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A natureza do mal

Podemos dizer que o termo mal, como empregado em Jogos de Fantasia,


implica necessariamente em ferir, oprimir e matar os outros por
convenincia, desejo ou dever. Para evitar dilemas morais os personagens
dos jogadores tem acesso a ferramentas que julgam objetivamente o que
ou no maligno. Por exemplo, quando um sacerdote lana uma magia para
detectar o mal os poderes mais altos lhe informam precisamente quais as
pessoas, objetos ou atitudes so malignas. Nesses jogos, o heri tem
certeza que o vilo a personificao do mal e no perde tempo se
perguntando se elimina-lo algo bom ou ruim.
Agora imagine um mundo de fantasia medieval aps um hecatombe, onde
os deuses abandonaram os mortais a prpria sorte.

A linha entre o horor e a fantasia nem sempre fcil de desenhar. O que


duferenia um jogo de horror a sua atmosfera, que apresenta novos
elementos. Em uma boa cxampanha de horror o bem apresentado como
uma pequena vela em meio a escurido que ameaa engoli-la. Sera que o
herosmo dos personagens triunfara siobre as foras do aml?
O formato mais comum de campanha de horror se inicia apresentando o
contexto em volto do mundo ordinrio onde vivem os personagens. Em
seguida ocorre uma manifestao de uma fora terrvel e surpreende, em
contraste com o contexto familiar de outrora. Os personagens ento so
forados a lidar com uma situao ameaadora ocasionada pela intruso
dessa fora.
Juntando uma aventura de terror , em sua essncia, como a colocao de
juntos qualquer outra histria nica. O DM deve determinar um ponto de
partida (ou variedade de ganchos), um enredo geral (Suficientes para
orientar os NPCs e eventos, mas no to frreos a tornar os PCs superf
luous), e um antecipado ponto final (ou pelo menos uma noo do que as
consequncias ser, com base em como os jogadores acabam concluindo o
cenrio).
O clima do jogo a atmosfera geral voc tentando colocar toda, e no o c
enredo specifi. Nem todos os eventos do jogo precisa se alimentar para este
estado de esprito, mas a maioria de cenas e detalhes devem inclinar-se
nessa direo. Alguns exemplos especficos seguem:
Isolamento: Os PCs so absolutamente sozinho. Eles no podem champara obter ajuda. Eles no podem reabastecer seus suprimentos. Eles no
tm um

em quem eles podem chamar, no importa o que eles enfrentam, no


importa
o que ameaa surge diante deles. PCs so bastante auto-suficiente,
em sua maior parte, de modo que o isolamento no susceptvel de
assust-los-at
primeiros. Como os recursos comeam a secar, no entanto, e eles
pode achar qualquer ajuda entre os encontros, eles logo descobrem que
at mesmo as menores ameaas no pode ser ignorado quando eles tm
para onde correr. Este estado de esprito funciona muito bem em conjunto
com claustrofobia
Traio e desconfiana: Os heris no tm idia de quem
confiana. Velhos aliados giraram sobre eles, e parece que o
todo mundo feito de uma teia de mentiras. (Este estado de esprito,
muitas vezes
laos no estado de esprito de confuso, discutido abaixo). Com um
experiente grupo de jogadores, isso pode envolver at mesmo traio
por um ou mais dos PCs.
Desespero: Os viles parecem estar beira de
completa vitria. Nada os personagens tm feito tem
Funcionou, mas eles sabem de uma possvel esperana, uma nica fasca
em um mundo escuro. Os exemplos incluem uma corrida contra o tempo,
um conjunto de decises de culto culdades, mesmo a uma situao em que
o
PCs so forados a escolher o menor de dois males e ato contra
seu cdigo moral normal
Espiralando Despair: Tudo lenta mas seguramente
caindo aos pedaos, em qualquer nvel pessoal ou a nvel de definio.
As condies de vida piorar, entes queridos se encontram em
circunstncias difceis, rampas de guerra at entre as naes.
E nada os PCs fazer, pelo menos no inicialmente parece-

para ser capaz de det-lo. Este tipo de histria deve tornar-se menos
e menos agradvel (para os personagens, no os jogadores) como
o tempo passa e conduz frequentemente a um dos outros humores
apresentada aqui.
Violncia: Tudo parece resultar em derramamento de sangue.
Diplomacia quebra. Guerras entrar em erupo. Criaturas horrveis
perseguir as ruas, matando todos eles se deparar at que eles so
morto por sua vez. Os PCs podem at ser forado a lanar inocente
sangue em auto-defesa, se elas so responsveis pelo andamento
crimes ou diante de multides misticamente controladas. Este
um bom humor para se entrelaam com os outros, ou para os jogadores
que querem um gosto de horror sem alterar dramaticamente
estilos de jogo.
Peso da Suspeita: Os heris encontram-se em
do lado errado da lei, sobre o lado ruim da Igreja ou
Coroa, ou virado para baixo uma multido enfurecida. Em todos os lugares
que eles
transformar eles fi nd inimigos, no porque eles so cercados por
mal, mas porque eles so vistos como um mal a si mesmos. Podem eles
sobreviver sem se tornar exatamente o que est acusado de
ser? E como voc brigar toda uma comunidade?
Neste Viso dos Reinos, o Tempo das Perturbaes teve um
final muito diferente. Poucos se algum dos deuses conseguiram
recuperar o seu lugar nos cus. Em vez disso, o
maioria do panteo agora composta por mortais aumentado, a maioria
dos quais tm pouca noo dos poderes que eles exercem. Eles so
acossado por todos os lados por extraplanares e demonacas foras que
procuram
para tirar proveito de sua inexperincia, e eles guerra

uns com os outros pelo domnio e controle de cumulao


domnios. Prpria Toril se tornou um aterrorizante, desolado
lugar, com amplas regies da magia selvagem e mcula
onde o poder dos deuses tem ou fl ed o
mundo ou tornar-se demasiado concentrada. Igrejas
e naes guerra uns com os outros em desesperada
licitaes para segurar o poder que exercia uma vez
em nome de seus deuses, ou para o controle
sobre esgotando rapidamente os recursos. Nada,
da magia para enfrentar a virada do
estaes, funciona exatamente como deveria. Mesmo
monstros nativa para Toril so suplantados
por terrores de outros mundos, elaborado pela
o colapso leis naturais.
-Em Esta variante da histria, Iuz
ganhou as Guerras Greyhawk. O Velho
Um dirige o Flanaess,
governando com uma fi ferro st e comandando
exrcitos de humanide
footsoldiers e generais fi endish.
Aqueles seres humanos, elfos, e
anes que juraram lealdade a Iuz
servi-lo como pouco mais que favoreceram
escravos ou soldados descartveis.
A maioria no tm tanta sorte e
labutam na misria sem fim como injustiado
escravos. Aqueles poucos reinos que
sobreviver fora de seu controle so plidos

sombras do que eram antes, desonestos


Estados ainda mantm uma guerra de guerrilha que
j perderam. Mesmo agora, estes reinos
no pode deixar de brigarem entre
-se para um lugar de destaque na
fim das naes morrendo, suas escaramuas fazer
Tarefas restantes da Iuz tudo o mais fcil.
Pea a colaborao do seu grupo explicando oque tem em mente para
melhorar a clima da sesso de jogo. Voe pode utilizar um pouco de msica
ambiente (a trilha sonora de seu filme de terror favorito), diminuir a luz e
definir o limite para as brincadeiras. Isso tudo vai ajudar seus os jogadores a
chegar em um estado de esprito propicio para reagir emocionalmente a
aventura.
Uma descrio detalhada de pessoas, lugares e coisas vital na gerao de
horror em qualquer jogo de RPG. Outro elemento importante : no revele
tudo de uma vez! Deixe os personagens, e, assim, os seus jogadores,
lentamente descobrirem os mistrios da aventura. Mostre-lhes algo que
chame a ateno, dando algum tipo de informao que seja importante para
desvelar o resto da trama. As cenas podem incluir um aumento de tenso
progressivo e depois uma sensao de alivio.
Como mestre voc pode:
- usar elementos da historia de forma recorrente. Por exemplo: se os
jogadores sauvaram a princesa mno passado agora ela presisa da ajuda do
grupo para defender o reino de uma invaso de orcks.
- utilizar monstros desconhecidos como artifcio para aumentar o medo dos
jogadores.
- Mostrar as consequncias inesperadas das aes dos personagens no
mundo do jogo. Por exemplo: Se eles acham que o vilo foi eliminado,
mostre que ele tinha um mestre.
-desafiar os jogadores com um dilema moral que no tem resoluo
simples.
-Crie um vilo com seu prprio ideias, ambies e caractersticas. Ele no
preesiza ser uma pessoa, pode ser um local amaldioado ou objeto sensvel
pode servir apenas bem, ou algo totalmente impessoal, como uma praga de
loucura contagiosa ou canibalismo.
Se voe esta inserindo uma aventura de terror em outra campanha, pode
seguir os passos abaixo:

- Deixe o vilo demonstrar a profundidade da sua maldade com aes muito


mais horrvel do que qualquer coisa vista anteriormente na campanha.
- Horror, por definio, tem um impacto emocional. O sofrimento de os
inocentes ou de entes queridos, a angstia infligida por um terrvel vilo ou
monstro, deve acender uma necessidade ardente para fazer as coisas certas
nas vsceras de todos.
- Humilhar os jogadores. Mostre que eles no so poderosos o suficiente
para impedir todo o mal o tempo todo.

A Historia do Coro Celestial.


Aps dezenas de guerras santas, uma religio chamada o Coro Celestial
despontou em poder e influencia sobre todas as outras. Sua historia foi
escrita em sangue no livro sagrado ao custo de muitas vidas.
A muito tempo atrs, o ancestral imprio de Ansalon viveu seus ltimos dias
de gloria. Muitos trabalhavam dia e noite para que poucos se gozasem dos
frutos de tanto esforo. A lei, que deveria salvaguardar a justioa, muitas
vezes protegia os opressores. Muitos jovens morriam defendendo as

fronteiras de terras que no possuam. E com as colheitas cada vez piores a


fome batia a porta da casa de muitas famlias.
Quando os grandes navios brbaros chegaram a costa trazidos por ondas
vermelhas de sangue o Imprio estremeceu. Os nortenhos eram brutais e
insaciveis! Eles atacaram aldeias e vilas, queimando armazns, saqueando
arsenais, sequestrando nobres e destronando reis. Aps o sacrifcio de uma
gerao, Ansalon estava em runas e o Imperador foi assassinado as portas
da capital eterna.
Naquela poca existia uma pequena seita composta de plebeus que oravam
para um deus nico a luz da fogueira. Eles repudiavam os deuses das
grandes cidades , cujas estatuas se calavam diante do sofrimento do povo.
Quando o mar de medo e violncia varreu aquelas terras, seus sacerdotes
eram os nicos a consolar os despossudos. Na capital eterna o rei brbaro
Nos anos que se sequiram as aldeias brbaras comearam a ocupar granes
regies frteis. Aos poucos uma amarga paz foi selada com os invasores. O
sonho de ver a linhagem imperial de volta ao poder foi abandonado, pois
muito sangue azul banhou os campos de batalha. Cada susserano
preocupava-se apenas com o bem estar dos vassalos de seus reinos
moribundos.
Uma tecel chamada Helena comea a pregar a frente do mercado uma
nova mensagem do deus nico: os pequenos devem pegar em armas, os
invasores devem ser expulsos!
seita de fanticos extremistas que pos em curso um projeto audacioso:
erguer uma teocracia que traria ordem aos caos segundo a palavra do deus
nico. A promessa de paz e prosperidade para todos uniu o povo dispenso e
confuso. Carpinteiros, mascates, serviais e ex-escravos pegaram em armas
para espulsar os invasores sobre o comando de sacerdotes ungidos pela
nova f.
Nobres se curvaram diante da Igreja cansados dos conflitos. Um novo pacto
social foi selado sobe as benos da nica f, o Coro Celestial. Aos poucos a
esperana de dias melhores comeou a florescer.
. Enquanto sacerdotes perdem a capacidade de conceder bnos, o alto
clero busca respostas do motivo que levou ao silencio. Rumores do divorcio
sagrado causam medo, agitao, revolta e traio dentro e fora dos templos
sagrados. Adversrios reaparecem atacando as moribundas Igrejas.
Os profetas
O mensageiro
Uma das caractersticas que distingue um jogo de horror da fantasia
a partir de uma campanha de fantasia mais tpico a idia, proeminente

no gnero horror, que o mal uma fora corruptora. Embora


um paladino pode permanecer inteiramente virtuoso em suas aes e
at mesmo seus pensamentos, longos anos de luta contra as foras
do mal pode corroer seu corpo e alma. Verdadeiros heris se recusam a
permitir que a mancha do mal para se espalhar, afastar-lo atravs da magia
ou penitncia. s vezes, no entanto, mesmo bem intencionado
personagens acabam abraando a mancha dentro deles, usando
-lo para aumentar o seu poder fsico ou mental.
Os personagens podem adquirir mcula por entrar em um lugar impregnado
com o mal, ao entrar em contato com um objeto horrivelmente mal,
atravs dos ataques de certos monstros, e atravs da realizao de
atos malignos. Esta mancha pode manifestar-se fisicamente, em cujo caso
chama-se a corrupo, ou mentais, no caso em que chamada
depravao. Ambos corrupo e depravao so medidos em
pontos. Normalmente, os personagens adquirem 1 a 3 pontos de corrupo
ou depravao da exposio ao mal. A exposio prolongada
geralmente tem o potencial de conceder um um ponto adicional
de corrupo ou de depravao para cada 24 horas de exposio.
Os montantes especfi co de mcula adquiridos de diferentes circunstncias
esto detalhadas em outras partes deste livro Horror-ver
Ambientes mais adiante neste captulo, Dread Magia no captulo
5, e especifi descries c monstro no captulo 6.
Na maioria dos casos, um personagem pode tentar um teste de resistncia
para
resistir aos efeitos da mancha. Corrupo permite que um teste de
Fortitude,
enquanto depravao permite um teste de Vontade.
Toda vez que um personagem adquire mais pontos de corrupo no
uma vez que seu atual er Constituio modifi, ela deve

tente outro teste de Fortitude (CD 15 + pontos de corrupo


adquirida). Se esta salvar for bem sucedida, ela est enojado para 1d4
rounds; se ela falhar, ela est enjoada por 1d4 rodadas.
Do mesmo modo, qualquer tempo adquire um carcter mais pontos de
depravao de uma s vez do que o seu atual er sabedoria modifi, ele
deve tentar outro Vontade (CD 15 + pontos de depravao
adquirida). Se esta salvar for bem sucedido, ele fica pasmo por 1d4 rodadas;
se ele falhar, ele fica atordoado por 1d4 rodadas.
Criaturas com o subtipo mal e criaturas mortas-vivas so
imunes a quaisquer efeitos negativos da mcula. Eles automaticamente
tm de corrupo e depravao pontuaes eficazes iguais
metade seu valor de Carisma, uma para mortos-vivos ou dois para
outsiders. Eles tomam nenhuma multa devido a essas pontuaes
associadas ao odor,
mas eles podem us-los para se qualificar para proezas ou classes de
prestgio
(Ver Captulo 5)

Sem Mcula: Um personagem com nenhuma mancha manifesta nenhum


sintoma.
Mcula leve: Um personagem que ganha seu primeiro ponto de mcula
cruza o limiar em mancha leve e deve receber uma
restaurao, cura, ou maior feitio restaurao e t-la mancha
reduzida a 0 dentro de 24 horas ou ser permanentemente affl icted com

mcula leve. Se um personagem mantm mancha leve aps 24 horas, ela


manifesta um sintoma fsico ou mental do menor
descries abaixo. Um personagem com depravao leve e suave
corrupo manifesta um sintoma fsico e um mental,
sintoma. Uma vez que um personagem manifesta um sintoma menor,
apenas
um milagre ou desejo feitio pode remover o sintoma e retorno
mcula do personagem a 0.
Mcula Moderado: Um personagem que ganha o suficiente para manchar
cruzar o limiar em mcula moderada deve receber um curar
ou maior feitio restaurao e ter sua mcula reduzido a leve
manchar nvel dentro de 24 horas ou ser permanentemente affl icted com
mcula moderado. Se um personagem mantm mcula moderada aps
De 24 horas, ele manifesta um moderado fsica ou mental
sintoma a partir das descries que se seguem. Um personagem com
depravao moderada e corrupo moderada manifesta uma
sintoma fsico e mental, um sintoma. Uma vez que um personagem
manifesta um sintoma moderado, s um milagre ou magia desejo
pode remover o sintoma e retornar mcula do personagem para
leve. Um personagem com mcula moderada mantm os sintomas
ele ganhou de mcula leve para alm das novas adquiridas
de mcula moderado.
Mcula grave: Um personagem que ganha mcula suficiente para
atravessar
o limiar para mcula grave deve receber uma maior restaurao
soletrar e t-la mancha reduzida ao nvel mcula moderada dentro
24 horas ou ser permanentemente affl icted com mcula grave. Se um
personagem mantm mcula grave depois de 24 horas, ela se manifesta
um sintoma fsico ou mental grave a partir das descries

abaixo. Um personagem com depravao grave ou muito grave


corrupo manifesta um sintoma fsico e um mental,
sintoma. Uma vez que um carcter manifesta um sintoma grave, apenas
um milagre ou desejo feitio pode remover o sintoma e retorno
mcula do personagem a moderada.
Por exemplo, Regdar tem uma Constituio de 14 e uma Sabedoria
de 8. Se ele adquire 4 pontos de corrupo e 4 pontos de
depravao, ele exibe sintomas fsicos apenas leves (um
sintoma leve fsico), mas os sintomas mentais moderados (um
sintoma mental leve e um sintoma mental moderado).
Quando sua corrupo e depravao pontuaes cada chegar a 12, ele
tem corrupo moderado (e manifesta uma fsica moderada
sintoma) e depravao grave (e manifesta uma grave
sintoma mental).
Se a pontuao corrupo de um personagem que nunca excede a mcula
grave
limiar, ela morre, e 1d6 horas depois, ela surge como uma contaminado
assecla-a horrenda criatura, mal sob o controle do DM.
O modelo assecla contaminado descrito no Captulo 6.
Se a pontuao depravao de um personagem que nunca excede o grave
limiar mcula, ele vai irremediavelmente louco. Ele ganha a
template raver contaminado descrito no Captulo 6, e (se um jogador
personagem) est sob o controle do DM.
Para determinar a natureza exata de fsica de um personagem
ou sintomas mentais, associadas ao odor jogue 1d10 e olhar para cima o
resultado
na Tabela 4-2: Efeitos corrupo ou Tabela 4-3: Depravao
Efeitos. Se o personagem mais tarde ganha mais mcula e atravessa a
limite em um nvel mais elevado (leve a moderada ou moderada

a grave), ele ganha o prximo sintoma para a direita na


tabela. Por exemplo, se o nvel leve de Regdar de corrupo
expressa como o sintoma fsico leve "ps onda", em seguida, se
sua pontuao corrupo sobe para moderada, ele vai alm
manifestar o sintoma "dor nas articulaes."

Os sintomas fsicos
A corrupo se manifesta como sintomas fsicos: muscular
degenerao, doena, fragilidade, e semelhantes.
Mild Efeitos da Corrupo
Dead Eye: Seus olhos comeam a ficar embaada, obscurecendo o seu
viso. Em combate, a cada vez que voc ataca um adversrio que
tem ocultao, rolar sua chance de erro duas vezes. Se uma ou
ambos os resultados indicam que voc perca, seu ataque falhar.
Scabs do ouvido: seus ouvidos fi ll-se com um duro, substncia escabroso.
Voc toma uma penalidade de -2 nos testes de Ouvir.
Ps Ondulaes: seus ps urdidura e onda para dentro. Sua velocidade
reduzida em 10 ps.
Gums Swell: Suas gengivas incham, sangrar, e apodrecer. Voc tem
difi culdade pronunciar as palavras com clareza. Sempre que voc conjurar
uma magia com um
componente verbal,
voc precisa ter sucesso em um

DC 20 rodzio de verificao do nvel


ou a magia falha para ativar.
Caroos: Burning ndulos quentes subir
em todo o corpo. Voc est com febre constante.
Toda vez que voc tentar executar ou cobrar deve
fazer um DC 20 Fortitude Salvar ou tornar-se cansado.
Odor of Decay: Voc emite um odor insalubre de decadncia.
Animais fi nd o seu cheiro repelente. Voc toma uma penalidade de -2 em
Pega Animal, Ride, e testes de empatia selvagem.
Paralisia: Seus msculos so propensas a tiques e shakes trmulos.
Voc toma uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque de longo alcance.
Pele Vaza: Sua pele se infiltra gorduroso, ichor amarelo. Voc adiciona
+2 de bnus de circunstncia em testes de Arte da Fuga e sobre
agarrar testes feitos para resistir ou para escapar de um gancho ou para
fugir
um pino. Voc toma -2 em sua escalada e Sleight of verificaes manuais.
Opositores adicionar duas a sua jogada de ataque ao tentar
desarm-lo.
Pele Sloughs: A pele de seus cascas se enfrentam em comprimento,
semelhante a papel
tiras, deixando manchas vermelhas feias. Voc toma uma penalidade de -2
em
Diplomacia, coletar informaes e executar verificaes.
Sem flego: Voc est constantemente com falta de ar e sentir como
voc no pode ter ar suficiente. Voc so escalonados durante o terceiro
rodada e rodadas subseqentes de qualquer combate.
Moderado Efeitos da Corrupo
Erupo de Sangue: Em momentos de atividade intensa, sangue
jorra de suas narinas e ouvidos. No incio de qualquer
combate encontro, voc deve fazer um teste de Fortitude CD 15 ou

ser adoecido por 4 rodadas.


Bones Engrossar: Seu esqueleto deforma e engrossar. Aumentar
seu valor de Fora por 2, e reduzir o seu valor de Destreza
por 4.
Doena Crnica: Voc est atormentado com uma fleuma-laden,
tosse wracking. Voc tambm sofrer eventuais episdios de vmitos,
muitas vezes, s vezes especfi cas do dia. Voc
tomar uma penalidade de -3 em testes de Fortitude.
Erupo de Feridas: Open, dolorosa
sores, um pouco de sangue ou pus vazando, irrompem em
seu corpo. Voc toma uma penalidade de -1 em fortalecer e Charismabased
testes de habilidade e de percias.
Dedos Fuse: Seus fi dedos das mos e ps e web
fusvel. Voc toma uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque.
Sempre que
voc lanar um feitio com um componente somtico, voc precisa ter
sucesso
em um teste de nvel de lanador DC 20 ou a magia falha para ativar.
Dor nas articulaes: Suas articulaes, principalmente os joelhos e
cotovelos,
s vezes fl esto em p de dor aguda. Voc toma uma penalidade de -3 em
Refl ex salva.
Lips Shrink: Seus lbios puxar para trs em um ricto congelado, expondo
seus dentes e gengivas em todos os momentos. Voc toma uma penalidade
de -2 em
Carisma baseada em testes de habilidade e de percias.
Cara paralisado: Seus msculos faciais crescer to fraca que
voc no pode mais sorrir, franzir a testa, ou mostrar qualquer emoo.
Comida
dribla a partir dos cantos de sua boca quando voc come. Ganho

+1 de bnus em testes de Blefar e tomar uma penalidade de -1 em outro


Carisma baseada em testes de habilidade ou testes de percia.
Pele engrossa: Sua pele engrossa, quebrando e transformando
couro. Voc ganha uma armadura natural, e tomar uma penalidade de -2
em
Testes de habilidade e de percias baseadas em Destreza.
Convulses incontrolveis: Voc sofre de incontrolvel
convulses que arruinam o seu corpo com espasmos. Voc toma um -4
penalidade nas jogadas de iniciativa.
Efeitos graves de corrupo
Grandes Crescimentos Inchao: Grande crescimentos inchados aparecem
em seu corpo. Voc toma uma penalidade de -2 para a Classe de Armadura.
A corrupo interna: Embora seu corrupo no visvel
para outros, o interior de seu corpo uma fossa purulenta
da corrupo. Pools pus sangrentas na suas cavidades corporais, estranho
crescimentos desenvolver em seus rgos, ou minsculos membros ou
chefes bud
abaixo de sua pele. Reduza o valor de Constituio por 2.
Algumas classes de prestgio permitir que um personagem para assumir
esse sintoma
em vez de qualquer outro. Este sintoma lhe permite esconder o seu
a corrupo, porque tudo interno. Este sintoma pode at mesmo
ser tomada para substituir um sintoma ligeira ou moderada, se desejado.
Sem talento bnus extra concedida se este sintoma levado para
substituir um sintoma leve (ver pgina 67).
Lich Olhos: Seus olhos apodrecer, deixando fl verde estranha ames
em suas rbitas vazias. Voc ganha viso no escuro a 60 ps,
ou adicionar 30 ps para o alcance da sua viso no escuro existente. Voc
tambm ganha cegueira luz: exposio abrupta luz brilhante
(Como a luz solar ou a magia luz do dia) cega por 1 rodada.

Nas rodadas subseqentes, voc se encanta contanto que voc permanecer


na rea afectada.
Pulmes corroda: Seus pulmes so comidos longe da
dentro, resultando em wet respirao difcil, doloroso. Seu
valores de habilidade fsica (Fora, Destreza e Constituio)
so cada reduo de 1.
Rots Nariz: O esh fl do seu nariz apodrece, deixando skulllike
aberturas. Reduza o valor de Carisma por 2.
Shriveled Flesh: Seu esh fl encolhe e se agarra ao seu
ossos, fazendo com que voc no natural magro. Quando voc se
manifestar
este sintoma, subtraia a sua Dados de Vida do seu ponto hit
total. A partir da, subtrair 1 a partir do nmero de pontos de vida
voc ganha a cada nvel. Este efeito pode reduzir o nmero de
pontos de vida que voc ganha a 0 (mas no abaixo).
Pele Lichen: Um crescimento preto, liquenide se espalha em toda
sua pele, causando uma coceira constante que interfere com
qualquer atividade fsica. Voc toma uma penalidade de -2 em fortalecer,
Dexterity- e Constituio com base em testes de habilidade e
testes de percia.
Crnio Deformed: Seu crnio se torna alargada, distorcida,
e deformado. Reduzir tanto a sua inteligncia e sabedoria
pontuaes por 2. Voc tambm dar uma penalidade de -3 de Vontade.
Spine Tores: Seus tores da coluna e seus palpites nas costas.
Reduza o seu valor de Destreza por 2.
Wrigglers: Vermes parasitas se projetam a partir suas feridas,
minando sua fora. Reduza o valor de Fora por 2. Voc
ganham um bnus de +2 para intimidar a controlos e tomar uma
penalidade de -4

em outras verificaes baseadas em Carisma.

Sintomas MENTAL
Depravao manifesta como sintomas mentais: crescente parania,
alucinaes visuais e auditivas, e outros problemas que
poderia ser descrito como uma loucura. importante notar que
loucura no fantstico horror no uma doena que affl itos boas
e do mal igualmente: uma expresso ou um resultado do mal roer
afastado na mente e alma.
Mild Efeitos Depravity
Agressivo: Est irritado facilmente e no pode ocultar o seu
sentimentos. Em combate, voc se esfora para ferir seus inimigos que
voc negligenciar a sua prpria defesa, e voc recebe uma penalidade de -1
a
Classe de Armadura.
Bestial: Voc assumir uma feroz, comportamento selvagem. Voc ganha
+2 de bnus de circunstncia em Adestrar Animais, Ride, e selvagem
testes de empatia. Voc toma uma penalidade de -1 em outro
Charismabased
testes de habilidade e de percias.
Compulsivo: Escolha um ritual compulsivo para adotar. Para
exemplo, voc e seu equipamento nunca so limpos o suficiente.
Voc s pode sair do padro compulsivo de comer
bugs, o que s vezes discordam de voc. Uma vez por dia,

fazer um DC 10 Fortitude; se voc falhar, tomar 1d4 pontos de


dano no-letal.
Enlouquecido: Voc no pode mais facilmente lidar com mudanas bruscas
em circunstncia. Se voc est surpreso com o incio de uma
encontro, por sua ao primeiros voc tem uma chance igual de
cobrando o inimigo ou fugir.
Desorientado: Voc perde o controle de eventos. Se voc surpreendido
no incio de um encontro, voc est atordoado por 1 rodada.
Ligeiramente fbico: Voc ganha uma fobia leve, que exige
voc ter sucesso em um teste de Vontade ou ficar abalada sempre que
voc
encontrar o objeto de sua fobia. O CC do save iguala 12
+ CR do desafio que o objecto da fobia. (Treat
CRs de menos de 1 como 0.) Consulte a pgina 61 para saber mais sobre
fobias.
Negligente: Voc higiene desrespeito e costumes culturais.
Voc toma uma penalidade de -2 em testes de habilidade baseadas em
Carisma e
testes de percia.
Opinativo: Voc est to envolvido em comentando
tudo o que voc ouvir que voc muitas vezes so pegos de surpresa. Voc
so sempre planas de ps na primeira rodada de combate.
Proftico: Seus sonhos escuros atorment-lo com estranho
vises de coisas que podem ocorrer no futuro. Voc zelosamente
proclamar uma profecia diferente a cada semana, certificando-se
todos que voc encontra sabe o que est prestes a acontecer. Seu
DM determina o que voc imaginar viso proftica cada
semana (10% so realmente precisa!). Alm disso, voc leva tudo
os efeitos nocivos habituais de pesadelos contnuos (ver Sonhos e
Nightmares, pgina 52).

Bajuladores: Voc encher o ar com uma torrente de untuoso


fl attery de seus companheiros, adversrios, ou amigos imaginrios.
Voc toma uma penalidade de -2 nos testes de Ouvir e Observar.
Inimigos ganham um bnus de +2 em testes de Ouvir para ouvi-lo.
Moderado Efeitos Depravity
Delirante: Voc est convencido de que o mundo uma iluso
e que voc e seus companheiros esto sendo controlados por
habitantes, um reino distante estrangeiro. Voc toma uma penalidade de -2
em testes de habilidade baseado em sabedoria e testes de percia.
Enlouquecido: Sua compreenso sobre a realidade torna-se tnue. Voc
tomar uma penalidade de -2 em testes de habilidade baseadas em
Inteligncia e
testes de percia.
Distrado: Voc paga mais ateno aos sussurros em
sua mente do que ao seu redor. Voc toma uma penalidade de -2
em testes de percia.
Hallucinating: Voc v coisas que no esto l, e muitas vezes
tm dificuldade em classificar a realidade a partir de sua imaginao. Voc
pega
a -6 de penalidade em testes de iniciativa.
Histrica: Tudo o que voc encontra hilrio. Leva
um curto espao de tempo para perceber o humor; em seguida, um ja rindo
oprime voc. Durante a segunda rodada de um combate
encontro, voc pode ter apenas uma nica ao de movimento ou padro
ao.
Jittery: Voc facilmente assustado e assustado. Se voc atingido
enquanto fl at-ps, voc se torna em pnico.
Moderadamente fbico: Voc ganha uma fobia moderada, o que
requer que voc tenha sucesso em um teste de Vontade (CD 14 + o CR de
o desafio) ou se assustam quando voc encontrar

o objeto de sua fobia. Este sintoma substitui o seu


sintoma anterior de fobia leve. Consulte a pgina 61 para mais
sobre fobias.
Solipsistic: Voc acredita que voc a nica coisa que
matria no universo. Como resultado, sempre que voc for atingido
em combate, voc tem que fazer um DC 20 de Vontade. Se voc falhar
o salvar, voc toma um 1 ponto de dano por dado de adicional
dano recebido.
Traioeiro: A qualquer momento a chance de fazer um ataque de
oportunidade se apresenta, seja contra um adversrio ou
um aliado, fazer um DC 20 de Vontade. Se voc falhar no teste, voc deve
fazer o ataque de oportunidade, mesmo que o destino seja o
aliado mais prximo. Se apresentou com mltiplos alvos, determine
aleatoriamente que voc ataca.
De vontade fraca: A presena constante de vozes demonacas
sussurrando em seus ouvidos minou sua vontade. Voc toma um -3
pena de Vontade.
Efeitos graves Depravity
Aptico: Voc retirar-se para si mesmo, perdendo contato
com o mundo. Reduzir tanto o seu Carisma e Sabedoria
pontuaes por 2.
Craven: Voc se torna um covarde covarde. Quando fundio,
voc sempre deve lanar defensivamente. Ao atacar, voc deve
sempre brigar defensivamente.
Encantado: Voc so atrados para e fascinado pelo mal. Voc
j no tm a vontade de golpe-la para baixo. Sempre que voc fi ght
um adversrio mal, voc sempre atacar a -4 e qualquer dano
voc faz a contagem apenas como dano no-letal.

Fatalista: Voc torna-se oprimido pela negativa, derrotista


pensando e esto convencidos de que h pouco que voc pode fazer para
salvar
-se de um destino horrvel. D uma -3 pena em seu
testes de resistncia.
Arrogante: Voc considera-se como superior a todas as coisas,
mesmo os deuses. A cura divina no tem efeito sobre voc.
Homicida: Voc experimenta impulsos homicidas irresistveis.
Se uma oportunidade para entregar um golpe de misericrdia estiver
disponvel, voc
deve tomar esta ao. Voc no pode distinguir entre um aliado
e um adversrio, se algum est desamparado, voc deve entregar o
golpe de misericrdia.
Paranoid: Voc cresce excessivamente desconfiado, at mesmo de seu mais
prximo
Companheiros. Em combate, voc no pode evitar assistindo para
sinais de traio. Sempre que um de seus aliados envolvidos em
combate faz um ataque e no bater, voc se torna suspeito
que o aliado secretamente um traidor de seu partido. Voc
tomar uma penalidade de -1 a quaisquer rolos que voc faz durante esse
turno,
uma vez que alguns de sua ateno est focada no monitoramento da
atividades suspeita de traidor. Se mais do que uma falha em aliado
bateu, a pena cumulativa.
Severamente fbico: Voc ganha uma fobia grave, que requer
voc ter sucesso em um teste de Vontade (CD 16 + o CR do
desafio) ou ficam em pnico sempre que se deparar
o objeto de sua fobia. Este sintoma substitui o seu
sintoma anterior de fobia moderada. Consulte a pgina 61 para mais
sobre fobias.

Desequilibrado: Sua mente instvel faz voc imprevisvel,


particularmente no combate. Voc est automaticamente
confusa em seu primeiro turno em qualquer combate e todos os outros
transformar em seguida.
Sem resposta: Seus sentidos esto embotados e voc perde a
capacidade de discernir a verdade do mundo ao seu redor. Reduzir
seu valor de Sabedoria por 2.
Taint e bnus de Talentos
Quando um personagem atinge mancha moderada, e novamente quando
ele
atinge mcula grave, ele ganha um talento bnus. Este pode ser qualquer
faanha para que o personagem tem os pr-requisitos.
Desde mcula cumulativa, um personagem com um feito cuja
pr-requisito um nvel c specifi de mcula mantm o acesso a esse
faanha, mesmo depois que ela adquire mancha o suficiente para subir ao
prximo
nvel mcula. Por exemplo, um feiticeiro com o Corrupt Arcana
faanha (veja a pgina 120), que tem depravao leve como um prrequisito,
ainda benfica ts daquela faanha se sua depravao sobe a moderada
ou mesmo grave.
Por outro lado, caindo abaixo do nvel ed mcula specifi para um
faanha torna essa faanha inoperante. Por exemplo, um personagem
com o talento Fria Tainted (ver pgina 124), que tem moderado
a corrupo como um pr-requisito, no pode benfica t daquela faanha
se sua mcula cai leve, mas recupera o acesso faanha se o seu
corrupo depois sobe novamente a moderada.
Resistindo Taint
Existem substncias naturais que absorvem mcula e, assim, proteger
aqueles que os carregam. Alguns exemplos incluem uma haste de jade puro

o tamanho de um dedo humano, uma folha de papel vegetal preparado a


partir de
a pele de um cordeiro meses de idade, uma pea esculpida
de carvalho atingido por um raio, ou uma faixa de seda. O DM pode criar
outros exemplos apropriados para sua campanha. No obstante
a forma ou substncia do item, itens de absoro associadas ao odor
custa 100 gp cada.
Como o item absorve mcula, que escurece, amacia e, gradualmente,
apodrece. Durante este tempo, ele absorve toda a mancha para que a
transportadora
exposto a um mximo de 7 pontos (o suficiente para proteger o
portadora de uma semana de viagem em uma rea contaminada). Vrios
itens
proteger um personagem de mais mcula, mas s at certo ponto, como
descrito na Tabela 4-4: Oposio Taint. Se um personagem carrega
vrios itens de absoro associadas ao odor, todos eles se decompor
gradualmente
ao mesmo tempo, a distribuio da mcula absorvida entre
todos os volumes transportados. A presena de vrios itens parece
amplificar a mancha at mesmo como os itens de absorv-lo, fazendoa decompor-se mais rapidamente.

TAINT e alinhamento
A tendncia do personagem pode ser afetada pela mancha adquirido. Como
adquire um carter mais corrupo, e particularmente como ele
adquire mais e mais depravao, ele est cada vez mais inclinado

para atos malignos. O fedor do mal se apega a um personagem com


a mancha menos moderada, levando-o a inscrever-se como o mal a um
magia detectar o mal. Qualquer alterao alinhamento real at as DM do
discrio, mas como uma regra de personagens polegar com moderada
mcula so neutros na melhor das hipteses, enquanto que personagens
com mcula grave
so geralmente mal.
Divindades e Cdigos de Conduta
Os clrigos de divindades boas arriscar desagrado divino, caso adquiram
muito mcula. Advertncias divinas pode comear quando um clrigo
adquire nveis moderados de corrupo ou depravao, ou talvez
ainda mais cedo. Se um clrigo de uma divindade boa adquire grave
nveis de mcula, ela considerada ter grosseiramente violado o
cdigo de divindade de conduta e perde todas as magias e caractersticas
de classe
at que ela expia e reduz a sua mancha de no mximo moderada
nveis. (Esta restrio no se aplica aos clrigos em Eberron,
onde as divindades no impem restries de alinhamento na
seus clrigos.)
Um paladino que adquire nveis moderados de mcula perde tudo
paladino magias e habilidades e no pode avanar ainda mais como
um paladino at que ela expia e reduz a sua mancha de, no mximo,
nveis leves.
LIMPEZA TAINT
possvel remover a mancha de caracteres de vrias maneiras,
nomeadamente atravs da utilizao de feitios, o desempenho de bom
obras e limpeza em uma fonte sagrada. Mancha no pode ser
removido a menos que o personagem contaminado quer ser purificado.
Se um aumento da mcula causa corrupo de um personagem ou

score depravao para passar para um nvel mcula superior (para


exemplo, passando de leve a moderada), nem pontuao mcula
pode ser reduzida para um nvel inferior, a menos que mancha tratada
rapidamente
(At 24 horas) ou atravs do uso de uma expiao, milagre ou
Desejo magia (veja abaixo).
Spells
Os seguintes feitios podem reduzir pontuaes associadas ao odor quando
emitidos fora
reas contaminadas. Nenhum personagem pode ter uma pontuao mcula
reduzido em
qualquer magia especial mais do que uma vez por dia, embora diferentes
magias podem reduzir a mancha se lanado sobre o mesmo personagem
no mesmo dia.
Expiao: O feitio pode remover mancha, mas com limites.
Em primeiro lugar, ele sempre requer uma misso. Em segundo lugar, o
rodzio escolhe
um nmero at o seu nvel de lanador quando ele lana a expiao,
ea mgica reduz a corrupo do alvo e depravao
pontuaes na mesma proporo. Este uso de expiao, que custa a
caster 500 XP, pode reduzir a mancha para um nvel inferior mcula.
Cura: O feitio reduz a corrupo de um personagem e
pontuaes depravao por 1 ponto por trs nveis do usurio. Se utilizados
dentro de 24 horas do alvo est adquirindo mcula suficiente para
qualificar mcula como leve ou moderada, curar pode reduzir mcula
abaixo desse limiar.
Milagre ou desejo: Estas magias remover mancha sufi ciente para
colocar o alvo ao mais alto limiar do lado inferior
manchar nvel, independentemente de quanto tempo passou.
Remover Curse: Essa magia reduz depravao do personagem

marcar por 1.
Remover Doena: O feitio reduz a corrupo do personagem
marcar por 1.
Restaurao: O feitio reduz a corrupo do personagem
e dezenas depravao por 1 ponto por quatro nveis de rodzio. Se
utilizada nas 24 horas do alvo de aquisio suficiente
manchar a qualificar mcula como leve, ele pode reduzir mancha abaixo
esse limiar.
Maior Restaurao: O feitio reduz a corrupo do personagem
e dezenas depravao por um nmero de pontos igual
para o nvel de lanador do clrigo elenco maior restaurao. Se. utilizado
no prazo de 24 horas de um limiar mcula barrado, ele
pode reduzir a mancha abaixo desse limiar.
Good Deeds
Simples boas aes no so suficientes para remover mancha. Um
personagem
que desejam reduzir sua pontuao depravao atravs de uma boa
obras devem proceder a uma c ritual specifi sob a orientao
de um dos clrigos de sua divindade. O ritual prepara o personagem
para realizar a ao.
A f de cada divindade tem uma lista de rituais boas aes a fiis
pode executar para provar a sua dedicao divindade. Para
exemplo, os fiis de St. Cuthbert pode optar por colocar em
vestes sagradas para a f (e que identificam a sua
f para quem os v) e patrulhar uma parte especfica
de sua casa como parte da milcia ou cidade guarda. Aventurar
nunca parte de uma boa ao tal, e um personagem que
empreende uma aventura antes de completar seu ato
dever recomear com o ritual (mas veja o suplente

opo abaixo).
A boa ao deve ser repetida todos os dias durante uma semana. Em
concluso, pontuao depravao do personagem reduzido em 1
ponto. O personagem pode continuar a ao por mais uma semana
para continuar a perder depravao ou pode retornar ao templo para
realizar o ritual de novo e comear uma ao diferente.
Alternativamente, as boas aes pode ser misses empreendidas
em nome da divindade. Aps a busca termina, do personagem
score depravao reduzida em 1 ponto por semana exigido
para completar a misso.
Sacred Molas
Molas sagrado a uma divindade ou causa especfica esto localizados
em regies remotas e s pode ser alcanado por muito tempo e
viagem perigosa. Para cada dia um personagem gasta em repouso
e de se purificar a uma nascente sagrada, sua corrupo
pontuao reduzida em 1 ponto. Um personagem usando este mtodo
para reduzir sua pontuao corrupo pode realizar nenhuma atividade
outro do que descansar, comer, dormir, meditao e
conversa normal.

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