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Dungeons

&
Cthulhu
GUA DE INICIO

Crditos
Idea original: Luis ngel Madorrn Azcona
Escrito por: Luis ngel Madorrn y Variable
Maquetacin: Variable
Ilustracin de portada: Dabiz
Logo: Luis ngel Madorrn y Alberto Lpez-Barranco Prez
Ilustraciones interiores:
Dabiz (pginas 9, 23, 25, 41, 45, 62, 72 y 83)
Lema (pginas 39 y 57)
Ikanart (pginas 66, 68 y 97)
Daniel Pea (pginas 7, 10, 16, 30 y 35)

Las ilustraciones de las pginas 9, 23, 25, 39, 41, 45, 57, 62, 66, 68, 72, 83 y 97 tienen licencia Creative Commons

NDICE

Introduccin ................................................ 6
Un mundo de sombras ............................... 8
Reglas bsicas ............................................. 20
Crear a tu personaje ................................... 26
Clases y profesiones ................................... 36
Habilidades ................................................. 46
Combate ....................................................... 52
Virtud y corrupcin ................................... 60
Magia ........................................................... 66
Conjuros y rituales .................................... 74
Equipo .......................................................... 84
Puntos de experiencia ............................... 96

INTRODUCCIN

o 882 C.N. Los Territorios han


soportado 70 aos de guerra contra
el reino de Iliria y sus criaturas de
los Mitos. Un invierno arcano que no
termina nunca ha provocado que las cosechas
escaseen y que los animales desfallezcan. La
hambruna y la miseria campan a sus anchas en
las heladas tierras. Los muertos se alzan poco
despus de fallecer y se abalanzan contra sus
seres queridos con un voraz instinto asesino.
En las profundas ruinas bajo tierra, sectarios
enloquecidos realizan impos rituales para
invocar a infectas criaturas y tratar de despertar
a sus terrorficos amos. En Puerto Blanco, la
capital del reino, el rey Roderick aguarda la
muerte, sin un heredero para ocupar el trono,
mientras los senescales luchan por el poder
como perros hambrientos. Y la Corrupcin,
silenciosa e invisible, se extiende por Los
Territorios, pervirtiendo las almas de sus
habitantes.
Este es el mundo de Dungeons & Cthulhu, en
el que los aventureros debern labrarse una
reputacin o caer presas de las garras de los
Primigenios y sus servidores.

Dado el panorama actual de Los Territorios y


la inminente guerra civil que parece avecinarse,
es posible que los personajes se encuentren
en medio de algn complot entre senescales, y
tengan que decidir de qu lado ponerse.
Tambin puede haber historias de infiltracin
o espionaje. Quizs la propia corona los contrate
para que lleven a cabo una incursin en el
corazn de Iliria para ver qu est ocurriendo al
otro lado de Los Colmillos.
Son muchas las historias que pueden tener
lugar en el mundo de Dungeons & Cthulhu, y
depender de las preferencias de los jugadores
el que sus aventureros se decanten por unas u
otras.

QUIN ES QUIN EN
LA MESA DE JUEGO?
En Dungeons & Cthulhu los jugadores toman
dos papeles muy diferentes entre s. Por un lado
est el narrador y rbitro de la partida, que se
encarga de describir a los jugadores lo que les
rodea, representar a los personajes no jugadores
(PNJs), controlar que las reglas se cumplan,
etc. A quien toma este papel se le conoce como
Guardin del Dungeon, o simplemente Guardin.
El resto de jugadores son los que interpretan
a uno de los personajes jugadores (PJs), que
previamente se habrn creado, e interactan
con todo aquello que el Guardin les narra.
Estos jugadores toman el papel de aventureros.

QU ES DUNGEONS & CTHULHU?


Dungeons & Cthulhu es un juego de rol de
fantasa oscura, en el que los aventureros
tendrn que enfrentarse a las terribles criaturas
de los Mitos para evitar que caigan Los
Territorios.
Mientras exploran dungeons olvidados, leen
tomos prohibidos o descubren poderosos
artefactos, los aventureros tratarn de
desmantelar los planes de enloquecidos
servidores de los Primigenios que tratan de
despertar a sus dormidos amos.
En Dungeons & Cthulhu hay un fuerte
componente de exploracin y bsqueda.
Los personajes pasarn gran parte de sus
aventuras investigando ruinas ocultas, o
buscando poderosos objetos mgicos que los
ayuden en su lucha contra los Primigenios. Sin
embrago, estas no son las nicas historias que
se contarn en Dungeons & Cthulhu.

LO QUE ENCONTRARS
EN ESTA BETA
En esta beta de Dungeons & Cthulhu podrs
encontrar todo lo necesario para poder jugar
varias aventuras en Los Territorios. Los
personajes se crearn personajes de nivel 1 y
podrn alcanzar el nivel 3 con todo lo que se
detalla aqu.
En el captulo Un mundo de sombras se
detalla la llegada de los Primigenios al mundo
y la historia de Los Territorios hasta el presente.
Con las Reglas Bsicas se explican todas las
mecnicas principales del juego que necesitars
conocer.
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INTRODUCCIN
En el captulo Cmo crear a tu personaje se
detallan cada uno de los pasos que tendrs que
llevar a cabo para crear a tu aventurero.
En Clases y Profesiones se explican las cuatro
clases bsicas que podrs elegir al comienzo
del juego.
En el captulo de Habilidades vienen listadas
todas las habilidades que tu personaje puede
usar durante sus aventuras.
En Combate se detallan todas las reglas
relacionadas con los combates, tanto bsicas
como especiales, as como todo lo relativo a la
curacin y la muerte.
En el captulo Virtud y Corrupcin vienen
explicadas las reglas relativas a la peligrosa

Corrupcin, que puede convertir a tu personaje


en una criatura de los Mitos, as como las tiradas
de Virtud, que sirven para oponerse a ella.
En Magia se explican los tres tipos de magia
existentes en Los Territorios: la arcana, la divina
y la primigenia.
En el captulo Conjuros y Rituales se listan
varios hechizos arcanos y rituales divinos.
En Equipo se detalla todo el equipamiento
al que podr tener acceso tu personaje, desde
armas y armaduras hasta objetos mundanos y
servicios.
En el Apndice A: Experiencia se explica cmo
puede obtener experiencia tu personaje y qu
puede hacer con ella.

UN MUNDO DE SOMBRAS

ace millones de aos el mundo


era un lugar inhspito, una tierra
sembrada de volcanes rugientes, aire
contaminado y un cielo plagado de
negras nubes que sepultaban los das en una
oscuridad eterna. La vida no exista, y las eras
pasaban sin que nadie contara el trascurrir de
los siglos.
Entonces llegaron los Primigenios, unas
criaturas de pesadilla, unos semidioses que
haban sido expulsados de sus hogares a causa
de una guerra contra los Dioses Exteriores
que comenzaron ellos y que perdieron. Los
Primigenios llegaron a ese mundo an por
moldear, y comenzaron a luchar entre ellos,
como haban hecho siempre, pues eran la
esencia del caos y no conocan otra forma de
ser.
Los Primigenios eran seres aliengenas de
grandes poderes, con nombres como Cthulhu,
Hastur o Tsathoggua, entre otros. Crearon a
criaturas para que lucharan en su guerra eterna,
y estas se enfrentaron unas contra otras por la
voluntad de sus Amos.
La guerra continu durante eones. Los
Primigenios fueron reclamando territorios y se
asentaron en ellos, y la batalla se fue debilitando
hasta extinguirse por completo. La guerra
termin, y las criaturas de los Primigenios se
instalaron en las tierras de sus creadores.
Estas criaturas eran seres terribles y deformes,
en muchos casos nacidos a imagen y semejanza
de sus creadores. No tenan conciencia, y solo
vivan para servir a sus amos.
Pero sus amos, cansados ya de luchar entre
ellos y atrapados en aquel mundo al que haban
sido expulsados, decidieron descansar. Se
retiraron a lo ms profundo de la tierra y los
mares y durmieron. Y sus hijos desaparecieron
con ellos, ocultos en cavernas remotas.
Y los milenios pasaron. Y la vida se abri paso
y evolucion hasta que llegaron los hombres.

civilizacin de los hombres, llamados a s


mismos sunitas. Vivan de forma pacfica,
cultivando tierras y criando ganado. Al principio
no eran muchos, pero con el paso del tiempo su
nmero creci y su civilizacin prosper. Los
sunitas construyeron ciudades, desarrollaron
su propia cultura y forjaron armas. Y hubo
guerras, y periodos de paz, y ms guerras.
La civilizacin sunita lleg a su punto lgido
cuando se form un prspero reino llamado
Suniria, en el que las ciudades fueron creciendo y
el conocimiento se expandi como nunca antes
hasta entonces. Los sunitas estaban vidos
de saber, y fue entonces cuando encontraron
evidencias de la existencia de los Primigenios.
Y ese fue el principio del fin.

EL DESPERTAR DE LOS PRIMIGENIOS


Con la evidencia de la existencia de unos seres
superiores que estaban ocultos en diferentes
partes del mundo, algunos sunitas comenzaron
a adorarlos como si fueran dioses. Al principio
solo se trataba de una pequea secta, pero
con el tiempo su poder e influencia crecieron,
para convertirse en una nueva religin, la fe
primigenia.
La religin primigenia se hizo fuerte, pues la
certeza de sus dioses era tangible, y no haba
dudas sobre su existencia. Los antiguos cultos
cayeron, y la fe primigenia se convirti en la
principal religin de los sunitas. Se construyeron
templos en honor a los nuevos dioses, donde se
les renda culto diariamente.
Y esa muestra de adoracin hizo que los
Primigenios se fijaran en aquellos hombres y
despertaran de su letargo. Se mostraron en toda
su plenitud a los sunitas, y trajeron consigo a
sus criaturas.
El caos y la corrupcin se extendieron
por Suniria. Murieron decenas de miles de
personas, y los que sobrevivieron lo hicieron
como esclavos de los Primigenios.
Sin embargo hubo unos miles de elegidos,
los verdaderos fieles de la fe primigenia,
que fueron escogidos para continuar con su
legado. Los Primigenios les otorgaron poderes

LOS SUNITAS
Milenios despus de que los Primigenios
decidieran descansar, se form la primera
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UN MUNDO DE SOMBRAS
arcanos, y estos hombres escribieron tomos
impos, crearon artefactos mgicos y siguieron
construyendo templos en honor a sus Amos.
Suniria se sumi en una era de terror y caos.
Los hombres que no estaban entre los pocos
elegidos eran utilizados como esclavos, y se
les mataba cuando sus fuerzas flaqueaban, o
se les utilizaba en impos rituales en nombre de
los Primigenios.

LOS ESPEJOS DEL VACO


Entre los supervivientes al caos de los
Primigenios, un pequeo grupo de hombres
lograron esconderse en las montaas y burlar
el destino de los condenados.
Buscaron una forma de salvar a Suniria, y
para ello tuvieron que indagar en los propios
conocimientos impuros que haban otorgado
los Primigenios a sus adoradores. Pasaron los
aos, y muchos de los refugiados murieron o se
corrompieron, pero al final un pequeo grupo
de ellos logr el conocimiento necesario para
provocar la cada de la oscuridad.
Con la ayuda de magia depravada y a
punto de sucumbir a la corrupcin, estos
ltimos supervivientes crearon seis artefactos
conocidos como los Espejos del Vaco.
Colocados de tal forma que todos se reflejaran
entre s, y entonando un terrible ritual que les
cost la vida, los espejos provocaron un vrtice
de vaco absoluto que absorbi gran parte de
Suniria, provocando una hecatombe que arras
las tierras, desmoron los templos y ciudades y
aniquil a la inmensa mayora de los habitantes.
Las placas tectnicas se movieron, y los mares
arrasaron parte de la tierra. La civilizacin fue
tragada por terribles terremotos que sepultaron
todo lo que los sunitas haban construido.
Los Primigenios, afectados tambin por
los Espejos del Vaco, cayeron de nuevo en
un profundo letargo. Pero esta vez no fue
voluntario, y no podan despertar, por lo que se
sumieron en el olvido, desterrados otra vez en lo
ms profundo de la tierra y de los ocanos.
Y as termin la Primera Edad de los hombres,
y el dominio de los Primigenios sobre ellos.

LOS ALAR
Nuevas eras pasaron. El mundo se fue
asentando y la calma regres. El conocimiento
prohibido de los sunitas fue olvidado, oculto
en remotas simas de la tierra y los ocanos.
Los Primigenios y sus criaturas parecan
haber desaparecido para siempre. Los pocos
hombres que sobrevivieron a la hecatombe se
disgregaron por el mundo, formando sus propias
comunidades, ajenos a lo que sus antepasados
haban hecho. As naci la Segunda Edad de los
hombres.
En la tierra conocida ahora como Los
Territorios se asentaron los alar, un pueblo de
hombres pacficos que llegaron a las tierras del
norte y formaron una comunidad dedicada a la
caza, el ganado y la agricultura. Construyeron
una sociedad basada en clanes, bajo el control
de un thane que los gobernaba a todos. Vivan en
poblados de madera, rodeados de empalizadas
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10

UN MUNDO DE SOMBRAS
para mantenerlos protegidos de las bestias
salvajes.
Los alar vivan en paz la mayor parte del
tiempo, exceptuando rencillas tribales y algn
intento de usurpacin del thane. Adoraban a la
Diosa Libre, una representacin de la naturaleza
salvaje. Sus rituales religiosos tenan lugar
en las zonas salvajes, en crculos de rocas
sagradas en lo profundo del bosque. No eran
ritos sangrientos.
Los alar vivieron en relativa paz durante
muchos aos, hasta que llegaron los hombres
del oeste.

A FUEGO Y SANGRE
Los narcianos pasaron el invierno en Puerto
Blanco. Las temperaturas fueron extremas,
y muchos hombres perdieron la vida. Con la
llegada de la primavera, cuando las tierras
volvieron a ser transitables, el rey Frederick y
quinientos de sus mejores soldados decidieron
explorar el nuevo hogar al que haban llegado.
Encontraron el primer asentamiento de los alar
al cuarto da de viaje. Se trataba de una pequea
aldea de no ms de cien habitantes. A pesar
de que el thane local trat de hablar con ellos,
los narcianos, fieles a su tradicin, arrasaron el
poblado, mataron a todos los hombres y nios
y violaron y asesinaron a sus mujeres. Despus
reclamaron ese nuevo asentamiento como suyo
y lo bautizaron como Ro Fuerte.
Durante los meses siguientes continuaron
las incursiones y los saqueos por parte de los
hombres del rey Frederick. Los alar no tenan
nada que hacer contra ellos, pues sus armas
eran mucho ms rudimentarias, y carecan de las
armaduras de metal que llevaban los narcianos.
En poco ms de un ao, todas las tierras del
norte estaban en poder de los narcianos, y los
alar, con el thane Niall a la cabeza, tuvieron
que huir al sur, ms all de Los Colmillos, a las
agrestes tierras desrticas conocidas como Las
Extensiones Blancas.

LOS NARCIANOS
Veinte navos de guerra, con ms de dos
mil hombres a bordo fuertemente armados,
desembarcaron en la costa del Ocano Nrdico,
muy cerca de lo que ahora es Puerto Blanco.
Esta flota estaba comandada por el rey Frederick
Ravenot, que ms tarde sera conocido como
Frederick I El Conquistador, primer rey de Los
Territorios.
Los navos haban atravesado el Ocano
ldico desde el lejano oeste, huyendo de la
Fiebre Roja que haba asolado Narcia, la tierra
de donde procedan. De all haban partido ms
de cuarenta naves, pero a lo largo de los dos
meses que dur el viaje se vieron asolados por
tormentas y por algn brote de la Fiebre Roja,
por lo que los barcos que no se hundieron por
las inclemencias del tiempo tuvieron que ser
quemados para erradicar la enfermedad.
Los hombres del oeste eran conquistadores.
Narcia se haba forjado a base de guerras y
luchas intestinas. Los narcianos apreciaban el
valor de la sangre y crean que para ser dueos
de algo a los ojos de Los Tres deban arrebatarlo
a fuego y sangre.
Las veinte naves arribaron en la costa norte
del Ocano Nrdico una fra tarde de invierno,
en el mes del Viento (segn el calendario
narciano, CN). El rey Frederick orden alzar
el primer asentamiento, muy cerca de donde
desembarcaron. Un mes tardaron los narcianos
en construirlo, y ya entonces fue llamado Puerto
Blanco.

LOS DOS REINOS


Las Extensiones Blancas eran, en su mayor
parte, un enorme y estril desierto. Los
narcianos vieron que no mereca la pena luchar
por aquellas tierras yermas, y decidieron no
continuar con su conquista y establecerse en
las tierras del norte, mucho ms frtiles.
Los alar, por su parte, derrotados y sin recursos
para hacer frente a los narcianos y recuperar
su hogar, tuvieron que adaptarse al desierto y
comenzar una nueva vida en las Extensiones
Blancas.
Pasaron ms de quinientos aos, y tanto los
narcianos como los alar formaron sus propios
reinos.
11

UN MUNDO DE SOMBRAS
En el norte de Los Colmillos nacieron Los
Territorios, un reino gobernado por el rey de los
narcianos, en el que a cada una de las principales
familias nobles se le concedi la administracin
de una ciudad y sus tierras circundantes. El
cabeza de familia gobernaba bajo el ttulo de
senescal, y a su vez renda vasallaje al rey de
Los Territorios, asentado en Puerto Blanco.
Los alar, al sur de Los Colmillos, lograron
adaptarse al desierto y levantaron sus propias
ciudades. Su sociedad basada en clanes
cambi. Cuando fundaron Asgaroth, la primera
ciudad, hubo una lucha de poder, y el thane fue
derrotado por un usurpador llamado Adamnan,
que se autoproclam rey y decret que las
Extensiones Blancas y todas las tierras del sur
pertenecan ahora a los alar, y que el nuevo reino
sera conocido como Iliria.
Tanto Los Territorios como Iliria vivieron en
paz durante siglos, sin apenas tener contacto
entre ellos. Los narcianos vigilaban que Iliria
no alcanzase el suficiente poder como para
revelarse contra ellos, y construyeron la
fortaleza de Vanguardia para vigilar el principal
paso que una a los dos reinos.
Sin embargo, los alar no olvidaban lo que haba
sufrido su pueblo a manos de los narcianos,
y esperaban pacientes la oportunidad de
venganza.

de encontrar alguna clase de poder oculto que


diera ventaja a los alar contra los narcianos
para recuperar sus tierras perdidas.
Pasaron varios aos y poco a poco los
sabios de Iliria fueron desentraando la extraa
lengua de los libros y comprendiendo, a su vez,
los artefactos encontrados. Los exploradores
hallaron tambin restos de otros templos en lo
ms profundo de las cavernas ocultas bajo Las
Extensiones Blancas.
En el ao 821 CN el propio Lubhras,
siguiendo las arcanas referencias de los tomos
encontrados, invoc un ritual para convocar a
uno de los dioses que adoraban en la civilizacin
cada. El rey confiaba en ganarse el favor del
dios para que le ayudara en su venganza contra
los narcianos.

EL HECHICERO NEGRO
El ritual tuvo xito. Dentro del crculo de
invocacin apareci una figura humanoide que
vesta una roda tnica de un negro tan intenso
que pareca devorar la luz. Su rostro estaba
oculto bajo una capucha, y en su interior pareca
no haber otra cosa que el vaco ms absoluto.
La criatura le dijo al rey que haba acudido en
auxilio de sus demandas, y que le apoyara en
su justa causa contra aquellos que los haban
expulsado de sus tierras. Si confiaba en l, los
narcianos caeran, y los alar recuperaran lo que
les haba sido arrebatado.
La criatura se convirti en el principal
consejero del rey, y en Iliria pas a conocerse
como el Hechicero Negro.
Lo que Lubhras no saba, ni los habitantes
de Iliria sospechaban, es que el Hechicero
Negro era una de las formas de Nyarlathotep, el
mensajero de los Dioses Exteriores.
Nyarlathotep convoc a todas las criaturas de
los Primigenios que haban desaparecido bajo
la tierra, cuando sus Amos fueron desterrados
por los Espejos del Vaco. Las criaturas salieron
de sus cavernas y marcharon sobre Asgaroth,
propagando el caos y la corrupcin a su paso.
Los habitantes de Iliria suplicaron a su rey que
detuviera aquella locura, pero Lubhras estaba

CONOCIMIENTO ANTIGUO
Hace setenta aos, en el ao 812 CN, los alar
de Iliria encontraron evidencias de una antigua
civilizacin sepultada bajo las arenas del
desierto. Se trataba de los restos de un templo
que renda culto a extraos dioses de formas
imposibles. Entre los escombros encontraron
tomos escritos en idiomas desconocidos e
inslitos artefactos que parecan contener
esencia mgica.
El rey de Iliria, Lubhras el Culto, deposit gran
inters en ese hallazgo y orden a sus sabios
que estudiaran los tomos y los artefactos.
Adems cre un grupo de exploradores, cuyo
cometido era localizar ms restos de aquella
civilizacin perdida. Lubhras tena la esperanza
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UN MUNDO DE SOMBRAS
sometido por el Hechicero Negro, y tan solo
era una marioneta que cumpla los designios
de Nyarlathotep. Orden a sus sbditos que
obedecieran las rdenes del Hechicero Negro,
pues l hablaba en boca del rey de Iliria.

los reclamasen para la lucha. Nyarlathotep no


era uno de los Primigenios, pero su poder era
mayor que el de estos, pues era un Dios Exterior
y Heraldo, a su vez, de los propios dioses. El
Hechicero Negro consigui lo que pareca
imposible, que las criaturas de los Primigenios,
muchas de ellas enemigas irreconciliables entre
si, se unieran bajo un mismo objetivo: arrasar
Los Territorios y despertar a los antiguos Amos.

LA CADA DE ILIRIA
Las criaturas de los Primigenios tomaron el
control del reino, bajo las rdenes del Hechicero
Negro. Los ilirios huyeron ante el horror al que se
enfrentaban, y la mayora hall la muerte por su
insubordinacin. Millares lograron llegar hasta
la frontera con Los Territorios, y en Vanguardia,
frente a sus enemigos irreconciliables, pidieron
asilo y misericordia.
Al principio, los narcianos no creyeron sus
palabras, y pensaron que se trataba de alguna
estratagema para socavar el poder de Los
Territorios desde dentro. Sin embargo, los espas
narcianos en Iliria confirmaron las palabras de
los refugiados: El reino de sus enemigos estaba
sometido bajo el control del Hechicero Negro y
sus infectas criaturas.
Finalmente se les dio refugio en la fortaleza
de Vanguardia, y un grupo de sabios ilirios
acudi ante el rey Roderick Ravenot III en Puerto
Blanco, donde le relataron los descubrimientos
que haban hecho bajo las tierras de Iliria y el
ritual del rey Lubhras para convocar al Hechicero
Negro.
El rey moviliz a su ejrcito y lo apost
en Vanguardia y el resto de fortalezas que
vigilaban los pasos de Los Colmillos. Al mismo
tiempo orden a los sabios ilirios que buscaran
una forma de restaurar el caos que haban
despertado con sus rituales impos.

LA BSQUEDA
En Los Territorios, los ejrcitos del rey Roderick
tambin estaban preparados para el inminente
conflicto. Millares de soldados aguardaban
en Vanguardia y el resto de fortalezas de Los
Colmillos el primer asalto del enemigo.
El rey, viendo que lo que se avecinaba contra
su tierra era una fuerza que poda exterminar
a todos los hombres, decidi combatir el
fuego con el fuego, y organiz una bsqueda
desesperada de ruinas antiguas, como las que
aparecieron en Iliria, bajo la superficie de Los
Territorios.
La Bsqueda, como se la denomin, estuvo
organizada por los propios sabios refugiados de
Iliria, y en ella participaron cientos de hombres
y mujeres que, por un motivo u otro, no haban
podido partir al frente de batalla.
Y mientras tanto, el ejrcito de hombres ilirios
avanzaba hacia la frontera.

LA BATALLA DE LOS COLMILLOS


En el mes de Penumbra del ao 825 CN tuvo
lugar la primera batalla contra los ejrcitos del
Hechicero Negro.
A las puertas de Vanguardia y del resto de
fortalezas de Los Colmillos lleg un ejrcito de
decenas de miles de ilirios fuertemente armados.
Transportaban consigo grandes mquinas de
guerra y torres de asedio. No hubo peticin de
rendicin para los narcianos. El ejrcito de Iliria
haba llegado para arrasar a sus enemigos, y los
ojos de sus soldados auguraban que no habra
piedad ni misericordia con ellos.
El primer asalto tuvo lugar al mismo tiempo en
todas las fortalezas. Los ilirios se abalanzaron

LA GUERRA
En Iliria, el Hechicero Negro arm un ejrcito
de hombres para marchar sobre Los Territorios.
Este ejrcito era la punta de lanza de otro mayor
y ms terrorfico: el de las criaturas de los
Primigenios.
En Asgaroth se concentraron todos los
seres impos que haban permanecido ocultos
durante eones, esperando a que sus Amos
13

UN MUNDO DE SOMBRAS
contra el enemigo como fanticos, sin ningn
orden ni estrategia. Pareca como si sus vidas no
importaran, daba la sensacin de que quisieran
morir en aquel asalto.
Los narcianos defendieron con valenta y
astucia su posicin. Las flechas acabaron con
la primera lnea de enemigos, y aquellos que
lograron llegar hasta los muros de las fortalezas,
fueron abrasados por aceite hirviendo o
aplastados por las rocas que los defensores
lanzaban desde las almenas.
Los ilirios usaban sus enormes catapultas
para daar la estructura de las fortalezas, pero
estas eran de frrea piedra, construidas para
soportar ese tipo de ataques. Aunque algunos
muros y torres fueron quebrados, las fortalezas
resistieron el envite y permanecieron firmes.
La batalla se extendi a lo largo de todo el da,
y aunque muchos narcianos cayeron, fueron
millares los ilirios que encontraron la muerte en
el campo de batalla. El suelo a los pies de las
fortalezas estaba sembrado de sus cadveres,
lo que dificultaba el paso de las siguiente tropas
de ilirios que venan a sustituir a los cados.
Lleg la noche, y la lucha fue perdiendo
intensidad hasta que las tropas ilirias se
reagruparon en sus campamentos, a centenares
de metros de las fortalezas. Los narcianos
elevaron vtores de triunfo a la negra noche,
enarbolados por la aplastante victoria que
haban logrado.
A medianoche los vigas de Vanguardia vieron
un extrao resplandor verdoso que restallaba
en el campamento enemigo. Al cabo, una
densa niebla verde, que emita un ligero fulgor
que iluminaba la noche, se desliz desde el
campamento para propagarse entre el campo de
batalla, cubriendo los cuerpos de los soldados
abatidos. Minutos despus los cadveres
comenzaron a moverse y poco a poco se fueron
alzando, cogieron sus armas y se abalanzaron
de nuevo contra la fortaleza de los narcianos.
La niebla se propag a lo largo de Los Colmillos
durante el resto de la noche, levantando a los
soldados muertos, que volvieron a la carga nada
ms despertar.

Los narcianos defendieron con valenta sus


fortalezas. El enemigo ahora pareca imbatible,
las flechas no detenan a los alzados, y tan solo
el fuego o un dao masivo, como aplastarlos
con una roca, pareca poner fin a su movimiento
anti natura.
El Hechicero Negro haba creado la niebla
verde con su magia. Su plan haba sido ese desde
el principio: conseguir cuerpos de soldados a
los que alzar de la muerte para volverlos ms
letales. An no quera lanzar a las criaturas de
los Primigenios contra los narcianos. Le gustaba
el caos que haba creado, y quera regodearse
en l antes de lanzar su golpe definitivo.

DESENTERRANDO ANTIGUOS MALES


Las noticias de la Batalla de los Colmillos
llegaron con presteza a odos del rey, que se
estaba preparando para acudir junto a sus
hombres para frenar el avance de los enemigos.
Sus consejeros le pidieron que se quedara en
Puerto Blanco, dirigiendo desde la retaguardia
a sus ejrcitos. El rey Roderick accedi a
regaadientes.
Mientras los soldados contenan el avance
de los enemigos en Los Colmillos, la Bsqueda
tuvo por fin sus primeros resultados.
En cavernas ocultas de Las Garras Heladas,
un grupo de buscadores encontr los restos de
lo que, sin duda, era un templo dedicado a los
extraos dioses de los que haban hablado los
sabios ilirios. En el templo encontraron tomos
ajados y extraos artefactos. Todo fue recogido
y llevado a Puerto Blanco, ante la presencia del
rey.
Los sabios ilirios se pusieron de inmediato
a desentraar los secretos de lo que los
buscadores haban encontrado.
De Los Colmillos llegaban noticias
inquietantes. Los soldados ilirios cados
seguan alzndose de entre los muertos, y la
fortaleza de Rocanegra, al oeste, estaba a punto
de caer.
En las profundidades de Bosque Blanco los
buscadores encontraron un extrao objeto que
llevaron inmediatamente a la capital de Los
14

UN MUNDO DE SOMBRAS
Territorios. Se trataba de una especie de espejo,
negro como la obsidiana, con intrincados
smbolos en sus bordes metlicos. Los sabios
ilirios se pudieron de inmediato a desentraar
los poderes del artefacto, que bulla con una
gran intensidad mgica.

LA BARRERA INVISIBLE
El rey Roderick y su ejrcito llegaron a Marca
Verde justo a tiempo de enfrentarse al ejrcito de
hombres y muertos vivientes que amenazaban a
la ciudad. Durante el trayecto, la fuerza invasora
haba asolado pequeos poblados y granjas, y
los muertos se haban alzado para unirse a sus
filas.
La batalla de Marca Verde fue sangrienta
y brutal. Muchos buenos soldados murieron,
y tuvieron que volver a ser derrotados por
sus propios compaeros cuando se alzaron
de entre los muertos. Al final, tras casi tres
das de combate, el rey Roderick se alz con
la victoria. Quemaron todos los cuerpos y se
dirigieron prestos a las ruinas de la fortaleza de
Rocanegra, para defender la plaza antes de que
nuevos enemigos atravesaran la brecha.
Asentados en Rocanegra, los sabios
comenzaron un ritual para activar la barrera
mgica. Fue una invocacin larga y mortfera,
que seg la vida de ms de la mitad de los sabios.
Pero al final el ritual tuvo xito, y el espejo form
una barrera invisible que se extendi de oeste a
este, a travs de Los Colmillos, separando Iliria
de Los Territorios de La Marca e impidiendo que
las criaturas de los Mitos pudieran atravesarla.
Al fin los narcianos estaban a salvo.
O al menos eso fue lo que pensaron.

LA BRECHA
Al final la fortaleza de Rocanegra no pudo
soportar por ms tiempo el ataque y sus muros
se desmoronaron. Los ilirios, vivos y muertos,
entraron en la fortaleza, arrasando a sus
defensores y abriendo una brecha por la que
entraron en Los Territorios. La terrible niebla
mgica que haba sido creada por el Hechicero
Negro, tambin se col a travs de la derrotada
fortaleza, se dispers entre el viento de las
montaas y se propag, silenciosa e invisible,
por las tierras de los narcianos.
Los hombres del rey Roderick, junto a todos
los senescales, acudieron prestos a detener a
los invasores. La lucha fue cruenta, y muchos
soldados murieron. Lo peor vino despus,
cuando los muertos volvieron a alzarse por la
magia corrupta provocada por la niebla. Aquel
da el ejrcito narciano sufri una terrible
derrota, y los muertos alzados, tanto narcianos
como ilirios, se unieron en un solo ejrcito, que
avanzaba imperturbable hacia Marca Verde.

EL ESPEJO

LOS AOS DEL CAOS

En la capital los sabios ilirios desentraaron


por fin parte del poder del extrao espejo que
los buscadores haban encontrado en el Bosque
Blanco. Se trataba de un artefacto que contena
una magia inconmensurable, capaz de crear una
barrera arcana con la que mantener alejadas a
las criaturas de los Primigenios.
Los sabios desconocan la forma correcta de
usar el espejo, pero la reciente derrota en Los
Colmillos precipitaron los acontecimientos, y
los sabios viajaron al sur, junto al ejrcito del
rey, para activar la magia del espejo mientras
los soldados trataban de repeler a las fuerzas
invasoras.

Recuperado el control en Los Colmillos, el rey


dej un gran contingente de hombres en cada
una de las fortalezas, y en mayor nmero en
Vanguardia, que era la fortaleza ms expuesta
de todas. Se orden la reparacin de Rocanegra
y el rey y sus senescales regresaron a sus
tierras.
Sin embargo la amenaza no haba
desaparecido. A lo largo de las tierras del sur
de Los Territorios, las historias de hombres y
mujeres que despertaban de entre los muertos
y atacaban a sus familias y vecinos eran cada
vez ms comunes. Aldeas enteras fueron
masacradas por estos muertos vivientes que
15

16

UN MUNDO DE SOMBRAS
parecan no tener conciencia de lo que haban
sido y que, una vez despertados, lo hacan con
una gran rabia y salvajismo, atacando a todo
aquel que se cruzara en su camino.
Los soldados trataron de contener los
ataques, pero todo el mundo, sin excepcin,
volva a la vida poco despus de haber muerto,
con unos espantosos instintos asesinos, lo
que dificultaba enormemente la posibilidad de
controlar aquella maldicin.

aire hasta el punto de hacerse invisible, extendi


un halo de corrupcin y malicia que se instaur
en los corazones de aquellos hombres que
siempre haban albergado cierta mezquindad
dentro de ellos, y tambin en el de otros que
fueron corrompidos poco a poco.
A consecuencia de esto, nacieron cultos
secretos que comenzaron a adorar a los
antiguos Primigenios. Algunos eran grupos de
no ms de cuatro o cinco componentes, pero
hubo otros que fueron creciendo en poder e
influencia, hasta el punto de formar poderosas
sectas que trabajaban en la clandestinidad.
Estos hombres, adoradores de los Primigenios,
comenzaron la bsqueda de artefactos y tomos
que se ocultaban entre las ruinas olvidadas de
la antigua Suniria, una civilizacin que haba
alcanzado tal poder que se haba extendido a
lo largo y ancho de todo el mundo; por lo que,
aunque difciles de encontrar, los vestigios de
su civilizacin se hallaban al alcance de quienes
saban buscar.
Los cultos y sectas crecieron en nmero y
poder, y poco a poco convirtieron a ms adeptos
a su causa. Eran muy difciles de localizar, pues
podan ser desde el panadero del mercado
hasta tu propio hermano. Actuaban en secreto,
y en muchos casos cada secta o culto era
independiente del resto, e incluso desconocan
la existencia de los otros. Pero poco a poco
fueron encontrando artefactos y tomos con los
que consiguieron magia y poder.
El siguiente paso fue invocar a las criaturas
de los Primigenios y contactar con las
conciencias dormidas de sus Amos. De esta
forma la corrupcin fue aumentando en algunos
lugares, y varias criaturas lograron as burlar la
barrera invisible de Los Colmillos y entrar en
Los Territorios. Algunas provocaron grandes
daos en pueblos y ciudades, hasta que fueron
contenidas por los soldados del rey, pero hubo
muchas otras que permanecieron ocultas en
las ruinas de Suniria, protegiendo el legado de
los Primigenios, a la espera de que el Hechicero
Negro burle la barrera invisible y ordene un
ataque masivo contra Los Territorios.

LOS PELLEJOS
Entre la gente de Los Territorios, a los
despertados se les llamaba pellejos, ya que
solo eran una cscara de piel en cuyo interior
no quedaba nada de las personas que haban
sido antes.
Se form una orden especial de soldados,
conocidos como cazadores de pellejos, cuyo
cometido era vigilar los caminos, pueblos
y ciudades y matar a todos los pellejos que
encontraran.
Estos no eran fciles de matar, ya que requera
masacrarlos hasta convertirlos, literalmente, en
una pulpa sanguinolenta, o quemarlos hasta
que solo quedasen las cenizas.
Por otra parte, se pidi a la poblacin que
no dejaran que nadie muriese en soledad. Los
propios sacerdotes de Los Tres trataban de
estar presentes en el lecho de muerte de sus
feligreses, y cuando moran, inmediatamente
les cortaban la cabeza y quemaban los cuerpos.
A pesar de las medidas tomadas, hubo muchos
pellejos que sembraron el caos y provocaron
innumerables muertes, y an a da de hoy
sigue habiendo aldeas que son masacradas
cuando un pellejo se escapa al control de los
sacerdotes o los caza pellejos. Por no hablar de
los caminos y otros lugares apartados, por los
que estas criaturas deambulan a la espera de
vctimas a las que destrozar.

LAS SECTAS
Adems de los pellejos, la niebla creada por el
Hechicero Negro, que se haba mezclado con el

17

UN MUNDO DE SOMBRAS
haba tiempo de andarse con miramientos. El
rey orden a sus hechiceros que realizaran un
ritual capaz de acabar, de un solo y contundente
golpe, con todas las criaturas que an se
encontraban entre las ruinas de la ciudad.
Sus rdenes se cumplieron al pie de la letra,
y los diez hechiceros ms poderosos de Los
Territorios invocaron oscuras fuerzas para
destruir a aquellos seres detestables. El ritual
tuvo xito, y Puerto Gris qued asolado por una
fuerza destructiva tal que acab con todos los
seres, vivos y muertos, en varios kilmetros a
la redonda. Pero, tal como haban temido los
propios hechiceros, aquella convocacin trajo
consigo un terrible cambio para Los Territorios.
La poderosa magia utilizada escap del control
de los hechiceros, y la explosin arcana produjo
un cambio en el clima de Los Territorios. De la
noche a la maana, el cielo se cubri de nubes
grises de tormenta, y la temperatura descendi
de forma brusca. A pesar de encontrarse en
el mes de la Cosecha (pleno verano), el cielo
comenz a descargar una poderosa ventisca
que cubri la tierra con un helado manto de
nieve. El extrao invierno se extendi de norte a
sur, y en apenas una semana haba sumido a Los
Territorios en un paisaje invernal. Se perdieron
innumerables cosechas, y muchos animales
murieron por el fro antinatural. Tambin hubo
hombres y mujeres que murieron, y centenares
de pellejos volvieron a traer el caos, a pesar
de los esfuerzos de los caza pellejos y los
sacerdotes.
Desde entonces Los Territorios estn
gobernados por un inverno arcano, y los hombres
han tenido que adaptarse a la climatologa
adversa, cambiando las cosechas y protegiendo
sus casas y ganados contra el frio extremo.
A Iliria, ya sea por la barrera invisible o por
algn poderoso hechizo lanzado por el Hechicero
Negro, el invierno arcano no ha llegado.

LA CADA DE PUERTO GRIS


Hace 20 aos, en el 862 CN, la prspera ciudad
de Puerto Gris, la segunda en importancia
despus de Puerto Blanco, bajo el control del
senescal Isembard Blancbaston, fue destruida
por un ataque sorpresivo y letal por parte del
Culto del Padre Dagn.
Durante varios aos, los sectarios haban
estado creando una raza hbrida de hombres
y anfibios conocidos como profundos. Estos
seres, ocultos en las cuevas sumergidas del
Ocano Nrdico, lanzaron un ataque brutal y
masivo contra los desprevenidos habitantes de
Puerto Gris. Los propios sectarios del Culto del
Padre Dagn, utilizaron tambin la magia impa
para invocar a shoggoths que arrasaron gran
parte de la ciudad.
Los soldados de Isembard no pudieron hacer
nada. Haba cerca de un millar de profundos, y
al menos cinco shoggoths, atacando la ciudad
por diversos frentes, amparados por la noche.
Pronto los muertos se convirtieron en pellejos
que se unieron al caos. Aquella fue la noche
ms terrible para los pocos supervivientes
que lograron escapar con vida de Puerto Gris,
incluidos el propio senescal y su familia.

EL RITUAL MALDITO
Ante la amenaza que suponan los profundos
y los shoggoths de la destrozada Puerto Gris,
por no hablar de los miles de pellejos que
amenazaban con extenderse por el norte de
Los Territorios, el rey Roderick tuvo que tomar
medidas desesperadas.
Los buscadores haban localizado varias
ruinas y recuperado cientos de artefactos y
libros que contenan oscuros rituales. Los
sabios de Iliria haban enseado a otros a
comprender y manejar aquella pavorosa
magia, y algunos de los nuevos hechiceros
haban aprendido, incluso, a transformarla para
conseguir efectos menos perniciosos que no
conllevaran corrupcin.
Sin embargo la devastacin de Puerto Gris
requera una accin directa y letal, por lo que no

EL PRESENTE
El ao es el 882 CN. Las cosas no estn mucho
mejor ahora de lo que estaban hace unos aos.
El invierno arcano persiste, y parece potenciar
18

UN MUNDO DE SOMBRAS
la corrupcin que flota en el aire. Las sectas
siguen floreciendo, y hay noticias de apariciones
de las criaturas de los Primigenios por doquier.
La maldicin de la no muerte tambin
contina, y los pellejos siguen siendo un
problema. En algunos lugares se ha visto a
decenas de ellos deambulando por los caminos,
como si buscaran algo.
En Los Colmillos la barrera invisible sigue
activa, pero en algunos tramos parece estar
debilitndose, ya que ha habido avistamientos
de criaturas de los Primigenios cruzando a
travs de posibles brechas.
En Puerto Blanco, el rey Roderick es un hombre
viejo y enfermo que no ha dejado descendencia,
lo que ha provocado una lucha soterrada entre
los senescales por reclamar la corona a la
muerte del monarca. La amenaza de una guerra
civil flota en el aire. Adems, hay sospechas de
que algn senescal podra estar favoreciendo
a los cultistas, con la esperanza de tener una
posicin de poder en la guerra que se avecina.

Los buscadores han encontrado restos de


una enorme ciudad suniria bajo las Garras
Heladas. Tal vez podra tratarse de la mismsima
capital del antiguo imperio, por lo que la han
llamado Tirisia (tal como se llamaba la capital
entonces). Ante la imposibilidad de registrarla
en profundidad dada su envergadura, en Puerto
Blanco se contratan a aventureros para que
investiguen las ruinas en nombre de la corona.
En Iliria todo parece en calma, tal vez
demasiado. Hace aos que no se sabe nada
del Hechicero Negro, y tambin hace mucho
tiempo que la ltima horda de criaturas trat
de atravesar la barrera invisible sin xito. Todos
temen que el enemigo se est reagrupando
para lanzar un ataque que derribe la barrera y
permita la entrada de los ejrcitos del Hechicero
Negro en Los Territorios. Sin embargo los
problemas locales atraen toda la atencin de los
senescales, y prefieren confiar en que la barrera
mgica seguir conteniendo al enemigo.

19

REGLAS BSICAS

ara jugar a Dungeons & Cthulhu no


necesitas conocer muchas reglas ni
memorizar tablas con multitud de
datos. Dungeons & Cthulhu es un juego
sencillo y asequible a cualquier jugador que, sin
embargo, ofrece una gran variedad de opciones.
Este captulo describe las reglas bsicas
del juego, que son las que debes conocer a la
hora de jugar. El resto de reglas son aadidos
y mejoras a las que aqu se detallan, por lo que
puedes consultarlas cuando sea necesario. Si
dominas estas reglas bsicas podrs jugar a
Dungeons & Cthulhu sin problemas.

habilidades comunes, como Atletismo, Forzar


cerraduras o Esquivar, hay que tirar un dado
porcentual (d100) y sacar un resultado igual
o menor a nuestra puntuacin en la habilidad
para lograr un xito.
Por ejemplo, imagina que el ladrn Ronnie
est tratando de seguir las huellas de unos
sectarios en un templo abandonado. El Guardin
le pide una tirada de Percepcin. Ronnie tiene
un 63% en esa habilidad. La jugadora, Sara, tira
el d100 y saca un 23. Como ha tenido xito en la
tirada, el Guardin le informa de que su ladrn
encuentra las marcas de unas pisadas que
parecen detenerse frente a una pared de roca.
Las tiradas pueden tener modificadores
dependiendo de las circunstancias. Estos
modificadores los aplica el Guardin segn la
tabla de Modificador de dificultad.
En el ejemplo anterior, puede que el suelo
fuese de roca, lo que complicara sobremanera
la tarea de seguir unas huellas. En ese caso el
Guardin podra decirle a Sara que la tarea es
muy complicada, y que por lo tanto su ladrn
tiene un modificador de 20% a la tirada. Ronnie
dispone tan solo de un 16% (36% de su habilidad
menos el 20% del modificador) para tener xito.

LOS DADOS
Dungeons & Cthulhu utiliza dados polidricos
con diferentes nmeros de caras. Los diferentes
dados se denominan con una d seguida del
nmero de caras del dado, de tal forma que
estos son los dados que se usan en el juego: d4,
d6, d8, d10, d12 y d20.
El dado ms importante, y el que utilizars
ms veces, es el dado porcentual, o d100. Para
utilizarlo basta con hacerte con 2d10 y tirar
uno por las decenas y otro por las unidades, el
resultado ser el porcentaje que has logrado con
la tirada. En tiendas especializadas dispones de
d10 con decenas, en lugar de unidades, en cada
una de sus caras .
Las reglas te indicarn cuantos dados tienes
que tirar poniendo un nmero delante. As, si se
te indica que tires 5d6, tendrs que tirar 5 dados
de 6 caras.
En algunos casos hay modificadores a la
tirada, que vienen reflejados con un smbolo de
ms o menos. Por ejemplo, en una tirada de 3d10
+ 5, tirars tres dados de diez caras y sumaras 5
a la tirada. Si el modificador es negativo, 3d10
5, restars el 5 al resultado de la tirada.

MODIFICADOR DE DIFICULTAD
DIFICULTAD

MODIFICADOR

Muy fcil

+20%

Fcil

+10%

Normal

+0%

Complicada

-10%

Muy complicada

-20%

Imposible

-40%

Legendaria

-80%

LA REGLA DEL 1 Y DEL 100


En cualquier tirada de habilidad sacar un 1 en
el d100 es xito seguro, y generalmente viene
acompaado de algn logro aadido.
En el ejemplo anterior Ronnie, adems de
localizar las huellas, podra determinar que son
tres los sectarios a los que persigue, y que uno
de ellos parece bastante pesado, a juzgar por la
profundidad de sus pisadas.

LAS TIRADAS DE HABILIDAD


La base del juego de Dungeons & Cthulhu
son las tiradas de habilidad. Tu personaje
tiene habilidades comunes y habilidades en
armas. Las habilidades en armas las veremos
en el siguiente apartado, el combate. Para las
20

REGLAS BSICAS
Por el contrario, un resultado de 100 en el
d100 es un fracaso, independientemente del
resultado final teniendo en cuenta posibles
modificadores. Este fracaso suele implicar
tambin algn tipo de pifia.
En el ejemplo, Ronnie no solo no encuentra
las huellas, sino que piensa que unas marcas en
la roca son el rastro que busca y acaba yendo
por el lado equivocado.

iniciativa, Ronnie saca un 12 y el sectario un 9,


por lo que el ladrn acta en primer lugar. Ronnie
ataca con su espadn (tiene un 48% en Armas
c/c marciales). El sectario viste un camisote
de mallas, que le confiere un 10% de desvo, y
tambin lleva un escudo, que le da un 5% de
desvo adicional. Su puntuacin de Agilidad
es 15, con lo que sumar, tambin, otro 5% de
desvo. El desvo total del sectario es de 20%
(10 + 5 + 5). Por lo tanto Ronnie tendr un 28%
de probabilidades de impactarle con su espada
(48% 20%).
Una vez que consigues impactar, llega el
momento de determinar el dao. Las armas
tienen un dado de dao especfico que hay que
tirar para determinar cuanto dao se hace. A la
tirada de dao hay que sumarle el modificador
de FUE (para las armas cuerpo a cuerpo) y el de
AGI (para las armas a distancia). Las armaduras
y los escudos confieren Puntos de Resistencia
(PR) que se restan al dao total.
Ronnie logra un 17% en su tirada de Armas
c/c marciales e impacta a su enemigo. A
continuacin tira el dao del espadn (2d8)
y saca un 11, a ese resultado le suma su
modificador de FUE. Como Ronnie tiene Fuerza
17, suma un +4 a la tirada de dao, para un total
de 15 puntos de dao (11 + 4). El sectario tiene
2 PR (uno por el camisote de mallas y otro por
el escudo), por lo que el dao final sufrido es de
13 (15 del dao inicial de Ronnie menos 2 por
los PR conferidos por el camisote de mallas y el
escudo del sectario).
Una vez terminado el turno de combate, si
ambos contendientes siguen en pie, se vuelve
a repetir el turno de iniciativa, tal como haba
quedado determinado en el primer asalto.

EL COMBATE
El sistema de combate de Dungeons & Cthulhu
es sencillo y rpido. Aunque se trata con ms
detalle en su captulo correspondiente, aqu se
explica lo necesario para poder desarrollar un
combate sin problemas.
Antes de pasar a los turnos de combate hay
que hacer una tirada de Iniciativa, que consiste
en tirar 1d10 y sumarle el modificador de
Agilidad. Quien logre la mayor puntuacin ataca
en primer lugar. En caso de empate ataca primero
aquel que tenga mayor puntuacin en Agilidad.
Si persiste el empate, se vuelve a realizar la
tirada de iniciativa. El orden de iniciativa es el
mismo a lo largo de todo el combate.
Los personajes tienen unas habilidades en
armas que engloban los siguientes grupos:
Armas cuerpo a cuerpo simples, Armas cuerpo
a cuerpo marciales, Armas a distancia simples
y Armas a distancia marciales. Como con las
habilidades comunes, los personajes tienen una
puntuacin porcentual en sus habilidades de
armas, y cuando quieren golpear a un enemigo
deben tirar 1d100 y sacar un resultado igual o
menor al de su puntuacin en la habilidad.
Sin embargo, al porcentaje que tenga tu
personaje (o una criatura) en su habilidad en
armas, hay que restarle el porcentaje de desvo
que confieren la armadura, el escudo y la
Agilidad del enemigo. De esta manera, el ataque
base de un personaje es igual a su puntuacin
de habilidad en armas porcentaje de desvo
del enemigo.
Siguiendo con el ejemplo: el ladrn Ronnie
sigue las huellas de los sectarios hasta que se
topa de bruces con uno de ellos, que se haba
quedado rezagado. Ambos contendientes tiran

CRTICO Y PIFIA
Como en el caso de las tiradas para las
habilidades comunes, un resultado de 1 o
de 100 en el dado tiene ciertas ventajas e
inconvenientes para el ataque.
Con un resultado de 1 directo en el dado
consigues un golpe crtico, con el que tiras tres
veces el dado de dao del arma.
21

REGLAS BSICAS
Si Ronnie hubiera sacado un 01% en el dado,
en lugar de tirar 2d8 por el espadn, hubiera
tirado 6d8 y al resultado le tendra que sumar
su modificador de FUE.
Por el contrario, si el resultado de la tirada es
100, es una pifia. El personaje no logra impactar
con el arma y, debido a un mal movimiento, falta
de concentracin, etc., pierde una accin de
combate de su siguiente turno.

ESFUERZO
En algunos casos, la puntuacin en una
habilidad puede no ser suficiente para conseguir
un xito (a no ser que saquemos un 1 directo en
el dado). Para esos casos un personaje puede
realizar un Esfuerzo.
Un Esfuerzo supone un arranque de energa
por parte del personaje (que puede ser tanto
fsico como mental) mediante el cual logra
aumentar temporalmente sus capacidades
habituales.
En trminos de juego, sacrificas un punto
en una de tus Caractersticas Primarias, de
tal manera que, por cada punto sacrificado,
logras un +10% a todas las tiradas de habilidad
relacionadas con esa Caracterstica durante 5
minutos.
El buscavidas Harvestat est luchando contra
un grupo de hombres serpiente con una espada
corta en la que tiene un 25% de puntuacin de
habilidad, y el cabecilla de los enemigos tiene una
armadura de cuero y un escudo que le confiere
un desvo de 10%, con lo que el buscavidas solo
tiene un msero 15% para impactar. Jorge, el
jugador de Harvestat, decide hacer un Esfuerzo
y sacrificar 4 puntos de Agilidad (+40% a todas
las tiradas relacionadas con AGI), con lo que su
puntuacin total de Armas c/c simples (durante
5 minutos) se incrementa hasta el 65% (25 +
40), de tal manera que ahora puede impactar al
cabecilla con un 55% (en lugar del 15% anterior).
Cuando sacrificas puntos de Caracterstica
puedes hacerlo en ms de una Caracterstica a
la vez y en la cantidad que consideres oportuna
(no puedes dejar una Caracterstica a menos de
1 punto). Este sacrificio consume una accin
gratuita y su resultado es inmediato. Sin embargo
hay que tener en cuenta que al sacrificar puntos
hay que modificar todas las puntuaciones que
sean relativas a la Caracterstica sacrificada.
Esta modificacin a las caractersticas ocurre
cuando el esfuerzo ha concluido, es decir, a los
5 minutos de haberlo activado.
En el ejemplo anterior, al sacrificar Harvestat 4
puntos en Agilidad, su puntuacin pasa de 17 a
14, por lo que, entre otras cosas, su Puntuacin

VIRTUD Y CORRUPCIN
Para enfatizar el aspecto oscuro del juego, los
personajes estarn constantemente expuestos
a la Corrupcin que impera en Los Territorios.
La Corrupcin es algo intangible, que est en
los seres de los Mitos, en los tomos impuros, en
los artefactos de los Primigenios y en algunos
lugares proclives a esa Corrupcin (como
antiguos templos en honor a los Primigenios)
Para combatir esta corrupcin, los personajes
possen su Virtud, que es una medida de la
integridad, honradez y moralidad del personaje.
Para la Virtud, lo mismo que ocurre con las
habilidades, hay que tirar 1d100, y sacar un
resultado igual o inferior a nuestra puntuacin
de Virtud para evitar la Corrupcin.
La Corrupcin puede tener modificadores a la
tirada de Virtud, ya que en algunos casos (con
criaturas poderosas o tomos especialmente
viles, por ejemplo) la Corrupcin es mayor, y
por tanto es ms difcil resistirse a ella. Estos
modificadores los aplica el Guardin segn la
tabla de Nivel de Corrupcin.
NIVEL DE CORRUPCIN
NIVEL

MODIFICADOR A LA
TIRADA DE VIRTUD

Dbil

+0%

Normal

-5%

Intenso

-10%

Muy intenso

-20%

Demoledor

-40%

Devastador

-80%

Los efectos y consecuencias de la


Corrupcin vienen detallados en su captulo
correspondiente.
22

23

REGLAS BSICAS
de Desvo pasa de 5% a 0%, y el modificador de
AGI ser +2 en lugar de +4, por lo que afectar
tambin a su iniciativa y al bono de dao de
los ataques a distancia. Estos efectos tendrn
lugar a los 5 minutos de haber realizado el
esfuerzo. Sin embargo hay que tener en cuenta
que el +40% conseguido se sumar a todas
sus habilidades de armas, as como a Esquivar,
Atletismo y el resto de habilidades que tienen a
AGI como su Caracterstica principal.

(la clase bsica de Harvestat), que es 1d8. Saca


un 4 y le suma 1 punto por el modificador de
RES de Harvestat. Tras 8 horas de descanso, el
buscavidas recupera 5 puntos de vida.
Si en la tirada de RES el jugador saca un 1
con el dado, el personaje recupera 3 veces su
Dado de Vida ms el modificador de RES. Si por
el contrario saca un 100, la herida del personaje
se infecta, y este sufre 1d4 puntos de vida
adicionales.
Tambin se pueden tratar las heridas con la
habilidad de Curacin, tal como se describe en
el captulo de Habilidades.
Algunas profesiones, como la de curandero,
tienen talentos de profesin para curar a los
heridos.

RECUPERAR CARACTERSTICAS
SACRIFICADAS
Para recuperar puntos en una Caracterstica
sacrificada es necesario descansar durante 8
horas. Tras el descanso, recuperas 1d4 puntos
entre todas las Caractersticas que hayas
sacrificado para realizar un Esfuerzo. El jugador
reparte los puntos como considere oportuno.

MUERTE
La muerte es el final del camino para los
personajes. En Dungeons & Cthulhu no hay
posibilidad de resurreccin. Si tu personaje
muere, est muerto para siempre, y tendrs que
crearte otro. Esto es as porque la Corrupcin
que lo invade todo tambin corrompe a los
muertos, y hace que se alcen como cascarones
vacos al servicio de los Primigenios una vez
han abandonado su vida mortal. Es muy
posible que el resto de miembros del grupo se
vean obligados a luchar contra un camarada
cado cuando este se alce contra ellos! Todo
esto viene explicado en el captulo de Virtud y
Corrupcin.
Cuando un personaje llega a cero o menos
puntos de vida, est a las puertas de la muerte.
Cada asalto siguiente debe hacer una tirada de
RES x 5. Si la supera se mantendr con vida un
asalto ms, pero deber hacer una tirada de
RES x 4 al siguiente asalto, RES x 3 al siguiente,
y as sucesivamente (hasta un mnimo de RES x
1) hasta que falle la tirada o alguien le estabilice
con una tirada de Curacin con xito (o por
cualquier otro medio que restablezca puntos de
vida)
Si en la tirada de RES el jugador saca un 1
directo en el dado, su personaje se estabiliza de
forma automtica, quedndose con un punto de

CURACIN Y MUERTE
En Dungeons & Cthulhu los personajes no se
recuperan tan rpido de sus heridas como en
otros juegos de fantasa. Cuando un personaje
pierde puntos de vida puede recuperarlos por
medios mgicos (conjuros, pociones o algn
objeto mgico con poderes curativos), siempre
y cuando tenga acceso a este tipo de magia.
Para la curacin natural, un personaje debe
descansar, al menos, durante 8 horas. Despus
del descanso deber hacer una tirada porcentual
de Resistencia x 5. Si la supera su cuerpo habr
asimilado el descanso y podr tirar su Dado de
Vida (segn corresponda por la clase bsica del
personaje) y sumar al resultado su modificador
de Resistencia. Esta tirada podr hacerla cada
24 horas, siempre y cuando el personaje haya
pasado 8 horas de descanso.
Harvestat ha sufrido un feo corte tras
combatir contra unos profundos. Tras el
combate encuentra una posada y decide pasar
all la noche. A la maana siguiente, el jugador
hace una tirada de RES x 5 (como la RES de
Harvestat es 12, la tirada es a 60%). Tira 1d100
y saca un 37. Un xito. El jugador tira entonces
el Dado de Vida que corresponde al buscavidas
24

REGLAS BSICAS
vida. Si por el contrario saca un 100, el personaje
muere de forma inmediata.
En aquellos casos en los que un golpe haga
que los puntos de vida lleguen a tantos puntos
negativos como la RES o ms del personaje,
este morir de forma inmediata, sin posibilidad
de tiradas para estabilizarse.
Si por ejemplo Harvestat (a quien en estos
momentos le quedan 12 pv) est luchando
contra un shoggoth y este le golpea y le causa
un dao de 30 puntos de vida, haciendo que los
puntos de vida del buscavidas se pongan en
18, esto llevara al final definitivo de la carrera
del personaje, ya que la RES de Harvestat es 12,
y cualquier dao negativo, igual o por encima de
12, supone la muerte directa para el buscavidas.

OTRAS REGLAS
Dungeons & Cthulhu tiene ms reglas que las
aqu expuestas, como las de lanzamiento de
conjuros, estudio de libros prohibidos, etc., que
se explican en cada captulo correspondiente.
Sin embargo estas son las reglas esenciales
del juego, y las que debes conocer para jugar
a Dungeons & Cthulhu sin problemas. El resto
puedes consultarlas cuando sea necesario,
pues no las usaras tan a menudo como estas.

25

CREAR A TU PERSONAJE
Avanzars en la clase bsica de tu personaje
durante los tres primeros niveles. A partir de
nivel 4 debers escoger una profesin. La
profesin es una especializacin de tu clase
bsica, y te conceder talentos de profesin,
que se aadirn a los de tu clase bsica. Cada
clase tiene acceso a un nmero limitado de
profesiones, aunque algunas de ellas se pueden
escoger partiendo de diferentes clases bsicas.
En el captulo Clases y Profesiones encontrars
todos los detalles.
Tu personaje recibe una serie de beneficios
por pertenecer a una clase concreta, que
aumentarn a medida que vayas avanzando de
nivel. Entre ellos tendrs los talentos de clase,
que son diferentes entre cada una, as como una
puntuacin de habilidades de clase, los puntos
de vida que tendrs en cada nivel y tu equipo
inicial.
Anota en tu ficha de personaje los talentos de
clase de nivel 1, as como las puntaciones de
habilidad.

El primer paso para aventurarte en el mundo


de Dungeons & Cthulhu es crear un personaje
que ser tu alter ego en el juego. Tu personaje
es una combinacin de estadsticas de juego y
tu propia imaginacin a la hora de interpretarlo.
Debers escoger una clase (Arcano, Buscavidas,
Luchador o Religioso), que al llegar a nivel 4
se especializar con una profesin. Tambin
tendrs que determinar tus puntuaciones de
Caractersticas, Habilidades, Virtud, etc. Una
vez hayas concluido la creacin de tu personaje,
este ser tu representacin en el peligroso y
traicionero mundo de Dungeons & Cthulhu.
Antes de ponerte a crear tu personaje,
dedica unos instantes a pensar en qu clase
de aventurero te gustara interpretar. Puedes
ser un arcano vido de poder, un religioso que
quiere purgar el mal, un buscavidas que busca
enriquecerse o quizs un luchador que quiere
restituir el honor mancillado de su familia. Una
vez tengas claro el personaje que quieres jugar,
sigue los pasos que se detallan a continuacin
para crearlo, y toma las decisiones oportunas
que reflejen el tipo de personaje que tienes en
la cabeza.
Lo importante es que juegues con un
personaje que te emocione interpretar, ms all
de sus estadsticas o poder.
A lo largo de este captulo se utiliza el trmino
ficha de personaje, que es la hoja de estadsticas
en la que escribirs todos los datos del personaje
que despus interpretars en la partida.

NIVEL
Lo habitual es que tu personaje empiece
en nivel 1 y despus vaya subiendo de nivel a
medida que gane Puntos de Experiencia (PX)
mientras explora lbregos dungeons y lucha
contra las temibles criaturas que los habitan.
Un personaje de nivel 1 es alguien que acaba
de comenzar su carrera de aventurero, aunque
puede haberse dedicado a otros oficios con
anterioridad, que no sern relevantes para
su carrera aventurera, ms all del posible
trasfondo.
Apunta en tu ficha el nivel de tu personaje.
Escribe tambin los puntos de experiencia que
tienes. En nivel 1, tu personaje empieza con 0
PX.

HARVESTAT COBRA VIDA


En este captulo se incluye el ejemplo
de la creacin de un buscavidas llamado
Harvestat por parte de Jorge, el jugador.

PUNTOS DE VIDA Y DADOS DE VIDA

1. ELIGE LA CLASE

Los Puntos de Vida (pv) de tu personaje indican


lo resistente que es al dao durante un combate
y otras situaciones que supongan peligro. Tus
Puntos de Vida vienen determinados por los
Dados de Vida (DV).

Todos
los
personajes
comienzan
perteneciendo a una de las cuatro clases
bsicas. Estas clases reflejan la vocacin
del personaje, y determinan sus talentos de
clase y habilidades que posee a primer nivel.
26

CREAR A TU PERSONAJE
En nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Vida,
y el tipo de dado viene indicado por la clase de
personaje. Comienzas con un nmero de Puntos
de Vida igual a la mxima tirada del dado (y le
aades el modificador de tu Resistencia). Cada
vez que subas de nivel tirars tu Dado de Vida
para determinar cuantos Puntos de Vida sube tu
personaje (sumndole tambin tu modificador
de RES). A partir de nivel 10 sumars una
cantidad fija de pv que depender de la clase
bsica de tu personaje, y ya no sumars tu
modificador de RES.
Anota tus Puntos de Vida en la ficha de
personaje.

CREANDO A HARVESTAT. PASO 1.


Jorge decide que su personaje va a ser un
hombre avaricioso y camorrista, y cree que
la mejor clase para este tipo de personaje
es la de buscavidas. Anota sus habilidades
y caractersticas de clase buscavidas de
nivel 1 en la ficha de personaje.
Como buscavidas de nivel 1, Harvestat
tiene un Dado de Vida (1d8), por lo que
comienza con un nmero de Puntos de Vida
igual a 8 (el mximo de la tirada de dado)
ms su modificador de Resistencia. Como
Jorge an no ha elegido sus Caractersticas
Primarias, lo apuntar ms adelante, cuando
sepa su modificador de Resistencia.
Las habilidades de clase del buscavidas
son Atletismo (+5%), Curacin (+5%),
Esquivar (+10%), Forzar cerraduras (+5%),
Habilidad artstica (+5%), Lengua (+5%),
Naturaleza (+5%), Pelea (+5%), Percepcin
(+5%), Robar (+5%), Sigilo (+5%), Armas
cuerpo a cuerpo simples (+10%), Armas
cuerpo a cuerpo marciales (+10%), Armas a
distancia simples (+10%), Armas a distancia
marciales (+10%).

HABILIDADES
La clase bsica de personaje concede unas
puntuaciones bsicas para comenzar en nivel
1. La puntuacin total es de 100 puntos, que
estn repartidos en aquellas habilidades que
tienen mayor relacin con la clase elegida.
Las habilidades de clase cuestan subirlas
un punto. El resto de habilidades cuestan dos
puntos.
Apunta en tu ficha de personaje la puntuacin
de cada una de las habilidades de clase de tu
personaje. No te olvides apuntar primero el
valor de la Caracterstica Primaria asociada (ver
ms adelante).

Agilidad (AGI)

2.CARACTERSTICAS PRIMARIAS

Los personajes con mayor puntuacin de


Agilidad son ms rpidos, diestros y flexibles.
Para determinar la iniciativa en el combate,
se tira 1d10 y se le suma el modificador de
AGI. Quien obtenga el mayor resultado ser el
primero en atacar durante todo el combate.
En el combate a distancia, el modificador de
AGI se aade al dado de dao, pues cuanto ms
certero es el impacto ms dao se provoca.

Los personajes de Dungeons & Cthulhu tienen


unas Caractersticas Primarias que resumen
en gran medida sus capacidades fsicas y
mentales. Estas seis Caractersticas Primarias
son: Agilidad (AGI), Fuerza (FUE), Resistencia
(RES), Inteligencia (INT), Conocimiento (CON) y
Carisma (CAR).
Cada Caracterstica viene reflejada con
una puntuacin, que es la que se utilizar en
trminos de juego. Cuanta ms alta sea esa
puntuacin, mejor ser tu personaje con dicha
Caracterstica.
A continuacin se describen, brevemente,
cada una de las Caractersticas Primarias y sus
reglas especiales, si las tienen:

MODIFICADOR POR DESVO DE AGI

27

PUNTUACIN

MODIFICADOR

PUNTUACIN

MODIFICADOR

1-2

-15%

15-20

+5%

3-4

-10%

21-26

+10%

5-8

-5%

27-30

+15%

9-14

+0%

31+

+20%

CREAR A TU PERSONAJE
La AGI proporciona tambin un modificador de
desvo ante los ataques que se efecten contra
tu personaje, que se suma al que te otorga una
armadura o escudo, tal como se indica en la
tabla Modificador de Desvo por Agilidad.

Contra los venenos y enfermedades tambin


se usa la Caracterstica de RES. El Guardin
puede pedir al jugador que haga una tirada de
RES con un multiplicador de x1 a x5 (depender
de la potencia del veneno o la enfermedad) para
resistirse a sus efectos (o para sufrir la mitad
del dao provocado).

Fuerza (FUE)
Mide la fuerza bruta de tu personaje.
En el combate cuerpo a cuerpo el modificador
de FUE se aade al dado de dao.
Tambin determina el peso mximo en
kilos que puede cargar tu personaje de forma
prolongada sin llegar a cansarse, tal como se
muestra en la tabla Peso Mximo por Fuerza.
Al no existir reglas especficas de carga, el
Guardin deber usar esta tabla con cierta
lgica, dependiendo de lo que lleven los
personajes encima.

Inteligencia(INT)
La Inteligencia representa la capacidad de
aprendizaje y anlisis de tu personaje, as
como lo bien que recuerda cosas o es capaz de
analizar una situacin.
El Guardin puede pedir a un jugador que
haga una tirada de INT con un multiplicador
de x1 a x5 (dependiendo de la dificultad de la
tirada) para que tenga alguna corazonada con
respecto a alguna cosa o situacin que su
personaje pudiera haber pasado por alto, o para
recordar algo de repente.
La puntuacin inicial de INT tambin afecta
a los idiomas que conoce tu personaje. Por
cada modificador, tu aventurero tiene un idioma
extra. Todos estos idiomas comienzan con la
puntuacin bsica de INT del personaje, y si
Lengua es una habilidad de clase del personaje
(ver ms adelante), todos los idiomas con
los que comienza sern considerados como
habilidad de clase a la hora de incrementar su
puntuacin.
Estos son los idiomas que puedes elegir
para tu personaje adems del narciano, el
idioma oficial de Los Territorios, que todos sus
habitantes hablan:
Alto Sunirio
Sunirio antiguo
Gragnos
Alar
Lengua salvaje
Narciano arcaico

PESO MXIMO POR FUE


PUNTUACIN

PESO MXIMO

PUNTUACIN

PESO MXIMO

1-2

5 kg

17-18

50 kg

3-4

10 kg

19-20

60 kg

5-6

15 kg

21-22

70 kg

7-8

20 kg

23-24

80 kg

9-10

30 kg

25-26

90 kg

11-12

35 kg

27-28

100 kg

13-14

40 kg

29-30

125 kg

15-16

45 kg

31+

200 kg

Resistencia (RES)
Esta Caracterstica mide la salud, el vigor y la
vitalidad de tu personaje.
El modificador de RES se aade a los puntos
de vida que gana tu personaje cada vez que
sube de nivel (hasta nivel 9, a partir de 10 ya no
se suma este modificador)
La Resistencia se usa tambin para determinar
el lmite de tu personaje para resistir la asfixia y
el ahogamiento. Un aventurero puede aguantar
tanto tiempo sin respirar como su modificador
de RES x 30 segundos (si es negativo se
considera de valor cero). Excedido ese tiempo
sufre un dao por asfixia cada asalto de 1d10
pv. Si sus pv llegan a cero, el personaje se ahoga
y muere.

Conocimiento (CON)
El Conocimiento es una medida de la sabidura
que tu personaje ha ido adquiriendo a lo largo de
su vida, tambin puede reflejar la educacin que
ha recibido, aunque no siempre es necesario
28

CREAR A TU PERSONAJE
llevarse a alguien a la cama) el Guardin puede
pedirte que hagas una tirada de CAR con
un multiplicador de x1 a x5. El multiplicador
depender de lo bien que hayas interpretado a
tu personaje para la tarea en cuestin.

CREANDO A HARVESTAT. PASO 2.


Jorge tira los dados y consigue los
siguientes resultados: 12, 15, 7, 17, 8 y 13.
Como Harvestat es un buscavidas y Jorge
cree que le va a venir bien a su personaje ser
fuerte y atltico, decide poner 17 puntos a
Fuerza y 15 a Agilidad. El Carisma es tambin
importante para un buscavidas, por lo que
pone 13 puntos. Las tiradas de 12, 8 y 7 las
reparte respectivamente en Resistencia,
Conocimiento e Inteligencia. Jorge quiere
que Harvestat sea un buen luchador, pero
tambin que sea carismtico.
Al final, las Caractersticas Primarias de
Harvestat quedan de la siguiente forma:
Agilidad 15 (+3), Fuerza 17 (+4), Resistencia
12 (+1), Inteligencia 7 (-1), Conocimiento 8
(1) y Carisma 13 (+2)
Ahora Jorge pone los puntos de vida de
Harvestat en su ficha: 8 (por ser buscavidas
tiene 1d8 Dado de Vida) ms su modificador
de Resistencia de +1, con lo que comenzar
con un total de 9 pv.

PUNTUACIN DE CARACTERSTICAS
PRIMARIAS
Para determinar tu puntuacin en las
Caractersticas Primarias debes tirar 5d4 y
anotar el resultado. Repite las tiradas 6 veces (1
por cada Caracterstica Primaria). Una vez tengas
todos los resultados, reparte las puntuaciones
entre las Caractersticas Primarias como
quieras, pero siempre respetando la puntuacin
total de cada resultado (no puedes quitar unos
puntos de un resultado para sumarlos a otro)
Consulta la tabla de Puntuaciones de
Caractersticas Primarias para determinar los
Modificadores de Caracterstica, que sern
importantes a la hora de realizar muchas de las
tiradas del juego.
Debes tener en cuenta tambin que el
resultado obtenido en la tirada de Caracterstica
Primaria se suma tambin a las habilidades (ver
ms adelante).

tener estudios para poseer una alta puntuacin


en CON, o lo contrario.
El CON determina los puntos de habilidad
iniciales con los que comienza tu personaje
su carrera de aventurero. Para ello debes
multiplicar por 5 la puntuacin de CON que
tengas. El resultado son los puntos totales que
podrs sumar a los otorgados por tu clase,
teniendo en cuenta que las habilidades de clase
cuestan un punto subirlas y las habilidades
genricas tienen un precio de 2 puntos por cada
uno que quieras subir.

PUNTUACIONES DE CARACTERSTICAS
PRIMARIAS Y SUS MODIFICADORES

Carisma (CAR)
Esta Caracterstica mide el magnetismo
personal de tu personaje, as como su capacidad
para caer bien a los dems.
En los momentos en que tu personaje
est interactuando con otro (para tratar de
convencerle de algo, regatear un precio o

PUNTUACIN

MODIFICADOR

PUNTUACIN

MODIFICADOR

1-2

-4

17-18

+4

3-4

-3

19-20

+5

5-6

-2

21-22

+6

7-8

-1

23-24

+7

9-10

+0

25-26

+8

11-12

+1

27-28

+9

13-14

+2

29-30

+10

15-16

+3

31+

+11

3. CARACTERSTICAS SECUNDARIAS
Adems de las Caractersticas Primarias,
que miden los atributos fsicos y mentales
de tu personaje, estn las Caractersticas
Secundarias, que son el Poder y la Suerte.
29

30

CREAR A TU PERSONAJE
Para determinar tu puntuacin en las
Caractersticas Secundarias debes tirar 5d4
y anotar el resultado. Repite las tiradas 2
veces (1 por cada Caracterstica Secundaria).
Una vez tengas todos los resultados, reparte
las puntuaciones entre las Caractersticas
Secundarias (Poder y Suerte) como quieras,
pero siempre respetando la puntuacin total de
cada resultado (no puedes quitar unos puntos
de un resultado para sumarlos a otro).
El Poder mide la capacidad arcana de tu
personaje, sus Puntos de Magia (PM). Es
un requisito importante para todos aquellos
personajes que utilicen magia, ya que por
cada conjuro que lancen tendrn que gastar
PM, y solo podrs recuperarlos despus de un
descanso reparador de, al menos, ocho horas
8 (a no ser que dispongas de algn otro medio
para recuperarlos, como un conjuro u objeto
mgico). Adems el Poder tambin determina la
puntuacin inicial de Virtud de tu personaje, que
ser igual a tu puntuacin de POD x 5.

La Suerte mide lo afortunados que pueden


ser los aventureros. Cada Punto de Suerte (PS)
que gastes te permitir volver a realizar una
tirada fallida y quedarte con el mejor de los
resultados. Los PS son an ms difciles de
recuperar, ya que solo vuelves a disponer de los
puntos gastados al comenzar una nueva sesin
de juego.
PUNTOS DE SUERTE SEGN LA SUERTE

PM

PUNTUACIN

PM

1-2

17-18

3-4

19-20

5-6

21-22

10

7-8

23-24

11

9-10

25-26

12

11-12

27-28

13

13-14

29-30

14

15-16

31+

15

PS

PUNTUACIN

PS

1-4

23-26

5-10

27-30

11-16

31+

17-22

4. PUNTUACIN DE HABILIDADES
Una vez que ya est decidida la clase de
personaje y se han hecho las tiradas para las
Caractersticas Primarias y Secundarias, ha
llegado el momento de elegir las habilidades del
personaje.
Las habilidades son una mezcla de
conocimientos, capacidades y destrezas
que tiene tu personaje. Estn divididas en
Habilidades Comunes y Habilidades en Armas.
La puntuacin de habilidad viene reflejada
en porcentaje, y determina lo bueno que es tu
personaje con esa habilidad en concreto.
Todas las habilidades tiene un Caracterstica
Asociada (que est entre parntesis). Los
personajes comienzan con un porcentaje
mnimo en todas sus habilidades igual a su
puntuacin en la caracterstica asociada.

PUNTOS DE MAGIA SEGN EL PODER


PUNTUACIN

PUNTUACIN

CREANDO A HARVESTAT. PASO 3.


Jorge hace las tiradas de dados para las Caractersticas Secundarias y consigue los siguientes
resultados: 11 y 9. Como Harvestat es un buscavidas y en principio no va a lanzar conjuros,
decide poner su mxima puntuacin a Suerte (lo que le da 2 Puntos de Suerte) y la puntuacin
de 9 la deja para su Poder (lo que le deja con 4 Puntos de Magia).
Al final, las Caractersticas Secundarias de Harvestat quedan de la siguiente forma: Suerte 11
(+1), Poder 9 (+0)
Ahora Jorge anota 4 puntos de magia y 2 puntos de suerte en la ficha de Harvestat.

31

CREAR A TU PERSONAJE
Despus habr que sumar la puntuacin
de habilidad que concede la clase. Estas son
conocidas como Habilidades de Clase, y son
las habilidades principales de tu personaje.
Subir una habilidad de clase cuesta un punto,

mientras que subir cualquier otra habilidad


llamadas Habilidades Genricas cuesta dos
puntos.
Una vez anotadas las habilidades de clase
(recuerda sumarlas a la puntuacin de la
caracterstica asociada), debes sumar los
puntos de habilidad que te da tu puntuacin de
Conocimiento (puntuacin de CON x 10). Ten
en cuenta el coste por habilidades de clase y
habilidades genricas.

CREANDO A HARVESTAT. PASO 4.


Jorge anota las habilidades de clase
del mercenario, a las que les suma la
puntuacin de la caracterstica asociada.
Las habilidades quedan de la siguiente
manera: Atletismo (20%) (AGI +5%),
Curacin (12%) (INT +5%), Esquivar (40%)
(AGIx2 +10%), Forzar cerraduras (13%) (CON
+5%), Habilidad artstica, Lad (18%) (CAR
+5%), Lengua (40%) (INTx5 +5%), Naturaleza
(12%) (INT +5%), Pelea (22%) (FUE +5%),
Percepcin (13%) (CON +5%), Robar (20%)
(AGI +5%), Sigilo (20%) (AGI +5%), Armas
cuerpo a cuerpo simples (40%) (AGI +10%),
Armas cuerpo a cuerpo marciales (25%) (AGI
x 2 +10%), Armas a distancia simples (40%)
(AGI x 2 +10%), Armas a distancia marciales
(40%) (AGI x 2 +10%).
Harvestat dispone adems de 80 puntos
de habilidad gratuitos por su CON (8 X 10).
Jorge decide aumentar su habilidad de
Armas c/c marciales (+20%), Armas cuerpo
a distancia marciales (20%) y tambin
Sigilo (+20%), y cogerse alguna habilidad
nueva con los puntos que le quedan (que
le costar el doble de puntos por no ser
habilidad de clase). Decide gastar 20 puntos
en Equitacin (10%), a los que sumar su
puntuacin de AGI (15) para un total de 25%.
Tras repartir los 80 puntos, as es como
quedan las habilidades de Harvestat:
Atletismo (20%), Curacin (12%), Esquivar
(40%), Equitacin (25%), Forzar cerraduras
(13%), Habilidad artstica, Lad (18%),
Lengua (40%), Naturaleza (12%), Pelea
(22%), Percepcin (13%), Robar (20%), Sigilo
(40%), Armas cuerpo a cuerpo simples
(40%), Armas cuerpo a cuerpo marciales
(60%), Armas a distancia simples (40%),
Armas a distancia marciales (60%).

5. VIRTUD
El mundo de Dungeons & Cthulhu est lleno de
Corrupcin, y los personajes corrern el riesgo
de corromperse al mismo tiempo que luchan
contra las temibles criaturas de los Mitos. Para
enfrentarse a esa Corrupcin tu personaje posee
su Virtud. Cunto ms alta tenga su puntuacin
de Virtud, ms sencillo ser evitar la Corrupcin.
Los detalles sobre Virtud y Corrupcin se
encuentran en su captulo homnimo.
En primer nivel tu personaje empieza con una
puntuacin de Virtud igual a tu Poder x5.

CREANDO A HARVESTAT. PASO 5.


Para determinar la puntuacin de Virtud
de Harvestat, Jorge mira su puntuacin de
Poder (que es 9) y la multiplica por cinco. El
resultado es 45%. Ese es el porcentaje inicial
que va a tener Harvestat para resistirse a la
Corrupcin.

6. LTIMOS PASOS
Ahora que ya estn decididas las puntuaciones
de habilidades, Caractersticas y Virtud, es
el momento de definir a tu personaje para
convertirlo en alguien memorable.
Tendrs que describir su aspecto fsico: edad,
altura, complexin, etc. Las Caractersticas
Primarias te pueden ser de gran ayuda para eso,
adems de lo que se explica en cada una de las
clases bsicas.
Es el momento tambin de determinar tu foco
de Virtud, tal como se explica en el captulo
Virtud y Corrupcin.
32

CREAR A TU PERSONAJE
Adems tienes que elegir una historia previa
para tu personaje: de dnde viene, en qu ha
trabajado antes, si tiene o no familia, etc. Aunque
la historia no te confiera habilidades concretas
para poner en la ficha, te servir, tanto a ti como
al Guardin, para situar a tu personaje en Los
Territorios, y tal vez sea fuente de inspiracin
para alguna de las aventuras.

Adems del equipo inicial, puedes comprar lo


que creas necesario (y te puedas permitir) con
las monedas de oro (mo) que te otorga tu clase
bsica. Puedes comprobar la cantidad de oro
inicial con la que comienza tu personaje en el
captulo de Equipo.

Armadura
La armadura de tu personaje tiene una
puntacin de desvo que hace que golpearte
sea ms difcil. Esa puntuacin se resta al
porcentaje que tiene tu enemigo en su ataque,
por lo que, cuanta mejor armadura tengas, ms
complicado ser que los enemigos te impacten.
Adems, las armaduras tienen tambin unos
Puntos de Resistencia (PR) que se restan al
dao sufrido por tu personaje.
Los escudos tambin sirven para aumentar tu
puntuacin de desvo y los PR, que se suman
a cualquier armadura que lleves puesta. Tu
Agilidad tambin confiere una puntuacin de
desvo que se suma al que tengas por armadura
y escudo (o se resta en el caso de tener AGI
negativa).

CREANDO A HARVESTAT. PASO 6.


Jorge comienza rellenando los detalles
bsicos de Harvestat: el nombre, el sexo
(masculino), su altura, su peso y una breve
descripcin del personaje. Como tiene unas
altas puntuaciones de Fuerza y Agilidad,
Harvestat es un hombre atltico y fuerte,
de aspecto sano. Su baja puntuacin en
Conocimiento e Inteligencia sugiere que no
es un hombre muy instruido, y que tiende
hablar con un lenguaje soez y a usar poco
vocabulario.
Jorge decide que Harvestat ha tenido
una vida dura. De joven fue utilizado como
mula de carga en la posada de su padre,
muy cerca de Marca Verde, hasta que un da
se hart y lo dej todo para buscar fortuna
en la gran urbe de Puerto Blanco. All las
cosas no le fueron como esperaba, y tuvo
que ganarse la vida con diferentes oficios,
a cada cual peor, y en alguna ocasin
incluso se vio obligado a robar alguna que
otra bolsa de dinero para subsistir. Est
acostumbrado a que los dems lo miren por
encima del hombro, pero no le da la menor
importancia. Busca el respeto por medio de
la fuerza bruta, y no est dispuesto a que
nadie le diga lo que tiene que hacer.
Para su foco de Virtud, Jorge decide
que Harvestat, dado su carcter belicoso,
recupere Virtud en un saln de combate.

CREANDO A HARVESTAT.PASO 7.
Jorge comienza rellenando el equipo que
consigue por ser buscavidas.
Su equipo inicial incluye una armadura de
cuero y un escudo de madera, que juntos
aportan a Harvestat un 10% de desvo y 2
Puntos de Resistencia.
Las armas otorgadas al buscavidas son
una espada corta y una ballesta ligera. La
espada corta hace un dao de 1d8, al que
Harvestat le suma su modificador +4 de
Fuerza, con lo que hace 1d8+4 puntos de
dao cuando impacta con xito. Con la
ballesta ligera hace 1d10 puntos de dao, a
los que suma su modificador +3 de Agilidad,
con lo que har un dao de 1d8+3 cuando
impacte con este arma a distancia.

7. EQUIPARSE
La clase bsica determina el equipo inicial y
las riquezas del personaje. Antalo todo en la
ficha de personaje.
33

CREAR A TU PERSONAJE
Armas
Cuando atacas con un arma, tiras el porcentaje
que tengas en la habilidad correspondiente (las
armas estn divididas en grupos de armas)
para ver si impactas a tu enemigo. Debes restar
a tu porcentaje el desvo total que tenga tu
enemigo (del resultado de su armadura, escudo
y puntuacin de Agilidad). Si logras un resultado
igual o menor a tu porcentaje en el arma, habrs
conseguido impactar con xito a tu enemigo.
Para el dao, tiras el dado (o los dados)
indicado por el arma y le sumas tu modificador
de Fuerza (para las armas cuerpo a cuerpo) o de
Agilidad (para las armas a distancia). Para las
armas arrojadizas puedes usar indistintamente
el modificador de FUE o el de AGI.

AVANCE DE PERSONAJES

AVANZAR DE NIVEL
Cuando tu personaje investiga antiguas
ruinas, lucha contra seres que no deberan
existir o encuentra artefactos ocultos, consigue
Puntos de Experiencia. Cuando llegas a un
nmero concreto de PX, alcanzas un nuevo
nivel, lo que hace que ganes nuevos talentos y
habilidades.
La clase bsica con la que comienzas tu
carrera de aventurero se prolonga hasta el nivel
3, a partir del nivel 4 debes elegir una profesin,
que supone una progresin sobre tu clase
bsica. Todo esto viene detallado en el captulo
Clases y Profesiones.
Cada vez que subes un nivel incrementas
tus puntos de vida. Debes lanzar tu Dado de
Vida y sumarle tu modificador de Resistencia.
El resultado es el nmero de puntos de vida
que sube tu personaje por nivel. Ten en cuenta
que a partir de nivel 10 no volvers a sumar tu
modificador de RES a los pv de tu personaje.
La tabla de Subida de Nivel indica los Puntos
de Experiencia necesarios para avanzar desde el
nivel 1 al 20, y tambin los Puntos de Habilidad
que gana tu personaje cuando alcanza un nuevo
nivel, y que podrs repartir entre sus habilidades
como desees (sin olvidar que las habilidades
genricas cuestan dos puntos subirlas).

34

PUNTOS DE
EXPERIENCIA

NIVEL

PUNTOS DE
HABILIDAD

+0

2.000

+25

5.000

+25

10.000

+25

20.000

+25

30.000

+30

45.000

+30

60.000

+30

75.000

+30

95.000

10

+35

115.000

11

+35

135.000

12

+35

160.000

13

+35

190.000

14

+40

220.000

15

+40

250.000

16

+40

290.000

17

+40

340.000

18

+45

390.000

19

+45

450.000

20

+45

35

CLASES Y PROFESIONES

n Dungeons & Cthulhu los jugadores


interpretan a personajes que van ms
all de lo que se pueda esperar de la
gente normal. En Los Territorios es
fcil encontrarse con taberneros, pescadores,
soldados, prostitutas, labriegos, comadronas,
etc. Los personajes no son unos habitantes
ms, son aventureros, y como tales, estn
destinados a hacer grandes cosas (buenas o
malas) o a morir en el intento.

golpe bajo en el caso del buscavidas). Adems


la clase bsica determina los dados de vida del
personaje, as como las habilidades iniciales y
las profesiones a las que tendrn acceso.
Considera la clase bsica como la materia
prima sobre la que vas a construir y definir a tu
personaje. Piensa en la clase de aventurero que
quieres ser: un lanzador de conjuros arcanos en
busca de poder, un adorador de Los Tres con
una fe inquebrantable, un hombre de accin
que no titubea a la hora de sacar su espada o
alguien acostumbrado a utilizar sus habilidades
y encanto para conseguir aquello que quiere.
Durante los tres primeros niveles irs
definiendo poco a poco a tu personaje, hasta
que en nivel 4 tengas que elegir una profesin,
que lo llevar por un camino concreto y ms
especializado. Para entonces ya tendrs
claros cuales son los objetivos y deseos de tu
personaje, y por lo tanto te resultar ms fcil
elegir su camino.

LAS CLASES BSICAS


Los personajes de Dungeons & Cthulhu
comienzan su carrera de aventureros siendo de
una clase bsica (arcano, buscavidas, luchador
o religioso), que determina sus aptitudes y
trasfondo iniciales. Las clases bsicas poseen
habilidades nicas denominadas talentos de
clase, que otras clases no podrn tener jams
(como lanzar conjuros arcanos en el caso de
un arcano o realizar un ataque especial llamado

El Arcano
La magia arcana es una fuerza invisible
que se esconde entre el resto de fuerzas de
la naturaleza y que precisa de alguien con el
conocimiento y el talento suficiente para poder
invocarla y transformarla en algo concreto,
que comnmente es conocido como conjuro o
hechizo.
Muy pocos tienen el talento natural para
canalizar dicha magia, y entre ellos, an
son menos los que poseen la inteligencia y
la capacidad de sacrificio necesarios para
aprender las estrictas frmulas arcanas que
pueden transformar la magia de su estado
salvaje en conjuros. A estas personas con una
conexin especial con este tipo de magia se les
conoce como arcanos.
Un arcano nace con un vnculo mstico con la
magia arcana. No es algo que se pueda conseguir
por ningn otro medio: o naces con ello o jams
podrs tenerlo. Los arcanos descubren sus

poderes a medida que van creciendo, ya que


extraas cosas suelen suceder a su alrededor (la
leche se agria, se producen fuegos espontneos,
etc.). Estos extraos efectos suelen producirse
durante la adolescencia, y despus tienden a
relajarse o desaparecer casi por completo. Para
que un arcano desarrolle todo su potencial es
necesario que estudie y aprenda a canalizar su
poder para transformarlo en conjuros, lo que
suele tener lugar en las escuelas de magia.
Existen escuelas de magia en casi todas
las ciudades importantes de Los Territorios, y
siempre estn dispuestas a aceptar a aquellos
que muestran la conexin arcana, como la
llaman ellos. En un mundo en guerra contra las
criaturas de los Primigenios, los sectarios y los
pellejos que se alzan de la muerte, los arcanos
son un bien escaso que hay que potenciar. Sin
embargo, y dado que la magia arcana no est
libre de la Corrupcin, son muchos los que no
36

CLASES Y PROFESIONES
ven con buenos ojos a los arcanos, pues los
consideran una fuente de peligro y corrupcin
para sus comunidades.
Los arcanos suelen pasar en las escuelas de
magia entre 5 y 10 aos, momento en el que
estn preparados para salir al mundo exterior
y enfrentarse a sus peligros. Un arcano suele
salir de aventuras para buscar poder con el que
aumentar sus conocimientos. Generalmente
ansan encontrar libros de magia con nuevos
hechizos que memorizar, aunque tambin estn
interesados en objetos mgicos y artefactos.
Los ms osados suelen juguetear con la magia
primigenia, ya que sus conocimientos (y sus
altos puntos de magia) les permiten usar este
tipo de magia con ms facilidad que otras clases
de personajes. Sin embargo es muy comn que
los arcanos que usan la magia primigenia con
regularidad sean consumidos pronto por la
Corrupcin. Son este tipo de arcanos los que
dan mala fama al resto.
Los arcanos no suelen tener buenas
aptitudes para el combate, pero lo suplen con
su capacidad para lanzar conjuros arcanos, con
los que son capaces de provocar poderosos
efectos que quedan muy lejos del alcance del
resto de clases (sobre todo en los niveles ms
altos).
Buscan el saber arcano tanto en antiguas
ruinas repletas de peligros como en la ms
apacible de las bibliotecas, al calor de las

velas. Siempre estn en constante aprendizaje,


tentados por la posibilidad de descubrir
conocimientos ocultos y aadir nuevos y ms
poderosos conjuros a su repertorio.
Un arcano se centrar habitualmente en
potenciar las caractersticas de Inteligencia,
Conocimiento y Poder, y suelen dejar de lado
las aptitudes ms fsicas, como la Agilidad, la
Fuerza o la Resistencia. Esto, unido a su baja
cantidad de Puntos de Vida, convierte al arcano
en la clase ms endeble de todas, por lo que
siempre tender a ser cauto y dejarse proteger
por sus compaeros, sobre todo a niveles bajos.
Sin embargo, un arcano que logra alcanzar un
nivel elevado podr suplir sus carencias con
un enorme repertorio de poderosos conjuros,
convirtindose, sin duda, en el miembro ms
poderoso y verstil del grupo.
Dado de Vida: d6.
El arcano empieza con el mximo de puntos
de vida posible en nivel 1, y despus deber
tirar el d6 cada vez que suba de nivel y sumar
el resultado a su total. Adems aade su
modificador de RES al total de puntos de vida
conseguidos por nivel hasta llegar a nivel 9.
A partir de nivel 10 solo suma 1 pv por nivel,
sin aadir el modificador de RES.
Puntos de magia: dada su afinidad con la
magia, el arcano consigue puntos de magia
cada vez que sube de nivel, que deber sumar a
los que posea por su Poder.

TABLA DE PROGRESIN DEL ARCANO


NIVEL

TALENTOS

PUNTOS DE
VIDA

PUNTOS DE
MAGIA

NIVEL

PUNTOS DE
VIDA

PUNTOS DE
MAGIA

Lanzamiento de conjuros

1d6

11

9d6+2

80

2d6

12

12

9d6+3

90

3d6

18

13

9d6+4

100

4d6

24

14

9d6+5

110

5d6

30

15

9d6+6

120

6d6

38

16

9d6+7

132

Talento de profesin

Talento de profesin

Talento de profesin

7d6

46

17

9d6+8

144

8d6

54

18

9d6+9

156

9d6

62

19

9d6+10

168

9d6+1

70

20

9d6+11

180

10

Talento de profesin

TALENTOS

Talento de profesin

37

Talento de profesin

CLASES Y PROFESIONES
Habilidades iniciales: Alquimia (+10%),
Arcanos (+25%), Curacin (+5%), Escribir lengua
(+20%), Lengua (+10%), Percepcin (+15%),
Religin (+5%), Armas c/c simples (+10%).
Equipo inicial: Un arcano comienza en nivel
1 con el siguiente equipo: Bastn, Daga, Caja
de pergaminos, 10 pergaminos, Frasco de tinta,
Mochila, 10 raciones de viaje y Tnica.
Profesiones: A nivel 4, el arcano debe escoger
una profesin entre Alquimista, Buscador o
Erudito. Podr escoger talento de profesin a
niveles 4, 7, 10, 13, 16 y 19.

TALENTOS DEL ARCANO


Lanzamiento de Conjuros: los arcanos
pueden lanzar conjuros de magia arcana que
hayan memorizado de un libro de conjuros
y despus escriban en un pergamino. Un
arcano de nivel 1 comienza con tres conjuros
iniciales memorizados ms su modificador de
Inteligencia. Debe escoger los conjuros entre los
siguientes: Armadura arcana, Detectar magia,
Impacto, Llamarada, Luz y Proyectil arcano.

El Buscavidas
En Los Territorios abundan los hombres
y mujeres que salen adelante gracias a su
ingenio, sus habilidades y su capacidad para
adaptarse a cualquier situacin. A este tipo de
personas se les conoce como buscavidas, y son
los personajes ms verstiles de Dungeons &
Cthulhu.
Los buscavidas se especializan en multitud
de habilidades diferentes, que les permiten
sobrevivir en una tierra cruel y terrible como
son Los Territorios. Gente humilde, pcaros
desvergonzados, hombres de mal vivir o chicos
para todo, los buscavidas perfeccionan sus
artes preferidas para convertirlas en su modo
de vida.

Con frecuencia suelen llevar el peso de la


exploracin en un grupo de aventureros,
reconociendo el terreno y eliminando los peligros
que puedan aguardar a sus compaeros, bien
sea desactivando una trampa, forzando la
cerradura de una puerta o alertando al grupo de
la existencia de un enemigo.
Los buscavidas se suelen dar a una vida
de aventuras porque lo llevan en la sangre.
Estos personajes raramente se sienten a
gusto llevando una vida normal y montona, y
requieren de la emocin de la aventura como si
fuera una droga. Adems, los buscavidas suelen
ser muy pragmticos, y prefieren arriesgar la
vida para encontrar un tesoro con el que poder

TABLA DE PROGRESIN DEL BUSCAVIDAS


NIVEL

TALENTOS

Golpe Bajo

PUNTOS DE
VIDA

NIVEL

1d8

11

2d8

12

3d8

13

TALENTOS

PUNTOS DE
VIDA

9d8+4
Talento verstil

9d8+6
9d8+8

Talento de profesin

4d8

14

Talento de profesin

9d8+10

Golpe Bajo 2

5d8

15

Golpe Bajo 3

9d8+12

Talento verstil

6d8

16

Talento de profesin

9d8+14

7d8

17

Talento de profesin

8d8

18

9d8

19

Talento de profesin

9d8+2

20

7
8
9
10

38

9d8+16
Talento Verstil

9d8+18
9d8+20

Talento de profesin

9d8+22

CLASES Y PROFESIONES
retirarse a una edad temprana, que pasar toda
la vida partindose la espalda en un trabajo
honrado por unas mseras monedas.
Aun as hay personajes buscavidas que
aportan algo a la sociedad ejerciendo
profesiones tiles como Buscador o Cazador,
que ayudan a la lucha constante contra la
amenaza de los Primigenios. Sin embargo,
es fcil que un buscavidas elija una de estas
profesiones para buscar el enriquecimiento
personal, pues es algo comn acabar en unas
viejas ruinas repletas de objetos valiosos
cuando ejerces una de estas profesiones.
Un personaje buscavidas se centrar
habitualmente en potenciar las caractersticas
de Agilidad, Fuerza y Suerte, pero su punto fuerte,
sin duda, son las habilidades y las profesiones.
Un buscavidas que sepa desenvolverse con
cautela por terreno desconocido es un aliado
formidable y un enemigo terrible que ataca desde
las sombras aprovechando las distracciones.
Quizs el buscavidas sea la clase ms
condicionada por las profesiones, ya que
construyen sus talentos y capacidades a partir
de ellas.
Dado de Vida: d8.
El buscavidas empieza con el mximo de
puntos de vida posible en nivel 1, y despus
deber tirar el d8 cada vez que suba de nivel y
aadir el resultado a su total. Adems suma su
modificador de RES al total de puntos de vida
conseguidos por nivel hasta llegar a nivel 9.
A partir de nivel 10 solo suma 2 pv por nivel,
sin aadir el modificador de RES.
Habilidades iniciales: Atletismo (+5%)
Curacin (+5%) Esquivar (+10%) Forzar
cerraduras (+5%) Habilidad artstica (+5%)
Lengua (+5%) Naturaleza (+5%) Pelea (+5%)
Percepcin (+5%) Robar (+5%) Sigilo (+5%)
Armas c/c simples (+10%) Armas c/c marciales
(+10%) Armas a distancia simples (+10%) Armas
a distancia marciales (+10%)
Equipo inicial: Un buscavidas comienza en
nivel 1 con el siguiente equipo: Armadura de
cuero, Espada corta, Daga, Arco corto, Carcaj,
20 flechas, Mochila, 10 Raciones de viaje, Capa
de tela, Pantalones, Chaqueta.

Profesiones: A nivel 4, el buscavidas debe


escoger una profesin entre Asesino, Buscador,
Cazador, Duelista, Juglar, Ladrn y Mercenario.
Podr escoger un talento de su profesin a
niveles 4, 8, 10, 14, 16 y 20.

TALENTOS DEL BUSCAVIDAS


Golpe Bajo: desde el primer nivel, el buscavidas
puede sorprender a sus enemigos con un ataque
de armas cuerpo a cuerpo simples o marciales
si estn desprevenidos o si el buscavidas
supera una tirada de Sigilo contra una tirada
de Percepcin del enemigo, tal como se explica
en el apartado Sorpresa, en el captulo de
Combate. En ambos casos solo se podr hacer
el golpe bajo en el primer turno de un combate, o
en el momento en que el buscavidas se muestre
ante sus enemigos (si an no haba actuado
en el combate). Para coger a los enemigos
desprevenidos el buscavidas debe atacar antes
que ellos, ganando, por tanto, la iniciativa.
El ataque ignorar el desvo por armadura,
escudo y AGI del objetivo, e impactar realizando
39

CLASES Y PROFESIONES
Talento Verstil: en los niveles 6, 12 y 18, un
buscavidas puede escoger un talento de una
profesin diferente a la suya, siempre y cuando
sea una de las profesiones disponibles del
buscavidas y cumpla los debidos requisitos.
Solo es posible escoger talentos de
profesiones diferentes a la profesin elegida
por el buscavidas en nivel 4.

el dao normal (dao del arma ms modificador


de FUE) ms el modificador de AGI.
A nivel 5 el dao extra aumenta al doble del
modificador de AGI y adems el buscavidas
gana un +15% al tratar de impactar con su arma.
A nivel 15, el dao extra del modificador de AGI
aumenta al triple y gana un +30% al impactar
con su arma.

El Luchador
En una tierra en guerra, como ocurre con
Los Territorios, la fuerza bruta y la pericia en el
combate son habilidades muy bien valoradas
por casi todos.
Los luchadores son hombres y mujeres
acostumbrados al combate, ya sea por haber
servido en una milicia, por meterse en trifulcas
de forma constante o por participar en peleas
callejeras para ganarse su sustento.
Los luchadores son belicosos personajes
cuya principal cualidad es el gran talento para
el combate que poseen. Ms fuertes y ms
entrenados que el resto de personajes, los
luchadores se especializan en todo tipo de
armas, con las que se convierten en verdaderas
pesadillas para sus oponentes. Son tambin los
protectores de sus compaeros, con frecuencia
ms dbiles y pequeos.

Un luchador probablemente tendr un ndice


de supervivencia mucho mayor en terreno
hostil. Son la primera lnea de combate y no
suelen rechazar el derramamiento de sangre
cuando ste puede producirse.
Los luchadores suelen salir de aventuras para
probarse a s mismos y a otros su capacidad
de supervivencia y su pericia en el combate.
Muchas veces, y dados sus talentos, no tienen
otra alternativa que ganarse la vida como
soldados, guardias o matones de taberna, y
ante esa perspectiva prefieren lanzarse a una
vida de peligrosas aventuras que, al menos, les
pueden granjear fortuna y gloria.
Un personaje luchador se especializar
en potenciar las caractersticas de Fuerza,
Agilidad y Resistencia, dejando de lado las
aptitudes mentales. A diferencia del resto de

TABLA DE PROGRESIN DEL LUCHADOR


NIVEL

TALENTOS

Maestra con Armas

PUNTOS DE
VIDA

NIVEL

1d10

11

2d10

12

Talento de profesin

9d10+12

Maestra con Armas 3

9d10+16

TALENTOS

PUNTOS DE
VIDA

9d10+8

Ataque de la Victoria

3d10

13

Talento de profesin

4d10

14

9d10+20

5d10

15

9d10+24

6d10

16

Talento de profesin

9d10+28

Maestra con Armas 2

7d10

17

Talento de profesin

8d10

18

Ataque Vigoroso

9d10+36

9d10

19

Maestra con Armas 4

9d10+40

9d10+4

20

Talento de profesin

9d10+44

9
10

Revancha

40

9d10+32

CLASES Y PROFESIONES
clases, el luchador es mucho ms potente a
niveles inferiores, lo que no quiere decir que a
niveles elevados deje de serlo, ya que contar
con sus talentos y, probablemente, con objetos
mgicos que lo harn seguir siendo un enemigo
formidable.
Dado de Vida: d10.
El luchador empieza con el mximo de
puntos de vida posible en nivel 1, y despus
deber tirar el d10 cada vez que suba de nivel y
aadir el resultado a su total. Adems suma su
modificador de RES al total de puntos de vida
conseguidos por nivel hasta llegar a nivel 9.
A partir de nivel 10 solo suma 4 pv por nivel,
sin aadir el modificador de RES.
Habilidades iniciales: Atletismo (+10%),
Curacin (+5%), Equitacin (+5%), Esquivar
(+10%), Pelea (+10%), Percepcin (+5%), Sigilo
(+5%), Armas c/c simples (+15%), Armas c/c
marciales (+10%), Armas a distancia simples
(+15%) y Armas a distancia marciales (+10%).
Equipo inicial: Un luchador comienza en
nivel 1 con el siguiente equipo: Camisote de
mallas, Escudo de madera, Espada larga, Daga,
Arco corto, Carcaj, 20 flechas, Mochila, 10
Raciones de viaje, Piedra de afilar, Capa de tela,
Pantalones, Chaqueta.
Profesiones: A nivel 4, el luchador puede
escoger una profesin entre Buscador, Cazador,
Duelista y Mercenario. Podr escoger talento a
nivel 4, 8, 12, 16 y 20.

Es posible elegir otra arma diferente cuando


se alcanza un nuevo rango en este talento. En
ese caso se empezara con un dao adicional
de 1d4 en la nueva arma y no se incrementa el
dado del arma que se haya elegido en el anterior
rango. La siguiente vez que se alcance otro
rango superior en el talento, habr que decidir
en qu arma se incrementa el dado (o elegir
una nueva arma para aadirle 1d4 adicional de
dao)
Ejemplo: Cuando creas tu personaje luchador
en nivel 1, decides coger Maestra con espada
larga, con lo que hars 1d10 + 1d4 cada vez que
ataques con ella. En nivel 7, cuando toca elegir
el segundo nivel de Maestra, escoges el arco
largo, con lo que hars un dao de 1d10 + 1d4
con esa arma. En nivel 13 decides incrementar
la Maestra de la espada larga, que pasa a tener
1d10 + 1d6 de dao. Y finalmente, en nivel 19,
decides coger maestra con el espadn, con el
que pasas a hacer un dao de 2d8 + 1d4.

TALENTOS DEL LUCHADOR


Maestra con armas: los luchadores tienen
cierta afinidad con algn arma especfica, lo
que les permite hacer ms dao a sus enemigos
cuando usan esa arma.
A nivel 1 un luchador elige un arma concreta
(de entre todas las listadas en el captulo de
Equipo), y con ella hace un dao adicional de
1d4 que suma al ataque normal del arma. Ese
dao adicional se triplica en caso de hacer un
crtico (como ocurre con el dao normal del
arma)
En nivel 7 el dao adicional se incrementa a
1d6. A 1d8 en nivel 13 y a 1d10 en nivel 19.
41

CLASES Y PROFESIONES
Ataque de la victoria: un luchador de nivel 3
o superior que reduzca los puntos de vida de
un enemigo a cero o menos, puede volver a
realizar un ataque en ese turno a otro enemigo
que tenga al alcance del mismo arma que haya
utilizado. Esto se considera accin gratuita, y
por lo tanto no se puede realizar ms de una vez
en un mismo turno.
Revancha: a partir de nivel 10, si el luchador
golpea con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia

a alguien que le haya intentado golpear durante


un combate (aunque no haya tenido xito y no
se trate del mismo turno), tendr un +15% de
posibilidad al impacto.
Ataque vigoroso: desde nivel 18, un luchador
puede decidir atacar con arma cuerpo a cuerpo
con 20% de probabilidad al impacto y triplicar
el dao causado en el ataque resultante.

El Religioso
En Los Territorios la religin es importante,
pues en muchos casos es el nico resquicio de
esperanza que queda en un mundo amenazado
por criaturas horrendas que no deberan existir.
Los Tres son los dioses hermanos a los que se
rinde culto: Tilien, el dios de la justicia, la guerra
y el combate; Dorien, el dios de la curacin, los
animales y la naturaleza; y Malduin, dios del
conocimiento, la sabidura y lo prohibido.

Son muchos los que siguen a Los Tres,
pero solo los religiosos tienen una conexin
especial con los dioses, ya que han dedicado sus
vidas al servicio de Los Tres, una causa mucho
ms grandiosa y justa que cualquier otra. Como
sirvientes y representantes del poder divino en
Los Territorios, los religiosos conocen una serie
de poderes y rituales otorgados por los mismos
dioses a los que sirven.
De cultura austera, los religiosos tratan
de llevar vidas sencillas, alejadas de las
tentaciones. Solo de esa forma pueden
convertirse en ejemplos a seguir por el resto
de fieles, quienes acudirn a ellos en busca de
sabidura, comprensin y perdn.
A pesar de servir a Los Tres por igual, un
personaje religioso tiene un dios al que adora
por encima de los otros. Este dios determinar
el tipo de smbolo sagrado que portar el
personaje, as como su profesin predilecta.
Adems, el jugador debera actuar segn las
enseanzas del dios al que ha elegido.

Los religiosos suelen elegir una vida de


aventuras como forma de servir a Los Tres, ya
sea porque han sentido una llamada interior de
su dios o porque consideran que deben usar
sus dones en beneficio de los dems.
Un personaje religioso no tiene unas
caractersticas determinadas favoritas, ya que
dependiendo de la profesin y la deidad a la
que hayan consagrado su vida, necesitarn
unas habilidades u otras. Los religiosos son
muy necesarios en un grupo de aventureros,
pues suelen ocuparse de las heridas de sus
compaeros, as como de la proteccin ante la
Corrupcin.
El principal problema del religioso es lo
complicado que resulta mantener la fe y la
virtud cuando un ser humano se enfrenta
a las vicisitudes de Los Territorios. As, el
crecimiento de un religioso es similar a un viaje
de autodescubrimiento.
Dado de Vida: d8.
El religioso empieza con el mximo de puntos
de vida posible en nivel 1, y despus deber
tirar el d8 cada vez que suba de nivel y sumar
el resultado a su total. Adems aade su
modificador de RES al total de puntos de vida
conseguidos por nivel hasta llegar a nivel 9.
A partir de nivel 10 solo suma 2 pv por nivel,
sin aadir el modificador de RES.
Puntos de magia: dada su devocin hacia
Los Tres, el religioso consigue puntos de magia
42

CLASES Y PROFESIONES

TABLA DE PROGRESIN DEL RELIGIOSO


NIVEL

TALENTOS

PUNTOS DE
VIDA

PUNTOS DE
MAGIA

NIVEL

TALENTOS

PUNTOS DE
VIDA

PUNTOS DE
MAGIA

9d8+4

58

9d8+6

66

9d8+8

74

9d8+10

82

9d8+12

90

Smbolo Sagrado

1d8

11

Lanzamiento de rituales

2d8

12

3d8

12

13

4d8

16

14

5d8

20

15

6d8

26

16

9d8+14

100

7d8

32

17

9d8+16

110

8d8

38

18

9d8+18

120

9d8

44

19

9d8+20

130

9d8+2

50

20

9d8+22

140

3
4

Talento de Profesin

5
6

Don de Los Tres

7
8

Talento de Profesin

9
10

Don de Los Tres

cada vez que sube de nivel, que deber sumar a


los que posea por su Poder.
Habilidades iniciales: Alquimia(+5%), Arcanos
(+10%), Curacin (+5%), Escribir lengua (+10%),
Lengua (+10%), Percepcin (+10%), Religin
(+25%), Sigilo (+5%), Armas c/c simples (+10%),
Armas a distancia simples (+10%).
Equipo inicial: Un religioso comienza en nivel
1 con el siguiente equipo: Smbolo sagrado,
Armadura de cuero, Escudo de madera, Maza,
Daga, Arco corto, Carcaj, 20 flechas, Mochila, 10
Raciones de viaje, Tnica.
Profesiones: A nivel 4, el religioso puede
escoger una profesin entre las siguientes:
Buscador, Cazador, Curandero, Inquisidor o
Sabio. Podr escoger talento a nivel 4, 8, 12, 16
y 20.
Los religiosos que adoran a Tilien suelen
elegir las profesiones de Buscador o Cazador.
Los seguidores de Malduin eligen Inquisidor o
Sabio como su profesin predilecta.
Los adoradores de Dorien prefieren elegir la
profesin de Curandero.

Talento de Profesin
Don de Los Tres
Talento de Profesin

Talento de Profesin

ser diferente, dependiendo del dios al que se


sirva.
Los seguidores de Tilien llevan una espada
que representa a la espada negra de Tilien
conocida como Tajo colgada al cuello por una
cadena negra.
Los adoradores de Dorien portan anillos de
madera de fresno con la forma de una hoja.
Los seguidores de Malduin portan broches
con forma de libro, que representan el Libro
de la Verdad de Malduin, que aglutina todos
los conocimientos de los hombres, pasados,
presentes y futuros.
Para la invocacin de cualquier ritual es
fundamental un smbolo sagrado bendecido
por la iglesia, de no tenerlo, el religioso no podr
conseguir el favor de los dioses. Bendecir un
smbolo sagrado lleva una hora de tiempo, y
puede hacerlo cualquier sacerdote de Los Tres.
Adems, un smbolo sagrado contiene ciertos
poderes y beneficios que van aumentando a
medida que el religioso sube de nivel.
Hay algunos rituales que pueden guardarse
dentro del smbolo sagrado, para lanzarlos luego
como accin gratuita. Estos rituales ocupan un
nmero de espacios dentro del smbolo, tal como
aparece indicado en el ritual correspondiente
(ver captulo de Conjuros y Rituales). No se
puede almacenar en un smbolo sagrado un
nmero de espacios de rituales superior al nivel
del religioso + su modificador de CON.

TALENTOS DEL RELIGIOSO


Smbolo sagrado: El smbolo sagrado de un
religioso es un objeto sacrosanto que sirve
como conexin entre el religioso y Los Tres.
Cada religioso elige un dios al que venera por
encima de los otros dos, y el smbolo sagrado
43

CLASES Y PROFESIONES
El Juicio de Tilien: el religioso puede
canalizar la energa a su alrededor para
detectar si hay alguna presencia maligna
cerca. Si la hubiera, puede detectar
aproximadamente la distancia, direccin
y sentido a la que est. Tiene un alcance
de un radio de diez metros alrededor del
religioso. Este talento puede utilizarse
una vez al da, y tiene una duracin de 10
minutos.
La Humildad de Dorien: al recibir el don
de Dorien, el religioso puede emplear una
accin gratuita para recibir 1d4 puntos de
dao, a cambio de realizar una curacin de
1d10 puntos de vida. Es necesario tocar a
la criatura que se beneficia de la curacin.
Puede utilizar este talento tantas veces al
da como el nivel del religioso.
El Saber de Malduin: un religioso con el don
de Malduin puede escoger una habilidad
dependiente de CON o INT y aumentarla un
20%. Dura una hora por nivel, y solo puede
incrementar una habilidad al da. Para
obtener el don de Malduin es necesario
rezar al dios durante 5 minutos.

Adems, es posible tocar a una criatura


mientras el religioso porta el smbolo sagrado
para curar 1d6 puntos de vida + Modificador
de CON. El nmero de veces que se puede usar
al da es igual al nivel del religioso. El religioso
tambin se puede beneficiar de esta curacin.
Lanzamiento de Rituales: los religiosos
comienzan a lanzar rituales de magia divina
cuando alcanzan el nivel 2, momento en el que
sus plegarias son atendidas por Los Tres. Un
arcano de nivel 2 comienza con dos conjuros
iniciales memorizados ms su modificador de
Conocimiento. Debe escoger los conjuros entre
los siguientes: Arma espiritual, Bendecir, Curar,
Escudo bendecido, Llama sagrada, Ruina o
Santuario.
Los Dones: independientemente del dios de
Los Tres al que adoren, todos los religiosos
aprenden durante su vida los Tres Dones. En el
nivel 6, 10 y 14, cada religioso puede escoger
uno de los tres dones como talento. El primer
don ser el que corresponda a su dios predilecto,
y os otros dos podr escogerlos en el orden que
desee. Al llegar a nivel 14, todos los religiosos
poseern los tres dones.

Las Profesiones
A partir de nivel 4 un personaje se especializa,
y aunque sigue teniendo beneficios por su clase
bsica, llega el momento de elegir una profesin,
con lo que el aventurero elegir un camino hasta
alcanzar su mximo nivel, beneficindose de
talentos de profesin que sumar a los talentos
de clase para convertirse en un personaje nico.

Hay algunas profesiones, como la de


buscador o cazador, a las que se puede acceder
desde ms de una clase bsica. Sin embargo
los personajes no sern iguales entre s, a pesar
de compartir profesin. Un arcano buscador
utilizar sus talentos de una forma muy diferente
a un luchador buscador.

44

45

HABILIDADES

as habilidades de un personaje
determinan su pericia y conocimiento en
diferentes mbitos relacionados con sus
experiencias a lo largo de la vida y las
cosas que ha ido aprendiendo, ya sea mediante
el estudio o la prctica.
Las habilidades estn divididas en dos grupos:
las habilidades comunes y las habilidades
en armas. La primera categora engloba una
gran variedad de pericias que determinan todo
aquello en lo que el personaje ha alcanzado cierta
experiencia y posee conocimientos. La segunda
categora est relacionada, directamente, con la
tcnica del aventurero con los diferentes grupos
de armas.

El resto de habilidades son llamadas


habilidades genricas, y subir un punto en una
de ellas cuesta 2 puntos de habilidad.
Consulta el captulo Clases y Profesiones para
saber qu habilidades de clase corresponden a
cada clase de personaje.

SUBIR PUNTUACIN DE HABILIDAD


Los personajes pueden incrementar la
puntuacin de sus habilidades gracias a la
experiencia. Cada vez que suben de nivel
consiguen nuevos puntos de habilidad que
pueden repartir entre todas las habilidades
listadas. Lo nico que hay que tener en cuenta
es que las habilidades de clase cuestan 1 punto
subirlas y las habilidades genricas cuestan 2
puntos. Los puntos de habilidad que ganan los
personajes vienen reflejados en la tabla Avance
de Personajes, en el captulo Cmo crear a tu
personaje.
Tambin es posible comprar puntos de
habilidad sacrificando puntos de experiencia.
En ese caso no importa si una habilidad es de
clase o no, el coste es el mismo para ambas.
Consulta el Apndice A: Puntos de Experiencia
para ms detalles.

PUNTUACIN BSICA
Todas las habilidades, tanto las comunes
como las de armas, tienen una Caracterstica
asociada. Esa es la Caracterstica en la que se
basa la habilidad, y por lo tanto el personaje
tiene, como mnimo, una puntuacin en la
habilidad igual a la Caracterstica asociada.
Por ejemplo, si Harvestat tiene 16 puntos
en Agilidad, las habilidades asociadas a
esta Caracterstica, como Atletismo o Sigilo,
comenzarn con una puntuacin bsica de 16.
Hay algunas habilidades, como Lengua o
Esquivar, que comienzan con una puntuacin
bsica superior a la media. Esa puntacin viene
reflejada por un multiplicador.
Por ejemplo, en Esquivar aparece AGI x 2;
eso quiere decir que la puntuacin bsica de la
habilidad es igual a la puntuacin de Agilidad del
personaje multiplicada por dos. En el ejemplo de
Harvestat, comenzara con 32 puntos, en lugar
de los 16 habituales.

HABILIDADES MS ALL DEL 100%


Dado que existen modificadores de dificultad
a las tiradas de habilidad, y algunos de ellos
pueden suponer hasta un 80% a la tirada, es
posible y recomendable subir una puntuacin
de habilidad ms all del 100%.
Cuando un personaje sube cualquier
habilidad por encima del 100%, inmediatamente
incrementa su puntuacin de Virtud en 2d6. Esta
subida representa la autoestima del personaje al
haber alcanzado tal maestra en una habilidad.

HABILIDADES DE CLASE Y
HABILIDADES GENRICAS

HABILIDADES COMUNES

Un personaje comienza con un unos puntos


concretos repartidos entre las habilidades
propias de la clase que haya elegido. A estas
habilidades principales se las llama habilidades
de clase, y subirlas cuesta un punto.

A continuacin se listan las habilidades


comunes a las que tiene acceso un personaje.
Junto al nombre de la habilidad, entre
parntesis, viene la Caracterstica asociada y el
multiplicador (en el caso de que lo haya).
46

HABILIDADES
Alquimia (INT)

Conducir Carruaje (CON)

Esta habilidad representa tus conocimientos


en esta disciplina que combina partes de
qumica, metalurgia, fsica, misticismo y
astrologa. Se utiliza cuando vas a realizar
algn preparado alqumico, como pociones
o aleaciones de metal. Como se indica en
la profesin de alquimista, en el captulo de
Clases y Profesiones. Hay que disponer de
los ingredientes necesarios y las condiciones
ptimas para preparar el compuesto alqumico.
Esta habilidad tambin se utiliza para
identificar pociones y cualquier compuesto que
haya sufrido un proceso alqumico.

Esta habilidad se usa, normalmente, para


conducir carros tirados por dos caballos. Para
otro tipo de carruajes el Guardin podra imponer
algn tipo de penalizacin a la tirada. Esta
habilidad incluye tambin los conocimientos
necesarios para arreglar averas (como ruedas
rotas) y para el mantenimiento del carro.

Curacin (INT)

La habilidad engloba los conocimientos


mdicos y los primeros auxilios que puede
prestar un personaje a un compaero herido
(o a s mismo, con una dificultad complicada o
muy complicada, a discrecin del Guardin).
Para poder curar heridas es necesario
disponer de vendas. Un control exitoso de
curacin recupera 1d6 pv ms el modificador
de INT de quien realiza la curacin. Solo se
puede curar una vez las heridas producidas
en un combate. Una tirada de 01% es un xito
crtico, y el personaje recupera 3d6 pv ms el
modificador de INT. Un 100% es una pifia, y el
personaje no solo no recupera puntos de vida,
sino que pierde 1d6 pv, y no puede volver a ser
tratado.
Realizar una curacin lleva entre 30 y 60
minutos de tiempo.

Arcanos (INT)

Los Arcanos muestran el conocimiento


mgico del personaje. Se usan para comprender
sellos mgicos, conjuros, etc. ajenos a los
Mitos. Tambin sirve para reconocer smbolos
ocultistas.
Adems, Arcanos es la habilidad principal
que se utiliza para lanzar conjuros y rituales, tal
como viene indicado en el captulo Magia.
Cuando un hechicero quiere lanzar un conjuro,
debe utilizar su habilidad de Arcanos para que
surta el efecto deseado. Con una tirada exitosa
(una vez aplicados los posibles modificadores)
el conjuro surte el efecto normal. Con una tirada
de 01% se tiene un xito crtico y con un 100%
se produce una pifia, que viene acompaada de
Corrupcin para el personaje. Todo esto viene
explicado con detalle en el captulo de Magia.

Equitacin (AGI)

Es una habilidad pensada para montar todo


tipo de caballos, burros y mulas. Tambin se
puede montar otra clase de animales menos
frecuentes en Los Territorios, como camellos,
en cuyo caso el Guardin aplicar algn tipo
de dificultad a la tirada. La habilidad incluye los
cuidados bsicos de la montura, as como el
uso del equipo de monta apropiado.
En algunos casos, como cuando una montura
se encabrita, o en una persecucin o huida a
toda velocidad, el Guardin tendr que imponer
alguna dificultad a la tirada.
Si el personaje se cae de su montura, sufrir
un dao de 1d6 puntos de vida (2d6 o ms si iba
a mucha velocidad) que podrn reducirse a la
mitad con una tirada exitosa de Atletismo.

Atletismo (AGI)

Esta habilidad determina lo bueno que es


el personaje en ciertas acciones fsicas como
correr, saltar, trepar o lanzar. En todos los casos,
y en los que considere oportuno el Guardin, si el
personaje lleva puesta una armadura mientras
realiza alguna de estas acciones, se aplica un
penalizador a la tirada igual a la puntuacin de
desvo de la armadura.

47

HABILIDADES
En todos los casos, y en los que considere
oportuno el Guardin, si el personaje lleva
puesta una armadura mientras trata de hacer
una tirada de Esquivar, se aplica un penalizador
a la tirada igual a la puntuacin de desvo de la
armadura.

Escribir Lengua (INTx2)

La puntuacin bsica de esta habilidad indica


la capacidad del personaje de escribir y leer
narciano (usado en todos Los Territorios). Para
el resto de lenguas, el personaje debe tener
puntos especficos en ellas, y no cuenta con su
puntuacin bsica de INT para comenzar, sino
que deber empezar con 0 puntos de habilidad
e ir subindola poco a poco. Un personaje puede
elegir un idioma nuevo para leerlo y escribirlo
cada vez que consigue puntos de habilidad para
gastar.
Estas son las lenguas disponibles en
Dungeons & Cthulhu. Es posible que el Guardin
no permita el acceso a alguna de ellas durante
la creacin del personaje:
Alto Sunirio (la lengua oficial de la cada
Suniria)
Sunirio antiguo (la segunda lengua de
Suniria, utilizada por eruditos y religiosos)
Gragnos (la lengua prohibida de Suniria)
Alar (la lengua de los Alar, que vivieron en
Los Territorios antes de la llegada de los
narcianos)
Lengua salvaje (la lengua Alar que usaban
los adoradores de la Diosa Libre)
Narciano arcaico (lengua de la que desciende
el narciano, y que ahora est en desuso)

Forzar Cerraduras (CON)

Esta habilidad mide la destreza de un


personaje para abrir cerraduras sin tener la
llave apropiada a mano. Para poder forzar
una cerradura es necesario tener un juego de
ganzas. Hay que tener en cuenta el modificador
a la tirada de algunas cerraduras (ver captulo
de Equipo para ms detalles).
Tambin se puede usar esta habilidad para
desactivar trampas mecnicas, una vez hayan
sido descubiertas. Es necesario un juego de
ganzas para poder desactivar una trampa.
Con un fallo la trampa no se desactiva y no es
posible volver a intentarlo. Con una pifia (100%
en el dado) la trampa se activa inmediatamente.
Con un resultado de 100% en la tirada del
dado, la ganza utilizada se rompe, y el juego
queda inservible, por lo que habr que comprar
uno nuevo.

Habilidad Artstica (CAR)

Esta habilidad describe cualquier forma


artstica en la que un personaje tenga pericia, ya
sea cantar, tocar un instrumento, actuar, pintar,
etc. Con un xito en la tirada, la realizacin o la
creacin es lo suficientemente buena para que el
pblico quede satisfecho. Un fallo indica que el
artista no estuvo a la altura de las expectativas.
Con una tirada de 01% se obtiene una creacin
o actuacin fuera de lo comn, por lo que si un
personaje va a cobrar por ella, podr percibir
hasta el doble o el triple del valor inicial. Por el
contrario, con una tirada de 100%, la creacin o
actuacin es nefasta y puede implicar abucheos
o algo peor; si se pretenda cobrar por ella, no se
percibir ninguna moneda.
Es necesario tener una puntuacin concreta
en cada una de las habilidades artsticas que se
tengan, y subirlas de forma independiente. La

Esquivar (AGIx2)

Gracias a esta habilidad, un aventurero puede


evitar, de forma instintiva, golpes, proyectiles y
otro tipo de ataques.
Puedes usar Esquivar como accin gratuita
y como accin de combate, lo que quiere decir
que en un mismo turno puedes esquivar dos
veces, gastando ambas acciones.
Si se logra un xito en la tirada de Esquivar, el
aventurero habr evitado el golpe del adversario,
independientemente del xito que haya tenido
este en su ataque.
Puedes hacer una tirada de Esquivar aunque
no sea tu turno de iniciativa, adelantando tu
accin. No puedes esquivar si tu personaje ha
sido atacado por sorpresa.

48

HABILIDADES
puntuacin bsica es siempre igual al Carisma
del personaje. Para tocar instrumentos tambin
hay que distinguir entre cada uno de ellos: Una
puntuacin de Habilidad Artstica de 75% en
tocar flauta, por ejemplo, no servir para nada
para tocar una lira, que deber tener sus propios
puntos de habilidad.

los personajes.
La habilidad Mitos de Cthulhu tiene diferentes
usos que pueden ser de utilidad para los
aventureros. Siempre que encuentren un rastro,
o cualquier otra evidencia, de una criatura
de los Mitos, una tirada con xito permite al
aventurero identificar el tipo de criatura de que
se trata, as como deducir algn dato sobre su
comportamiento, caractersticas y posibles
debilidades. Un xito tambin puede servir para
que un personaje se acuerde de algn hecho
relativo a los Mitos, identifique un conjuro de los
Mitos mientras se est invocando o est en uso,
o recuerde en qu tomo concreto se encuentra
una informacin especfica.
Mitos de Cthulhu tambin se utiliza para
aprender conjuros de magia primigenia (ver el
captulo Magia para ms detalles)

Lengua (INTx5)

El personaje empieza con una puntuacin


de INT x 5 en narciano (la lengua usada en
todos Los Territorios). Hay que tener en cuenta
que esta habilidad solo sirve para hablar un
lenguaje, no para leerlo y escribirlo (para eso
est la habilidad Escribir Lengua)
Para hablar un lenguaje diferente, el personaje
debe tener puntos especficos en l, y no cuenta
con su puntuacin bsica de INT al inicio, sino
que deber empezar con 0 puntos de habilidad
e ir subindola poco a poco. Un personaje
puede elegir hablar un idioma nuevo cada vez
que consigue puntos de habilidad para gastar.
El listado de lenguas disponibles se encuentra
en la descripcin de la habilidad Describir
Lengua.

Naturaleza (INT)

Con Naturaleza puedes saber cosas


relacionadas con el terreno salvaje, los
animales y plantas, as como el clima de una
zona determinada. Puedes hacer una tirada
de Naturaleza para encontrar un tipo de hierba
especfico o para determinar las habilidades
concretas de un animal. Tambin utilizas esta
habilidad para orientarte en campo abierto.

Mitos de Cthulu

Esta habilidad es la nica del juego que no


tiene una Caracterstica asociada. Ningn
aventurero recin creado puede asignar ningn
punto a Mitos de Cthulhu, y siempre tendr un
coste de 2 puntos para poder subir 1 punto la
habilidad.
Para poder comenzar a subir puntos en
esta habilidad es necesario haber tenido un
encuentro con una criatura de los Primigenios o
leer un tomo en el que se hable de los Mitos de
Cthulhu. A partir de ese momento, el personaje
podr dedicar los puntos de habilidad que desee
para subirla.
Esta habilidad afecta directamente a la Virtud
del personaje, ya que su puntuacin de Virtud
mxima es igual a 100 menos los puntos
que tenga en Mitos de Cthulhu. Esto es una
representacin de cmo el conocimiento de
todo lo relacionado con los Mitos corrompe a

Navegacin (CON)

Mide la capacidad de tu personaje para


manejar todo tipo de embarcaciones, aunque
las ms grandes deberan tener modificadores.
Tambin puedes usar esta habilidad para
orientarte en mares y ros, as como para
conocer todos los trminos relacionados con la
vida marina.

Pelea (FUE)

Esta habilidad se utiliza para el combate


cuerpo a cuerpo, tanto con las manos desnudas
como con armas improvisadas (la pata de una
silla, una sartn de hierro, etc.).
Cuando combates con las manos desnudas
lo haces dando puetazos, patadas, cabezazos,
etc. El dao es 1d4 ms modificador de FUE. En
49

HABILIDADES
el caso de armas improvisadas el dao puede
ser de 1d4 a 1d6. Ser el Guardin quien decida
qu tipo de dao hace cada arma improvisada.
Con una tirada de 01% se consigue un golpe
crtico, es decir 3d4 o 3d6 ms el modificador
de FUE. Una tirada de 100% es una pifia, por lo
que no logras impactar y adems pierdes una
accin de combate en tu siguiente turno.

en que no hay trampas en la puerta, la empuja


con cuidado, y esta se desploma contra l.
El Guardin puede pedir a los jugadores que
hagan tiradas de Percepcin para que sus
personajes se percaten de cosas que no saltan
a la vista (criaturas emboscadas, detalles en un
grabado, etc.).

Religin (CON)

En Los Territorios se rinde culto a tres dioses


hermanos Tilien, Dorien y Malduin conocidos
como Los Tres. La habilidad Religin mide el
conocimiento sobre estos dioses y la iglesia, as
como los ritos y dogmas que predican. Tambin
se utiliza para determinar los conocimientos
sobre otras religiones, como la de La Diosa Libre
de los alar, aunque el Guardin puede imponer
modificadores a la tirada cuando esta no versa
sobre la religin principal de Los Territorios.
Adems, Religin es la habilidad principal que
se utiliza para invocar los rituales divinos, tal
como viene indicado en el captulo Magia.
Cuando un clrigo quiere invocar un ritual,
debe utilizar su habilidad de Religin para que
surta el efecto deseado. Con una tirada exitosa
(una vez aplicados los posibles modificadores)
el ritual surte el efecto normal. Con una tirada
de 01% se tiene un xito crtico y con un 100%
se produce una pifia. Todo esto viene explicado
con detalle en el captulo de Magia.

Percepcin (CON)

Esta habilidad tiene diversos usos, y permite


a quien la utilice encontrar una puerta o
compartimento oculto, detectar a un intruso
escondido, reparar en una pista apenas visible,
buscar una informacin concreta entre uno o
varios tomos (si se tiene la habilidad de Escribir
Lengua especfica). Es una habilidad muy usada
a lo largo de una partida de Dungeons & Cthulhu.
Puedes hacer tiradas de Percepcin para
escuchar ruidos al otro lado de un corredor, tratar
de observar algo a travs de una cerradura o
distinguir el hedor que procede de detrs de una
puerta. Cuando un aventurero est explorando
un dungeon, es frecuente que haga tiradas de
Percepcin a menudo, para estar alerta ante
posibles amenazas.
Los personajes tambin pueden usar esta
habilidad para encontrar las letales trampas que
se encuentran en los oscuros templos olvidados.
El Guardin puede aplicar modificadores a la
tirada sin decrselo a los jugadores, as, cuando
crean que un corredor est libre de trampas,
pueden encontrarse con una desagradable
sorpresa.
Por ejemplo, el ladrn Ronnie, que tiene un
63% en Percepcin, decide inspeccionar a
fondo una puerta de piedra antes de abrirla.
El Guardin, que sabe que la puerta tiene una
trampa letal astutamente oculta, decide que la
tirada es muy complicada (por lo que Ronnie
tiene un modificador de 20% a la tirada). El
jugador de Ronnie tira el dado y saca un 53%, un
xito si no hubiera modificador, pero un fracaso
en la tirada final, aunque el jugador no lo sabe
(al tener una dificultad muy complicada, solo
tiene xito a partir de 43% o menos). Confiado

Robar (AGI)

Cuando un personaje quiere robar algo utiliza


esta habilidad. Puede que trate de meter la
mano en una bolsa, o coger una pequea daga
enjoyada que un noble ha dejado de forma
descuidada sobre la mesa. Siempre que se
quiera robar algo estando alguien presente, hay
que usar esta habilidad.
La tirada, salvo muy raras ocasiones, tendr
un modificador de dificultad que decidir el
Guardin dependiendo de las circunstancias.
Ese modificador no podr saberlo el jugador
hasta que no haya resuelto la tirada.
Por ejemplo, Ronnie ha tenido una conquista
esta noche, y mientras la dama est asendose
50

HABILIDADES
en la habitacin contigua, el ladrn se desliza
hasta la cmoda para hacerse con las joyas de
la mujer. Ronnie tiene una puntuacin de Robar
de 45%; el Guardin determina que la dificultad
es complicada (10%) ya que la mujer puede
volver en cualquier momento. No se lo dice al
jugador, que decide arriesgarse. Tira el dado y
saca un 43%, un xito por los pelos. Lo malo
es que cuando Ronnie coge las joyas para
meterlas en su bolsa, el Guardin le informa
que su amante ha regresado a la habitacin y lo
observa con cara de pocos amigos (el resultado
real, aplicado el modificador, es de 53%, un
fracaso en toda regla)

Armas Cuerpo a Cuerpo Marciales (AGI x2)

Esta habilidad es relativa al uso de las


siguientes armas: alabarda, cimitarra, espada
corta, espada larga, espadn, estoque, hacha de
batalla, gran hacha, lanza de caballera, ltigo,
lucero del alba, martillo de guerra, mangual,
pica y tridente.

Armas a Distancia Simples (AGI x2)

Esta habilidad es relativa al uso de las


siguientes armas: arco corto, ballesta ligera y
honda.

Armas a Distancia Marciales (AGI x2)

Esta habilidad es relativa al uso de las


siguientes armas: arco largo, ballesta de mano
y ballesta pesada.

Sigilo (AGI)

Con esta habilidad un personaje trata de


pasar desapercibido y en silencio, sobre todo en
ocasiones en las que no quiere ser detectado.
Si hay alguien cercano que pueda descubrirle,
el Guardin pondr un modificador de dificultad
que depender de las circunstancias. Este
modificador no podr saberlo el jugador hasta
que no haya resuelto la tirada.
En todos los casos, y en los que considere
oportuno el Guardin, si el personaje lleva
puesta una armadura mientras trata de pasar
desapercibido, se aplica un penalizador a la
tirada igual a la puntuacin de desvo de la
armadura.

HABILIDADES NO LISTADAS
Existe la posibilidad de que en algn momento
de la partida los personajes necesiten hacer algo
para lo que no haya una habilidad especfica. En
esos casos habra que utilizar una habilidad que
tenga alguna relacin con lo que queremos hacer
o, en el caso de no haberla, usar la puntuacin
de la Caracterstica apropiada aplicndole un
multiplicador, que podra ir del x2 al x5 (siempre
a discrecin del Guardin)
Por ejemplo, imagina que Harvestat se ha
perdido en el interior de un dungeon y est
tratando de orientarse para encontrar la salida.
Como no existe una habilidad concreta para
eso, el Guardin podra decirle que haga una
tirada de Percepcin o de Investigacin para
tratar de encontrar una va de escape. Si decide
que ninguna habilidad suple a la orientacin, el
Guardin podra pedirle al jugador que tirase
por el Conocimiento del mercenario con un
multiplicador de x3 (el multiplicador puede ser
mayor o menor, dependiendo de la decisin del
Guardin). Eso quiere decir que si Harvestat
tiene un 12 en CON, tendra que sacar 36 o
menos (12 x 3 = 36) en la tirada de 1d100 para
encontrar la salida.

HABILIDADES DE ARMAS
Las habilidades en armas se utilizan para el
combate, aunque es posible usar esta habilidad,
dentro del grupo de armas concreto, para saber
alguna caracterstica tcnica de un arma o
algn conocimiento erudito sobre ella. Todo lo
relacionado con el combate viene en su captulo
homnimo. La descripcin de las armas y su
dao los puedes encontrar en el captulo Equipo.

Armas Cuerpo a Cuerpo Simples (AGI x2)

Esta habilidad es relativa al uso de las


siguientes armas: bastn, daga, hacha de mano,
hoz, jabalina, lanza, maza y clava.

51

COMBATE

n Dungeons & Cthulhu el combate es


una parte fundamental del juego. Los
aventureros afrontan el peligro casi a
diario, y muchas veces las situaciones a
las que se enfrentan requieren una lucha fsica
contra sus enemigos, la mayor parte de ellas a
muerte.
Las reglas de combate que se explican en
este captulo tratan de contemplar todas las
opciones posibles, aunque es probable que en
algn momento un jugador pida hacer algo en
que no est reflejado aqu. Si llega esa tesitura,
ser el Guardin el que dictamine la mejor
forma de resolverlo, a ser posible tomando
como ejemplo alguna de las reglas que aqu se
detallan.

a cabo una accin de evasin, que te permite


moverte ms rpido (ver ms adelante).
Tambin puedes usar tu accin de movimiento
para ponerte delante de un enemigo cuando
est atacando a un aliado que se encuentra a 5
metros o menos de ti. Si haces esto, el enemigo
te atacar en su lugar, como si el golpe lo
dirigiera a ti.
Usar objeto. Puedes usar un objeto que lleves
encima, como beberte una pocin, activar un
artefacto o utilizar cualquier otro objeto que no
requiera ms de una accin usarlo.

ACCIONES GRATUITAS
Las acciones gratuitas son aquellas que no
consumen tiempo, ya que se pueden llevar a
cabo mientras realizas otras acciones ms
complejas. Sin embargo solo es posible hacer
una accin gratuita por turno (que se podr
combinar con una accin de combate).
Las acciones gratuitas que se pueden hacer
en un turno de combate son:
Cambiar de arma
Esquivar
Hablar
Sacar un objeto
Cambiar el arma. Esta accin contempla
tanto cambiar de arma como desenvainar para
atacar, as como cargar una saeta o una flecha
(salvo en el caso de la ballesta pesada, que tiene
reglas especiales a ese respecto)
Esquivar. Puedes esquivar una vez por
turno como accin gratuita. Adems puedes
hacer una tirada de esquivar aunque no sea tu
turno, adelantando una accin. Si esquivas por
segunda vez en un mismo turno, debers gastar
una accin de combate, y no podrs hacer
nada ms en tu turno a no ser que cuentes con
acciones extra. No puedes esquivar si has sido
atacado por sorpresa.
En todos los casos, y en los que considere
oportuno el Guardin, si llevas puesta una
armadura mientras tratas de hacer una tirada
de esquivar, se aplica un penalizador a la tirada
igual a tu puntuacin de desvo de la armadura.
Hablar. Puedes hablar mientras realizas otra

ACCIONES DE COMBATE
El combate est dividido en turnos, y dentro
de esos turnos los personajes pueden llevar a
cabo acciones. Una accin de combate es una
operacin que puede llevar a cabo un aventurero
dentro de su turno.
Solo se puede realizar una accin de combate
por turno (a no ser que un talento, conjuro,
objeto mgico, etc. permita hacer ms de una).
Las acciones de combate que se pueden llevar
a cabo en un turno son las siguientes:
Atacar
Defenderse
Moverse
Usar un objeto
Atacar. Puedes atacar una vez por turno, y
eso consume una accin de comabte. El ataque
puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.
Defenderse. Adoptas una posicin de defensa
ante todos los ataques que se produzcan contra
ti hasta el comienzo de tu siguiente turno. Ganas
un +20% de desvo (que se suma a cualquier
otro que tengas por armadura, AGI, etc.), pero
no puedes atacar ni moverte hasta tu siguiente
turno. S puedes esquivar (ver ms adelante)
Moverse. En un combate te puedes mover
hasta 5 metros por accin. Tanto si te mueves el
total de esa distancia como si lo haces menos, la
accin se consume por completo. Puedes llevar
52

COMBATE
accin. En tu turno no puedes mantener una
conversacin muy larga, pero s dar rdenes,
indicar o avisar de algo o usar una palabra para
activar algn objeto mgico.
Sacar un objeto. Como en el caso de cambiar
de arma, puedes sacar un objeto que lleves en
tu mochila, bolsa o bolsillo sin consumir una
accin de combate.

Lo habitual es que el Guardin haga tiradas de


iniciativa por cada grupo completo de criaturas
similares, para que todas ellas ataquen al
mismo tiempo.
Los turnos de combate segn el orden de
iniciativa se resuelven desde aquel que haya
obtenido el resultado ms alto hasta el que
tenga el ms bajo. Ese es el orden de iniciativa
con el que se actuar durante todo el combate.
Si se produce un empate, se vuelve a tirar
iniciativa hasta que el resultado se decante en
favor de alguien.

SORPRESA

En muchas ocasiones los aventureros pueden


ser sorprendidos por sus enemigos, que quiz
permanezcan emboscados a la espera de que
aparezcan. Tambin puede darse el caso de que
los personajes quieran pillar por sorpresa a sus
enemigos, acercndose con cautela hasta el
lugar donde se encuentran desprevenidos.
Sea de una forma o de otra, este tipo de
situaciones se resuelven mediante una tirada
de sorpresa.
Aquellos que quieran sorprender a un enemigo
hacen una tirada de Sigilo contra una tirada
de Percepcin del enemigo. Si ambos tienen
xito el combate se determina de forma normal
mediante una tirada de iniciativa. Si la tirada de
sigilo tiene xito y la de percepcin falla, se logra
el ataque por sorpresa. Y si la tirada de sigilo
falla, se tira iniciativa (independientemente de
que la tirada de percepcin tenga xito o no)
Un ataque por sorpresa tiene lugar antes de
que se tire la iniciativa. Aquel que es sorprendido
no puede realizar ninguna accin en ese turno,
y su desvo por AGI y escudo no se aplica. De la
misma manera no puede esquivar en ese turno.
Un miembro de un bando puede ser sorprendido
incluso si el resto del grupo no lo ha sido.
Una vez se resuelve el ataque de sorpresa se
pasa a tirar la iniciativa.

CEDER LA INICIATIVA
Aquel que tenga la iniciativa ms alta puede
ceder su turno para ver lo que hacen sus
enemigos y reaccionar en consecuencia.
Cuando cedes la iniciativa, puedes interrumpir
el turno de cualquiera que acte detrs de ti
para usar tu turno en su lugar (despus podr
utilizar su turno de forma normal). De esta

COMBATE PASO A PASO


Cuando se produce un combate en
Dungeons & Cthulhu la secuencia siempre
es la misma. Para que te sea ms sencillo
visualizarlo, puedes consultar esta tabla,
donde viene resumida la secuencia de un
combate tpico.
1. Determina la sorpresa. Si hay posibilidad de

sorpresa, se tira Sigilo contra Percepcin para


determinar si alguien es sorprendido.

2. Tira la iniciativa. Todos los involucrados en

el combate tiran iniciativa. 1d10 + Modificador


de AGI. Quien saque el mayor resultado ataca en
primer lugar, y el de menor resultado el ltimo. El
orden de iniciativa se mantiene durante todo el
combate.

INICIATIVA

3. Realiza las acciones. Cada contendiente

La iniciativa determina el orden de los turnos


a lo largo de un combate. Cuando el combate
comienza (y se ha resuelto cualquier ataque de
sorpresa), cada participante hace una tirada de
1d10 + Modificador de AGI para determinar el
orden de iniciativa.

realiza las acciones a las que tenga derecho en


su turno.

4. Siguiente turno. Cuando todos han realiza-

do sus acciones, se vuelve de nuevo al paso 3


hasta que termina el combate.

53

COMBATE
manera, si por ejemplo un sectario va a lanzar un
conjuro y t habas cedido tu iniciativa, puedes
adelantarte a su accin y atacarle, usando tu
turno de la iniciativa cedida.
Ceder la iniciativa se usa a menudo cuando
un personaje est pendiente de los ataques
del enemigo contra sus compaeros y quiere
ponerse delante para protegerles.

del arma y al resultado le aades tu modificador


de FUE.
Por el contrario, cuando sacas un 100 directo
en el d100 tu ataque es tan desastroso que se
convierte en una pifia. No logras impactar con
tu arma y, debido a un mal movimiento, una
distraccin o cualquier otra cosa, pierdes una
accin de combate de tu siguiente turno.

TIRADAS DE ATAQUE

ACCIONES ESPECIALES

Cuando realizas un ataque (ya sea cuerpo a


cuerpo o a distancia) debes tirar por tu habilidad
de Armas cuerpo a cuerpo simples, Armas
cuerpo a cuerpo marciales, Armas a distancia
simples o Armas a distancia marciales para
determinar si tu ataque impacta o falla. Para
realizar la tirada de ataque tienes que lanzar
1d100 y sacar un resultado igual o menor al de
la habilidad que ests empleando.
Hay que tener en cuenta que a la puntuacin
de habilidad en armas de tu personaje hay que
restarle el desvo que confiere la armadura, el
escudo y el modificador de AGI del adversario,
as como cualquier otro modificador que pudiera
afectar a la habilidad de armas del personaje
(cobertura, efectos mgicos, etc.)

Adems de las acciones bsicas de combate,


tu personaje puede realizar otro tipo de ataques
y movimientos que le dan versatilidad a la
lucha. Las siguientes acciones se consideran
especiales, y todas ellas consumen una accin
de combate.

ATAQUE CON DOS ARMAS


Puedes atacar con dos armas cuerpo a
cuerpo, siempre y cuando tu personaje no lleve
ningn escudo y ninguna de las armas sea a dos
manos. Sufres un modificador de 20% en la
tirada de habilidad de las dos armas (tienes que
hacer una tirada separada para cada una) pero
haces el dao normal con cada una de ellas y
sumas tu modificador de FUE a cada ataque. No
es posible atacar con dos armas a distancia.

DAO CON ARMAS

Arma Secundaria

Cuando impactas con xito con un arma


debes tirar el dado de dao del arma y aadirle
el modificador de FUE (para armas cuerpo a
cuerpo) y el de AGI (para armas a distancia).
La armadura y los escudos (as como otros
objetos y circunstancias) confieren Puntos de
Resistencia (PR) que se restan al dao total
causado.

El arma secundaria se usa para apoyar


y potenciar el dao del arma principal.
Generalmente suele ser ms pequea, y no
puede usarse si el personaje lleva un escudo
o si el arma principal es a dos manos. Se
realiza un solo ataque usando como base la
habilidad del arma principal, y si se tiene xito
se aplica el dao del arma principal ms el del
arma secundaria (tal como viene explicado en
la descripcin del arma). Al total se le aade
el modificador por FUE. No es posible usar un
arma secundaria en ataques a distancia.

CRTICO Y PIFIA
Cuando sacas un 1 o un 100 directos en la
tirada del d100 el resultado del ataque vara con
respecto a un fallo o a un xito normal.
Con un 1 directo en el d100 logras un
impacto crtico. Tu arma golpea una parte vital
del enemigo, logrando un dao mucho ms
contundente. Tiras tres veces el dado de dao

AYUDAR
Un personaje puede usar su accin para
apoyar a un compaero que no se encuentre a
54

COMBATE
ms de 2 metros de distancia, distrayendo al
enemigo o lanzndole ataques para que pierda
la concentracin. El personaje ayudado gana
un modificador de +20% al ataque en ese turno
y suma al dao el del arma del personaje que
lo haya ayudado (sin sumar el modificador de
FUE del aliado). Solo dos personajes a la vez
pueden ayudar a un compaero en un mismo
turno (para un modificador total de +40%). No
es posible ayudar a un compaero con un arma
a distancia.

La cobertura de tres cuartos protege tres


cuartas partes de tu cuerpo, y se suele dar
cuando ests escondido detrs de una esquina
o tumbado en una posicin superior, como un
saliente de roca a dos o tres metros sobre tus
enemigos. Solo puedes atacar con armas a
distancia desde este tipo de cobertura, si atacas
con armas cuerpo a cuerpo pierdes la proteccin
de la cobertura, que pasa a ser media o ninguna,
lo que sea ms apropiado.
La cobertura total te cubre por completo,
como cuando ests detrs de una pared de
roca o dentro de un cofre grande. Cuando ests
protegido por una cobertura total no puedes
atacar, y si lo haces la cobertura cambiar
inmediatamente a media o de tres cuartos, lo
que sea ms apropiado.

BOCAJARRO
Se considera disparo a bocajarro cuando
haces un ataque a distancia a 2 metros o menos
de tu objetivo. Ganas un modificador de +30%
al ataque y un +2 al dao, pero por el contrario
quedas expuesto.

DESVO POR COBERTURA

CARGAR
Cargas contra tus enemigos cuando te
abalanzas contra ellos a toda velocidad
enarbolando un arma cuerpo a cuerpo. Para
cargar debes estar, al menos, a 5 metros de
distancia (no ms de 10 metros) y usar un arma
cuerpo a cuerpo. Esta accin especial te permite
desplazarte y atacar en un mismo turno, y solo
gasta una accin de combate. Ganas un +20%
al ataque y doblas el dao de tu arma (pero
no el modificador de FUE). Al cargar quedas
expuesto.

COBERTURA

MODIFICADOR

Media

-5%

Tres cuartos

-20%

Total

-80%

COMBATE A CABALLO
Hay veces en las que puedes enfrentarte a tus
enemigos a lomos de un caballo. Si combates
desde un caballo de monta debers hacer una
tirada de Equitacin cada turno para mantener
controlada a la montura, en caso de fallar pierdes
el turno tratando de controlar a tu animal. Los
caballos de guerra estn adiestrados para el
combate, y no es necesario hacer ninguna tirada
cuando luchas montado en ellos.
Desde el caballo tienes una posicin ventajosa
que te concede un +20% a tus ataques y un +2
al dao.

COBERTURA
Puedes usar los elementos del terreno, como
mesas, rocas, altares, etc. para cubrirte de los
ataques enemigos. La cobertura te proporciona
una puntuacin de desvo que sumas a cualquier
otra que ya poseas, tal como se indica en la
tabla Desvo por cobertura.
La cobertura puede ser de tres tipos: Media,
Tres cuartos y Total.
La cobertura media cubre la mitad de tu
cuerpo, y se suele dar cuando ests parapetado
detrs de una mesa o algn otro objeto de
tamao similar.

DEJAR INCONSCIENTE
Puedes realizar un ataque indicando que no
quieres que sea letal. Este tipo de dao provoca
que tu enemigo caiga inconsciente cuando
llegue a cero puntos de vida o menos.

55

COMBATE
Cuando tratas de dejar a alguien inconsciente
utilizas la parte roma del arma o buscas las
partes menos vitales de su cuerpo para daar a
tu enemigo, con lo que haces la mitad de dao
del normal. No se puede dejar inconsciente a un
enemigo con flechas o saetas.

significa que eres ms vulnerable a sus ataques.


Las situaciones por las que te puedes quedar
expuesto son:
Hacer un disparo a bocajarro con un arma a
distancia.
Cargar contra tus enemigos.
Realizar una accin de evasin.
Hacer una presa.
Al quedar expuesto tus enemigos ganan
un +20% en los ataques que realicen contra ti
(incluidos los ataques a distancia)

EVASIN
Cuando un combate se vuelve demasiado
peligroso puedes huir de tus enemigos usando
la accin de evasin. Debes declarar esta
accin al final de tu turno anterior, y antes de
que llegue de nuevo tu siguiente turno, lo que
te deja expuesto ante los enemigos que quieran
atacarte antes de que huyas.
Con una accin de evasin puedes moverte
hasta 30 metros por turno. Ten en cuenta que
seguirs expuesto ante los posibles ataques a
distancia hasta que hayas desaparecido de la
vista o del alcance de tus enemigos.

MAGIA EN COMBATE
La magia funciona de forma diferente
dependiendo del tipo que utilice tu personaje.
La magia arcana se lanza desde un pergamino
donde estn escritas las palabras de poder,
por lo que generalmente se ocupa una accin
de combate, como si estuvieras usando un
objeto. Puede haber conjuros que impliquen
ms tiempo lanzarlos. Esas excepciones vienen
reflejadas en la descripcin del propio conjuro.
La magia divina son rituales que llevan
minutos u horas llevarlos a cabo, por lo que
no entran dentro del rango de acciones de
combate. Sin embargo es posible que algunos
efectos de conjuros divinos queden dentro
de un smbolo sagrado. Usar un ritual que se
encuentra en el interior de un smbolo sagrado
cuesta una accin gratuita. En cada uno de los
rituales divinos viene explicada su duracin y
forma de lanzarlo.
La magia primigenia puede ser de muchos
tipos, tanto instantnea (una accin de
combate) como ritual (minutos e incluso horas
de duracin). Consulta la descripcin de cada
conjuro para ver su tiempo de lanzamiento.

PRESA
Cuando quieras apresar a un enemigo o
forcejear con l, utilizas esta accin especial. El
objetivo de tu presa no puede ser de un tamao
superior al tuyo. Necesitas tener tus dos manos
libres para realizar una tirada de presa: una
tirada de Pelea contra una tirada de Pelea de tu
enemigo.
Si ambos tenis xito, no logras apresar a
tu enemigo. Si tienes xito y tu enemigo falla,
logras hacer una presa. Y si fallas tu tirada de
presa no logras apresarlo. En todos los casos
consumes una accin de combate, no as tu
enemigo, que dispondr de su accin en su
turno (si no la ha gastado ya)
Si tienes xito con la presa, agarras a tu
enemigo, que no puede hacer nada hasta su
siguiente turno, en el que podr volver a hacer
una tirada de presa para tratar de escapar.
Cuando haces una presa quedas expuesto
ante cualquier otro enemigo.

DAO Y CURACIN
En Dungeons & Cthulhu los personajes pueden
recibir dao de mltiples maneras. El filo de una
espada enemiga, las hmedas garras de un
profundo, los dientes acerados de un horrendo
cazador, la explosin de una bola de fuego, las
estacas afiladas de una trampa de pinchos
Todas estas cosas, y muchas ms, son a las

QUEDAR EXPUESTO
Algunas acciones en combate hacen que
quedes expuesto frente a tus enemigos. Eso
56

COMBATE
que se enfrentan los sufridos aventureros casi
a diario.

Con las armas cuerpo a cuerpo aades el


modificador de FUE al dao, y con las armas
a distancia sumas el modificador de AGI.
Para los conjuros y algunos objetos mgicos
debers consultar su descripcin para ver qu
modificadores se aplican.
Si alguno de tus ataques provoca dao a ms
de un enemigo al mismo tiempo (ya sea por un
conjuro, artefacto, etc.), debers lanzar una vez
los dados de dao correspondientes y aplicarlos
a todos los enemigos afectados.

PUNTOS DE VIDA
Los Puntos de Vida (pv) representan el
aguante fsico del personaje ante las heridas.
Aquellos que tienen ms Puntos de Vida tienen
ms oportunidades de aguantar en un combate
que los que poseen un nmero ms reducido.
Siempre que una criatura reciba algn dao,
debe restarse la cantidad de dao sufrido de
sus Puntos de Vida actuales. La prdida de pv
no tiene efecto hasta que estos son reducidos a
cero o menos (consulta Muerte ms adelante)

ATAQUE CRTICO
Cuando consigues un impacto crtico
(sacando un 1 directo en la tirada del d100)
obtienes dados adicionales para el dao. Tiras
el dado (o los dados) de dao tres veces y al
resultado le sumas el modificador oportuno.
Por ejemplo, si logras un impacto crtico con
un hacha de batalla, tiras 3d10 en lugar de 1d10,
que es el dao habitual del hacha de batalla, y
al resultado le aades tu modificador de FUE. Si
el ataque tuviera algn dao adicional (por una
hoja flamgera, o cualquier otra circunstancia),
tambin tiras ese dao tres veces.

DADOS DE DAO
Cada arma, ataque fsico, conjuro daino
o trampa especfica el dao que hace. Debes
tirar el dado o dados de dao que se indique,
sumarle o restarle los modificadores y aplicar
el dao resultante al enemigo. Este se quitar
ese dao de sus pv, y si no han llegado a cero o
menos, seguir en pie para soportar otro ataque
o llevar a cabo su accin.

57

COMBATE
Si en la tirada de RES el jugador saca un 1
con el dado, el personaje recupera 3 veces su
Dado de Vida ms el modificador de RES. Si por
el contrario saca un 100, la herida del personaje
se infecta, y este sufre 1d4 puntos de vida
adicionales.
Tambin se pueden tratar las heridas con la
habilidad de Curacin, tal como se describe en
el captulo de Habilidades.
Algunas profesiones, como la de curandero,
tienen talentos de profesin para curar a los
heridos.

RESISTENCIA AL DAO
En muchas ocasiones puede que una criatura
tenga Puntos de Resistencia (PR) (generalmente
concedidos por armaduras, escudos o pieles
particularmente duras). En ese caso hay que
restar esos PR del dao total sufrido.
Hay casos en el que diversas circunstancias
ofrecen diferentes PR a un personaje o criatura.
En ese caso los PR se suman entre s, y el
resultado total es el que hay que restar a los
puntos de dao recibidos.
Los PR se utilizan en todos los ataques que
sufra un personaje en un combate, se restan
incluso si recibe ms de un impacto en un
mismo turno.

MUERTE
La muerte es el final del camino para los
personajes. En Dungeons & Cthulhu no hay
posibilidad de resurreccin. Si tu personaje
muere, est muerto para siempre, y tendrs que
crearte otro. Esto es as porque la Corrupcin
que lo invade todo tambin corrompe a los
muertos, y hace que se alcen como cascarones
vacos al servicio de los Primigenios una vez
han abandonado su vida mortal. Es muy
posible que el resto de miembros del grupo se
vean obligados a luchar contra un camarada
cado cuando este se alce contra ellos! Todo
esto viene explicado en el captulo dedicado a
la Corrupcin.

CURACIN
En Dungeons & Cthulhu los personajes no se
recuperan tan rpido de sus heridas como en
otros juegos de fantasa. Cuando tu personaje
pierde puntos de vida puede recuperarlos por
medios mgicos (conjuros, pociones o algn
objeto mgico con poderes curativos), siempre
y cuando tenga acceso a este tipo de magia.
Para la curacin natural, tu personaje debe
descansar, al menos, durante 8 horas. Despus
del descanso deber hacer una tirada porcentual
de Resistencia x 5. Si la supera su cuerpo habr
asimilado el descanso y podr tirar su Dado
de Vida (segn corresponda por la clase de
personaje) y sumar al resultado su modificador
de Resistencia. Esta tirada podrs hacerla cada
24 horas, siempre y cuando tu personaje haya
pasado 8 horas de descanso.
Por ejemplo, Harvestat ha sufrido un feo corte
tras combatir contra unos profundos. Tras el
combate encuentra una posada y decide pasar
all la noche. A la maana siguiente, el jugador
hace una tirada de RES x 5 (como la RES de
Harvestat es 12, la tirada es a 60%). Tira 1d100 y
saca un 37. Un xito. El jugador tira entonces el
Dado de Vida que corresponde al buscavidas (la
clase a la que pertenece Harvestat), que es 1d8.
Saca un 4 y le suma 1 punto por el modificador
de RES de Harvestat. Tras 8 horas de descanso,
el buscavidas recupera 5 puntos de vida.

LLEGAR A CERO PUNTOS DE VIDA


Cuando tu personaje llega a cero o menos
puntos de vida, est a las puertas de la muerte.
Cada asalto siguiente debe hacer una tirada de
RES x 5. Si la supera se mantendr con vida un
asalto ms, pero deber hacer una tirada de
RES x 4 al siguiente asalto, RES x 3 al siguiente,
y as sucesivamente (hasta un mnimo de RES x
1) hasta que falle la tirada o alguien le estabilice
con una tirada de Curacin con xito (o por
cualquier otro medio que restablezca puntos
de vida). Cualquier tipo de restablecimiento,
sea mediante la habilidad de Curacin o por
algn medio mgico, hace que el personaje se
estabilice con 1 solo punto de vida.
Si en la tirada de RES el jugador saca un 1
directo en el dado, su personaje se estabiliza de
forma automtica, quedndose con 1 punto de
58

COMBATE
vida. Si por el contrario saca un 100, el personaje
muere de forma inmediata.
Cuando un personaje est a las puertas
de la muerte pierde automticamente todas
sus acciones, y se encuentra en un modo de
semiinconsciencia. Lo nico que puede hacer es
tratar de mantenerse vivo haciendo las tiradas
para estabilizarse.

contra un shoggoth y este le golpea y le causa


un dao de 30 puntos de vida, haciendo que los
puntos de vida del mercenario se pongan en
18, esto llevara al final definitivo de la carrera
del personaje, ya que la RES de Harvestat es 12,
y cualquier dao negativo, igual o por encima de
12, supone la muerte directa para el buscavidas.

GOLPE DE GRACIA

Algunos objetos mgicos o los efectos de


ciertos conjuros confieren Puntos de Vida
temporales. Estos pv temporales se suman al
total de los pv que tenga tu personaje en ese
momento, y son los primeros que se pierden
cuando sufre algn dao.
Los pv temporales desaparecen cuando el
efecto del hechizo, objeto mgico, o lo que haya
provocado ese estado, termina.
Los pv temporales pueden sobrepasar los pv
mximos de tu personaje.
La curacin no afecta a los pv temporales.
Cuando los pierdes no hay manera de
recuperarlos.

PUNTOS DE VIDA TEMPORALES

Cualquier personaje que se encuentre a las


puertas de la muerte es susceptible de recibir
un ataque que lo mate de forma definitiva.
Cualquier ataque con xito dirigido contra un
personaje a las puertas de la muerte hace que
dicho personaje muera de forma definitiva, sin
ninguna posibilidad de salvacin. El atacante
debe impactar contra el personaje, que cuenta
con el porcentaje de desvo de su armadura,
pero no con el de su escudo o su AGI.

MUERTE POR DAO MASIVO


En aquellos casos en los que un golpe haga
que los puntos de vida lleguen a tantos puntos
negativos como la RES o ms del personaje,
este morir de forma inmediata, sin posibilidad
de tiradas para estabilizarse.
Si por ejemplo Harvestat (a quien en estos
momentos le quedan 12 pv) est luchando

59

VIRTUD Y CORRUPCIN

no de los mayores peligros que


los aventureros deben afrontar en
el mundo de Dungeons & Cthulhu,
adems de las propias criaturas de
los Primigenios, es la Corrupcin.
La Corrupcin se manifiesta de muchas
formas y en variados aspectos. Est presente
entre las intrincadas palabras de los tomos
impos de los Mitos. Puede producirse, tambin,
al invocar los hermticos poderes de la magia
arcana, cuando los personajes se enfrentan a las
criaturas de los Primigenios o al aventurarse en
las ruinas de los antiguos templos enterrados.
De la misma forma la Corrupcin se manifiesta
cuando se trata de utilizar alguno de los
artefactos de los Mitos y a la hora de invocar
los rituales y conjuros de la magia primigenia.
Para luchar contra esta marca de la presencia
de los Primigenios en el mundo, los personajes
cuentan con su Virtud, que es una medida de la
firmeza y resistencia que tienen los aventureros
a la hora de resistirse a la Corrupcin. La Virtud
no refleja necesariamente la fe, esperanza y
caridad de un personaje. Un aventurero no tiene
por qu ser una buena persona para poseer una
alto valor de Virtud. Por el contrario, s que refleja
la fortaleza y la templanza de un personaje ante
la amenaza de la Corrupcin.

TIRADA DE VIRTUD
Cuando tu personaje se enfrenta a la
Corrupcin, tiene que hacer una tirada de Virtud
para resistirse a ella. Debes tirar 1d100 y sacar
un resultado igual o menor a tu Virtud para que
la Corrupcin no te alcance.
La tirada de Virtud puede tener modificadores,
ya que en algunos casos la Corrupcin es
mayor en ciertos lugares o con algunas
criaturas, tomos o artefactos particularmente
poderosos. Es posible que haya ms de un foco
de Corrupcin, en cuyo caso los modificadores
se suman entre s.
Por ejemplo, en un templo olvidado erigido
a Shub-Niggurath, la Corrupcin en su interior
podra ser intensa (10%), y al enfrentarse
contra una criatura de los Primigenios con un
nivel de Corrupcin muy intenso (20%), los
jugadores tendran un modificador de 30%
(la suma de la Corrupcin de la criatura y del
templo) a la tirada de Virtud para resistirse a los
efectos de la Corrupcin de la criatura.
Los modificadores los aplica el Guardin
segn la tabla de Nivel de Corrupcin.
NIVEL DE CORRUPCIN
NIVEL
Dbil

VIRTUD
Un personaje comienza con tantos puntos
de Virtud como su Poder x 5. La puntuacin de
Virtud est en constante fluctuacin, y puede
subir y bajar varias veces a lo largo de una
partida, por lo tanto es posible que un personaje
supere en algn momento la puntuacin de
Virtud con la que comenz. No hay lmites al
total de puntos de Virtud que puede tener un
personaje, aunque nunca pueden exceder del
100%.
Pierdes Virtud cada vez que obtienes un punto
de Corrupcin temporal, y ganas Virtud tras una
semana en la que te encuentres en tu Foco de
Virtud, al derrotar a criaturas de los Primigenios
o al concluir con xito una aventura (entre otras
cosas). Todo esto se explica con detalle ms
adelante.

MODIFICADOR A LA
TIRADA DE VIRTUD
+0%

Normal

-5%

Intenso

-10%

Muy intenso

-20%

Demoledor

-40%

Devastador

-80%

FALLAR LA TIRADA DE VIRTUD


Si un personaje falla una tirada de Virtud
adquiere 1 punto de Corrupcin temporal. Si
saca un 100% en la tirada son 2 los puntos
de Corrupcin temporal que obtiene, y si el
resultado es un 1% directo en el dado, el jugador
borra un punto de Corrupcin temporal que
tuviera su personaje (si es que lo tiene).
Cuando un personaje suma 3 puntos de
Corrupcin temporal adquiere un punto de
Corrupcin permanente, lo que provoca que el
personaje alcance un estadio de Corrupcin.
60

VIRTUD Y CORRUPCIN
Fumadero de opio. Estos lugares suelen
encontrarse en los barrios ms marginales de las
grandes ciudades, y en pueblos ms pequeos
es posible que la propia posada disponga de
una zona (generalmente el stano) donde los
personajes pueden relajarse y dejarse llevar por
los efectos del opio para tratar de dispersar los
horrores vividos.
Saln de combate. Se trata de lugares donde
se ofrecen combates para el divertimento
del pblico. Suelen ser peleas con las manos
desnudas, pero en algunos sitios se pueden
encontrar combates con armas romas. Un
personaje acude a uno de estos salones para
purgar la marca de Corrupcin que le aflige por
medio del castigo fsico (el suyo y el de otros)
Sea cual sea el foco de Virtud elegido, hay que
pagar un precio para beneficiarse de sus efectos.
Ya sea mediante donativos a la iglesia, botellas
de alcohol o pipas de opio, un personaje debe
abonar 50 monedas de oro cada semana que
pase en su foco de Virtud, tanto si tiene xito a
la hora de curar su Corrupcin como si no.

FOCO DE VIRTUD
La Corrupcin temporal se puede curar,
siempre y cuando el personaje acuda a su foco
de Virtud para hacerlo.
Un foco de Virtud es un lugar donde el
personaje encuentra solaz para tratar de
eliminar la Corrupcin que pugna por abrirse
paso en su interior. El foco de Virtud sirve para
recuperar puntos de Virtud y borrar puntos de
Corrupcin temporales, siempre y cuando se
pasen las tiradas pertinentes.
Hay varios focos de Virtud disponibles, y cada
jugador debe elegir uno que sea acorde con su
personaje. Es posible cambiarlo ms adelante,
pero debera tener una explicacin plausible
y contar con la aprobacin del Guardin. Los
jugadores tambin pueden proponer focos de
Virtud diferentes a los listados, que debern
tener el visto bueno del Guardin.

Focos de virtud
Iglesia. Edificios sagrados erigidos en honor a
Los Tres a los que acude el personaje para rezar,
flagelarse o rendir penitencia con la intencin
de expiar sus pecados.
Taberna. Lugares muy comunes a lo largo y
ancho de Los Territorios. Las hay de diversa
calidad y reputacin. El personaje acude aqu
para ahogar sus penas en alcohol, jugar a
juegos de azar o iniciar una pelea que le haga
olvidar alguna experiencia traumtica.
Biblioteca. Suelen estar en ciudades grandes,
aunque es posible encontrarlas en pueblos
ms pequeos, generalmente en monasterios
o iglesias, aunque tambin en ayuntamientos y
casas nobles. El personaje acude a este lugar
para encontrar consuelo y sabidura entre libros
y legajos.
Prostbulo. Muchas veces estos lugares se
encuentran al lado de posadas y tabernas, y
en algunos casos son estos mismos negocios
los que ofrecen esta clase de servicios. Un
personaje acude a un prostbulo para encontrar
la redencin en los placeres de la carne.

CURAR LA CORRUPCIN TEMPORAL


Para eliminar la Corrupcin temporal que
amenaza a un personaje, este debe pasar tanto
tiempo en su foco de Virtud como indiquen los
puntos de Corrupcin temporales que tenga.

Un punto de Corrupcin Temporal

Hay que pasar 1 semana en el foco de Virtud,


sin hacer ninguna otra actividad, para poder
eliminar el punto de Corrupcin temporal.

Dos puntos de Corrupcin Temporal

Hay que pasar 1 mes en el foco de Virtud,


sin realizar ninguna otra actividad, para poder
eliminar 1 punto de Corrupcin temporal. Si se
quiere borrar el punto restante, es necesario
pasar una semana ms, tal como se explica en
el prrafo anterior.
Cuando finaliza el tiempo necesario que
el personaje debe pasar en su foco de
Virtud (y se han pagado las monedas de oro
correspondientes) el jugador tira 1d10 por
61

VIRTUD Y CORRUPCIN
semana transcurrida y suma el resultado a la
Virtud total de su personaje. Es posible pasar
tiempo extra para subir ms puntos la Virtud
(que nunca podr sobrepasar del 100%)
Una vez aadidos los puntos de Virtud
correspondientes es el momento de averiguar
si los esfuerzos del personaje por erradicar la
Corrupcin temporal han tenido xito.
El jugador debe hacer una tirada de Virtud. Con

un xito borra el punto de Corrupcin temporal.


Con un fracaso no logra quitarse la Corrupcin
y deber volver a pasar el tiempo marcado para
poder hacer de nuevo la tirada. Con un resultado
de 1% en el dado, el personaje se borra toda la
Corrupcin temporal que tenga (puede borrar
2 puntos de golpe de esta forma) y adems
recupera 1d10 puntos de Virtud extra. Con un
100% en la tirada del dado el personaje suma
un nuevo punto de
Corrupcin temporal.
Ejemplo:
Nuestro
buscavidas Harvestat
ha tenido una dura
experiencia despus
de leer un libro de
los Mitos, y como
consecuencia
ha
ganado 2 puntos de
Corrupcin temporal.
Jorge, el jugador que
lleva
a
Harvestat,
no quiere que su
personaje obtenga 1
punto de Corrupcin
permanente, as que,
mientras el resto de
su grupo contina con
sus exploraciones, l
decide que Harvestat
vaya a Puerto Blanco y
pase una temporada en
un saln de combate
(el foco de Virtud
que eligi para su
personaje). Como tiene
2 puntos de Corrupcin
temporal, primero debe
pasar 1 mes luchando
en el saln para poder
hacer su tirada de
Virtud. Trascurren las
4 semanas y Harvestat
paga 200 mo (50 mo
por semana). El jugador
tira 4d10 para sumar el
resultado a su Virtud
62

VIRTUD Y CORRUPCIN
(1d10 por semana) y obtiene un resultado total
de 23. Suma estos puntos a su Virtud y sube su
puntuacin hasta 51%. Jorge tira 1d100 y saca
un 75%. Mala suerte! Harvestat no se borra
ningn punto de Corrupcin temporal, y deber
pasar 1 mes ms en el saln de combate para
volver a hacer la tirada de Virtud. Lo bueno es
que para entonces contar con otros 4d10 ms
que sumar a su puntuacin.

MODIFICADOR A LAS TIRADAS DE VIRTUD POR


ESTADOS DE CORRUPCIN
ESTADO

MODIFICADOR

Uno

-5%

Dos

-10%

Tres

-15%

Cuatro

-20%

Cinco

--25%

CORRUPCIN

ESTADOS DE CORRUPCIN

La Corrupcin, como ya se ha explicado, puede


ser temporal o permanente. La Corrupcin
temporal se puede eliminar acudiendo al foco
de Virtud del personaje, pero una vez se ha
conseguido un punto de Corrupcin permanente
es imposible quitarlo, y el personaje tendr que
sufrir sus consecuencias.

Hay cinco estadios de Corrupcin por los


que puede pasar un personaje antes de llegar
al estadio seis y convertirse en un PNJ bajo el
control del Guardin. Cada uno de los estadios
refleja un cambio fsico del personaje que lo
acerca poco a poco a transformarse en una de
las criaturas de los Primigenios.
Los primeros estadios pueden no ser tan
evidentes, pero en estadios superiores es muy
difcil ocultar la transformacin, lo que suele
conllevar las suspicacias o la hostilidad de
las gentes con las que tenga que interactuar
el personaje. En algunos casos podra verse
amenazado de muerte o ser perseguido por una
turba de campesinos sedientos de sangre, o
incluso por cazadores o inquisidores.
Los cambios que se describen en cada uno de
los estadios no son inmediatos. Pueden llevar
horas o incluso das completarse, pero una
vez se ha iniciado el proceso, es irreversible,
y culminar con la transformacin descrita
en el estadio. El Guardin es quien determina
cuanto tiempo lleva la transformacin y cmo
se produce.

CORRUPCIN TEMPORAL
Hay tres puntos de Corrupcin temporal
posibles. Un personaje puede eliminar los
dos primeros, pero cuando suma el tercero,
inmediatamente gana un punto de Corrupcin
permanente.
Adems, cada vez que un personaje suma
un punto de Corrupcin temporal, su Virtud
desciende 10 puntos en el caso del primer punto
de Corrupcin temporal y 25 puntos ms en el
caso del segundo.

CORRUPCIN PERMANENTE
Cuando un personaje adquiere un punto
de Corrupcin permanente sufre uno de los
estadios de Corrupcin. Estos estadios implican
un cambio fsico del personaje, que lo acerca
poco a poco a transformarse en una de las
criaturas de los Primigenios.
Cuando suma un punto de Corrupcin
Permanente la puntuacin de Virtud del
personaje se reduce a la mitad (redondeando
hacia abajo). Adems, por cada punto de
Corrupcin permanente, el personaje sufre un
penalizador a todas sus tiradas de Virtud, que
se aade a cualquier modificador de Nivel de
Corrupcin existente.

TRANSFORMACIONES
Todos los estadios de Corrupcin llevan a
la transformacin del personaje en una de las
criaturas de los Primigenios. El tipo de criatura
en la que el personaje se va a ir transformando
se elige al azar la primera vez que suma un punto
de Corrupcin permanente, segn lo indicado
en la tabla de Transformacin en Criaturas de
los Primigenios.

63

VIRTUD Y CORRUPCIN
Una vez el camino ha sido designado, cada
nuevo estadio de Corrupcin conducir al
personaje a transformarse en la criatura que
haya sido elegida en la primera tirada. El
Guardin no tienen por qu decir al jugador en
qu criatura se est convirtiendo su personaje.
Es ms, sera conveniente no decir nada para
aadir ms horror a la experiencia.

puede alimentarse de pescado crudo. El resto


de alimentos no los asimila, y los vomita tan
pronto como llegan a su estmago. Gracias
a sus dientes puede realizar un ataque de
mordedura utilizando su habilidad de Pelea, que
causa un dao de 1d8 puntos de vida ms el
modificador de FUE.
El personaje pierde 1 punto de CAR.

TRANSFORMACIN EN CRIATURAS DE LOS


PRIMIGENIOS
D10

CRIATURA

Profundo

Byakhee

Ghast

Hombre serpiente

Gule

Mi-Go

Semilla estelar de Cthulhu

Gnoph-Keh

Bestia lunar

10

ngel descarnado de la noche

Estado 3: Garras
Las manos del personaje cambian y se
transforman en unas garras que terminan en
uas retorcidas y afiladas, unidas entre s por
unas membranas de piel verdosa. El personaje
puede atacar con sus garras utilizando Pelea.
Causa un dao de 1d10 puntos de vida ms el
modificador de FUE. Las membranas, adems,
facilitan la tarea de nadar del personaje, que
gana un modificador de +25% a sus tiradas de
Atletismo relacionadas con nadar.
El personaje pierde 2 puntos de CAR.

Estado 4: Branquias
A ambos lados del cuello aparecen unas
branquias que permiten al personaje respirar
bajo el agua. Sin embargo necesita pasar, al
menos, una hora bajo el agua cada da para que
su sistema vital no se colapse y el personaje
muera. Si despus de 24 horas el personaje no
ha pasado una hora bajo el agua, deber hacer
una tirada de RES x 5 la primera hora, RES x4 la
segunda, RES x 3 la tercera, RES x 2 la cuarta
y RES x 1 en la quinta hora y sucesivas hasta
que encuentre agua en la que sumergirse
(preferiblemente salada, pero la dulce puede
servir, siempre y cuando no lo haga ms de tres
das consecutivos). Si no supera alguna de las
tiradas de RES el personaje muere a causa de
un fallo multiorgnico.
El personaje pierde 2 puntos de CAR.

DESCRIPCIN DE LOS ESTADOS DE


CORRUPCIN
A continuacin se describen cada uno de los
estadios de Corrupcin correspondientes a las
criaturas de los Primigenios en las que pueden
transformarse los personajes. El Guardin es
libre de quitar o aadir cuantas criaturas de los
Mitos quiera para que se adapten a su propia
campaa.

PROFUNDO
Estado 1: Ojos Prominentes
Las cuencas oculares del personaje parecen
salirse levemente de sus rbitas, sus pupilas se
dilatan y adquieren un tono acuoso.
El personaje pierde 1 punto de CAR.

Estado 5: Piel Escamosa

Estado 1: Dientes Afilados

La piel del personaje se torna de un color


gris verdoso, con un aspecto brillante y
resbaladizo. Su espinazo, brazos y piernas
se cubren de escamas. El pelo se le cae y su

Los dientes del personaje se caen y en su lugar


aparecen una hilera de dientes amarillentos
y afilados como diminutas dagas. El sistema
digestivo del personaje tambin cambia y solo
64

VIRTUD Y CORRUPCIN
aspecto se asemeja al de un anfibio. Las
escamas proporcionan una resistencia al dao
de 2 puntos y una puntuacin de desvo por
armadura de +5%.
La RES del personaje aumenta 1 punto, pero
pierde 3 puntos de CAR.

TIEMPO DE CONVERSIN

CORRUPCIN Y MUERTE
La Corrupcin que se ha extendido por el
mundo ha provocado que los muertos regresen
a la vida apenas han cado. Esto ha generado
graves problemas en Los Territorios, cuyos
habitantes ven como los pellejos (el nombre
como son conocidos los muertos vivientes)
cobran vida de nuevo con una furia asesina,
implacables hasta que logran acabar con la
vida de sus semejantes o mueren en el intento.
Matar a un pellejo no es fcil, pues hay que
masacrarlos hasta dejarlos convertidos en un
amasijo de carne y sangre, o quemarlos hasta
reducirlos a cenizas.
El tiempo que tardan en revivir los pellejos
es un misterio, pero todo aquel que muere (de
forma violenta o natural) y no es purificado por
las llamas regresa como pellejo ms pronto o
ms tarde.
El Guardin deber hacer una tirada en la
tabla Tiempo de conversin para determinar
cunto tarda un humano muerto en convertirse
en pellejo. Por supuesto el resultado solo lo
conoce el Guardin, que no debe dar a los
personajes ninguna pista sobre cundo se va a
alzar el muerto como pellejo.

D10

TIEMPO

1 turno

1 minuto

5 minutos

10 minutos

20 minutos

30 minutos

1 hora

2 horas

5 horas

10

10 horas

No todos los pellejos son igual de poderosos


al despertar. Los hay que se pueden derrotar
fcilmente y otros capaces de enfrentarse con
xito a un experimentado grupo de aventureros.
El Guardin deber determinar, tambin de
forma aleatoria segn la tabla Tipos de pellejos,
el poder del pellejo al que se enfrentarn los
personajes. Las estadsticas de los pellejos
estn en el captulo Criaturas.
TIPOS DE PELLEJOS

65

D6

PODER DEL PELLEJO

Estado 1

Estado 2

Estado 3

Estado 4

Estado 5

Estado 6

MAGIA

a magia est presente en Los Territorios


de tres formas diferentes: la magia
arcana, que nace de la magia primigenia,
pero que est modelada por los hombres
para lograr otros efectos y se desva lo suficiente
de la magia primigenia como para que la
Corrupcin no siempre est presente; la magia
divina, que es la nica que nunca est corrupta,
y que depende de los favores que otorgan
Los Tres, los dioses a los que se adora en Los
Territorios. Por ltimo est la magia primigenia,
que es una representacin de la presencia de los
Primigenios en el mundo, y por lo tanto siempre
est corrupta.
Estos tres tipos de magia aparecen en forma
de conjuros o rituales, que tambin pueden ser
llamados hechizos, sortilegios, etc. Los conjuros
y rituales son los canalizadores de la magia
para lograr efectos concretos en el mundo.
La magia tambin est presente en los
objetos mgicos, que son objetos imbuidos
por el poder arcano de los hombres para lograr
efectos extraordinarios. Tambin los artefactos
estn formados de magia, aunque en este caso
se trate de la magia corrupta de los Primigenios.

Adems, en la mayora de conjuros se


pueden usar ms puntos de magia para lograr
efectos an ms poderosos que los descritos
en la versin bsica del conjuro. En el apartado
potenciacin de la descripcin de cada conjuro
vienen explicados esos efectos adicionales.

MAGIA ARCANA
La magia arcana nace a raz de la magia
primigenia. Los hombres que haban estudiado
los tomos de los Mitos y aprendido muchos de
sus corruptos sortilegios, aprovecharon esos
conocimientos mgicos para desarrollar un
tipo de magia que se apartara de la Corrupcin
de la magia primigenia, pero que mantuviera su
esencia arcana. De esta forma desarrollaron
nuevos conjuros que nada tenan que ver
con aquellos aprendidos en los tomos de
los Mitos. Sin embargo, al ser una rama de la
magia primigenia, siempre existe una pequea
posibilidad de que la Corrupcin aparezca
cuando se lanza un conjuro arcano.
La magia arcana solo puede ser utilizada por
los personajes que tienen la clase bsica arcano,
los nicos que tienen la capacidad innata para
desentraar sus intrincados patrones.

LOS CONJUROS

Aprender Conjuros de Magia Arcana

Un conjuro es un efecto mgico que se


logra al invocar las energas msticas latentes
en el mundo mediante palabras, gestos o
componentes concretos. Al lanzar un conjuro,
el personaje une los patrones de esas energas
msticas para lograr efectos concretos.
Los conjuros tienen efectos diferentes
dependiendo de su poder y del tipo de magia
que se est utilizando. Pueden ser ofensivos o
defensivos, pueden invocar o llamar a letales
criaturas, infligir o cerrar heridas, y lograr otros
muchos efectos de diversa ndole.

La magia arcana se aprende a travs de los


libros arcanos, hermticos tomos repletos de
palabras y smbolos mgicos que contienen los
conjuros que aprendern los personajes.
Como se ha comentado, solo los personajes
arcanos pueden aprender y lanzar la magia
arcana. Cualquier otro personaje con otra
clase bsica diferente al arcano ser incapaz
de desentraar la intrincada simbologa de los
libros arcanos.
Para aprender un conjuro de un libro arcano
es necesario que un personaje pase tantas
horas estudindolo como puntos de magia
bsicos tenga el conjuro. Hay que dedicarse
completamente al estudio del conjuro, y no
se pueden invertir ms de 16 horas diarias
en el estudio (las 8 horas restantes hay que
descansar). No importa si el personaje no

Puntos de Magia
Las Todos los conjuros tienen unos puntos
de magia que deben ser gastados para poder
utilizarse. Si un personaje no dispone de los
puntos de magia suficientes no podr lanzar el
hechizo.
66

MAGIA
tiene los puntos de magia necesarios para
poder lanzar el conjuro, lo puede aprender y
retenerlo en su memoria hasta que tenga los
PM necesarios para poder lanzarlo.
Una vez que el personaje ha pasado las
horas de estudio necesarias para aprender
el conjuro, hace una tirada de Arcanos, y si la
supera, memoriza el conjuro en su cabeza para
siempre. Por cada hora de estudio adicional, el
jugador suma un 2% ms a la tirada de Arcanos.
Si falla la tirada tendr que volver a estudiar el
conjuro, aunque lo har a la mitad de tiempo
(redondeando hacia arriba). Si la tirada de
Arcanos es una pifia (100%) el personaje tendr
que volver a repetir el estudio con el tiempo
normal.
Rhona es una arcana de nivel 2 que ha
encontrado un libro de conjuros en una
cripta y ahora quiere aprender los hechizos
que contiene. Tras echarle un vistazo rpido
descubre que tiene 4 conjuros que no conoce,
y entre ellos est uno llamado Duplicidad, que
cuesta 15 puntos de magia lanzarlo. Rhona
decide invertir un da en su estudio (puede
estudiar hasta 16 horas ininterrumpidas), pero
como su puntuacin de Arcanos es de 50%
y quiere asegurarse el aprendizaje, decide
estudiar un da completo ms (otras 16 horas)
para lograr un 32% adicional a la tirada (16 horas
x 2% adicional a la hora = 32%), con lo que tiene
un 82% (50% + 32%) a la tirada de Arcanos para
aprender el conjuro. Cuando finaliza el estudio
tira por su habilidad de Arcanos y saca un 28%.
Un xito! Rhona tiene el conjuro de Duplicidad
en su memoria. Ahora se pone a estudiar los
otros tres conjuros que no conoca.

se podra usar sangre u otro pigmento, aunque


el conjuro podra tener extraos efectos a
eleccin del Guardin). Para poder escribir un
conjuro en un pergamino es necesario haberlo
memorizado antes (tal como se indica en la
seccin anterior). Escribir un conjuro en un
pergamino lleva 1 hora de tiempo, sin importar
la clase o el poder del hechizo. Al finalizar la
escritura hay que hacer una tirada de Arcanos.
Si se consigue, el conjuro queda imbuido de
magia arcana. Un fallo significa que la magia no
tiene efecto, y el pergamino queda inutilizado
para un nuevo uso.
Puedes escribir un conjuro cuantas veces
quieras, siempre y cuando dispongas del tiempo,
de la tinta y de los pergaminos necesarios.
Rhona quiere escribir en un pergamino el
conjuro de Duplicidad que acaba de aprender,
para poder lanzarlo durante sus aventuras.
Dedica una hora por la maana para escribir con
cuidado los glifos y smbolos del conjuro sobre
el pergamino, y al finalizar la tarea el jugador de
Rhona hace una tirada de Arcanos para ver si
ha tenido xito. Lanza el d100 y saca un 53%,
lo que supone un fallo (Rhona tiene un 50% en
Arcanos). El pergamino no queda imbuido por la
magia y por lo tanto debe escribir el conjuro en
otro pergamino para poder lanzarlo.

Lanzar un Conjuro de Magia Arcana


Para poder lanzar un conjuro de magia
arcana se necesitan dos cosas previas: Haber
aprendido el hechizo en un libro de conjuros y
tener escrito el conjuro en un pergamino. Una
vez hayas realizado estos dos pasos ya puedes
lanzar el conjuro.
Lanzar un conjuro de magia arcana consume
normalmente una accin de combate, a no ser
que se diga lo contrario en la descripcin del
conjuro. El personaje coge el pergamino donde
est escrito el hechizo con una mano y entona
las palabras y gestos necesarios para desatar
la magia del pergamino, por lo que es necesario
tener las dos manos libres y poder hablar para
lanzar un conjuro arcano con xito.
Una vez realizado esto, el jugador tira su
habilidad de Arcanos para ver si el conjuro

Pergaminos Mgicos
La magia arcana se nutre del poder de las
palabras y smbolos mgicos escritos sobre el
papel. Para lanzar un conjuro de magia arcana
necesitas haber memorizado el hechizo de un
libro de conjuros y despus escribirlo sobre un
pergamino para que la magia surta efecto.
Cada conjuro ocupa un pergamino completo,
y se deben escribir las palabras y smbolos
arcanos con tinta comn (en casos extremos
67

MAGIA
surte efecto. Si tiene xito el hechizo sale de
forma normal y el pergamino se destruye. Si
falla, el conjuro no sale, pero el pergamino no es
destruido, por lo que se puede usar de nuevo. Si
saca un crtico (un 1% en el dado) el conjuro sale
de forma normal y el pergamino se mantiene
intacto para un nuevo uso. Si tiene una pifia (un
100% en la tirada) el pergamino se destruye,
el conjuro no surte efecto y la Corrupcin se
manifiesta, por lo que hay que hacer una tirada
de Virtud para tratar de contrarrestarla.
En todos los casos, salvo si el conjuro falla, el
personaje debe restar los puntos de magia que
cueste el conjuro.

Una vez lanzado el conjuro, el libro de conjuros


es destruido por la magia convocada, y todos
los dems conjuros que haya escritos en l se
pierden para siempre.

Magia Arcana y Armaduras


Es posible lanzar un conjuro de magia arcana
llevando encima una armadura, pero la habilidad
de Arcanos se ver reducida en un porcentaje
igual al doble de la puntuacin de desvo de la
armadura.
Si Rhona, que tiene una puntuacin de Arcanos
del 50%, quiere lanzar un conjuro y lleva puesta
una coraza (con un 10% de desvo), la habilidad
de Arcanos se ver reducida a 30% (50% menos
20%; el doble de la puntuacin de desvo de la
coraza).

Lanzar Conjuro de un Libro de Conjuros


Se puede lanzar un hechizo desde un libro
de conjuros, en lugar de un pergamino, sin que
el personaje tenga memorizado dicho conjuro.
Hay que gastar los puntos de magia necesarios
y hacer la tirada de Arcanos para ver si el conjuro
surte efecto.

MAGIA ARCANA PASO A PASO


1. Aprender un conjuro. Estudiarlo de un libro arcano,
tantas horas como PM bsicos tenga el conjuro. Al
finalizar hay que hacer una tirada de Arcanos con
xito para memorizarlo.
2.

Escribir el conjuro en un pergamino. Ocupa un


pergamino por conjuro y se tarda en escribirlo
1 hora. Al finalizar hay que hacer una tirada de
Arcanos con xito.

3. Lanzar un conjuro. Suele consumir una accin de


combate. Hay que tener el conjuro escrito en un
pergamino y sacar una tirada de Arcanos con xito.
El pergamino se destruye tras lanzar el conjuro.

MAGIA DIVINA
La magia divina extrae su esencia de Los Tres,
Tilien, Dorien y Malduin, los dioses hermanos a
los que se adora de Los Territorios. Gracias a los
rituales en su honor, Los Tres conceden ciertos
beneficios y ventajas, a las que sus creyentes
llaman magia divina.
La magia divina solo puede ser utilizada
por los personajes que tienen la clase bsica
religioso, pues son los nicos que tienen una
conexin espiritual con Los Tres, y por lo tanto
pueden ser escuchados cuando piden sus
favores.
De entre todos los tipos de magia conocidos
en Los Territorios, la magia divina es la nica
que no es susceptible de ser tocada por la
Corrupcin.
68

MAGIA
aprenderlo tiene que pasar 25 horas de estudio
ininterrumpido (tantas como PM tiene el ritual),
as que Magnus decide reservarse 2 das y se
encierra en su buhardilla de la taberna con
varias velas para centrase en el estudio. Como
Magnus tiene una puntuacin de Religin de
65% y su jugador quiere asegurarse el xito,
decide estudiar los dos das al completo, para un
total de 32 horas. El estudio del ritual le llevara
25 horas, con lo que las 7 horas restantes las
usa para aadir un modificar del 14% a la tirada
(2% por cada hora extra de estudio), con lo que
al final del segundo da Magnus tiene un 79%
en su tirada de Religin para aprender el ritual.
El jugador lanza 1d100 y saca un 74%. Por los
pelos, pero gracias a las horas de estudio extra
Magnus ya conoce como lanzar el ritual de
Esfera de Virtud.

Aprender Conjuros de Magia Divina


La magia divina se puede encontrar en libros
religiosos escritos por hombres y mujeres
iluminados que trascendieron las enseanzas
del Libro de la Verdad, el libro sagrado de los
maldonitas, los seguidores de Malduin. No es
sencillo encontrar estos libros, pues estn muy
bien resguardados en las iglesias y templos, o
se encuentran perdidos en remotos lugares.
Los libros sagrados, como se conoce a estas
obras, contienen rituales que ensean a los
religiosos formas de canalizar los favores de
Los Tres para lograr diversos resultados.
Para aprender un ritual de un libro sagrado,
un personaje religioso tiene que pasar tantas
horas estudindolo como puntos de magia
bsicos tenga el ritual. Hay que dedicarse
completamente a las enseanzas del libro, y
no se pueden invertir ms de 16 horas diarias
en el estudio (las 8 horas restantes hay que
descansar). No es necesario que el personaje
tenga los puntos de magia requeridos para
invocar el ritual, puede alcanzar la iluminacin
con el estudio y aprenderlo hasta que disponga
de los puntos de magia suficientes para realizar
el ritual.
Una vez que el personaje ha pasado las horas
de estudio necesarias para aprender el ritual,
hace una tirada de Religin, y si la supera,
alcanza la iluminacin y retiene el ritual en su
cabeza para siempre. Por cada hora de estudio
adicional, el jugador suma un 2% ms a la tirada
de Religin. Si falla la tirada tendr que volver a
estudiar el ritual, aunque lo har a la mitad de
tiempo (redondeando hacia arriba). Si la tirada
de Religin es una pifia (100%) el personaje
tendr que volver a repetir el estudio con el
tiempo normal.
Magnus es un religioso de nivel 3 que ha
encontrado el Libro de la Iluminacin de
Gloralion, un raro volumen que contiene un
ritual entre sus pginas conocido como Esfera
de Virtud, que tiene un coste de 25 puntos de
magia. Magnus no tiene los PM necesarios
para invocarlo, pero aun as quiere estudiar
el ritual para cuando pueda hacerlo. Para

Smbolos Sagrados
La magia divina est formada por complejos
rituales que suelen llevar bastante tiempo llevar
a cabo, desde unos minutos hasta varias horas.
Los rituales son un medio de comunicacin
con Los Tres, una conexin mstica mediante
la cual el religioso ofrece una ofrenda en
forma de palabras, gestos de poder, y objetos,
para conseguir que Los Tres les concedan su
favor. Hay un elemento comn necesario para
cualquier ritual, que es el smbolo sagrado de
cada dios, un objeto bendecido que sirve como
nexo de conexin entre el religioso y su dios.
Hay tres smbolos sagrados, cada uno de
ellos relativo a uno de Los Tres.
Los tilienses, seguidores de Tilien, el dios de
la justicia, la guerra y el combate, llevan una
espada que representa a la espada negra de
Tilien conocida como Tajo colgada al cuello
por una cadena negra.
Los doronitas, adoradores de Dorien, el dios
de la curacin, los animales y la naturaleza,
llevan anillos de madera de fresno con la forma
de una hoja.
Por ltimo los maldonitas, seguidores de
Malduin, dios del conocimiento, la sabidura
y lo prohibido, portan broches con forma de
libro, que representan el Libro de la Verdad de
69

MAGIA
Malduin, que aglutina todos los conocimientos
de los hombres, pasados, presentes y futuros.
Para la invocacin de cualquier ritual es
fundamental el smbolo sagrado bendecido por
la iglesia, de no tenerlo, el religioso no podr
conseguir el favor de los dioses.

Algunos rituales comienzan su efecto justo


despus de ser realizados, mientras que otros
se pueden almacenar dentro de un smbolo
sagrado. Consulta el captulo Conjuros y
Rituales para ms detalles.
En todos los casos, salvo si el ritual falla o se
consigue un crtico, el personaje debe restar los
puntos de magia que cueste el ritual, as como
los materiales necesarios, si los hubiera.

Lanzar un Ritual de Magia Divina


Para invocar un ritual a Los Tres son
necesarias varias cosas:
Primero, el religioso debe conocer el ritual,
que habr estudiado previamente de un libro
sagrado. Segundo, debe poseer un smbolo
sagrado bendecido por la iglesia. Tercero, ha
de tener los puntos de magia necesarios para
poder lanzar el ritual. Y por ltimo ha de disponer
de todos los requisitos que se indiquen en el
ritual concreto que desee realizar, que vienen
explicados en cada uno de los rituales.
Realizar un ritual consume un perodo de
tiempo relativamente largo, que viene explicado
en la descripcin de cada ritual. El personaje
realiza los preparativos del ritual (que pueden
ir desde dibujar un smbolo en el suelo hasta
algo ms complejo y costoso, como fundir diez
anillos de oro y formar una daga con ellos).
Tras realizar los preparativos comienza con los
cnticos y movimientos propios del ritual, que
suelen culminar en una sonora salmodia para
despertar el inters de los dioses.
El religioso debe estar concentrado en el ritual
todo el tiempo, y no podr realizar ninguna otra
accin mientras tanto, de lo contrario pierde
la conexin con Los Tres y debe empezar de
nuevo. Adems tiene que tener sus manos
libres y poder hablar sin problemas.
Una vez finalizado el ritual, el jugador tira por
la habilidad de Religin del personaje. Si tiene
xito, el ritual funciona de forma normal. Si
falla, el ritual no funciona, pero puede volver a
intentarlo. Si consigue un crtico (un 1% en el
d100) el ritual funciona de forma normal, y el
personaje no gasta ningn punto de magia por
realizarlo. Si el resultado es una pifia (un 100%
en la tirada) el ritual no surte efecto, y adems
los dioses no atendern ningn otro ritual del
personaje hasta el da siguiente.

MAGIA DIVINA PASO A PASO


1. Aprender un ritual. Estudiarlo de un libro sagrado,
tantas horas como PM bsicos tenga el ritual. Al
finalizar hay que hacer una tirada de Religin con
xito para memorizarlo.
2. Smbolo Sagrado. Es fundamental para la invocacin
y el religioso lo debe llevar encima a la hora de
realizar un ritual.
3. Realizar un ritual. Lleva bastante tiempo. Hay que
tener el ritual memorizado, un smbolo sagrado y
los materiales necesarios para la invocacin. Hay
que sacar una tirada de Religin con xito. Los
materiales se destruyen despus de realizar el
ritual.
Es posible almacenar algunos rituales dentro de un
smbolo sagrado.

MAGIA PRIMIGENIA
La magia primigenia es la que proviene de las
enseanzas de los propios Primigenios, y por
tanto siempre est corrupta. Los hombres que
adoraban a los seres de los Mitos recibieron
como recompensa la sabidura para convocar
y pedir la ayuda de muchos de esos seres,
adems de otros tipos de poderes y efectos
que los hacan poderosos y terribles ante sus
semejantes. Estas enseanzas arcanas fueron
escritas en oscuros tomos en forma de conjuros
y rituales, que pasaron a ser conocidos como
magia primigenia.
La magia primigenia puede ser utilizada por
todas las clases de personaje. Que quieran
arriesgarse a jugar con fuerzas tan peligrosas
es ya una decisin personal de cada uno.

Aprender Conjuros de Magia Primigenia


La magia primigenia puede aprenderse de
dos formas: a travs de los libros de los Mitos
70

MAGIA
o cuando una criatura de los primigenios (o la
propia conciencia de un Primigenio) ensea el
conjuro o ritual al conjurador.
Lo ms comn es encontrar libros de los
Mitos y estudiarlos para conseguir conjuros y
rituales.
Para aprender un conjuro o ritual de un tomo
de los Mitos es necesario que un personaje pase
tantos das estudindolo como se indique en la
descripcin del propio libro. Solo una vez que
haya aprendido las enseanzas del libro tendr
acceso a sus conjuros y rituales (si los tuviera).
La forma de estudiar un libro de los Mitos viene
explicada en su captulo correspondiente.
Una vez se ha estudiado un libro de los
Mitos con xito, es el momento de ponerse con
el estudio de sus conjuros y rituales. Como
ocurre con la magia arcana y la divina, hay que
invertir tantas horas como puntos de magia
bsicos tenga el conjuro o ritual que se quiera
aprender y dedicarse completamente al estudio
del conjuro o ritual. No se pueden invertir ms
de 16 horas diarias en el estudio (las 8 horas
restantes hay que descansar). No importa si el
personaje tiene los puntos de magia necesarios
para poder lanzar el conjuro o ritual, lo puede
aprender y retenerlo en su memoria hasta que
tenga los PM necesarios para poder lanzarlo.
Una vez que el personaje ha pasado las horas
de estudio necesarias para aprender el conjuro o
ritual, hace una tirada de Mitos de Cthulhu, y si la
supera, memoriza el conjuro en su cabeza para
siempre. Por cada hora de estudio adicional, el
jugador suma un 2% ms a la tirada de Mitos
de Cthulhu. Si falla la tirada tendr que volver
a estudiar el conjuro, aunque lo har a la mitad
de tiempo (redondeando hacia arriba). Si la
tirada de Mitos de Cthulhu es una pifia (100%) el
personaje tendr que volver a repetir el estudio
con el tiempo normal.
El buscavidas Harvestat ha estudiado un tomo
de los Mitos titulado De Vermis Mysteriis y ahora
quiere aprender los hechizos que contiene.
Tras estudiarlo, Harvestat sabe que tiene 6
rituales entre sus pginas, y entre ellos hay uno
denominado Cambiar las mentes, que cuesta

14 puntos de magia lanzarlo y que le interesa


aprender por encima de los dems. Harvestat
tiene tiempo de sobra, por lo que se recluye en
un viejo castillo abandonado para invertir tres
das en su estudio (uno para completar las 14
horas necesarias y el resto para incrementar su
tirada de Mitos de Cthulhu). Harvestat pasa las
14 primeras horas estudiando y las 34 horas
restantes las usa para aumentar su tirada de
Mitos de Cthulhu en un 68% (34 horas x 2%
adicional a la hora). Al final Harvestat, que tiene
una habilidad base de Mitos de Cthulhu del
15%, consigue un 83% a la tirada para aprender
el ritual. El jugador tira el d100 y saca un 28%.
Un xito! Harvestat aprende el ritual y empieza
a pensar en la mejor forma de usarlo en su
beneficio
La otra forma de aprender un conjuro o
ritual de magia primigenia es mediante la
enseanza directa de una criatura de los Mitos
o de un Primigenio. El personaje debe pasar
tantos minutos con la criatura como puntos
de magia tenga el conjuro o ritual a aprender.
Al finalizar ese tiempo (las enseanzas directas
por parte de las criaturas de los Mitos son
mucho ms rpidas y efectivas que con los
libros) el personaje debe hacer una tirada de
Mitos de Cthulhu con un modificador igual al
modificador de Corrupcin de la criatura. Si
la supera consigue retener el conjuro o ritual
en su cabeza, si la falla tendr que volver a
repetir todo el proceso. Un crtico en la tirada
(1% en el d100) hace que no tenga que tirar
por Corrupcin al finalizar el aprendizaje. Una
pifia (un 100% en el d100) provoca la ira de la
criatura, que posiblemente ataque al personaje
hasta acabar con l, a no ser que se trate de una
figura clave para sus planes, en cuyo caso se
contentar con infligirle un castigo ejemplar. La
reaccin de la criatura queda a la discrecin del
Guardin.
Cuando se aprende un conjuro o ritual por
parte de una criatura de los Mitos hay que
realizar una tirada de Corrupcin, a no ser que se
logre un crtico en la tirada de Mitos de Cthulhu.

71

MAGIA
En todos los casos, salvo si el conjuro falla, el
personaje debe restar los puntos de magia que
cueste el conjuro.
Lanzar un conjuro o ritual de magia primigenia
supone siempre tener que hacer una tirada de
Corrupcin, ya que el invocador est jugando
con fuerzas directamente relacionadas con los
Primigenios.

Lanzar Conjuros de Magia Primigenia


Para poder lanzar un conjuro o ritual de
magia primigenia tan solo es necesario haberlo
aprendido antes estudindolo en un libro de los
Mitos o mediante la enseanza de una criatura
de los primigenios.
El tiempo de lanzamiento viene descrito en la
descripcin de cada conjuro y ritual de magia
primigenia. Lo habitual es que un conjuro tarde
una accin de combate en ser lanzado y un
ritual lleve mucho ms tiempo (desde varios
minutos hasta horas)
El personaje debe entonar las palabras de
poder y realizar los gestos pertinentes, adems
de consumir todos los objetos, ofrendas, etc.
que se detallen en la descripcin. Un personaje
debe tener ambas manos libres para poder
lanzar un conjuro o ritual de magia primigenia,
adems de poder hablar sin dificultad.
Una vez terminado, el jugador tira su habilidad
de Arcanos para ver si el conjuro o ritual surte
efecto. Si tiene xito el hechizo o ritual sale
de forma normal. Si falla el conjuro o ritual no
funciona. Si saca un crtico (un 1% en el dado) el
conjuro o ritual sale de forma normal y no tiene
que hacer tirada de Corrupcin. Si tiene una pifia
(un 100% en la tirada) el conjuro o ritual no surte
efecto y el personaje falla automticamente la
tirada de Corrupcin.

INCREMENTAR HABILIDAD CON


PUNTOS DE MAGIA
Es posible que un personaje quiera lanzar un
conjuro o ritual de cualquiera de los tres tipos
de magia y no disponga de una puntuacin de
habilidad muy buena como para asegurarse el
xito.
En esos casos se pueden gastar puntos
de magia para incrementar las puntuaciones
de Arcanos (en el caso de la magia arcana y
primigenia) y Religin (para la magia divina),
de tal manera que por cada punto de magia
gastado, el personaje consigue un 5% adicional
en la habilidad para esa tirada concreta.
Este incremento de habilidad es inmediato
y no consume ninguna accin. La subida solo
afecta para el conjuro o ritual que se vaya a
lanzar en ese momento.
Harvestat invoca el ritual aprendido para
realizar el cambio de mente, pero como solo
dispone de un msero 15% en Arcanos, decide
gastar 4 de los 5 puntos de magia que le quedan,
despus de gastar los necesarios para el ritual,
para incrementar su puntuacin de Arcanos en
un 20% (4 puntos de magia x 5% por punto =
20%), con lo que sube su puntuacin de Arcanos
hasta un 35%. No es para dar saltos de alegra,
pero al menos tiene ms posibilidades de llevar
cabo el ritual.

MAGIA PRIMIGENIA PASO A PASO


1. Aprender un conjuro o ritual de un tomo. Hay que
estudiar primero el tomo y despus los conjuros y
rituales que contenga. Un conjuro o ritual cuesta
estudiarlo tantas horas como PM bsicos tenga el
conjuro o ritual. Al finalizar hay que hacer una tirada
de Mitos de Cthulhu con xito para memorizarlo.
2. Aprender un conjuro o ritual de una criatura de los
Mitos. Hay que pasar tantos minutos aprendiendo
de la criatura como PM bsicos tenga el conjuro o
ritual. Al finalizar hay que hacer una tirada de Mitos
de Cthulhu con xito para memorizarlo. Hay que
hacer tirada de Corrupcin.
3. Realizar un conjuro o ritual. Hay que tener el conjuro
o ritual memorizado y sacar una tirada de Arcanos
con xito. Hay que hacer una tirada de Corrupcin.

73

CONJUROS Y RITUALES

Componentes: Aqu se indica si es necesario algn componente para lanzar el conjuro.


Lo habitual es que el componente se consuma
una vez se ha lanzado el conjuro, pero el efecto
concreto vendr indicado en la descripcin del
hechizo. No se hace referencia al pergamino de
los conjuros arcanos, pues siempre hay que utilizarlo (ver captulo de Magia)
Alcance: El objetivo de un conjuro debe estar
dentro de su alcance. El objetivo puede ser una
criatura, objeto o un punto concreto en el espacio. Hay dos tipos de alcance en la descripcin
de los conjuros:
Toque: El conjurador debe tocar a aquella
criatura a la que quiera afectar con el conjuro (incluyndose el propio conjurador).
Si pone personal el conjuro solo afecta
al propio lanzador.
Distancia: Se indica la distancia a la que
puede llegar un conjuro. Generalmente se
expresa en metros.
Duracin: El tiempo que tarda un conjuro en
concluir su efecto. Este puede ser inmediato o
prolongarse a lo largo de un tiempo concreto.
Inmediata: El efecto del conjuro surte
efecto nada ms lanzarlo y despus se
desvanece.
Concentracin: El conjurador debe permanecer concentrado mientras el conjuro est activo. Si un conjuro tiene que ser
mantenido mediante la concentracin,
aparecer reflejado entre parntesis en
el apartado de Duracin. Puedes finalizar
la concentracin en cualquier momento
como una accin gratuita.
Mientras ests concentrado puedes moverte o atacar sin perder la concentracin, pero si
sufres dao debes superar una tirada de RES x
5 (menos el dao sufrido) para evitar perder la
concentracin.
Solo se puede lanzar un conjuro que requiera concentracin al mismo tiempo. Si se lanza
un nuevo conjuro de concentracin se pierde el
que est en uso.
Descripcin: La descripcin del conjuro, donde se expplica cualquier otra cosa que no se
haya descrito en los anteriores puntos. En este
apartado se indica, tambin, si hay algn tipo de

n Los Territorios la magia se presenta


de diversas formas, pero la ms comn es la que toma forma de conjuros
o rituales. En este captulo se explican
todas las reglas relacionadas con los
conjuros y rituales, as como un listado de los
que estn disponibles tanto para los aventureros como para sus enemigos.

LOS CONJUROS
La magia, ya sea divina o primigenia, es
canalizada a travs de alguien (el arcano o
conjurador) que realiza los gestos y entona las
palabras adecuadas para conseguir un efecto
concreto, al que se le denomina conjuro.
Los conjuros suelen ser de efecto inmediato y
tardan en lanzarse una accin de combate (a no
ser que se especifique lo contrario en su descripcin). Hay que tener las dos manos libres, y
poder entonar las palabras de poder sin ningn
impedimento, para que el conjuro surta efecto.
En algunos casos, como con la magia arcana,
es necesario escribir el hechizo en un pergamino, y en otros hay que consumir algn material
para que el conjuro funcione (en esos casos
viene descrito en el propio conjuro)
No se puede lanzar un conjuro si no se tienen
los puntos de magia necesarios para hacerlo.
Consulta el captulo de Magia para saber cmo
se lanzan cada uno de los conjuros dependiendo del tipo de magia al que pertenezcan.

DESCRIPCIN DE LOS CONJUROS


Todos los conjuros, independientemente de si
son de magia arcana o primigenia, vienen explicados segn el siguiente bloque de caractersticas:
Nombre: El nombre del conjuro.
PM: Los puntos de magia mnimos necesarios para poder lanzar el conjuro. Esta cantidad
es la que se utiliza para determinar el nmero
de horas necesarias para aprenderlo (ver captulo de Magia)
Tiempo de lanzamiento: Generalmente una
accin de combate, pero puede variar en algunos conjuros. El hechizo tiene efecto una vez ha
concluido el tiempo de lanzamiento.
74

CONJUROS Y RITUALES
tirada para anular o paliar los efectos del conjuro.
Potenciacin: Los conjuros se pueden potenciar gastando puntos de magia extra. En este
apartado se explican los efectos de la potenciacin y el nmero de PM extra a gastar para
conseguirlos.

suelen implicar cnticos, extraos movimientos, uso de objetos y en algunos casos sacrificios animales o humanos.
Componentes: Todos los rituales necesitan
componentes. Para aquellos que no requieran
gasto de monedas se asume que el ritualista
los tiene, a no ser que se trate de algo difcil de
conseguir, como un raro animal, un cadver o
una vctima humana que vaya a ser sacrificada.
En estos casos es el Guardin quien determina
si el ritualista tiene el objeto o debe conseguirlo.
Todos los componentes son consumidos tras
realizar el ritual, por lo que hay que volver a conseguirlos para hacer el ritual de nuevo (como se
ha explicado, no se tienen en cuenta objetos
que no cuesten monedas)
Espacios: El nmero de espacios que ocupa el
ritual en un smbolo sagrado (o pagano para el
caso de los adoradores de los Primigenios), en
el caso de que se pueda almacenar para un uso
posterior (ver clase Religioso para lo relativo al
smbolo sagrado). Si se especfica un nmero
en este apartado, significa que el ritual se puede almacenar. Una vez almacenado, se puede
lanzar en cualquier momento como accin gratuita.
Si el ritual no puede ser almacenado en un
smbolo sagrado aparecer indicado como No
Si el ritualista lo desea, puede utilizar el efecto
del ritual una vez lo haya finalizado, sin necesidad de almacenarlo en un smbolo sagrado.
Alcance: El objetivo de un ritual debe estar
dentro de su alcance. El objetivo puede ser una
criatura, objeto o un punto concreto en el espacio.
Hay dos tipos de alcance en la descripcin de
los rituales:
Toque: El ritualista debe tocar a aquella
criatura a la que quiera afectar con el ritual (incluyndose el propio ritualista). Si
pone personal el ritual solo afecta al propio lanzador.
Distancia: Se indica la distancia a la que
puede llegar un ritual. Generalmente se
expresa en metros.

LOS RITUALES
Los rituales son plegarias realizadas a seres
superiores, quienes responden a ellas otorgando ciertos favores a los que los mortales llaman magia divina.
Los usuarios de magia divina realizan sus rituales a Los Tres, la Trada de dioses hermanos
adorados en Los Territorios. Un religioso seguidor de Tilien, uno de Los Tres, puede realizar un
ritual en favor de Malduin, otro de miembros de
la Trada Divina, y conseguir el favor de este ltimo, aunque lo habitual es que si un personaje
siente mayor devocin por un dios en concreto,
realice todos los rituales en su nombre.
Los que utilizan la corrupta magia primigenia (cuyos efectos se pueden manifestar como
conjuros o rituales, dependiendo del poder que
se quiera conseguir), realizan sus rituales en
nombre de los oscuros Primigenios que, aunque se encuentran en un estado de xtasis,
pueden corresponder a sus plegarias. En estos
casos los sectarios pueden pedir el favor de Primigenios tan dispares como Hastur, Ygolonac,
Tsathoguua o el propio Cthulhu. Aun as existen
cultos organizados, como el Culto del Padre Dagn, que solo realizan rituales en honor al Padre
Dagn y la Madre Hidra.

Descripcin de los Rituales


Todos los rituales, independientemente de si
son de magia divina o primigenia, vienen explicados segn el siguiente bloque de caractersticas:
Nombre: El nombre del ritual.
PM: Los puntos de magia mnimos necesarios para poder lanzar el ritual.
Tiempo de lanzamiento: Los rituales suelen
llevar bastante tiempo para culminarlos, ya que
75

CONJUROS Y RITUALES
Duracin: El tiempo que tarda un ritual en
concluir su efecto. Este puede ser inmediato o
prolongarse a lo largo de un tiempo concreto.
Inmediata: El efecto del ritual surte efecto
nada ms lanzarlo y despus se desvanece.
Concentracin: El ritualista debe permanecer concentrado mientras el ritual est
activo. Si un ritual debe ser mantenido
mediante la concentracin, aparecer reflejado entre parntesis en el apartado de
Duracin. Puedes finalizar la concentracin en cualquier momento como una accin gratuita.
Mientras ests concentrado puedes moverte o atacar sin perder la concentracin, pero si
sufres dao debes hacer una tirada de RES x
5 (menos el dao sufrido) para evitar perder la
concentracin.
Solo se puede lanzar un ritual que requiera
concentracin al mismo tiempo. Si se lanza un
nuevo ritual de concentracin se pierde el que
est en uso.
Descripcin: La descripcin del ritual, donde
se indica cualquier otra cosa que no se haya

descrito en los anteriores puntos. En este apartado se indica, tambin, si hay algn tipo de tirada para anular o paliar los efectos del ritual.
Potenciacin: Los rituales se pueden potenciar gastando puntos de magia extra. En este
apartado se explican los efectos de la potenciacin y el nmero de PM extra a gastar para
conseguirlos.
Es posible que ms de un ritualista (que conozca tambin el ritual que se est realizando)
colabore con sus puntos de magia para potenciar un ritual. As, si dos o ms religiosos estn
realizando un ritual de Curacin, uno de ellos
puede gastar los PM necesarios para realizarlo y el otro aportar los PM para potenciarlo, o
dividir el total como prefieran. Para poder hacer esto, todos los ritualistas que vayan a colaborar deben participar en el ritual, aunque los
componentes solo se gastarn una vez. Si los
efectos del ritual son para una sola criatura, debern decidir entre los ritualistas quien recibir
el beneficio. Del mismo modo, si el ritual va a
ser almacenado en un smbolo sagrado (o pagano), deben decidir en cual.

Conjuros de Magia Arcana


A continuacin se detallan los conjuros
de magia arcana disponibles en Dungeons &
Cthulhu.

escudo, y finaliza si en algn momento se pone


una armadura o escudo o si cancela el conjuro
como una accin gratuita.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra gastados el arcano puede extender la
duracin del conjuro 2 horas ms. Tambin es
posible incrementar el desvo un 5% y aadir 1
PR por cada 5 puntos de magia gastados (hasta
un mximo de 20% de desvo y 4 PR totales).
Se pueden combinar ambos efectos. Un arcano
podra gastar 10 PM extra, usando 5 PM para
tener un desvo del 15% y 3 PR, y otros 5 PM
para incrementar la duracin del conjuro hasta
10 horas

ARMADURA ARCANA

PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque (personal)
Duracin: 8 horas
Descripcin: Un aura mgica protectora
rodea al arcano durante la duracin del conjuro.
El arcano consigue un 10% de desvo y 2 Puntos
de Resistencia al dao. El conjuro no funciona si
el arcano viste o porta algn tipo de armadura o
76

CONJUROS Y RITUALES
ARMA FLAMGERA

Las criaturas dentro del alcance de la


explosin pueden hacer una tirada de
Esquivar (con un penalizador igual a la mitad
de la puntuacin de Arcanos del conjurador,
redondeando hacia arriba) para sufrir la mitad
de dao (redondeando hacia arriba)
Potenciacin: Por cada 3 puntos de magia
extra gastados la bola incrementa el dao en
1d6, hasta un mximo de 15d6.

PM: 10
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque (1 arma)
Duracin: 10 turnos
Descripcin: Cuando el arcano toca un
arma, un fuego arcano de color verde la rodea,
provocando 1d6 de dao adicional. Este dao
es de carcter mgico y se triplica en el caso de
lograr un impacto crtico. Quien esgrime el arma
no se ve afectado por el fuego arcano.
En el caso de las armas a distancia, como
arcos o ballestas, los proyectiles disparados
con ellas estn imbuidos con el fuego, por lo
que causan tambin 1d6 de dao adicional.
Potenciacin: Hay diversas formas de
potenciar este conjuro. Gastando los puntos de
magia correspondientes se pueden usar todos
las potenciaciones al mismo tiempo.
Si el arcano gasta 20 puntos de magia puede
hacer que el alcance del conjuro sea de un
radio de 10 metros alrededor suyo. Todas las
armas que estn esgrimiendo (y no solamente
portando) sus aliados se vern beneficiadas por
el efecto del conjuro.
Si gasta 10 puntos de magia, el dao del
fuego arcano pasa a ser de 1d10, en lugar del
d6 habitual.
Por cada 2 puntos de magia gastados, el
conjuro aumenta su duracin en un turno, hasta
un mximo de 10 turnos adicionales.

CAMBIAR EL ASPECTO

PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque (personal)
Duracin: 1 hora
Descripcin: El arcano puede cambiar su
aspecto para parecer otra persona. Puede
cambiar sus rasgos para parecer 10 aos ms
joven o ms viejo, o cambiar su complexin para
simular ser 20 centmetros ms alto o ms bajo,
o parecer 20 kilos ms delgado o ms gordo.
Con este conjuro no se pueden cambiar
el aspecto de la ropa, armadura, armas, etc.
Tampoco es posible cambiar el aspecto a otra
criatura que no sea humana, ni hacerse pasar
por miembro de otro sexo.
Si alguien examina al arcano con atencin
tratando de desvelar el engao, puede hacer
una tirada de Percepcin (con un penalizador
igual a la mitad de la puntuacin de Arcanos
del conjurador, redondeando hacia arriba) y si
la supera se dar cuenta del cambio de aspecto
del arcano.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra gastados el arcano puede extender la
duracin del conjuro 1 hora ms.

BOLA DE FUEGO

PM: 15
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: 50 metros
Duracin: Inmediata
Descripcin: De la mano extendida del arcano
surge una bola de fuego de 5 centmetros de
dimetro. El arcano puede apuntar a un lugar
dentro del alcance del conjuro y que pueda ver,
y dirigir la bola de fuego all, donde estallar
causando una explosin que causa 6d6 puntos
de dao y afecta a un radio de 3 metros desde el
centro de la explosin.

DETECTAR MAGIA

PM: 3
Tiempo de lanzamiento: 1 accin gratuita
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque (Personal)
Duracin: Concentracin, 1 minuto
Descripcin: Mientras dura el conjuro, el
arcano siente la presencia de cualquier tipo
de magia (arcana, divina o primigenia) en un
77

CONJUROS Y RITUALES
radio de 10 metros alrededor suyo. Los objetos,
criaturas o zonas que tengan algn tipo de
magia brillarn con una dbil aura azulada que
solo podr ver el arcano.
Potenciacin: Por cada 3 puntos de magia
extra gastados la duracin del conjuro se
incrementa 1 minuto ms.

Cuando alguien trate de golpear al arcano,


debe tirar un d100. Si saca entre 1 y 50 golpea
al duplicado, si saca entre 51 y 100 golpea al
arcano. Lo mismo ocurre con los conjuros
dirigidos, pero no con los de rea que pueden
afectar a ms de una criatura.
Potenciacin: Por cada 15 puntos de magia
extra gastados el arcano puede crear un
duplicado extra (hasta un mximo de 3). Las
condiciones para los nuevos duplicados son las
mismas que las descritas en el conjuro. En el
caso de que alguien trate de golpear a un arcano
con ms de un duplicado, el resultado del d100
para determinar a quien se impacta ser de la
siguiente forma:
Para 2 duplicados: Si saca entre 1 y 33 afecta
al primer duplicado, entre 34 y 66 al segundo y
entre 67 y 100 al arcano.
Para 3 duplicados: Si saca entre 1 y 25
impacta al primer duplicado, entre 26 y 50 al
segundo, entre 51 y 75 al tercero, y entre 76 y
100 al arcano.

DETECTAR TRAMPA

PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque (Personal)
Duracin: Concentracin, 30 minutos
Descripcin: Mientras dura el conjuro, el
arcano siente la presencia de cualquier trampa
(ya sea normal o mgica) en un radio de 10
metros alrededor suyo. La zona en la que se
haya la trampa emite una dbil luz verdosa que
solo el arcano puede ver.
Este conjuro solo sirve para detectar trampas,
no para desmantelarlas o anularlas.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra gastados la duracin del conjuro se
incrementa 30 minutos ms.

IDENTIFICAR

PM: 3
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Componentes: 50 mo
Alcance: Toque
Duracin: Inmediata
Descripcin: Este conjuro permite al arcano
conocer todas las propiedades mgicas de un
objeto o artefacto, pero no as si tienen algn tipo
de maldicin. El arcano debe rodear el objeto en
cuestin con las monedas y realizar el conjuro,
estando concentrado todo el tiempo que dure
su lanzamiento. Al finalizar, las monedas se
volatilizan en una nube de gas rojizo.
Una vez identificado un objeto, el arcano
conoce todas sus propiedades mgicas y cmo
usar el objeto. Si tiene cargas, conocer el
nmero de cargas que le quedan.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
gastados se puede aadir un nuevo objeto al
crculo de monedas (hasta un mximo de 5
objetos). De esta manera solo habr que gastar
50 mo y se podr identificar ms de un objeto
con el mismo conjuro.

DUPLICIDAD

PM: 15
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque (personal)
Duracin: 10 turnos
Descripcin: El arcano crea un duplicado de s
mismo que aparece a 1 metro de l y se mueve
y acta duplicando los movimientos del arcano,
intercambiando posiciones para no saber quin
es el real y quien la copia.
El duplicado no puede atacar, pero si
defenderse o esquivar, siempre y cuando haga
lo mismo el arcano en su turno. El duplicado
comienza con tantos puntos de vida como tenga
el arcano al lanzar el conjuro. No tiene ninguna
resistencia al dao ni desvo por armadura,
escudo o AGI. Cuando los puntos de vida del
duplicado llegan a cero se desvanece entre una
nube de gas azulado.

78

CONJUROS Y RITUALES
IMPACTO

como una accin gratuita.


Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra gastados se incrementa la duracin del
conjuro 1 hora ms.

PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Un arma
Duracin: Concentracin, 5 turnos
Descripcin: El arcano imbuye un arma a su
eleccin con el poder de la magia, aumentando
sus probabilidades de impacto un 20% durante
la duracin del conjuro. Este modificador se
suma a la habilidad en armas apropiada.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra gastados el impacto ser efectivo para
otro arma, hasta un mximo de 4 armas.

PROTECCIN CONTRA LOS MITOS

PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: Concentracin, 1 hora
Descripcin: Un aura invisible protege a la
criatura que toque el arcano contra las criaturas
de los Mitos (y solo contra este tipo de criaturas)
hasta que el conjuro finalice.
La proteccin otorga varios beneficios. La
criatura tocada consigue un 5% de desvo y un
Punto de Resistencia al Dao. Adems suma un
+10% a su tirada de Virtud contra la Corrupcin
provocada por una criatura de los Mitos.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra gastados el arcano puede extender la
duracin del conjuro 1 hora ms. Tambin se
puede incrementar el desvo un 5% y aadir 1
PR por cada 5 puntos de magia gastados (hasta
un mximo de 20% de desvo y 4 PR totales).
Se pueden combinar ambos efectos. Un arcano
podra gastar 10 PM extra, usando 5 PM para
tener un desvo del 10% y 2 PR, y otros 5 PM
para incrementar la duracin del conjuro hasta
2 horas.

LLAMARADA

PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Cono de 2 metros de largo y 5 metros
de ancho
Duracin: Inmediata
Descripcin: De las manos extendidas del
arcano sale una delgada capa de llamas. Cada
criatura dentro del cono de efecto debe realizar
una tirada de Esquivar (con un penalizador
igual a la mitad de la habilidad Arcanos del
conjurador redondeado hacia arriba). Si la tirada
de Esquivar fracasa, una criatura sufre un dao
de 2d6 puntos de dao, la mitad si la tirada de
Esquivar tiene xito.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra gastados incrementas el dao de las
llamas en 1d6.

PROYECTIL ARCANO

PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: 50 metros
Duracin: Inmediata
Descripcin: El arcano crea una flecha de
energa resplandeciente que sale de las puntas
de sus dedos y provoca un dao de 1d6 +1
puntos de vida cuando impacta.
El arcano debe tener a su objetivo visible
y dentro del alcance del conjuro. El proyectil
arcano se dirige automticamente contra ese
objetivo, que no tiene ninguna forma de evitar
el impacto.

LUZ

PM: 3
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Un objeto (cualquiera)
Alcance: Toque
Duracin: 1 hora
Descripcin: El arcano toca un objeto y este
se ve irradiado por una luz mgica que ilumina
lo mismo que una linterna (una zona de 5
metros cuadrados). La luz se puede bloquear si
se cubre el objeto con algo opaco, y el arcano
puede mitigar su intensidad con el poder de
su pensamiento. Se puede finalizar el conjuro
79

CONJUROS Y RITUALES
El proyectil se puede lanzar tambin contra
un objeto inanimado, que deber estar dentro
del alcance y del rango de visin del arcano.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra gastados se puede crear un nuevo proyectil
que hace el mismo dao que el proyectil original.
Los nuevos proyectiles creados se pueden
dirigir al mismo objetivo o cada uno a objetivos
diferentes, si as lo desea el arcano.

tenga una accin de combate adicional, hasta


un mximo de 5 acciones de combate extra
en total (adems de sus acciones de combate
habituales por turno)

RAYO ELCTRICO

PM: 15
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: 30 metros
Duracin: Inmediata
Descripcin: Un relmpago sale de la palma
de la mano extendida del arcano en lnea recta,
hasta extinguirse cuando ha llegado al final
del alcance. El rayo tiene un grosor de 1 metro
de ancho, y afecta a todas las criaturas que
encuentre en su camino, haciendo un dao de
6d6 puntos de dao.
Las criaturas dentro del alcance del rayo
pueden hacer una tirada de Esquivar (con un
penalizador igual a la mitad de la puntuacin
de Arcanos del conjurador, redondeando hacia
arriba) para sufrir la mitad de dao (redondeando
hacia arriba)
Potenciacin: Por cada 3 puntos de magia
extra gastados el rayo incrementa el dao en
1d6, hasta un mximo de 15d6.

RAPIDEZ

PM: 15
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: Concentracin, 10 turnos
Descripcin: La criatura que se beneficia
de este conjuro adquiere una velocidad
sobrehumana, y su mente se despeja de
tal manera que adquiere una claridad de
pensamiento potenciada. Gana una accin de
combate extra por turno, que puede utilizar de la
forma habitual (atacando, lanzando un conjuro,
etc.). Adems tiene un 5% de desvo extra, que
suma al que ya posea.
Potenciacin: Por cada 15 puntos de magia
que use el arcano hace que la criatura beneficiada

Rituales de Magia Divina


A continuacin se detallan los rituales de
magia divina disponibles en Dungeons &
Cthulhu.

toda la duracin del ritual.


Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra la duracin del ritual se incrementa en 4
horas, hasta un mximo de 24.

BENDECIR

CURAR

PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos
Componentes: 1 perla (por valor de 20 mo)
Espacios: No
Alcance: Toque (personal)
Duracin: 8 horas
Descripcin: Una vez finalizado el ritual, la
perla se quiebra y el religioso debe espolvorear
las partculas resultantes sobre su cuerpo. Gana
un modificador a su Virtud de +20% durante

PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 20 minutos
Componentes: Vendas (por valor de 2 mo)
Espacios: 1
Alcance: Toque
Duracin: Inmediata
Descripcin: Una criatura a la que tocas
recupera un nmero de puntos de vida igual a
1d10 + el modificador de CON del religioso.
80

CONJUROS Y RITUALES
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra la curacin se incrementa en 1d10,
hasta un mximo de 10d10 de curacin + el
modificador de CON del religioso en cada uno
de los dados.

puede ordenar a la espada que ataque a otra


criatura gastando una accin gratuita.
El religioso puede realizar sus acciones de
forma normal mientras la espada de Tilien
ataca.
Al finalizar la duracin del ritual la espada de
Tilien se desvanece.
Potenciacin: Se pueden gastar puntos de
magia extra para lograr potenciar el ritual de dos
formas diferentes. Tambin es posible combinar
ambas potenciaciones, siempre y cuando se
gasten los puntos de magia necesarios:
Por cada 5 puntos de magia extra la duracin
del ritual se incrementa en 2 horas, hasta un
mximo de 24.
Por cada 6 PM extra gastados, el dado de
dao se incrementa en un rango, tal como se
muestra en la siguiente tabla:

ESCUDO BENDECIDO

PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos
Componentes: 1 frasco de tinta (por valor de
15 mo)
Espacios: No
Alcance: Toque (un escudo)
Duracin: 8 horas
Descripcin: Al finalizar el ritual, el religioso
vierte el frasco de tinta sobre el escudo, cuya
mancha va desapareciendo paulatinamente,
hasta que desaparece por completo al finalizar
la duracin del ritual. El escudo sobre el que se
ha vertido la tinta incrementa su puntuacin de
desvo un 5% y sus PR en 1 punto.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra la duracin del ritual se incrementa en 4
horas, hasta un mximo de 24.

PM

DADO DE DAO

1d8

12

1d10

18

1d12

FORTALEZA DE DORIEN

ESPADA DE TILIEN

PM: 10
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos
Componentes: 1 vial de curacin (por valor de
25 mo)
Espacios: No
Alcance: Toque (personal)
Duracin: 8 horas
Descripcin: El religioso recupera cualquier
punto de vida perdido, y aumentan en 5 sus
puntos de vida mximos mientras dure el ritual
(o hasta que los pierda). Los puntos de vida
extra son los primeros en perderse, y no se
pueden recuperar una vez se hayan perdido.
Potenciacin: Se pueden gastar puntos de
magia extra para lograr potenciar el ritual de dos
formas diferentes. Tambin es posible combinar
ambas potenciaciones, siempre y cuando se
gasten los puntos de magia necesarios:
Por cada 5 puntos de magia extra la duracin
del ritual se incrementa en 2 horas, hasta un
mximo de 24.

PM: 15
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos
Componentes: 1 espada corta (por valor de
25 mo)
Espacios: No
Alcance: Toque (la espada del ritual)
Duracin: 6 horas
Descripcin: Al finalizar el ritual, la espada
corta se transforma en una espada espectral
que flota junto al religioso durante toda la
duracin del ritual.
Como una accin gratuita, el religioso puede
ordenar a la espada de Tilien que ataque a una
criatura que se encuentre al alcance cuerpo a
cuerpo del propio religioso (la espada no se
puede alejar ms de 3 metros de l). A partir
de ese momento la espada de Tilien ataca a la
criatura designada con un porcentaje igual a
la puntuacin del religioso en Armas cuerpo a
cuerpo marciales, causando un dao de 1d6 +
modificador de CON del religioso. El religioso
81

CONJUROS Y RITUALES

Por cada 5 puntos de magia extra, el religioso


puede aumentar en 5 sus puntos de vida
mximos, hasta un tope de 25 puntos de vida
extra.

sus Caractersticas Primarias, o sumarlos a la


que ya haba incrementado.

PROTECCIN DIVINA

PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 20 minutos
Componentes: 1 escudo de madera (por valor
de 20 mo)
Espacios: No
Alcance: Toque
Duracin: 8 horas
Descripcin: La criatura tocada es protegida
por una fuerza invisible que rodea su cuerpo,
otorgndole 2 PR.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra la duracin del ritual se incrementa en 4
horas, hasta un mximo de 24.

FUEGO SAGRADO

PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 20 minutos
Componentes: 1 frasco de aceite (por valor de
2 mo)
Espacios: 1
Alcance: 30 metros
Duracin: Inmediata
Descripcin: Una llama de fuego sagrado
aparece debajo de la criatura que el religioso
elija, y que pueda ver y se encuentre dentro
del alcance. El objetivo sufre un dao de 1d6 +
modificador de CON puntos de vida.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra el dao se incrementa en 1d6 + modificador
de CON del religioso.

RUINA

PM: 6
Tiempo de lanzamiento: 20 minutos
Componentes: 1 daga ceremonial (por valor
de 10 mo)
Espacios: 2
Alcance: 10 metros
Duracin: Concentracin, 10 turnos
Descripcin: Al finalizar el ritual, el religioso
funde la daga en un fuego sagrado que se crea
de la nada. El religioso puede seleccionar un
nmero de criaturas igual a su modificador de
CON (mnimo una criatura) a las que pueda ver y
que se encuentren dentro del alcance del ritual.
Cualquier ataque realizado por el religioso o
cualquiera de sus aliados contra una criatura
afectada incrementa su dao en 1d4.
Potenciacin: Por cada 6 PM extra gastados,
el dado de dao se incrementa en un rango, tal
como se muestra en la siguiente tabla:

INSPIRACIN DE MALDUIN

PM: 10
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos
Componentes: 10 plumas de faisn (por valor
de 15 mo)
Espacios: 4
Alcance: Toque (personal)
Duracin: 1 hora
Descripcin: El dios Malduin otorga al
religioso un incremento de 2 puntos en una de
sus Caractersticas Primarias a su eleccin.
Este incremento afecta tambin a los
modificadores, as como a las habilidades
relacionadas.
Potenciacin: Se pueden gastar puntos de
magia extra para lograr potenciar el ritual de dos
formas diferentes. Tambin es posible combinar
ambas potenciaciones, siempre y cuando se
gasten los puntos de magia necesarios:
Por cada 5 puntos de magia extra la duracin
del ritual se incrementa en 1 hora.
Por cada 10 puntos de magia extra, el
religioso puede aumentar 2 puntos ms otra de

82

PM

DADO DE DAO

1d6

12

1d8

18

1d10

24

1d12

CONJUROS Y RITUALES
SANTUARIO

con una bola de fuego), el religioso debe hacer


una tirada porcentual de Suerte x 4. En caso de
tener xito, el enemigo atacar a la criatura ms
cercana, en lugar del religioso.
Si el religioso est solo y no hay ningn
otro aliado al que atacar, el efecto del ritual no
funciona, aunque lo seguir haciendo en caso
de que se produzca otro encuentro dentro de la
duracin del ritual.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra la duracin del ritual se incrementa en 2
horas, hasta un mximo de 24.

PM:15
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Componentes: 1 zafiro (por valor de 50 mo)
Espacios: No
Alcance: Toque (personal)
Duracin: 8 horas
Descripcin: Al finalizar el ritual, el religioso
espolvorea los restos del zafiro sobre su rostro.
Durante la duracin del ritual, cada vez que
alguien realice un ataque contra el religioso
(siempre que el ataque no sea de rea, como

83

EQUIPO

ener una buena espada o vestir una


armadura resistente puede significar la
diferencia entre la vida y la muerte para
un personaje de Dungeons & Cthulhu.
Es habitual que los aventureros se equipen
debidamente antes de enfrascarse en un
viaje trufado de peligros. Raciones de comida,
antorchas, un odre de agua, ganzas y cuerda
son utensilios esenciales que todo personaje
lleva en su mochila cuando se aventura en lo
desconocido.
En este captulo se describen todos los objetos
mundanos disponibles en Los Territorios, as
como las armas y armaduras que pueden
comprar los personajes antes de enfrentarse al
peligro.

las denomina por sus nombres oficiales: reales


de oro, plata y cobre (por la efigie real que llevan
grabada), lo cierto es que casi todo el mundo se
refiere a ellas con el apelativo de monedas.
La moneda de oro es la de mayor valor, y
corresponde a 10 monedas de plata o 100
monedas de cobre. Las monedas de oro no son
muy comunes entre los plebeyos, que suelen
disponer de monedas de plata o de cobre
(cuando no hacen trueques directamente para
conseguir ciertos productos).
CAMBIO DE MONEDAS
MONEDA

EQUIPO INICIAL
Cuando creas un personaje recibes un equipo
esencial acorde con su clase bsica. Este equipo
lo tiene tu personaje porque lo ha conseguido a
lo largo de su vida, antes de decidir enfrentarse
a las criaturas de los Mitos. Adems del equipo
inicial, tu personaje empieza tambin con una
cantidad de monedas de oro que puede gastar
como desee para equiparse mejor. La tabla
Riqueza Inicial determina las monedas de oro
con las que empieza cada clase bsica de
personaje.

MONEDAS DE ORO

Arcano

3d6 x 10 mo

Buscavidas

4d6 x 10 mo

Luchador

3d6 x 10 mo

Religioso

3d6 x 10 mo

mp

mo

Cobre (mc)

1/10

1/100

Plata (mp)

10

1/10

Oro (mo)

100

10

ARMADURAS Y ESCUDOS
Para protegerse de los golpes en combate y
para muchos otros peligros que deben afrontar
en sus viajes, los aventureros disponen de varios
tipos de armaduras que puedan adaptarse a sus
necesidades (y a sus bolsillos).
La Tabla de Armaduras muestra las clases
de armaduras disponibles en grandes urbes
como Puerto Blanco o Sotobosque. Es posible
que en asentamientos ms pequeos no todas
las armaduras listadas estn disponibles (lo
mismo pasa con las armas y el resto del equipo)
La tabla muestra el precio y las propiedades
de las armaduras, tales como su porcentaje de
desvo, puntos de resistencia y Fuerza necesaria
para poder vestirlas.
Precio. El precio de la armadura en monedas
de oro. Es posible que en algunos lugares, sobre
todo en sitios ms remotos como Piedra Dura,
Marca Fra o la propia fortaleza de Vanguardia,
los precios sean un poco ms elevados, ya
que las materias primas se encarecen en
estos lugares (lo mismo ocurre con el resto del
equipo).
Desvo. Muestra el porcentaje de desvo que
tiene la armadura. Este porcentaje de desvo se
resta a la puntuacin de habilidad del arma (o
garras, mordedura, etc.) para impactar.

RIQUEZA INICIAL POR CLASE


CLASE

mc

LA MONEDA
En Los Territorios se usan las mismas
monedas. Las monedas estn acuadas en
Puerto Blanco, la capital de los Territorios, y todas
tienen la efigie de Frederick I el Conquistador, el
primer Rey.
Hay tres tipos de monedas: las monedas de oro
(mo), las monedas de plata (mp) y las monedas
de cobre (mc). Aunque en algunos lugares se
84

EQUIPO
PR. Los Puntos de Resistencia de la armadura.
Estos puntos se restan al total del dao recibido
por un impacto.
Fuerza. La FUE mnima necesaria para
poder vestir la armadura sin problemas. Si un
personaje no tiene la FUE mnima marcada
en la tabla, no puede llevar puesta ese tipo de
armadura.

Escudo. Un escudo puede estar fabricado


con madera o metal. Dependiendo del material
ofrece ms o menos puntos de resistencia. Se
lleva en una mano y solo se puede beneficiar del
uso de un escudo al mismo tiempo.
TABLA DE ARMADURAS
ARMADURA PRECIO

DESCRIPCIN DE LAS ARMADURAS


Cuero. Se trata de una armadura ligera que
protege el pecho y los hombros. Est hecha
de lminas endurecidas de cuero con aceite
hirviendo. Las partes que sujetan la armadura
son tendones de animales y cuero ms ligero.
Pieles. Una armadura muy basta compuesta
por diferentes capas de pieles de animales
mezcladas con tiras de cuero endurecido.
Protege el pecho y los hombros y est sujeta
mediante tiras de piel y tendones de animales.
Camisote de mallas. Est fabricado con anillos
metlicos enlazados entre si. Se suele vestir
entre capas de ropa y cuero para amortiguar el
sonido del roce de los anillos. El camisote ofrece
proteccin para la parte superior del cuerpo.
Coraza. Se compone de dos piezas: una
metlica que protege el pecho y otra de cuero
flexible debajo. Los brazos y las piernas quedan
al descubierto, pero la armadura protege los
rganos vitales del usuario.
Cota de anillas. Se trata de una armadura
ms completa de cuero con anillas metlicas
cosidas en ella. Proporciona una proteccin
muy similar a la coraza, aunque la cota de
anillas es ms basta. Incluye guanteletes que
protegen los antebrazos.
Cota de mallas. Superior a la cota de anillas,
esta armadura est compuesta de anillas de
acero entrelazadas. Tiene un forro interior
acolchado para impedir los roces y amortiguar
el sonido. Incluye unos guanteletes.
Placas. Esta es una armadura completa
que cubre todo el cuerpo. Est compuesta de
placas metlicas remachadas y ajustadas al
contorno del cuerpo. Incluye guanteletes, yelmo
con visera y botas de cuero reforzado. Lleva un
acolchado interior para evitar rozaduras.

DESVO PR FUERZA

Cuero

30 mo

5%

FUE 7

Pieles

30 mo

5%

FUE 7

Camisote de
mallas

70 mo

5%

FUE 10

Coraza

700 mo

10%

FUE 11

Cota de anillas

60 mo

10%

FUE 14

Cota de
mallas

150 mo

15%

FUE 15

Placas

2.500 mo

15%

FUE 16

Escudo de
madera

20 mo

5%

FUE 9

Escudo de
metal

100 mo

5%

FUE 12

ARMAS
Cuando los personajes de Dungeons & Cthulhu
tienen que afrontar el peligro, lo ms habitual
es que lo hagan con un arma en la mano. Las
armas de Dungeons & Cthulhu estn divididas
en cuatro categoras, que corresponden a las
habilidades en armas: Armas cuerpo a cuerpo
simples, Armas cuerpo a cuerpo marciales,
Armas a distancia simples y Armas a distancia
marciales.
La tabla de Armas muestra el precio y sus
propiedades, como el dao que hacen, el alcance
o sus puntuaciones de AGI y FUE mnimas para
poder usarlas con propiedad.
Precio. El precio del arma en monedas de oro
o de plata. Como con las armaduras, es posible
que estos precios puedan subir en algunas
zonas ms remotas y con menos acceso a las
materias primas para fabricarlas.
Dao. Muestra el dado de dao que hay que
lanzar cuando se logra impactar con xito.
Agilidad. La puntuacin de AGI mnima
necesaria para poder utilizar el arma con cierta
competencia. Si no se posee esta puntuacin
85

EQUIPO

mnima, el personaje podr usar el arma, pero


lo har a la mitad de su puntuacin de habilidad
(redondeando hacia abajo). Hay que tener en
cuenta que las armas tienen una puntuacin
mnima tanto en AGI como en FUE, y que hay que
tener ambas para poder usarlas con propiedad.
Fuerza. La puntuacin de FUE mnima
necesaria para poder utilizar el arma con cierta
competencia. Si no se posee esta puntuacin
mnima, el personaje podr usar el arma, pero
lo har a la mitad de su puntuacin de habilidad
(redondeando hacia abajo).

DESCRIPCIN DE LAS ARMAS


Alabarda. Arma de asta de unos 2 metros
de longitud. Tiene una hoja en forma de hacha
por un lado y un peto de punza o de enganchar
ms pequeo en el lado opuesto. Su cabeza
est coronada por una punta de lanza. Son
necesarias las dos manos para poder manejar
una alabarda.
Arco corto. Tiene cerca de 1 metro de altura, y
por su tamao y manejo es el ms usado cuando
se dispara desde una montura. Se necesitan las
dos manos para usarlo.
Arco largo. Tiene cerca de 150 centmetros
de altura. No puede ser disparado desde una
montura. Se necesitan las dos manos para
usarlo.
Ballesta de mano. Es un arma ligera que
puede sostenerse con facilidad con una sola
mano. Para recargar la ballesta sin perder una
accin de combate hay que superar una tirada
de armas a distancia marciales al comienzo
del turno, si se supera, logras cargar la saeta
rpidamente. Si se falla la tirada, pierdes una
accin de combate en encajar la saeta. Si tienes
la otra mano ocupada (por ejemplo sosteniendo
un escudo), la tirada para recargar se hace
a la mitad de la puntuacin en la habilidad
(redondeando hacia abajo)
Ballesta ligera. Llamada tambin de cerrojo,
debe ser apoyada contra un objeto (o el suelo)
para ser recargada con una palanca situada en
el tablero. Para recargar la ballesta sin perder
una accin de combate hay que superar una
tirada de armas a distancia simples con una
penalizacin de 15% al comienzo del turno, si
se supera, logras cargar la saeta rpidamente.
Si fallas, pierdes una accin de combate
cargndola. La ballesta ligera es un arma de
dos manos.
Ballesta pesada. Tiene un gran empuje y debe
ser montada con un cranequn (un manubrio
o palanca) que viene en el arma. Se coloca
un pie en el estribo situado al extremo de la
ballesta, mientras se da vueltas al cranequn.

Electro. Algunos maestros herreros, bajo


la supervisin de sabios alquimistas, usan el
electrum magicum (o electro), un compuesto
de oro, plata, cobre y acero, cuyas virtudes son
un endurecimiento del filo del arma y mayor
dureza y ligereza a la hora de usarlas. Las
armas de electro son muy poco comunes (es
raro encontrarlas a la venta fuera de Puerto
Blanco) y son mucho ms caras que las armas
normales. En la tabla vienen especificadas qu
armas pueden ser de electro.
Los beneficios de un arma de electro son:
+10% a la puntuacin de habilidad.
+3 al dado de dao.
Como se ha dicho, no es fcil encontrar armas
de electro, y estas suelen tener un precio que
oscila entre 10 y 50 veces el precio habitual (el
valor definitivo queda a discrecin del Guardin).
Las armas de electro suelen ser bautizadas por
sus forjadores o dueos con un nombre que
evoque sus cualidades: Espina, Furia, Muerte
Negra, etc.
Alcance. Reflejado en metros. La primera
cifra hace referencia al alcance normal del arma
y la segunda al alcance mximo. Cuando atacas
a alguien situado a una distancia comprendida
entre el alcance normal y el mximo, tu
puntuacin en la habilidad del arma sufre una
penalizacin de 20%. No puedes atacar a nadie
que se encuentre ms all del alcance mximo
del arma.

86

EQUIPO
Bastn. Se trata de un cayado que oscila entre
el metro y los 2 metros.
Cimitarra. Es un sable de hoja curva ligero,
fino y refinado. Tiene un solo filo y una
empuadura protectora de metal. Su curvada
hoja est diseada para barrer con estocadas a
los enemigos, as como para acuchillarlos.

Para recargar la ballesta pesada sin perder


una accin de combate hay que superar una
tirada de armas a distancia marciales con una
penalizacin de 30% al comienzo del turno, si
se supera, logras cargar la saeta rpidamente.
Si fallas, pierdes una accin de combate. La
ballesta pesada es un arma de dos manos.

TABLA DE ARMAS
NOMBRE
PRECIO
Armas cuerpo a cuerpo simples

DAO

AGILIDAD

FUERZA

ELECTRO

ALCANCE

Bastn

4 mp

1d8

AGI 8

FUE 8

Daga

4 mo

1d6

AGI 8

FUE 7

6/20

Hacha de mano

10 mo

1d8

AGI 10

FUE 8

SI

Hoz

1 mp

1d4

AGI 7

FUE 7

6/20

Jabalina

10 mp

1d8/1d10

AGI 9

FUE 8

10/40

Lanza

5 mo

1d8

AGI 9

FUE 9

6/20

Maza

10 mo

1d8

AGI 9

FUE 9

Clava

2 mp

1d6

AGI 9

FUE 9

Arco corto

50 mo

1d8

AGI 10

FUE 8

25/100

Ballesta ligera

70 mo

1d10

AGI 10

FUE 7

25/100

Honda

2 mp

1d6

AGI 10

FUE 7

10/40

Armas a distancia simples

Armas cuerpo a cuerpo marciales


Alabarda

40 mo

1d12

AGI 10

FUE 12

Cimitarra

50 mo

1d8

AGI 12

FUE 10

SI

Espada corta

25 mo

1d6

AGI 12

FUE 10

SI

Espada larga

30 mo

1d10/1d12

AGI 12

FUE 11

SI

Espadn

100 mo

2d8

AGI 12

FUE 13

SI

Estoque

50 mo

1d10

AGI 13

FUE 10

SI

Hacha de batalla

20 mo

1d10/1d12

AGI 12

FUE 12

SI

Gran hacha

60 mo

2d6

AGI 12

FUE 13

SI

Lanza de caballera

25 mo

2d6

AGI 12

FUE 13

Ltigo

5 mo

1d4

AGI 12

FUE 7

Lucero del alba

35 mo

1d10

AGI 12

FUE 10

Martillo de guerra

30 mo

1d10/1d12

AGI 12

FUE 10

Mangual

25 mo

1d10

AGI 12

FUE 10

Pica

10 mo

1d12

AGI 12

FUE 12

Tridente

10 mo

1d8/1d10

AGI 12

FUE 10

6/20

1d10

AGI 13

FUE 12

50/200

Armas a distancia marciales


Arco largo

100 mo

Ballesta de mano

150 mo

1d8

AGI 11

FUE 7

10/40

Ballesta pesada

120 mo

1d12

AGI 12

FUE 10

30/120

87

EQUIPO
Clava. Se trata de una especie de porra
o garrote, generalmente de madera, que va
aumentando de dimetro desde su empuadura
hasta su extremo o cabeza, donde se suelen
incrustar objetos punzantes de metal.
Daga. Una daga es ms larga que un pual,
pero menos que una espada corta. Suele tener
doble filo y guarda para proteger el puo. Es muy
ligera y fcil de ocultar. Se puede usar como
arma secundaria, en cuyo caso hace un dao
de 1d4 (ver armas secundarias en el captulo de
Combate)
Espada corta. Se trata de un arma ligera de
unos 40 centmetros de largo. Puede tener uno
o dos filos, y una empuadura protectora de
metal. Se puede usar como arma secundaria,
en cuyo caso hace un dao de 1d6 (ver armas
secundarias en el captulo de Combate)
Espada larga. Es una espada de hoja larga y
doble filo, con empuadura de mano y media.
Suelen medir entre 120 y 140 centmetros. Se
puede usar con una o dos manos. Si se usa a
dos manos hace un dao de 1d12.
Espadn. Se trata de una espada de gran
peso (hasta 4 kilos) y grandes dimensiones.
Puede medir de 200 a 250 centmetros. Su filo
no es muy cortante, y su empuadura mide
aproximadamente una quinta parte del total de
arma. Suele estar rematada en un pomo esfrico
o redondo. Esta espada solo puede usarse a dos
manos.
Estoque. Espada muy afilada en la punta
y con poco poder de corte. Tiene la hoja en
seccin hexagonal y una longitud de cerca de
1 metro. Se puede usar como arma secundaria,
en cuyo caso hace un dao de 1d8 (ver armas
secundarias en el captulo de Combate)
Hacha de batalla. Se trata de un arma de
asta de hierro en forma de cuchilla. El hacha
de batalla es la versin militar de las hachas
comunes. Su largo astil (en ocasiones de ms
de 150 centmetros) permite blandirla con una
o dos manos. Si se usa con dos manos hace un
dao de 1d12.
Hacha de mano. Muy parecida a un hacha
normal, esta es la versin ligera del hacha de
batalla.

Honda. Consiste en dos cuerdas o correas


en cuyos extremos se sujeta un receptculo
flexible desde el que se dispara un proyectil. Los
proyectiles suelen ser cantos rodados o bolas
de plomo moldeadas.
Hoz. Se trata de una pequea guadaa de
hoja curva y afilada con un mango de madera
o cuero.
Gran hacha. Arma con doble asta de hierro
en forma de cuchilla. Tiene una largura de casi
2 metros, por lo que solo se puede usar a dos
manos.
Jabalina. Lanza ligera, generalmente de
madera con punta afilada, diseada para ser
arrojada. Su largura oscila entre 100 y 150
centmetros.
Lanza. Compuesta de mstil de madera y
punta de hoja afilada metlica. Mide entre 150 y
200 centmetros. Se puede usar con una o dos
manos. Si se usa a dos manos hace un dao de
1d10.
Lanza de caballera. Compuesta de mstil
de madera terminado en punta. Mide 2 metros
o ms. Si se ataca con ella cuando no se est
montado, es necesario sujetarla con dos manos
y tiene un penalizador de 10% al ataque. Si se
usa en carga desde una montura, se triplica el
dao (como si fuese un crtico)
Ltigo. Es un arma consistente en una cuerda
flexible con un mango fijo, generalmente de
cuero trenzado.
Lucero del alba. Es una maza de armas cuya
cabeza armada se compone de una esfera de
hierro de donde parten clavos o pas.
Mangual. Parecida al lucero del alba,
compuesta por una vara en cuyo extremo
cuelga una cadena que finaliza en una cabeza
(o cabezas) de plomo o hierro con pas.
Martillo de guerra. Arma contundente cuya
cabeza metlica, fijada a un asta de madera, se
compone de una parte roma y otra afilada en
forma de pincho. Se puede usar con una o dos
manos. Si se usa a dos manos hace un dao de
1d12.
Maza. Arma metlica en su totalidad, con
cabeza de armas dispuesta de aletas repartidas
de forma geomtrica.
88

EQUIPO
Pica. Similar a una lanza, pero con una
longitud mucho ms larga (entre 3 y 4 metros
en algunos casos). Tienen mango de madera
fuerte reforzada con tiras de hierro y terminada
en punta. Solo puede usarse a dos manos.
Tridente. Parecido a la lanza, pero terminado
en tres puntas metlicas en paralelo. Mide
cerca de 2 metros. Se puede usar con una o dos
manos. Si se usa a dos manos hace un dao de
1d10.

DESCRIPCIN DEL EQUIPO Y SERVICIOS


EQUIPO VARIADO
Aceite (por frasco)
Anillo con sello personal
Antorcha
Anzuelo
Aparejo de poleas
Barril pequeo
Bolsa de cintura
Botella de cristal
Caja de pergaminos
Carcaj
Catalejo
Cerradura
Ordinaria
Calidad
Cuerda (por 15 metros)
Caamo
Seda
Espejo pequeo (metal)
Flecha (20 ud.)
Ganzas (juego)
Instrumento musical
Linterna
Manta para invierno
Mochila
Municin honda (20 ud.)
Odre (3 litros)
Pergamino (por hoja)
Piedra de afilar
Pluma (de escribir)
Racin de viaje (10 ud.)
Saco
Silbato de seales
Tienda
Pabelln
Pequea
Tinta escribir (frasco)
Vendas (20)
Yesca y pedernal

Armas Improvisadas
En algunas ocasiones tu personaje tendr
que echar mano de algn objeto como
listones de madera, sillas, sartenes, etc. para
defenderse. A estos objetos se los considera
armas improvisadas cuando se utilizan para
este propsito.
Las armas improvisadas suelen hacer un
dao de 1d4 (1d6 como mximo, aunque queda
a discrecin del Guardin), y se usa la habilidad
de Pelea para usarlas.

EQUIPAMIENTO Y SERVICIOS
Adems de las armas y armaduras, los
aventureros de Los Territorios tienen a su
disposicin una amplia variedad de objetos y
servicios que les facilitarn sus tareas cuando
estn enfrascados en alguna bsqueda o
misin.
En la tabla Equipamiento y Servicios estn
reflejados los objetos mundanos ms comunes,
as como los servicios disponibles en la mayora
de ciudades de Los Territorios. El Guardin
tiene la ltima palabra para decidir qu est
disponible en segn qu lugares y a que precios
lo venden los comerciantes. Es comn que los
precios se vean encarecidos a medida que los
personajes se acerquen a Los Colmillos, donde
se encuentra la ltima lnea de defensa contra
las criaturas que moran en las Extensiones
Blancas.
El Guardin es libre, tambin, de aadir todos
aquellos objetos o servicios que no vengan
listados en la tabla y que crea necesarios para
su campaa.
89

2 mo
10 mo
2 mc
2 mp
10 mo
3 mo
2 mo
12 mo
10 mp
10 mp
200 mo
30 mo
150 mo
2 mo
20 mo
15 mo
5 mo
50 mo
10-150 mo
50 mo
10 mp
3 mo
5 mp
12 mp
2 mo
1 mp
1 mo
5 mp
3 mp
15 mp
200 mo
10 mo
15 mo
5 mo
1 mo

EQUIPO
Aceite. Se usa como combustible para
linternas y viene en pequeos frascos de
cermica. Un frasco sirve para 10 recargas
de combustible. Se puede lanzar con un trapo
ardiendo para que explote contra un objetivo
con una tirada exitosa de Lanzar (restando los
modificadores de armadura y AGI del objetivo).
El objetivo sufre un dao de 2d6 por fuego.
Anillo con sello personal. Anillo metlico en
el que aparece grabado el escudo de armas o
el emblema familiar del poseedor. En algunas
compaas mercenarias y otros grupos
organizados, como gremios de alquimistas,
escuelas de magia, etc. es frecuente entregar a
cada miembro un anillo con el sello identificativo.
Antorcha. Ilumina una zona de 3 metros
cuadrados y se consume al cabo de 2 horas de
uso. Una vez consumida deja de ser de utilidad.
Se puede usar como arma improvisada con la
habilidad de Pelea. Una antorcha causa un dao
de 1d6 puntos de vida. Con un impacto crtico
el fuego prende al enemigo, y al comienzo de
su turno recibe un dao adicional por fuego de
1d4 puntos de vida hasta que logre extinguir las
llamas con una tirada con xito de Esquivar (lo
que consume una accin de combate, ya que no
se trata de una esquiva normal)
Anzuelo. Se usa para pescar, colgado de
un cordel atado al extremo de un palo ligero.
Es ms efectivo si se coloca cebo en la punta
afilada del anzuelo.
Aparejo de poleas. Viene en una cajita de
madera y consiste en varias poleas metlicas
de diferentes dimetros. Se utiliza pasando
una cuerda a travs de una o ms poleas, lo
que facilita izar ciertos objetos pesados. Se
considera que un objeto izado por medio de
una polea tiene 1/5 de su peso efectivo. As, un
objeto de 100 kilos, tendra un peso efectivo de
20 kilos si se levantara por medio de poleas.
Barril pequeo. Barril de madera de 10 litros
de capacidad.
Bolsa de cintura. Bolsa de cuero que cuelga
de la cintura (puede meterse por la parte interior
de una prenda) y que generalmente se usa para
guardar monedas. Tiene capacidad para 100
monedas.

Botella de cristal. El cristal es un objeto poco


comn en Los Territorios, y de ah el precio
elevado de este objeto. La botella de cristal
suele ser usada por alquimistas y arcanos para
algunos de sus experimentos. Tiene capacidad
para 1 litro.
Caja de pergaminos. Caja de madera en la
que se pueden guardar hasta 50 pergaminos en
condiciones ptimas.
Carcaj. Recipiente de cuero que se suele
llevar a la espalda atado con una tira tambin
de cuero. Tiene capacidad para 30 flechas o
saetas.
Catalejo. Utensilio ptico que sirve para
incrementar el alcance de visin. Tiene dos
lentes en cada extremo y est fabricado en
latn. Suele ser plegable. Multiplica x100 la
capacidad de visin de una criatura que mire a
travs de sus lentes.
Cerradura. Las hay ordinarias y de calidad.
Las cerraduras incrementan la dificultad de la
tirada de Forzar Cerraduras. La ordinaria tiene
un modificador de 10% a la tirada, mientras
que la de calidad tiene un modificador de 50%
a la tirada. Es posible encontrar cerraduras
especiales fabricadas por maestros artesanos,
aunque el precio ser muy elevado, y el
modificador ir entre 60% y 90%. El Guardin
determina el precio y la disponibilidad.
Cuerda. Se venden en tramos de 15 metros.
Las hay de dos tipos: de camo, una cuerda
barata pero no muy resistente, y de seda, mucho
ms resistente y cara que la anterior. Una cuerda
de camo tiene un 30% de probabilidades de
romperse ante una tensin extrema (por ejemplo,
si hay un extremo atado a una criatura y otro a
una base slida, y la criatura se desploma en un
abismo, provocando tensin en la cuerda). Una
cuerda de seda tiene un 5% de probabilidades
de romperse si es sometida a la misma tensin.
Queda a discrecin del Guardin cuales son las
situaciones en las que se debe poner a prueba
la tensin de la cuerda.
Espejo pequeo. Un pequeo espejo de metal
pulido de 15 x 10 centmetros.
Flecha. Para usar con todo tipo de arcos.
Vienen en paquetes de 30 unidades. El precio
no incluye el carcaj.
90

EQUIPO
Ganzas.
Ests
herramientas
son
indispensables si se quiere forzar una cerradura.
Si en la tirada de Forzar Cerraduras se saca un
100% en el dado, la ganza se rompe y el juego
queda inutilizado, por lo que habr que comprar
otro.
Instrumento musical. Hay varios tipos de
instrumentos disponibles, y se debe tener
puntuacin especfica en Habilidad Artstica
para poder utilizar cada uno de ellos con cierta
pericia. Los instrumentos disponibles y sus
precios son:
INSTRUMENTO

PRECIO

Cuerno

10 mo

Flauta

20 mo

Lad

150 mo

Lira

100 mo

Tambor

15 mo

documentos, cartas, etc. Es un material caro


y no es fcil de encontrar, salvo en ciudades
grandes como Puerto Blanco.
Piedra de afilar. Se trata de una piedra con
grano rugoso que se utiliza para mantener el
filo de las armas. Si un personaje pasa una hora
puliendo el filo del arma con esta piedra, esta
arma tendr un +1 al dao durante las siguientes
12 horas. Alternativamente el Guardin puede
decidir que un arma al que no se le ha sacado
filo durante un tiempo tenga un penalizador de
1 al dao hasta que se le saque filo.
Pluma. Utensilio para escribir sobre
pergamino. Se ha de mojar en tinta.
Racin de viaje. Racin de comida a base de
cereales, frutos secos y carne seca. Una racin
es suficiente para un da completo.
Saco. Bolsa de tela resistente. Tiene
capacidad para 10 kilos de peso.
Silbato de seales. Silbato de madera que
emite un potente silbido cuando se sopla. Puede
orse en un radio de 3 kilmetros en espacio
abierto. En lugares angostos, como ruinas o
cuevas su efectividad se reduce a 1 kilmetro.
Queda a discrecin del Guardin si el eco de
ciertos lugares puede amplificar su alcance.
Tienda. Se trata de una enorme lona con
palos de madera que se utilizan para formar una
tienda en la que resguardarse. Hay dos tipos de
tienda:
Pequea. Para 1 persona. Se monta en 10
minutos y cabe en una mochila.
Pabelln. Para 10 personas. Se monta en
1 hora y todas las piezas vienen dentro de
su propio saco, de 5 kilos de peso.
Tinta escribir. Tinta de color negro que viene
en un pequeo frasco de barro. Cada frasco tiene
tinta suficiente para escribir 10 pergaminos.
Vendas. Vienen dentro de una pequea bolsa
de cuero. Las vendas se utilizan para las tiradas
de Curacin. Para curar las heridas de un
personaje es necesario tener vendas. Cada uso
gasta una venda.
Yesca y pedernal. Se trata de una piedra y
un trozo de metal que al ser frotados producen
la chispa necesaria para hacer fuego. Vienen
dentro de una pequea bolsa de cuero. Encender
una hoguera o una antorcha requiere 1 minuto. .

Linterna. Tambin llamada caja de luz. Se


trata de una caja metlica con paredes de cristal,
en cuyo interior hay una mecha que consume
aceite y que al prenderla produce una luz que
se amplifica por los cristales. Ilumina una zona
de 5 metros cuadrados y se consume al cabo
de 3 horas de uso. Cada uso gasta una carga
de aceite.
Manta para invierno. Manta de piel que
protege contra el fro. Si se lleva puesta
(mientras se descansa, no es posible portarla
encima estando en movimiento) se puede
volver a realizar cualquier tirada contra efectos
de fro o congelacin y quedarse con el mejor
resultado.
Mochila. El utensilio ideal de todo personaje
que tenga que realizar un viaje. Est fabricada
en cuero y tiene capacidad para 30 kilos de
peso.
Municin honda. Bolas de plomo especiales
para lanzar con honda. Vienen en una pequea
bolsa de cuero y el precio es para 20 unidades.
Odre. Fabricado en cuero, tiene capacidad
para 3 litros. El odre mantiene fresco o caliente
un lquido durante 3 horas.
Pergamino. Fabricado con piel de animales,
es el elemento comn sobre el que se escriben
91

EQUIPO
Pantalones. De tela o cuero (en cuyo caso
cuestan 12 mo). No llevan bolsillos.
Sandalias. De cuero y completamente
abiertas. Solo se usan en climas templados.
Tnica. De tela gruesa, es muy comn llevarla
encima de otras ropas y atada con un cinturn.
Las hay de muchos colores, y en algunos casos
llevan bordado el escudo de armas o la insignia
de la familia.

ROPA
Botas
Broche sencillo
Capa
Piel fina
Tela
Cinturn
Chaleco
Chaqueta
Sombrero
Guantes
Pantalones
Sandalias
Tnica

5 mo
20 mo
80 mo
15 mp
8 mp
12 mp
2 mo
5 mp
2 mo
3 mo
2 mp
15 mp

COMIDA Y ALOJAMIENTO
Posada (da)
Normal
Pobre
Comida (en posada)
Buena
Normal
Pobre
Cerveza (jarra)
Forraje y establo (al da)
Licor (frasco)
Vino comn (jarra)

Botas. Calzado reforzado de cuero que llega


hasta las rodillas. Se utiliza en los viajes.
Broche sencillo. Broche metlico que se
utiliza para sujetar la capa. Algunos artesanos
pueden estampar el sello personal o el escudo
de armas de una familia, pero encarece el precio
del broche a unas 50 mo.
Capa. Sirve para resguardarse del fro y
para cubrirse con ella cuando se duerme al
descampado. Dependiendo del color, tambin
puede ofrecer un modificador de mejora a la
tirada de Sigilo (a discrecin del Guardin). Las
hay de dos tipos: de tela y de piel fina. La de tela
se empapa con la lluvia, mientras que la de piel
fina es impermeable.
Cinturn. Fabricado en cuero y con hebilla
metlica. Pueden llevar un ajuste para las
vainas de las armas.
Chaleco. Suele ser de cuero y con uno o dos
bolsillos interiores.
Chaqueta. De tela. Tiene varios bolsillos y
puede estar reforzada con piel para temperaturas
extremas (lo que triplica el precio)
Sombrero. Ideal para protegerse del sol. En
Puerto Blanco es comn llevar una pluma de
oca enganchada en la cinta cuando se acude a
algn tipo de celebracin.
Guantes. De cuero. Los jinetes suelen llevar
siempre unos cuando tienen que hacer largos
viajes a caballo.

1 mo
1 mp
1 mo
5 mp
1 mp
2 mc
5 mp
2 mo
5 mc

Posada. A lo largo de los caminos que unen las


principales ciudades de Los Territorios hay gran
variedad de posadas. En orden de simplificar,
aqu se exponen los dos tipos ms comunes: la
posada normal y la pobre.
Normal: Incluye habitacin privada con
cerradura y desayuno. La cama tiene un
colchn de paja y una manta relativamente
limpia. Algunas posadas incluyen la
opcin de bao.
Pobre: Tiene una habitacin comunal en
la que hay repartidos varios jergones en
el suelo. Incluye mantas en bastante mal
estado y en algunos casos un pequeo
cofre a los pies del jergn para guardar
los objetos. No incluye ningn tipo de
comida.
Hay posadas con ms categora que
estos dos tipos, pero son muy raras y
generalmente se encuentran dentro de las
ciudades. Su precio suele triplicar el de la
posada normal (como siempre la ltima
decisin queda a criterio del Guardin).
92

EQUIPO
Comida. Men que se ofrece en las posadas. Es
el mismo para la comida y para la cena. El men
bueno consiste en varios platos a eleccin del
cliente, regados con abundante vino o cerveza
de calidad. Al finalizar se suele ofrecer tabaco
para pipa para reposar la comida. Con el men
normal se ofrecen platos limpios y cubiertos,
adems de vino o cerveza. Para el men pobre
hay un caldero con algn guiso (con muy poca
carne) en el fuego, del que se reparte un plato, no
demasiado limpio, a cada comensal. La bebida
se paga aparte.
Cerveza. Cada posada o taberna destila su
propia cerveza, que se sirve a temperatura
ambiente y en jarras de barro.
Forraje y establo. Casi todas las posadas
situadas en los caminos ofrecen este servicio
para las monturas, que consiste en un establo
cubierto donde puedan descansar y en una
saquillo de forraje. En algunos casos se puede
limpiar y cepillar a la montura, o cambiar las
herraduras, pero es un servicio que se paga
aparte.
Licor. Destilados segn la receta casera de
cada posada o taberna, estos licores suelen
ser bastante fuertes. Se sirven en un pequeo
frasco de barro.
Vino comn. Casi todas las posadas y
tabernas suelen tener una pequea bodega en
el stano con varios barriles de vino. La calidad
depende de la posada, por lo que el precio se
puede encarecer en algunos casos. El vino se
sirve a temperatura ambiente (o caliente si lo
prefiere el cliente) en jarras de barro.

Escribano. En Los Territorios hay mucha


gente analfabeta, por lo que es comn recurrir
a escribanos para que escriban documentos
legales, cartas, etc. Los escribanos cobran por
documento y hay que facilitarles el pergamino,
de lo contrario lo cobran al doble de su precio.
Carrero. Los carreros o carreteros ponen sus
carros en alquiler para transportar mercancas
o personas. El precio es por kilmetro, y cobran
lo mismo independientemente del tipo de carga
que lleven. Hay algunos carreros que llevan
diligencias, carros adecuados al transporte de
personas. Algunas diligencias particularmente
cmodas pueden cobrar un precio ms elevado
(a discrecin del Guardin)
Curandero. Los servicios de un curandero
estn muy solicitados por los aventureros.
En Los Territorios no hay casas de curacin
propiamente dichas, y los curanderos son los
mdicos que se encargan, de forma privada, de
tratar las heridas y enfermedades. El precio aqu
detallado es para un tratamiento de un da de
un curandero de nivel 4. Si se desea contratar
a un curandero de mayor nivel habr que pagar
10 mo extras por cada nivel por encima del 4.
Hay que tener en cuenta que en muchos lugares
es difcil encontrar un curandero de nivel 7 o
superior.
Gua. Los hay de dos tipos: de ciudad y para
exterior. El gua de ciudad se suele contratar para
encontrar ciertos lugares que no son del dominio
pblico (cofradas de ladrones, prostbulos,
etc.), aunque tambin se les puede contratar
para que enseen todos los lugares tpicos de
una ciudad grande. Los guas de exterior suelen
ser mercenerios acostumbrados a vivir entre
la naturaleza. Dependiendo del lugar a donde
quieran ser guiados, un mercenario puede
cobrar a los personajes un extra de peligrosidad
(o pedir una parte proporcional de las posibles
reliquias o tesoros que se encuentren, si los
hubiera)
Juglar. Los juglares cobran por actuacin,
que suele rondar una hora de duracin. Hay
algunos juglares de renombre que cobran sus
honorarios al doble o ms del precio listado.
Mensajero. Cuando se quiere transmitir
alguna noticia o enviar una misiva, se contratan

SERVICIOS
Escribano (por carta)
Carrero (por km)
Curandero
Gua
Ciudad (da)
Exterior (da)
Juglar (por actuacin)
Mensajero
Ciudad (mensaje)
Exterior (por km)

1 mo
1 mp
10 mo
1 mo
10 mo
5 mo
5 mp
1 mp

93

EQUIPO
los servicios de un mensajero. Dentro de una
misma ciudad hay un precio estndar por
mensaje, pero si hay que enviarlo a otro lugar,
se cobra un precio por kilmetro, teniendo en
cuenta que el mensajero tambin cobrar los
kilmetros de vuelta al lugar de origen una vez
haya entregado el mensaje.

TACHAS Y ARNESES
Alforjas
Arneses de carro
Armadura de caballo
Acolchada
Cota de mallas
Placas completas
Brida y bocado
Herradura (ud.)
Silla de montar

ANIMALES
Caballo
Montar
Batalla
Perro de caza

150 mo
700 mo
25 mo

200 mo
1.000 mo
3.500 mo
3 mo
1 mo
20 mo

Alforjas. Se colocan sobre el lomo del caballo,


colgando de sus costados. Son de cuero y cada
una tiene capacidad para 30 kilos.
Arneses de carro. Conjunto de adornos
o arreos que se ponen a los caballos para
montarlos. Los arneses estn fabricados con
piezas de cuero.
Armadura de caballo. Hay tres tipos de
armadura que se pueden acoplar a un caballo.
Los caballos de monta solo pueden llevar una
armadura acolchada, mientras que los caballos
de batalla estn preparados para soportar el
peso de las armaduras de mallas o de placas.
Hay que tener en cuenta que para que un caballo
descanse y reponga fuerzas al da siguiente,
hay que quitarle la armadura todas las noches,
y volver a ponrsela por la maana. Esta
accin suele llevar de media hora a una hora,
dependiendo del tipo de armadura que vista el
caballo.

Caballo. Los personajes pueden comprar dos


tipos de caballos:
Caballo de monta: Solo se usa para
desplazarse de un lugar a otro. Puede
recorrer unos 40 kilmetros diarios y
alcanzar una velocidad mxima de 60
km/h. Tienen 30 pv y su piel les ofrece
1 PR al dao. Si se combate desde un
caballo de monta cada turno hay que
realizar una tirada de Equitacin para
mantener controlada a la montura (se
trata de una accin gratuita), en caso de
fallar, el personaje pierde una accin de
combate tratando de domar el caballo.
Los caballos de monta solo pueden llevar
armaduras acolchadas.
Caballo de batalla: Se usa para desplazarse
y tambin se puede luchar con l, ya que
est entrenado para no asustarse en el
fragor de la batalla. Puede recorrer cerca
de 40 kilmetros diarios y alcanzar una
velocidad mxima de 60 km/h. Tienen
50 pv y su piel les ofrece 1 PR al dao. El
caballo de batalla puede llevar cualquier
tipo de armadura.
Perro de caza. Se utiliza para acorralar y
localizar presas cuando se est de caza. Los
perros de caza tienen una Percepcin muy
aguda (75%) a la hora de seguir el rastro de
una presa. Tienen 10 pv y ningn PR al dao.
Cuando se est cazando con un perro de caza,
el personaje tiene un modificador de +20% a sus
tiradas de Armas a distancia cuando trata de
abatir una presa.

10 mo
2 mo

ARMADURAS DE CABALLO
ARMADURA

PRECIO

Acolchada

DESVO

PR

TIPO CABALLO

200 mo

5%

Monta

Cota de
mallas

1.000
mo

10%

Batalla

Placas
completas

3.500
mo

15%

Batalla

Las armaduras acolchadas se pueden


encontrar casi en cualquier parte, pero las
de mallas y las de placas son ms difciles
de encontrar, y en muchos casos habr que
contratar a un herrero para que fabrique la
armadura, pagndole la mitad del precio por
adelantado.
94

EQUIPO
Brida y bocado. Conjunto de correas de cuero
que se colocan en la cabeza y la boca del caballo
para poder manejarlo.
Herradura. Son de metal, y se clavan en la
base inferior de los cascos del caballo para
facilitar su monta.
Silla de montar. Silla comn de cuero
acolchado que se usa para que el jinete se
siente sobre el lomo del caballo. Imprescindible
cuando se vaya a emprender algn viaje largo.

conductores o carreros. Puede recorrer 30


kilmetros diarios y alcanzar una velocidad
mxima de 50 km/h.
VIVIENDA
Casa
Grande
Pequea
Mansin

Casa. El precio listado en la tabla hace


referencia a una casa en Puerto Blanco. En otras
ciudades los precios pueden ser ms bajos.
Grande: 2 habitaciones, una cocina y una
letrina. Pueden vivir de forma confortable
4 personas.
Pequea: 1 habitacin y 1 cocina.
Las letrinas suelen ser exteriores y
comunitarias. Pueden vivir de forma
confortable 2 personas.
Mansin. El precio listado en la tabla es para
la ciudad de Puerto Blanco. En otras ciudades
el precio puede ser ms bajo. Una mansin
dispone de dos o tres plantas, con establo
adosado para 5 caballos. Tiene 5 habitaciones,
1 cocina y dos letrinas. Pueden vivir de forma
confortable 8 personas.

TRANSPORTE
Barca pequea
Barcaza
Barco de remos
Barco de vela
Carro
Carruaje

15.000 mo
8.000 mo
30.000 mo

200 mo
800 mo
15.000 mo
20.000 mo
100 mo
1.200 mo

Barca pequea. Barca de madera de 3 metros


de eslora y 1 de manga. Tiene capacidad para
dos personas e incluye dos remos de madera.
Barcaza. Barca grande de madera que se suele
utilizar para el transporte de mercancas. Tiene
un mnimo de 5 metros de eslora y 2 metros de
manga, aunque puede ser ms grande. Puede
transportar, sin problemas, a 10 personas.
Es comn encontrar este tipo de barcas en el
Aguas Bravas, para llevar a los viajeros de una
orilla a otra cuando no hay un puente cerca.
Puede transportar 2 toneladas de carga.
Barco de remos. Se trata de un barco de gran
envergadura, de unos 20 metros de eslora y 3
metros de manga. En la bodega hay bancos para
40 remeros. Puede transportar 15 toneladas de
peso.
Barco de vela. Tiene 25 metros de eslora
y 6 metros de manga. No posee remos y se
propulsa por el viento que atrapan sus velas.
Puede transportar 100 toneladas de peso.
Carro. Carro de carga tirado por dos caballos
o dos bueyes. Puede transportar hasta 500 kilos
de peso.
Carruaje. Carro de transporte de viajeros con
una cabina cerrada en la que hay dispuestos
cuatro asientos. En la parte superior hay
un pescante sobre el que pueden viajar dos

OTROS BIENES Y SERVICIOS


El equipamiento y los servicios listados en
la tabla son solo los ms comunes que podrn
encontrar los personajes en Los Territorios. Es
posible que los aventureros necesiten cosas que
no aparezcan en la tabla, por lo que el Guardin
habr de decidir si estn o no disponibles y a
qu precio.
Por supuesto, el Guardin tiene tambin la
ltima palabra sobre qu equipo est disponible
en su campaa. Si decide, por ejemplo, que no
quiere catalejos, puede decidir no dejar que los
personajes tengan acceso a ellos.
Por otro lado, quiz el Guardin quiera que
haya armas de fuego rudimentarias disponibles,
como arcabuces. En ese caso debera dejar que
los personajes tuvieran una nueva habilidad
denominada Armas de Fuego y decidir los
efectos de los arcabuces, tomando como
referencia, por ejemplo, las ballestas pesadas.
95

PUNTOS DE EXPERIENCIA

os Puntos de Experiencia (PX) en


Dungeons & Cthulhu representan lo que
ha aprendido el personaje a lo largo de
sus aventuras. Permiten que suba de
nivel, consiguiendo nuevos talentos, puntos de
vida y habilidades, y por lo tanto mejorando en
muchos aspectos. De esta forma, el personaje
podr enfrentarse a peligros y amenazas cada
vez ms poderosos, y convertirse en alguien
respetado o temido entre los suyos.
El Guardin recompensa a los personajes con
Puntos de Experiencia al final de cada sesin de
juego. Estos PX representan el conocimiento y
la mejora que los aventureros han conseguido
con el uso de sus habilidades y talentos, la
derrota de terribles criaturas, la exploracin de
recnditos dungeons y la expulsin del mal y la
Corrupcin.

la trama avance y que, en principio, no entrara


dentro de los objetivos prefijados.
Cuando concluye la sesin de juego, el
Guardin concede experiencia por cada objetivo
de la historia alcanzado.
Los PX concedidos por objetivo dependen del
nivel de cada personaje. Cada uno tendr una
recompensa base de 100 PX multiplicados por
el nivel actual del personaje.
De esta forma, un grupo con tres personajes
de niveles 2, 3 y 4 respectivamente, que hayan
superado con xito tres objetivos de la historia
(300 PX de base, 100 PX por objetivo), ganaran:
600 PX para el personaje de nivel 2 (300 PX
multiplicados por el nivel 2 del personaje);
900 PX para el personaje de nivel 3 (300 PX
multiplicados por el nivel 3 del personaje); y
1200 PX para el personaje de nivel 4 (300 PX
multiplicados por el nivel 4 del personaje).

CONCEDER EXPERIENCIA

AJUSTES DE RECOMPENSAS

En Dungeons & Cthulhu no es lo ms


importante derrotar a temibles criaturas y
encontrar fabulosos tesoros para conseguir PX.
La experiencia en una aventura de Dungeons &
Cthulhu se logra por superar los objetivos de la
historia.
En una aventura se presentarn diferentes
retos que los personajes debern ir superando
para lograr su meta. Estos retos son llamados
objetivos de la historia, y pueden ser tan
dispares como encontrar una pista fundamental,
convencer a un seor local para que permita a
los personajes investigar unas ruinas bajo el
pueblo, derrotar a un grupo de pellejos o destruir
un artefacto de los Mitos.
No todos los encuentros de una aventura
tienen por qu ser objetivos de la historia. Por
ejemplo, derrotar a un pellejo que se ha alzado
despus de que los personajes mataran a
un salteador de caminos, no tendra por qu
otorgarles PX.
En una sesin de juego tpica, el Guardin
debera incluir cuatro o cinco objetivos de la
historia. Adems, debe ser lo suficientemente
flexible como para otorgar PX si los personajes
llevan a cabo algo significativo que haga que

Los 100 PX por nivel del personaje son


una base sobre la que el Guardin otorgar
experiencia, pero puede haber excepciones.
Si uno o ms personajes de alto nivel o
particularmente poderosos derrotan a un
enemigo que no ha supuesto ningn desafo
para ellos, el Guardin puede decidir no conceder
PX por ese objetivo, o recompensarles con 50 o
25 PX por nivel del personaje (en lugar de los
100 PX habituales)
De la misma forma, si un encuentro supone
un gran peligro o un enorme desafo para los
jugadores, el Guardin podra concederles ms
PX de los habituales (200 PX por nivel sera una
recompensa ms que suficiente, aunque en
algunos casos excepcionales el Guardin podra
conceder hasta 300 PX por nivel del personaje)
Es posible que un grupo tenga a personajes
de diferentes niveles, y que un arcano de nivel
1, por ejemplo, haya sufrido mucho ms en un
encuentro que supone un objetivo de la historia
que un luchador de nivel 3. En ese caso el
Guardin puede conceder los 100 PX normales
por nivel al luchador y entre 150 y 200 PX por
nivel al arcano. Este caso no debera ser comn,
96

PUNTOS DE EXPERIENCIA
y el Guardin har bien en conceder los 100 PX
por nivel habituales, para que unos miembros
del grupo no se sientan menos favorecidos que
otros.

El coste viene determinado segn la siguiente


tabla:
COMPRA DE PUNTOS DE HABILIDAD
COSTE PX

COMPRAR PUNTOS DE HABILIDAD

25
50
75
100
150
200

Para aquellos jugadores impacientes por que


sus personajes aumenten sus habilidades y no
puedan esperar a subir de nivel para hacerlo,
pueden invertir puntos de experiencia para
comprar puntos de habilidad (tanto en las
habilidades comunes como en las de armas).
Solo se pueden comprar habilidades al principio
o al final de una sesin de juego, nunca en mitad
de una partida.

PUNTUACIN INCREMENTO
01%-25%
26%-50%
51%-75%
76%-100%
101%-150%
151% o ms

2 puntos
2 puntos
2 puntos
2 puntos
2 puntos
2 puntos

La primera columna indica los PX que cuesta


subir la habilidad. La segunda es el rango de
la puntuacin de habilidad actual que quieres
subir, y la tercera columna indica los puntos de
habilidad que subes si gastas los PX indicados.

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