You are on page 1of 15

BAB 1 KONSEP TEKNOLOGI DALAM

P&P
Teknologi ialah keupayaan
menggunakan pengetahuan saintifik yang
tersusun secara sistematik sehingga
mampu mempamerkan amalan praktikal
dalam melaksanakan tugasan sehingga
mencapai kejayaan. Gailbrath (1967)
Teknologi ialah suatu seni atau
sains bagaimana alat itu digunakan untuk
tujuan-tujuannya. Evan & Nation (2000)
Teknologi ialah proses, kaedah,
dan idea bagi memastikan penggunaan
sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu
mencapai kejayaan.
Konsep Saintifik - Sebarang
himpunan pengetahuan atau ilmu yang
telah teruji dan dapat dinyatakan dalam
bentuk satu set prinsip-prinsip am.
Terdapat juga pengetahuan yang
tidak terbukti secara saintifik tetapi
telah menjadi amalan yang
diterima berdasarkan pengalaman
dan pengamatan manusia
Amalan Berteknologi Penggunaan ilmu + saintifik + sistematik +
praktikal = berkesan dan cekap serta
memberi keselesaan kepada manusia.
Teknologi adalah bagaimana kita
menggunakan alat untuk memenuhi
sesuatu keperluan.Penggunaannya bukan
sahaja dari sudut sains tetapi juga seni.
Konsep Teknologi Pengajaran Persatuan Teknologi Pendidikan
Malaysia (1988); TP ialah proses yang
kompleks dalam menganalisis keperluan
pendidikan secara sistematik, saintifik dan
rasional bertujuan untuk mereka bentuk
dan mengaplikasinya secara sepadu
idea, tenaga, sumber bahan, kaedah
dan tatacara untuk
mempertingkatkan keberkesanan proses
P&P.
Perkaitan Teknologi Dalam P&P

Teknologi dalam P&P ialah suatu


usaha meningkatkan keberkesanan dan
kualiti terhadap ilmu pengetahuan.

Contohnya alat visual seperti filem,


gambar dan slaid dicipta untuk
meningkatkan keberkesanan pengajaran.
Penggunaan perkakasan sedemikian
sebagai alat bantu mengajar membantu
proses p&p.
Pelajar juga boleh memproses
maklumat dan mengaplikasikannya
sehingga mendorong perubahan tingkah
laku yang baharu.

Domain Teknologi Dalam P&P (Fasa 1)


1)

Fungsi Pengurusan
2) Fungsi
3)
Pengajaran memastikan
Pengembangan
b
teknologi pengajaran
Pengajaran dapat
p
berjalan lancar
dilaksanakan melalui
M
Pengurusan organisasi
Penyelidikan teori
Te
Melaksanakan urusan
melalui perolehan
M
seperti mengenal pasti
maklumat p&p
Se
keperluan organisasi dan
Reka bentuk
Ba
menentukan matlamat
dijalankan setelah teori Pe
Pengurusan kakitangan
yang sesuai dikenal
Tugas berhubung dengan
pasti.
pengambilan dan penilaian Penerbitan
pekerja. Contohnya
Menerbitkan media
mewujudkan komunikasi
seperti grafik dan
berkesan antara pekerja.
gambar.
Penilaian Bagi
menentukan
keberkesanan proses
terdahulu
Penggunaan
Dilaksanakan setelah
melalui proses
penilaian
Pemilihan logistik
memastikan media
sedia digunakan.

Domain Teknologi Dalam P&P (Fasa 2)

Pembangunan, pengurusan, reka


bentuk, penilaian, penggunaan

i) Pembangunan : - Teknologi percetakan


- Teknologi audiovisual
- Teknologi berasaskan
komputer
- Teknologi bersepadu
ii) Pengurusan : - Pengurusan projek
- Pengurusan sumber
- Pengurusan sistem
penyampaian
- Pengurusan maklumat
iii) Reka bentuk : - Reka bentuk sistem
pengajaran
- Reka bentuk mesej
- strategi pengajaran
- ciri-ciri pelajar
iv) Penilaian : - Analisis masalah
- Pengukuran rujukan kriteria
- Penilaian formatif
- Penilaian sumatif
v) Penggunaan : - penggunaan media
difusi dan inovasi
- pelaksaan
- polisi dan peraturan
Peranan dan kepentingan teknologi
pengajaran dalam p&p

Pembelajaran Kendiri Melatih


pelajar bertanggungjawab terhadap
perkembangan prestasi akademik tanpa
bergantung pada guru.
Contohnya pelajar boleh membuat
tugasan dengan mencari maklumat untuk
dipindahkan kepada satu bentuk yang
mudah difahami seperti peta minda.
Meningkatkan Keberkesanan
Pembelajaran Penerangan guru lebih
mudah difahami apabila dibantu pelbagai
bahan yang mampu menterjemahkan
penerangan guru.
Contohnya video pencemaran alam
sekitar mampu meninggalkan kesan
mendalam terhadap jiwa pelajar.

Peluang Belajar Untuk Semua


Membuka peluang kepada sesiapa sahaja
belajar tanpa sekolah dan guru.
Contohnya guru boleh menyambung
pengajian jarak jauh yang memberi peluang
kepada mereka untuk belajar.
if (Bagaimana ukur pencapaian objektif?)
S (Select method, media and materials)
Pilih kaedah, media & bahan sumber
(Standard OK?)
U (Utilise media and materials) Gunakan
media & bahan sumber (Adakah p&p
berlaku?)
R (Require learner response / participation)
Libatkan pelajar (Adakah pelajar
bersedia?)
E (Evaluate and revise materials) - Nilai &
semak semula
(Masalah?
Buat
penambahbaikan)
MODEL GAGNE, BRIGGS DAN
WAGER(1992)
1) Tentukan matlamat pengajaran Cth :
Pelajar dapat mengingat huruf ABC.
2) Laksanakan analisis pengajaran
Contoh : Menggunakan media seperti video
3) Kenal pasti ciri-ciri pelajar Mengambil
kira aras dan pengetahuan sedia ada
pelajar.
4) Bentuk objektif pengajaran
pembelajaran Sebagai panduan kepada
guru dan pelajar.
5) Pilih kaedah penyampaian Selaras
dengan keperluan pelajar
6) Sediakan bahan pengajaran Yang
bersesuaian dengan objektif pengajaran
7) Rancang dan laksanakan penilaian
formatif Sebagai maklum balas
keberkesanan p&p
8) Rancang dan laksanakan penilaian
sumatif. Maklum balas menyeluruh

Membantu proses membat


keputusan

Menjadikan penyampaian
pengajaran selaras dengan kumpulan murid
yang pelbagai

Memungkinkan objektif
pembelajaran mudah tercapai

secara sistematik dengan mengaplikasikan


teori p&p (Briggs, 1977)
Satu disiplin - Cabang ilmu pengetahuan
yang berkait dengan penyelidikan & teori
tentang strategi pengajaran dan proses
pelaksanaan strategi pengajaran (Duffy &
Jonassen, 1991)
Satu sains - Satu kaedah merancang
secara terperinci untuk membentuk,
melaksana, menilai dan menyelenggarakan
situasi yang menggalakan pembelajaran
pada semua peringkat. (Richey, 1986)

Reka Bentuk Mesej - Tiga Komponen


media : (Torkelson, 1972)

Model Reka Bentuk Pengajaran

Peranan dan kepentingan Reka Bentuk


Pengajaran
Meningkatkan pencapaian pelajar
Menjadikan pnp lebih teratur

1.Mesej Isi kandungan atau maklumat


yang hendak disampaikan
2.Bentuk mesej Cara maklumat
disampaikan (bentuk asli/sebenar, abstrak,
simbol, visual, gambar, bahasa)
3.Saluran mesej Alat fizikal yang diguna
dalam penyampaian mesej (elektrikal,
mekanikal, digital)

BAB 2 : REKA BENTUK PENGAJARAN


1) Reka Bentuk Pengajaran ialah suatu
proses sistematik menterjemahkan prinsip
umum pengajaran-pembelajaran kepada
bentuk perancangan bahan dan
penyampaian pembelajaran.
2) Reka Bentuk Pengajaran juga sains
untuk mencipta spesifikasi pengajaran
dengan terperinci untuk pengembangan,
penilaian dan penyelenggaran suatu
keadaan yang boleh
memudahkan pembelajaran.
Reka Bentuk Pengajaran melibatkan tiga
kategori :
Satu proses - Pembinaan perancangan

MODEL ADDIE - Merupakan proses


generik yang perlu diubah suai sebelum
dapat digunakan, yang menjadi asas
kepada semua model RP.
A (Analysis) - Analisis pelajar (Analisis
keperluan dan strategi)
D (Design) - Reka Bentuk. (Bagaimana ukur
pencapaian dan kaedah berkesan)
D (Development)
Perkembangan
( Adakah menepati standard?)
I (Implementation) - Pelaksanaan ( Adakah
pelajar bersedia mengikuti pembelajaran)
E (Evaluation) - Penilaian (Masalah? Buat
penambahbaikan)
MODEL ASSURE - Heinech et al (1982) Model RP berasaskan bilik darjah. Dapat
membantu guru merancang P&P dengan
baik dan berkesan.
A (Analyses learner)
Analisis pelajar
(Analisis keperluan dan strategi)
S (State objectives)
Nyatakan objektif
(Bagaimana ukur pencapaian objektif?)
S (Select method, media and materials)
Pilih kaedah, media & bahan sumber
(Standard OK?)
U (Utilise media and materials) Gunakan
media & bahan sumber (Adakah p&p
berlaku?)

R (Require learner response / participation)


Libatkan pelajar (Adakah pelajar
bersedia?)
E (Evaluate and revise materials) - Nilai &
semak semula
(Masalah?
Buat
penambahbaikan)
MODEL GAGNE, BRIGGS DAN
WAGER(1992)
1) Tentukan matlamat pengajaran Cth :
Pelajar dapat mengingat huruf ABC.
2) Laksanakan analisis pengajaran
Contoh : Menggunakan media seperti video
3) Kenal pasti ciri-ciri pelajar Mengambil
kira aras dan pengetahuan sedia ada
pelajar.
4) Bentuk objektif pengajaran
pembelajaran Sebagai panduan kepada
guru dan pelajar.
5) Pilih kaedah penyampaian Selaras
dengan keperluan pelajar
6) Sediakan bahan pengajaran Yang
bersesuaian dengan objektif pengajaran
7) Rancang dan laksanakan penilaian
formatif Sebagai maklum balas
keberkesanan p&p
8) Rancang dan laksanakan penilaian
sumatif. Maklum balas menyeluruh

Peranan dan kepentingan Reka Bentuk


Pengajaran
Meningkatkan pencapaian pelajar
Menjadikan pnp lebih teratur

Membantu proses membat


keputusan

Menjadikan penyampaian
pengajaran selaras dengan kumpulan murid
yang pelbagai

Memungkinkan objektif
pembelajaran mudah tercapai

Reka Bentuk Mesej - Tiga Komponen


media : (Torkelson, 1972)
1.Mesej Isi kandungan atau maklumat
yang hendak disampaikan
2.Bentuk mesej Cara maklumat
disampaikan (bentuk asli/sebenar, abstrak,
simbol, visual, gambar, bahasa)
3.Saluran mesej Alat fizikal yang diguna
dalam penyampaian mesej (elektrikal,
mekanikal, digital)
BAB 3 MEDIA PENGAJARAN
v Media = Medium sesuatu saluran komunikasi
yang membawa maklumat.
v Berperanan mendorong minat pelajar
mengikuti proses pengajaran dan
meningkatkan pemahaman terhadap isi
pengajaran.
v Teknologi memungkinkan P&P berlangsung
tanpa kehadiran guru.
v Media pengajaran yang mendorong
pembelajaran kendiri boleh berbentuk
bahan-bahan media yang disediakan oleh
guru sendiri @ pihak lain.
v Guru berperanan dalam menentukan hasil
pembelajaran, pemilihan tajuk dan isi
pelajaran, pemilihan strategi, teknik dan
kaedah pengajaran serta penilaian.
v Percival dan Elington (1984)
mengetengahkan 2 bentuk media :
1. Saluran Komunikasi radio, televisyen dan
suratkhabar;
2. Alatan Fizikal Teknologi filem, slaid,
gambar, pita rakaman.
v Media dalam pengajaran sesuatu alatan
yang berupaya menyalurkan mesej
pengirim kepada penerima mesej sehingga
mendorong dan merangsang pemikiran,
perasaan, minat dan menarik perhatian
penerima.
Fungsi Media Dalam Pengajaran Dan
Pembelajaran

Pembantu Guru Dalam


merancang jenis dan bentuk media yang
sesuai digunakan.
Pengganti Guru
Sekiranya guru menghadapi kekangan
seperti mesyuarat dan kursus.
Pembelajaran Berasaskan
Projek Pelajar berpeluang mengakses
pelbagai maklumat
Media Dalam Pendidikan
Khas Membantu mereka belajar dengan
lebih sempurna.
Media Dalam Pendidikan
Jarak Jauh Membolehkan interaksi
menerusi komputer
Media Dalam Folio
Pembelajaran Mendidik sikap teliti dalam
menyediakan folio.
Media Penyebar Ilmu
Contoh : TV pendidikan menyediakan
rancangan berinformatif.
Jenis Dan Klafikasi Media
Hoban dan Zissman (1937)
Meletakkan nilai sesuatu bahan pandang
dengar bergantung pada tahap realistiknya.
Pengalaman Konkrit Pengalaman
sebenar yang dialami oleh pelajar dan ia
semakin berkurangan apabila pelajar
menjadi pemerhati kepada sesuatu
peristiwa.
Pengalaman Abstrak Pengalaman
yang dilalui oleh pelajar melalui sesuatu
simbol visual atau verbal yang perlu
ditafsirkan.
Jenis dan klafikasi media :
Media Bergerak (Rakaman
video, animasi & filem)
Orang (Guru, pelajar & orang
ramai)
Objek / Model yang boleh
disentuh dan dipegang oleh pelajar
Teks (Poster, buku, suratkhabar,
majalah, risalah & modul)
Visual (Diagram, lukisan, foto,
grafik, slaid, transparensi)

Audio (Suara, bunyi-bunyian,


muzik & lagu)

BAB 4 REKA BENTUK PENGAJARAN


BILIK DARJAH : MODEL ASSURE
BAB 4 REKA BENTUK PENGAJARAN
BILIK DARJAH : MODEL ASSURE

Perancangan Pengajaran Pembelajaran


Gagne (1985) Pembelajaran
berlaku sebagai satu proses yang
berkembang secara berperingkat, dikenali
sebagai Events of Instruction : 1. Tarik perhatian pelajar.
2. Beritahu objektif pembelajaran.
3. Cungkil dan kaitkan
pengetahuan sedia ada pelajar.
4. Sampaikan isi pelajaran / bahan
pengajaran-pembelajaran.
5. Bimbing pembelajaran pelajar.
6. Uji penguasaan pembelajaran
pelajar melalui aktiviti.
7. Beri maklum balas tentang
penguasaan pembelajaran pelajar.
8. Taksir pencapaian
pembelajaran.
9. Tingkatkan ingatan dan
pemindahan pembelajaran.

MODEL ASSURE
1. Analisis Pelajar. Berdasarkan aspekaspek berikut :
1.
Ciri-ciri umum pelajar Umur,
jantina, kelas, budaya.
2.
Pengetahuan / pengalaman sedia
ada Melalui soal jawab dalam kelas.
3.
Gaya pembelajaran pelajar dapat
membantu guru merancang kaedah yang
sesuai.

2. Nyatakan Objektif / Hasil


Pembelajaran. Ia mengandungi 4 kriteria :
Kumpulan pelajar objektif dapat
dilihat sekiranya pelajar terlibat aktif dalam
aktiviti pembelajaran. Contoh, pada akhir
pembelajaran, murid dapat..
Bentuk tingkah laku baru tingkah
laku yang dinyatakan hendaklah dapat
diukur. Contohnya perkataan menyatakan,
mengenal pasti, menjelaskan.
Situasi @ Syarat perlakuan.
dapat membantu guru menyediakan
suasana dan dan langkah pengajaran yang
sesuai. Contohnya, memetik isi penting
setelah membaca petikan yang diberi.
Tahap pencapaian minimum
perlakuan. Berbentuk kuantitatif seperti
sekurang-kurangnya tiga daripada enam
dengan tepat dan betul.
3. Pemilihan Kaedah, Media dan Bahan
Sumber. Proses pemilihan merangkumi 3
langkah :
1.
Penentuan kaedah ciri-ciri pelajar,
pengalaman sedia ada, gaya pembelajaran
pelajar & objektif pembelajaran.
2.
Pemilihan format media merujuk
kepada bentuk fizikal sesuatu maklumat yg
hendak disampaikan.
3.
Pemilihan bahan sumber
memilih bahan sumber sedia ada,
mengubahsuai bahan sumber sedia ada &
merekabentuk bahan sumber baru.

4.Gunakan Media dan Bahan


Sumber. Tindakan-tindakan berikut perlu
dilakukan oleh guru :
Semak / pratonton / kaji bahan
sumber sebelum menggunakannya dalam
kelas.
Sediakan bahan untuk
penggunaan dalam kelas.
Sediakan persekitaran yg sesuai
untuk penggunaan bahan sumber.
Sediakan pelajar untuk mendapat
manfaat daripada bahan sumber.

Sediakan pengalaman
pembelajaran bagi pelajar.

5. Libatkan Pelajar dalam Pembelajaran


Libatkan murid dalam pembelajaran
melalui aktiviti berpusatkan pelajar
berasaskan bahan dapat memotivasikan
dan mengekalkan perubahan tingkah laku
pelajar.
6. Nilai dan Semak Semula
Penilaian semasa proses dan
selepas proses P&P membolehkan guru
membuat pembetulan, penambahbaikan,
dan tindakan susulan yang sesuai

BAB 5 KONSEP ASAS GRAFIK

Grafik - kombinasi gambar, lakaran,


lukisan, huruf, angka, lambang, perkataan
@ citra yg menjadi satu media pengajaran
untuk memberikan dan menterjemahkan
konsep @ idea daripada kepada penerima
maklumat dalam situasi tertentu (P&P).
Grafik suatu bentuk komunikasi
visual yg menggunakan teks @ gambar
untuk menyampaikan informasi @ mesej.
Media elektronik grafik interakrif
@ grafik multimedia
Multimedia perisian @ aplikasi yg
berasaskan komputer dan menggabungkan
sekurang-kurangnya dua @ lebih daripada
dua media, iaitu teks, grafik, animasi, audio
dan video.
Peralatan Asas Bagi Reka Bentuk
Grafik
Akal (kreativiti)
Mata
Tangan
Alat-alat tradisional (pensel, dakwat,
dll)
Komputer, dll.

Fungsi Grafik Dalam


Pembelajaran
Mudah difahami oleh ramai orang
walaupun menghadapi halangan bahasa
komunikasi yang berbeza. Contoh
lambang tulisan cina difahami penduduk
china walaupun dialek berbeza.
Mendorong interaktif yang aktif di
dalam bilik darjah dan mewujudkan
suasana pembelajaran yang
menyeronokkan dan mencabar.
Pembelajaran lebih berkesan apabila
pelajar melibatkan diri dalam proses
penghasilan bahan pengajaran berasaskan
grafik.
Elemen Asas Reka Letak Grafik
1. Titik - Penggerak utama
sesuatu bentuk dan juga sebagai penanda
sesuatu kedudukan di dalam ruang. - Tidak
mempunyai ukuran panjang @ lebar,
bersifat statik, tidak mempunyai arah,
secara relatif bebas, dan menjadi pusat
sesuatu unsur.
2. Garisan - Percantuman dua titik
yang mempunyai jarak tertentu. Kombinasi jari membentuk imej 2D dan 3D.
3. Rupa geometri Rupa-rupa
yang mempunyai sempadan yg tetap.
Contohnnya segiempat dan bulat.
4. Rupa organik Rupa-rupa
yang bebas, tidak bersudut dan tanpa
sempadan yg tetap.
Chang Hon Woon (1997) Garisan
dapat digunakan dengan tujuan
menunjukkan pergerakkan, dijadikan motif
mencorak, menghasilkan ton, menimbulkan
bentuk, mencipta ruang, dan menimbulkan
jalinan.
Permukaan - Beberapa garisan
pada sesuatu kedudukan sama ada
menegak atau mendatar. - Contoh :
permukaan di atas (bumbung rumah),
permukaan menegak (dinding) dan
permukaan di bawah (lantai / permukaan
bumi).
Bentuk - Mempunyai keluasan,
ketinggian, jisim dan lebih daripada satu
permukaan.

Ruang - Kawasan kosong yg


berada di sekeliling sesuatu objek yang juga
dirujuk sebagai jarak antara dua objek @
rongga yang terdapat dalam sesuatu benda.
Ruang nyata Ruang yg terdapat
pada bentuk-bentuk konkrit, iaitu objek
sebenar bersifat 3D. Ia dapat dilihat,
disentuh dan dirasa.
Ruang tampak Ruang ilusi yang
timbul, iaitu bersifat 2D seperti gambar dan
lukisan.
Warna - Pembalikan cahaya
daripada sesuatu objek @ permukaan.
Warna asas Biru, Merah dan
Kuning.
Warna sekunder - Kuning + Biru =
Hijau / Merah + Biru = Ungu / Kuning +
Merah = Jingga.
Warna tertier Warna Asas +
Warna Sekunder.
Fungsi warna : Melahirkan kesan
@ pengaruh tertentu contohnya kuning
dikaitkan dengan institusi beraja. Warna
juga mewujudkan perasaan harmoni.
Contohnya warna terang
mencetuskan keriangan dan kedamaian.
Prinsip Reka Letak Visual
(CASPER)
C (Contrast)
- Kontras
Cara untuk menambahkan tarikan terhadap
sesuatu.
A (Alignment)
- Seimbang
Reka letak teks dan grafik haruslah
diseimbangkan.
S (Simplicity)
- Simplisiti
(Keep It Simple and Stupid) supaya boleh
difahami.
P (Proximity)
- Item yang
berkaitan haruslah diletakkan berdekatan.
E (Emphasis)
- Fokus
kepada item utama sahaja.
R (Repetition)
- Tekalkan
sesuatu aspek reka bentuk pada tempat
tertentu.

Tipografi Suatu ilmu dalam


pemilihan dan penyusunan fon pada ruangruang yang tersedia untuk mencipta kesan
tertentu yang menolong pembaca berasa
selesa untuk membaca semaksimum
mungkin.
Stail Fon : Roman Fon yg
memiliki sirip / kaki / serif yg berbentuk
lancip pada hujungnya. Sans serif Fon ini
tidak mempunyai sirip / serif.
Skrip @ Kursif Fon goresan
tangan, miring ke kanan. Egyption Ciri
kaki / sirip / srif yang berbentuk persegi.
Dekoratif - Pengembangan
daripada bentuk-bentuk fon yang sudah
ada.
Saiz Fon - Saiz normal yg sering
digunakan 6 ke 72 poin.

Jenis-jenis Carta :

BAB 6 PENGGUNAAN BAHAN-BAHAN 2


DIMENSI DAN 3 DIMENSI

BAHAN 2 DIMENSI (2D)


Bahan 2D ialah bahan yang
mempunyai dua dimensi, iaitu lebar dan
panjang.
Antaranya ialah bahan bercetak,
carta, graf, poster dan gambar.
Bahan Bercetak
Buku teks Asas pengajaran dalam bilik
darjah dan tiada gantinya.
Bahan bacaan percuma Brosur,
risalah dll.
Kelebihan :
- Amat mudah diperoleh dalam pelbagai
topik dan bentuk.
- Mudah digunakan dan tidak perlu
banyak penerangan.
- Boleh dialih.
- Murah dari segi penghasilan / percuma.

Kelemahan:
- Ditulis dengan sasaran pembaca
tertentu.
- Dianggap sebagai bahan hafalan (fakta
dan definisi).
- Banyak perbendaharaan kata (beban
kognitif terhadap pelajar).
- Tidak bersifat interaktif / persembahan
satu hala.
Carta - Perwakilan visual yang
menggambarkan suatu konsep yang sukar
difahami secara lisan / bertulis.

Carta organisasi Menunjukkan


struktur sesuatu organisasi dari segi
pemeringkatan.
Carta klasifikasi Menggambarkan
kategori benda, peristiwa, haiwan dan
sebagainya.
Carta tabular / jadual Mengandungi
data dalam bentuk nombor dan peratus
dalam bentuk jadual.
Carta aliran Carta proses
menunjukkan sekuen, prosedur, atau aliran
sesuatu aktiviti.
Graf - Perwakilan visual data
numerikal.
Jenis-jenis Graf :

Graf bar Menggambarkan graf satu


skala di mana ketinggian bar mengukur
kuantiti yang ingin diwakili.
Graf garisan Graf skala dua yang
menggambarkan variasi nilai pada dua
dimensi.
Graf pai Satu bulatan yang
dibahagikan kepada segmen dan setiap
segmen mewakili sebahagian peratus
daripada keseluruhan.
Gambar - Bahan visual 2D mengenai
manusia, tempat @ benda-benda dan
digunakan untuk memudahkan pemahaman
pelajar.

Kelebihan :
- Murah dan mudah diperoleh.
- Perincian visualnya memudahkan
pemahaman.
- Mengelakkan salah tanggapan dan
berupaya membetulkannya.
- Memberikan rangsangan sebagai bukti
visual.
- Memfokuskan tumpuan pelajar dan
memperkembang penghakiman kritis.

Kelebihan Penggunaan Bahan 3D Dalam


P&P

Kekurangan :
- Saiz dan jarak dalam gambar mungkin
mengubah rupa bentuknya.
- Kurangnya warna boleh mengehadkan
ketepatan tafsiran.
- Ada kala pelajar mengalami masalah
menafsir dan memahami.
- Kurang berkesan jika tidak diberikan
kepada setiap pelajar.
Peta - Perwakilan abstrak tempat
sebenar dalam bentuk simbol visual,
garisan, dan warna.
BAHAN 3 DIMENSI (3D)
Bahan 3D ialah bahan visual
yang mempunyai lebar, panjang dan
ketinggian.
Antaranya ialah realia, model, dan
ciptaan objek tiruan (diorama, binaan pasir
dan model-model).
Realia - Merupakan objek sebenar
yang di bawa ke dalam bilik
darjah. Contohnya majalah, kad ucapan,
duit, artifak, tumbuh-tumbuhan dan haiwan.
Model - Perwakilan bahan 3D bahan
sebenar dalam bentuk saiz sebenar @ lebih
kecil. Mempunyai input maklumat,
pemprosesan maklumat dan output
keputusan.
Ciptaan Objek Tiruan - Dicipta oleh
guru @ pelajar yang tidak dapat diperoleh
di pasaran. Contohnya diorama dan binaan
meja pasir.
Diorama - Dihasilkan mengikut
skala ukuran sebenar. Saiz yang berbeza
mengikut skala supaya sesuai dengan

ruang.Tujuan Mengimbas kembali


suasana @ peristiwa lepas @
menggambarkan masa depan. Contohnya
diorama dibentuk didalam kotak dimana
dinding kotak dijadikan latar.
Meja Pasir - Menggambarkan
situasi sebenar melalui satu replika.
Contohnya replica menara Kuala Lumpur.

1. Menimba ilmu pengetahuan tentang


kebudayaan lain.
2. Melibatkan diri dalam pengalaman
konkrit.
3. Mengembangkan kemahiran dan
konsep.
Kelemahan Penggunaan Bahan
3D Dalam P&P
1. Ada bahan 3D tidak mudah diperoleh di
pasaran.
2. Kekangan masa untuk membina bahan
3D.
3. Perlu ada ruang yg luas untuk
menyimpan bahan 3D.

BAB 7 ASAS FOTOGRAFI


Photography secara literal
bermaksud menulis dengan cahaya.
Sekitar abad 17-18, kamera Abscura
dicipta untuk kemudahan melukis imej
berbantukan cahaya. Sekitar 1888, George
Eastmen mencipta kamera Kodak.Tahun
1900, kamera Mammoth dicipta (beratnya
1400 paun).
Komponen Asas Kamera
LENSA dikenali sebagai kanta, digunakan
untuk membentuk imej yang jelas di atas
permukaan filem di dalam kamera.

Jenis-jenis Kanta :

Lensa Bidang Luas (Wide Angle


Lens)

Ukurannya 6 mm 45 mm.
Digunakan untuk penggambaran
pemandangan jauh yang luas.
Lensa Biasa (Standard / Normal
Lens)
Ukurannya 43 mm 50 mm.
Sudut pandangan disesuaikan dengan
pandangan biasa mata.
Lensa Foto Jauh (Telefoto)
85 mm 120 mm : Untuk gambar
potret.
135 mm 200 mm : Sesuai untuk
sukan.
300 mm 600 mm : Sesuai untuk
pergerakan, alam semula jadi, dan hidupan
liar.
Lensa Zoom - Gabungan beberapa
jenis kanta pada satu unit.
28 mm - 50 mm : Sudut luas ke
normal
50 mm - 100 mm :Normal ke
sederhana
70 mm - 200 mm : Normal ke jauh
135 mm - 300 mm : Sederhana ke
jauh.
Fokus ialah satu proses untuk mengubah
jarak lensa (kanta) dari permukaan filem
supaya satu imej subjek yang jelas akan
terbentuk di atas permukaan filem.

APERTUR (SAIZ BUKAAN LENSA) Merupakan gegelang yang boleh membesar


dan mengecil, berfungsi untuk mengawal
kemasukan cahaya yang akan menuju ke
filem
Skala pada apertur ini berukuran /
ditanda dengan f @ f/stops.
Skala pada apertur akan ditanda
dengan 2.8/3.8, 4, 5.6, 8, 11, 16 dan 22.
(skala dari besar ke kecil).

SHUTTER (PENGATUP) - ialah sebuah


tingkap yang menutup permukaan filem
daripada terkena cahaya.
Tingkap pengatup hanya dibuka
untuk jangka masa dedahan tertentu yang
sesuai untuk mendapatkan gambar foto
yang baik.
Indeks kelajuan pengatup B, 1, 2,
4, 6, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000, dan
2000 yg bermaksud setiap tanda 1
menunjukkan kecepatan 1/1 saat kelajuan
pengatup.
Lebih besar indeks kelajuan maka
lebih singkat masa dedahan dibenarkan dan
lebih indeks kelajuan maka lebih lama
dedahan dibenarkan.
FILEM - ialah kepingan plastik khas yg
mempunyai satu permukaan bahan kimia
(silver halide crystals) yg peka cahaya.
Kepekaan filem disukat berdasarkan skala :
ASA (American Standard
Association)
JIS (Japan Industrial Standards)
DIN (Deutche Industrie Norme)
ISO (International Organization of
Standardization)
Jenis-jenis filem :
Filem hitam putih Negatif
hitam putih menghasilkan cetakan gambar
hitam putih.
Filem warna Negatif warna
untuk membuat gambar foto berwarnawarni.
Filem slaid Filem positif untuk
mendapatkan slaid berwarna dan boleh
dicetak.
Kepekaan Filem
Kadar kepekaan filem yang
berlainan ukuran adalah tidak sama.
Semakin tinggi nombor,
kepekaannya semakin tinggi dan
sebaliknya.
Dedahan cahaya yang tepat
(correct exposure) kepada filem bergantung

pada tiga faktor utama : 1. Sensitiviti /


kelajuan filem 2. Bukaan apertur
lensa 3.Kelajuan shutter.

Lampu Flash. Banyak teknik yang boleh


dipraktikkan ketika menggunakan flash :
1. Halaan terus ke objek (direct
flash) Masalah terhadap pantulan cermin
mata.
2. Halaan pantulan (bounce flash)
Sesuai untuk potret
3. Penggunaan filter pada flash
Boleh melembutkan warna flash.
4. Flash berkembar Memberi
tambahan cahaya
5. Simbahan manual
Menggunakan flash dengan teknik low
shutter speed
Jenis Kamera - Ada beberapa jenis kamera
yang terdapat di pasaran. Antaranya ialah :
1) Kamera piring (disk)
2) Kamera segera (instant) @
Polaroid
3) Kamera katrij (catridge)
4) Kamera pembalikan
5) Kamera format besar (large
format view)
Kamera Kompak (Kamera Fokus Tetap)

Tidak mempunyai mekanisme fokus,


sebaliknya yang ada hanya sebuah penilik
pandangan yang kedudukannya jauh sedikit
dari lensa.
Mempunyai apertur pelaras yang mudah
dengan simbol.
Kamera Satu Lensa Refleks (SLR)
Tidak mempunyai tingkap penilik
pandang di sebelah depannya. Ia hanya
mempunyai tingkap menenang di sebelah
belakang.
Sistem lensa yang boleh ditukar
ganti.
Kegemaran jurufoto profesional dan
penggiat seni foto.

Kamera Digital

Mempunyai sensor elektronik yang


menggantikan filem.
Pengguna dapat melihat dengan
segera imej, menyimpan, memadam, @
merakam semula.
Menggunakan sistem CCD (chargecoupled-device) bagi menukar imej cahaya
kepada signal @ informasi digital.
CMOS (complementary metal oxide
semiconductor) digunakan bagi kamera
yang berharga murah.
Camcorder juga boleh menghasilkan
imej pegun, tetapi resolusinya agak kasar.
Imej tidak jelas apabila diperbesar saiznya.
Teknik Penggambaran

Secara umum :
1. Kamera hendaklah dipegang
dengan teguh supaya tidak bergoyang
semasa anda memetik punat pelepas
shuttle, terutama apabila melibatkan
penggunaan lensa zoom @ kelajuan shuttle
yang perlahan.
2. Jangan menghalang bidikan
bagi mengelakkan gambar kelihatan
sebahagian gelap @ terlindung.
Teknik Jarak Dekat - Imej yang
dirakamkan dari jarak dekat dapat menjadi
sumber yg membantu P&P apabila guru
inginfokus terhadap sesuatu kandungan
pengetahuan kepada pelajar.
Teknik Jarak Sederhana
Untuk Foto Pemandangan. Sangat sesuai
dijadikan BBM kerana imej yang
menyeluruh itu meluaskan pemandangan
dengan pelajar terhadap sesuatu perkara.
Teknik Panning Foto Aksi @
Sukan. Kamera digerakkan mengikut arah
pergerakan objek ketika menekan shutter
pada kelajuan shutter yang agak perlahan.
Hasilnya, imej objek yang bergerak itu
kelihatan jelas, tetapi objek yang statik akan
kelihatan kabur.

Muat Turun Imej


Muat turun imej ke komputer
Install menggunakan kabel USB ke
Komputer.
Muat turun imej dari telefon bimbit Install menggunakan kabel USB ke
Komputer.
Menggunakan mesin pengimbas
Bagi kamera yang masih menggunakan
filem.
Peranan Fotografi Dalam P&P

1. Menarik minat pelajar.


2. Meningkatkan pemahaman pelajar
terhadap sesuatu konsep @ tema.
3. Merangsang pemikiran pelajar untuk
berfikir lebih jauh dan mendorong
penerokaan dan perkembangan idea
pelajar.
4. Memudahkan tugas guru dalam
menerapkan nilai dan kesedaran dalaman
ke dalam jiwa pelajar.

BAB 8 BAHAN AUDIO


Proses Mendengar Dalam Kalangan
Murid
Pendengaran ialah proses fisiologi berlaku apabila gelombang bunyi masuk ke
dalam saluran telinga, menggetarkan
gegendang telinga dan tulang-tulang osikel
di telinga tengah, memasuki telinga dalam
(koklea) dan bertukar menjadi denyutan
saraf (nerve impulse), dan bergerak ke otak
untuk ditafsirkan.
Mendengar pula berlaku secara
psikologi bermula apabila seseorang itu
menyedari dan memberikan perhatian
kepada sesuatu bunyi @ bentuk
percakapan.
Kemahiran Bahasa -Tahap
perbendaharaan kata @ kemahiran bahasa
yang dimiliki oleh kanak-kanak
mempengaruhi keberkesanan proses
mendengar.
Kejelasan Punca Audio Kelantangan optimum dan kejelasan punca

audio membolehkan kanak-kanak


mendengar dengan jelas dan memahami
mesej yang hendak disampaikan.
Nada Audio yang Tidak Sekata
(Monotonous) - Intonasi suara pengulas
mestilah pelbagai dan beragam.
Kesediaan Mendengar - Kesediaan
seseorang pendengar secara fizikalnya
meningkatkan keupayaan mereka
memahami mesej yang hendak
disampaikan.
Dua elemen penting dalam
menentukan keberkesanan proses
mendengar semasa sesi P&P
ialah penyampai mesej (guru) dan penerima
mesej (pelajar).
Penghasilan Bahan Audio Pendidikan
Langkah 1 : Tetapkan matlamat. Apakah
tujuan? Sasaran? Sesuai dengan objektif?
Langkah 2 : Penyelidikan dan
mengumpulkan bahan. Buat rujukan dan
kumpul bahan.
Langkah 3 : Pemilihan bahan. Pilih yang
bersesuaian sahaja.
Langkah 4 : Menulis skrip. Proses
mengarang kandungan bahan audio.
Langkah 5 : Menyediakan peralatan.
Antaranya alat perakam, mikrofon dan
kaset.
Langkah 6 : Membuat rakaman.
Memasukan kesan bunyi dan muzik latar
Langkah 7 : Prebiu. Mendengar semula
dan edit jika perlu.
Langkah 8 : Penggunaan bahan audio. Di
dalam bilik darjah
Langkah 9 : Penilaian dan
penambahbaikan. Supaya objektif
penghasilan tercapai.

Format Audio
Kaset
Kaset mikro
Fonograf @ piring hitam
Cakera padat @ CD

Format Fail Audio

Penerbitan Audio - Beberapa bahan dan


peralatan asas yang perlu digunakan ialah :
Mikrofon. (Peralatan perantaraan
yang menghantar gelombang bunyi kepada
fail audio)
Alat perakam (perakam dan
pemain kaset).
Pita audio @ kaset audio.
Studio (tempat rakaman yang
khusus)
Bilik kawalan (pilihan)
Kesan bunyi (untuk menghasilkan
keadaan sebenar)
Muzik (sebagai muzik latar)
Kabel.
Pengadun Suara
Pengadun audio ialah alat yang
mempunyai banyak saluran input yang
boleh dilaras bahannya dan satu output.
Alat ini biasanya terdapat di studiostudio rakaman.
Sebelum memulakan rakaman, skrip
hendaklah disediakan dan buat latihan
membaca skrip.
Singkatan-singkatan yang perlu
ketahui dan gunakan sewaktu menyediakan
skrip :

1.
FI (Fade In) Muzik masuk
perlahan-lahan.
2.
FO (Fade Out) Muzik hilang
perlahan-lahan.
3.
FUp (Fade Up) Muzik menaik
perlahan-lahan.
4.
FD (Fade Down) Muzik menurun
perlahan-lahan.
5.
BG (Background) Muzik latar.
Suntingan - Melakukan penyuntingan
melalui beberapa cara seperti melalui
perisian Sound Forge.

1. Audio Interchange File Format (AIFF dan


AIF) Diguna dalam system
komputer Macintosh
2. Musical Instrument Digital Interface
(MID, MDI dan MFF) Menyimpan audio
jenis MIDI
3. Sound (SND) Diperkenalkan
oleh Apple bagi audio saiz 8 bit.
4. Roll (ROL) Diperkenalkan oleh Adlib
Inc digunakan bersama denagan kad audio.
5. Wave (WAV) Disokong dengan
operasi windows yang menyokong rakaman
8 bit.
6. Sun Audio (AU) Khas untuk system
computer jenis stesen kerja Sun
Mirosystem.
7. Voice (VOC) Boleh memainkan dan
merakam audio 8 atau 16 bit.
8. MPEG Level 3 (MP3) Dapat
memampatkan audio bersaiz 45MB format
WAV kepada 4MB.
9. Real Audio atau RealMedia (.RA dan
.RAM) Siaran radio televisyen melalui
internet.

BAB 9 PENERBITAN VIDEO PENDIDIKAN


Video Media bergerak yang
realistik dan sangat bermanfaat dalam
penyampaian sesuatu mesej kepada
penonton.
Berupaya untuk membawa masuk
peristiwa yang berlaku di luar bilik darjah
seperti letupan gunung berapi, bom atom.
Berupaya untuk merakamkan imej
jauh dan dekat, serta memanipulasi ruang.
Masa dan ruang juga boleh
dimanipulasikan melalui animasi.
Kamera Dan Perakam Video
Camcorder ialah cantuman
daripada dua perkataan
iaitu camera dan recorder.
Imej yang dirakam menggunakan
camcorder dikesan bergerak melalui lensa
fokus ditukar kepada beberapa siri signal
elektronik. Signal ini kemudian dipancar dan

dirakamkan ke atas pita magnetik. Pada


masa yang sama, bunyi yang dikesan
sebagai signal elektronik melalui mikrofon
bina dalam, juga akan dirakam di atas pita
yang sama.
Sekiranya ingin membeli camcorder,
perkara-perkara berikut perlu diambil kira :

Format storan.
Warna dan resolusi.
Intensiti cahaya kamera video yang baik
memerlukan pencahayaan yang sedikit
untuk menghasilkan rakaman yang
berkualiti.
4) Cip CCD Semakin banyak cip CCD,
semakin baik resolusi dan warna yang
dapat dirakamkan.
5) Input dan Output iaitu aksesori seperti
audio, video, mikrofon, headphone dan
punca kuasa luar.

1)
2)
3)

Jenis-Jenis Kamera Video


Kamera Video Analog

Merakamkan imej dan


menyimpannya dalam bentuk analog.
Menggunakan tep magnetik
dalam bentuk kaset video yang pelbagai
format seperti VHS, VHS-C, Hi 8, dan Umatic.
Kamera Video Digital
Merakam imej dan
menyimpannya dalam bentuk digital.
Menggunakan kaset video dalam
saiz kecil yang biasanya dalam format DVC
(Digital Video Cassette).
Boleh disambung ke komputer
dengan menggunakan kabel FireWire.
Boleh disunting dengan perisianperisian komputer.
Bahagian-Bahagian Penting Kamera
Video
1) Butang Zoom Merakamkan
imej dekat objek tanpa bergerak dan
menghampiri secara fizikal

2) Gelang Fokus Melakukan


fokus secara manual.
3) Sensor dedahan (exposure)
Mengesan seluruh medan rakaman dan
menala bukaan lensa yang sesuai dengan
intensiti cahaya.
4) Shutter Kelajuan shutter yang
tinggi memerlukan lebih banyak cahaya,
menyebabkan apertur dedahan dibuka lebih
luas dan ini menghasilkan medan jelas
menjadi lebih tohor.
5) Butang White Balance Untuk
mencipta keseimbangan warna yang
menarik tetapi mungkin bukan warna asal.
6) Alat rakam suara Untuk
merakam suara semula jadi
Medan Jelas - Jarak di antara
subjek yang kelihatan jelas.
Medan jelas bergantung pada jenis
kamera, apertur, dan jarak fokus.
Semakin luas bukaan apertur,
semakin terhad medan jelasnya, terutama
apabila memfokus subjek yang dekat.
Sebaliknya, sekiranya bukaan
apertur kecil, maka imej ketajaman atau
kejelasan yang dihasilkan agak sekata
menyebabkan subjek kelihatan lebih jelas.
Jenis-Jenis Shot
Full Length Shot (FLS)
Long Shot (L/S)
Knee Shot (KS)
Waist Shot (WS)
Bust / Medium Close-up Shot
Close Up Shot (C/UP)
Big Close Up (BC/U)
Extra Big Close Up (EBC/U)
Jenis-Jenis Pergerakan Kamera

Panning
Cari poin permulaan dan poin
akhir sebelum merakam.
Untuk merakam imej objek yang
bergerak laju seperti pergerakan kereta
lumba.

5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.

Pergerakan Tilting
Untuk menunjukkan ketinggian
bangunan, pokok, cerun atau untuk
membanding beza dua objek yang
berlainan saiz.
Pergerakan Dolly
Menolak (dolly in) dan mengundur
(dolly out) kamera yang dipasangkan di atas
tripod beroda.
Gunakan mod fokus automatik,
bagi menghasilkan pergerakan yang licin,
lantai hendaklah rata.
Pergerakan Truck
Menolak ke kiri dan ke kanan
kamera yang dipasangkan di atas tripod
beroda.
Biasanya, untuk merakam objek
yang bergerak @ berjalan.
Merancang Penerbitan Bahan Video
Untuk Pengajaran
1.
Tetapkan tujuan dan Objektif.
2.
Penyelidikan bagi mengumpulkan
bahan.
3.
Pilih bahan-bahan yang sesuai.
4.
Menulis skrip.

Bersedia membuat penggambaran.


Sediakan bahan-bahan grafik.
Sediakan bahan dan peralatan.
Mulakan penggambaran.
Menyunting.
Membuat rakaman audio.
Prebiu.
Gunakan dalam pengajaran.
Penilaian dan penambahbaikan.

Menyunting Video
1) Teknik asas menyunting video
Menggunakan hanya sebuah pemain video
dan sebuah perakam video serta dua buah
televisyen. Kedua-duanya perlu
disambungkan dengan AV cable
2) Menyunting dalam kamera
Shot dan panjang shot ditentukan semasa
rakam dibuat.
3) Assemble editing Shot disalin
ke pita baharu mengikut susunan yang
dikehendaki.
4) Teknik sisipan Rakaman baru
dilakukan pada pita asal.
5) Menyunting dengan
menggunakan Three-machine Editting.
6) Menyunting berbantukan
komputer. - Windows Movie Maker - VCD
Cutter v.4.04

You might also like