Professional Documents
Culture Documents
Tutorial 2
Tutorial 2
Sebagai guru dalam bilik darjah yang mempunyai murid-murid pelbagai kebolehan,
kenal pasti kaedah dan teknik yang sesuai untuk meningkatkan keberkesanan
pengajaran dan pembelajaran. Beri sebab-sebab bagi pilihan anda.
Jawapan
Terdapat banyak kaedah dan teknik yang boleh digunakan di dalam bilik darjah
untuk meningkatkan keberkesanan pengajaran da pembelajaran. Antaranya ialah:
1) PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN
Bermain ialah sesuatu kaedah dan teknik yang memberi peluang kepada muridmurid untuk melakukan aktiviti-aktiviti berpura-pura di bawah keadaan terkawal.
Sesunggunhnya, bermain telah menjadi aktiviti pengajaran dan pembelajaran di dalam
sekolah, khasnya di peringkat pra sekoalh dan sekolah rendah. Ini adalah kerana aktiviti
permainan memberi peluang kepada kanak-kanak mengembangkan potensi intelek,
jasmani, rohani dan social, di samping mengukuhkan kemahiran-kemahiran yang baru
dipelajari.
Mengikut Julia Dobson (1970) dalam makalah bertajuk Try One of My Games,
menyatakan: "Saya sendiri mendapati bahawa sesuatu permainan bahasa yang baik
merupakan cara yang sangat berkesan untuk menghilangkan kebosanan latihan congak
di bilik darjah, kerana ia membawakan keseronokan serta mengurangkan ketegangan di
dalam keadaan pembelajaran bahasa, dan mungkin juga mengukuhkan aktiviti
pembelajaran tersebut".
Di dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran, aktiviti permainan biasanya
dijalankan untuk aktiviti pengukuhan, pengayaan dan pemulihan, iaitu selepas aktiviti
pembelajaran bahasa, muzik, pendidikan jasmani, pendidikan moral, matematik atau
pun sejarah.
1.1
1.2
Aktiviti Permainan
Sebagaimana
yang
telah
dihuraikan,
aktiviti
permainan
ialah
aktiviti
permainan biasanya dijalankan dalam kumpulan kecil atau pun secara berpasangan.
Langkah Melaksanakan Aktiviti Permainan
Jill Hadfield (1984) berpendapat bahawa aktiviti permainan haruslah diajarkan
melalui demonstrasi dan bukan disampaikan dengan cara penerangan lisan sahaja.
Oleh itu, beliau sarankan aktiviti permainan dilaksanakan dengan langkah-langkah
seperti berikut:
1) Guru menerangkan secara ringkas tentang tujuan bermain
2) Guru kemudian mendemonstrasikan cara atau kaedah bermain.
3) Seorang atau sekumpulan kecil murid dipilih untuk melakukan semula untuk
melakukan semula demonstrasi guru.
4) Semua murid menjalankan aktiviti permainan dalam kumpulan masing-masing.
5) Guru beredar dari sekumpulan ke sekumpulan dengan tujuan mengawas aktiviti
murid, dan memberi bimbingan jika perlu.
6) Selepas aktiviti permainan, guru atau seorang murid, dipilih untuk memberi
rumusan yang dipelajari dalam aktiviti permainan.
1.2.1
Main yang
kebolehan berkomunikasi.
12) Dalam aktiviti menggunting kertas, kanak-kanak memperoleh kemahiran motor
halus, koordinasi mata-tangan.
13) Dalam
permainan
lalu
lintas,
kanak-kanak
dapat
mempelajari
tentang
15) Kanak-kanak yang dilibatkan dalam nyanyian lagu seperti 'Anak Ayam Sepuluh'
atau 'Satu Jari', secara tidak langsung meningkatkan kemahiran mengira dan
juga memperluas perbendaharaan kata.
16) Mengembangkan daya fantasi, menyuburkan imaginasi dan memupuk minat
pelajar.
17) Memupuk daya kepimpinan pelajar.
18) Komunikasi dan interaksi dalam proses main akan meningkatkan penguasaan
bahasa pelajar.
19) Permainan
seperti
permainan
bongkah
dapat
membantu
kanak-kanak
12) Permainan hendaklah merupakan satu alat pengajaran dan bukannya pengganti
guru.
1.2.1.3 Jenis-jenis Permainan
Mildred Parten telah membahagikan permainan kepada enam jenis seperti berikut:
I. Main sendiri (solitary). Kanak-kanak bermain seorang diri sehinggakan tidak
menyedari kehadiran kanak-kanak yang lain.
II. Main koperatif. Kanak-kanak bermain bersama dalam sesuatu kumpulan.
Permainan koperatif biasanya dikelolakan oleh guru.
III. Main selari (parallel).
tetapi caranya adalah serupa dengan kank-kanak yang lain atau alat
permainan yang digunakan adalah serupa.
IV. Main asosiatif. Kanak-kanak berinteraksi di antara satu sama lain melalui
soalan-soalan yang dikemukakan atau ketika berkongsi bahan-bahan
permainan. Selain daripada itu, mereka tidak main bersama-sama.
V. Main pemerhati.
permainan air dan sebagainya. Bagi sekolah rendah pula, apa saja permainan yang
melibatkan banyak pergerakan hendaklah dikendalikan di luar bilik darjah.
Perancangan, Pengurusan dan Pengelolaan.
Setiap jenis permainan memang mendatangkan keseronokan kepada muridmurid. Sejauh manakah ia bermanfaat kepada murid-murid adalah bergantung kepada
perancangan , pengurusan, pengelolaan permainan itu.
Ketika membuat perancangan, guru hendaklah menilai potensi pembelajaran
bagi setiap jenis permainan. Jika permainan itu dapat meningkatkan lagi pembelajaran
murid-murid dalam satu-satu konsep, maka ia hendaklah dipilih.
Selain itu, perancangan juga perlu mengambil kira bahan-bahan permainan yang
sedia ada. Sekiranya tidak mencukupi, kelicinan perjalanan permainan akan terjejas.
Dari segi pengurusan dan pengelolaan pula, murid-murid boleh duduk dalam
kumpulan masing-masing. Cara ini akan dapat menjimatkan bilangan alat permainan
yang perlu disediakan.
Walaupun biasanya hanya terdapat satu set permainan bagi satu kumpulan, guru
hendaklah berusaha untuk melibatkan seberapa ramai murid dalam permainan supaya
setiap murid dapat menikmati faedah-faedah main.
Bagi menjamin kelicinan dan keberkesanan strategi main, guru mungkin
terpaksa memberi demonstrasi tentang cara satu-satu permainan dijalankan.
Jenis-jenis Permainan Lain
Banyak jenis permainan boleh digunakan untuk menjadikan pembelajaran itu
lebih seronok dan bermakna. Permainan-permainan itu adalah seperti berikut:
a) Teka-teki untuk mata pelajaran Bahasa Malaysia dan Bahasa Inggeris.
b) Cantuman gambar untuk Tahap 1.
c) Ular dan tangga dalam Matematik.
d) Meneka silang kata untuk meningkatkan perbendaharaan kata.
e) Mencari benda-benda yang tersembunyi dalam gambar.
f)
g) Menguatkan
susunan
nombor
dengan
menyambungkan
nombor-nombor
mengikut susunan.
h) Menguatkan kemahiran operasi nombor dengan permainan nombor.
i)
2) SIMULASI
Konsep Simulasi
Simulasi adalah suatu situasi pembelajaran dalam keadaan yang terkawal dan
sengaja diwujudkan sama dengan situasi yang sebenar dengan tujuan menjalankan
latihan menyelesaikan satu-satu masalah.
Dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah, teknik simulasi
digunakan untuk membolehkan murid-murid menjalankan aktiviti lakonan dalam
keadaan yang teratur dan terkawal dengan tujuan mengemukakan cara penyelesaian
untuk satu-satu masalah yang ditimbulkan.
sesuatu kajian yang rumit, masalah disiplin atau peristiwa-peristiwa yang berlaku di alam
sekitar seperti di kedai, jalan raya, pasr, sekolah, tempat awam dan sebagainya.
Pendek kata, di bawah teknik simulasi ini, murid-murid akan menjalankan aktiviti
pembelajaran dengan cara melakonkan sesuatu situasi atau peristiwa secara berpurapura dalam suatu keadaan yang teratur.
Biasanya aktiviti
perasaan melalui lakonan, menyusun idea dan melatih mereka bertindak balas secara
spontan apabila berhadapan dengan situasi berkonflik yang sama.
Di dalam bilik darjah, aktiviti lakonan melalui sosiodrama akan bermula selepas
membaca skrip drama yang disediakan terlebih dahulu. Murid-murid yang dipilih untuk
berlakon akan memainkan peranan masing-masing mengikut situasi yang digambarkan
dalam skrip drama.
Ia
penyelesaian masalah yang timbul dalam situasi itu. Oleh kerana aktiviti main peranan
bertujuan untuk menyelesaikan satu-satu masalah sahaja, tempoh lakonan yang
digunakan hendaklah pendek, biasanya di antara lingkungan 5-6 minit sahaja. Selepas
selesai aktiviti main peranan, penilaian prestasi pelakon-pelakon dan rumusan cara
penyelesaian hendaklah dibuat.
Melalui aktiviti main peranan ini, murid-murid dapat memperkukuhkan kemahiran
pertuturan dan melatih diri untuk berfikir secara spontan supaya dapat menyelesaikan
masalah secepat mungkin dalanm situasi yang terkawal. Ia juga membolehkan muridmurid memahami lebih mendalam akan tujuan, sikap dan tingkah laku orang lain dalam
situasi sebenar.
Tujuan-tujuan Simulasi
Menguasai kemahiran. Di maktab perguruan, pengajaran mikrao yang
menggunakan strategi simulasi telah dijalankan untuk memperoleh
kemahiran set induksi, soal menyoal, penggunaan alat bantu mengajar ,
memulakan pengajaran dan menutup pelajaran. Siswa undang-undang
di universiti juga adalah dilatih menjalankan perbicaraan di mahkamah
dengan strategi simulasi.
Mengubah dan membina sikap.
Contohnya, bagi
Dalam kajian
Selain daripada
Semasa sesi simulasi, pastikan murid-murid lain yang menjadi penonton benarbenar menumpukan perhatian terhadap aktiviti lakonan itu.
g) Selepas
sesi
simulasi,
guru
hendaklah
meminta
murid-murid
memberi
10
h) Suatu rumusan harud dicapai melalui perbincangan di antara murid pada akhir
waktu pelajaran.
1.2.1.4 Langkah-langkah Pelaksanaan Simulasi
Simulasi boleh dilaksanakan mengikut langkah-langkah mengajar dalam sesuatu
waktu pelajaran seperti berikut:
Langkah-langkah pelaksanaan simulasi.
Guru mewujudkan satu situasi bermasalah yang disediakan.
Guru menerangkan secara ringkas tentang situasi bermasalah, peranan watakwatak dan tempoh lakonan.
11
Permulaan
Sesi
Simulasi
(lakonan)
selesai dijalankan.
- Guru membimbing murid-murid membuat rumusan yang
mengaitkannya dengan konsep perpaduan rakyat.
12
suatu eksperimen atau melakukan sesuatu aktiviti seperti berguling ke depan atau
melontar peluru.
1.3
g. Dengan adanya tunjuk cara, kemungkinan berlakunya kemalangan dalam satusatu eksperimen dapat dikurangkan.
h. Melalui tunjuk cara, pelajar dapat menjalankan sesuatu kajian atau projek
dengan lebih kemas dan teratur. Ini menjimatkan mas, tenaga dan wang.
i.
j.
13
14
muridnya menuangkan air melalui corong turas yang mengandungi tanah-tanih yang
berlainan.
Makin cepat air melalui tanah-tanih, makin poros tanah-tanih itu. Tanah
pasir, tanah kelikir dan tanah laterit mempunyai keadaan poros yang berlainan. Ciri
yang berlainan adalah dikaitkan dengan jenis tanah-tanih yang berlainan.
Sebelum murid-murid dapat menjalankan eksperimen tersebut, Cikgu Azura
hendaklah menunjukkan cara menjalankan eksperimen tersebut secara langkah demi
langkah. Tunjukcara seperti ini boleh juga dianggap model hidup.
Model Simbolik
Model ini lazimnya digunakan dalam pengajaran mikro.
Model simbolik
merupakan satu huraian bertulis tentang satu tingkah laku pengajaran yang khusus
yang akan diperoleh oleh guru. Huraian ini mengandungi contoh-contoh tingkah laku
tersebut dan rasional bagi penggunaannya.
15
Contoh:
1. Pada waktu pengajaran mikro, pelatih cuba menonjolkan kemahiran memulakan
cerita berdasarkan huraian secara bertulis yang diberikan, seperti pembukaan
hendaklah menarik dan berupaya membina kemesraan.
2. Murid-murid Kemahiran Manipulatif membuat kotak surat berdasarkan lukisan
teknik yang disediakan.
Model Persepsi
Model persepsi merujuk kepada satu episod pengajaran yang telah dirakamkan
dengan menggunakan perakam video. Episod ini memperbesarkan satu-satu tingkah
laku pengajaran yang spesifik.
mengajar
Pendidikan
Jasmani,
guru
menayangkan
video
yang
persepsi dapat menerangkan sebahagian besar daripada ciri-ciri tingkah laku yang
ditunjukkan apabila berbanding dengan model simbolik.
Walaubagaimanapun,
gabungan di antara model simbolik dan model persepsi adalah lebih jauh berkesan jika
dibandingkan dengan mana-mana satu daripada model tersebut.
Langkah-langkah Pengajaran Melalui Tunjuk Cara
Pengajaran dengan menggunakan teknik tunjuk cara melibatkan beberapa
langkah utama seperti perancangan, pelaksanaan, latihan dan penutup.
16
Pelaksanaan
Guru
Latihan
Penutup
dijalankan
Murid-murid membaut rumusan dan mencatat nota-nota
yang berkaitan.
4) BERCERITA
Konsep
Menurut Kamus Dewan, cerita ialah jalinan atau susunan mengenai kejadian
atau hal-hal yang berlaku samada betul-betul berlaku atau yang diada-adakan. Ia ada
permulaan dan ada kesudahan.
Bercerita pula merupakan perbuatan yang mengesahkan sesuatu cerita atau
rangkaian sesuatu peristiwa.
Tujuan-tujuan Bercerita
a. Ia memotivasikan murid untuk belajar.
b. Ia dapat menarik perhatian murid-murid terhadap topik yang akan disampaikan.
c. Ia boleh memupuk perkembangan daya cipta atau imaginasi murid-murid.
d. Murid-murid dapat belajar dalam suatu suasana yang seronok.
17
Pembelajaran yang berlaku melalui cerita adalah lebih kekal dan diingati lebih
lama. Oleh itu, nilai-nilai murni boleh ditetapkan ke dalam cerita-cerita tersebut.
Cerita dapat mengurangkan masalah disiplin secara tidak langsung. Ini adalah
kerana murid-murid yang tertarik kepada cerita ingin mendengar dengan teliti
dan dengan itu tidak mungkin akan menimbulkan disiplin.
j.
prinsip-prinsip berikut:
1. Guru harus memilih cerita yang sesuai dengan minat, kebolehan, umur dan
pengalaman murid serta objektif pelajarannya.
2. Sebelum sesi bercerita, guru harus menghafal isi-isi penting yang terkandung
dalam cerita itu.
3. Alat bantu mengajar seperti kad-kad perkataan, kad-kad gambar, patung atau
topeng yang boleh menarik minat dan perhatian murid harus disediakan sebelum
sesi bercerita dimulakan.
disediakan.
4. Sebelum memulakan sesi bercerita, pastikan semua murid telah bersedia untuk
mendengar cerita.
5. Guru boleh duduk atau berdiri semasa bercerita, selagi semua murid boleh
melihat dengan jelas wajah dan ekspresi guru.
6. Mulakan cerita dengan suara yang menarik dengan penuh emosi.
18
7. Pandangan terus ke muka murid secara bergilir-gilir. Cara ini amat berkesan
untuk melibatkan murid dalam cerita yang disampaikan.
8. Pastikan suara jelas dan lantang.
digunakan untuk mengubah-ubah nada suara dan intonasi guru mengikut watakwatak dan suasana cerita itu.
9. Kad-kad perkataan dan gambar harus digunakan untuk membantu murid
memahami isi cerita dengan lebih jelas.
10. Semasa sesi bercerita, guru boleh mengemukakan soalan untuk menggalakkan
murid meramal perkembangan cerita selanjutnya. Cara ini bukan sahaja dapat
menarik perhatian murid tetapi juga dapat mengembangkan daya imaginasi
mereka.
11. Pastikan perkataan dan ayat yang digunakan untuk bercerita boleh difahami oleh
murid. Tujuan bercerita adalah untuk menyampaikan isinya dan bukan mengajar
murid perkataan-perkataan yang sukare.
12. Isi cerita harus disampaikan kepada murid dengaen gerak-geri secara
semulajadi. Aktiviti lakonan guru haruslah dielakkan.
13. Selepas bercerita, aktiviti susulan harus diadakan, misalnya aktiviti soal jawab
tentang tema dan nilai moral yang terkandung dalam cerita itu. Guru juga boleh
memberikan
topeng-topeng
yang
disediakan
kepada
murid-murid
untuk
19
j)
20
Semasa Bercerita
1. Gunakan set induksi yang menarik ketika memulakan cerita.
2. Gunakan nadaa suara dan gaya yang sesuai agar suasana sesuatu peristiwa
dapat dirasakan.
bahasa
yang
mudah
agar
semuaa
pelajar
boleh
mengikuti
perkembaangan cerita.
6. Pastikan setiap pelajar memberi perhatian.
7. Sekiranya timbul unsure kebosanan, gunakan soalan-soalan bagi melibaatkaan
pelajar.
8. Akhiri cerita dengan satu kesudahan yang jelas.
9. Terapkan nilai-nilai murni dalam cerita yang disampaikan itu.
Selepas Bercerita
Di peringkat ini, guru boleh menguji (secara lisan atau tulisan) kefahaman pelajar
tentang cerita yang telah disampaikan. Selain daripaada itu, perbincangan dengan
pelajar bolehlah diadakan. Soalan-soalan berikut boleh dikemukakan:
1. Apakah yang paling menarik tentang cerita tadi?
2. Manakah peristiwa yang paling dramatik?
3. Apakah watak yang paling menarik?
4. Bolehkah peristiwa dalam cerita berlaku dalam kehidupan sebenar?
5. Adakah persamaan cerita yang didengar dengan apa yang anda telah alami
dalam kehidupan?
6. Apakah perasaan anda setelah mendengar cerita tadi?
Kemudian, guru boleh menggalakkan pelajar mengemukakan niali-nilai murni
yang terkandung dalam cerita itu. Aktiviti-aktiviti seperti melukis watak dalam cerita
boleh juga dilakukan.
21
Dia tidak
dengan menggunakan bahasa tersendiri dan gerak-geri yang menarik serta sesuai
dengan di dalam watak-watak cerita.
22
23
1.3.1.1.1.1.1 Penyampaian
Set Induksi
Langkah 1:
Langkah 2:
Langkah 3:
erti
perkataan
berdasarkan
kamus
atau
berdasarkan
24
soalan
yang
berkenaan
dengan
memberi
Murid
keputusan,
Mereka
Guru memberi arahan supaya murid mencari dan membaca satu petikan
berita pendek di rumah. Mereka dikehendaki menggunting petikan berita
itu dan menampalkannya dalam buku latihan, kemudian membentuk 5
soalan berdasarkan kandungan berita itu.
Media Elektronik
Media cetak sering digunakan bersama dengan media elektronik.
Misalnya
radio, televisyen atau komputer. Mari kita meneliti beberapa kaedah mengajar melalui
radio, televisyen atau komputer.
Perancangan, Pengurusan dan Pengelolaan Radio
SEBELUM MENDENGAR SIARAN RADIO
1. Kaji dengan teliti susunan rancangan Radio Pendidikan.
2. Baca skrip Nota Guru bagi memastikan kesesuaian siaran dengan objektifobjektif pembelajaran.
3. Guru menerangkan kepada murid-murid isi-isi pelajara yang akan disiarkan.
4. Guru memberitahu aspek-aspek penting siaran yang perlu diberikan perhatian.
5. Guru menerangkan makna-makna perkataan susah jika ada.
6. Guru memberikan soalan-soalan yang perlu dijawab di akhir siaran. Ini akan
menyebabkan murid-murid memberi lebih perhatian.
7. Pastikan radio yang akan digunakan itu dalam keadaan yang baik.
25
disediakan.
26
penikmatan cerita dalam berbagai-bagai bentuk seperti lisan, lagu, muzik atau gambar.
Projek hasil tangan adalah seperti membuat sangkar arnab, membuat kek,
menanam sayur-sayuran dan sebagainya.
27
Projek
menguasai kemahiran mengira min (purata), mereka boleh diberi projek menjalankan
kaji selidik untuk mendapatkan min umur murid-murid dalam kelas atau tingkatan
mereka. Ataupun, selepas telah mempelajari riwayat hidup seekor katak, mereka boleh
diberi projek memerhati dan merekodkan kelahiran anak katak dengaan mengumpulkan
telur atau berudu dalam kolam yang terdapat di alam sekitar. Dengan menjalankan
kerja projek ini, murid-murid akan dapat memperolehi pengalaman yang lebih luas,
mengembangkan potensi mereka dari segi intelek, jasmani dan social serta
memperkukuh kemahiran-kemahiran yang mereka baru menguasai.
Di bawah program KBSR dan KBSM, kerja projek merupakan suatu rancangan
kerjaaa berdasarkan topik yang digemati oleh murid-murid.
Ia merupakan lanjutan
cara
mempamerkan
hasil-hasil
kerja
murid,
cara
28
29
memudahkan
murid-murid
menjalankan
kaji
selidik,
guru
boleh
Di
Semangat
kerjasama dan sifat social yang positif dapat dipupuk melalui kerja projek berdasarkan
kumpulan pelbagai kebolehan.
Bagaimanapun, projek kaji selidik ini juga mempunyai beberapa kelemahan.
Misalnya murid-murid sekolah rendah yang kurang matang dan kurang pengalaman
tidak sesuai menjalankan kajian seperti ini.
memuaskan, ia memerlukan banyak tenaga, dan masa dari segi perancangan dan
pengurusan.
30
tangan ini ialah untuk mengembangkan kemahiran psikomotor dan daya kreatif murid.
Projek hasil tangan dapat dilaksanakan dalam banyak mata pelajaran KBSR dan
KBSM. Misalnya:
1. Seni Perusahaan
: Membuat perkakas.
2. Matematik
3. Geografi
4. Pendidikan Seni
5. Sains
6. Sejarah
31
kepada murid menggunakan masa lapaang yang berfaedah. Apabila sesuatu objek
dihasilkan dengan baik, dan dipamerkan akan membolehkan murid menikmati rasa
kejayaan dan kebanggaan.
mungkin mendatangkan kesan yang buruk terhadap pembelajaraan mereka pada masa
depan.
Contoh Projek Hasil Tangan Di Dalam Bilik Darjah
Mata Pelajaran
: Pendidikan Seni
Tajuk
Alatan:
Langkah
Permulaan
matra.
2. Murid cuba memberikan contoh bentuk-bentuk tersebut.
3. Guru menunjukkan beberapa contoh binaan yang disusun
daripada bentuk tiga matra.
4. Murid kemudian memberi keterangan akan alat dan bahan
yang digunakan untuk membentuk binaan itu.
32
Langkah
11
1. Guru menunjukkan
cara
membuat
binaan
daripada
berbagai-bagai bentuk.
2. Murid memerhatikan demonstrasi guru.
Langkah
111
berbincang
dengan murid tentang kegunaan binaan.
2. Guru mempamerkan hasil kerja murid yang menarik.
33