You are on page 1of 16

MENDESAIN LOGO :

MENERAPKAN METODE HERMENEUTIKA


UNTUK MEMAHAMI CLIENT BRIEF

Oleh
Desy Sandrayani H.
6910003

Filsafat Ilmu
Dr. F. Budi Hardiman

20 November 2010

Outline
I.
II.

Abstract
Keywords

III.

Apakah itu Logo

IV.

Bagaimana Mendesain Sebuah Logo

V.
VI.
VII.
VIII.
IX.

Sekilas Mengenai Hermeneutika


Hermeneutika Gadamer
Proses Mendesain Logo & Hermeneutika, Sebuah Contoh Kasus
Memahami Logo, Proses Hermeneutika Lainnya
Daftar Referensi

I. Abstract
Logo is an important part in the communication field. Logo is a special symbol that
represents an entity. Logo establishes the image of a brand, increasing the attractiveness of
products, increase sales, raises motivation, and so forth. Because of the importance of a logo,
the logo design becomes a crucial activity.
In designing a logo, Client Brief is the fundamental guidance. Client Brief is a document that
contains information about the client, product / service, project objectives, and other
important information. This paper tries to describe the relationship between the process of
designing a logo and Hermeneutics, how to implement Hermeneutics on the process of
designing a logo.

II. Keywords
Desain, Logo, Client Brief, Hermeneutika, Hermeneutics, Gadamer,

III. Apa itu Logo


Logo, berasal dari sebuah kata di dalam bahasa Yunani, yaitu Logos. Logos berarti kata,
pikiran, pembicaraan, akal budi (Wikipedia, pars. 1). Kata Logos banyak dipakai di dalam
bidang ilmu pengetahuan, seperti filsafat, psikologi, bahkan juga agama. Namun Logo yang
dimaksud di dalam tulisan ini adalah Logo yang berkaitan dengan bidang desain grafis atau
desain komunikasi visual. Berikut definisi logo menurut beberapa sumber.
Logo (logotype) - A graphic design, often simply distinctive lettering that identifies a
particular organization; related to brand and trademark. (U.S. EPA)
Logo: A name, symbol or trademark designed for easy and definite recognition. Logotype:
A graphic element of a trademark or brand, which is set in a special typeface/font or arranged
in a particularbut legible, way. Within the Texas Tech identity system we refer to the
typographic element of our Official and Academic Signatures as the logotype. (Texas Tech
University System)
A logo is a graphic mark or emblem commonly used by commercial enterprises,
organizations and even individuals to aid and promote instant public recognition. Logos are
either purely graphic (symbols/icons) or are composed of the name of the organization (a
logotype or word mark). (Wikipedia)
Secara umum, Logo diartikan sebagai tanda atau gambar khusus yang mewakili atau merujuk
suatu entitas tertentu. Entitas disini bisa berupa orang/perorangan pribadi, perusahaan,
organisasi, kelompok non formil, daerah/tempat, benda/produk, jasa, kegiatan kampanye,
acara/perayaan, bahkan minat atau gagasan.
Sebuah logo bisa terdiri dari tulisan, gambar atau simbol, atau keduanya (tulisan dan
gambar). Elemen logo yang berupa tulisan biasa disebut sebagai Logotype, dan elemen logo
yang berupa gambar biasa disebut sebagai Logogram.
Sejarah penggunaan logo oleh manusia dapat diuraikan jauh berawal pada masa kekaisaran
Romawi kuno, yaitu sekitar tahun 27 Sebelum Masehi. Pada peninggalan-peninggalan masa
ini, ditemukan tulisan SPQR koin, literatur politik, dan monumen. SPQR adalah
singkatan dari Senatus populusque Romanus, atau Senat dan Rakyat Roma (Rustan 22).
Sekitar tahun 1439, dunia percetakan Eropa mengalami perkembangan yang pesat. Seiring
dengan kemajuan ini, mulai timbul pembajakan. Untuk melindungi hasil cetakan dari
2

pembajakan, para pencetak membubuhkan suatu tanda khusus yg disebut dengan Printers
mark atau Typographers mark. Lama-kelamaan, simbol ini berkembang menjadi suatu
karya seni tersendiri.(Rustan 23)
Pada awal abad 18, sekitar tahun 1759, Raja Perancis yaitu Louis XV memiliki pabrik yang
menghasilkan porselen berkualitas tinggi. Pabrik tersebut terletak di Vincennes. Untuk
menandai keaslian produk hasil dari pabriknya, Raja Loius XV memberi tanda pada setiap
porselen. Tanda itu berisikan informasi mengenai tahun produksi, nama pelukis yang
menggambar porselen tersebut, nama tukang emas yang memberi lapisan emas, dan juga
tanda dari Raja Louis sendiri (Rustan 23).
Pada tahun 1875, dikenal trademark pertama di dunia. Yaitu ketika perusahaan penghasil bir
di Inggris, Bass & Co Brewery mendaftarkan mereknya yang berupa gambar segitiga dan
tulisan Bass. Perusahaan Bass Brewery didirikan oleh William Bass di Burton, England,
pada tahun 1777. Berawal dari penjualan di daerah regional, produk ini akhirnya tersebar di
seluruh Inggris dan pada tahun 1875, Bass Brewery mendaftarkan trademarknya.
Pada saat ini, logo memainkan peranan yang sangat penting di dalam bidang pencitraan,
marketing, dan komunikasi. Logo benar-benar menjelma menjadi simbol dari dari suatu
entitas, bukan lagi hanya tanda atau gambar khusus, melainkan merupakan wakil dari
entitas tersebut. Seluruh sejarah, ide, sifat, cita-cita, bahkan prestasi atau keberhasilan suatu
entitas, dituangkan dalam sebentuk tanda yang khas, khusus dan unik. Sebuah logo
mengemban tugas yang sangat penting, dan kompleks tentunya, untuk menceritakan begitu
banyak informasi dan pesan yang ingin disampaikan sang pemilik tanda tersebut.
Logo yang dianggap baik dan bagus, adalah logo yang berhasil menceritakan begitu
banyak pesan, yang memang dimaksudkan oleh pemilik logo untuk disampaikan kepada
publik, tanpa tulisan panjang dan kata-kata, namun hanya dalam sebentuk gambar (Smith,
pars. 2). Keberhasilan logo dapat dilihat dari hal yang paling sederhana dan berdampak
langsung, seperti makin populernya suatu produk, jasa, atau pribadi, sampai ke hal yang
bersifat internal dan untangible, seperti bangkitnya suatu kesadaran atau motivasi. Logo yang
baik akan melambungkan citra suatu entitas, mendongkrak penjualan produk dan jasa,
menciptakan kesetian konsumen, mengarahkan emosi dan pendapat khalayak.

Logo Unilever :
Membawa pesan yang sangat
padat/kompleks. Terdiri dari
elemen-elemen gambar kecil,
yang mewakili beraneka
ragam produknya, seperti dari
minuman sampai produk
kecantikan, juga menampilkan
visi dan misi perusahaa,
seperti komitmen daur ulang
dan kreatifitas.

Logo Microsoft :
Membawa citra akan teknologi
tinggi, namun juga ada kesan
monopoli dan arogansi. Kesan
monopoli timbul karena prestasi
Microsoft yang berhasil
mendominasi di bidang aplikasi
komputer. Kesan arogansi
timbul karena kegigihan
Microsoft di dalam membasmi
pembajakan atas produknya dan
mengibarkan isu hak cipta
(lisensi) dengan sangat
intens/vokal.

Logo Mercedez Benz :


Membawa citra akan suatu karya yang
prestise, produk yang dapat diandalkan
karena memiliki sejarah yang panjang dan
cemerlang. Mobil pertama Mercedes
diluncurkan tanggal 22 Desember 1900,
dan sejak itu produk merk ini selalu
menunjukkan prestasi yang
membanggakan.

IV. Bagaimana Mendesain Sebuah Logo


Karena Logo memiliki peran dan tugas yang sangat penting, maka mendesain logo pun
menjadi suatu kegiatan yang sangat serius. Desain logo biasanya dibuat oleh seorang
Desainer Graphis, yaitu seseorang yang mempelajari mengenai Desain Graphis atau Desain
Komunikasi Visual secara khusus, baik di jenjang pendidikan formal atau pun non-formal.
Pada awalnya, Desain Graphis adalah bidang yang memperlajari mengenai desain/rancang
bentuk komunikasi yang dicetak (graphic). Namun pada perkembangannya, Desain Graphis,
atau kini biasa disebut dengan Desain Komunikasi Visual, memperluas bidang cakupannya
ke seluruh bentuk komunikasi visual, tidak hanya pada benda hasil cetakan. Termasuk di
dalam cakupannya adalah media Audio Visual, seperti Televisi, dan Multimedia, seperti
Internet dan Mobile Device. Di dalam masa pendidikannya, seorang Desainer Graphis
dibekali dengan ilmu-ilmu mengenai komunikasi, budaya, simbol dan lay-out, estetika, dan
sebagainya. Secara umum, seorang Desainer Graphis memperlajari bagaimana merancang
dan menyampaikan suatu komunikasi di dalam bentuk visual (gambar, teks, suara) yang baik,
benar, dan bisa menyampaikan pesan yang ingin disampaikan.

Mendesain Logo, selalu mendapat porsi cukup besar di dalam pendidikan Desain Graphis.
Hal ini didasari pengetahuan akan pentingnya desain Logo pada dunia kerja nyata. Sebuah
pekerjaan mendesain Logo secara umum menduduki peringkat tertinggi di dalam tarif
pekerjaan seorang Desainer Graphis. Seorang mahasiswa Desain Graphis akan diberi teori
dan latihan, yang dapat membantunya untuk membuat desain Logo yang baik. Namun pada
akhirnya, ketajaman intuisi dan daya kreasi masing-masing Desainer Graphislah yang akan
berperan besar di dalam berhasil atau tidaknya tugas/pekerjaan mendesain sebuah Logo.
Secara umum ada empat langkah dasar di dalam mendesain sebuah Logo (Rustan 36-38).
Tentunya, seperti halnya di dalam Ilmu-Ilmu Sosial lainnya, tidak ada satu metode yang
paling benar di dalam hal ini. Satu Pengajar mungkin mengajarkan metode yang berbeda
dengan pengajar lainnya. Seorang Desainer Graphis senior mungkin mengajarkan metode
yang berbeda dengan Desainer Graphis senior lainnya. Namun, secara umum, langkahlangkah yang akan ditempuh dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Riset.
2. Pertemuan dengan klien/wawancara
3. Analisa data
4. Mendesain
Langkah-langkah tersebut dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Riset.
Yang dilakukan pada tahap ini adalah Desainer Graphis mengumpulkan semua
data/informasi mengenai klien yang akan ditemuinya. Data ini bisa didapatkan dari
membaca brosur, company profile, atau berita-berita di media cetak. Pada saat ini,
hadirnya Internet sangat mempermudah tahap pengumpulan informasi ini. Begitu
banyak informasi yang terpapar di internet, dari sejarah perusahaan, berita-berita,
sampai iklan-iklan yang dibuat untuk dipasang di media TV pun dapat dilihat/diakses
di internet. Informasi yang dikumpulkan pada tahap ini adalah mengenai sejarah
perusahaan/klien, visi dan misi, kegiatan-kegiatan promosi yang pernah dilakukan.
Hal ini dimaksudkan supaya Desainer Graphis mempunyai sebuah
gambaran/bayangan atau pengetahuan awal akan klien yang akan ditemui. Karena
informasi yang didapat adalah hasil pengumpulan dari media masa, bukan dari
kliennya langsung, maka informasi-informasi ini masih bersifat umum, atau skin
deep.
5

2. Pertemuan dengan klien/wawancara.


Pada tahap ini, Desainer Graphis akan menemui klien secara langsung, untuk
menggali secara lebih dalam akan keinginan klien, visi dan pesan yang ingin
disampaikan. Biasanya, ketika menemui klien, seorang Desainer Graphis akan
menyiapkan sebuah dokumen yang disebut dengan Client Brief. Dokumen ini berisi
pertanyaan-pertanyaan mendasar untuk mengenal klien dan produk/jasanya, untuk
dapat mengetahui secara lebih spesifik mengenai tujuan proyek, batasan-batasan dan
preferensi tertentu yang dipilih oleh klien. Dokumen ini menjadi landasan dan
pedoman dalam mendesain logo (Elliss, pars. 2). Dari pertanyaan-pertanyaan di
dokumen ini, Desainer Graphis bisa mengembangkan wawancara, sesuai dengan
kondisi yang sedang terjadi. Sekali lagi, tidak ada satu dokumen yang paling benar
untuk wawancara ini. Satu Desainer Graphis mungkin menyakan lebih sedikit atau
lebih banyak pertanyaan daripada Desainer Graphis lainnya. Namun secara umum,
berikut adalah pertanyaan-pertanyaan yang terdapat pada sebuah Client Brief :
a. Siapa Klien ?
b. Apa tujuan proyek kali ini ?
Misalnya membuat logo, membangun citra produk baru, meningkatkan
penjualan, dan sebagainya.
c. Siapa Target Audience yang ingin disasar ?
d. Apa keunggulan produk atau jasa milik klien, yang membedakannya dengan
produk/jasa dari produsen lain?
e. Siapa pesaing dari klien ?
f. Apa pesan yang ingin disampaikan klien pada target audience ?
g. Apa preferensi visual dari klien ?
Hal ini berhubungan dengan style yang disukai oleh klien, misalnya gaya
oriental, atau warna-warna etnik, dan sebagainya.
3. Analisa.
Setelah mendapatkan informasi langsung dari klien, Desainer Graphis akan
menganalisa data tersebut. Berbekal pengetahuan awal dari riset yang sudah
dilakukan, dan jawaban-jawaban yang didapat dari wawancara dengan klien, Desainer
Graphis akan mulai membangun suatu persepsi akan informasi/pesan yang ingin
disampaikan klien lewat logo yang akan didesain. Desainer Graphis harus dapat
menangkap makna-makna yang tersirat maupun yang tersurat, dari jawaban klien.
Dan juga harus mampu mengungkapkan kebenaran yang sesungguhnya dari kata-kata
6

klien. Misalnya, klien berkata bahwa ingin logonya terlihat bagus. Arti bagus disini,
adalah bagus menurut klien, kebenaran menurut klien, bukan menurut Desainer
Graphis atau orang lain. Karena itu Desainer Graphis perlu untuk mengetahui latar
belakang klien, idealisme, dan karakter klien, untuk dapat mengungkapkan kebenaran
yang ada di dalam jawaban/informasi dari klien. Kembali memakai contoh kata
bagus, yang bagus menurut sesorang yang menganut paham Feng Shui dengan yang
bagus menurut seseorang yang sangat rasional adalah berbeda. Setelah
mengungkapkan kebenaran-kebenaran ini, Desainer Graphis akan mencoba
merumuskan persepsinya sendiri. Berarti Desainer Graphis akan menambahkan
persepsi/pemikirannya sendiri kepada informasi/kebenaran yang didapat dari klien,
untuk bisa menemukan suatu konsep atau dasar pemikiran akan desain logo. Biasanya
digunakan metode Mind Map dan Keywords untuk membantu mendapatkan konsep.
4. Mendesain.
Setelah Desainer Graphis menemukan dasar pemikiran atau konsep untuk logo,
barulah kegiatan desain dimulai. Biasanya desain dimulai dengan membuat sketsasketsa/gambar dengan menggunakan tangan, akan ide atau konsep yang sudah dibuat.
Setelah tahap sketsa, baru kemudian Desainer Graphis memilih dan mengembangkan
ide-ide yang dianggap cukup mewakili konsep, dengan menggunakan komputer. Lalu
logopun didesain sampai selesai dan siap dipresentasikan kepada klien. Biasanya
proses desain belum selesai sampai di sini. Klien akan memberi masukan dan revisi.
Desain logo akan mengalami perubahan-perubahan, sampai ditemukan persetujuan
dari klien.

V. Sekilas Mengenai Hermeneutika


Hermeneutika, atau Hermeneutics dalam bahasa Inggris, adalah sebuah kata yang berasal dari
sebuah kata dalam bahasa Yunani, yaitu hermeneuo. Hermeneuo berarti mengungkapkan
pikiran-pikiran seorang dalam kata-kata (Hardiman 37). Secara umum, Hermeneutika
memiliki pengertian sebagai teori atau metode untuk menafsirkan. Yang menjadi obyek
penafsiran adalah teks. Namun pada perkembangannya, batasan untuk obyek ini meluas,
bukan hanya pada teks tetapi juga pada manusia dan kebudayaan.
Pada awalnya, yaitu pada abad Pertengahan, Hermeneutika dipakai untuk menafsirkan
naskah-naskah kuno, termasuk di dalamnya Kitab Suci agama Kristen. Saat itu, para ilmuwan
7

agama Kristen memakai Hermeneutika untuk menafsirkan tulisan-tulisan yang berumur lebih
dari ribuan tahun yang silam, dan menuangkannya dalam bahasa yang sesuai dengan
jamannya.
Wilhelm Dilthey adalah tokoh filsuf yang dikenal memperluas penggunaan Hermeneutika di
luar bidang religius. Dilthey menggunakan Hermeneutika sebagai metode yang diterapkan
pada ilmu-ilmu kemanusiaan, sosial, dan budaya. Tindakan Dilthey ini merupakan kritiknya
terhadap dampak Positivisme. Dilthey beranggapan bahwa kehidupan manusia berisi lebih
dari sekedar realitas biologis, yaitu realitas yang sangat kompleks (Wisarya 3: 203). Oleh
karena itu, dibutuhkan suatu metode khusus untuk mempelajarinya, dan pada akhirnya untuk
memahaminya. Dan metode yang dianggapnya tepat adalah Hermeneutika.
Pemikiran Dilthey ini membawa pengaruh yang kuat di dalam dunia ilmu pengetahuan
kemanusian, sosial, budaya, dan juga pada dunia filsafat sendiri. Sesudah Dilthey, beberapa
filsul lainnya juga mencoba merumuskan apa dan bagaimana Hermeneutika tersebut.

VI. Hermeneutika Gadamer


Hans-Georg Gadamer adalah seorang filsuf berkebangsaan Jerman. Lahir pada tanggal 11
February 1900 di Marburg, bagian selatan Jerman. Gadamer menunjukkan minatnya terhadap
ilmu kemanusiaan ketika ia menuntut ilmu di universitas di Breslau pada tahun 1918.
Gadamer belajar pada Paul Natorp dan Nicolai Hartmann, namun Martin Heideggerlah yang
paling banyak memberi pengaruh pada pemikiran-pemikiran filosofi Gadamer (Stanford
Encyclopedia of philosophy, pars. 2). Gadamer bekerja sebagai asisten Heidegger pada waktu
itu, yang kemudian juga membimbingnya di dalam menyelesaikan disertasinya. Karya
Gadamer yang paling terkenal dan memberi dampak kuat pada dunia filsafat adalah Truth
and Method, yang dipublikasikan pada tahun 1960.
Pemikiran Gadamer berawal dari pemikiran Yunani kuno, seperti Plato dan Aristoteles.
Khususnya Plato, yang dibahas Gadamer pada disertasinya yaitu Plato's Dialectical Ethics
pada tahun 1928. Menurut Gadamer, untuk dapat memahami pemikiran Plato, haruslah
dengan mempelajari dialog-dialog Platonic. Bukan saja dengan cara masuk dan mencoba
memahami dialog tersebut, tetapi dengan cara mengulangi kegiatan dialog tersebut, untuk
dapat memahami artinya (Stanford Encyclopedia of philosophy, pars. 4).

Di dalam Truth and Method, Gadamer mengemukakan suatu metode dasar untuk memahami,
yaitu melalui dialog. Sebuah dialog melibatkan pertukaran antara dua orang yang saling
bercakap-cakap mengenai suatu hal. Dan pertukaran ini tidaklah ditentukan oleh salah satu
pihak, melainkan oleh hal yang menjadi topik dialog itu sendiri. Dialog selalu mengambil
bentuk didalam bahasa, seiring dengan pandangan Gadamer yang beranggapan bahwa
pemahaman selalu dimediasi oleh bahasa. Karena dialog dan pemahaman sama-sama
membutuhkan kesepakatan, maka Gadamer berpendapat bahwa semua pemahaman
membutuhkan suatu kesepakatan umum yang terbentuk di dalam proses pemahaman itu.
Dalam konteks ini, maka Gadamer merumuskan, semua pemahaman adalah interpretasi, dan
karena semua interpretasi melibatkan pertukaran antara yang sudah dikenal dan yang belum
dikenal, maka interpretasi juga bersifat penterjemahan (Stanford Encyclopedia of philosophy,
pars. 13).
Gadamer juga menunjukkan minatnya pada literatur dan seni, dua hal yang selalu
mempengaruhi dan tampil di dalam karya-karyanya. Gadamer menulis beberapa puisi, antara
lain Celan, Goethe, dan Rilke. Namun berbeda dengan estetika kontemporer pada umumnya,
Gadamer memakai pengalaman akan keindahan sebagai pusat dari usaha untuk memahami
suatu seni tertentu. Pada bagian akhir Truth and Method, Gadamer membicarakan keindahan
yang membuktikan dirinya sendiri, atau dengan kata lain memancarkan sinarnya, yang juga
mengeksplorasi hubungan yang erat antara keindahan dan kebenaran.
Pemikiran Gadamer yang penting mengenai literatur dan seni adalah tiga ide yang tercantum
di dalam tulisannya yang berjudul The relevance of the beautiful. Tiga ide itu adalah seni
sebagai lakon/permainan, simbol, dan perayaan. Karakter simbolis dari seni, menurut
Gadamer, bukanlah di dalam arti suatu bentuk representasi yang sederhana, melainkan bahwa
seni selalu menunjukkan sesuatu yang lebih dari secara harafiah disajikannya. Sebuah karya
seni, terlepas dari apa pun mediumnya, melalui karakter simbolisnya, mengungkapkan suatu
dimensi dimana dunia dan keberadaan kita di dalam dunia dinyatakan sebagai suatu kesatuan
yang sangat kaya (Stanford Encyclopedia of philosophy, pars. 8)
Pemikiran Gadamer lainnya yang juga cukup populer adalah Lingkaran Hermenetis. Dasar
pemikiran ini adalah, untuk dapat memahami arti keseluruhan dari sebuah teks, maka
haruslah dipahami terlebih dahulu bagian-bagian dari teks tersebut. Dan demikian juga
sebaliknya, untuk dapat memahami bagian-bagian dari sebuah teks, maka haruslah dipahami
makna dari keseluruhan teks terlebih dahulu (Wattimena, pars. 16).
9

VII. Proses Mendesain Logo & Hermeneutika, Sebuah Contoh Kasus


Di bagian-bagian sebelumnya telah diuraikan mengenai apa itu logo, bagaimana proses
mendesainnya, dan sekilas mengenai Hermeneutika. Berdasarkan semua hal itulah, penulis
berpendapat, bahwa di dalam proses mendesain logo, terutama pada tahap menganalisa,
dibutuhkan suatu metode yang dapat mengungkapkan kebenaran dan pada akhirnya
memahami Client Brief yang menjadi landasan dan pedoman dari proses mendesain logo.
Dan metode yang dianggap tepat adalah Hermeneutika. Walaupun disini tidak terjadi
kesenjangan waktu antara penulis teks (klien) dan pembaca teks (Desainer Graphis), namun
tetap ada perbedaan latar belakang, pola pikir, dan sifat antara penulis teks dan pembaca teks.
Dan karena itu, tetap dibutuhkan penafsiran atau Hermeneutika untuk dapat mencapai
pemahaman.
Pada tahap analisa, Desainer Graphis dituntut untuk dapat mengungkapkan kebenarankebenaran dari informasi-informasi yang sudah didapatkan, terutama dari Client Brief atau
hasil wawancara dengan klien. Dan sekali lagi diungkapkan di sini, kebenaran yang dimaksud
adalah kebenaran menurut klien. Misalnya, apa itu bagus, apa itu dinamis, apa itu manis, apa
itu ceria, dan sebagainya, menurut klien. Semua informasi tersebut terpapar di dalam
teks/tulisan, yang akan menjadi obyek dari metode Hermeneutika.
Dan untuk membantu memahami teks yang ada, biasa seorang Desainer Graphis akan
membuat dialog bayangan, sebuah dialog yang sebenarnya dilakukannya seorang diri.
Desainer Graphis akan melontarkan pertanyaan-pertanyaan untuk menggali kebenaran. Di
sinilah pendapat Gadamer dianggap penulis menjadi metode yang tepat untuk keadaan ini,
yaitu mencapai pemahaman melalui dialog.
Untuk lebih menjelaskan pendapatnya, penulis akan menyajikan sebuah contoh kasus, yaitu
sebuah proyek pembuatan desain logo dari sebuah perusahaan teknik informasi, yang pernah
dikerjakan oleh penulis.
Berikut adalah hasil dari Client Brief :
a. Siapa Klien ?
Perusahaan TI baru bernama PT. Sofnet Indonesia. Perusahaan ini bergerak di
bidang jasa TI, yaitu menjual dan customize aplikasi/software untuk network
dan aplikasi komputer lainnya.

10

b. Apa tujuan proyek kali ini ?


Membuat logo untuk perusahaan yang baru berdiri, berarti membangun
awareness.
c. Siapa Target Audience yang ingin disasar ?
Para konsumen yang akan menggunakan jasa perusahaan ini, yaitu pihakpihak awam, yang akan menjadi penentu keputusan, misalnya pihak
managerial.
d. Apa keunggulan produk atau jasa milik klien, yang membedakannya
dengan produk/jasa dari produsen lain?
Menawarkan jasa yang menyeluruh, dari penyediaan hardware, peng-installan software, dan customize software sesuai dengan kebutuhan klien.
e. Siapa pesaing dari klien ?
Perusahaan-perusahaan sejenis, yang sudah terlebih dahulu berdiri.
f. Apa pesan yang ingin disampaikan klien pada target audience ?
Perusahaan ini adalah perusahaan yang jujur, terbuka, komitmen (menepati
janji di dalam men-deliver produk). Ketepatan waktu dalam men-deliver
produk adalah hal yang krusial di dalam bidang TI.
g. Apa preferensi visual dari klien ?
Klien menyukai gaya minimalis dan hi-tech. Sebagai tambahan, klien adalah
penganut paham Feng Shui.
Setelah mengumpulkan cukup informasi, maka dimulailah tahap analisa. Penulis membuat
pertanyaan-pertanyaan (dialog) untuk membantunya memahami informasi/teks yang sudah
didapat. Dialog tersebut antara lain adalah sebagai berikut :
T : Apa yang dapat menyimbolkan suatu hal yang menyeluruh (terhubung dengan
keunggulan jasa dari perusahaan, yaitu layanan yang menyeluruh) ?
J : Suatu bentuk yang tidak memiliki titik awal dan titik akhir, yaitu lingkaran. Lingkaran
adalah simbol dari suatu bentuk yang utuh, whole.
T : Apa itu software komputer ? Apa itu Network komputer ?
J : Software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan di dalam komputer, yang
berisi instruksi untuk menjalankan suatu perintah tertentu. Melalui software, komputer
dapat menjalan suatu perintah. Network adalah cara menghubungkan satu komputer
11

dengan komputer yang lain. Hubungan antar keduanya adalah software (bisa) mengatur
network.
T : Apa yang bisa menggambarkan hal yang jujur, terbuka ?
J : Bentuk atau gambar dengan garis-garis yang sederhana, tidak rumit. Juga warna putih.
T : Apa yang menggambarkan komitmen, atau seseorang yang selalu menepati janjinya ?
J : Bentuk atau gambar dengan garis-garis yang tegas, warna-warna yang tegas (bukan
warna-warna lembut seperti pink, mauve, dan sebagainya).
T : Bagaimana desain yang minimalis ?
J : Bentuk-bentuk yang sederhana, tidak rumit, tidak tumpang tindih, tidak padat/penuh,
banyak ruang kosong (white space)
T : Bagaimana desain yang hi-tech ?
J : Menggunakan warna-warna bernuansa dingin (cold), seperti biru, dan juga abu-abu.
T : Apa yang disukai oleh klien, yang adalah seorang pria dewasa (sekitar 40 tahunan),
esekutif, penguhasa ?
J : Biasanya yang disukai oleh pribadi yang seperti demikian adalah bentuk desain yang
berkesan formil atau resmi, tidak funky atau grunge. Juga warna-warna yang berkesan
resmi, bukan warna-warna ceria seperti kuning terang.
Setelah melakukan analisa, mencoba menafsirkan Client Brief, penulis membuat Mind Map
dan Keywords untuk mencari konsep untuk logo yang akan dibuat. Berikut hasil dari desain
logo yang dibuat penulis :
Konsep logo :
Bentuk lingkaran menggambarkan produk yang
ditawarkan perusahaan, yaitu Network. Bentuk persegi
panjang di atas lingkaran menggambarkan Software, yang
mengatur Network. Menggunakan hanya dua warna,
untuk menggambarkan kesederhanaan atau keterbukaan.
Dipilih warna yang kuat untuk menggambarkan
komitmen. Warna Biru dipilih juga untuk
menggambarkan hi-tech.

12

Setelah klien melihat desain logo, didapat sebuah revisi. Klien meminta untuk mengubah
posisi lingkaran dengan persegi panjang, sehingga persegi panjang ada diatas atau di depan
lingkaran. Walaupun klien memahami dan membenarkan konsep Software mengatur
Network, namun berdasarkan paham Feng Shui yang dianut klien, adalah tidak baik untuk
memutus bentuk lingkaran. Bentuk lingkaran yang baik adalah tanpa awal dan tanpa akhir.
Hal ini dikaitkan dengan peruntungan atau nasib baik. Jadi, supaya peruntungan atau nasib
baik tetap ada di dalam perusahaan ini, bentuk lingkaran tidak boleh diputus. Inilah yang
dimaksud penulis sebagai kebenaran menurut klien, yang menjadi landasan dalam membuat
logo. Akhirnya desain logo mengalami perubahan dan mendapat persetujuan klien. Berikut
desain logo yang sudah disetujui oleh klien dan dipergunakan :

VIII. Memahami Logo, Sebuah Proses Hermeneutika Lainnya


Setelah sebuah logo selesai didesain, maka logo tersebut akan dipublikasikan ke khalayak
ramai. Maka dimulailah sebuah perjalanan pemahaman berikutnya. Khalayak yang adalah
orang awam, dari berbagai latar belakang, akan mencoba memahami arti atau pesan yang
terkandung di dalam sebuah logo. Karena beragamnya latar belakang orang, memang adalah
hal yang sulit untuk dapat membuat semua orang memahami arti atau pesan dalam sebuah
logo. Yang menjadi fokus perhatian adalah Target Audience, yaitu orang-orang yang
diharapkan terkena dampak dari logo tersebut dan pada akhirnya memberi keuntungan
kepada pemilik logo. Keuntungan di sini bukan hanya hal yang bersifat tangible atau materiil,
misalnya naiknya angka penjualan, namun juga hal-hal yang intangible, seperti terbentuknya
motivasi atau opini dari pihak yang menjadi sasaran.
Disinilah terjadi, secara sadar atau tidak sadar, suatu proses penafsiran akan makna yang
dikandung dalam sebuah logo. Terjadi suatu proses Hermeneutika, dengan logo
(gambar/teks/simbol) yang menjadi obyeknya. Karena pada hakekatnya, manusia cenderung
13

untuk selalu memberi makna, pada semua obyek yang ditemuinya, terutama simbol-simbol
(Hardiman 39). Walaupun memang, proses penafsiran yang terjadi di sini tidaklah terlalu
dalam, karena tidak ada tujuan yang harus dicapai, selain pemahaman dari orang yang
bersangkutan itu sendiri, terhadap arti atau makna dari logo yang sedang ditafsirkannya.
Biasanya orang akan mengaitkan makna logo dengan entitas yang diwakili/dirujuknya. Orang
akan berusaha mencari suatu hubungan yang selaras antara entitas dan logonya. Sebagai
contoh, bagaimana orang mencoba memahami sebuah logo dari minuman rasa buah. Yang
biasa terjadi adalah orang akan menghubungkan logo dengan produknya, yaitu minuman
yang mempunyai rasa buah-buahan. Apakah logonya sudah mengingatkan orang akan
minuman, atau buah-buahan. Apakah logonya sudah menggambarkan minuman yang
menggiurkan sehingga membuat orang mau meminum produknya.
Berikut beberapa penafsiran makna logo oleh penulis, yang dilakukan hanya dengan
menggunakan nalar atau pengetahuan umum, tanpa mencari data/informasi resmi mengenai
logo tersebut.

Logo Apple :
Apple adalah merk untuk produk
komputer dan multimedia.
Logonya menggambarkan buah
apel dengan bekas gigitan. Penulis
beranggapan, gambar ini
menyimbolkan buah pengetahuan
di dalam Kitab Suci agama Kristen.
Yaitu buah yang dapat memberikan
pengetahuan yang sangat
berpengaruh. Hal ini mungkin mau
melambangkan produk Apple yang
membawa pengetahuan dan
hiburan yang terkini di kelasnya.

Logo Addidas :
Addidas adalah produk untuk
perlengkapan olah raga, seperti
sepatu, bola, dan sebagainya. Penulis
beranggapan bahwa tiga bentuk
persegi panjang yang ada,
melambangkan suatu gerakan, suatu
hal yang dinamis, yang berubah dari
kecil/pelan menjadi besar/cepat.
Mungkin produsen Addidas mau
mengatakan bahwa produk mereka
akan membuat prestasi pemakainya
meningkat.

Logo Microsoft Windows :


Microsoft Windows adalah
aplikasi Operating System, yaitu
aplikasi yang menjadi
dasar/platform dari beroperasinya
sebuah komputer. Mungkin
Microsoft mau melambangkan
produk mereka sebagai media
untuk melihat dunia (dunia
digital), seperti halnya orang
memandang dunia lewat jendela.
Digambarkan jendela dengan
empat filter warna. Warna Red,
Green, dan Blue adalah
komponen warna cahaya (warna
yang kita lihat di monitor, TV,
layar). Mungkin semua ini sekali
lagi menyimbolkan bagaimana
Microsoft mengatur dan
membentuk interaksi pengguna
dengan komputer.

14

IX. Daftar Referensi


"Logos." Wikipedia Encyclopedia Online. Web. 10 November 2010
<http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page>.
Rustan, Surianto. Logo. Jakarta: Gramedia, 2009.
Smith, Ray. "How Do You Define a Good Logo Design?". Ezine@articles. Web. 10
November 2010 <http://ezinearticles.com/?How-Do-You-Define-a-Good-LogoDesign?&id=7307>.
Elliss, Angela. Home Design Directory. Web. 13 November 2010.
<http://www.diyhomedesign.com.au/client-brief.shtml>.
Hardimana, F. Budiman. Melampaui Positivisme dan Modernitas. Yogyakarta: Kanisius,
2003.
Wisarya, I Ketut. "Hermeneutika sebagai metode ilmu kemanusiaan." Jurnal Filsafat. 3
(2003): 202-208.
"Hans-Georg Gadamer." Stanford Encyclopedia of Philosophy. Web. 12 November 2010
<http://plato.stanford.edu/entries/gadamer/>.
Wattimena, Reza A. A. Hermeneutika Hans-Georg Gadamer. Web. 13 November 2010
<http://rezaantonius.wordpress.com/2009/09/21/hermeneutika-hans-georg-gadamer/>.

15

You might also like