dems,
dando a entender que estaban
comprendiendo, o simplemente,
respondiendo: "est bien", "comprendido".
La interjeccin generalmente no
hace que se detenga la corriente
de ideas o el discurso. El acto de
intervencin generalmente mejora la comunicacin. Por ejemplo,
DISTORSIONES
En la transmisin oral, los prejuicios, las preocupaciones, los sentimientos se integran al mensaje
recibido y se unen a los malos hbitos, para distorsionar lo que se
oye. La "Historia del eclipse de
Sol", que J. R. Whitaker Penteado
narra en el libro titulado La tcnica de la comunicacin humana,
ilustra las distorsiones provocadas
por las deficiencias de escucha.
El capitn al sargento ayudante:
Sargento! Como maana habr un eclipse de Sol, ordeno que
la compaa est formada, con
uniforme de campaa, en el campo de ejercicio, donde dar explicaciones en torno de este raro fenmeno que no sucede todos los
das. Si acaso lloviera, nada se
podr ver y en este caso la compaa se queda dentro del cuartel.
El sargento ayudante al sargento
de turno:
EJERCICIO DE
CONFIANZA
OBJETIVOS:
I. El animador hace una breve introduccin del ejercicio, hablando sobre su importancia y sobre
el descubrimiento personal.
II Distribuir, a continuacin, una
pregunta a cada participante.
III. Uno a uno, los participantes
leern la pregunta que estuviera
en la hoja, procurando responder
con toda sinceridad.
IV. Al final, se sigue con un debate sobre el ejercicio hecho.
PREGUNTAS PARA EL
EJERCICIO
Estas preguntas sirven de sugerencias para el ejercicio.
1. Cul es su pasatiempo predi-
44
CLASECITA"
OBJETIVO:
Al
La "clasecita" se da cuando el
grupo tiene dificultades de expresin, est inhibido y molesto.
1. El animador entrega a cada participante un tema sobre el cual
deber exponer sus ideas, durante dos o tres minutos.
2. El miembro participante anterior o posterior calificar con nota
o conceptualmente al expositor;
justificar esta evaluacin ante el
grupo al final del ejercicio.
3. La "clasecita" permite diversas
variaciones, tales como:
a) El animador, en vez de dar a
cada participante un ttulo de
tema para disertar en pblico,
podr entregarle un papel con el
tema, complementado con algunos pensamientos, para que el
expositor pueda pronunciarse en
pblico sobre el asunto, utilizan-
48
49
EJERCICIO DE LA
CUALIDAD
AMBIENTE
FSICO:
OBJETIVOS:
Lpiz y hojas.
52
11
DRAMATIZACIN
OBJETIVOS:
1. Demostrar el comportamiento
grupal de los miembros participantes.
2. Realizar un feedback (devolucin, retroalimentacin, respuesta) de un participante, con el objetivo de comprenderlo mejor.
TAMAO
DEL GRUPO:
si
DESARROLLO:
54
12
DIAGRAMA PE
INTEGRACIN
OBJETIVO:
Lpiz o bolgrafo.
AMBIENTE
FSICO:
55
DESARROLLO:
56
FORMAR FILAS DE
ACUERDO CON LA
INFLUENCIA
OBJETIVO:
TAMAO
DEL GRUPO:
58
PRIMERA FASE:
SEGUNDA FASE:
I. El animador pide a los participantes que elijan un lder imparcial, explicando que en la votacin debern dar un voto para
aquel que ser el lder y doce votos para el ltimo colocado. Tal
votacin inversa dar la oportunidad para que los participantes
60
61
14
LAS DIMENSIONES
DEL LIDERAZGO
OBJETIVO:
Aproximadamente doce miembros. Es posible formar subgrupos de doce miembros para ejercicios simultneos.
TIEMPO
EXIGIDO:
Una hora.
MATERIAL
UTILIZADO:
OBJETIVO:
a) Lpiz o bolgrafo.
64
65
66
67
69
CUALIDADES
Coloque el nmero de las definiciones en las cualidades que siguen, de acuerdo con su descripcin:
-Optimista
-Desinteresado
-Democrtico
-Sincero
-Seguro
-Firme y suave
-Eficaz
-Catalizador
-Corajudo
-Juicio maduro
-Disponible
-Confianza
ALTO!
OBJETIVOS:
a) Mediante un test sorpresa, medir el grado de inters, de participacin, la preocupacin actual, la
motivacin de los participantes.
b) Apunta a concientizar al grupo acerca de lo que les pasa a los
individuos participantes.
en los dems
-Acogedor
-Da apoyo
-Sociable
-Previsor
CUALIDADES (CLAVE)
1. Seguro
2. Acogedor
3. Desinteresado
4. Disponible
5. Firme y suave
6. Juicio maduro
7. Catalizador
8. Optimista
70
9. Previsor
10. Confianza en
los dems
11. Da apoyo
12. Eficaz
13. Sociable
14. Sincero
15. Corajudo
16. Democrtico
TAMAO
DEL GRUPO:
Veinticinco a treinta personas.
TIEMPO
EXIGIDO:
Cuarenta minutos, aproximadamente.
MATERIAL
UTILIZADO:
Lpiz o bolgrafo, y papeles en
blanco.
71
AMBIENTE
FSICO:
72
73
UN TRABAJO DE
EQUIPO
OBJETIVO:
Demostrar la eficiencia del trabajo en equipo.
TAMAO
DEL GRUPO:
Varios subgrupos de cinco a siete
miembros cada uno.
TIEMPO
EXIGIDO:
Aproximadamente treinta minutos.
MATERIAL
UTILIZADO:
Una copia para cada miembro de
La avenida entreverada.
Un bolgrafo o un lpiz.
AMBIENTE
FSICO:
Una sala suficientemente amplia,
con pupitres para acomodar a to-
LA AVENIDA ENTREVERADA
DESARROLLO:
TEST DE RESISTENCIA
A LA PRESIN SOCIAL
OBJETIVO:
80
EL REGALO DE LA
ALEGRA
OBJETIVOS:
Lpiz y papel.
82
AMBIENTE
FSICO:
84
85
20 EL TRUEQUE DE
UN SECRETO
OBJETIVO:
Lpiz y hojas.
AMBIENTE
FSICO:
ticipantes.
II. Los participantes debern describir, en la hoja, una dificultad
que sienten para relacionarse, y
que no les gustara exponer oralmente.
III. El animador recomienda que
todos disfracen la letra, para no
revelar el autor.
IV. El animador solicita que todos
doblen la hoja de forma idntica;
una vez recogidas, las mezclar,
distribuyendo luego una hoja doblada a cada participante.
V. A continuacin, el animador
recomienda que cada uno asuma
el problema de la hoja, como si
fuese l mismo el autor, esforzndose por comprenderlo.
VI. Cada uno, a su vez, leer en
voz alta el problema que haba en
la hoja, usando la primera persona "yo" y haciendo las adaptaciones necesarias, para proponer una
solucin.
VII. Al explicar el problema a los
87
|2T
LA TEMPESTAD
MENTAL
OBJETIVOS:
1. Papel y bolgrafo.
2. Pizarrn o una cartulina.
90
AMBIENTE
FSICO:
DESARROLLO:
El animador comenzar dando un
ejemplo prctico.
1. El animador forma subgrupos
de unas seis personas. Cada
subgrupo elegir un secretario
que anotar todo.
2. Formados los subgrupos, el
animador dir las reglas del ejercicio: no habr crtica durante
todo el ejercicio, acerca de lo que
fuera dicho; cuanto ms "loca" la
idea, tanto mejor; se desea el mayor nmero de ideas.
1. FASE:
3. El animador presenta el problema para resolver. Por ejemplo: un
navio naufrag, y uno de los sobrevivientes nad hasta alcanzar
una isla desierta. Cmo podr
salvarse? El grupo tendr 15 minutos para dar ideas.
91
2. FASE:
LA DIFICULTAD
DEL CONSENSO
OBJETIVOS:
92
93
AMBIENTE
FSICO:
95
EJERCICIO DE
CONSENSO
OBJETIVOS:
97
AMBIENTE
FSICO:
98
je ms simptico, el nmero 2 al
segundo ms simptico, y el nmero 5 al menos simptico.
En seguida, cada uno dar las razones que lo llevaron a establecer
esa preferencia, y con la ayuda de
esas informaciones, se procede a
elaborar un nuevo orden que, entonces, establece el orden de preferencia del grupo.
sta es la historia de Marlene:
Cinco personajes hacen el elenco:
Marlene, un barquero, un eremita, Pedro y Pablo. Marlene, Pedro
y Pablo son amigos desde la infancia. Se conocen desde hace
mucho tiempo. Pablo quiso casarse con ella, pero ella lo rechaz,
alegando estar enamorada de
Pedro.
Cierto da Marlene decide visitar
a Pedro, que viva al otro lado del
ro. En el ro, Marlene solicita a
un barquero que la cruce al otro
lado. El barquero, entonces, le
explica a Marlene que este traba-
MI ORDEN
PREFERENCIAL
ES
En 1. lugar
En 2. lugar
En 3. lugar
En 4. lugar
En 5. lugar
103
LA TCNICA
DEL ENCUENTRO
OBJETIVOS:
104
AMBIENTE
FSICO:
105
DESARROLLO:
fJ TCNICA DE LA
SALIDA
OBJETIVOS:
PULSEAR
OBJETIVOS:
27 SITUACIN EN
EL ESPACIO
OBJETIVO:
110
111
DESARROLLO:
112
113
TCNICA NO VERBAL
DE CONTROL
OBJETIVO:
Experimentar sentimientos de
dominio y de sumisin.
TAMAO
DEL GRUPO:
DESARROLLO:
I. El animador ordena que una o
114
115
EJERCICIO DE
BOMBARDEO INTENSO
OBJETIVO:
EJERCICIO DE .
CONFRONTACIN
OBJETIVOS:
Unas veinte a veinticinco personas. Este ejercicio slo podr realizarse cuando los participantes
ya se conozcan lo suficiente, o sea
cuando el curso ya est avanzado.
118
119
TIEMPO
EXIGIDO:
I. El animador comienza esclareciendo al grupo acerca del proceso de confrontacin, y cmo muchas veces nuestro comportamiento coacciona a las personas
del grupo.
II. A continuacin, el animador
pide que todos busquen dentro
del grupo a aquella persona delante de la cual se sientan limitados o embarazados, incluido
el animador. Una vez indicada la
persona, no conviene cambiarla.
III. Luego, uno a uno comienza
por decir el nombre de la persona, describiendo el comportamiento que lo coacciona y comenzando la interaccin con la
siguiente frase:
"La persona que ms me coacciona es
120
Y contina:
"La cosa que me coacciona es
IV. La persona sealada tiene diversas alternativas: a) puede permanecer callada, no reaccionar a
las observaciones del compaero;
b) puede explorar o explicar su
comportamiento coaccionador; c)
puede incluso explicar por qu
sus relaciones llevan a la otra persona a sentirse coaccionada.
V. Mientras los dos participantes
interacten, podrn solicitar la
ayuda de los compaeros, que
confirmarn o no las observaciones que estn siendo hechas.
VI. Despus que todos hayan hecho sus comentarios acerca de los
comportamientos coaccionadores, posiblemente surjan ms reacciones, y el ejercicio contine;
al final se verbalizar la vivencia.
121
EJERCICIO DE
ANALOGA
OBJETIVOS:
BLOQUEO DE
LA CREATIVIDAD
OBJETIVO:
rencias. A cierta altura, un miembro del grupo, previamente avisado, discute frontalmente una de
las afirmaciones de un participante, diciendo que la idea no es nueva, ni vlida.
II. La persona cuestionada, sintindose interrumpida, naturalmente reaccionar mostrndose
desanimada, vaca: el impacto
sofoc su creatividad. Esto no
significa que la reaccin de los
observadores a la actividad creativa deba ser solamente de apoyo.
III. Es de gran importancia que
haya realismo en todas las reacciones. La gratificacin resultante de la capacidad de llevar a cabo
una tarea es muy grande. En ese
sentido sern orientados los comentarios al final del ejercicio.
126
REUNIN NO VERBAL
OBJETIVOS:
Veinticinco minutos.
AMBIENTE
FSICO:
127
DESARROLLO:
I. El animador comienza explicando que los pensamientos y
sentimientos deben ser expresados segn un estilo. Los descubrimientos cientficos son escritos
en lenguaje tcnico, la msica es
escrita y ejecutada; otros sentimientos creativos son pintados,
cantados, bailados, hablados, representados. Sea del modo que
sea, la persona comunica su experiencia a travs del uso o postura de su cuerpo o de alguna parte del mismo.
II. A continuacin, los participantes son advertidos por el animador que no pueden expresarse con
palabras escritas o habladas.
III. Los miembros del grupo son
orientados para que se junten en
la sala, procurando relacionarse
entre s, durante quince minutos,
sin palabras.
IV. Transcurridos los quince minutos, se sigue con comentarios
128
129
34 EL JUEGO DE
LOS VOLUNTARIOS
OBJETIVOS:
Veinte minutos.
AMBIENTE
FSICO:
BIBLIOGRAFA
1. ALCNTARA, Alcides de, Dinmica de
Grupo e sua importancia no Ensino, Ro
de Janeiro, SENAI Departamento Nacional, 1972.
2. ALMEIDA, Paulo Nunes de, O Ensino Globalizante en Dinmica de Grupo, San Pablo, Saral va S. A., 1973.
3. ANTUNES, Celso, Tcnicas Pedaggicas de
Dinmica de Grupo,San Pablo, Editora
Brasil S. A., 1970.
4. CAR7WRIGHT, Dorwin and ZANDER, Alvin, Group Dynamic, Nueva York, Harper & Row Publishers, 1968.
5. LASSEY, Wiliam R., Leadership and Social
Change, lowa, University Associated
Press, 1971.
133
134
135
Volumen 2
PREFACIO
139
Aun ms, los grupos nos dan ayuda y apoyo reales, sin los cuales, en verdad, no podramos sobrevivir. Esto se percibe en rao-
140
141
142
YO TENGO VALOR
143
NUEVOS NOMBRES
OBJETIVO:
haya ms espontaneidad en un
grupo formado por personas que
todava no se conocen, existe una
oportunidad valiosa para que se
libren de las expectativas provenientes de sus identidades anteriores, adoptando nuevos nombres, ponindose de acuerdo en
no hablar de sus antecedentes,
ocupacin, ciudad donde nacieron, etc., por lo menos en los encuentros del principio. A veces
ciertas profesiones, como sacerdote, religioso, mdico, enfermera, profesor, etc., conllevan ciertos tipos de comportamientos,
despertando reacciones estereotipadas.
I. Antes de tener oportunidad de
conocerse, los integrantes del grupo reciben nuevos nombres; sern
conocidos nada ms que por ellos,
mientras duren los trabajos del
grupo.
II. Existen diferentes formas de
distribucin de los nombres. Una
145
CONOCIMIENTO
PERSONAL
EL GRFICO DE MI
VIDA/1
OBJETIVOS:
146
147
MATERIAL
UTILIZADO:
DESARROLLO:
148
149
EL GRFICO
DE MI VIDA/2
OBJETIVOS:
150
MATERIAL
UTILIZADO:
COSME Y DAMIN
SE CONOCEN
OBJETIVOS:
152
153
forma el crculo mayor; corresponde a cada participante presentar a su compaero del subgrupo
de dos. Para este trabajo, aquel
que har la presentacin quedar
de pie, por detrs de la persona
presentada, usando, al hablar, la
primera persona, como si ella
misma fuese la persona que se
presentase. Aquel que est siendo presentado no puede intervenir en su presentacin, reserva su
pronunciamiento para el final del
ejercicio.
III. Al final, el animador coordina la discusin, buscando focalizar lo que cada cual sinti durante el ejercicio.
155
CONOCIMIENTO
PERSONAL
OBJETIVO.
TCNICA DE.
PENETRACIN
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
I. El animador escoge unas cinco
o siete personas que sern identificadas como "de adentro" y que
se quedan de pie, en el centro del
grupo, formando un crculo apretado con los brazos entrelazados.
Pueden quedarse mirando hacia
adentro o hacia fuera.
II. A continuacin, escoger una
persona del grupo que ser el "intruso" y que deber intentar penetrar el crculo de la manera que
pueda, mientras los componentes
del crculo buscan mantenerlo
fuera.
III. El "intruso" intentar abrir el
crculo y tomar su lugar al lado
de los dems como un miembro
regular; el animador puede indicar otro miembro como "intruso",
ya que esta actividad acostumbra
despertar gran empatia.
IV. Al final del ejercicio, los "intrusos" y los dems miembros,
que funcionarn como observado160
161
TCNICA DEL
EMPUJN
OBJETIVOS:
AMBIENTE
FSICO:
163
CONOCIMIENTO
PERSONAL .
EN RELACIN
CON OTRO
OBJETIVO:
Desarrollar una conciencia propia, en relacin con las dems
personas.
TAMAO
DEL GRUPO:
Veinticinco a treinta personas participantes.
TIEMPO
EXIGIDO:
Treinta minutos, aproximadamente.
MATERIAL
UTILIZADO:
Ninguno.
AMBIENTE
FSICO:
Una sala con sillas, suficiente-
164
165
INTEGRACIN DE
UN GRUPO HOSTIL
Quien trabaja con grupos enfrenta,
no pocas veces, grupos considerados hostiles. La hostilidad puede
tener varios orgenes, tales como:
Los participantes no tienen voluntad de asistir a los cursos de
entrenamiento;
los participantes fueron enviados por orden de los jefes, patrones o superiores, contra la propia
voluntad;
el grupo tiene prejuicios formados contra el curso o contra los
profesores o animadores;
el grupo tiene mentalidad ya formada, y cree no tener nada nuevo
que aprender, se siente autosuficiente;
las personas se sienten, por as
decirlo, saturadas con cursos, congresos, simposios y seminarios;
167
168
AMBIENTE
FSICO:
169
EFICIENCIA DE UN
TRABAJO DE EQUIPO
OBJETIVOS:
AMBIENTE
FSICO:
LA CONSTRUCCIN
DE EQUIPOS
OBJETIVO:
177
ENGAANDO
AL GRUPO
OBJETIVO:
Treinta minutos.
MATERIAL
UTILIZADO:
178
179
180
TCNICA DE LA
PRESIN
OBJETIVOS:
183
184
185
LAS EXPECTATIVAS
DE PARTICIPANTES
Y ANIMADORES
OBJETIVOS:
MATERIAL
UTILIZADO:
Hojas en blanco y lpiz o bolgrafo.
AMBIENTE
FSICO:
Una sala suficientemente amplia
para acomodar a todas las personas participantes.
DESARROLLO:
187
II. A continuacin, cada subgrupo elegir un miembro para presentar al plenario el dibujo grupal.
III. Para finalizar, el plenario discute y comenta sobre el ejercicio
hecho.
RESTABLECIMIENTO
DE LA CONFIANZA
OBJETIVOS:
191
ACLARACIN
DE VALORES
OBJETIVOS:
AMBIENTE
FSICO:
III. Despus de unos diez minutos de discusin, se forma el plenario, para exponer a todos los
participantes las razones de la
eleccin de tal o cual frase.
IV. Al final, habr un tiempo para
opiniones sobre la experiencia
vivida en el ejercicio.
OTRAS FRASES
Salir de m mismo para ayudar
a los dems.
Poder indicar a los dems lo que
hay que hacer.
Librarse de las normas y de las
leyes.
Hacer lo que moralmente sea
correcto.
Preparar a los dems para ayudarme.
UNA TCNICA
NO VERBAL
DE CONTROL
OBJETIVOS:
a) Experimentar especialmente
diferentes relaciones de poder.
b) Explorar los sentimientos de
dominio y dependencia.
TAMAO
DEL GRUPO:
195
el animador coloca a una persona de pie encima de una silla, persona que contina participando de
las actividades en esa posicin.
II. Las personas que estn sentadas en las sillas tienen la impresin de ser subordinadas.
III. Una variante del ejercicio
podra ser que alguien se siente en
el piso mientras los dems se quedan sentados en las sillas, o se
quede sentado, mientras los dems estn de pie en las sillas.
IV. Es extraordinario observar
cmo esas simples modificaciones espaciales hacen aflorar sensaciones de bienestar o incomodidad.
V. Se prosigue con comentarios
acerca de la experiencia.
SOLUCIN CREATIVA
DE UN PROBLEMA
OBJETIVOS:
196
197
AMBIENTE
FSICO:
198
I9Q
oni
DAR Y RECIBIR
AFECTO
OBJETIVO:
EJERCICIO
"ADENTRO"
Y "AFUERA"
OBJETIVOS:
a) Darse a conocer.
b) Poner a los dems en contacto
con las dimensiones ms profundas de la intimidad de cada miembro.
c) Crear lazos de amistad y de
compromiso mutuos.
d) Construir puentes de comunicacin entre el "yo" y el "t".
TAMAO
DEL GRUPO:
204
MATERIAL
UTILIZADO:
Ninguno.
AMBIENTE
FSICO:
207
DINMICA DE
LA EXCLUSIN
MATERIAL
UTILIZADO:
Refrescos y bizcochos.
AMBIENTE
FSICO:
OBJETIVOS:
211
EJERCICIO DE
FEEDBACK
OBJETIVO:
Veinticinco participantes.
TIEMPO
EXIGIDO:
213
Decisiones:
1. Incentivador: Lleva el grupo a
tomar decisiones, insiste en el
cumplimiento del programa e induce a la accin.
2. Con iniciativas: Sugiere procedimientos, problemas y temas de
discusin; propone alternativas;
es un hombre de ideas.
B. FUNCIONES NEGATIVAS
Ideas:
Oscuro y complicado: Quiere
cooperar, pero expone todo de
manera complicada.
Emociones:
1. Agresor: Lucha por su posicin, se exhibe, critica y censura
a los dems, buscando llamar la
atencin sobre s mismo. Demuestra hostilidad hacia el grupo,
disminuye a los dems.
2. Dominador: Interrumpe, monologa, es superafirmativo y dogm91Q
TCNICAS DE FEEDBACKI2
CONTROL EMOCIONAL:
Quin se exalt ms?
Quin procur moderar ms?
PLANEAMIENTO:
Cul fue el participante que busc planear el asunto?
PROFUNDIDAD:
Quin demostr conocer el asunto?
Cundo? Cmo?
PRUEBAS Y EJEMPLOS:
Quin present hechos para ilustrar las ideas?
Quin dio ms ejemplos?
221
RELACIN:
Quin fue el "dueo" del grupo?
Quin impidi a los dems hablar, o interrumpi asuntos de los
compaeros?
Quin valoriz ms la opinin
del compaero?
Cul fue el miembro que mejor
se relacion con los compaeros?
CAPACIDAD DE EXPRESIN:
Quin procur analizar todos
los aspectos de los asuntos propuestos?
Quin habl con ms claridad?
EJERCICIO DE SALIDA
OBJETIVOS:
22.1
LA HISTORIA DE LA
MAQUINA
REGISTRADORA
EJERCICIO DE DECISIN
GRUPAL
OBJETIVOS:
225
MATERIAL
UTILIZADO:
227
MQUINA REGISTRADORA
LA HISTORIA: Un comerciante acaba de encender las luces de una zapatera, cuando surge un hombre pidiendo dinero. El propietario
abre una mquina registradora. El contenido de
la mquina registradora es retirado y el hombre corre. Un miembro de la polica es inmediatamente avisado.
228
5. El propietario de la
zapatera retir el
contenido de la mquina
registradora y huy
229
CARACTERSTICAS
DE UN LDER
OBJETIVOS:
2<l
233
DECISIN
2. Individual
235
NECESIDADES
INDIVIDUALES
EN EL EMPLEO
OBJETIVOS:
MATERIAL
UTILIZADO:
2V)
L^J NECESIDADES DE
LA EMPRESA
OBJETIVOS:
Treinta minutos.
MATERIAL
UTILIZADO:
AMBIENTE
FSICO:
Necesidades de
la empresa
Buen salario
Un trabajo calificado
Lealtad hacia la
empresa
Promocin
personal
Buenas condiciones de
trabajo
Satisfaccin de
los empleados
etc.
etc.
EJERCICIO DE
EXAMEN PERSONAL
OBJETIVOS:
AMBIENTE
FSICO:
ESTRATEGIA PARA LA
SOLUCIN DE CONFLICTOS
EL CONFLICTO es una realidad
de todos los das para una persona. En casa o en el trabajo, las
necesidades y los valores de la
persona entran constantemente en
choque con los de las otras personas. Hay conflictos relativamente pequeos y fciles de solucionar. Otros son mayores, y
requieren de una estrategia para
una solucin satisfactoria; de lo
contrario, se crean tensiones
constantes y enemistades en el
hogar o en el trabajo.
La habilidad de solucionar satisfactoriamente los conflictos es
probablemente una de las ms
importantes que una persona pueda poseer desde el punto de vista
social. Adems de eso, hay pocas
oportunidades formales para
aprenderla en nuestra sociedad.
As como cualquier otra habilidad
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de conflictos. Tales personas intentan reprimir reacciones emocionales, procurando otros caminos, o incluso abandonando enteramente la situacin. Eso ocurre
porque las personas no saben enfrentar satisfactoriamente tales
situaciones, o porque no poseen
habilidades para negociarlas satisfactoriamente.
Aunque estas estrategias de evitar tengan cierto valor en las ocasiones en que la fuga es posible,
generalmente no proporcionan al
individuo un alto nivel de satisfaccin. Ellas tienden a dejar dudas y miedo acerca del encuentro
del mismo tipo de situaciones en
el futuro, y respecto de valores
como la valenta y la persistencia.
La otra tctica consiste esencialmente en una accin de demora,
en que la situacin se enfra, al
menos temporalmente, o el asunto permanece no muy claro, y una
tentativa de enfrentamiento es
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LAS PRIMERAS
IMPRESIONES
OBJETIVO:
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AMBIENTE
FSICO:
OBJETIVOS:
PONERSE EN LA PIEL
DEL OTRO: EL ESPEJO
OBJETIVOS:
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261
32
UBICNDOSE
OBJETIVO:
263
33 MIRARSE: LA IMAGEN
OBJETIVO:
265
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LOS CUERPOS
REVELAN .
UNA POSICIN SOCIAL
MATERIAL
UTILIZADO:
OBJETIVOS:
EJERCICIOS DE
VISION
OBJETIVOS:
Cualquier nmero.
TIEMPO
EXIGIDO:
EL"GANADOR"Y
EL "PERDEDOR"
277
279
Bibliografa
10. LASSEY, William R., Leadership and Social Change, Iowa, University Associate
Press, 1971.
17. PEREIRA, Gilberto da Silva, Anlise Transacional, Documento da Diviso de Documentado e intercambio do Departamento Nacional do SESC, Ro de Janeiro (abril y junio), 1974.
18. ROS, Jos Arthur, A educaco dos Grupos, Ro de Janeiro, Servido Nacional de
Educago Sanitaria, 1962.
19. SCHMUCK, Richard A. y Schmuck, Patricia A., Group Processes in the Classroom, Iowa, WM., C. Brown Company
Publishers, 1972.
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NDICE
Volumen 1
Prefacio
Relaciones humanas
Los diez mandamientos
de las relaciones humanas
1. Presentacin
2. Temores y esperanzas
3. El encuentro entre dos grupos
4. Crculos concntricos
5. Juego de la verdad
6. Explosin del animador
7. Comunicacin
8. Ejercicio de confianza
9. "Clasecita"
10. Ejercicio de la cualidad
11. Dramatizacin
12. Diagrama de integracin
13. Formar filas de acuerdo con la influencia
14. Las dimensiones del liderazgo
15. Cualidad del lder democrtico
16.Alto!
17. Un trabajo de equipo
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Volumen 2
Prefacio
Yo tengo valor
1. Nuevos nombres
2. Conocimiento personal:
El grfico de mi vida/1
3. El grfico de mi vida/2
4. Cosme y Damin se conocen
5. Conocimiento personal
6. Tcnica de penetracin
7. Tcnica del empujn
8. Conocimiento personal
en relacin con otro
9. Integracin de un grupo hostil
10. Eficiencia de un trabajo de equipo
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