You are on page 1of 4

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH
KODE
SEMESTER/SKS
REFERENSI
1.
2.
3.
4.
5.
Tema Perkuliahan (15)
Penilaian

: REKAYASA INTERAKSI
: 0320373693
: 7 / 2 SKS
:
Neilsen, Jakob. 1993. Usability Engineering. Morgan Kauffman: San Francisco
Neilsen, Jakob. 1999. Designing Web Usability: The Practice of Simplicity, New Riders Publishing: Indianapolis
Sears, Andrew and Jacko Julie A. 2008. The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies,
and Emerging Applications, 2nd Edition. Lawrence Elbaum Associate, Taylor & Francis Group
IBUQ (International Board for Usability Qualification): Certified Professional for Usability Engineering Foundation Level.
Version 1.0 (April 18, 2011)
Hartson, Rex and Pyla, Pardha S. 2012. The UX Book:Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience. Elsevier
: Games, Innovation, World Citizenship
:
Proyek
: 100%
a. Ide
: 10%
b. Dokumen : 50% (Sumber Imagine Cup 2014)
i. A hero scenario user flow diagram
: showing how your user will experience the most important
functionality of your project.
ii. An information architecture diagram : showing how the core menu screens of your project connect to each
other and what key user tasks are accomplished on each screen. If your project is a game, this diagram should
cover the front end menus screens of your game as well as major screens accessible during gameplay such as a
pause or options screen.
iii. Two low-fidelity wireframes
: demonstrating two sample screens from your project, both of which
should also appear in your information architecture diagram. If your project is a game, one wireframe should be
from your front end menus and one should represent your core gameplay and in-game UI.
iv. One high-fidelity visual target image : showing an important screen from your wireframes, created at
production quality. If your project is a game, this visual target should visualize your core gameplay.
c. Video
: 20%
d. Immersive : 10%

kusuma.wahyu.a

Pertemuan

1.

Tujuan Instruksional Umum (TIU) dan


Tujuan Instruksional Khusus (TIK)
TIU:
Mahasiswa memahami sejarah komputer dan
interaksinya dengan manusia
Sejarah Komputer
TIK:
dan Interaksinya
Mahasiswa mampu:
dengan Manusia
1. Menyebutkan sejarah komputer
2. Menyebutkan alat-alat bantu manusia
dalam berhubungan dengan komputer
TIU:
Mahasiswa mengenal user experience (UX)
dalam perangkat lunak
User Experience
TIK:
(UX) dalam
Mahasiswa mampu:
Perangkat Lunak
1. Menyebutkan prinsip-prinsip UX dalam
perangkat lunak
2. Menyebutkan siklus UX
TIU:
Mahasiswa mengenal dan memahami teknikteknik menganalisis user experience
Analisis User
TIK:
Experience
Menyebutkan teknik-teknik menganalisis
UX dalam perangkat lunak
TIU:
Mahasiswa memahami desain dan teknikteknik pemodelan user experience
Desain dan Teknik TIK:
Pemodelan User Mahasiswa mampu:
Experience
1. Menyebutkan teknik-teknik pemodelan
UX
2. Mempraktikkan teknik-teknik pemodelan
UX
Teknik
TIU:
Prototyping User Mahasiswa memahami teknik prototyping
Pokok Bahasan

Sub Pokok Bahasan

Sasaran Belajar

Perkembangan
komputer
Generasi komputer
Generasi user
interface

Mahasiswa menyimak,
mencatat, meresume, diskusi

Roots of Usability
UX principles
UX Lifecycle

Mahasiswa menyimak,
mencatat, meresume, diskusi

Spesifikasi dasar UX
dalam perangkat
lunak
Teknik analisis UX
dalam perangkat
lunak
Contextual design
Ethnographics
Mental models

Mahasiswa menyimak,
mencatat, meresume, diskusi

Scenario-based
design

Mahasiswa menyimak,
mencatat, diskusi

Mahasiswa menyimak,
mencatat, diskusi dan
mempraktikkan

Pustaka

Experience

Metrik Ukur User


Experience

Evaluasi User
Experience

Tren dan isu


berkaitan dengan
User Experience

Case Study

user experience
TIK:
Mahasiswa mampu:
1. Menyebutkan model-model prototyping
and sketching
2. Menerapkan model-model prototyping
and sketching
TIU:
Mahasiswa memahami metrik ukur user
experience
TIK:
Mahasiswa mampu menyebutkan dan
menerapkan metrik ukur UX
TIU:
Mahasiswa mampu mengevaluasi user
experience
TIK:
Mahasiswa mampu:
1. Menyebutkan teknik-teknik evaluasi UX
2. Menilai UX dengan instrumen evaluasi
TIU:
Mahasiswa memahami perkembangan tren
dan isu berkaitan dengan user experience
TIK:
Mahasiswa mampu:
1. Menyebutkan kelengkapan usabilitas
2. Menyebutkan instrumen-intrumen
pendukung dalam mengoptimalkan UX

TIU:
Mahasiswa menganalisis UX pada perangkat
lunak
TIK:

Participatory design
Parallel design

UX Metrics
Measurement
instrument
Performance
measurement

Mahasiswa menyimak,
mencatat, diskusi dan
mempraktikkan

Inspection- based
evaluation
Model-based
evaluation
UX assessment

Mahasiswa menyimak,
mencatat, diskusi dan
mempraktikkan

Mahasiswa menyimak,
Intercultural/
mencatat, diskusi dan
International user
mempraktikkan
interface
User interface
standardization
Adaptive user
interface
Multimodal interface
Tangible User
interface
Psychology simplicity
Information
visualization
Mahasiswa menyimak,
diskusi

Mahasiswa mampu:
1. Menyebutkan kelebihan dan kekurangan
sebuah
2. perangkat lunak
3. Memberikan rekomendasi terhadap
perangkat
4. lunak

You might also like