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Blender 3D - Fazer com que Ossos Tenham Ação e Controle

Título Blender 3D - Fazer com que Ossos Tenham Ação e Controle

Descrição <p>Este tutorial requer conceitos sobre Armature e animação de Bones. Se existe uma coisa que pode agilizar
muito na animação é controle de ossos através de Actions! É exatamente isto que quero retratar neste
tutorial.</p>

Enviado Por
ACTION NAS MÃOS

Ossos Controladores

Inicialmente, temos de entender alguns conceitos. Em Blender, Actions são como que camadas ou grupos de animação onde podemos
aplicar comandos, no caso deste tutorial a um osso dominante que será controle para outros ossos.

O objetivo a se alcançar neste tutorial é dominar a animação de uma mão. Para isso, usaremos, como já dito, ossos que controlarão
animações de outros ossos (os controlados pelos “dominantes”), tornando a animação de dedos muito mais prática!

Para começar, é necessário entender o que já está pronto na sena apresentada a seguir...

Criei uma mão com apenas 2 dedos e a ringuei como segue. Observe o nome dos ossos, e observe que há 3 ossos apontados para cima.
Os ossos Bone.005 e. 006, são cada um, dominante do dedo posterior respectivamente, ou seja, o Bone.005 domina os ossos Bone e
Bone.001. Já o Bone.006, domina os Bone.002 e .003... E, finalmente, o Bone.004 domina os Bone.005 e 006. É simples, basta observar
na figura ao lado!

Na Janela de Actions, criei 3 Actions e as renomeei como mostrado abaixo:


Na Action “Rodar Ossos”, criei KeyFrames 0 (zero) de rotação no frame 1 e rotação para baixo no eixo x até o ponto onde eu quis para a
KeyFrame final no frame 10. Estas foram para os ossos dos dedos.

Lembre-se que sempre que criares KeyFrames em Action, é interessante deixar o cursor no frame 1 para poderes alterar outras Actions
sem o atrapalhar dos movimentos das Actions anteriormente alteradas. Para os ossos Bone e Bone.001, criei uma Constraint como a
mostrada abaixo, para que o Bone.005 ative a animação do Bone na ACtion “Rodar Ossos”, quando Rotacionados no eixo X.

Criei uma Constraint similar à abaixo para os ossos Bone.002 e Bone.003, para que o Bone.006 domineos como o Bone.005 fez como
mostrado anteriormente.
Na Acton “Rodar Pai”, criei KeyFrames de rotação no eixo x para o lado onde alteram os ossos dos dedos através das Constraints criadas
anteriormente...

Já aqui, a Constraint foi criada nos ossos Bone.005 e .006 para que o Bone.004 os domine através do Eixo x, como mostrado
anteriormente...
Pronto!

O sistema já está completo. Basta agora testar!

Quando se rotaciona o Bone.005, ele controla os ossos Bone e Bone.001, que representam o dedo direito. Quando se rotaciona o
Bone.006, ele controla os ossos Bone.002 e Bone.003, que representam o dedo esquerdo. Quando se rotaciona o Bone.004, ele controla os
ossos Bone.005 e Bone.006, que representam os dois dedos.

Você pode rotacionar um dos dedos mais que outro. Assim, quando rotacionares o Bone.004, ele rotacionará primeiro o que você
rotacionou um pouco.

Espero ter ajudado!

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