Professional Documents
Culture Documents
valientes pilotos espaciales: todo depende de ellos mismos. Pero una vez escogido el
personaje, los jugadores debern actuar tal y como lo hara ese personaje, en ese mundo y
ante una situacin dada.
As se establece una relacin entre master y jugadores; l plantea una situacin determinada, y
espera la reaccin de ellos. Esta reaccin podr ser cualquiera, pero habr de ser lgica. Por
ejemplo, pensemos en un personaje tpico y tpico: el brbaro guerrero, que vive de su pericia
con la espada, Skelos es un guerrero ushita, de paso por la regin de Morvia; est infiltrado en
el territorio de sus ms temidos enemigos, los Trolls, unos monstruos de dos metros de altura y
aspecto amenazador. Skelos odia profundamente a los trolls, porque mataron a su familia
cuando l era pequeo, y est en guerra con ellos desde que pudo empuar una espada. Este
ejemplo tambin nos ayuda a ver que el personaje de rol tiene siempre una historia a su
espalda, que justifica como se comporta y que le define casi como alguien vivo. Como
decamos, si esta en el bosque de Morvia, acechando a sus enemigos y ve pasar alguno por
all, sus posibles reacciones estn encaminadas a daar a ese troll, Podr atacarle cargando
contra l, o por detrs, intentando apualarlo; saltar encima de l, o capturarlo para sacarle ms
informacin, Hasta podra tenderle una trampa, o hacer infinidad de cosas, pero nunca le
saludar, ni le invitar a un refresco, ni le ayudar encontrar el camino de su casa porque se ha
perdido: no es lgico. El jugador controla a este personaje, y tiene que actuar como hubiera
actuado Skelos si realmente existiera. Skelos es un personaje con unas caractersticas muy
determinadas: ser fuerte, gil, resistente, inteligente en mayor o menor grado, y el jugador debe
utilizar las mejores caractersticas de Skelos para matar al troll con el menor riesgo para la vida
del personaje. El jugador le indicar al master que accin va a realizar y este, segn las reglas
de juego, los dados y la suerte que tenga el jugador con estos dados, establecer el resultado, y
si dicha accin ha sido fructfera o no. A continuacin, explicar cual es la nueva situacin para
el jugador y sus consecuencias. El jdR se basa en un azar compensado, y segn la tirada de
dados y lo especificado en las reglas, el troll puede resultar herido o muerto. O pasar justo al
revs: si la tirada ha sido mala, el que puede quedar herido es Skelos. Pero la situacin podra
haber sido cualquier otra. Skelos podra no estar solo, quizs en ese momento le acompaaban
Ragnor el mago y Zoltan, el pequeo ladronzuelo de raza halfling, y es muy posible que haya
un motivo para estar all; tal vez, el de rescatar a la princesa Gumirs, prisionera de los Trolls.
Ante esta coyuntura, el sentido comn sugiere que el mago, ms inteligente que el guerrero,
calmar al bravo espadachn y propondr al halfling que captures al troll para interrogarlo;
despus ya decidir que hacer con el monstruo.
En este ejemplo hemos podido ver otra diferencia con los juegos clsicos; en la mayora de
ellos, solo hubiramos podido movernos o atacar. En el jdR, se puede hacer cualquier cosa que
el jugador estime apropiada, Otro factor importante es el nivel de dificultad que te pondr el
master... Un ataque por sorpresa tiene muchas ms posibilidades de triunfar que una carga
contra un enemigo que conoce tu presencia. Las caractersticas de los personajes indican
adems cual es la accin ms idnea para cada jugador, Como Skelos es muy fuerte y hbil
con la espada, seguro que hubiera atacado con esta. Lo habra hecho luchando cuerpo a
cuerpo con el troll. Zoltan, mucho ms dbil y astuto, hubiera disparado una acerada flecha al
troll, puede que porque es lo mejor que sabe hacer: l tiene esta habilidad ms desarrollada,
puesto que sabe que en un combate cuerpo a cuerpo tiene todas las de perder, Skelos pelea
mejor a espada: para un brbaro, es imposible concebir otro estilo de lucha, Esto son las
caractersticas de los personajes; las ms comunes a todos los juegos son fuerza, inteligencia,
agilidad, resistencia o constitucin, carisma, sabidura, y algunas mas relacionadas con las
armas y formas de ataque, o los conocimientos que tiene ese personaje: lenguas,
supervivencia, navegacin, carpintera o agricultura. Hay otros rasgos significativos: nombre,
raza, habilidades, equipo, altura, color del pelo... Son algunas de las descripciones que se
pueden encontrar en la hoja del personaje. En el parchs, todos los jugadores son iguales, cada
ficha hace lo mismo que las dems. En el Monopoly, tu ficha y la del contrario solo se mueven
para lo mismo: obtener ms dinero y machacar a los otros jugadores, Pero aunque tengas
mucho dinero no corres m s, no te puedes comprar un coche, ni sobornar a la polica para no
caer en la crcel. En los juegos de estrategia, una unidad de infantera del Risk no difiere en
nada de otra unidad de infantera, aunque una sea de Alaska y la otra de Africa Central. En el
jdR esto no ocurre: "Mi personaje mide tanto, pesa tanto, tiene los ojos negros y tiene tal
habilidad ms desarrollada que el personaje de mi compaero. A priori, mi Pj tiene ms
posibilidades de hacerlo bien que el de mi amigo; luego la suerte y los dados me darn la razn
Y es que es posible que tanto experto que habla, declara, analiza, investiga, estudia, delimita,
relaciona, postula, opina, teoriza, disecciona, y sobre todo critica el sufrido juego de rol se
olvide que la esencia del mismo se viene jugando desde ya hace bastantes aos,
aproximadamente desde el inicio de la humanidad, y que es bastante posible que sus padres, y
los padres de sus padres ya jugaran a interpretar un personaje cuando eran nios. O es que
usted, sufrido lector, nunca jug a ser el chico bueno de la pelcula de los sbados con sus
amigos y/o hermanos, en los lejanos tiempos en los cuales usted era uno de esos locos bajitos
de orejas sucias y mocos en las narices? La temtica en los chicos abarcaba desde el Far
West hasta los temas bblicos, pasando por ambientes medievales o policiacos, mientras que
las nias, muchas veces, preferan (ya sea por carcter o por imposicin sexista) temas ms
pacficos y a menudo domsticos.
Veo que sonres, Seguramente recuerdas que dichos juegos solan terminar en discusiones, ya
que todos queran ser el bueno, y, por supuesto, nadie quera morir", La idea sigue siendo la
misma.
Lo nico que hace el juego de rol es reglamentar la imaginacin de los jugadores.
Para finalizar, vemos que las presiones psicolgicas de la vida moderna fomentan toda una
cultura de escapismo existencial. Proliferan las pelculas de aventuras de serie B, el desarrollo
de la televisin crea el fenmeno de las series de telefilmes, aumenta el consumo de literatura
pulp, en la cual se busca (y se consigue fcilmente) la distraccin mediante la narracin de
aventuras de accin, misterio o terror. A menudo estos ingredientes se entremezclan en las
narraciones de fantasa, fantasa heroica, o l genero de espadas y brujera. Uno de los
exponentes principales de esta literatura fue una vieja revista de los aos 30, redescubierta en
los 60, llamada Weird Tales, en la cual escriban autores como Robert E. Howard (autor de
Conan y de todo el universo de la era Hyborea) y Howard P. Lovecraft (autor de los celebres
Mitos de Cthulhu), cuyas narraciones se han convertido en el caldo de cultivo de numerosos
mdulos de aventuras de rol. Un poco antes, en 1955, J. R. R.Tollkien haba publicado El Seor
de los Anillos...
En la poca que nos ocupa (es decir, finales de los 60) nace en Australia un juego de tablero
llamado Dungeon, que consiste en recorrer el mapa de unos subterrneos plagados de
habitaciones, en las cuales se encuentran monstruos, tesoros, y a menudo monstruos y
tesoros. Poco despus aparece en Estados Unidos una nueva versin del juego, en la cual se
respeta la idea original pero se introducen, como novedad, razas de la mitologa de Tolkien:
hobbits, elfos, enanos... que, representados por las fichas de los jugadores, recorren el tablero
a la caza de tesoros. Este nuevo juego s llamar Dragn (no confundir con el juego de tablero
que posteriormente publicar TSR).
En 1969 un joven zapatero de Wisconsin, Gary Gigax, amante de la literatura fantstica en
general y de la obra de Tolkien en particular, publica un reglamento de juego de guerra con
figuras para la simulacin de pequeas batallas en las cuales intervengan las criaturas propias
de la mitologa tolkieniana: elfos, hobbits, humanos, enanos, orcos y trasgos. El sistema de
combate esta basado en esquemas clsicos (el dao depende del arma del atacante y de la
armadura del defensor), pero tiene como elemento original el que no se limita al dado de seis
caras tradicional, sino que usa dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras, los cuales confecciona con un
viejo juego de figuras polidricas que estaba arrinconado en su casa, Llama al juego Chainmail
(Cota de Malla), e incluso consigue que le publiquen unos pocos ejemplares, Un amigo suyo,
Dave Ameson, aficionado como el a la literatura fantstica y a los juegos de guerra con figuras,
desarrolla el esquema de un juego de exploracin de subterrneos, basado en la idea de los
primitivos Dungeon y Dragn: salas, monstruos y tesoros, que seran dibujadas por un arbitro o
director de juego a medida que los personajes avanzaran por ellas, con lo cual los jugadores no
veran desde el principio la totalidad de las salas y aadira realismo a la exploracin.
Lo que en un principio fue una forma de personalizar los combatientes de Chainmail y
desarrollar peleas en interiores se convirti rpidamente en una nueva concepcin del juego,
con elfos y hobbits, con guerreros y magos, con monstruos y tesoros, pero sin tablero ni
objetivo final, La competitividad entre jugadores tpica del juego de guerra se transforma as en
una colaboracin para conseguir un objetivo comn: sobrevivir, venciendo a los enemigos, Gary
Gigax y Dave Ameson bautizaron al nuevo juego 1lamandolo Dungeons & Dragons, y al
sistema Role playing game, es decir, el juego de jugar a rol, ya que este es el nombre con el
cual se conoce en los Estados Unidos a los psicodramas.
Haba nacido el juego de rol, con las caractersticas propias del mismo:
juegos de rol, basa das tanto en la cronologa de los juegos como en los rasgos bsicos de las
reglas con que los que se disearon.
Juegos de Rol de Primera generacin (1974-1978)
Nacen, evidentemente, en 1974, con Dungeons & Dragons. En l encontramos a los Pj divididos
en clases, diferenciadas entre ellas pero no dentro de s, Es decir, dos Pj de la misma clase
sern prcticamente iguales, tendrn los mismos objetivos y sabrn hacer mas o menos las
mismas cosas. El carcter de los Pj est representado, de una manera bastante simplista,
mediante Rasgos o Alineamientos que definen de algn modo su carcter. El Pj mejora
trepando por una escala de Niveles, los cuales le dan ms puntos de vida, con lo cual tiene
mayor capacidad de supervivencia, La filosofa de las aventuras suele ser de carcter
maniqueista: Bien (jugadores) contra Mal (todo lo dems). La mayor parte de esta primera
generacin de juegos contempla una temtica medieval fantstica, mas o menos basada en la
fantasa heroica y la obra de Tolkien.
Algunos de los ttulos ms representativos de este periodo son: Dungeons & Dragons, Chivalry
& Sorcery, Tunnels & Trolls, Aftermath o Gamma World Traveller.
Juegos de Rol de Segunda Generacin (1978 - 1983)
Surgen en 1978, a raz de la publicacin de la primera edicin de Runequest. La principal
caracterstica del mismo es el uso de competencias (igualmente denominadas habilidades o
pericias) las cuales personalizan ms los diferentes personajes. Desaparece la mejora de Pj
por niveles, ya que ahora stos mejoran aumentando los valores de sus competencias. Muchos
de estos juegos tienen una cierta tendencia a la complejidad, complicando el juego con una
enorme cantidad de reglas, a fin de no dejar nada (o casi nada) al azar.
Ttulos de este periodo: Runequest, La llamada de Cthulhu, El Seor de los Anillos, Bushido,
Space Opera, Stormbringer.
Juegos de Rol de Tercera Generacin (1983 - 1987)
En 1983 se produce una autentica revolucin en el mundo del juego de rol, cuando se publica
james Bond 007, Su novedad radica en que todas las situaciones posibles del juego se
resuelven mediante una nica tabla de dificultad. Se simplifica enormemente el mecanismo de
juego, y se le concede al Dj una mayor libertad, permitindole extenderse en la ambientacin
de la partida, sin tener las manos atadas por un sistema de juego realista pero marcadamente
lento.
Ttulos de este periodo: James Bond, Paranoia, Marvel Superheroes, Malefices, Sandman,
Toon.
Juegos de Rol de Cuarta Generacin (1987- ??)
En el ao 1987 aparece Star Wars, juego que plantea una nueva filosofa en el rol: se limita al
mximo la creacin de Pj, para que el jugador no tenga que perder tiempo en preliminares
antes de lanzarse a jugar, El sistema de juego, simultneamente, se simplifica al mximo, lo
cual requiere por parte del Dj una cierta capacidad de improvisacin, Sealaremos como
detalle curioso que este tipo de juegos tienen cierta similitud con los juegos de primera
generacin, en el sentido de que, nuevamente, los Pj estn ms o menos divididos por clases,
ms o menos estereotipadas. Ttulos de este periodo: Star Wars, Cazafantasmas, Shadowrun,
Space 1899, Prncipe Valiente, TORG Algunos aaden a esta clasificacin un quinto apartado,
en el cual se incluiran los juegos de rol europeos, que, a diferencia de los americanos,
presentan una ms amplia base intelectual, del mismo modo que permiten una mayor (y por
tanto, mejor) interpretacin del Pj, en detrimento, muchas veces, de la accin simple, pura y
dura que a menudo se desborda de los juegos americanos. Sin embargo, y para terminar, seria
interesante recordar que todas las clasificaciones son odiosas, y que, aunque hubo sistemas de
juego novedosos en su momento, y que por supuesto crearon escuela, no todos los
diseadores de juego quisieron aplicarlos. As, por ejemplo, pese a que Bushido es un juego de
segunda generacin, tiene muchos puntos en comn con los de la primera, en especial en lo
referente a las clases de Pj y en los niveles. Por su parte, Traveller, por las especiales
caractersticas de su creacin de Pj, se merecera prcticamente un apartado para l solo.
As que, si de verdad quieren el consejo de un jugador, dejen que sean los expertos los que
teoricen, diseccionen, analicen, expliquen... y se equivoquen con los juegos de rol. Ustedes
cojan unos dados, y organicen una partida. Descubrirn que es mucho ms divertido. Tal y
como lo descubrieron, hace dieciocho aos, dos muchachos llamados Gary Gigax y Dave
Ameson
Por desgracia, porque los libros en este pas son caros, porque se lee ms bien poco y se
compra menos, y porque no aplicamos IVA cero a la cultura, como hacen Portugal o Grecia.
Razones socio econmicas aparte, la gran ventaja de un jdR es que su relacin precio/horas de
juego es insuperable. Si dais una vuelta por una juguetera, grandes almacenes o tienda
especializada en juegos, veris que los juegos clsicos de tablero tienen unos precios
prohibitivos. Cualquier juego de preguntas y respuestas, "supremaca econmica" o "asesinato
de saln" no sale por menos de tres o cuatro papeles verdes. Un juego de tablero, tras un
nmero de partidas X termina por agobiar, ante la excesiva repeticin de movimientos y
situaciones, Un jdR asegura (X + X x 2) horas de partidas distintas, variadas y de diversin a
raudales. Haced clculos y veris como tengo razn.
NECESITO DEMASIADAS COSAS PARA JUGAR A ROL?
No ms que para una clase de filosofa o fsica en el instituto o la facultad. Para jugar a
Advanced Dungeons & Dragons, por ejemplo, lo imprescindible para un grupo de seis personas
ser un Manual del Master, un par de manuales del Jugador, la Pantalla del Master, un mdulo,
tres o cuatro lpices, cinco hojas de personaje, un juego de dados de rol y un par de gomas de
borrar. Ni ms, ni menos. Los extras pueden contemplar hojas de papel para notas, papel
cuadriculado o una pizarra para el mapa, figuras de plomo, ms dados para repartir, latas de
refresco y algo para picar. O cualquier cosa que se os ocurra, desde sillas anatmicas a un
ordenador.
ME GUSTARIA VER JUGAR A GENTE EXPERTA, PORQUE CREO QUE NO JUEGO BIEN...
Este es un sndrome muy extendido entre los principiantes como yo. Creemos que los
veteranos no acaban con la mesa llena de trastos, que se interpretan todas las reglas al pie de
la letra y que los mdulos de creacin propia les salen flojos. Yo tambin pensaba eso hasta
que me empezaron a introducir en este mundo tan apasionante, y descubr que el 95 por ciento
del personal, veteranos irreductibles y miembros de clubes de rancio abolengo, jugaba a rol
exactamente igual que yo. As que, tranquilos, y nada de acomplejarse, eh?
ES NECESARIO INTERPRETAR SIEMPRE EL PAPEL DE TU PERSONAJE?
La Polica del jdR no va a obligarte, pero seria aconsejable. Al fin y al cabo, rol significa papel, y
eso es lo que se espera de ti, que interpretes un papel. Si no, estas jugando a cualquier otra
cosa, excepto a Rol. Muchos jugadores que se aburren en las partidas es porque se pasan el
mdulo diciendo Mi personaje dice que... o Mi personaje hace... As siempre ser igual, y un
bardo celta no s diferenciar mucho de un piloto mercenario. Haz un poco de teatro, y vers
como te diviertes horrores. El personaje ms depurado y mejor interpretado que he visto en una
partida de AD&D era un brbaro, que responda al nombre de Chuarchenager. A pesar de tener
inteligencia 4, entre los brbaros, estaba considerado como un intelectual, porque era capaz de
pensar sin mover los labios. Eso s, no poda usar palabras de ms de tres slabas, y su frase
favorita era "Nolontiendo". Con tan sencillas premisas, el jugador que lo llevaba anim a los
dems a imitar su ejemplo de "vivencia de Pj", y haciendo esto puedes acabar partidas con las
costillas doloridas de tanto rerte, Piensa en tus pelculas favoritas, y ver s como no es tan
difcil, Compensa mucho, la verdad.
HAY QUE COMPRAR TODOS LOS SUPLEMENTOS DEL JUEGO QUE PRACTICO?
NO, con maysculas. Solo aquellos que creas que son estrictamente necesarios para la buena
marcha de la partida. Los libros de reglas y alguna que otra cosilla (hojas de personaje y
bestiario, por ejemplo) son imprescindibles. Pero a partir de ah, que cada uno haga de su capa
un sayo. Los masters ms cortitos de ideas precisan mdulos oficiales para alimentar las
ansias aventureras de sus jugadores; los ms "folletineros" escribirn sus propias aventuras al
cabo de poco tiempo. Es ms cmodo comprar algo hecho que tener que prepararlo, en eso
estamos de acuerdo, pero eso va a gusto del consumidor, y del bolsillo de cada uno. Por otro
lado, un buen suplemento simplifica la tarea del master, da consistencia al universo de juego y
ayuda a profundizar en todo lo que es y comprende un jdR Una gua de armas, la descripcin
de un mundo, de una poca o una buena campaa "prefabricada" pueden animar hasta
extremos indecibles una temporada de juego floja, y disparar la calenturienta y perversa mente
de master y jugadores. Pero eso no significa que no puedas jugar a "Masacre Total (Tm)" si no
tienes el "Manual de Desuello y Descuartizacin de Pjs y Otras Gentes de Mal Vivir" y la "Gua
Ilustrada de Torturas y Suplicios Para Dados de Ocho Caras".
CUL ES LA MEJOR MANERA PARA INICIARSE EN UN JUEGO DE ROL?
Creo haberlo dicho antes, y alguno de mis compaeros de club creo que coincidirn conmigo:
jugando, ni ms ni menos. Sentarse a la mesa de un grupo con algunas horas de vuelo,
preguntar y fijarse. Cuando tienes un grupo de amigos deseoso de probarlo, basta conque
alguno se le la manta a la cabeza y oficie de director de juego. Cuando se esta solo en el
empeo, es ms difcil, pero no imposible. Hay clubes deseosos de engrosar sus filas con
nuevos socios, que estarn encantados de iniciarte. Las tiendas especializadas suelen
organizar torneos y cursillos a los que te puedes apuntar, Y con un poco de suerte, en tu
localidad pueden celebrarse unas jornadas de rol: presntate all y conocers a otros
jugadores. Si es ms simple que el mecanismo de puesta en marcha de un chupete!
POR QU HAY TAN POCAS CHICAS QUE JUEGUEN A ROL?
Pregunta peliaguda donde las haya, pardiez. Por motivos que se me escapan y que no
comprendo, las mujeres son menos proclives que los hombres a la abstraccin, y disfrutan
mucho menos con los jdR Puede que el motivo sea que sus novios, maridos o amigos siempre
les estn dando la tabarra con lo mismo, forzndolas a jugar cuando no les apetece, y acaban
cogindole un poco de mana. Es comprensible, pero por lo que yo s las mujeres son tan
buenas jugadoras de rol como los hombres, si no mejores. Ellas son las que aportan las
soluciones ms lgicas, por contra de los varones, que tienden a solucionarlo todo por la fuerza
bruta. Pensad que si las chicas se niegan a jugar con vosotros quizs sea por culpa vuestra: os
cerris en vuestro pequeo circulo, las molestis con vuestras bromas y a veces las ofendis
con vuestro machismo latente ("La enana y la guerrera, que preparen la comida: nosotros
vigilaremos"), Lo veis?
ES CIERTO QUE LA GENTE QUE JUEGA A ROL ESTA UN POCO CHIFLADA?
No ms que la gente a la que le gusta el ftbol, los cmics o las pelculas de artes marciales.
Cuando alguien se vuelca con ganas en una aficin, es lgico que se "obsesione" un poco con
ella, y de ah viene el sambenito de "chalao". Todo con exceso puede ser malo, desde comer
caviar a jugar a rol, pasando por ver televisin o matar marcianos, Todo depende del cristal con
que se mire, Ni hagis caso a lo que os digan por ah: en todo el tiempo que llevo jugando,
nunca me he encontrado con alguien que se crea que es su personaje fuera de la partida. No
s si podemos decir lo mismo de nuestros polticos...
CUL ES EL SITIO MAS ADECUADO PARA JUGAR A ROL?
Cualquiera donde se pueda estar mnimamente cmodo, sentado y con una mesa lo bastante
grande como para acomodar todos los brtulos, y a ser posible, tranquilo y sin demasiado
ruido. La garganta de los masters suele resentirse bastante en ambientes ruidosos, Es decir, un
parque, el comedor de casa, el reservado de un bar, los locales de una asociacin cultural, el
saln de bodas y banquetes de un restaurante, la oficina de tu cuado, el museo de
Colombfila y Entomologa o el saln de plenos del Ayuntamiento. Parafraseando a Paul
Young, "donde dejo mi pantalla de master y mis dados, es mi hogar"...
QU NECESITO PARA SER MASTER DE ROL?
Voluntad y paciencia a prueba de bombas, una pantalla blindada antidados, gran capacidad de
improvisacin, no tener vicios conocidos y estar vacunado. Bromas aparte, poco m s que para
ser jugador de Rol. Quizs el ser un poco ms imaginativo que el resto de jugadores y manejar
m s informacin (y libracos) que estos. Un poco de talento narrativo y algo de trabajo
preparatorio entre sesin y sesin de juego tampoco vienen mal. A mi juicio, el nico requisito
indispensable es una cierta experiencia delante de la pantalla, para poder hacerlo bien cuando
pases detrs de ella. No hay nada en este mundo que cabree a un sufrido Pj (a excepcin
quiz de una reunin tumultuosa de dragones dorados) que un master inseguro o inexperto,
que pierda el norte de la partida. Demuestra que ese no es tu caso y te habrs ganado los
galones sin problemas, Muchas cosas se han quedado en el tintero, pero quien mucho abarca,
poco aprieta. Reflexionad sobre lo dicho y no tomis nada como dogma fundamental. La
principal meta del jdR es divertirse y relacionarse con otras personas, no angustiarse con
dilemas filosficos acerca de la vida, el Universo y todo lo dems... y a jugar, demonios, que
esta vida son cuatro das y ya han pasado dos...
10
enemigos. Algunos juegos exigen una tirada de dado para ver si alguno de los bandos est
sorprendido (lo cual concede al otro un asalto de combate para atacar libremente) y a
continuacin empieza el ritmo normal del combate, dividido en asaltos, de duracin variable
segn el juego, pero que suelen ser de algunos segundos (de tiempo subjetivo, en realidad
cada asalto de combate suele durar un par de minutos, dependiendo de las acciones al
realizar). En cada asalto s, suele poder realizar una accin y por lo general actan primero los
personajes con mayor agilidad (destreza, rapidez, etctera), modificndose a veces el orden
segn el resultado de una tirada, denominada de iniciativa. En sntesis, y dependiendo del tipo
de juego, el personaje puede atacar con un arma de cuerpo a cuerpo o de proyectiles, recargar
una de stas o bien realizar un hechizo; los asaltos de combate no suelen permitir la realizacin
de acciones complejas como hacer funcionar un ordenador, leer un libro o montar una tienda de
campaa. Cuando le toca, el jugador declara la accin de su personaje, y por lo general realiza
una tirada de dados para ver si tiene xito (a menos que la accin sea automtica, cmo dejar
caer algo al suelo). El director de juego evala el resultado de la accin con las tablas de
combate y, si es preciso, calcula el dao inflingido a la oposicin. El turno pasa al siguiente
jugador o enemigo y as sucesivamente hasta que todos los que podan actuar lo han hecho,
acabndose entonces el asalto. Se repite esta secuencia las veces que sean necesarias y
cuando ya no quedan enemigos (o personajes) en pie, acaba el combate. Eso si algn bando
no decide antes poner pies en polvorosa si van muy mal dadas. (Pausa colorista).
-Brad el guerrero, ataca con su espada ancha al esqueleto que ha surgido del recodo del
pasillo. Es de tercer nivel y necesita sacar 11 o ms con un dado de 20 caras para acertar. El
jugador tira el dado, que rueda por la mesa detenindose en el 18. Impacto! El director de
juego tira dos dados de 4 caras para dao, y saca un 3 y un 2, un total de 5 puntos de dao. El
esqueleto que tena slo 4 puntos se rompe en mil pedazos.
-Si bien el combate es parte fundamental de los juegos de rol, no todos exigen combatir y no
siempre el combate es la mejor manera de resolver las cosas como han aprendido a su pesar
muchos jugadores de La llamada de Cthulhu. Hay aventuras (que no juegos) orientadas a la
accin, y otras orientadas a la reflexin, donde las habilidades detectivescas de los personajes
les darn mejor rendimiento que una buena pelea. En esto como en todo, es el gusto personal
de jugadores y director de juego el que debe orienta el cariz de la aventura. Sin embargo, en
aras de la emocin, es necesario que al final de una aventura haya algn tipo de clmax ya sea
violento o no. Pero en el cual se pueda descargar la tensin acumulada durante el juego.
Puede tratarse de evitar un desastre natural, recuperar arriesgada pero sutilmente las cabezas
nucleares robadas por el enemigo, etctera. Un ejemplo muy interesante de guiones en los que
la emocin era mxima y el enfrentamiento fsico mnimo era la serie de televisin Misin
Imposible (que se ha repuesto varias veces) y en la que los directores de juego a quienes la
fuerza bruta no motive demasiado se pueden inspirar a voluntad.
Las recompensas
El final de una sesin suele ser un buen momento para repartir los puntos de experiencia,
tesoros, objetos mgicos, etctera, obtenidos, y para poner al da las hojas de personaje con
las novedades que haya podido haber, si la situacin de la aventura lo permite.
En los juegos de rol estructurados por niveles de experiencia (D&D y AD&D, por ejemplo)
existen dos tipos de recompensa para los personajes: uno lo constituye el tesoro (dinero,
objetos, armas y armaduras mgicas)que se puede obtener en una aventura, y otro los puntos
de experiencia que sumados, permiten que un personaje mejore en sus habilidades y por tanto
suba al siguiente nivel. Ello le proporciona mejores tiradas de dado para el combate, ms
resistencia al dao (ms puntos de golpe) y para los hechiceros y similares ms cantidad y
calidad de hechizos.
En dos juegos no estructurados en niveles (verbigracia, Runequest o la llamada de Cthulhu), la
experiencia no se mide en puntos, sino que el hecho de utilizar con xito las habilidades
permite que stas mejoren, mediante urnas tiradas de dado realizadas bajo el control del
director de juego. Por supuesto que la obtencin de mejor equipo, armas, libros, etctera, por el
simple expediente de arrebatrselos al enemigo no deja de ser una bonificacin interesante...
11
El jugador
Para jugar a rol no hace falta ni aprenderse de memoria dieciocho complicados manuales ni
hacer un severo aprendizaje de la mano de un maestro. Slo se requieren ganas de jugar y una
cosa que los americanos llaman suspensin of disbelief y cuya traduccin exacta al
castellano no tiene demasiado sentido ( ya que me dirs qu quiere decir suspensin de la
incredulidad) pero que equivale a la capacidad de introducirse en una situacin imaginaria y
actuar como si fuera real.
A veces se ha dicho que a jugar como mejor se aprende es jugando. Esa es una opinin que
respeto pero no comparto, aunque montones de jugadores han empezado as. Yo prefiero
recomendar al aspirante a jugador que busque un club, asociacin, grupo de amigos, jornadas,
etctera, donde se juegue a rol y ms exactamente donde se juegue a un juego cuya temtica
en principio le interese (y despus veremos por qu), y pida permiso al director de juego para
estarse una o varias sesiones como oyente a su lado, es decir, detrs de la pantalla. De esta
manera, el novicio no se ve abocado a una partida cuya trama desconoce, con un personaje
que ha creado en diez minutos y sin haber visto el manual de personaje ms que por el forro.
Por el contrario, desde la posicin privilegiada en la que se halla, podr ver como reaccionan
los jugadores a una serie de situaciones, como resuelve el director de juego 1os encuentros,
combates, etctera, que pasa detrs de la pantalla, en una palabra: de que va todo esto.
Simultneamente puede pedir (y normalmente se le dejar) algn manual para consultarlo en
los momentos de descanso de la partida y as irse imponiendo en la parte burocrtica del juego:
la hoja de personaje, las caractersticas, las profesiones, las tiradas de dado, etctera. Aqu es
fundamental lo que ya he mencionado antes. El juego a contemplar debe tener una temtica
que interese al futuro jugador, puesto que no me imagino a alguien cuyas aficiones sean los
relatos de ciencia-ficcin motivado por una partida de Runequest, o alguien que Conozca al
dedillo las aventuras de Fahfrd y el Ratonero Gris contemplando sin mas una partida de
Traveller. Atencin, que esto no quiere decir que, una vez introducido en el rol, no pueda
interesarle el variar de temtica. Muchos lo hacemos y es normal (por no decir saludable)
cambiar de genero de vez en cuando, para evitar la saturacin. Una vez el novicio esta
convencido de que le gustara probar, lo ms interesante seria que hubiera plaza en el grupo en
el que ha entrado de oyente, puesto que a estas alturas su integracin puede ser muy fluida.
Bastara que el director de juego le dedique una hora (fuera del horario normal de partidas) para
crear el personaje, ponerle en antecedentes de como funciona el grupo, etctera, y en menos
12
tiempo que canta un gallo, nuestro amigo har su entrada en el mundo del juego de rol. Como
regla general, yo recomiendo a los principiantes que no escojan de entrada personajes con
hechizos o propiedades similares. En todo juego de rol, la magia (o la tecnologa
suficientemente avanzada, como dira Arthur C.Clarke) es complicada, y un hechicero novato
que tenga que consultar el manual cada vez que quiera realizar uno es un estorbo.
Otra forma de iniciarse que no es tan fcil de concretar es que algn club, tienda especializada,
jornadas, etctera, monte partidas de iniciacin para principiantes, prctica que desde aqu me
apresuro a recomendar encarecidamente. En estas partidas se debe empezar por lo ms
bsico, describiendo el juego y como se juega, e incluso utilizando personajes pregenerados
(es decir, creados por el director de juego) a fin de evitar perdidas de tiempo innecesarias.
Adems, un personaje pregenerado que tenga caractersticas equilibradas, un equipo
racionalmente escogido y unas motivaciones definidas puede servir como modelo a imitar por
los jugadores noveles en sus primeras partidas hasta que desarrollen su propio criterio al
respecto.
El personaje
Antes hemos hecho referencia a un personaje, su creacin, las habilidades o caractersticas
que posee. Pero, qu es un personaje? En un juego de rol, un personaje es una especie de
otro yo de un jugador, que puede ser todo lo parecido o lo diferente que ste quiera, y cuya
misin es participar en el juego dentro de sus habilidades. Un personaje en un juego de rol no
es muy diferente del protagonista de una pelcula (y volvemos al smil cinematogrfico), en la
que el jugador, sera el actor. Segn el juego de que se trate, se requerirn diferentes tipos de
personaje, pero todos ellos deben tener en comn el ser, precisamente, gente poco comn.
Dado que nuestros personajes toman parte en aventuras, se supone que tienen algo que les
diferencia del resto de los habitantes de su mundo, y les hace idneos para emprender todo
tipo de misiones, a cul ms arriesgada y peligrosa. Si se trata de un juego de rol medievalfantstico, lo normal es que el personaje sea guerrero, mago, ladrn o clrigo (las cuatro clases
bsicas de personaje, con todas las subclases y especializaciones que admita el juego) que
representan respectivamente la fuerza bruta, la inteligencia, la destreza manual y la sabidura.
Si se trata de un juego de ciencia-ficcin, el abanico es ms amplio en cuanto a posibilidades,
pero los rasgos bsicos son correlativos porque podemos tener soldados (otra vez la fuerza
bruta), tcnicos (de nuevo la inteligencia), comerciantes (posible mezcla de destreza y
sabidura), etctera. En un juego tan tpico y a la vez. tan diferente de las temticas generales
como La llamada de Cthulhu (que es un juego de terror ambientado en los aos veinte), la
eleccin.se reduce a dos grandes categoras que son: el hombre de accin (l ms tpico es el
investigador privado) y el erudito (historiador, arquelogo, etctera. En todos los casos. , el
hecho de que los personajes vayan en grupo no es un capricho de los diseadores, sino que
obedece al hecho de que ningn personaje (ni siquiera los ms poderosos) puede lidiar en
solitario contra todos y cada uno de los enemigos que surgen en el juego. Los juegos de rol
fomentan el espritu de grupo y en l los todos los personajes deben cooperar para salir airosos
de la aventura. Una partida o campaa en la que los magos o los ladrones (por poner un par de
ejemplos) estn de adorno no est bien planteada y conducir inexorablemente al aburrimiento
de los jugadores afectados.
Cuando nos referimos a <<crear>> el personaje estamos hablando de realizar una serie de
tiradas de dado (el tipo y nmero varan en cada juego), e incluso existen juegos donde se
asigna una cierta cantidad de puntos arbitrariamente, que se pueden repartir a voluntad,
modificadas segn indiquen las reglas, y con las cuales obtendremos unos valores para las
caractersticas bsicas del mismo: fuerza bruta, inteligencia, destreza manual, resistencia
fsica, clase social, estabilidad mental, etctera. Este proceso simula el nacimiento y
adolescencia de un personaje en el universo del juego, tiempo en el cual.e desarrollan sus
capacidades. Despus, un proceso que puede ser tan sencillo o tan complicado como se
desee, puede permitir que de estas caractersticas bsicas se deriven lo que se denominan
habilidades (conocer idiomas, usar armas, etctera, y con que grado de habilidad) pero aqu ya
entraramos en la mecnica de cada juego concreto. Si bien las tiradas en si son importantes
ms debera serlo el contexto de la creacin del personaje, puesto que es aqu donde el
director de juego debe introducir los parmetros bsicos de la partida que se este jugando, y
13
corregir toda desviacin, para evitar equvocos Por ejemplo: supongamos que en una campaa
de Advanced Dungeons & Dragons sumamente violenta quiere hacer su entrada un jugador
novel, y pretende crear como personaje un erudito bibliotecario, experto en catalogacin de
incunables. Esta claro que ese personaje no cuadra con la campaa, y el director de juego har
bien en sugerir al jugador otro tipo de personaje. Por el contrario, imaginmonos un escenario
de Bushido (juego de rol de ambiente japons) que discurre en una abada shinto, y el jugador
quiere que su personaje sea una mujer, a sabiendas de que la religin sintosta las considera
impuras, y no les permite el acceso a sus lugares de culto. Los follones estaran ms que
servidos. Nota: sin embargo, en manos de jugadores y director de juego experimentados una y
otra situacin pueden dar muchsimo jugo.
Para acabar de hablar de los personajes, conviene tener anotadas todas sus caractersticas,
habilidades, posesiones, etctera, as como una breve sinopsis de su historia, para uso del
jugador en la partida, pero tambin a ratos perdidos, para repasar sus motivaciones y decidir
cursos de accin futuros.
El director de juego
Hemos dicho que un juego de rol, es como un relato o un guin de teatro cine, pero de quien
depende ese relato? Cmo se plantea? Quin es el encargado de llevarlo a buen puerto?.
Esa es la misin del director de juego, que no es sino otro jugador quien, por su experiencia o
habilidad narrativa, ha sido escogido para dicha labor. El director de juego debe tener al menos
cierta familiaridad con las reglas del mismo, mas que nada para evitar parones durante la
partida mientras se consultan las tablas. No hay cosa peor para el ambiente (parte fundamental
de todo juego de rol, como ya he dicho)que interrumpir constantemente la accin con consultas
a las reglas. El director de juego es quien prepara el guin de la aventura, con planos,
descripciones de los enemigos ms importantes que aparecern, etctera, y despus se
preocupa de que la accin discurra por los senderos previstos para que todos puedan
disfrutarla al mximo.
Nadie nace siendo director de juego y no se requiere ningn <<master>> en ninguna escuela
de negocios o universidad rara. S es conveniente haber jugado algunas partidas al juego que
se va a dirigir y sobre todo, no ponerse nervioso por nada. En los primeros tiempos (heroicos)
del rol en Espaa, cuando no haba ningn juego traducido a nuestro idioma, lo ms normal es
que el que ms ingles saba del grupo fuera el director de juego, dada su habilidad para leerse
el manual y averiguar como funcionaban las reglas En la actualidad, con la mayora de juegos
forneos traducidos, y con juegos nacionales de gran calidad, la barrera del idioma ha
desaparecido y tan solo se trata de escoger la temtica que mas interese. Yo desde aqu
querra sugerir que en los grupos todos intenten dirigir partidas aunque sea muy de vez en
cuando, y lo digo como parte interesada: cuando un director de juego siempre es el mismo, los
jugadores s acostumbran a que se lo den todo hecho y si este se cansa o por algn motivo
debe abandonar el grupo, los jugadores se quedan bastante tirados.
Es evidente que la creacin propia juega un papel muy destacado en los juegos de rol y para
un buen director de juego es motivo de orgullo haber diseado de cabo a rabo la aventura que
s esta jugando. Ello tiene una bonificacin adicional, que es el hecho de que, habindola
diseado, la aventura no tiene secretos para l, conoce las motivaciones de los personajes no
jugadores y domina la trama. Sin embargo, no todos tenemos tiempo, ganas y/o conocimientos
suficientes como para acometer la creacin de una aventura. Para ello existen las aventuras
preparadas que son un poco como la comida preparada: te sacan de un apuro pero no siempre
tienen el sabor de lo original. Existe multitud de aventuras (denominadas <<mdulos>> si son
de corta duracin y <<campaas>> si son mas largas) comerciales, algunas de ejecucin muy
simple y otras que son autenticas obras de arte, detalladas y de funcionamiento perfecto. Yo
sugerira a un director de juego novato que se foguee con aventuras comerciales, para dominar
los resortes del juego y despus pase a disear sus propia aventuras (o a modificar aventuras
comerciales) si lo desea.
Los accesorios
14
Lo ms distintivo de los juegos de rol son los dados polidricos que utilizan la mayora de ellos.
Aparte de darle un aire distinto al juego, sirven para generar nmeros aleatorios dentro de unos
rangos concretos. Aparte del buen y viejo dado de seis caras (el de toda la vida), tenemos el de
cuatro caras, el de ocho, el de diez (que cada vez se usa mas por formar la base de juegos
como El Seor de los Anillos o Rolemaster), el de doce y el de veinte(tpico de Dungeons &
Dragons; pocas cosas hay ms emocionantes que sacar un <<20>>, que significa un acierto
automtico en la gran mayora de los casos, por fuerte que sea la armadura del enemigo). Los
hay de treinta y de cien caras pero jams los he usado Unos y otros los encontrar en las
tiendas especializadas y algunos juegos los traen en la caja.
Las figuras sirven para saber donde esta cada personaje en una situacin de combate. Esto
tiene su importancia, puesto que del orden de marcha (sealizado con las figuras ) depender
la respuesta mas o menos efectiva del grupo a un ataque. Tambin sirven para saber si un
personaje o monstruo puede o no realizar la accin declarada para un asalto. Un ejemplo tpico
es el de un combate en un pasillo estrecho, en el que el director de juego determina que solo
caben dos personajes a la vez. Los dems, debern emplear armas de proyectiles o usar
hechizos pero no armas de cuerpo a cuerpo a menos que dispongan de armas de asta
(alabardas, etctera). Del mismo modo, en esa situacin, si los monstruos no disponen de
hechizos, armas arrojadizas o armas de asta, los que no quepan en el pasillo debern
contemplar el combate, sin participar. Las figuras pueden ser de metal o plstico, si bien hay
juegos que traen unas figuras de cartn troquelado que, dobladas por donde se indica, quedan
de pie No es un mal sistema y tiene la facilidad de no requerir pintado, pero tienen tendencia a
caerse si alguien hace aire con los brazos cerca, descomponiendo el invento.
La hoja de personaje es donde se anotan caractersticas, habilidades, etctera. Cada juego
proporciona un modelo que se puede fotocopiar, pero nada impide a un grupo disear sus
propias hojas de personaje, resaltando lo que consideren de mayor inters. Se recomienda
escribir a lpiz.
Por lo dems hay que disponer de lpices y gomas (porque hay que borrar y reescribir muy a
menudo), papel en blanco para las notas y cuadriculado para los mapas.
La partida
Una partida de juego de rol puede durar desde media hora hasta seis, dependiendo de la
intensidad de la accin, el tiempo disponible, etctera, pero entre dos y cuatro horas suele ser
lo que la atencin, de la gente se mantiene fija en un tema concreto. En toda partida hay una
media hora al comienzo en la que los jugadores se van metiendo dentro del personaje (media
hora si se juega una o dos veces por semana, menos si se juega cada da) y otro tanto al final
en que la atencin va decayendo, el trasero empieza a doler de estar tanto rato sentado y se ha
acabado la <<Coca-Cola>> .
Dependiendo de la disponibilidad de local, los horarios de los jugadores y el montaje de la
aventura, se puede jugar a diario, los fines de semana, en vacaciones, etctera Los grupos
estables suelen jugar campaas largas con partidas semanales (o dos sesiones durante el fin
de semana) mientras dura el curso acadmico y con mayor frecuencia en vacaciones. La
frecuencia tambin depende del local porque no es lo mismo un casal de juventud que el piso
de uno de los jugadores, cuyos padres pueden acabar cansndose de tanto jolgorio. Si bien es
muy difcil recomendar silencio, no hay que olvidar el derecho al descanso y a la tranquilidad de
los dems.
A partir del inicio del juego, los jugadores debern poner todo su empeo en interpretar sus
respectivos personajes conforme a las caractersticas, habilidades y motivaciones de estos
ltimos y no las propias, si es que en el universo del juego no coinciden. Un ejemplo:
supongamos que un jugador es alumno de cuarto de fsicas y para el no tiene secretos la
mecnica cuntica. Su personaje en una partida de StarTrek es un oficial de seguridad que a
duras penas sabe distinguir cual es el botn de aturdir del de desintegrar en su arma
reglamentaria. Enfrentado a una situacin en la que se requieran conocimientos de mecnica
15
16