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iy e e f MW a | a Gi Neel » DUNGEON MASTER [pa RS 4s Dureza ¥ PUNTOS DE GOLPE DE LAS ARMAS, ARMADURAS Y ESCUDOS CORRIENTES (Mo) vic. 15) ‘a o escudo! Ejamplo Dureza pct oj igre Fspadacota 10 2 Hoja auna mano Espada larga 10 5 Hoja a dos manos Espadon 0 10 ‘Arma igera con mango metdlico Maza igera 10 10 ‘ma auna mane con mango metic Mazza pesada 10 20 ‘rma igera con mango Hachademano 5 2 ‘Arma‘euna mano.con mango Hachade batala 5 5 ‘rma dos manos con mango Gran hacha 5 10 ‘Ama de proyectiles Ballesta 5 5 ‘Anadura = especial” bonif armadura x5 Broquel = 10 5 Escudo ligero de madera 5 7 Escudo pesado de madera = 5 18 Escudo lgero de acero = 10 10 Escudo pesado de acero = 10 20 Eseudo paves = 5 2 1 Cada bonfieador +1 de mejora afade +2 la dureza y +10 puntos de golpe 2.El valor de pg dado es para armas, armaduras y escudos Medianos. Divide el valor entre 2 por eada categoria de tamafo que estén por debajo de Mediano, ‘© multiplicalo por 2 por cada categoria que estén por encima 53 Varia seg el material Consuita "Dureza y puntos de gope de los materiales, bajo, Material Papel o ropa Cuerdas Vierio Hielo Cuero 0 piel Macera Piedra Hier o acero Mi Adarantia 2 -D PARA DERRIBAR © ROMPER (OBJETOS (oy rc. 165 Prueba de Fuerza para: oo. Echar abajo una puerta normal 13, Echar abajo una puerta buena 18 cha Romper unas ligaduras de cuerda23 Doblaruna bara de hiro 24 char abajo una puerta atrancada25 Romper unas cadenas 26 Echar abajo una puera de hero 28 ‘condi ‘juste ala co" Trabar portal s Cenadire arcana +0 1Siseaplican ambos, utiliza el rémero mayor DUREZA Y PUNTOS.DE GOLPE DE LOS MATERIALES [Mo rc. 165) Dureza Puntos de goipe o 2jpulgada de espesoe 0 2Jpulgada de espesor 1 1 pulgada de expesor ° 3{pulgada de espesor 2 Sfpulgada de espesor 5 1Ojpulgads de expesor 8 15 pulgada de espesor 10 30)pulgaés de espesor 5 30)pulgada de espesor 2 40)pulgada de espesor OBJETOS AFECTADOS POR ATAQUES MAGICOS {Moy ric. 17 Orden’? Objeto Fseudo 2 prmmadura 38 Casco sombrero o dadema 4° Objetoportado ena mano (incluyendo armas, vartas, etc) Se Capamigica 6! Armaenainaiao gird cond ipo 72 razales magieos > —— Ropa magica 9° Joyas micas (lcluyendo ails) 302 Cualquier ora cosa 1 Orden, de mayor 2 menor, de objetos con Inds probeblidad de ser afectados, 255iel portdor obtiene unT ena Salracin, ta al azar entre los cuatro ‘objets que tienen mds probabilided de serafectados TAMARO Y CA DE LOS OBJETOS Mo rh. 166 Tamato (ejemplo) Modif.CA Tama (ejemplo) Modlit.c& Colosal “£— Mediano (bari) “0 (lado largo de un gran) Pequero (sla) “1 Gargantuesco “4 Menudo (ibeo) 2 (lado corte de un granero) _Diminuto (ola de pergamin) +4 Enorme (careta) 2 Mindseulo (pocién) 8 GGande (puerta grande) —1 Dureza Y PUNTOS DE GOLPE DE LOS OBJETOS [Moy nhc 165 Objet. Dureza pg CD para romper Cuerda (1 deta) ° 2 2B Puerta normal de madeca 5 10 B Cafe pequeno 5 1 7 Puera buena de madera 5 15 8 Cafe de tesoro 5 5 2B Puen recia de madera 5 20 2B Muro de albarileria (1 espeson) 8 0 3 Piedra solide ('espesor) 8 suo 50 Cadena 10 5 28 Griletes 10 10 6 Griletes de gran calidad 10 10 2% Puerta dehiero 2" espese) 10 @ 2 PAREDES [ooM nc. ct Espesor CD se Puntos CD de “ipo de pared ico rotura Dureza de golpe’ Trepar Abailra TSS SS SES SO pg RTS ‘baila (calded sup) Y 35 «880 pg_= 20 ‘Abanleia reformada 458 T8DDE NS Piedra excavade 3 508 SHOpp 2 Piedra natural 5 658 Sty 0 Hero 3010 Spgs Papel (delgado) Seg Sea wae Madera @ 20 8 epg 2) Tratada migicamente? — 4202 1 Seccin de 10310 2 Estes modi pueden apicarseacualuiera de as anteriores catego. 536.50, lo que sea mayor. PUERTAS [cou nt. 61) Grosor Puntos de CD de rotura Tipo de puerta tipleo Dureza golpe Atascada Con lve Maders (normal) = 1" Sp IS Madera (ovens) 11/2" 5 Spg 6B Madera (ec) an 5 pe OB Piedra - 3 og 2B Hiewo a 10 pg BB Rattle de maders 5" 5 30pg 25's Rasulo dehiewo 2" 10 pg 82S Ceradura — 13 30pg — Bisogra 10 pg — 1 CD para evar, Us ls valores de puerta cotespondiete para romper EXPULSION DE MUERTOS VIVIENTES (oj 40157) Resultado prueba Muerto viviente mis pederoso de expulsion (20 + Car) afectado (maximo de DG) Oo inferior Nivel de clerigo — 4 13 Nivel de cérigo —2 46 Nivel de cerigo 2 73 Nivel de clerigo —1 1012 Nivel de clerigo 1315 Nivel de clergo +1 Tea val de elerigo +2 1921 Nivel de clerigo + 3 22 omayor Nivel de clrigo + 4 DANO AUMENTADO DEL ARMA POR TAMARO [CDM re. 2) Datio arma Numero de ategoras de tamatio aumentadas Medina Uno Dos Tres Cuatro 1a 143 13h 146 a8 13 ae nds 18 26 iat 126 1a 246 346 1a6 168 ads 5d 406 a8 28 3s 46, 6s aio 28 38 48 cn raz 35, 436 66 26 246 2s 38 4d6 66 2a 36 a5, ds 326 28 338 4a 68 88 2d Ad dB 88 ads DANO DISMINUIDO DEL ARMA POR TAMARO [GDM ric. 2) Dafa arma Numero de categoras de tame disminuidas Mediana Uno Dos Tes Cuatio. 1a 1 = = = 1a 1a 1 — oe 16h 1s 1a 1 = 16 1a 163 12 1 ry 126 vad 143 1a aio 18 tes 1a 1s 142 aio a8 ad re 244 1d6 ae 183 12 226 a0 aes 165 1a 268 246 1210 tas as 2610 28 26 re10 ads MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE [oy Ac, 15] El atacante ext Cuerpo 2 cuerpo A dstancia Desiumbrado 41 = En posicén eevada +1 0 Enmarariado 2 2 Escurridndose através de un expacio Es 4 Esiremecido o asustado Ez 2 Flanqueando al detensor 2 — Invisible 2 2 Tumbado “ = 1 Un personaje enmaranado sufre adernis un penalizador 4a la Destrez, que puede afectar2sutrada de ataque. 2 El defensorpierde cualquier bonficador de Des ala CA. Este bonificadorno se aplica sie objetivo est cegado, 3 La mayoria delas armas a distancia na pueden ser utiizadas mientras el atacanteestétumbado, pero puedes emplear une ballets shuren de este modo sin penalizador, MODIFICADORES A LA CLASE DE ARMADURA [Moy eh. 151) El deensor est. Cuerpo a cuerpo A distancia Aturdido 2 2 egido 2 2 Desprevenido como cuarde es sxprendido, =0! +0 est trepando, blancedndose, etc) Enmaranado o 0 Escurridndose a tavés de un espacio 4 4 Gateando 2 2 Indefenso (paralizado, durmiendo, atado, etc) 4° 40° culo invisible Consult ‘Ocultacion’, ply. 152 Partcipando en pres (elatacante,no) +0! so Sentado o de rodilas = 2 Sujeto a 20 Tras cobertura “4 “ Tumbado = 4 1 El defensorpierde cualquier bonifcador de Des ala CA 2 Una cratura enmaraida suf ademas un penazidor tal Desreza. 3 Haz una tirada al azar para saber a qué parlcipantede a presa alcanzas con tu ataque. El defenso alcanzado perder4 su bomificador de Destreza CA. 4 Considera que la Destreza del Defensor es 0 (modiicador 5). Los picaros pueden realizar ataquesfurtvos contra defensoressujetos 0 indefensos. Consulta también ‘Defensores indefensos’ pig. 152 del Mana dead) INFLUIR EN LA ACTITUD DE LOS PNJS (Moy oie. 73) ‘sid Nueva actitud (CD necesatia) — inical __Hostil_Malintenc._Iniferente Amistoso Salto Hostl —Menos de 20. 20 oa smut Malintenc. Menos deS 5 3B 40 Indifeente = Menosde?. i ) Rrmistoz = Menosde1 1 20 Dmistoso = — Menas de1 ‘cttud plea ‘eciones posible: Host Searresgaré para Atacateiteree, reprendet, hai causare cat Malintenc. Te desea cosas malas Confundite,difamarte,evitarte, bservare con sospecha, neue Iniferente No le imports mucho. Lo que se espere sacle Seg la situacin ‘Amistoso Te desea cosas buenas Charla, consent, ofecet ayude limita, hablar ent favor Solcto Seariesgar para gudate Protege, apayane, cure, ausliate Fallos con armas deflagradoras arrojadizas Apancandousacasla Apuntandoauna interscci6n (Cuando unarmadeflagradora ills, lnza dB consult este igrama pars determina dade stevia. ESCUCHAR (Mos oho. 74) (CD Eseuchar Sonido ar) Una batalla ° Cente hablando’ 5 Una persona con stmadura intermedia caminando lentamente (10'/salto)eintetando no hacer rue. 10 Una persona sin armadura caminandolertamente (15!) ast) eitentando na hacer nuido 15 Un plcaro de 1" nivel moviendose sigilasamente 2 10’ o menos de quien estéescuchando 5 Gente susurrando? 18 Un gato movigndosey a acacho 30 Un bho planeando en decein a su presa 15) superas la CD por 100 mis, te enteras de lo que se est diciendo, suponiendo que puedas comprender el idioma TREPAR (work. 24) CD Tepar Elemple de pared o suparcie oO Una cuests demasiado emsieada como para subi raga. Una cuerds de nudos con une pared en la que apoyase 5 Ura cerds con una pared ena que apoyarse una cera de fudosouna cer afectada pore corjur truco dl coer 10 Una supertce con sles pra suetase subi els, ‘como ura pared muy imegular ol apargjodeun barca, 15 Cualquiersupericie con asideros adecuados par fas ‘manos yl pies (ya sean naturales 0 artifciaes), como una pared rocosa muy regular o un drbo, una cuerda sin nudos oalzarte a puso cuando cuelgas de tus manos. 2 ‘Unasupsfice regular con pequeics aides arabs anos ls ples como stipes pared den stterneoo uns unas 2s Una supericie4spera, como ura pared de roca oun muro de lei, B Un salenteotecho con asideres para las manos pero no pera los pies. E Una superficie vertaly perfctamente lisa no puede ser scaled. ACCIONES [Mor r4c. 1] ACCIONES feowrmuscion] HaBiLiDADES po o4c. 3 ‘aque de ‘aque de Penal.de Atsque de Pein Tipo oportunidad Aecion Tipo oportunidad Habldad [No entrenada armadura oportunidad ‘Abvieo ceva una pues Novimiento No Hablar Geatuita No Abrirceraduras (Des) No si si pativar un aril, bastén, ctr, Estindar No Lanzar un conjuro (1 acci6n esténdar) —Estindar si ‘te (int) st No No objeto maraviloso o vata Lanzar un carjuro ala defensiva Estindar No. ‘verguarintencones (8) St No No aearin fego completo No (empleando Concertracin) Dita (Sab) si No No eater Estindar No Lanzar un conju apresurado Gratita No Busca (nt) si No sf ‘Ataque (a distancia) Esténdar si Leer un rllo de pergamina Estindar si Cancentracién (Cor) St No No ‘Magu (cuerpo a cuerpo) Estindar No Levantarseestando tumbado Movimiento No once. de conjuros (Int) No No Depende ‘aque (sin aa) Esténdar si Lbrarse de una presa Estindar No Descfarescrtua (Int) No No No ‘aque complet (a distancia) Completa si Lbrarse de una red Complete Si Diplomacie (Car) Si No. No ‘aque completa (cuerpo a cuerpo) Completo No Luichar ala defensva Gratuita No Disrazarse (Cay) si No No ‘aque completo (sin ama) Completa Si Montar 0 desmontar de una citura Movimiento No Engafiar (Cer) si No No Beber una pocian Estindar si Mover un objeto pesado Movieento si Equilibrio (Des) si si No orga completo oestindar No Moverse mis de5 pes Movimiento si Escapismo (Des) si si No (Carga na bllesta de mano o ligera Movimiento Si Paso de 5" = No Esconderse (Des) si si No ‘Cargar una balesta pesada o derepetcién Completo si Ponerseo soltase un escudo Movimiento No Ezeuchar (S20) si No No. ‘Conesnarseen conju oapstud especial Esténdar No. Preparar aceite para lanzarlo Complete Si Falsicar (In) si No No Control a una monturaasustada Movimiento st Preparar una accion Extindar No Hablar un idioma (inguna) No No Comer ‘completo si Prepararlos comporentes de Cratuita No Intertear (Ca) si No No Dar un golpe de gracia Complete si tun conjuro pata anzario letinidar (Car si No No Defensa total Estinder No Press (agartar,inmoviizar, Varia varia Inutlizar mecanismo (Des) No si si Dejar caer un objto Gratuite No ‘mantener lz presa 0 dafo) Juego de manos (Des) No si No Dejardeconcertrarse _ Gratuiea No Prestar ayuda Esténdar_Depende Montar (Des) si Des No (conjurojaptitud especial acta) Recoger un objeto Movimiento si Movers sglosaments (Oe) 5i Si Depende Dernbar a un oponente Varia No Retrarse del combate Completo No Nadar (Fue) Si Si(doble) _Deperde Desactivar resistencia a eonjuros Esténdar No. Retrasar una accion = No Ofico (Sab) No No = Desermat Varia st Sacar un objeto guardado Meenas Si Piruetas (Des) No Si Depende Desenvsinartépido un arma ratuita No sar un conjro de toque sobre Complete si Reunir informacion (C2) Sh No (con dote Desenvainador4pido) tun maxima de ses alados Saber (et) No No No Desenvainar rapido un arma ocuka Movimiento No sat una aptitud etraordinara Varia No. Salar (Foe) Si Si Depende (con dote Deseneainadorépido) Usar una aptitud sobrenatural Estindar No. Sanar (Sab) si No No Desenvainarun arma Movieiento No Usar una aptitud songs Estindar si Supervvenca (Sab) si No. No. Desenvainar un arma oculta Esténdar No Usar una dote Varia Varta Tasacin (et) si No No Deshacer un eonjuro Fsténdar No. ‘rato con animales (Caf) No No No. Diigo asignar un nuevo objetvo Movimiento No CONCENTRACION My re. 70) “repar (Fue) si Si Deperde un conjura activa (CD de Concentracién —_Distraccién sat objeto magico (Car) No No No Echarse al suelo Gratuita No 10% dano sufido Sufi dao drat la acién. Urodecuerdas (Des) SI No No Embestda Estindar No 10+ la mitad del tino Sufr un dato continuo durante la acib. Encender una antorcha Complete si dato continuo sufido MODIFICADORES A LAS CARACTERISTICAS [Mo rc.) Encender una antorche con Estandar st CDdelesshacién —_—_Disttaldo por un conjure que no infijs dao, Punwacion Modif. Puntuacién Modif. tuna ramita yesquera den conjuro que distrae 1 = 22-23 6 Enganchar o desenganchar un arma Completo si 10 Movimiento enégico. 23 4 2425 37 aun guanteete de suecion 5 Mevieriente vclento re = 26-27 2 Envainar un arma Movin si 20 Moviientoextrorginariamente violent. a A 9 2 Establizar a una ciatura morbunda—Estindar si 6 Fnmaranado. 2 Ei 30531 0 lempleando Curar) 2 Partcipando en ura pesaoestando sueto 10 ° 233 1 xpulesrareprender muertos vviemtes Estindar No 5 Fuerte viento que arrasta lia © aguanieve 3 H 3435 +2 Fintar empelando Enganr) Fstindar No cegadora was 2 3657 "3 Golpear un arma (ataque) Estindar si 10 Fuerte vento que arastra graizo, polo o tera. 1647 8 3839 4 Golpese un objeto (atague) Estindar Depend (CD dela saiacidn de Condiciones climticas generadas por un 119 “4 40-41 45 Guardar un objeto Moviento si Lunconjure que distae conjro, come tormenta de verganzn, 2021 s ote, MOVIMIENTO ¥ DISTANCIA po re. 152 MOVIMIENTO OBSTACULIZADO (uo rhc. 163) elocdad Coste adn see wee Condicin _gjemplo de mov Un asa etc} Infangueable Un muro del suelo al teho,una aan ww Uw puerta cerrda, un paso blaquesde i 20° 4 eo gr ODN NAD Obsttcale’ Muro bee un parrot, un montin x2 Comer (x3) 45 ey 9020s 80" de ramas Sass 81a) 200" 2a —=—CTavenmce) Escombros, lea, desnivel on 2 oe cscaloes hilo, superle con getas caminar so 200" 307 aon So! 1 hoyos, suo iegular omen Bae tate er oer arr etre Coe ade tee 2 Bers) Sra NTR esas Pde reaver una riche de biked ‘Comer fA) 600" 800° 1.200" 1.600° 2.000" 2.400" VELOCIDAD CON CARGA © IMPEDIMENTA Una hora (vj erste) Velocidad base Velocidad reduc? Caminar 12 miles 2 rls 3 rilas _Amills 5 miles 6 ils ‘0 3 Alger Brvilas 4 milas Gras Brille 10 milas T2-ilas 2 ® Comer a fi Un i (vj terse) - Caminar 12 mils 16 milas 24milas 32 milas 40 mils 48 mils a 2 Alger ei a Corer # 2. “Es habitual medi ol movimiento tcico encase del tebleo de batalla (1 casila= 5) en lugar de a ny en pes. Consulta li pl 147 dt Mora el jgar prams fran sabre el movimiento 2 2 teticoen combate, DISTANCIA MAXIMA PARA PRUEBAS 1 Por ejemplo, llevar armadura pesads o intermedia o carga pesada o mediana. DE AVISTAR DETECTAR MAGIA (to 1c.231) Terreno Distancia Poder del aura Dungeon varia Conjure u objeto Débil —Moderada Fuerte ——_Abrumadora Bosque disperse 3d6 x 10" Conjuro activo nivel del conjuro) BSoinferor 426° 729% 1024 (nivel de deidad) Bosque medio 24810" Objeto migico(rivel delanzador) ——«SPoinfeion —

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