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ROMPECABEZAS MATEMATICOS

MATEMTICOS EN ACCIN
PROYECTO DE REA

LIC. MARILY AGUILERA QUEVEDO


ING. SHERMAN EDUARDO RODRGUEZ CASTAEDA
ING. JOS ALCIDES ROMERO MARTNEZ

INSTITUCIN EDUCATIVA DEPARTAMENTAL GENERAL CARLOS ALBN


REA DE MATEMTICAS
ALBN CUNDINAMARCA
2015

INTRODUCCIN

Indudablemente las matemticas han sido y son hoy, la barrera de muchsimos


estudiantes de todos los niveles educativos y uno de nuestros fines como
profesionales en este campo es promover el gusto y mejor desempeo en el rea.
La aplicacin que se da a los rompecabezas matemticos se plantea desde
perspectivas diferentes:
Como herramienta didctica, para trabajar determinados conceptos o
procedimientos (de geometra, topologa, nmeros, visin espacial, lgica,
etc.).
Como instrumento integrador de las Matemticas en la sociedad.
Como elemento puramente ldico, con el que se divierten los alumnos y el
profesor, al tiempo que se estimula intensamente el inters por las Matemtica
La historia de los rompecabezas es muy antigua. Se dice que el tangram chino,
quiz el juego matemtico ms popular en el mundo, tiene no menos de 1000
aos de existencia. Un ejemplo ms moderno es el pentomin, inventado apenas
el siglo pasado.
El desarrollo del proyecto de rea estar basado principalmente en el uso de estas
herramientas, retomando algunas actividades conocidas e incluyendo propuestas
novedosas sobre su implementacin. Las actividades desarrolladas por los
profesores son las mismas que podrn proponer luego a sus estudiantes

JUSTIFICACIN

Para los docentes del rea de Matemticas y para la comunidad educativa de la


I.E.D. General Carlos Albn es importante generar espacios diferentes al aula de
clases en los cuales los estudiantes puedan mostrar sus habilidades en el campo
matemtico de una manera prctica y divertida existe la necesidad de buscar
situaciones nuevas de enseanza-aprendizaje, que sean ms llamativas
La enseanza de la matemtica se ha enfocado tradicionalmente en las
operaciones y ejercicios repetitivos, a veces sin una comprensin amplia de los
conceptos. Uno de los propsitos de rea de matemticas en la IED General
Carlos Albn es el de favorecer la capacidad de imaginar soluciones, no por
simple repeticin, sino a travs de una organizacin apropiada de la informacin y
la bsqueda de estrategias con base en el conocimiento profundo de las
relaciones entre los elementos que la conforman.

OBJETIVOS

Motivar el aprendizaje de las matemticas a travs de actividades ldicas.


Generar un ambiente de sana competencia entre los estudiantes.
Reconocer los talentos en el campo matemtico que existen al interior de la
institucin.
Promover el desarrollo vocacional de los estudiantes de educacin media
en el estudio de la matemtica.
Contribuir al mejoramiento cualitativo de la enseanza y el aprendizaje de la
matemtica.
Promover el intercambio de experiencias entre estudiantes y profesores
participantes.

DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES DEL PROYECTO


TANGRAM
El Tangram (chino: , pinyin: q qio bn; "siete tableros de astucia", haciendo
referencia a las cualidades que el juego requiere) es un juego chino muy antiguo,
que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin
solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:

5 tringulos rectngulos, dos construidos con la diagonal principal del


mismo tamao, los dos pequeos de la franja central tambin son del mismo
tamao.

1 cuadrado

1 paralelogramo o romboide

Normalmente los "Tans" se guardan formando un cuadrado.


Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de las ms
aceptadas cuenta que la palabra la invent un ingls uniendo el
vocablo cantons "tang" que significa chino, con el vocablo latino "grama" que
significa escrito o grfico. Otra versin dice que el origen del juego se remonta a
los aos 618 a 907 de nuestra era, poca en la que rein en China la dinasta
Tang de donde se derivara su nombre.

PENTOMIN
Un pentomin (en griego / pente) es una poliforma de la clase polimin que
consiste en una figura geomtrica compuesta por cinco cuadrados unidos por sus
lados. Existen doce pentomins diferentes, que se nombran con diferentes letras
del abecedario. Los pentomins obtenidos a partir de otros por simetra axial o
por rotacin no cuentan como un pentomin diferente.

Un rompecabezas 2D de pentomins consiste en rellenar un rectngulo con los 12


pentomins distintos sin dejar huecos vacos ni superponiendo cuadrados. Cada
uno de los 12 pentomins ocupa un rea de 5 cuadros, por lo que el rectngulo
deber de tener una superficie de 60 cuadrados. Las posibles dimensiones son
610, 512, 415 y 320. Un jugador hbil no tarda mucho en encontrar una
solucin vlida. Una tarea ms larga sera contar cuantas posibles soluciones
existen para cada caso, lo que requiere el uso de algoritmos de bsqueda por
computador.

CUBO SOMA

El mismo rompecabezas, montado en un cubo

Una de las posibles formas de montaje del cubo Soma

El Cubo Soma es un rompecabezas de diseccin slido inventado por Piet


Hein en 19331 durante una conferencia sobre la mecnica cuntica realizadas
por Werner Heisenberg. Siete piezas hechas de cubos unitarios deben ser
montadas en un cubo de 3x3x3. Las piezas tambin pueden ser utilizados para
hacer una variedad de otras figuras 3D.
Las piezas del cubo Soma consisten en todas las posibles combinaciones de tres
o cuatro unidades de cubos, unidas por sus caras, de tal manera que se forma al
menos una esquina interior. Hay una combinacin de tres cubos que satisface esta
condicin, y seis combinaciones de cuatro cubos que satisfacen esta condicin, de
los cuales dos son imgenes especulares entre s (ver quiralidad). Por lo tanto, 3 +
(6 x 4) es 27, que es exactamente el nmero de celdas de un cubo de 3 x 3 x 3.
El cubo Soma ha sido discutido detalladamente por Martin Gardner y John Horton
Conway, y el libro Winning Ways for your Mathematical Plays (Va a la victoria
para su juego matemtico), contiene un anlisis detallado del problema del Cubo
Soma. Hay 240 soluciones distintas del rompecabezas del cubo Soma, con
exclusin de las rotaciones y reflexiones: stas son fcilmente generadas por un
sencillo programa de ordenador de bsqueda recursiva de vuelta atrs similar al
utilizado para el rompecabezas de ocho reinas.
Las siete piezas Soma son seis policubos de orden cuatro y uno de orden tres:

Pieza 1, o "V".

Pieza 2, o "L": una fila de tres bloques con un aadido por debajo del lado
izquierdo.

Pieza 3, o "T": una fila de tres bloques con un aadido por debajo del centro.

Pieza 4, o "Z": triomin doblado con el bloque colocado en el exterior del lateral a
la derecha.

Pieza 5, o "A": unidad de cubo colocada en la parte superior del lado de las
agujas del reloj. Quirales en 3D.

Pieza 6, o "B": unidad de cubo colocada en la parte superior de lado en sentido


antihorario. Quirales en 3D.

Pieza 7, o "P": unidad de cubo colocada en curva. No son quirales en 3D. 2

Figuras

Escalera (4 Piezas)
https://www.youtube.com/watch?v=ds6nD9j61W4

Pared en Z (5 Piezas)
https://www.youtube.com/watch?
v=ds6nD9j61W4

Silla (6 piezas) https://www.youtube.com/watch?

Serpiente(7 piezas) https://www.youtube.com/watch?

v=ds6nD9j61W4

v=T_E7im5BMvw

Cubo soma: figura 42

Aeroplano
https://www.youtube.com/watch?v=_fzAV0t1nVc

https://www.youtube.com/watch?v=_s4JugovHjI

Perro

Robot

https://www.youtube.com/watch?v=_fzAV0t1nVc

https://www.youtube.com/watch?v=_fzAV0t1nVc

Cristal

Castillo 1

https://www.youtube.com/watch?v=_fzAV0t1nVc

https://www.youtube.com/watch?v=_fzAV0t1nVc

https://www.youtube.com/watch?v=j-99rJTns5Q

ORGANIZACIN GENERAL
Responsables:

Marily Aguilera Quevedo


Sherman Eduardo Rodrguez C.
Jos Alcides Romero Martnez.

Lugar:

Auditorio I.E.D. General Carlos Albn.

Recursos:

Sistema de amplificacin de sonido.


Televisor 60.
Computador porttil.
Sillas de auditorio.
PROGRAMACIN GENERAL

Da 1. Lunes __________________
HORA
7:00 a.m. 8:00 a.m.
8:00 a.m. 9:00 a.m.
9:00 a.m. 10:00 a.m.
10:30 a.m. 11:30 a.m.
11:30 a.m. 12:30 p.m.
12:30 p.m. 1:30 p.m.

GRADO
602
1001
601
702
603
801

Da 1. Martes __________________
HORA
7:00 a.m. 8:00 a.m.
8:00 a.m. 9:00 a.m.
9:00 a.m. 10:00 a.m.
10:30 a.m. 11:30 a.m.
11:30 a.m. 12:30 p.m.
12:30 p.m. 1:30 p.m.

GRADO
902
601
602
603
702
1101

Da 1. Mircoles __________________
HORA
7:00 a.m. 8:00 a.m.
8:00 a.m. 9:00 a.m.
9:00 a.m. 10:00 a.m.
10:30 a.m. 11:30 a.m.
11:30 a.m. 12:30 p.m.
12:30 p.m. 1:30 p.m.

GRADO
601
602
603
1101
1001
701

Da 2. Martes __________________
HORA
7:00 a.m. 8:00 a.m.
8:00 a.m. 9:00 a.m.
9:00 a.m. 10:00 a.m.
10:30 a.m. 11:30 a.m.
11:30 a.m. 12:30 p.m.
12:30 p.m. 1:30 p.m.

GRADO
902
802
1102
701
901
1101

Da 2. Mircoles __________________
HORA
7:00 a.m. 8:00 a.m.
8:00 a.m. 9:00 a.m.
9:00 a.m. 10:00 a.m.
10:30 a.m. 11:30 a.m.
11:30 a.m. 12:30 p.m.
12:30 p.m. 1:30 p.m.

GRADO
801
901
1102
802
1001
701

Da 2. Jueves __________________
HORA
7:00 a.m. 8:00 a.m.
8:00 a.m. 9:00 a.m.
9:00 a.m. 10:00 a.m.
10:30 a.m. 11:30 a.m.
11:30 a.m. 12:30 p.m.
12:30 p.m. 1:30 p.m.

GRADO
901
802
1102
701
902
801

Da 1. Jueves __________________
HORA
7:00 a.m. 8:00 a.m.
8:00 a.m. 9:00 a.m.
9:00 a.m. 10:00 a.m.
10:30 a.m. 11:30 a.m.
11:30 a.m. 12:30 p.m.
12:30 p.m. 1:30 p.m.

GRADO
901
802
1102
701
902
801

Da 2. Viernes __________________
HORA
7:00 a.m. 8:00 a.m.
8:00 a.m. 9:00 a.m.
9:00 a.m. 10:00 a.m.
10:30 a.m. 11:30 a.m.
11:30 a.m. 12:30 p.m.
12:30 p.m. 1:30 p.m.

GRADO
601
602
1101
603
702
1001

Los Estudiantes de Grado 9 -10 -11 Elaborarn el material didctico. As:


Grado 9: Tangram - Pentominos
Grado 10: Cubos SOMA
Grado 11: Cubos SOMA
Teniendo presente que los tres docentes del rea de Matemticas participan del proyecto desde las
7: 00 a.m., durante estos dos das no se programarn clases en el horario de la tarde.

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