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EVENTO DEPORTIVO

Eslogan: JUEGA Y DIVIRTETE


Introduccin: La organizacin del evento se trata de un juego llamado 1 MINUTO PARA GANAR, este juego consiste en
una serie de pruebas donde los participantes tendrn que realizarlas en mximo un minuto. Para poder jugar se tiene
que armar varios grupos de a tres estudiantes donde deber pasar grupo por grupo a realizar una prueba que se les era
asignada previamente; estas pruebas involucran destrezas fsicas o mentales. Luego de que hayan participado todos los
grupos se ira eliminado el grupo q mayor tiempo haya gastado realizando la prueba o en caso contrario de que no la
haya terminado.
Objetivo: Crear un espacio de recreacin y sano esparcimiento para los estudiantes, en donde cada uno de ellos pueda
interactuar y compartir con el otro, para as, poder crear buenos lazos de comunicacin y convivencia.
Pruebas a realizar
1. Aterrizaje forzoso: en este desafo, los concursantes deben lanzarr una botella plstica de agua hacindola girar 360
aterrizndola de pie. Con la botella parcialmente llena, su centro de gravedad estar constantemente en movimiento,
creando as impredecibles giros.
Recursos:
Mesa, Botella
2. Chupa y lleva: en este desafo el concursante debe succionar agua de aun vaso con un pitillo y llevar hasta un vaso
en donde se debe depositar el lquido del pitillo y llenar el vaso con agua.
Recursos:
Mesa, Vaso con agua, Pitillos
3. En el gancho: un clip, una llave y un palillo: Cmo pueden stos simples objetos darnos mucha entretencin? En
ste desafo, el concursante sostendr un palillo en su boca como una caa de pescar. Utilizando un clip como
anzuelo, deber enganchar 4 llaves ubicadas en el borde de una mesa redonda. Engancha las 4 llaves y la pesca del
da ser tuya. Pero cuidado: unos labios temblorosos podran dejar todo el esfuerzo en el suelo.
Recursos:
Mesa, palillos, llaves, un clip
4. Fuego rpido: mientras ms se estire un elstico, mayor ser su potencia, hacindolo un elemento ideal para
practicar tiro al blanco. En ste desafo, hay que lanzar elsticos tomando cierta energa para derribar 6 latas y
dejarlas fuera de la superficie.
Recursos:
Mesa, vasos, ligas
5. Giratorio: en ste desafo, el concursante deber usar la yema del dedo para detener la moneda en movimiento de
forma vertical. Concentracin y precisin son las cualidades para detener 5 monedas y lograr el desafo.
Recursos:
Mesa, Monedas
6. Guio galleta: la cara humana est compuesta de 43 msculos, los que nos ayudan a rer o a fruncir el ceo. En
este desafo, el concursante debe transportar 3 galletas desde su frente hasta su boca usando slo sus msculos
faciales. Si una galleta cae, el concursante puede colocar otra galleta en su frente y volver a intentarlo.
Recursos:

Galletas

7. La pirmide: el concursante usar 36 vasos para levantar una estructura con forma de pirmide. Una vez construida,
deslizar los vasos hacia abajo en diagonal, creando una sola torre.
Recursos:
Mesa, Vasos
8. Murdeme: en este desafo, el concursante debe levantar 5 bolsas de papel de diversos tamaos desde el suelo,
usando slo su boca y ubicndolas sobre la mesa. Slo los pies pueden tocar el suelo, por consiguiente, los
concursantes deben confiar en su equilibrio, flexibilidad y creatividad.
Recursos:
Mesa, Bolsas de plstico
9. Salto triple: el concursante debe hacer rebotar pelotas de ping-pong en una trayectoria recta, para que estas
finalmente caigan dentro de una tarro que se encuentra cierta distancia del participante.
Recursos:
Pelotas de ping-pon, Tarro
10. Tornado: el sonido de un globo desinflndose rpidamente es gracioso... y bastante vergonzoso. En este desafo, el
concursante debe inflar un globo y luego utilizar el aire que se escapa para botar vasos plsticos. Esto se debe
repetir hasta que 15 vasos hayan sido lanzados fuera de la mesa.
Recursos:
Vasos de plstico, globos
Instrucciones del juego
1. Se deben formar grupos de tres participantes, donde cada grupo debe tener un distintivo, y un nombre realizado por
ellos.
2. Luego va pasando grupo por grupo a realizar la prueba que se le ser asignada previamente, y estos tendrn
mximo un minuto para completar la prueba.
3. Finalmente cuando todos los grupos hayan participado se proceder a la eliminacin de uno o varios grupos
dependiendo de las siguientes situaciones:
En caso de que todos los grupos o la mayora de grupos no logren completar la prueba en el tiempo indicado, el
criterio de eliminacin ser el grupo o grupos que menor tiempo hayan durado en la prueba.
En caso de que todos los grupos o la mayora de grupos realicen la prueba en el tiempo indicado, el grupo eliminado
ser el que haya durado ms tiempo en realizar la prueba.
En caso de que algn grupo no pueda realizar la prueba en el tiempo indicado y los dems grupos si, es te grupo
quedara automticamente eliminado.
4. El ganador ser el grupo que en cada prueba haya obtenido los menores tiempos y a este se le dar un premio.
Espacios o lugares (realizacin de la pruebas): Canchas uis , Saln de ajedrez , Cancha de baloncesto y voleibol
Publicidad: Para informara a los estudiantes uis se realizaran los siguientes recursos:
Volantes, carteleras, mensajes o creacin de grupos por las redes sociales (Facebook).
Presupuesto
RECURSOS
2 paquetes de vasos desechables
Caja de palillos
Tarro
clips
Paquete de globos
60 Impresiones de volantes
10 papels para carteleras
10 Pelotas de ping-pong
10 paquetes de galletas
Alquiler sonido
2 Jueces
Alquiler de mesas

VALOR UNITARIO
$2000

$50
$100
$500
$600
$10.000

VALOR TOTAL
$4.000
$1.000
$5.000
$1.000
$5.000
$3.000
$1.000
$5.000
$6.000
$30.000
$20.000
$10.000

premio

$30.000

TOTAL

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