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Jos de Jess Flores Figueroa - Juan Manuel Madrid Solrzano - Cesar Omar Balderrama Armendriz
Diseo Holstico:
Creatividad y Holstica
Diseo Holstico:
Creatividad y Holstica
ndice
Presentacin
La enseanza de la creatividad
Vernica Ariza
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Creatividad e innovacin
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Presentacin
a Universidad Autnoma de Ciudad Jurez a travs del Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte, su Departamento de Diseo y la maestra en diseo
holstico, llevaron a cabo el Segundo Seminario en Diseo Holstico: Creatividad y Holstica, del 26 al 30 de abril del 2010.
Este evento enmarc la transicin entre la maestra en diseo holstico y la maestra
en estudios y procesos creativos en arte y diseo. Por medio de invitados, conferencistas y ponentes se desarrollaron los trabajos de este segundo seminario. Entre los
objetivos para su realizacin destacan:
Este ltimo objetivo se logra con dos documentos: la publicacin de las relatoras del
suceso y de las colaboraciones que enviaron maestros investigadores y alumnos a manera de artculos. Y es precisamente este escrito, la herramienta a travs de la cual se
exponen los trabajos hechos por quienes pretenden abrir nuevas discusiones acerca de
la creatividad y su enlace con los avances disesticos, artsticos y comunicacionales.
De los colaboradores
En primer lugar est Vernica Ariza, quien presenta un panorama de lo que implica la enseanza de una las ms significativas partes del diseo: la creatividad. Por lo
que aborda definiciones y descripciones de factores y mtodos que podran impulsarla
profesionistas o profesores de diseo. Jos de Jess Flores Figueroa y Csar Omar
Balderrama Armendriz buscan clarificar la diferencia entre creatividad e innovacin, al describir que el ltimo concepto es el que mejor se adapta a las condiciones de
trabajo del diseador grfico. Esta distincin de trminos se retoma por Juan Manuel
Madrid Solrzano, en donde sugiere que la calificacin, designada por la sociedad de
que alguien es creativo, es subjetiva, y de que s puede existir una predeterminacin
gentica para que existan personas ms creativas que otras. Por ltimo, desde un
enfoque de la semitica de la cultura, los autores Jorge Luis Marn Garca y Efran
Rangel Guzmn exploran la configuracin del objeto denominado bolsa de chaquira
o trampas para venado, producto de consumo en el pueblo huichol. Al trmino de la
lectura se puede llegar a la reflexin de que este grupo posee una concepcin propia
de lo que debe ser un producto creativo.
La enseanza de la creatividad
Vernica Ariza
or alguna razn an se percibe en el campo del diseo un dficit disciplinario. Escuchamos y leemos en muchos lados que en general ha evolucionado
pero con escaso desarrollo de autoconciencia y problemas para autodefinirse.
Norberto Chaves opina que el diseo, en especial su vertiente grfica, tampoco ha despertado demasiado inters en disciplinas exteriores que pudieran aportar
un discurso analtico fundado de manera terica, como la sociologa o la antropologa,
por ello explica que:
los centros de enseanza han hecho esfuerzos por convencer a socilogos,
semilogos, filsofos, matemticos y hasta poetas para que apliquen sus saberes
a la comprensin y la explicacin del significado tcnico y cultural del diseo a
fin de integrar sus aportaciones tericas como asignaturas del currculo.1
ste parece ser un problema heredado de la propia naturaleza multidisciplinar
del diseo y de su enseanza vinculada a otras reas. En sus primeras etapas la
formacin de diseadores dependi de la industrializacin y el surgimiento de la
comunicacin masiva, as como de las artes plsticas. No obstante, despus vino una
fase marcada por la emergencia del diseo como un campo disciplinar propiamente
dicho. Lo que signific su aceptacin como profesin independiente y su valoracin
argumental, sin que necesariamente se modificara su estructura de relacin con diversas disciplinas.
Desde entonces se busca que al diseo se le reconozca como una actividad intelectual y no nada ms como una disciplina prctica. Es verdad que reas como las artes,
el dibujo, la fotografa, la tecnologa, entre muchas otras prcticas, han servido de
brazos y piernas de esta profesin. Pero, por otro lado la teora propia de stas, aunada a la de la comunicacin, la semitica, la mercadotecnia, la teora de la percepcin,
la psicologa de la forma, la metodologa creativa, etctera, componen una base disciplinar respetable.
La naturaleza de stas conforma la base disciplinar del diseo que nos puede dar
una gua de cmo se ensea o debera ensearse en este campo: un rea dinmica, de
bsqueda de soluciones, de proyeccin de problemas, de reflexin continua, de trabajo
prctico, innovador y muy activo. Con estos antecedentes trataremos de presentar
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Arfuch, Leonor et al. (1997). Buenos Aires: Diseo y comunicacin. Editorial Paids, pp. 121 y 122.
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Contreras, R. Fernando y San Nicols Romera, Csar (2001). Diseo grfico, creatividad y comunicacin. Madrid:
Blur Ediciones, p. 23.
Estrada Dez, Eugenio (1978). Diseo y creatividad. Zaragoza: Editorial Librera General.
De la Torre, Saturnino (1993). Didctica y currculo: bases y componentes del proceso formativo. Madrid: Editorial
Dykinson, p. 274.
Vernica Ariza
De la Torre, Saturnino (1995). Creatividad aplicada: recursos para una formacin creativa. Madrid: Escuela Espaola, pp. 75.
La enseanza de la creatividad
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Puente Ferreras, Anbal (1999). El cerebro creador. Madrid: Psicologa Alianza Editorial, p. 28.
Vernica Ariza
Fomentar la creatividad
Inventiva
Diversos usos de un objeto,
palabras detalladas
Originalidad
Concurso de ideas,
creacin de cuento, etc.
Iniciativa
Invitar y motivar
la participacin, generar
Curiosidad
e investigacin
Sustentar o puntos
de vista
Percepcin
sensorial
Observar y analizar
hechos cotidianos
Todo depender de las finalidades y el tipo de contenido que hay que facilitar o si
se trata de generar ideas o de evaluarlas y seleccionarlas, aun as mencionaremos
algunos de los mtodos y estrategias ms utilizados:
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Carrasco, Jos Bernardo y Juan Basterretche (2004). Tcnicas y recursos para motivar a los alumnos. Madrid:
Ediciones Rialp, p. 97.
Flores Velazco, Marco (2004). Creatividad y educacin. Tcnicas para el desarrollo de capacidades creativas.
Mxico: Alfaomega Grupo Editor, p. 95.
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Ms tcnicas y mtodos en: Carrasco, Jos Bernardo y Basterretche, Juan. Tcnicas y recursos Op. Cit., pp. 103107; Flores Velazco, Marco. Creatividad y educacin Op. Cit., pp. 97-101; y en Sanz Adn, Flix y Lafargue, Jos
(2002). Diseo industrial, desarrollo del producto. Madrid: Thomson Editores Spain Paraninfo. pp. 39-48.
Vernica Ariza
poca y asume un rol de importancia creciente en las distintas ramas del desarrollo
sociomultidisciplinario. As, la creatividad como elemento terico-prctico debe ser
una parte fundamental en la formacin del diseador.
Referencias
Arfuch, Leonor; Chaves, Norberto y Ledesma, Mara (1997). Diseo y comunicacin.
Teoras y enfoques crticos. Buenos Aires: Editorial Paids.
Carrasco, Jos Bernardo y Basterretche, Juan (2004). Tcnicas y recursos para motivar a los alumnos. Madrid: Ediciones Rialp.
Contreras, R. Fernando y San Nicols Romera, Csar (2001). Diseo grfico, creatividad y comunicacin. Madrid: Blur Ediciones.
De la Torre, Saturnino (1995). Creatividad aplicada: recursos para una formacin
creativa. Madrid: Escuela Espaola.
-------------- (1993). Didctica y currculo: bases y componentes del proceso formativo.
Madrid: Editorial Dykinson.
Estrada Dez, Eugenio (1978). Diseo y creatividad. Zaragoza: Editorial Librera General. Flores Velazco, Marco (2004). Creatividad y educacin. Tcnicas para el
desarrollo de capacidades creativas. Mxico: Alfaomega Grupo Editor.
Puente Ferreras, Anbal (1999). El cerebro creador. Madrid: Psicologa Alianza Editorial.
Sanz Adn, Flix y Lafargue, Jos (2002). Diseo industrial, desarrollo del producto.
Madrid: Thomson Editores Spain Paraninfo.
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Innovacin o creatividad
en el diseo?
Jos de Jess Flores Figueroa
y Csar Omar Balderrama Armendriz
CREAR: (Del lat. Creare) tr. Producir algo de la nada|| 2. Establecer, fundar,
introducir por vez primera algo, hacerlo nacer o darle vida, en sentido figurado (Diccionario de la Lengua Espaola: 679)
(Ibid.: 1281)
Creo que con esta base se entiende un poco ms la diferencia que menciono. Tambin
es factible pensar que la creatividad y la innovacin son factores que por indicacin del
propio proceso del diseo grfico, deberan tener ms importancia en su creacin. Pero
si comprendemos bien la distincin entre cada nocin, entonces la que mejor se adapta
a las condiciones de trabajo del diseador grfico es la de innovacin, dado que en lo
usual se generan proyectos disesticos con variaciones de lo que ya existe.
Intentar aclarar esta lgica sobre la innovacin al explorar otras concepciones alrededor de este eje sobre el que se sustenta el diseo grfico. Sabemos que el proceso
creativo o innovador parte siempre de una idea. James Webb nos dice que: Una idea
no es ni ms ni menos que una nueva combinacin de viejos elementos. (citado por
Foster: 12) Ampla su explicacin ms adelante al ejemplificar que los lectores DVD
son una suma de un disco fonogrfico (por el disco precisamente) ms una cinta en
video, agregando la tecnologa digital del momento. Los razonamientos que nos da el
autor parecen muy lgicos en primera instancia. Asimismo concuerda con una gran
Jos de Jess Flores Figueroa y Csar Omar Balderrama Armendriz
Muchos autores manejan ms de tres etapas, pero a criterio de Foster se pueden resumir en estas tres fases.
Es evidente que muchos investigadores usan como sinnimos perfectos a la creatividad y a la innovacin, para
usos prcticos emplear ambos trminos bajo el sealamiento que los asumir con la definicin de innovacin y
no con la de creatividad.
Aqu es mucho ms factible ver cmo para Rodrguez el significado de creatividad (crear) e innovacin (innovar)
es el mismo y tambin su valor, empero no es as.
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de valor o niveles de creacin que puede tener una idea: I. El nivel elemental o de
inters personal y familiar. II. El nivel medio o de resonancia laboral y profesional.
III. El nivel superior o de la creacin trascendente y universal. (Rodrguez: 23) La
explicacin de estos niveles es relativamente sencilla. Cuando una persona desarrolla
un concepto innovador su idea puede ser valiosa en el primer nivel. Por ejemplo, reacomodar los muebles de una sala para que el espacio disponible se aproveche mejor
y los habitantes de la casa se sientan ms cmodos.
En el segundo nivel una ejecutiva desarrolla una mecnica para que los procedimientos de su empresa se agilicen y se minimicen errores. El tercero se da cuando
un equipo de cientficos desarrolla una vacuna contra el sida. En primera instancia
parece muy sencillo enunciar y clasificar cualquier concepto innovador, no obstante
cuando lo ubicamos dentro de una realidad y en este caso la del diseo grfico no
resulta tan simple, pues surge de inmediato la pregunta en qu nivel de creacin se
dan los proyectos del diseador grfico?
Es evidente que los trabajos de los diseadores rebasan el mbito personal/familiar y por supuesto no son del entorno universal.
Por proceso de eliminacin queda que los proyectos de diseo son del nivel medio,
es decir de resonancia laboral y profesional. Pero generar un diseo que es reproducido masivamente es creativo, como supuestamente tienen que ser todas las obras
del diseador? Puedo especular que en los mencionados niveles es factible insertar
subniveles para adaptarlos al trabajo disestico.
Ejemplifico: Se requiere el desarrollo de un envase para cereal. Si el diseador lo
resuelve con una caja de cartn tradicional de forma cubicular sin ms ambiciones
que solventar las cuestiones tcnicas, y los grafismos son muy similares a otro producto de las mismas caractersticas,4 pero slo se distribuir en una regin donde es
el nico producto industrializado. La pregunta es obvia ese diseo es innovador?
Mi respuesta es s, en cuanto que es nuevo y valioso dentro del ambiente donde se
comercializar el producto.
Qu sucede en contrapartida cuando ese mismo bosquejo y resolucin se dan para
una necesidad global, es decir que la caja de cereal compartir anaqueles con decenas
de marcas a nivel mundial? El envase podr calificarse totalmente como fallido sin
elementos innovadores. sta es una de las variables conceptuales y profesionales que
enfrenta un diseador grfico cuando se enfrasca con el trmino innovar en su labor
cotidiana. No obstante hay otra variable que pocas veces se menciona en las metodologas de los grandes diseadores. Bruno Munari nos comparte la suya para resolver
un diseo:
Este ejemplo es muy frecuente en mercadotecnia donde algunas marcas nuevas o de poca penetracin pretenden
colgarse de la imagen de otros productos ya posicionados en el mercado, de tal manera que slo cambian detalles
para que sus envases o productos se parezcan al lder, y los consumidores caigan en la confusin y compren la
nueva marca.
Problema
Definicin del problema.
Elementos del problema.
Recopilacin de datos.
Anlisis de datos.
Creatividad.
Materiales y tecnologa.
Experimentacin.
Modelos (bocetos).
Verificacin.
Dibujos constructivos.
Solucin. (p. 64)
Muchos autores coinciden en los pasos a seguir cuando ofrecen un mtodo para el
diseo pero casi ninguno habla de un punto que modifica totalmente los esbozos creativos del diseador: el promotor o cliente del diseo. Este personaje influye mucho en
el eje de la innovacin en la construccin de los proyectos disesticos. El diseador
como un gran nmero de profesionales debe someter su trabajo a un tercero, quien
fue el que inici toda la labor. Este ltimo decide la validez y los criterios usados en el
trabajo y tiene el poder suficiente para modificar parcial o totalmente el diseo.
Al especular puedo decir que los autores obvian este punto que afecta de forma
sensible a la creacin del diseador, pues se piensa que cuando una obra es innovadora ser aceptada sin ninguna modificacin, en mi experiencia profesional no sucede
as. Kotler es certero cuando denuncia:
Es casi universal el efecto de freno. La inercia del espritu humano y su resistencia frente a las innovaciones, no encuentra su expresin ms clara en las
masas incultas (como se cabra esperar); ya que stas se dejan influir fcilmente
cuando se les aborda en forma adecuada, sino en los especialistas, con su pretensin de ser custodios de la tradicin y poseedores exclusivos de todo el saber.
Toda innovacin significa una doble amenaza contra las medianas acadmicas.
Amenaza, por un lado, su autoridad de orculos y por otro, despierta un miedo
profundamente enraizado a ver destruido todo el edificio intelectual con tanta
fatiga construido (citado por Rodrguez: 51)
Creo que ste es uno de los factores ms importantes que impide al diseo grfico ser totalmente innovador, pero adems este efecto freno es peor cuando se lo
autoimpone el diseador. Edward de Bono atribuye este efecto freno a la lgica de
pensamiento de la cultura occidental. l nos habla en primera instancia de la verdad
como planteamiento socrtico en donde se conceptualiza una verdad existente a
priori y lo que deben hacer las personas es encontrarla en su sabidura interna, que
ya existe tambin.
Innovacin o creatividad en el diseo?
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Todo esto a travs del mtodo crtico. Para los tres grandes de la filosofa Scrates, Platn y Aristteles, lo bueno y la verdad se podan encontrar quitando lo nobueno o lo no-verdadero de las cosas.
Por qu damos por hecho que quitar las cosas malas es suficiente para crear
cosas buenas? Tal vez porque, en alguna parte de nuestra mente, est esa metfora del buscador de oro que buscando oro en un ro encuentra una gran roca y
al irle quitando el sobrante quedar nicamente la pepita de oro, o de la huella
con mermelada en la baera hecha por un nio dentro de un bao impecablemente limpio. Elimina lo que es incorrecto y te quedar la verdad. Esto es parte
tpica del mtodo socrtico (De Bono: 49)
Esta lgica de pensamiento est inmersa en todos los proyectos del diseo. Los
promotores argumentan que ellos conocen al producto y al usuario, esto sumado a su
calidad de expertos en el medio donde se necesita el trabajo, pero antes de entrar en
una discusin bizantina alrededor de quines son los culpables por la falta de innovacin debemos saber que, como dije lneas arriba, un concepto innovador es tambin
algo que puede ya existir en el entorno, pero no para una entidad en particular.
Esto quiere decir que para evaluar la innovacin en un proyecto de diseo debemos
mirar por segunda vez el ambiente para hacernos estas preguntas: Es nuevo para el
promotor del diseo? Es nuevo para l o quienes recibirn el diseo? El alcance de
dicho proyecto es local, regional o internacional? Cuando miramos desde esta perspectiva al diseo, la dinmica de hagamos algo innovador... pero no exageremos empieza a tomar otro valor que en lo usual se omite en su apreciacin, dejando su crtica
en trminos meramente impresionistas de cada uno de los que emiten un juicio.
Es decir, si en una clase universitaria de diseo grfico el profesor clasifica una
tarea de falta de innovacin, ste puede estar realmente equivocado puesto que no
atiende muchos elementos que deberan dirigir su criterio, o por otro lado l tiene
gran experiencia visual por lo que cada trabajo le parece conocido, no as para los
alumnos quienes apenas se integran en una dinmica visual y profesional.
Asimismo su punto de vista puede ser engaado, pues el estudiante puede copiar
de alguna revista editada al otro lado del mundo donde ese tipo de diseos son cosa
cotidiana desde hace mucho tiempo. La ignorancia del profesor, en este caso, lo llevara a decir que es un excelente trabajo, que es un proyecto innovador. sta es una
clara desviacin en los parmetros para evaluar un diseo y se debe, en muchos sentidos, a la forma en que las personas piensan en funcin de su educacin, cultura y
acomodo a sus intereses y es lo que denomina De Bono como evolucin.
La debilidad de la evolucin es que, una vez fijada una direccin, proseguimos en
dicha direccin hasta que se demuestra que es completamente desastrosa. (p. 73)
Esta aseveracin parecera contradecir por completo a los postulados ya escritos para
generar una crtica con bases sustentadas, pero la realidad es que si damos una segunda mirada, podemos notar que no debilita mi propuesta sino que por el contrario,
la fortalece.
Jos de Jess Flores Figueroa y Csar Omar Balderrama Armendriz
Los conceptos de falta de innovacin antes enunciados son ciertos, siempre y cuando se tome en cuenta el lugar del proyecto del diseo. Es decir si se ubica correctamente ste dentro de los niveles de creacin no habr conflicto alguno. Si se realiza
por peticin del promotor un envase de cereal muy parecido a la competencia, pero la
empresa nunca ha tenido cereales en su canasta de productos, entonces estamos frente a un diseo innovador y ms an si ese objeto logra su cometido comunicacional,
publicitario o de ventas.
Es en este nivel donde la calificacin de innovacin se debe fijar para un proyecto
y no en lo novedoso que pueda resultar para quien lo observa, puesto que como dije
antes, los conocimientos, la esttica y la cultura de cada uno, generarn una desviacin
en los parmetros con qu valorar dicho trabajo. Por otro lado, cuando se descuidan los
niveles de creacin se cae en interpretaciones errneas de concepciones correctas:
El hecho ineludible es que la evolucin, sin la posibilidad de volver y cambiar
ideas que eran lo mejor de lo mejor en su momento, est destinada a ser extremadamente ineficaz... Habitualmente creemos que, si uno est en lo cierto
en un momento dado, todo lo que tiene que hacer es seguir adelante. Esto no es
verdad... Otra consecuencia importante es el darnos cuenta de que, por ms que
parchemos una idea existente, jams conseguiremos que sta se convierta en
una idea fundamentalmente distinta. Una idea nueva puede requerir una reorganizacin bsica de sus componentes... lo que en su momento fue maravilloso,
lo mejor, tal vez se haya de cambiar radicalmente. Reconozco abiertamente que,
a veces, puede haber dificultades prcticas... sin embargo ste no es el verdadero problema... las verdaderas dificultades son intelectuales. (De Bono: 75, 76)
Un proyecto de diseo se debe juzgar de acuerdo con su momento histrico y las
circunstancias innovadoras de su entorno, no con base en los parmetros de desarrollo o lineamientos impresionistas de los que lo estiman. Finalmente hay una aseveracin que vale la pena retomar: como sistema de configuracin, el cerebro slo
puede ver aquello que est preparado a ver. (De Bono: 123) Si bien es cierto que en
la innovacin pura se debe imponer el juicio de hacer todo nuevo, en lo real de la
creacin disestica la premisa sera: ser todo lo innovador posible, siempre y cuando
lo entienda el receptor. No se puede soslayar que el diseo es un proceso comunicacional y no artstico y en consecuencia se busca la practicidad y no hacer historia.
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Referencias
Bono, Edward (1995). De El pensamiento paralelo. Mxico: Paids Mexicana.
Foster, Jack (1996). How to get ideas. EUA: Barret-Koelher, Publishers.
Munari, Bruno (1981). Cmo nacen los objetos. Barcelona: Gustavo Gili.
Real Academia Espaola (2001). Diccionario de la Lengua Espaola. Madrid: Espasa
Calpe, vigsima segunda edicin.
Rodrguez, Mauro (1993). Manual de creatividad. Mxico: Editorial Trillas.
Creatividad e innovacin
Juan Manuel Madrid Solrzano1*
Introduccin
Miembro del cuerpo acadmico: Apariencia del producto, DES: Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte (IADA).
Universidad Autnoma de Ciudad Jurez, UACJ, jmadrid@uacj.mx.
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Phillips lo que hizo fue determinar el tamao adecuado para un disco lser de
msica, y eso fue gracias a Beethoven, 150 aos despus de su muerte; el director de
investigacin y desarrollo de Phillips al cenar con el director de la Orquesta Filarmnica de Berln, preguntaba cul debera ser el tamao adecuado de un disco, y el
msico contest: lo suficiente para incluir en un lado la Novena sinfona de Beethoven
(Barrer, 1995:122-125).
Utilizar como asesor a un nefito en el desarrollo de un producto es una buena idea
que permitira no seguir los mismos patrones de diseo o reglas. Un nefito es una
persona que slo sabe distinguir que existe un problema y no conoce ms, ayuda a
no continuar con lo mismo. Por ejemplo, el sistema telefnico de la compaa Bell fue
revolucionado por Almond B. Strowger, su profesin era empresario de funerarias. Director de pompas fnebres. El seor Almond radicaba en la ciudad de Kansas, EUA.
Not que a medida que se instalaban ms telfonos en su ciudad sus ventas disminuan, as que se dirigi a la compaa telefnica. Que relacin podra existir con
su problema de disminucin de ventas?, la relacin era directa. Cuando iniciaron las
compaas telefnicas, la comunicacin de telfono a telfono tena que ser por medio
de una operadora, donde conectaban de forma manual la lnea de la persona o familia
con la que se requera establecer una llamada.
El esposo de la persona encargada de entrenar a las operadoras, era empresario
de otra funeraria. A todas las personas que llamaban solicitando un servicio de funeraria eran asignados al esposo de la entrenadora. Por lo tanto, Almond ide una
manera donde los usuarios de telfono no tuvieran que pasar por una operadora para
llegar hasta l, y es as como en 1888 recibi las patentes que condujeron al sistema
de marcacin de discado rotatorio (Barrer, 1995:72-73). Con lo ya reseado se podra
decir que la creatividad es la capacidad de crear ideas que rompen con paradigmas.
Es importante decir que muchas de estas limitantes o reglas que seguimos para
concebir una idea o un producto estn grabadas en la mente como patrones fijos, por
que la funcin primordial del cerebro es predecir y la de los sentidos modular la informacin, por lo tanto, gran porcentaje de los pensamientos y/o modelos mentales estn
ya predeterminados para ahorrar energa y tiempo al cerebro (Llins, 2003:28-29).
Adems la imitacin juega un papel primordial. Los avances recientes a travs
de neuro-imgenes, en monos macacos y seres humanos, sugieren que cada cosa que
vemos que alguien hace tendemos a imitarlo, con el fin de evitar consumo de tiempo
y un sistema de aprendizaje a prueba y error (Lacoboni, 2005). Este mecanismo de
imitacin est formado por un conjunto de neuronas (mirror neurons, por su nombre
en ingls) que se encargan de absorber informacin del medio ambiente para generar acciones de aprendizaje por imitacin como hablar, bailar, jugar tenis y elaborar
formas de interaccin social que constituye la cultura (Brass, 2005). Estas neuronas
parecen ser la clave del entendimiento de cmo establecemos relaciones al visualizar
e interactuar con objetos, personas e inclusive la imitacin de las expresiones emocionales (Dobbs, 2006).
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Por lo tanto, se puede llegar a suponer que muchas veces los individuos no pueden
crear ideas que rompan con paradigmas, debido a que se encuentran bajo la tirana
de la imitacin porque facilita las cosas a nuestro cerebro. Quizs aquellas tcnicas
para desarrollar un pensamiento creativo (los seis sombreros, pensamiento lateral,
lluvia de ideas, entre otras) ayuden a estructurar un modelo mental diferente al que
se cuenta en la actualidad, o que nos aleje de la dictadura de la imitacin.
Pero tambin existen algunos tipos de estados funcionales del cerebro que parecen estar relacionados con hacernos ms creativos que otros, pero stos son calificados como enfermedades mentales (psicosis, esquizofrenia, demencia, entre otros). Es
importante anotar que existen varios estados mentales por ejemplo estar dormido,
anestesiado o drogado, la autoconciencia, en cada uno se consumen los mismos requisitos normales de oxgeno y nutrimentos, pero el yo o autoconciencia puede llegar a
desaparecer en su totalidad, en otras palabras, deja de existir (Llins, 2004).
Por lo que se podra suponer que una persona muy creativa tiene un rea de Wernicke ms extensa, para esta aseveracin sera necesario llevar a cabo un muestreo
grande para confirmarlo. Otra investigacin realizada con un msico de jazz, dentro
de una mquina de resonancia magntica cuando improvisaba una meloda, se vio
que una parte del cerebro llamada corteza prefrontal medial se llenaba de actividad
durante la improvisacin, y tambin se activa cuando alguien cuenta algo autobiogrfico. Con estos dos ejemplos Wernicke y prefrontal medial, se sugiere que no existe un
rea especfica de la creatividad en el cerebro.
Para algunos la relacin de creatividad y locura es evidente y otros mencionan
que sa slo puede darse en la salud. Aristteles vinculaba la creatividad con algo de
enfermedad. Sigmund Freud con la genialidad y la neurosis. Muchos pintores, escritores y msicos han tenido una salud mental no prodigiosa. Al parecer existe un nexo
entre la mana depresiva y la creatividad, no en todos los casos, pero parece existir
una correlacin. El famoso pintor holands Vicent van Gogh se dice que padeca de
alguna de estas enfermedades mentales: bipolarismo, depresin maniaca, epilepsia o
esquizofrenia.
Del mal funcionamiento del proceso cerebral y la creatividad se tiene al pianista
y compositor de jazz Thelonious Monk (1917-1982), quien padeci de fuertes depresiones y desarroll una personalidad esquizoide con saltos a la psicosis. Edgar Allan
Poe, escritor y periodista que realiz grandes contribuciones a la literatura universal,
padeci de trastornos mentales. Esta comparacin de cerebros esquizofrnicos con el
de artistas creativos no asevera que exista una correlacin alta entre stos.
Al explorar el rol del funcionamiento cerebral se ha observado que existe una conexin entre la conducta creativa de una persona y el equilibrio de dos neurotransmisores denominados dopamina y serotonina. Las personas con esquizofrenia que son
estimadas por su originalidad de pensamiento, presentan altos niveles de estos neurotransmisores. En sujetos normales, no destacables en creatividad, estas sustancias
tienen niveles equivalentes. En personas creativas que gozan de buena salud ambas
sustancias presentan un mismo nivel pero superiores a la media.
Otro artista reconocido como genio o creativo es Humphrey Ocean, quien ayud
a investigadores del funcionamiento del cerebro a descubrir una caracterstica muy
particular. Gracias a una cmara instalada en sus ojos se descubri que este pintor
poda controlar el movimiento de los ojos con mayor precisin que las personas que
no son artistas, esto le permita concentrarse en detalles mnimos, imperceptibles
para una persona normal. Para profundizar ms en el hallazgo se le pidi que se
pusiera a dibujar mientras le escaneaban el cerebro, al obtener las ecografas bajo
estas condiciones fueron comparadas con las de personas que no eran artistas, y lo
que se observ es que los no artistas utilizaban ms la parte posterior de su cerebro,
regiones que se enlazan con la obtencin de informacin visual, en cambio, se vio que
Humphrey utilizaba ms la parte frontal de su cerebro, una regin que corresponde a
las emociones. Por consiguiente, esta investigacin parece indicar que realmente los
artistas pintan ms lo que sienten que lo que ven (Punset, 2006).
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Conclusiones
Con los ejemplos de paradigmas, los tipos de inteligencia y el rol que juega el cerebro, se puede sugerir que la calificacin de que algo o alguien es creativo puede ser
subjetivo, porque depende del contexto en que se presenta, de necesidades particulares o de grupo, de eventos sociales y el avance tecnolgico. No obstante, parece ser un
hecho, que s existen diferencias de inteligencia entre las personas por su herencia
gentica. Se aprecia cmo las culturas desarrollan diferentes habilidades cognitivas
que para otros son improbables e increbles. Algunos esquimales del rtico (norte de
Canad, Groenlandia) tienen habilidad para leer textos de izquierda a derecha, como
de derecha a izquierda (Madrid-Solrzano, 2009).
De la discusin sobre las caractersticas de un genio se ha llegado a pocos acuerdos,
pero la mayora de este tipo de personas se distingue por tener un comportamiento
distinto al comn de las otras, eso no significa que todos los grandes creadores tengan
esa particularidad. Pero esto nos hace reflexionar que el ser genio o creativo es parte
de la naturaleza de cada individuo.
Para algunos la creatividad se puede ensear, ya que la definen como una actitud
ante la vida de crear ideas y afrontar obstculos, y el individuo creativo es aquel
que toma riesgos en sus decisiones. Se puede ejercitar debido a la forma en que se
conectan nuestras reas cerebrales o neuronas (unidades bsicas de la estructura cerebral), stas cambian continuamente cuando vamos creciendo y son las experiencias
las que nos permiten modificar su configuracin de comunicacin, la actitud ante la
vida y la manera de aprender (Punset, 2006).
Fernando Seplveda, sociodirector e instructor de la empresa Impulsa Capacitacin Ejecutiva, menciona a la creatividad como un proceso que implica detectar reas
de oportunidad, idear posibilidades de solucin a problemticas y elegir aqullas que
pudieran generar un proceso de innovacin. Tambin expone cinco capacidades bsicas para ser creativos: 1) saber asociar cosas que antes no estaban asociadas, 2) ser
un buen observador, 3) capacidad de cuestionarse todo lo que se observa, 4) tener
habilidades para experimentar cosas nuevas y 5) tener amistades diversas e interesantes. Pero este autor seala que la creatividad es difcil, pues se tiene que idear
con patrones nuevos en nuestro cerebro que est diseado para buscar patrones conocidos, adems de las barreras sociales que censuran o limitan. Si analizamos estos
sealamientos de Seplveda, se puede imaginar que fue su experiencia profesional
que le facilit concebir estas ideas y conceptos, por lo cual, la experiencia que cada individuo tiene le proporciona las herramientas para volverse ms creativos, siempre y
cuando tenga esa actitud de logro. Sin duda, el utilizar los instrumentos mencionados
como mtodos para activar la creatividad o pensamiento creativo deben ser aprovechados para saber si se halla ante un paradigma (Gonzlez, 2009).
La capacidad de crear es propia del ser humano para sobrevivir y adaptarse a su
entorno. Por eso en un proceso de enseanza-aprendizaje no se debe descalificar a un
alumno con bajas calificaciones o con trabajos etiquetados como feos, no estticos,
Juan Manuel Madrid Solrzano
pues no se sabe si su creatividad o inteligencia est en la prctica diaria, en su trabajo o en su casa, por lo que se propone que el actual mtodo de enseanza y evaluacin
en muchas universidades incluyan estos conceptos de tipos de inteligencia.
Referencias
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Creatividad e innovacin
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Resumen
l presente trabajo es un ejemplo de cmo se podra abordar la investigacin del arte huichol desde una perspectiva de la semitica de la cultura.
Al ser el fenmeno del arte huichol un gran sistema de relaciones, aqu
slo se describen algunos de los elementos que podran tomarse en cuenta
para estudiar ese dinmico entramado de factores que forman la expresin de una
sociedad, vista por sus mismos integrantes y por los otros, quienes son los principales
consumidores de sus productos. Para hacer este ejercicio no hay un autor en especial,
sino se basa en los comentarios vertidos por el titular del curso de semitica de la
cultura, Hern Prez Martnez, quien lo imparti en el doctorado de estudios de las
tradiciones, en El Colegio de Michoacn.
El arte huichol
Los huicholes a travs del tiempo han dejado de ser considerados como un grupo
de indios primitivos y un obstculo para el desarrollo de un Mxico glorioso, a ser la
autntica raz de la mexicanidad por la conservacin de sus tradiciones, plasmadas
de manera hermosa en los objetos que elaboran, estimados por muchos como piezas
artsticas. Y precisamente bajo ese nuevo pensar sobre el huichol se han construido
historias pletricas de pasajes fantsticos, de relatos y de realidades increbles.
El arte ha sido importante para esa reflexin. En efecto, estudiosos como Robert
M. Zingg, Johannes Neurath o Eugeni Porras, tan slo por mencionar algunos, han
llegado a la regin huichola en la bsqueda de la maravillosa cultura que personas
como Carl Lumholtz describi. Y a su vez, ellos se han encargado de dar a conocer
su punto de vista acerca de lo que observaron. Sin negar o afirmar lo que ellos han
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Estudiante de doctorado en ciencias humanas con estudios de las tradiciones en El Colegio de Michoacn, A. C.
Doctor en ciencias humanas con especialidad en estudios de las tradiciones, profesor-investigador del Instituto
de Arquitectura, Diseo y Arte de la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez.
Somos conscientes de que para hacer un trabajo de semitica de la cultura hay que
estudiar todos los elementos y sus relaciones como sistema, sin embargo, como primer
acercamiento tomamos el arte huichol como el eje de estudio y en especfico un tipo de
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De acuerdo con autores como Phil Weigand, Furst, Jay C. Fikes y Celia Garca de Weigand, entre muchos otros, los
huicholes se llaman a s mismos wixaritari, plural de wixarika, cuyo significado es muy incierto, aunque se han
ofrecido traducciones como curandero, el que siembra. Lumholtz hablaba de Visalika, palabra equivalente a
wixarika. De la misma manera, Mata Torres usa la palabra virrrica, y otros interpretan como equivalente a stas, wicharica. Es digno de mencionar que aun en la forma de escribir no hay un acuerdo total, aunque se escucha
ms wixarika.
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piezas: bolsas pequeas de chaquira, o como les llama don Pablo Taizn (miembro de
este grupo), trampas para venado.
Cuando se habla de piezas de arte huichol, por lo general se piensa en aquellos
objetos que desde la dcada de 1960 han dado fama mundial a los wixaritari: las
tablas huicholas o yarn paintings, pinturas de estambre, como les suelen llamar los
estadounidenses. No obstante, la produccin de arte wixarika no se limita a las tablas huicholas, pues hay distintos tipos de objetos asequibles para diferentes compradores, dependiendo de sus posibilidades econmicas, intereses, apreciacin esttica,
etctera. Empero, algunas de las producciones parecen llamar menos la atencin de
los consumidores, pues por su tamao y la poca abundancia de imgenes no son tan
apreciados por la mayora del pblico que busca el misticismo y la verdadera tradicin en lo creado por los wixaritari, tan admirados y de quienes se han tejido miles
de historias.4
As, las esculturas forradas con chaquira incrustada sobre cera y la indumentaria
completa del huichol, son merecedoras de elogios pues encierran distintos mensajes
hacia los dioses, como dira un comprador. Ya no se diga los cuadros de estambre de
60 cm por 60 cm o ms an los de mayores dimensiones en los que el artista plasma
distintos mitos o parte de ellos.5 Por otra parte, hay algunos objetos que no llaman la
atencin por su tamao o su falta de imgenes que reflejen las tradiciones y misticismo buscados. Al ser parte de un sistema cada uno de los detalles que componen la
obra guarda una historia. Tal es el caso de las trampas para cazar venado.
El 14 de marzo del 2008 entrevistamos a Pablo Taizn, marakaame y fundador de
la comunidad de Taimarita, en el municipio de Compostela, estado de Nayarit. Durante la entrevista estuvo contndonos lo que l considera las verdaderas historias
de las cosas, entre ellas, lo que significan las imgenes creadas en los objetos. Aunque
todo fue muy interesante, nos llamaron la atencin unas pequeas bolsitas elaboradas con chaquira tejida en hilo, las cuales eran para nosotros, en efecto eso, bolsitas.
Ya habamos visto en Tepic, Zapopan y Puerto Vallarta de ese tipo, cabe mencionar
que las hechas por la familia Taizn en Taimarita nos han parecido las mejores en
cuanto a acabado y combinacin de colores.
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Misticismo y tradicin son palabras que en lo comn abordan los distintos actores del fenmeno del arte huichol,
como una forma de dar valor a los objetos: entre ms misticismo y tradicin denoten, mayor ser el valor.
Los cuadros de 60 cm por 60 cm se han convertido en la medida clsica de las pinturas de estambre, pues se
venden a precios no muy elevados, $600 o $1 000 pesos, y en ellos se puede plasmar un mito completo o una
ceremonia; aun se venden muchos cuadros de menor tamao. Por otra parte, las tablas huicholas de dimensiones
mayores como 120 cm por 80 o 90 cm, casi no se expenden en Tepic, pues por lo general las producen artistas renombrados como Mariano Valadez o Jos Bentez, por lo que su precio dista mucho de lo ya mencionado. Hay otros
cuadros que hacen sobre pedido los artistas para museos, especialmente del extranjero, o para coleccionistas, que
pueden alcanzar decenas de miles de dlares en su precio y extensiones mucho mayores a las descritas.
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Los tamaos entre las piezas de ese tipo que hemos observado varan entre 3
cm por 3 cm y 10 cm por 10 cm.
El material utilizado para elaborarlas tambin es variable pues se utilizan distintos tamaos de chaquira, diferentes colores y el hilo vara en su tipo.
Los diseos plasmados en las bolsitas cambian dependiendo del productor.
Los cordeles para colgarse tambin son de todos tamaos.
Los precios cambian pues cada quien segn su competencia en distintos campos, vende al precio que puede.
Estas competencias son las que revelan la combinacin de elementos que conforman al fenmeno del arte huichol. ste ltimo es mucho ms que la produccin y
venta de objetos, se encuentra integrado por aspectos que se interrelacionan para dar
vida a la obra. Seres humanos, ideologas, materiales, sucesos, mitologa, geografa,
y un sinfn de componentes que se entrecruzan dan forma a aquello de lo cual slo
miramos una pequea parte, pues sa es su cosmovisin.
Se dice que los huicholes no llaman a sus seres mitolgicos dioses, les nombran de una manera ms familiar como
madre, padre, abuelo, etctera. Lase por ejemplo Furst, Peter y Nahmad, Salomn (1972). Mitos y arte huicholes.
Mxico: Coleccin SEPSetentas, Secretara de Educacin Pblica. Sin embargo, esto no es del todo cierto, sea para
que los clientes entiendan, o por no haber una mejor posibilidad de traduccin, muchos de los huicholes entrevistados se refieren a sus ancestros sagrados como dioses.
Plural de nierika, que en la lengua huichol tiene distintas funciones pues es adjetivo, sustantivo y verbo. Entre las
mltiples acepciones, aqu es la de objetos redondos hechos con carrizo o palos, hermosamente tejidos con estambre,
y que se entregan como ofrenda a los ancestros. En la actualidad se producen muy poco. Son antecedentes muy im-
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artesanas, primero para hacerles favores y luego para conmemorar los acontecimientos sagrados.8
Zingg nos cuenta un mito que recopil durante los aos treinta del siglo prximo
pasado, en Tuxpan de Bolaos, Jalisco:
En los primeros tiempos no haba sol ni fuego. La gente-dios se preguntaba cmo
remediar esto. Tatevali [] sali de una roca cerca de la direccin del mar
Kauyumali dijo a las gentes-dios lo que era el fuego; un nio y una nia que
nunca haban tenido relaciones sexuales fueron enviados a cuidarlo [] Al ver
el fuego el nio y la nia se quedaron pasmados. Antes de que se sobrepusieran,
soaron que la gente tendra que hacer parafernalia ceremonial para ofrecer al
fuego, a fin de domesticarlo.
Cuando recobraron sus facultades, dijeron a la gente-dios lo que deban hacer
[] La gente-dios estaba contenta de hacer lo que se les requera, puesto que
tenan una gran necesidad de fuego.
Al recibir las ofrendas, el Abuelo Fuego dijo a los nios: yo soy muy sagrado.
No puedo irme de aqu, de lo contrario incendiara el mundo. Entonces ustedes
deben traer un incensario, una bolsa, y una jcara hecha de un bule. Cuando
vengan mjense las manos con agua, y traigan cinco piedrecillas sobre las que
me pueda sentar como si fueran brasas encendidas.
[hacen cuatro intentos hasta que aprenden y al quinto pueden dominar al sol]
Pero a pesar de todo esto, el Abuelo Fuego segua siendo tan delicado que el mundo se
incendi. Para salvar al mundo la gente-dios rez a Nakawe, quien afloj su red del cabello, y empez a inundar la tierra con lluvia. Para rescatar el poco fuego que quedaba,
la gente-dios hizo una casita para el Abuelo Fuego; la casita estaba hecha sobre un
teapli, segn sus instrucciones.
En esta casita se dej en el aguiln del techo una piedra de coronamiento ceremonial
perforada. Un atado de plumas (haici) colgaba de la viga en el interior de la casa. De
esta manera se estableci la casa de dios que los huicholes todava usan.
portantes de las actuales pinturas de estambre, tambin conocidas como tablas huicholas o cuadros de estambre.
Ver por ejemplo Robert Mowry Zingg (1998). La mitologa de los huicholes. Guadalajara: Jay C. Fikes, Phil C.
Weigand y Acelia Garca de Weigand (editores), El Colegio de Jalisco/El Colegio de Michoacn/Secretara de Cultura de Jalisco, p. 366.
La nia entonces hizo una jcara votiva, el nio hizo trampas para venados y captur a
algunos. De esta forma se estableci por los huicholes la costumbre de ofrendar sangre
de venado al Abuelo Fuego, y as los huicholes se convirtieron en sus nios.9
Hay otros mitos que describen cmo los diferentes abuelos y abuelas ancestrales
pedan sus ofrendas y cmo se constituyeron los cinco puntos del universo huichol. De
aqu surgen las piezas de arte huichol como votos y efigies para los ancestros.
Ibdem.
Anlisis del arte huichol desde la perspectiva de la semitica de la cultura
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Curiosamente, cuando l nos contaba la historia de las bolsitas, haba dos jvenes
escuchando. Antes de sus narraciones, estaba mostrando las diferentes piezas que tena a la venta, pues aparte de ir a conversar con este maraakame llevamos a cuatro
personas que queran comprar algunos objetos producidos por l; los cuatro jvenes
no se vean interesados en lo que don Pablo nos enseaba, empero despus de terminar su relato se acercaron y le dijeron: Don Pablo, vndame la bolsita.
En realidad, estticamente las bolsitas valen la pena, pero la narracin le dio plusvala. En el arte huichol y en esas trampas de venado se encuentran en muchas ocasiones pares opuestos y complementarios:
Un imaginario huichol sobre el teiwari y un imaginario teiwari sobre el huichol.
Herencia de los ancestros y donaciones de culturas diferentes a la huichola.
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A manera de conclusin
Cmo se abordara un estudio desde la perspectiva de la semitica de la cultura
respecto a esos objetos? Como ya se dijo antes, para comprender el sentido que expresa el texto huichol denominado Arte huichol, es necesario encontrar las relaciones
que existen dentro del sistema. Esto es identificar el discurso con que se presenta una
realidad vivida como tradicin y, por otro lado, el discurso de una realidad interpretada desde un plano ajeno al sentido propio de la cultura.
Para descifrar el sentido profundo que tiene la artesana huichola, para los miembros de la cultura y para los que no lo son, es necesario pensar en la multiplicidad de
significados que podran dar luz sobre su representacin. Sera conveniente entonces:
1. Realizar una descripcin de los objetos producidos por don Pablo Taizn y
familia.
2. Pensar en que son piezas hechas con chaquira tejida en hilo. A sta los
huicholes le llaman kuka, significa la vida y en ocasiones es un elemento
que limpia.
3. Que los colores empleados varan pero predominan los fuertes como el
amarillo y rojo, por cierto, colores del sol.
4. Las imgenes plasmadas en esos objetos son diferentes, pero tienen que
ver con las plantas que generalmente se encuentran en el ecosistema
donde viven los huicholes, o con sus deidades y sitios sagrados.
5. Se debe tomar en cuenta que la combinacin de colores es considerada
clsica en el arte huichol.
Jorge Luis Marn Garca - Efran Rangel Guzmn
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Referencias
Furst, Peter T. y Nahmad, Salomn (1972). Mitos y arte huicholes. Mxico: Coleccin
SEPSetentas, Secretara de Educacin Pblica.
Lumholtz, Carl (1904). El Mxico desconocido. Cinco aos de exploracin entre las tribus de la Sierra Madre Occidental; en la tierra caliente de Tepic y Jalisco, y entre
los tarascos de Michoacn, tomo I. Nueva York: Charles Scribners Sons.
Neurath, Johannes (2003). Huicholes. Mxico: CDI /PNUD.
Prez Martnez, Hern (2000). En pos del signo. Introduccin a la semitica. Zamora:
El Colegio de Michoacn, A. C.
Zingg, Robert Mowry Zingg (1998). La mitologa de los huicholes. Guadalajara: Jay
C. Fikes, Phil C. Weigand y Acelia Garca de Weigand (editores), El Colegio de
Jalisco/El Colegio de Michoacn/Secretara de Cultura de Jalisco.
Informante
Pablo Taizn, entrevistado en la comunidad huichola Taimarita, municipio de Compostela, Nayarit, 2008.
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