You are on page 1of 411

3D GRAFIKA I ANIMACIJA - PRAKTIKUM

tree dopunjeno i izmenjeno izdanje


Autori:
dr Dragan Cvetkovi, dipl.in.
Zona Kosti, dipl.in. - master
Recenzent:
Prof. dr Slavko Pei
Mainski fakultet Univerziteta u Beogradu
Izdava:
UNIVERZITET SINGIDUNUM
FAKULTET ZA INFORMATIKU I MENADMENT
Beograd, Danijelova 32
Za izdavaa:
Prof. dr Milovan Stanii
Tehnika obrada:
Dragan Cvetkovi
Dizajn korica:
Milan Nikoli
Godina izdanja:
2009.
Tira:
200 primeraka
tampa:
ugura Print, Beograd
www.cugura.co.rs

ISBN:

Sadraj

PREDGOVOR

vi

Autodesk 3DS MAX 9


1 3DS MAX 9 - Samostalne vebe
1.1. Kreiranje Rubikove kocke . . . . . .
1.2. Smetanje teksta na objekat . . . .
1.3. ahovska gura kralja . . . . . . . .
1.4. Apstraktni oblik . . . . . . . . . . .
1.5. Kreiranje prozora sa staklom . . . .
1.6. Kreiranje olje za belu kafu . . . . .
1.7. Kreiranje pehara . . . . . . . . . . .
1.8. Travnjak . . . . . . . . . . . . . . .
1.9. Pravljenje kristala . . . . . . . . . .
1.10. Staklene cevi . . . . . . . . . . . . .
1.11. Kristalna kugla . . . . . . . . . . . .
1.12. iani model . . . . . . . . . . . . .
1.13. Logo koji lii na Windows logo . . .
1.14. Loptica za golf . . . . . . . . . . . .
1.15. Zlatni i bakarni ajnik . . . . . . . .
1.16. Kreiranje apstraktnog modela . . . .
1.17. Staklena aa za vino . . . . . . . .
1.18. Kreiranje staklene vaze za cvee . .
1.19. Umekavanje senki . . . . . . . . . .
1.20. Hromirani i aluminijumski materijali
1.21. Rad sa materijalima - I . . . . . . .
1.22. Rad sa materijalima - II . . . . . . .
1.23. Rad sa materijalima - III . . . . . .
1.24. Rad sa materijalima - IV . . . . . .
1.25. Rad sa materijalima - V . . . . . . .
1.26. Rad sa materijalima - VI . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

1
1
6
10
15
19
28
35
39
43
47
51
53
56
64
69
78
83
90
97
106
112
116
120
124
127
130

ii

3D graka i animacija - Praktikum

1.27. Rad sa materijalima - VII .


1.28. Rad sa materijalima - VIII .
1.29. "Dobijanje" oljice za aj iz
1.30. Kreiranje "2D slika" . . . .

. . . .
. . . .
ajnika
. . . .

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

133
136
140
145

2 Veza programa CorelDRAW i 3DS MAX 9

149

3 3DS MAX 9 - Primeri i zadaci


3.1. Deiji vozi . . . . . . . .
3.2. Trpezarija . . . . . . . . .
3.3. Radna stolica . . . . . . .
3.4. Stolica za odmor . . . . . .
3.5. Dnevna soba . . . . . . . .
3.6. Kuhinjska stolica . . . . . .
3.7. Komoda sa tri oke . . . .
3.8. Kombinovana soba . . . .
3.9. Dvosed i fotelja . . . . . .
3.10. Staklena aa za vino . . .
3.11. Staklena aa za vodu . . .
3.12. Flaa za estoko pie . . .
3.13. Francuski krevet . . . . . .
3.14. Komoda za deiju sobu . .

155
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

Adobe FLASH PROFESSIONAL CS3


1 Adobe Flash Professional CS3 - Uvod

171

2 Adobe Flash Professional CS3 - Podeavanja


173
2.1. Podeavanje parametara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
2.2. Ugraivanje fontova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
3 Adobe Flash Professional CS3 - Meukadriranja
3.1. Meukadriranje kretanja . . . . . . . . . . . . .
3.2. Easing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3. Meukadriranje oblika . . . . . . . . . . . . . .
3.3.1. Shape hint . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.2. Card Flip . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4. Kadar-po-kadar . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.1. Disco ball . . . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

179
179
181
187
188
190
195
196

Sadraj i predgovor

iii

4 Adobe Flash Professional CS3 - Simboli


197
4.1. Movie Clip (iseak lma) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
4.2. Button (Dugme) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
4.2.1. Normal to Rollover Button . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
5 Adobe Flash Professional CS3 - Razni efekti
5.1. Realizam pomou gradijenata . . . . . . . .
5.2. Tehnike maskiranja . . . . . . . . . . . . .
5.2.1. Equalizer . . . . . . . . . . . . . . .
5.2.2. Animacija zastave . . . . . . . . . .
5.2.3. Handwriting . . . . . . . . . . . . .
5.2.4. Okretanje stranice . . . . . . . . . .
5.3. Voenje animacije . . . . . . . . . . . . . .
5.4. Filtri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

207
207
215
216
216
221
222
228
229

6 Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom


231
6.1. Razdvajanje teksta na blokove . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
7 Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa bitmapama
233
7.1. Animacija sa bitmapama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
7.2. Bitmapa kao dugme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
8 Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript
8.1. Osnovne komande . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.2. Komanda "stop();" . . . . . . . . . . . . . . . .
8.3. Skokovi "goto" . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.4. Linkovi za mail i URL . . . . . . . . . . . . . . .
8.5. Pravljanje Slide Show prezentacije . . . . . . . .
8.6. Pravljanje Scroller-a . . . . . . . . . . . . . . . .
8.7. Pravljanje Preloader-a . . . . . . . . . . . . . . .
8.8. Dinamiki tekst . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.9. Analogni sat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.10. Pravljenje sopstvenog pokazivaa . . . . . . . . .
8.10.1. Denisanje vrue take novog pokazivaa
8.11. Tekst koji sledi pokaziva . . . . . . . . . . . . .
8.12. Animacija korienjem ActionScript-a . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

239
239
239
242
246
247
250
251
254
255
259
261
262
263

9 Adobe Flash Professional CS3 - Komponente


279
9.1. Rad sa komponentama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
10 Adobe Flash Professional CS3 - Scene
283
10.1. Rad sa scenama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283

iv

3D graka i animacija - Praktikum

11 Adobe Flash Professional


11.1. Zvuk u pozadini . . .
11.2. Zvuk na dugmiima .
11.3. "on/o" primer . . .

CS3 - Zvuk
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

287
287
288
289

12 Adobe Flash Professional CS3 - Video


295
12.1. Import videa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
12.2. Export videa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
12.2.1. Izvoz (exporting) u vidu QuickTime videa . . . . . . . . . . . . . 300
13 Adobe Flash Professional CS3 - Publish
303
13.1. Podeavanje parametara (Publish Settings) . . . . . . . . . . . . . . . . 303
13.2. Promena fokusa Flash dokumenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
14 Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba naprednih
14.1. Pravljenje sjald prezentacije . . . . . . . . . . . . .
14.2. Pravljenje ekrana formulara . . . . . . . . . . . . .
14.3. Pravljenje sadraja za mobilni ureaj . . . . . . . .

funkcija
309
. . . . . . . . . . . . 309
. . . . . . . . . . . . 313
. . . . . . . . . . . . 316

15 Adobe Flash Professional CS3 - Primeri iz prakse


319
15.1. Primeri studenata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
15.2. TheFwa - Favourite Website Awards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Macromedia FLASH PROFESSIONAL 8
1 Flash 8 - Samostalne vebe
1.1. Efekat gradijentne ispune entiteta . .
1.2. Efekat gradijentne ispune na tekst . .
1.3. Kretanje loptice . . . . . . . . . . . .
1.4. Promena slova u slovo . . . . . . . . .
1.5. Semafor . . . . . . . . . . . . . . . .
1.6. Pretvaranje oblika u oblik . . . . . . .
1.7. "Oi" unutar slova . . . . . . . . . . .
1.8. "Paukova mrea" . . . . . . . . . . .
1.9. Transparentnost (providnost) objekata
1.10. Pretvaranje rei u re . . . . . . . . .
1.11. Promena boja i oblika . . . . . . . . .
1.12. Jednostavan taster . . . . . . . . . . .
1.13. Jednostavna maska . . . . . . . . . .
1.14. Maska kao loptica skoica . . . . . . .
1.15. Maska koja se uveava i smanjuje . . .
1.16. Rotiranje maske . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

325
325
329
331
334
338
340
344
347
350
353
357
359
361
363
366
369

Sadraj i predgovor

1.17. Razvlaenje teksta . . . . . . . . . . .


1.18. "Nestajanje" teksta . . . . . . . . . .
1.19. Zumiranje i "nestajanje" teksta . . . .
1.20. Efekat BLUR . . . . . . . . . . . . . .
1.21. Statike senke . . . . . . . . . . . . .
1.22. Efekat isijavanja - GLOW . . . . . . .
1.23. Kretanje kroz lavirint . . . . . . . . .
1.24. Pretvaranje bitmape u vektorski crte
1.25. Promena oblika fotograje . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

372
374
377
379
381
383
385
387
389

LITERATURA
395
Knjige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395
Internet adrese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396

vi

3D graka i animacija - Praktikum

PREDGOVOR
Ova knjiga spada u grupu strunih dela iz oblasti raunarskih nauka, koja pokriva znaajno
podruje, koje se izuava na nivou dodiplomskih i poslediplomskih studija danas i u svetu
i kod nas. Predviena je da bude Praktikum sa samostalnim vebama uz udbenik iz
predmeta 3D graka i animacija koji se izuava na Fakultetu za informatiku i menadment Univerziteta "Singidunum" u Beogradu. Ova knjiga moe da se koristi i na ostalim
visokokolskim ustanovama za predmete koji imaju slian sadraj.
Knjiga se sastoji iz tri dela, gde je prvi deo posveen programu 3DS MAX, a druga dva
programu Flash, samo razliitim verzijama.
Prvi deo praktikuma za 3D graku i animaciju sadri primere koji se odnose na programski
paket 3DS MAX 9, a primenjivi su i unutar verzije 2009. Ovaj deo nije usko povezan sa
udbenikom i vebe su nezavisne i samostalne. Pored trideset vebi, prikazano je i par
primera, kao i etrnaest zadataka koje je korisnik u stanju samostalno da izradi. Pored
toga postoji deo koji se direktno odnosi na izradu projekta gde se prikazuje veza izmeu
programa CorelDRAW i 3DS MAX.
Drugi deo praktikuma za 3D graku i animaciju sadri primere koji se odnose na Adobe
Flash Professional CS3 programski alat. Posredno je "povezan" sa udbenikom za 3D
graku i animaciju. Primeri iz praktikuma se mogu realizovati bez poznavanja teorije iz
udbenika, jer u opisu nije izostao ni jedan korak njihove realizacije. Potrebno je jedino
naglasiti da se, u tom sluaju, nee stei odgovarajui stepen znanja. Oni koji su dobro
upoznati sa alatom Flash Professional CS3, mogu se koristiti samo praktikumom, dok se
poetnicima preporuuje istovremeno korienje obe knjige.
I trei deo praktikuma za 3D graku i animaciju sadri primere koji se odnose na programski paket Macromedia Flash Professional 8. Ovaj deo nije usko povezan sa udbenikom
i vebe su nezavisne i samostalne. Prikazano je dvadesetpet vebi, korak po korak, tako
da budui korisnici mogu da odrade te primere bez preteranog napora.
Kako je ve navedeno, primeri su opisani detaljno, gde nijedan korak, neophodan za realizaciju istog, nije izostao. Uz opis primera, nalaze se slike koje pomau boljem razumevanju
svakog njegovog dela. Korieni primeri se nalaze na odgovarajuoj lokaciji na serveru
fakulteta. Svaki je obeleen i posebno grupisan u odgovarajui direktorijum, tj. folder.
Pored materijala neophodnog za realizaciju primera, u direktorijumima se nalaze i radni
fajlovi kojima se dobija bolji uvid u nalni proizvod.
Na kraju je prikazan spisak literature, s tim to treba napomenuti da je koriena literatura
prikazana na proizvoljan nain. Treba napomenuti da je prikazan i spisak Internet adresa
relevantnih za materiju prikazanu u ovom praktikumu.
Slavko Pei, redovni profesor Mainskog fakulteta Univerziteta u Beogradu, pomogao
nam je krajnje korisnim primedbama i sugestijama, koje je uputio tokom pisanja ovog
praktikuma, i mi koristimo ovu priliku da mu se jo jednom zahvalimo.

Beograd, jun 2009.

Autori

Glava 1
3DS MAX 9 - Samostalne vebe
U ovom delu praktikuma bie prikazano dvadeset vebi koje korisnik moe da odradi sm.
Neko posebno predznanje ne treba za izradu ovih vebi, ali se podrazumeva da korisnik
zna osnovne stvari vezane za program 3DS MAX i njegov interfejs.

1.1.

Kreiranje Rubikove kocke

Ovaj model je izuzetno jednostavan i potrebno je nekoliko minuta da se odradi.


1. korak
Treba podesiti pomonu mreu Grid kako bi se korisnik snaao sa odgovarajuim dimenzijama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajuim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 1.1) i treba podesiti parametre kao to je to prikazano na toj slici.

Slika 1.1. Podeavanje Grid mree


2. korak
Sledei korak je kreiranje kocke ija e duina stranice biti 50 i ije e strane biti podeljene

3D graka i animacija

na 9 kvadrata. Ovo podeavanje se obavlja u kartici Parameters uz desnu ivicu ekrana


(ovo podeavanje je zaokrueno na slici 1.2).

Slika 1.2. Podeavanje parametara kocke


3. korak
Desnim tasterom mia treba pritisnuti na kreiranu kocku i iz kontekstnog menija treba
aktivirati Convert To:> Convert to Editable Poly. Menja se odziv uz desnu ivicu
ekrana gde treba markirati opciju Polygon (slika 1.3).
4. korak
Treba markirati sve poligone jednostavnim "hvatanjem" u prozor levim tasterom mia.
Kada su markirani svi poligoni kocka postaje crvena na ekranu i tada treba u kartici
Edit Polygons aktivirati Settings u okviru komande Bevel. Kao rezultat pojavljuje
se dijalog Bevel Polygons (slika 1.4) koji e u dva koraka da odradi sve to treba.
5. korak
Prvo podeavanje unutar gorepomenutog dijaloga je prikazano na slici 1.5, a rezultat je
vidljiv na kocki iza.
6. korak
Drugo podeavanje je prikazano na slici 1.6.
7. korak
Posle jednostavne dodele nekog materijala napravljanom modelu pojavljuje se slika 1.7
kao rezultat rada.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

Slika 1.3. Denisanje poligona

Slika 1.4. Podeavanje polja Rubikove kocke

3D graka i animacija

Slika 1.5. Prvo podeavanje polja Rubikove kocke

Slika 1.6. Drugo podeavanje polja Rubikove kocke

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

Slika 1.7. Jednobojni model Rubikove kocke


8. korak
Na primer, ako korisnik dodeli razliite materijale ili razliute boje, onda je mogue dobiti
rezultat slian rezultatu prikazanom na slici 1.8.

Slika 1.8. Model Rubikove kocke sa dodeljenim razliitim materijalima


Ovo je samo jedan od naina za kreiranje Rubikove kocke, kao i potencijalnih slinih objekata. Ako ovek uzme da se "malo igra" unutar programa 3DS MAX, moe da napravi
sjajne stvari koje moe da iskoristi i u ovom i u nekom drugom programu.

1.2.

3D graka i animacija

Smetanje teksta na objekat

Ovaj zadatak je jednostavan, a mogu da se dobiju krajnje neoekivani rezultati koje


korisnik moe da iskoristi za razne stvari.
1. korak
Prvo to treba uraditi je da se kreira kvadar odreenih dimenzija: Length je 100, Width
je 140, a Height je 15 (slika 2.1). Ovi parametri su zaokrueni na pomenutoj slici.

Slika 2.1. Denisanje ploe na kojoj e pisati tekst


2. korak
Sledei korak je centriranje kvadra unutar scene. Da bi se ovo uradilo procedura je sledea:
treba aktivirati komandu Move i pritisnuti funkcijski taster F12. Kao rezultat pojavljuje se
dijalog Move Transform Type-In (slika 2.2) gde sve vrednosti treba podesiti da imaju
vrednost 0 (nula). Kao posledica toga je premetanje kvadra u sam centar celokupne
aktivne scene.
3. korak
Uz desnu ivicu treba aktivirati karticu Create (zaokruena na slici 2.3) i unutar nje
treba aktivirati karticu Shapes (nacrtan je kvadrat oko njene ikonice na slici 2.3) i treba
startovati komandu Text (slika 2.3). U ovom primeru otkucan je tekst 3DS MAX 9,
primenjen je Arial font, a veliina fonta je 25. Tekst treba smestiti proizvoljno bilo gde
unutar scene.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

Slika 2.2. Centriranje ploe

Slika 2.3. Centriranje ploe

3D graka i animacija

4. korak
Da ne bi bilo problema sa vizuelizacijom slova, trebalo bi im dodati visinu. Za to je
"zaduena" komanda Extrude koja se nalazi u listi modikatora uz desnu ivicu ekrana
(slika 2.4).

Slika 2.4. Dodavanje visine slovima


5. korak
U ovom sluaju je denisana visina slova 5, a ostale opcije unutar komande Extrude su
po automatizmu prihvaene. Kao rezultat promene komande Extrude dobijena su trodimenzionalna slova koja e se lepo vizuelizovati (slika 2.4).
6. korak
Sada treba centrirati i tekst unutar scene, ali tako da se i tekst vidi. Procedura je slina
proceduri u koraku 2: markira se tekst, aktivira se komanda Move i pritisne se funkcijski
taster F12.
U dijalogu sve vrednosti treba podesiti na vrednost 0, sem vrednosti Absolute World Z gde treba podesiti da vrednost bude 13 (slika 2.5).
7. korak
Kao rezultat slova se nalaze na ploi i vide se sa svih strana. Ako korisnik hoe da
eksperimentie, onda moe da doe do zanimljivih i krajnje neoekivanih i sjajnih rezultata
(slike 2.6 i 2.7), koje moe da iskoristi za svoje potrebe.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

Slika 2.5. Centriranje slova u odnosu na plou

Slika 2.6. Vizualizovana ploa bez materijala

10

3D graka i animacija

Slika 2.7. Vizualizovana ploa sa dodeljenim materijalima


Ovo je samo jedan od naina za kreiranje teksta koji se vezuje za objekat, a unutar
programa 3DS MAX ovaj problem moe da se rei na raznorazne naine. Ako ovek uzme
da se "malo igra" unutar programa 3DS MAX, moe da napravi sjajne stvari koje moe
da iskoristi i u ovom i u nekom drugom programu. Potvrda ovoga su i same slike 2.6 i
2.7 koja pokazuje samo mali deo mogunosti ovog programa.

1.3.

ahovska gura kralja

Model ahovske gure kralja je malo sloeniji zadatak, ali korisnik moe da iskoristi ovaj
put kako bi kreirao modele svih ahovskih gura.
1. korak
Treba podesiti pomonu mreu Grid kako bi se korisnik snaao sa odgovarajuim dimenzijama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajuim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 3.1) i treba podesiti parametre kao to je to prikazano na toj slici.
2. korak
Treba prei u vizir Front i unutar njega trebalo bi nacrtati polovinu konture eljene gure.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

11

Treba aktivirati Create > Shapes i unutar podmenija Splines aktivirati komandu Line
(slika 3.2).

Slika 3.1. Podeavanje Grid mree

Slika 3.2. Polovina konture ahovske gure kralja


3. korak
Konture ahovske gure kralja korisnik moe da crta proizvoljno. Jedan mogui izgled
polovine konture prikazan je na slici 3.2. Korisniku se ostavlja na volju da iscrta konturu
kakvu hoe.

12

3D graka i animacija

4. korak
Kada je zavrena kontura treba aktivirati modikator Lathe iz liste modikatora. Podeavanje parametara treba da bude kao na slici 3.3. Rezultat primene gorepomenutog modikatora prikazan je na slici 3.3.

Slika 3.3. Denisanje 3D modela ahovske gure


5. korak
Treba prei u Front vizir i na vrhu ahovske gure treba ubaciti loptu poluprenika 15.
Na slici 3.4 prikazana je lopta na vrhu gure, a uz desnu ivicu ekrana se vide parametri
sa njihovim vrednostima.
6. korak
U gornjem delu ahovske gure treba nacrtati konturu komandom Line koja podsea na
krst, jer je imaju sve ahovske gure kralja, bez obzira na proizvoaa.
Na slici 3.5 prikazana je mogua kontura gorepomenutog krsta.
7. korak
Sa markiranom konturom treba aktivirati modikator Extrude i dodati debljinu nacrtanoj
konturi (slika 3.5).
U ovom sluaju debljina konture je 5, a ostali parametri nisu modikovani, to znai da
su potvrene ponuene vrednosti.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

Slika 3.4. Kugla na vrhu ahovske gure

Slika 3.5. Stilizovani krst na vrhu ahovske gure

13

14

3D graka i animacija

8. korak
Na ovaj nain je denisana samo polovina pomenutog stilizovanog krsta. Desnim tasterom
mia treba aktivirati tu polovinu i iz kontekstnog menija treba izabrati komandu Clone.
Na ovaj nain napravljena je kopija denisane polovine, ali je smetena preko postojee.
9. korak
Komandom Move korisnik moe da podesi novi poloaj kloniranog dela i da ga smesti kako
treba.
Treba napomenuti da je opcija Snap aktivna, to znai da se kursor mia vezuje za
specine take na objektu ili za presene take mree Grid.
Kao rezultat ovog kopiranja pojavljuje se slika 3.6.

Slika 3.6. 3D model ahovske gure kralja


10. korak
Komandom Plane korisnik moe da nacrta ravan koja e predstavljati prateu ahovsku
tablu.
Ravni treba dodeliti mapu pod nazivom Checker koja predstavlja crno-bela polja ahovske
table, guri kralja treba dodeliti materijal starog drveta i treba podesiti osvetljenje.
Mogui rezultat je prikazan na slici 3.7.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

15

Slika 3.7. Vizualizovani 3D model sa okolnom scenom


Ovo je samo jedan od mnogo naina za kreiranje sloenijih kontura, a unutar programa
3DS MAX ovakav problem moe da se rei na raznorazne naine. Ako ovek uzme da se
"malo igra" unutar programa 3DS MAX, lako moe da pronae dodatne naine kako bi
napravio sjajne stvari koje moe da iskoristi.

1.4.

Apstraktni oblik

Sledi model proizvoljnog apstraktnog oblika, a procedura za njegovo kreiranje je jednostavna.


1. korak
Prvi korak je denisanje lopte u viziru Perspective (slika 4.1). Poluprenik lopte je 30,
a broj segmenata neka bude 45 (slika 4.1).
2. korak
Treba pritisnuti desnim tasterom mia na loptu i iz kontekstnoj menija treba aktivirati
sledeu komandu: Convert To: > Convert to Editable Poly.
3. korak
U podmeniju Selections, uz desnu ivicu ekrana, treba markirati opciju Polygon (slika
4.2).
4. korak
Treba aktivirati kombinaciju tastera sa tastature Ctrl+A kako bi se markirali svi poligoni,

16

3D graka i animacija

i koji se vide i koji se ne vide.

Slika 4.1. Inicijalni model lopte

Slika 4.2. Izvlaenje svih poligona lopte

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

17

5. korak
Treba aktivirati komandu Extrude i u pripadajuem dijalogu (slika 4.2) treba podesiti
parametre na sledei nain: u polju Extrusion Type treba markirati opciju By Polygon,
a u polju Extrusion Height treba ukucati vrednost 20. Kao rezultat pojavljuje se slika
4.2.
6. korak
Treba ponovo aktivirati kombinaciju tastera Ctrl+A kako bi selektovali svi poligoni.
7. korak
U listi modikatora treba izabrati modikator MeshSmooth i preporuljivo je da se samo
potvrde ponuene vrednosti. Sve otre ivice su zaobljene i apstraktni model poprima
izgled kao na slici 4.3.

Slika 4.3. Zaobljene ivice poligona na lopti


8. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Dolo je vreme da se
kreira novi materijal za apstraktni model.
9. korak
Treba markirati loptu u gornjem levom uglu kao referencu za kreiranje materijala. Iz

18

3D graka i animacija

dijaloga Material/Map Browser treba prevui na tu loptu Raytrace materijal (slika


4.4).

Slika 4.4. Kreiranje novog materijala


10. korak
Treba podesiti jo neke parametre. Boju Diffuse treba izabrati i podesiti onako kako
korisnik eli. Treba markirati Transparency i treba izabrati sivu boju otprilike na sredini
skale izmeu crne i bele boje (slika 4.4).
11. korak
Vrednost Specular Level treba podesiti na 80, a vrednost Glossiness na 90 (slika
4.4).
12. korak
Treba otvoriti podmeni Maps (slika 4.4) i treba aktivirati mape Reflect i Bump. Treba
ubaciti Falloff mapu u Reflect slot mape i Noise mapu u Bump slot mape (slika 4.4).
13. korak
Podeeni materijal treba dodeliti apstraktnom modelu jednostavnim prevlaenjem uzorka
lopte iz gornjeg levog ugla sa slike 4.4.
14. korak
Treba aktivirati taster 8 ili Rendering > Environment i u dijalogu u polju Background
treba podesiti da boja pozadine prilikom rendera bude bela.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

19

15. korak
Na kraju treba aktivirati Render. Renderovanje (vizuelizacija) moe da potraje i nekih
desetak minuta, to zavisi od raunara koji korisnik ima. Kao rezultat cele ove prie
pojavljuje se slika 4.5.

Slika 4.5. Vizualizovani apstraktni model


Ovo je jedan od naina za kreiranje sloenih kontura, a unutar programa 3DS MAX ovakva
vrsta problema moe da se rei na razne naine. Ako se korisnik "malo igra" unutar ovog
programa, lako moe da pronae dodatne naine kako bi napravio sjajne stvari koje moe
da iskoristi.

1.5.

Kreiranje prozora sa staklom

Ovaj model je malo sloeniji, ali nije preterano komplikovan. Bie prikazan jedan od naina za kreiranje prozorskog okna sa staklom, kao i dodela odgovarajuih materijala.
1. korak
Treba podesiti pomonu mreu Grid kako bi se korisnik snaao sa odgovarajuim dimenzijama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajuim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 5.1) i treba podesiti parametre kao to je to prikazano na toj slici.
2. korak
U sledeem koraku prelazi se u vizir Front. Treba aktivirati komandu Line unutar Shapes
podmenija iz Create kartice uz desnu ivicu ekrana (slika 5.2). Treba aktivirati i alatku
Snaps Toggle (zakruena je na slici 5.2) kako bi se kursor mia "vezivao" za presene
take Grid mree.

20

3D graka i animacija

Slika 5.1. Podeavanje Grid mree


3. korak
Pomenutom komandom Line treba nacrtati polovinu konture okvira prozora. U ovom
sluaju irina i visina prozora imaju vrednost 100, a irina daske prozora je 10 (slika 5.2).
Kada se denie poslednja taka konture, na pitanje da li treba zatvoriti Spline liniju,
treba odgovoriti pritiskom na taster Yes.

Slika 5.2. Crtanje konture drvenog dela prozora


4. korak
Treba od ovog ravanskog modela napraviti 3D model. Treba aktivirati modikator pod

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

21

nazivom Extrude koji se nalazi unutar liste modikatora. Za debljinu okvira prozora treba
denisati veliinu 10 (slika 5.3).

Slika 5.3. Denisanje debljine drvenog dela prozora


5. korak
I dalje je aktivan vizir Front.
Komandom Mirror (zaokruena je na slici 5.4) treba napraviti kopiju polovinu prozora
kao slike u ogledalu i na taj nain se formira okvir prozora u celosti. Vri se preslikavanje
u odnosu na XY ravan, Offset vrednost je -30, a Clone Selection opcija je Copy.
Rezultat se vidi na slici 5.4.
6. korak
Sledei korak je crtanje draa stakla komandom Line. I ovo je najlake obaviti u Front
viziru, a visina ili irina ovih drvenih draa je 10 (slika 5.5).
Kada se denie poslednja taka konture, na pitanje da li treba zatvoriti Spline liniju,
treba odgovoriti pritiskom na taster Yes, u sluaju oba draa stakla.
7. korak
Ovi drai su duplo tanji od glavnog okvira prozora, to znai da je debljina ovih draa
5. To e se odraditi komandom Extrude, ali najpre ove konture moraju da se postave na
eljeno mesto, to znai da moraju da se pomere od ivice glavnog okvira 2.5 ka unutra.
To je najbolje uraditi u Perspective viziru.

22

3D graka i animacija

Slika 5.4. Kompletiranje drvenog okvira prozora

Slika 5.5. Denisanje drvenih draa stakla na prozoru

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

23

8. korak
Treba aktivirati komandu Move i markirati oba draa drei konstantno pritisnut Ctrl
taster. Pojavljuje se pratei koordinatni sistem i oigledno je da ovi drai moraju da se
pomere po Y osi za vrednost od -2.5 (slika 5.6).

Slika 5.6. Podeavanje poloaja drvenih draa stakla na prozoru


9. korak
Treba od ovih ravanskog modela napraviti 3D modele. Treba aktivirati modikator pod
nazivom Extrude koji se nalazi unutar liste modikatora. Za debljinu okvira prozora treba
denisati veliinu 5 (slika 5.7).
10. korak
Sledei korak je crtanje stakla komandom Line. I ovo je najlake obaviti u Front viziru,
a visina i irina stakla je 90 (slika 5.8).
Kada se denie poslednja taka konture, na pitanje da li treba zatvoriti Spline liniju,
treba odgovoriti pritiskom na taster Yes.
11. korak
Treba od ovog ravanskog modela napraviti 3D modele. Treba aktivirati modikator pod
nazivom Extrude koji se nalazi unutar liste modikatora. Za debljinu stakla treba denisati veliinu 2.

24

3D graka i animacija

Slika 5.7. Kreiranje 3D modela draa stakla

Slika 5.8. Denisanje veliine stakla na prozoru

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

25

12. korak
Treba aktivirati komandu Move i markirati staklo. Pojavljuje se pratei koordinatni sistem
i oigledno je da staklo mora da se pomeri po Y osi za vrednost od -4 (slika 5.9).

Slika 5.9. Denisanje poloaja stakla


13. korak
Sledi kreiranje materijala za staklo i uitavanje materijala za drvene delove prozora. Pritiskom na taster M treba aktivirati Material Editor.
Treba markirati prvi uzorak lopte u gornjem levom uglu i treba podesiti dva parametra Opacity smanjiti vrednost na 30 i treba izabrati odgovarajuu boju za staklo u polju pod
nazivom Self-Illumination.
Boja za staklo je izabrana da bude svetlo siva sa koordinatama boje R:210, G:210 i
B:210 (slika 5.10).
14. korak
Za drvene delove treba izabrati materijal Wood_old (Standard) koji se nalazi unutar
3dsmax.mat biblioteke materijala (slika 5.11).
15. korak
Treba uitati ovu biblioteku materijala i gorepomenuti materijal treba prevui na uzorak

26

3D graka i animacija

lopte ispod uzorka za staklo (slika 5.11).

Slika 5.10. Podeavanje parametara materijala

Slika 5.11. Podeavanje materijala za drvene delove prozora

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

Slika 5.12. Dodeljivanje materijala objektima u sceni

Slika 5.13. Podeavanje fotograje kao pozadine

27

28

3D graka i animacija

16. korak
Sada ove materijale treba dodeliti odgovarajuim objektima. To se obavlja jednostavnim
prevlaenjem uzoraka materijala na odgovarajue objekte. Rezultat je vidljiv na slici 5.12.
17. korak
Da bi se pokazalo kakvo je staklo najbolje je postaviti neku fotograju u pozadinu
scene kako bi se video efekat. Fotograja se postavlja u pozadinu putem Rendering
> Environment i markiranjem polja Use Map, a onda treba izabrati odgovarajuu fotograju (slika 5.13).
18. korak
Pritiskom na taster F10 se aktivira dijalog Render Scene i pritiskom na taster Render
aktivira se vizuelizacija sa uobiajenim parametrima. Rezultat je vidljiv na slici 5.14.

Slika 5.14. Prozor i okolina koja se vidi kroz njega


Ovo je samo jedan od mnogo naina za kreiranje prozora, kao i potencijalnih slinih
objekata. Ako se korisnik malo udubi u problematiku pronai e jo sijaset naina za
reenje konkretnog problema.

1.6.

Kreiranje olje za belu kafu

Model olje za belu kafu nije preterano komplikovan, a uvodi korisnika u upotrebu Bulovih
operacija sa solidima. Bulove operacije omoguavaju kreiranje sloenih objekata pomou

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

29

osnovnih objekata kao to su lopta, valjak i slino.


1. korak
Prvi korak je kreiranje valjka za zaobljenim ivicama. Za to je potrebno aktivirati komandu
ChamferCyl unutar Extended Primitives uz desnu ivicu ekrana (slika 6.1).

Slika 6.1. Kreiranje valjka sa zaobljenim ivicama


2. korak
Parametri valjka su sledei: poluprenik je 30, visina mu je 60, a poluprenik zaobljenja
ivica je 1.5. Broj segmenata je porizvoljan, ali ako je taj broj malo vei to su zakrivljene
povrine glatkije (slika 6.1).
3. korak
Sledei korak je kreiranje obinog valjka poluprenika 28 i visine 80 komandom Cylinder
iz podmenija Standard Primitives (slika 6.2).
4. korak
Trebe oba valjka smestiti u centar scene. To se obavlja aktiviranjem komande Move i
pritiskanjem funkcijskog tastera F12. Sve vrednosti unutar dijaloga Transform Type-In
treba podesiti na vrednost 0.
5. korak
Treba markirati unutranji valjak, aktivirati komandu Move i pritisnuti taster F12. U polju
Absolute World treba podesiti veliinu Z na 2, jer toliko treba izdii unutranji valjak
kako bi ostalo dno olje. Rezultat je vidljiv na slici 6.3.

30

3D graka i animacija

Slika 6.2. Kreiranje "obinog" valjka

Slika 6.3. Centriranje valjaka

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

31

6. korak
Sada treba primeniti Bulovu operaciju oduzimanja, gde od zaobljenog spoljanjeg valjka
treba oduzeti unutranji standardni valjak. Na taj nain od dva valjka se dobija telo olje.
7. korak
Treba aktivirati komandu Boolean iz podmenija Compound Objects uz desnu ivicu
ekrana (slika 6.4). Treba markirati spoljanji valjak, treba izabrati opciju Subtraction
(A-B) iz polja Operation, a pritiskom na taster Pick Operand B treba izabrati objekat
koji se oduzima od ve markiranog objekta A. Treba kliknuti levim tasterom mia na
unutranji valjak i rezultat je vidljiv na slici 6.4.

Slika 6.4. Oduzimanje zapremine unutranjeg od spoljanjeg valjka


8. korak
Dobijeno je telo olje spoljanjeg poluprenika 30, visine 60 i debljine zida 2.
9. korak
Sledei korak je kreiranje drke olje na krajnje jednostavan nain.
10. korak
Treba aktivirati vizir Left u njemu treba nacrtati polovinu torusa.
11. korak
Treba aktivirati komandu Torus iz podmenija Standard Primitives. Spoljanji polu-

32

3D graka i animacija

prenik torusa je 15, poluprenik tela torusa je 4, a markiranjem polja Slice On i podeavanjem vrednosti Slice From na 0.0 i Slice To na 180.0 denie se desna polovina
torusa (slika 6.5).

Slika 6.5. Kreiranje drke olje

Slika 6.6. Pozicioniranje drke olje

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

33

12. korak
Komandom Move treba pomeriti drku olje ulevo po X osi da drka malo "ue" u olju
unutar aktivnog vizira Left. Na taj nain je kompletiran jednostavan model olje za belu
kafu (slika 6.6).
13. korak
Komandom Plane iz podmenija Standard Primitives treba nacrtati ravan kao podlogu
na kojoj stoji olja za belu kafu.
14. korak
Sledi dodela materijala za olju i za ravan. Pritiskom na taster M aktivira se Material
Editor. Za olju treba izabrati materijal Paint Metal Flake iz 3dsmax.mat biblioteke
materijala, a materijal Brick Yellow za podlogu koju predstavlja ravan (slika 6.7).

Slika 6.7. Biranje materijala za objekte unutar scene


15. korak
Materijale treba dodeliti objektima jednostavnim prevlaenjem uzoraka iz dijaloga pod
nazivom Material Editor do objekata.
16. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-

34

3D graka i animacija

ment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
17. korak
Treba postaviti dva Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za oba svetlosna izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 6.8).

Slika 6.8. Dodeljivanje materijala objekatima unutar scene


18. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 6.9.

Slika 6.9. Vizualizovana scena sa olom za belu kafu

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

35

Treba napomenuti da je ovo jedan od naina za kreiranje krajnje sloenih objekata primenom Bulovih operacija, koje to omoguavaju meusobnim modikovanjem jednostavnih
entiteta.

1.7.

Kreiranje pehara

Kreiranje pehara primenom Bezijeovih krivih linija znatno pojednostavljuje posao korisniku.
1. korak
Prvi korak je kreiranje polovine konture pehara primenom NURBS krive. Treba aktivirati
u meniju Create i podmeniju Shapes komandu NURBS Curves. Unutar ove komande
treba pritisnuti taster Point Curve koji omoguava korisniku da denie take kroz koje
kriva linija prolazi (slika 7.1).
2. korak
Korisnik levim tasterom mia denie prolazne take krive linije i na taj nain denie
samu konturu (slika 7.1).

Slika 7.1. Crtanje polovine provizorne konture pehara


3. korak
Ne moe uvek da se denie besprekoran oblik krive linije, tako da postoji mogunost
da se kontura malo "dotera". Treba aktivirati meni Modify i stablo NURBS Curve treba
"otvoriti" pritiskom na malu ikonicu znaka +. U otvorenom stablu treba markirati opciju

36

3D graka i animacija

Point kako bi se omoguilo korisniku da radi sa takama.


4. korak
Aktiviranjem komande Move korisnik moe da pojedinane take premeta na novu lokaciju
kako bi dobio konturu kakvu eli (slika 7.2).

Slika 7.2. Rad sa kontrolnim takama krive linije


5. korak
Da bi se od ove konture dobio pehar treba aktivirati Lathe modikator iz liste modikatora
(slika 7.3). Da bi pehar liio na neto treba podesiti vrednost Segments na veu vrednost.
U ovom sluaju izabrana je vrednost 40. Da bi se dobio prikazani oblik treba aktivirati
taster Max (na slici 7.3 stoji kursor mia na njemu).
6. korak
Komandom Plane iz podmenija Standard Primitives treba nacrtati ravan kao podlogu
na kojoj stoji pehar.
7. korak
Sledi dodela materijala za pehar i za ravan. Pritiskom na taster M aktivira se Material
Editor. Za pehar treba izabrati materijal Paint Metal Flake iz 3dsmax.mat biblioteke
materijala, a materijal Brick Yellow za podlogu koju predstavlja nacrtana ravan (slika
7.4).
8. korak
Materijale treba dodeliti objektima jednostavnim prevlaenjem uzoraka iz Material Editora do objekata.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

Slika 7.3. 3D model pehara

Slika 7.4. Biranje materijala

37

38

3D graka i animacija

9. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
10. korak
Treba postaviti dva Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za oba svetlosna izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 7.5).

Slika 7.5. Dodeljivanje materijala objektima


11. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 7.6.

Slika 7.6. Vizualizovana scena

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

39

Ovo je jednostavan primer kako se kreira sloeni objekat primenom komande koja je u
stanju da napravi solid rotiranjem odgovarajue konture oko denisane ose u prostoru.

1.8.

Travnjak

Ovde e biti objanjen put ka kreiranju travnjaka koji se pokazao kao izuzetno brz i ekasan.
1. korak
Prvi korak je kreiranje ravni koja e predstavljati osnovu (zemljite) i za to je najbolje
aktivirati Top vizir.
2. korak
Ravan se iscrtava komandom Plane unutar menija Standard Primitives. Ravan je
kvadratnog oblika duine stranice 200, s tim to treba podesiti da ravan ima po 16
segmenata i po jednoj i po drugoj osi. Ovu ravan treba nazvati Zemlja (slika 8.1).

Slika 8.1. Crtanje ravni


3. korak
Sledei korak je modelovanje valjka iji e poluprenik osnove biti 10, a visina 50. Ostali
parametri su: Height Segments ima vrednost 3, Cap Segments ima vrednost 1, Sides
ima vrednost 18, markirana opcija Smooth. Treba ovaj valjak nazvati Trava (slika 8.2).
4. korak
Treba modikovati valjak. Najpre treba izabrati (markirati) valjak i iz liste modikatora

40

3D graka i animacija

Modify treba izabrati komandu Taper. Parametru Amount treba dodeliti vrednost 2, a
parametru Curve treba dodeliti vrednost -2. Na ovaj nain se dobija konkavni valjak kao
to se vidi na slici 8.3.

Slika 8.2. Denisanje osnovnog valjka

Slika 8.3. Modikovanje valjka

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

Slika 8.4. Modelovanje trave

Slika 8.5. Denisanje i dodeljivanje materijala

41

42

3D graka i animacija

5. korak
Treba aktivirati komandu Scatter unutar Geometry menija i Compound Objects podmenija. Treba napomenuti da je ostao konkavni valjak markiran. Treba pritisnuti taster
Pick Distribution Object i markirati ravan koja je nazvana Zemlja. U oblasti Source
Object Parameters treba u polju Duplicates ukucati vrednost 500, u polju Vertex
Chaos treba ukucati vrednost 5 i u oblasti Distribution Object Parameters treba
markirati opciju Random Faces. Rezultat je vidljiv na slici 8.4.
6. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. Materijal za ravan je proizvoljan, a
za travu treba podesiti materijal na sledei nain: treba izabrati Blinn (slika 8.5), treba
markirati polje Wire i treba u oblasti Self-Illumintion izabrati zelenu boju. U ovom
sluaju izabrana je tamno zelena boja sa sledeim koordinatama - R:3, G:56 i B:6.
7. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzoraka na odgovarajue
objekte.
8. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
9. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 8.6.

Slika 8.6. Travnjak


Ovo je jednostavniji primer kako autor moe da kreira travnjak ispred kue, ako radi neki
projekat iz eksterijera i eli da pokae krajnjem korisniku kako to izgleda u realnom svetu.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

1.9.

43

Pravljenje kristala

Ovde e biti objanjen put ka kreiranju improvizovanog kristala unutar programa 3DS
MAX. Primer nije preterano teak, ali korisnici mogu da vide da i ovakve stvari mogu da
se naprave unutar ovog programa, a ne samo unutar programa za obradu slika.
1. korak
Prvi korak je kreiranje "lopte" komandom Geosphere i za to je najbolje aktivirati Perspective vizir. Poluprenik ove "lopte" je 25, broj segmenata 4, a unutar oblasti Geodesic Base Type treba markirati opciju Tetra. Na kraju treba iskljuiti opciju Smooth.
Rezultat primene ovih parametara prikazan je na slici 9.1.

Slika 9.1. Kreiranje inicijalne lopte sa denisanim specinim parametrima


2. korak
Sledei korak je aktiviranje kontekstnog menija pritiskom desnim tasterom mia na objekat. Iz kontekstnog menija treba aktivirati Convert To: > Convert to Editable
Patch.
3. korak
Iz istog kontekstnog menija treba aktivirati komandu Extrude Patch.
4. korak
Stalno pritisnutim levim kursorom mia mogu da se razvlae poligone iz denisanog objekta (slika 9.2).

44

3D graka i animacija

Slika 9.2. Razvlaenje poligona

Slika 9.3. Zavreno razvlaenje poligona i gotov model

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

45

5. korak
to vie poligona se razvue to je kompleksniji objekat. U okviru aktivne komande
Extrude Patch korisnik moe, usput, da koristi i komande tipa Rotate, Arc Rotate
i slino. Kao rezultat primene pomenute komande pojavljuje se slika 9.3.
6. korak
Sledi dodatne podeavanje. Iz liste modikatora Modify treba aktivirati modikator
MeshSmooth i unutar ove komande treba samo promeniti vrednost promenljive Iteration
na 2. Nita drugo ne treba menjati. Rezultat primene ovog podeavanja prikazan je na
slici 9.4.

Slika 9.4. Modikovani 3D model kristala


7. korak
Treba pritisnuti desnim tasterom mia na novonastali objekat i aktivirati komandu Clone
iz kontekstnog menija. U prateem dijalogu za kloniranje u oblasti Object treba markirati
opciju Copy.
8. korak
Treba markirati novonastalu kopiju i primenom komande Select and Uniform Scale
treba je smanjiti na proizvoljnu veliinu.
9. korak
Komandom Move treba tu smanjenu kopiju prevui u prvi plan (slika 9.5).

46

3D graka i animacija

Slika 9.5. Dva kristala jedan ispred drugog


10. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. Iz biblioteke materijala 3dsmax.mat
treba uitati (prevui do uzorka) materijal Reflection_Lake_Gold (Standard). U
podmeniju Maps treba aktivirati i opciju Opacity, a mapa koja se dodeljuje ovoj opciji je
Falloff (slika 9.6).

Slika 9.6. Denisanje materijala

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

47

11. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzoraka na odgovarajue
objekte.
12. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 9.7.

Slika 9.7. Vizualizovani kristal


Ovo je samo jedan od naina za kreiranje kompleksnih oblika i sjajnih vizuelizovanih
prikaza koji mogu da budu korisni i koji mogu da se upotrebe unutar drugih programa.

1.10.

Staklene cevi

Ovde e biti objanjen put ka kreiranju improvizovanih staklenih cevi unutar programa
3DS MAX. Primer nije preterano teak, ali korisnici mogu da vide da i ovakve stvari
mogu da se naprave unutar ovog programa, a ne samo unutar programa za obradu slika.
1. korak
Prvi korak je kreiranje solida Torus Knot i za to je najbolje aktivirati Perspective vizir.
Ova komanda se aktivira iz menija Geometry i iz podmenija Extended Primitives.
2. korak
Treba denisati vie ovih objekata i da budu na razliitim lokacijama i da budu razliite
veliine. Mogui izgled modela je prikazan na slici 10.1.
2. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. Iz biblioteke materijala 3dsmax.mat
treba uitati (prevui do uzorka) materijal po nazivu Reflection_Lake (Standard). U
podmeniju Maps treba aktivirati i opciju Opacity, a mapa koja se dodeljuje ovoj opciji je
Falloff (slika 10.2).

48

3D graka i animacija

Slika 10.1. Kreiranje modela

Slika 10.2. Uitavanje materijala i dodeljivanje mapa

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

49

3. korak
Unutar Anisotropic Basic Parameters treba podesiti boje Ambient, Diffuse i Specular:
za boju Ambient izabrane su sledee koordinate boje R:0, G:132 i B:193;
za boju Diffuse izabrane su sledee koordinate boje R:72, G:148 i B:198;
za boju Specular izabrane su sledee koordinate boje R:32, G:105 i B:196.
Ove boje i njihov smetaj unutar dijaloga je prikazan na slici 10.3.

Slika 10.3. Denisanje parametara materijala


4. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzorka na odgovarajue
objekte.
5. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 10.4.

50

3D graka i animacija

Slika 10.4. Vizualizovana scena


6. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude plava i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati plavu boju (njene koordinate su R:0, G:0 i
B:193) kao boju pozadine.
7. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 10.5.

Slika 10.5. Vizualizovana scena sa belom pozadinom


Ovo je samo jedan od naina za kreiranje kompleksnih i sjajnih vizuelizovanih prikaza koji
mogu da budu korisni i koji mogu da se upotrebe unutar drugih programa, kao to su
programi za obradu slika.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

1.11.

51

Kristalna kugla

Ovde e biti objanjen put ka kreiranju kristalne kugle koja moe da se iskoristi ako
se prikazuje enterijer neke diskoteke, unutar programa 3DS MAX. Primer nije preterano
teak, ali korisnici mogu da vide da i ovakve stvari mogu da se naprave unutar ovog
programa, a ne samo unutar programa za obradu slika.
1. korak
Prvi korak je kreiranje lopte i za to je najbolje aktivirati Perspective vizir. Ova komanda
se aktivira iz menija Geometry i iz podmenija Standard Primitives.
2. korak
U ovom primeru denisana je lopta poluprenika 50 i sa brojem segemenata 55 (slika
11.1).

Slika 11.1. Denisanje modela staklene kugle


3. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. U oblasti Shader Basic Parameters treba markirati opcije Face map, 2-Sided i Faceted (slika 11.2).
4. korak
U podmeniju Maps treba aktivirati i opciju Opacity, a mapa koja se dodeljuje ovoj opciji
je Falloff (slika 11.2).
5. korak
U podmeniju Maps treba aktivirati i opciju Refelction, a mapa koja joj se dodeljuje je

52

3D graka i animacija

Reflection Map #19 (Chromic.jpg) koja se nalazi u 3dsmax.mat biblioteci materijala


(slika 11.2).

Slika 11.2. Denisanje materijala


6. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzorka na odgovarajui objekat.
7. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 11.3.

Slika 11.3. Vizualizovana kristalna kugla

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

53

Ovo je moda najjednostavniji nain za kreiranje staklene kugle za diskoteke koja je krajnje
primenjiva ako se radi projekat prateeg enterijera.

1.12.

iani model

Ovde e biti objanjen put ka kreiranju proizvoljnog ianog modela. U ovom sluaju
iskoristie se model izuvijanog trodimenzionalnog torusa.
1. korak
Prvi korak je kreiranje solida Torus Knot i za to je najbolje aktivirati Perspective vizir.
Ova komanda se aktivira, kao to je ve pominjano, iz menija Geometry i iz podmenija
Extended Primitives.
2. korak
Korisnik moe da denie dimenzije ovog solida krajnje proizvoljno, a dimenzije u ovom
primeru su vidljive na slici 12.1.

Slika 12.1. Kreiranje inicijalnog solida


3. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. U oblasti Shader Basic Parameters treba markirati opciju Wire, kako bi se denisani solid prikazao kao iani model.
Na slici 12.2 ovaj parametar je markiran (selektovan).

54

3D graka i animacija

4. korak
U oblasti Extended Parameters treba poveati "debljinu" linije ianog modela poveanjem veliine Size na 2 u polju Wire (slika 12.2).
5. korak
U podmeniju Maps treba aktivirati opciju Diffuse Color, a mapa koja joj se dodeljuje
je Swirl koja se nalazi u uitanoj biblioteci materijala (slika 12.2). Parametre uitane
mape ne treba menjati.

Slika 12.2. Biranje i podeavanje materijala


6. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzorka na odgovarajui objekat.
7. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 12.3.
8. korak
Korisnik sada moe malo da se igra i eksperimentie.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

55

Slika 12.3. Vizualziovana inicijalna scena

Slika 12.4. Dodatno podeavanje scene


9. korak
Komandom Plane iz menija Standard Primitives treba da nacrta ravan koja preseca
denisani solid po sredini.

56

3D graka i animacija

10. korak
Nacrtanoj ravni dodeliti mapu Checker (crno-bela polja kao ahovska tabla) uobiajenom
procedurom unutar Material Editora.
11. korak
Treba postaviti dva Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za oba svetlosna izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 12.4).
12. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
13. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 12.5.

Slika 12.5. Vizualizovana dodatno podeena scena


Ovo je sigurno najjednostavniji nain za kreiranje ianog modela, a primenom dodatnih elemenata unutar programa 3DS MAX korisnik moe da dobije krajnje neoekivane
rezultate.

1.13.

Logo koji lii na Windows logo

Ovde e biti objanjen put ka kreiranju logoa koji lii na logo Windowsa, operativnog
sistema rme Microsoft.
1. korak
Treba podesiti pomonu mreu Grid kako bi se korisnik snaao sa odgovarajuim dimenzi-

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

57

jama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajuim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 13.1) i treba podesiti parametre kao to je to prikazano na toj slici.

Slika 13.1. Podeavanje Grid mree


2. korak
Prvo treba nacrtati luk i to putem Create > Shapes > Arc. Za to je najbolje aktivirati
Top vizir.
3. korak
U ovom sluaju nacrtan je luk ija je tetiva duine 100, a visina luka 10 (slika 13.2).
Bolje je zapamtiti dimenzije zbog kasnije komande Extrude.
4. korak
Komandom Edit > Clone treba iskopirati ovaj luk jednom. Komandom Move (aktivirati
u meuvremenu Snap Toggle opciju za pronalaenje specinih taaka) spustiti kopiju
luka nadole za vrednost jednog kvadratia Grid mree, tj. za vrednost 5.
5. korak
Nakon ovoga opcija Snap Toggle moe da se iskljui.
6. korak
Treba desnim tasterom kursora mia markirati jedan luk i iz kontekstnog menija treba
aktivirati Convert To: > Convert to Editable Spline.
7. korak
Iz menija Modify treba markirati Vertex i treba izabrati krajnje teme luka (slika 13.3).
8. korak
Sledei korak je aktiviranje tastera Attach, uz desnu ivicu ekrana (slika 13.3).
9. korak
Nakon toga treba kursorom mia prii drugom luku (pojavljuje se specian simbol prikazan na slici 13.3) i kliknuti levim tasterom kursora mia na njega.

58

3D graka i animacija

Slika 13.2. Denisanje i crtanje poetnog luka

Slika 13.3. Kloniranje i povezivanje lukova

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

59

10. korak
Nakon toga treba aktivirati taster Connect (zaokruen je na slici 13.3).
11. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti na krajnju taku jednog luka i prevui je na naspramnu
taku drugog luka. Ovo isto odraditi i za drugi par naspramnih krajnjih taaka ova dva
luka. Lukovi se spajaju pravom linijom i na taj nain se kreira jedinstvena kontura (slika
13.4).
12. korak
Treba ponititi opciju Vertex (markirana je na slici 13.4) i treba markirati opciju Segment.
Na ovaj nain se selektuje (markira) celokupna kontura, a ne pojedinani lukovi.
13. korak
Iz liste modikatora treba izabrati modikator Extrude kako bi se dodala trea dimenzija
denisanoj konturi. U polju Amount treba denisati veliinu 60 (slika 13.5).
14. korak
Treba ponovo aktivirati Top vizir.
15. korak
Komandom Edit > Clone treba iskopirati ovaj solid jednom. Komandom Move (aktivirati u meuvremenu Snap Toggle opciju za pronalaenje specinih taaka) pomeriti
udesno solid nadole za vrednost 21 kvadratia Grid mree, tj. za vrednost 105.

Slika 13.4. Povezivanje lukova u jednu celinu

60

3D graka i animacija

Slika 13.5. Dodavanje tree dimenzije konturi


16. korak
Nakon ovoga opcija Snap Toggle moe da se iskljui (slika 13.6).

Slika 13.6. Kloniranje solida

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

61

17. korak
Komandom Rotate treba kopiju solida zarotirati za 180 stepeni. I ovo se radi unutar Top
vizira.
18. korak
Nakon toga se komandom Move vrati zarotirana kopija na priblino istu lokaciju (slika
13.7).
19. korak
U viziru Front treba komandom Clone iskopirati oba solida i pomeriti ih nagore, i to
tako da razmak izmeu originala i kopija bude 5 (slika 13.8).
20. korak
Rotiranjem ova etiri solida korisnik moe da im podesi odgovarajui poloaj.
21. korak
Kao dodatak moe da se nacrta ravan komandom Plane iz menija Standard Primitives.
22. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. U prva etiri uzorka materijala
treba podesiti etiri osnovne boje - crvenu, plavu, utu i zelenu (slika 13.9). Ove boje e
se ponaosob dodeliti po jednom od solida.
23. korak
Peti materijal predstavlja mapu Checker (crno-bela polja kao ahovska polja) i taj materijal je namenjen za denisanu ravan.
24. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzorka na odgovarajui objekat.
25. korak
Treba postaviti dva Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za oba svetlosna izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 13.10).
26. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
27. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 13.11.

62

3D graka i animacija

Slika 13.7. Pozicioniranje solida

Slika 13.8. Kloniranje kreiranog para solida

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

Slika 13.9. Denisanje materijala

Slika 13.10. Dodeljivanje materijala objektima

63

64

3D graka i animacija

Slika 13.11. Vizualizacija celokupne scene


Ovo je zanimljiv nain da se kreira trodimenzinalni logo odgovarajue rme. Ideja je
krajnje zanimljiva i treba je ponekad iskoristiti radi efektnijeg izgleda potencijalnog logoa
neke rme.

1.14.

Loptica za golf

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da izmodeluje lopticu za golf. Reenje ovog
problema nije preterano teko.
1. korak
Za ovu priu je najlake raditi unutar Perspective vizira, to znai da ga treba aktivirati.
2. korak
Prvu treba napraviti loptu komandom GeoSphere koja se nalazi unutar menija Geometry
i podmenija Standard Primitives. Njen poluprenik je 100, a broj segmenata je 8. U
oblasti Geodesic Base Type treba markirati opciju Icosa (slika 14.1).
3. korak
Treba pritisnuti desnim tasterom mia na kreiranu loptu i iz kontekstnog menija treba
aktivirati komandu Convert To: > Convert to Editable Mesh.
4. korak
Iz stabla Editable Mesh (uz desnu ivicu ekrana) treba markirati opciju Polygon.
5. korak
Sada treba izabrati sve poligone lopte putem Edit > Select All ili pritiskom na kombinaciju tastera sa tastature Ctrl+A.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

Slika 14.1. Kreiranje lopte

Slika 14.2. Denisanje udubljenja na loptici za golf

65

66

3D graka i animacija

6. korak
Iz stabla Editable Mesh (uz desnu ivicu ekrana) treba markirati opciju Edge.
7. korak
Sada treba izabrati sve ivice lopte putem Edit > Select All ili pritiskom na kombinaciju tastera sa tastature Ctrl+A.
8. korak
U oblasti Edit Geometry treba aktivirati taster Chamfer i u prateem polju treba denisati vrednost 4.5. Kao rezultat se pojavljuje slika 14.2.
9. korak
Iz stabla Editable Mesh (uz desnu ivicu ekrana) treba ponovo markirati opciju Polygon.
10. korak
Sada treba izabrati komandu Edit > Select Invert ili pritisnuti kombinaciju tastera sa
tastature Ctrl+I. Na ovaj nain se selektuju (markiraju) ivice koje su kreirane u prethodnim koracima.
11. korak
U oblasti Edit Geometry treba aktivirati taster Extrude i u prateem polju treba denisati vrednost -1. U istoj oblasti treba aktivirati i taster Bevel i u prateem polju treba
denisati vrednost -3.5. Kao rezultat se pojavljuje slika 14.3.
12. korak
Sledei korak je aktiviranjem modikatora MeshSmooth iz liste modikatora unutar Modify menija uz desnu ivicu ekrana. Treba prihvatiti ponuene vrednosti parametara, a
posebno se odnosi na dva parametra: parametar Iterations treba da ima vrednost 1, a
parametar Smoothness treba da ima vrednost 1.0. Kao rezultat se pojavljuje slika 14.4.
13. korak
Kao dodatak treba nacrtati ravan komandom Plane iz menija Standard Primitives.
14. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. U prvom uzorku materijala treba
podesiti belu boju (slika 14.5). Ova boja (materijal) e se dodeliti loptici za golf.
15. korak
Drugi materijal predstavlja mapu Checker (crno-bela polja kao ahovska polja) i taj materijal je namenjen za denisanu ravan.
16. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja prevlaenjem uzorka na odgovarajui objekat.
17. korak
Treba postaviti tri Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za sve svetlosne izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 14.6)

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

Slika 14.3. Podeavanje udubljenja na loptici za golf

Slika 14.4. Denisan 3D model loptice za golf

67

68

3D graka i animacija

Slika 14.5. Denisanje materijala

Slika 14.6. Dodeljivanje materijala objektima

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

69

18. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
19. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 14.7.

Slika 14.7. Vizualizovana scena


Ovo je, moda, najjednostavniji nain da se napravi model loptice za golf. Postoji jo
naina i korisnik moe da ih pronae ako se malo vie udubi u problematiku.

1.15.

Zlatni i bakarni ajnik

Sledi jasno uputstvo kako korisnik da napravi materijal koji e imitirati zlato i bakar. Ova
dva materijala e se primeniti na dva modela ajnika kako bi se videla razlika u materijalima.
1. korak
Za ovu priu je najlake raditi unutar Perspective vizira, to znai da ga treba aktivirati.
2. korak
Kao dodatak ovoj problematici moe da se nacrta ravan komandom Plane iz menija
Standard Primitives, kako bi se poboljala krajnja vizuelizacija.
3. korak
Sledi modelovanje dva ajnika komandom Teapot iz menija Standard Primitives. ajnici su proizvoljnih dimenzija, ali broj segmenata bi trebalo da bude 10 (slika 15.1).

70

3D graka i animacija

Slika 15.1. Denisanje scene i objekata unutar nje

Slika 15.2. Podeavanje prvog materijala

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

71

4. korak
Sledi pria koja je interesantna za ovaj primer. Pritiskom na taster M aktivira se Material
Editor.
5. korak
Treba markirati prvi uzorak za materijale. U oblasti Shader Basic Parameters treba
izabrati Phong senenje umesto inicijalno aktivnog Blinn senenja (slika 15.2).
6. korak
Treba markirati opciju 2-Sided u istoj oblasti (slika 15.2).
7. korak
U oblasti Specular Highlights treba parametru Specular Levels dodeliti vrednost
68, a parametru Glossiness dodeliti vrednost 19 (slika 15.2).
8. korak
Treba otvoriti Maps podmeni kako bi se pristupilo podeavanju parametara odgovarajuih
mapa. Treba markirati mapu Diffuse Color (slika 15.3) i treba pritisnuti na taster None
u produetku naziva ove mape.

Slika 15.3. Podeavanje mapa unutar prvog materijala


9. korak
Kao rezultat pojavljuje se Material/Map Browser dijalog i iz tog dijaloga treba aktivirati
Falloff mapu.

72

3D graka i animacija

10. korak
U dijalogu Material Editor pojavljuje se podmeni Falloff Parameters i tu slede
dalja podeavanja. Trenutno aktivnoj Falloff mapi treba dodeliti jo dve Falloff
podmape i pripojiti ih tasterima u samom vrhu podmenija.
11. korak
Aktiviranjem tastera None u nastavku pravougaonika sa crnom bojom (slika 15.4) otvara
se novi Falloff Parameters podmeni. U ovom delu se nita ne menja, ali treba podesiti
krivu liniju preraspodele dve boje kao to je to prikazano na slici 15.4. Prvobitnoj pravoj
liniji se dodaje Bezjeovo teme (taster Add Point, trei sa leve strane na dijagramu), a
onda se podeava poloaj te take, kao i poloaj i veliina pratee tangente u tom temenu
(taster Move, prvi sa leve strane na dijagramu). Ovi tasteri su zaokrueni na slici 15.4.

Slika 15.4. Podeavanje prve podmape unutar prvog materijala


12. korak
Aktiviranjem tastera Go to Parent (nacrtan je pravougaonik oko ovog tastera na slici
15.4) korisnik se vraa u prethodni podmeni.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

73

13. korak
Treba aktivirati taster None ispod prethodnog i otvara se novi Falloff Parameters
podmeni. U ovom delu se menja prva boja i to treba izabrati narandastu boju (njene
koordinate su R:252, G:154 i B:0). Nakon toga treba podesiti krivu liniju preraspodele
dve boje kao to je to prikazano na slici 15.5. Prvobitnoj pravoj liniji se dodaje Bezjeovo
teme (taster Add Point, trei sa leve strane na dijagramu), a onda se podeava poloaj
te take, kao i poloaj i veliina pratee tangente u tom temenu (taster Move, prvi sa leve
strane na dijagramu). Ovi tasteri su zaokrueni na slici 15.5. Kriva linija na slici 15.5. bi
trebalo da bude slina ili ista krivoj liniji na slici 15.4.

Slika 15.5. Podeavanje druge podmape unutar prvog materijala

14. korak
Aktiviranjem tastera Go to Parent korisnik se vraa u prethodni podmeni (slika 15.6).

74

3D graka i animacija

Slika 15.6. Podeavanje unutar prvog materijala


15. korak
Vidi se da su tasterima, unutar tekue Falloff mape, dodeljene jo dve Falloff podmape sa razliitim parametrima.
16. korak
Aktiviranjem tastera Go to Parent korisnik se vraa u podmeni Maps (slika 15.7).

Slika 15.7. Glavni meni prvog materijala

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

75

17. korak
Treba iskopirati Falloff mapu sa tastera Diffuse Color na taster Self-Illumination
primenjujui opciju Paste (Instance), kao to se to vidi na slici 15.7. Ovoj novokreiranoj mapi treba smanjiti vrednost na 70 (slika 15.7).
18. korak
Treba markirati i Reflection mapu i pritiskom na njen None taster uitati Raytrace
mapu. Ovoj novokreiranoj mapi treba smanjiti vrednost na 20 (slika 15.8).

Slika 15.8. Podeavanje dodatnih podmapa prvog materijala


19. korak
Na ovaj nain je zavreno kreiranje materijala koji simulira zlato.
20. korak
Sledi kreiranje materijala koji e podseati na bakar.
Treba markirati drugi uzorak za materijale. Nakon toga treba ponoviti korake od 5. koraka
do 13. koraka.
21. korak
Za bakar treba podesiti i parametre Output kao to je to prikazano na slici 15.9. Parametri
trebaju da imaju sledee vrednosti: Output Amount parametar treba da ima vrednost
2.19, RGB Offset parametar treba da ima vrednost -0.07, RGB Level parametar treba
da ima vrednost 0.68 i Bump Amount parametar treba da ima vrednost 1.0.

76

3D graka i animacija

Slika 15.9. Podeavanje drugog materijala


22. korak
Posle toga treba ponovoti korake od 14. koraka do 18. koraka za bakar.
23. korak
Trei materijal predstavlja mapu Checker (crno-bela polja kao ahovska polja) i taj materijal je namenjen za denisanu ravan (slika 15.10).
24. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzorka na odgovarajui objekat.
25. korak
Zlatni materijal je dodeljen ajniku koji je dalji, a bakarni materijal se dodeljuje bliem
ajniku.
26. korak
Treba postaviti dva Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za sve svetlosne izvore Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 15.11).

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

Slika 15.10. Podeavanje podmapa drugog materijala

Slika 15.11. Prikaz podeene celokupne scene

77

78

3D graka i animacija

27. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude svetlo plava i to se obavlja putem Rendering >
Environment i u polju Background treba izabrati svetlo plavu boju kao boju pozadine.
28. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 15.12.

Slika 15.12. Vizualizovana celokupna scena


Ovo je malo komplikovaniji nain za kreiranje materijala, ali je oigledno da korisnik moe
dosta stvari da kreira sm, tako da nije zavisan od durgih.

1.16.

Kreiranje apstraktnog modela

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da napravi apstraktni model, kako bi njegovom
vizuelizacijom dobio zanimljivu fotograju koju moe da iskoristi kada mu zatreba. Dobijenu sliku korisnik moe da dorauje ili da je dodaje odgovarajue elemente unutar nekog
programa za obradu slika kao to su Corel PHOTO-PAINT ili Adobe Photoshop.
1. korak
Za ovu priu je koristiti sve vizire, jer treba nacrtati 3D zatvorenu Bezjeovu krivu liniju.
Zbog toga je potrebno raditi u sva tri vizira gde korisnik moe da se "eta" po vizirima
sa aktivnom komandom za iscrtavanje krive linije.
2. korak
Treba aktivirati komandu NURBS Curves unutar Shapes podmenija (slika 16.1). Najbolje
je aktivirati taster Point Curve kako bi korisnik kursorom mia denisao take kroz koje
kriva linija mora da proe (slika 16.1).

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

79

Slika 16.1. Crtanje i zatvaranje krive linije


3. korak
Ono to je bitno zapamtiti da kriva linija mora da se zatvori, to znai da korisnik mora da
poslednjim klikom kursora mia pronae poetnu taku i onda e se pojaviti dijalog koji
pita da li krivu liniju treba zatvoriti (slika 16.1). Na ovo pitanje treba odgovoriti pritiskom
na taster Yes.
4. korak
Sledei korak je aktiviranje Modify menija. Uz desnu ivicu ekrana pojavljuje se mala
ikonica sa zelenim kvadratiima, a re je o komandi NURBS Creation Toolbox (slika
16.2). Kada se aktivira ova komanda otvara se dijalog NURBS (slika 16.2) iz koje treba
aktivirati komandu Create Cap Surface (slika 16.2).
5. korak
Sledei korak je jednostavan. Levim tasterom kursora treba kliknuti jednom na zatvorenu
krivu liniju i na ekranu se pojavljuje rezultat kao na slici 16.3.
6. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor.
7. korak
Treba markirati prvi uzorak za materijale. U oblasti Shader Basic Parameters treba
izabrati Blinn senenje ako ve nije aktivno (slika 16.4a).
8. korak
Treba markirati opciju 2-Sided u istoj oblasti (slika 16.4a).

80

3D graka i animacija

Slika 16.2. Pretvaranje krive linije u povr

Slika 16.3. Dobijena zatvorena povrina

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

81

9. korak
Treba promeniti boju za Ambient i Diffuse unutar oblasti Basic Blinn Parameters.
U ovom sluaju izabrana je plava boja sa koordinatama R:0, G:135 i B:255 (slika 16.4a).

Slika 16.4. Izbor i podeavanje materijala


9. korak
Opciji Opacity treba dodeliti odgovarajuu mapu. Treba kliknuti na kvadrati u nastavku
opcije Opacity (na slici 16.4a na tom kvadratiu pie M kada se dodaje mapa).
10. korak
Aktiviranjem ovog kvadratia otvara se Material/Map Browser dijalog u kome treba
izabrati i aktivirati Swirl mapu (slika 16.4b). Mapu Swirl treba prihvatiti sa inicijalno
ponuenim vrednostima.

82

3D graka i animacija

11. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzorka na odgovarajui objekat.
12. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 16.5.

Slika 16.5. Vizualizovana inicijalna scena


13. korak
Korisnik moe da postavi proizvoljan broj Omni svetlosnih izvora iz podmenija Lights
na proizvoljne lokacije. Treba aktivirati za sve svetlosne izvora Shadows On kako bi se
kreirale i senke prilikom vizuelizacije.
14. korak
U ovom sluaju denisana su tri Omni svetlosna izvora sa proizvoljnim razmetajem.
15. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 16.6.

Slika 16.6. Vizualizovana scena sa novim parametrima

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

83

16. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
17. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 16.7.

Slika 16.7. Vizualizovana najnovija scena


Ovo je krajnje jednostavan nain da se doe do kompleksnog oblika i sjajne vizualizovane
slike. Treba napomenuti da je ovo izuzetno pogodan nain jer se ne koristi MeshSmooth
modikator i na taj nain se drastino smanjuje vreme renderovanja celokupne scene.

1.17.

Staklena aa za vino

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da napravi model staklene ae za vino.
1. korak
Treba podesiti pomonu mreu Grid kako bi se korisnik snaao sa odgovarajuim dimenzijama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajuim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 17.1) i treba podesiti parametre kao to je to prikazano na toj slici.
2. korak
Za kreiranje polovine konture ae je najpogodniji vizir Front i treba ga aktivirati.
3. korak
Treba aktivirati komandu Line unutar Spline podmenija u Shapes meniju. Treba markirati i Snap Toggle opciju kako bi se kursor mia "vezivao" za presene take Grid mree.

84

3D graka i animacija

Slika 17.1. Podeavanje Grid mree


4. korak
Treba nacrtati polovinu konture ae kako je prikazano na slici 17.2.

Slika 17.2. Grubo skiciranje polovine konture


5. korak
Korisnik moe sada da iskljui Snap Toggle.
6. korak
Pritiskom desnim tasterom mia na konturu aktivira se kontekstni meni i iz njega treba

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

aktivirati Convert To:

85

> Convert to Editable Spline.

7. korak
Iz stabla Line treba aktivirati opciju Vertex (slika 17.3). Kursorom mia treba markirati
dva desna temena na konturi (slika 17.3), pritiskom na desni taster mia aktivira se
kontekstni meni (slika 17.3) i iz njega treba aktivirati komandu Smooth.

Slika 17.3. Pozicioniranje specinih temena


8. korak
Treba markirati denisanu konturu i, nakon toga, treba aktivirati modikator Lathe iz
liste modikatora (slika 17.4). Od ponuenih opcija treba samo aktivirati taster Min i kao
rezultat pojavljuje se slika 17.4.
9. korak
Iz stabla Line treba aktivirati opciju Spline (slika 17.5).
10. korak
Iz pripadajuih opcija treba u polju Outline denisati vrednost -1.0 i na taj nain se
denie unutranja kontura (na ovaj nain se odreuje debljina ae), kao to se to vidi
na slici 17.5.

86

3D graka i animacija

Slika 17.4. 3D model ae

Slika 17.5. Denisanje debljine zida ae

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

Slika 17.6. Uklanjanje suvinog segmenta na osi rotacije

Slika 17.7. Kompletna scena

87

88

3D graka i animacija

Slika 17.8. Denisanje i odreivanje materijala

Slika 17.9. Dodeljivanje materijala objektima

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

89

11. korak
Iz stabla Line treba aktivirati opciju Segment (slika 17.6).
12. korak
Treba markirati segment uz osu koji predstavlja debljinu ae (na slici 17.6 ovaj segment
je "uhvaen" u prozor) i obrisati ga pritiskom na taster Delete na tastaturi.
13. korak
Treba markirati Lathe stablo (slika 17.7).
14. korak
Od ponuenih opcija treba markirati polja Weld Core i Flip Normals, a u polju Segments treba poveati vrednost sa ponuenih 16 na 50. Kao rezultat pojavljuje se slika
17.7.
15. korak
Kao dodatak moe da se nacrta ravan komandom Plane iz menija Standard Primitives.
16. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor.
17. korak
Treba markirati prvi uzorak za materijale. Iz 3dsmax.mat biblioteke materijala treba uitati materijala Wood_Old (Standard), kao to se to vidi na slici 17.8.
18. korak
Treba markirati drugi uzorak za materijale. U oblasti Shader Basic Parameters treba
izabrati Blinn senenje ako ve nije aktivno.
19. korak
Treba markirati opciju 2-Sided u istoj oblasti.
20. korak
Treba promeniti boju za Ambient i Diffuse unutar oblasti Basic Blinn Parameters.
U ovom sluaju izabrana je svetlo siva boja sa koordinatama R:216, G:216 i B:216 (slika
17.8).
21. korak
U meniju Maps treba markirati opciju Refraction, a pritiskom na pripadajui taster None
treba uitati Raytrace mapu (slika 17.8).
22. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzorka na odgovarajui objekat (slika 17.9).
23. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-

90

3D graka i animacija

ment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
24. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 17.10.

Slika 17.10. Vizualizovana kompletna scena


Prikazan je jednostavan nain za kreiranje ae za vino, a ovaj postupak moe da se
iskoristi i za kreiranje drugih i drugaijih staklenih posuda.

1.18.

Kreiranje staklene vaze za cvee

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da napravi model staklene vaze za cvee.
1. korak
Treba podesiti pomonu mreu Grid kako bi se korisnik snaao sa odgovarajuim dimenzijama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajuim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 18.1) i treba podesiti parametre kao to je to prikazano na toj slici.

Slika 18.1. Podeavanje Grid mree

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

91

2. korak
Za kreiranje polovine konture ae je najpogodniji vizir Front i treba ga aktivirati.
3. korak
Treba aktivirati NURBS Curves komandu unutar Shapes podmenija. Kriva linija konture
vaze se iscrtava denisanjem kontrolnih taaka kroz koje linija mora da proe ako se
aktivira taster Point Curve (slika 18.2). Mogui izgled konture prikazan je na slici 18.2.

Slika 18.2. Kontura vaze za cvee


4. korak
Sa slike 18.2. vidi se da je poluprenik osnove krive linije 50. Treba nacrtati krunicu
komandom Circle iz podmenija Spline i njen poloaj nije eksplicitno denisan. Poluprenik krunice treba da bude 30. Kao rezultat pojavljuje se slika 18.3.
5. korak
Ako krunica nije markirana (selektovana) treba je markirati. Nakon toga treba aktivirati
modikator Bevel Profile iz liste modikatora. Iz prateeg menija ovog modikatora
treba aktivirati taster Pick Profile i kursorom mia markirati krivu liniju. Kreira se
vaza tako to krunica prati konturu krive linije i kreira se solid (slika 18.4).
6. korak
Desnim tasterom kursora mia treba kliknuti na novoformirani solid vaze i iz kontekstnog
menija, koji se pojavio, treba aktivirati Convert To: > Convert to Editable Poly.
7. korak
Treba razviti stablo Editable Poly (slika 18.5) pritiskom na ikonicu sa znakom + i
unutar stabla treba markirati opciju Polygon.

92

3D graka i animacija

Slika 18.3. Pomona kruna kontura vaze za cvee

Slika 18.4. 3D model vaze

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

Slika 18.5. Uklanjanje poklopca vaze

Slika 18.6. Denisanje zida vaze

93

94

3D graka i animacija

8. korak
Levim tasterom mia markirati "poklopac" vaze i pritiskom na taster Delete na tastaturi
treba ga obrisati. Rezultat rada prikazan je na slici 18.5.
9. korak
Ako vaza nije markirana (selektovana) treba je markirati. Nakon toga treba aktivirati modikator Shell iz liste modikatora. Iz prateeg menija ovog modikatora treba denisati
vrednost unutar polja Inner Amount i to je treba podesiti na vrednost 2.0. Na ovaj
nain je kreirana debljina zida vaze i to spolja ka unutra, to znai da se gabariti vaze
nisu promenili (slika 18.6).
10. korak
Da bi se vaza malo doterala trebalo bi odsei gornji deo pod nekim uglom. Za to je
najbolje iskoristiti Bulovu operaciju oduzimanja.
11. korak
Za to je potrebno denisati kvadar proizvoljnih dimenzija i potrebno je pozicionirati ga
tako da kada se njegova zapremina oduzme od zapremine vaze ostane ono to korisnik
eli (slika 18.7).
12. korak
Za kreiranje kvadra "zaduena" je komanda Box iz menija podmenija Standard Primitives.
13. korak
Komandama Move i Rotate vri se pozicioniranje kvadra u odnosu na vazu (slika 18.7).
14. korak
Treba markirati vazu jer je to model od koga treba oduzeti zapreminu drugog modela.
15. korak
Iz menija Geometry treba aktivirati podmeni Compound Objects i iz njega treba aktivirati taster Boolean. Ako je opcija Subtraction (A-B) aktivna u polju Operation, onda
treba aktivirati taster Pick Operand B i levim tasterom mia treba kliknuti na kvadar.
Kao rezultat ostaje vaza iji je vrh odseen pod odreenim uglom (slika 18.8).
16. korak
Kao dodatak moe da se nacrta ravan komandom Plane iz menija Standard Primitives.
17. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor.
18. korak
Treba markirati prvi uzorak za materijale. Iz 3dsmax.mat biblioteke materijala treba
uitati materijala Wood_Old (Standard), kao to se to vidi na slici 18.9.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

Slika 18.7. Denisanje kvadra koji se oduzima od vaze

Slika 18.8. Konani izgled vaze za cvee

95

96

3D graka i animacija

19. korak
Treba markirati drugi uzorak za materijale. U oblasti Shader Basic Parameters treba
izabrati Blinn senenje ako ve nije aktivno.
20. korak
Treba markirati opciju 2-Sided u istoj oblasti.
21. korak
Treba promeniti boju za Ambient i Diffuse unutar oblasti Basic Blinn Parameters.
U ovom sluaju izabrana je svetlo siva boja sa koordinatama R:216, G:216 i B:216 (slika
18.9).
22. korak
U meniju Maps treba markirati opciju Refraction, a pritiskom na pripadajui taster None
treba uitati Raytrace mapu (slika 18.9).

Slika 18.9. Denisanje i biranje materijala


23. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzorka na odgovarajui objekat.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

97

24. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
25. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 18.10.

Slika 18.10. Vizualizovana scena


Prikazan je jednostavan nain za kreiranje vaze za cvee, a i ovaj postupak moe da se
iskoristi za kreiranje drugih i drugaijih staklenih posuda.

1.19.

Umekavanje senki

Sledi kratko i jasno uputstvo po pitanju senki koje pokazuje kako je mogue kreirati
svetlosni izvor (izvore) koji simuliraju senke kao deo globalnog osvetljenja. Svi modeli i
materijali se ve nalaze unutar programa 3DS MAX, bez obzira na verziju.
1. korak
Potrebna scena za ovaj primer je krajnje jednostavna. Potrebna je jedna ravan koja
predstavlja pod na kome stoje modeli, a od modela e se iskoristiti lopta, kvadar i ajnik.
2. korak
Prvi korak je kreiranje ravni pomou komande Plane iz menija Standard Primitives.
Dimenzije ravni su krajnje proizvoljne.
3. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor.

98

3D graka i animacija

4. korak
Treba markirati prvi uzorak za materijale i dodeliti mu naziv. U ovom sluaju dodeljen
mu je naziv Ravan za pod. Pritiskom na taster Standard u produetku otvara se
Material/Map Browser dijalog iz koga treba uitati Matte/Shadow mapu kao aktivnu.
Treba markirati opciju Recieve Shadows, a u polju Shadow Brightness treba podesiti
vrednost na 0.1. Vea vrednost ovog parametra donosi svetlije senke. Podeeni parametri
za ovaj materijal su prikazani na slici 19.1.

Slika 19.1. Denisanje materijala za podlogu


5. korak
Ovo je, znai, materijal za ravan. Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzorka na odgovarajui objekat.
6. korak
Markiranjem ravni desnim tasterom kursora mia aktivira se kontekstni meni u kome treba
aktivirati komandu Freeze Selection. Na ovaj nain se "zamrzava" ravan, to znai
da je vidljiva, ali ne moe da se selektuje.
7. korak
Sledei korak je denisanje lopte, kvadra i ajnika. Dimenzije su proizvoljne, kao i razmetaj.
8. korak
Iz menija Lights treba aktivirati taster Omni kako bi se kreirao jedan svetlosni izvor Omni.
9. korak
Ovaj izvor svetlosti treba iskopirati jo sedam puta po odreenoj krunoj putanji. Da bi

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

99

se to uradilo kako valja, trebalo bi denisati centar krune putanje po kojoj e se kopirati
izvori svetlosti, a poluprenik te zamiljene putanje je rastojanje od tog denisanog centra
do kreiranog prvog izvora svetlosti.
10. korak
Da bi se to uradilo kako treba mora da se aktivira Hierarchy meni uz desnu ivicu ekrana
i da aktivira taster Affect Pivot Only (slika 19.2).

Slika 19.2. Pozicioniranje centra krunog kopiranja svetlosnih izvora


11. korak
Centar rotacije bi trebalo postaviti priblino u centar izmeu denisanih objekata (slika
19.2). Nakon denisanja poloaja treba iskljuiti taster Affect Pivot Only.
12. korak
Sada moe da se aktivira komanda Array (ikonica je odmah iznad grake oblasti na
nacrtanim kruiima na njoj) i kao odgovor se pojavljuje dijalog Array (slika 19.3).
13. korak
U oblasti Incemental za komandu Rotate treba opciji Z dodeliti vrednost 45. U oblasti
Array Dimensions treba markirati opciju 1D i u polju Count treba denisati vrednost
8. U oblasti Type of Object treba markirati opciju Reference. Na ovaj nain se pravi
sedam kopija svetlosnih izvora (osmi je original) po zamiljenoj krunoj putanji, a ugao
izmeu svake kopije je 45 stepeni. To znai da je 8 45 = 360 stepeni, tj. pun krug.
14. korak
Kao rezultat pojavljuje se slika 19.4.

100

3D graka i animacija

Slika 19.3. Dijalog za kopiranje po krunoj putanji

Slika 19.4. Kompletirana scena


15. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 19.5.
16. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

101

Slika 19.5. Vizualizovana inicijalna scena


17. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 19.6.

Slika 19.6. Vizualizovana scena sa belom pozadinom


18. korak
Ovde treba napomenuti par stvari. Treba podesiti parametre osvetljenja, ali dovoljno je
podesiti osvetljenje Omni01 svetlosnog izvora (originala), a podeeni parametri se preslikavaju na kopije jer je bila aktivirana opcija Reference u Array dijalogu (slika 19.3).
19. korak
Da bi se bacale senke ta opcija mora da se ukljui. To je najjednostavnije na sledei
nain: treba desnim taserom mia kliknuti na svetlosni izvor Omni01 i u kontekstnom
meniju treba aktivirati komandu Cast Shadows.
20. korak
Kada se markira izvor svetlosti Omni01 pojavljuju se njegovi parametri uz desnu ivicu

102

3D graka i animacija

ekrana i sada treba ukljuiti opciju Shadows On unutar menija General Parameters.
21. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 19.7, a oigledno je prisustvo
senki.

Slika 19.7. Otre senke u sceni


22. korak
U ovom primeru obratie se panja na tri parametra: Bias, Size i Sample Range. Slika
19.7 dobijena renderovanjemscene gde su ovi parametri imali inicijalno ponuene vrednosti: vrednost Bias parametra je bila 1.0, vrednost parametra Size je bila 512 i vrednost
parametra Sample Range je bila 4.0 (slika 19.8).

Slika 19.8. Scena sa inicijalnim vrednostima gorepomenutih parametara

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

103

23. korak
Parametar Sample Range utie na umekavanje senki objekata. Manje vrednosti ovog
parametra pokrivaju manju oblast piksela i senke su otrije (slika 19.9a), a vee vrednosti
pokrivaju veu oblast piksela i senke su meke (slika 19.9b).

Slika 19.9. Uticaj parametra Sample Range


24. korak
Slika 19.9a je uraena sa parametrom Sample Range ija je vrednost 1.0, a slika 19.9b je
uraena sa vrednou ovog parametra od 20.0. Razlika je oigledna. Treba napomenuti
da je inicijalna vrednost ovog parametra 4.0.
25. korak
Parametar Size utie na dimenzije mape koja se koristi za senke. Poveanjem veliine
mape omoguava se korisniku da se otarasi hrapavih ivica oko senke (slika 19.10).

Slika 19.10. Uticaj parametra Size


26. korak
Slika 19.10a je uraena sa parametrom Size ija je vrednost bila 64, a slika 19.10b je
uraena sa vrednou ovog parametra od 1024. razlika je oigledna. Treba napomenuti
da je inicijalna vrednost ovog parametra 512.
27. korak
Parametar Bias podeava rastojanje mape od objekta koja baca senku i na taj nain
odreuje kako e senka padati.

104

3D graka i animacija

Slika 19.11. Uticaj parametra Bias


28. korak
Slika 19.11a je uraena sa parametrom Bias ija je vrednost bila 0.1, a slika 19.11b je
uraena sa vrednou ovog parametra od 50. razlika je oigledna. Treba napomenuti da
je inicijalna vrednost ovog parametra 1.0.
29. korak
Korisnik moe da menja boju senke i da je prilagodi boji objekta. Kada se markira Omni01
izvor svetlosti pojavljuju se opcije za podeavanje uz desnu ivicu ekrana (slika 19.12).

Slika 19.12. Podeavanje boje senki


30. korak
Treba otvoriti podmeni Shadow Parameters i unutar oblasti Object Shadows postoji

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

105

polje Color gde korisnik moe da denie boju senki (slika 19.12).
31. korak
U ovom primeru su svi objekti crveni pa je na slici 19.12 izabrana crvena boja kao boja
senki. Posle vizualizacije scene rezultat moe da se vidi na slici 19.13.

Slika 19.13. Senke imaju boju objekata

Slika 19.14. Podeavanje materijala podloge

106

3D graka i animacija

32. korak
Postoji jo jedna varijanta. Korisnik moe da se igra sa materijalom koji treba dodeliti
ravni. Treba uzeti da je osnovni materijal Raytrace (slika 19.14), a unutar njegovog
podmenija Maps treba markirati opciju Reflect i pritiskom na taster None uitati ponovo
Raytrace mapu.
33. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 19.15, a oigledno je
prisustvo odsjaja objekata na osnovnoj ravni.

Slika 19.15. Odsjaj objekata na podlozi


Ovo je bila samo kratka pria oko specine orijentacije i specinog razmetaja svetlosnih
izvora. Treba napomenuti da je ovo, zaista, zanimljiva ideja i da ova ideja moe da
bude reenje mnogih kompleksnih problema koji se pojavljuju pred autorima odgovarajuih
projekata.

1.20.

Hromirani i aluminijumski materijali

Ovde e biti prikazana procedura za kreiranje hromiranog materijala, kao i materijala koji
svojim izgledom podsea na aluminijum.
1. korak
Potrebna scena za ovaj primer je krajnje jednostavna. Potrebna je jedna ravan koja
predstavlja pod na kome stoje modeli, a od modela e se iskoristiti dve lopte.
2. korak
Prvi korak je kreiranje ravni pomou komande Plane iz menija Standard Primitives.
Dimenzije ravni su krajnje proizvoljne.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

107

3. korak
Drugi korak je kreiranje lopte pomou komande Sphere iz menija Standard Primitives.
Dimenzije lopte su proizvoljne, ali broj segmenata je 50.
4. korak
Druga lopta se dobija kopiranjem i premetanjem po ravni primenom komande Move.
Rezultat je prikazan na slici 20.1.

Slika 20.1. Postavljanje objekata na scenu


5. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor.
6. korak
Nacrtanoj ravni dodeliti mapu Checker (crno-bela polja kao ahovska tabla) uobiajenom
procedurom unutar Material Editora.
7. korak
Sledi procedura za kreiranje hromiranog materijala. Treba markirati trei uzorak (prva
dva su zauzeta mapom Checker) i zadati mu naziv Hrom (slika 20.2).
8. korak
U nastavku naziva nalazi se taster sa nazivom Standard. Treba aktivirati taj taster i iz
Material/Map Browsera uitati Raytrace mapu (slika 20.2).
9. korak
U polju Shading treba aktivirati Phong nain senenja.

108

3D graka i animacija

10. korak
Treba aktivirati Diffuse taster sa bojom i tom tasteru dodeliti crnu boju (slika 20.2).
11. korak
U polju Specular Level treba podesiti vrednost 100, a u polju Glossiness treba podesiti vrednost 70 (slika 20.2).

Slika 20.2. Podeavanje prvog materijala


12. korak
Treba otvoriti podmeni Maps i markirati opciju Reflect. U nastavku treba aktivirati
pripadajui taster None i dodeliti tom tasteru Falloff mapu (slika 20.3a).
13. korak
U podmeniju Falloff Parameters treba odraditi dve stvari. Prva stvar je da se izabere
iz liste Falloff Type veliina Fresnel (slika 20.3b).
14. korak
Druga stvar je da mora da se promeni crna boja (prvi pravougaonik sa bojom ispod naziva
Front: Side) i treba izabrati svetlo sivu boju sa koordinatama R:216, G:216 i B:216
(slika 20.3a).
15. korak
Pritiskom na taster Go to Parent korisnik se vraa u glavni meni Material Editora
(slika 20.3a).

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

109

Slika 20.3. Dalje podeavanje prvog materijala


16. korak
Na ovaj nain zavreno je kreiranje hromiranog materijala.
17. korak
Za kreiranje aluminijuma treba iskoristiti materijal Hrom i to tako to e se iskopirati uzorak Hrom u etvrti uzorak unutar Material Editora. Novom materijalu dodeliti naziv
Aluminijum (slika 20.4a).
18. korak
Treba aktivirati Diffuse taster sa bojom i tom tasteru dodeliti belu boju (slika 20.4a).
19. korak
Treba aktivirati taster u nastavku Reflect opcije i to je taster kome je dodeljena Falloff
mapa. U podmeniju Falloff Parameters treba da se izabere iz liste Falloff Type
veliina Perpendicular / Parallel.
20. korak
Pritiskom na taster Go to Parent korisnik se vraa u glavni meni Material Editora.
21. korak
Treba aktivirati Raytrace taster (u nastavku naziva materijala Aluminijum) i iz dijaloga
Material/Map Browser treba izabrati mapu Shellac.
22. korak
Pojavljuje se dijalog Replace Material i u njemu treba aktivirati opciju Keep old
material as sub-material? i aktivirati je pritiskom na taster OK.
23. korak
Kao rezultat pojavljuje se dijalog sa otvorenim menijem Shellac Basic Parameters
(slika 20.4a).

110

3D graka i animacija

Slika 20.4. Podeavanje drugog materijala


24. korak
U polju Shellac Color Blend treba denisati vrednost 50.0 (slika 20.4a).
25. korak
Treba aktivirati taster u nastavku naziva Shellac Material (na slici 20.4b na ovom
tasteru pie Material #33 (Standard)).
26. korak
Pojavljuje se odgovarajui meni za ovaj materijal (slika 20.4b). Treba napomenuti da i za
ovaj materijal mora da bude Phong nain senenja (slika 20.4b).
27. korak
U ovom dijalogu treba promeniti Diffuse boju u crnu boju (slika 20.4b).
28. korak
Treba parametru Specular Level denisati vrednost 100, a parametru Glossiness
denisati vrednost 20 (slika 20.4b).
29. korak
Pritiskom na taster Go to Parent korisnik se vraa u glavni meni za materijale. Na ovaj
nain je kreiran i Aluminijum kao materijal.
30. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzorka na odgovarajui objekat.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

111

31. korak
Materijal Hrom materijal je dodeljen blioj lopti, a materijal Aluminijum je dodeljen daljoj
lopti. Materijal Checker je dodeljen ravni.
32. korak
Treba postaviti tri Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za sve svetlosne izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 20.5).

Slika 20.5. Kompletna scena


33. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 20.6.

Slika 20.6. Vizualizovana scena

112

3D graka i animacija

34. korak
Moe da se proba i da se promeni boja pozadine i to se obavlja putem Rendering >
Environment i u polju Background treba izabrati proizvoljnu svetlo plavu boju kao boju
pozadine.
35. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 20.7 (levo).
36. korak
Moe da se proba i da se pozadini dodeli neka mapa i to se obavlja putem Rendering >
Environment i u dijalog treba markirati polje Use Map, a onda pritiskom na pratei taster
izabrati mapu ija sadrina e se pojaviti u pozadini scene. U ovom sluaju izabrana je
mapa pod nazivom Planet koja se uobiajeno uitava u radno okruenje kada se program
3DS MAX startuje.
37. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 20.7 (desno).

Slika 20.7. Vizualizovana scena sa svetlo plavom pozadinom i sa mapom u pozadini


Ovo je dosta zanimljiva pria oko kreiranja dva specina materijala koja se puno koriste
u industriji, kao i u projektovanju eksterijera i enterijera. Ova pria "pije vodu" jer je dobijeni hromirani materijal mnogo sjajniji u odnosu na aluminijum i, zaista, oslikava neku
realnu sliku primene ovih materijala.

1.21.

Rad sa materijalima - I

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira jednostavne materijale, kao i
kakve rezultate daje primena Mental Ray rendera.
1. korak
Najpre treba aktivirati primenu Mental Ray rendera. Treba aktivirati padajui meni
Rendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalog

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

113

Render Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu Asign Renderer i
u polju Production treba izabrati mental ray Renderer (slika 21.1).

Slika 21.1. Biranje novog naina renderovanja


2. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Plane, modelovati ravan i iskoristiti setovanja za ravan kao to je to prikazano na slici 21.2.

Slika 21.2. Setovanje za ravan

114

3D graka i animacija

Boja koja se primenjuje na novoformiranu ravan ima koordinate R:7, G:233 i B:176.
3. korak
Treba aktivirati Geometry > Extended primitives > Torus Knot, modelovati "izuvijani" torus i iskoristiti setovanja za torus kao to je to prikazano na slici 21.3.

Slika 21.3. Setovanje za "izuvijani" torus


Kao rezultat pojavljuje se slika 21.4.

Slika 21.4. "Izuvijani" torus


4. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Dolo je vreme da
se kreira novi materijal za model modikovanog torusa. Pritiskom na dugme Standard
otvara se dijalog Materail/Map Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom
Glass [physics_phen] (slika 21.5).

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

115

Slika 21.5. Dodeljivanje materijala


5. korak
Treba aktivirati karticu Glass [physics_phen] Parameters i unutar nje treba podesiti
parametre kao to je to prikazano na slici 21.6.

Slika 21.6. Podeavanje parametara dodeljenog materijala

116

3D graka i animacija

Sve vrednosti unutar kartice su podeene na 210, boja u polju Light Persistance
ima koordinate R:0, G:1 i B:0 (osnovna zelena boja), a boja u polju Outside Light
Persistance ima koordinate R:0, G:0 i B:1 (osnovna plava boja).
6. korak
Jednostavnim prevlaenjem uzorka sa materijalom na model torusa vri se dodeljivanje
materijala datom elementu. Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se
video nalni izgled "izuvijanog" torusa sa dodeljenim materijalom (slika 21.7).

Slika 21.7. Zavrni izgled "izvijanog" torusa


Ovo je jednostavna i dosta zanimljiva pria oko kreiranja specinog materijala. Ova
pria "pije vodu" jer je dobijeni materijal izuzetno dobar, a primenom druge vrste rendera
dobijaju se, ponekad, neoekivani rezultati.

1.22.

Rad sa materijalima - II

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira sloenije materijale, kao i kakve
rezultate daje primena Mental Ray rendera.
1. korak
Najpre treba aktivirati primenu Mental Ray rendera. Treba aktivirati padajui meni
Rendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalog
Render Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu Asign Renderer i
u polju Production treba izabrati mental ray Renderer (slika 22.1).

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

117

Slika 22.1. Biranje novog naina renderovanja


2. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati ajnik i iskoristiti setovanja za ajnik kao to je to prikazano na slici 22.2.

Slika 22.2. Setovanje za ajnik


3. korak
Treba aktivirati panel Modify i iz padajue liste (uz desnu ivicu ekrana) trebalo bi aktivirati modikator Shell. Podeavanje parametara pomenutog modikatora treba obaviti
kao to je to prikazano na slici 22.3 - Inner Amount = 1.0, Outer Amount = 0.1 i
Segments = 1.

118

3D graka i animacija

Slika 22.3. Podeavanje modikatora Shell


4. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Dolo je vreme da se
kreira novi materijal za model modikovanog torusa. Pritiskom na dugme u nastavku
opcije Diffuse (slika 22.4) otvara se dijalog Materail/Map Browser i iz njega treba
aktivirati mapu pod nazivom Raytrace.

Slika 22.4. Ubacivanje mape za Diuse


5. korak
Unutar aktivne mape Raytrace treba otvoriti karticu pod nazivom Raytracer Parameters. Parametre treba podesiti kao to je prikazano na slici 22.5. Unutar Background
treba markirati polje za boju i tom polju treba dodeliti boju sa sledeim koordinatama:
R:169, G:75 i B:2.
6. korak
U tekuem materijalu trebalo bi otvoriti karticu Maps i trebalo bi aktivirati taster None
u nastavku mape Bump. Pritiskom na dugme None otvara se dijalog Materail/Map
Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom Bitmap.
7. korak
Treba uitati odgovorajuu fotograju kao prateu mapu. U ovom primeru iskoriena je
fotograja koja je "dola" sa instalacijom programa, a re je o fotograji pod nazivom

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

119

brick_yellow.jpg koja se nalazi u podddirektorijumu Bricks unutar direktorijuma


Maps, gde se nalazi instaliran program 3DS Max.

Slika 22.5. Podeavanje mape Raytrace


Kao rezultat primene ovih elemenata pojavljuje se slika 22.6.

Slika 22.6. Podeavanje bitmape


8. korak
Jednostavnim prevlaenjem uzorka sa materijalom na model ajnika vri se dodeljivanje
materijala datom elementu. Nakon toga mogu da se uklone otvoreni paneli kako bi se
video jasnije sadraj prozora Perspective.

120

3D graka i animacija

9. korak
Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se video nalni izgled ajnika sa
dodeljenim materijalom (slika 22.7).

Slika 22.7. Zavrni izgled ajnika


Ovo je jednostavna i dosta zanimljiva pria oko kreiranja specinog i malo sloenijeg
materijala. Ova pria "pije vodu" jer je dobijeni materijal izuzetno dobar, a primenom
druge vrste rendera dobijaju se, dosta esto, neoekivani rezultati.

1.23.

Rad sa materijalima - III

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira sloenije materijale, kao i kakve
rezultate daje primena Mental Ray rendera. U ovom primeru e biti rei oko kreiranja
materijala i njegovo prikazivanje na ianom modelu.
1. korak
Najpre treba aktivirati primenu Mental Ray rendera. Treba aktivirati padajui meni
Rendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalog
Render Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu Asign Renderer i
u polju Production treba izabrati mental ray Renderer (slika 23.1).
2. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Plane, modelovati ravan i iskoristiti setovanja za ravan kao to je to prikazano na slici 23.2, levo. Boja koja se primenjuje
na novoformiranu ravan ima koordinate R:85, G:28 i B:177.
3. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati ajnik i iskoristiti setovanja za ajnik kao to je to prikazano na slici 23.2, desno.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

121

Slika 23.1. Biranje novog naina renderovanja

Slika 23.2. Podeavanje parametara ravni i ajnika


4. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Dolo je vreme da se
kreira novi materijal za model ajnika. Pritiskom na dugme Standard otvara se dijalog
Materail/Map Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom Raytrace.
5. korak
Unutar kartice Raytrace Basic Parameters treba podesiti sledee parametre:

122

3D graka i animacija

Treba markirati (aktivirati) polja kod opcija 2-Sided i Wire (slika 23.3).
Treba markirati polja kod opcija Ambient i Reflect. Za ta polja treba podesiti
boju sa koordinatama R:255, G:255 i B:255 (bela boja) da bude aktivna.
Treba podesiti da boja polja Diffuse ima sledee koordinate: R:0, G:0 i B:255
(osnovna plava boja).
Treba markirati polja kod opcija Luminosity i Transparency. Za ta polja treba
podesiti boju sa koordinatama R:0, G:0 i B:255 (osnovna plava boja) da bude
aktivna.
Treba markirati da bude aktivno polje Index of Refr i treba podesiti da bude
aktivna vrednost 7.0.
Nakon ovog podeavanja treba aktivirati levim tasterom mia taster u nastavku polja
Transparency (slika 23.3).

Slika 23.3. Aktiviranje mape za Transparency opciju


6. korak
Pritiskom na pomenuto dugme otvara se dijalog Materail/Map Browser i iz njega treba
aktivirati mapu pod nazivom Falloff.
7. korak
Unutar kartice Falloff Parameters treba podesiti parametre kao to je to prikazano na
slici 23.4.

Slika 23.4. Podeavanje Fallo mape


8. korak
Unutar kartice Falloff Parameters treba podesiti i ostale parametre kao to je to
prikazano na slici 23.5. to se tie boje polja pod nazivom Specular Color tu treba
denisati boju sa koordinatama R:0, G:0 i B:255 (osnovna plava boja).

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

123

Slika 23.5. Dodatno podeavanje mape


9. korak
Treba otvoriti karticu Extended Parameters i unutar prateeg dijaloga treba podesiti
parametre kao to je to prikazano na slici 23.6.

Slika 23.6. Dodatni parametri mape


10. korak
Za polja Extra Lightning i Translucency treba podesiti boju sa koordinatama R:0,
G:255 i B:0 (osnovna zelena boja), a za polje pod nazivom Fluoresence treba podesiti
boju sa koordinatama R:139, G:255 i B:0 (slika 23.6).
11. korak
Otvoriti karticu Raytracer Controls i u njoj podesiti parametre kao to je prikazano na
slici 23.7.

Slika 23.7. Jo dodatnih parametara mape

124

3D graka i animacija

12. korak
Za ravan podesiti materijal koji e imati boju sa koordinatama R:91, G:22 i B:150.
13. korak
Jednostavnim prevlaenjem uzoraka sa materijalom na model ajnika i na model ravni
vri se dodeljivanje materijala datim elementima. Nakon toga mogu da se uklone otvoreni
paneli kako bi se video jasnije sadraj prozora Perspective.
14. korak
Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se video nalni izgled ajnika sa
dodeljenim materijalom (slika 23.8).

Slika 23.8. Zavrni izgled ajnika


Ovo je dosta zanimljiva pria oko kreiranja specinog i malo sloenijeg materijala. Ova
pria "moe da proe" jer je dobijeni materijal izuzetno dobar, a primenom druge vrste
rendera dobijaju se, dosta esto, neoekivani rezultati.

1.24.

Rad sa materijalima - IV

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira sloenije materijale, kao i kakve
rezultate daje primena Mental Ray rendera. U ovom primeru e biti rei oko kreiranja
materijala za koje moe da se upotrebi odgovarajua fotograja.
1. korak
Najpre treba aktivirati primenu Mental Ray rendera. Treba aktivirati padajui meni
Rendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalog
Render Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu Asign Renderer i
u polju Production treba izabrati mental ray Renderer (slika 24.1).

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

125

Slika 24.1. Biranje novog naina renderovanja


2. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Plane, modelovati ravan i iskoristiti setovanja za ravan kao to je to prikazano na slici 24.2, levo. Boja koja se primenjuje
na novoformiranu ravan ima koordinate R:108, G:143 i B:115.
3. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati ajnik i iskoristiti setovanja za ajnik kao to je to prikazano na slici 24.2, desno.

Slika 24.2. Podeavanje parametara ravni i ajnika

126

3D graka i animacija

4. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Dolo je vreme da se
kreira novi materijal za model ajnika. Pritiskom na dugme iza naziva Diffuse (slika
24.3) otvara se dijalog Materail/Map Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod
nazivom Bitmap, a nakon toga treba uitati odgovarajuu fotograju koja e se primeniti
na eljeni model.

Slika 24.3. Uitavanje bitmape kao mape


5. korak
Treba otvoriti karticu Maps i unutar dijaloga treba iskopirati mapu iz polja Diffuse
Color u polje Bump. Kopiranje se obavlja na sledei nain: klikne se desnim tasterom
mia na polje Diffuse Color i iz kontekstnoj menija se aktivira komanda Copy, a onda
se klikne desnim taserom mia na polje Bump i iz kontekstnoj menija se bira komanda
Paste (Instance) (slika 24.4 levo).

Slika 24.4. Kopiranje i dodavanje mapa


6. korak
U polje Reflection treba uitati proizvoljnu fotograju (slika 24.4 desno).
7. korak
Jednostavnim prevlaenjem uzoraka sa materijalom na model ajnika i na model ravni
vri se dodeljivanje materijala datim elementima. Nakon toga mogu da se uklone otvoreni
paneli kako bi se video jasnije sadraj prozora Perspective.
8. korak
Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se video nalni izgled ajnika sa
dodeljenim materijalom (slika 24.5).

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

127

Slika 24.5. Zavrni izgled scene


Ovo je zanimljiva pria oko kreiranja specinog i sloenijeg materijala. Dobijeni materijal izuzetno dobar, a primenom druge vrste rendera dobijaju se, esto, neoekivani i
iznenaujui rezultati.

1.25.

Rad sa materijalima - V

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira sloenije materijale, kao i kakve
rezultate daje primena Mental Ray rendera.
1. korak
Najpre treba aktivirati primenu Mental Ray rendera. Treba aktivirati padajui meni
Rendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalog
Render Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu Asign Renderer i
u polju Production treba izabrati mental ray Renderer (slika 25.1).
2. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati ajnik i iskoristiti setovanja za ravan kao to je to prikazano na slici 25.2, levo.
3. korak
Treba aktivirati panel Modify i iz padajue liste (uz desnu ivicu ekrana) trebalo bi aktivirati
modikator Shell. Podeavanje parametara pomenutog modikatora treba obaviti kao
to je to prikazano na slici 25.2, desno.
4. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Dolo je vreme da
se kreira novi materijal za model modikovanog torusa. Pritiskom na dugme Standard
otvara se dijalog Materail/Map Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom
Glass [physics_phen] (slika 25.3).

128

3D graka i animacija

Slika 25.1. Biranje novog naina renderovanja

Slika 25.2. Podeavanje parametara ajnika i odgovarajueg modikatora


5. korak
Treba aktivirati karticu Glass [physics_phen] Parameters i unutar nje treba podesiti
parametre kao to je to prikazano na slici 25.4.
6. korak
Sve vrednosti unutar kartice su podeene na 35, boja u polju Light Persistance

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

129

ima koordinate R:0, G:0 i B:1 (osnovna plava boja), a boja u polju Outside Light
Persistance ima koordinate R:0, G:1 i B:0 (osnovna zelena boja).

Slika 25.3. Dodeljivanje materijala

Slika 25.4. Podeavanje parametara dodeljenog materijala


7. korak
Jednostavnim prevlaenjem uzorka sa materijalom na model torusa vri se dodeljivanje
materijala datom elementu.
8. korak
Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se video nalni izgled ajnika sa
dodeljenim materijalom (slika 25.5).

130

3D graka i animacija

Slika 25.5. Zavrni izgled ajnika


Ovo je jednostavna i dosta zanimljiva pria oko kreiranja specinog materijala.

1.26.

Rad sa materijalima - VI

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira sloenije materijale, kao i kakve
rezultate daje primena Mental Ray rendera. U ovom primeru e biti rei oko kreiranja
materijala i njegovo prikazivanje na modelu lopte.
1. korak
Najpre treba aktivirati primenu Mental Ray rendera. Treba aktivirati padajui meni
Rendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalog
Render Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu Asign Renderer i
u polju Production treba izabrati mental ray Renderer (slika 26.1).

Slika 26.1. Biranje novog naina renderovanja

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

131

2. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Plane, modelovati ravan i iskoristiti setovanja za ravan kao to je to prikazano na slici 26.2, levo.
3. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Sphere, modelovati loptu i iskoristiti setovanja za loptu kao to je to prikazano na slici 26.2, u sredini.

Slika 26.2. Podeavanje parametara za ravan, loptu i materijala za ravan


4. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Dolo je vreme da se
kreira novi materijal za model ravni. Treba izabrati iz padajue liste Multi-Layer (slika
26.3 desno). Ostala podeavanja treba obaviti kao to je to prikazano na slici 26.3 desno.
Kordinate boje za polja Ambient i Diffuse su: R:0, G:0 i B:0 (crna boja).
5. korak
U tekuem materijalu trebalo bi otvoriti karticu Maps i trebalo bi aktivirati taster None u
nastavku mape Reflection. Pritiskom na dugme None otvara se dijalog Materail/Map
Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom Raytrace (slika 26.3).

Slika 26.3. Podeavanje materijala za ravan

132

3D graka i animacija

6. korak
Sada treba odabrati materijal za loptu. Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se
Material Editor. Izabrati uzorak i otovoriti karticu Maps. U polja Diffuse Color i
Bump treba uitati istu fotograju koja e se iskoristiti kao tekstura (slika 26.4). U ovom
sluaju iskoriena je fotograja Zemlje, koja je "stigla" sa instalacijom programa.

Slika 26.4. Podeavanje materijala za loptu


Treba napomenuti da je vrednost za mapu Bump poveana sa 30 na 100, kao to je to
prikazano na slici 26.4.
7. korak
Jednostavnim prevlaenjem uzoraka sa materijalom na model lopte i na model ravni vri
se dodeljivanje materijala datim elementima.
8. korak
Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se video nalni izgled lopte sa
dodeljenim materijalom (slika 26.5).

Slika 26.5. Zavrni izgled scene

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

133

Ovo je zanimljiva pria oko kreiranja specinog materijala. Dobijeni materijal izuzetno
dobar, a primenom druge vrste rendera dobijaju se, esto, neoekivani i iznenaujui
rezultati.

1.27.

Rad sa materijalima - VII

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira sloenije materijale, kao i kakve
rezultate daje uobiajen rendera. U ovom primeru e biti rei oko kreiranja materijala koji
simulira staro zlato i njegovo prikazivanje na modelu ajnika.
1. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati ajnik i iskoristiti setovanja za ajnik kao to je to prikazano na slici 27.1, levo.
2. korak
Treba aktivirati panel Modify i iz padajue liste (uz desnu ivicu ekrana) trebalo bi aktivirati modikator TurboSmooth. Podeavanje parametara pomenutog modikatora treba
obaviti kao to je to prikazano na slici 27.1, sredina.
3. korak
Treba aktivirati panel Modify i iz padajue liste (uz desnu ivicu ekrana) trebalo bi aktivirati modikator Shell. Podeavanje parametara pomenutog modikatora treba obaviti
kao to je to prikazano na slici 27.1, desno.

Slika 27.1. Podeavanje ajnika i odgovarajui modikatori


4. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Pritiskom na dugme iza

134

3D graka i animacija

naziva Diffuse (zaokrueno na slici 27.2 levo) otvara se dijalog Materail/Map Browser
i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom Falloff.

Slika 27.2. Podeavanje mapa


5. korak
Pritiskom na dugme iza naziva Color (zaokrueno na slici 27.2 desno) otvara se dijalog
Materail/Map Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom Falloff.
6. korak
Pritiskom na dugme iza naziva Specular Level (zaokrueno na slici 27.3 levo) otvara
se dijalog Materail/Map Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom Bitmap,
a nakon toga treba uitati odgovarajuu fotograju koja e se primeniti na eljeni model.

Slika 27.3. Dodatno podeavanje mapa


7. korak
U tekuem materijalu trebalo bi otvoriti karticu Maps i trebalo bi iskopirati mapu Falloff

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

135

iz polja Diffuse Color u polje Refraction (slika 27.3, desno).


8. korak
Treba "ubaciti" etiri Omni svetlosna izvora sa osobinama koje su prikazane na slici 27.4
levo. Njihov raspored je prikazan na slici 27.4 desno.

Slika 27.4. Omni svetlosni izvori i njihov raspored


9. korak
Jednostavnim prevlaenjem uzorka sa materijalom na model ajnika vri se dodeljivanje
materijala datim elementima. Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se
video nalni izgled lopte sa dodeljenim materijalom (slika 27.5).

Slika 27.5. Zavrni izgled scene

136

3D graka i animacija

Ovo je zanimljiva pria oko kreiranja specinog materijala. Dobijeni materijal izuzetno
dobar, a primenom druge vrste rendera dobijaju se, esto, neoekivani i iznenaujui
rezultati.

1.28.

Rad sa materijalima - VIII

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira sloenije materijale, kao i kakve
rezultate daje uobiajen rendera. U ovom primeru e biti rei oko kreiranja materijala koji
simulira zlato i njegovo prikazivanje na modelima osnovnih entiteta.
1. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > ..., modelovati entitete prikazane na slici 28.1 i iskoristiti uobiajena setovanja za svaki entitet.

Slika 28.1. Osnovni entiteti u sceni


2. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Dolo je vreme da
se kreira novi materijal. Treba izabrati iz padajue liste Multi-Layer (slika 28.2 levo).
Kordinate boje za polja Ambient i Diffuse su: R:26, G:18 i B:4 (tamnobraon boja). U
polju Diffuse Level treba podesiti vrednost na 30 (slika 28.2 levo). Trebalo bi markirati
da bude aktivna i opcija 2-Sided.
3. korak
Sledi dalje podeavanje kao to je to prikazano na slici 28.2 desno. Kordinate boje u oblasti
First Specular Layer su: R:245, G:179 i B:30 (jedna vrsta narandaste boje). U
polju Level treba uneti vrednost 120, a u polju Glossiness treba uneti vrednost 25.
Kordinate boje u oblasti Second Specular Layer su: R:255, G:255 i B:255 (bela
boja). U polju Level treba uneti vrednost 175, a u polju Glossiness trebalo bi uneti
vrednost 90.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

137

Slika 28.2. Podeavanja materijala


4. korak
U tekuem materijalu trebalo bi otvoriti karticu Maps i trebalo bi aktivirati taster None u
nastavku mape Reflection. Pritiskom na dugme None otvara se dijalog Materail/Map
Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom Falloff (slika 28.3).

Slika 28.3. Dodeljivanje odreene mape

138

3D graka i animacija

5. korak
Unutar aktivne mape Falloff postoje dva slota: gornji koji je crne boje i donji koji je
bele boje. Trebalo bi aktivirati taster None gornjeg (crnog) slota i u njega treba "ubaciti"
mapu pod nazivom Raytrace, a tom polju treba dodeliti vrednost 30 (slika 28.4). Trebalo
bi aktivirati taster None donjeg (belog) slota i u njega treba "ubaciti" mapu pod nazivom
Raytrace, a tom polju treba dodeliti vrednost 90. Iz padajue liste Falloff Type treba
izabrati opciju Fresnel.

Slika 28.4. Podeavanje Raytrace mape


6. korak
Najpre treba aktivirati primenu Mental Ray rendera. Treba aktivirati padajui meni
Rendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalog
Render Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu Asign Renderer i
u polju Production treba izabrati mental ray Renderer (slika 28.5).

Slika 28.5. Podeavanje naprednijeg rendera

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

139

7. korak
Jednostavnim prevlaenjem uzorka sa materijalom na modele osnovnih entiteta vri se dodeljivanje materijala datim elementima. Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera F9
da bi se video nalni izgled entiteta sa dodeljenim materijalom (slika 28.6), bez dodatnih
svetlosnih izvora.

Slika 28.6. Zavrni izgled scene bez dodatnih svetlosnih izvora


8. korak
Treba ubaciti tri Omni svetlosna izvora i podesiti njihove parametre proizvoljno. Na slici
28.7 prikazane su orijentacione pozicije svetlosnih izvora.

Slika 28.7. Dodatni svetlosni izvori


9. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Plane, modelovati ravan i iskoristiti proizvoljna setovanja za ravan.

140

3D graka i animacija

10. korak
Treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se video nalni izgled entiteta sa dodeljenim
materijalom (slika 28.8), sa dodatnim svetlosnim izvorima.

Slika 28.8. Zavrni izgled scene sa dodatnim svetlosnim izvorima


Ovo je kratka pria oko kreiranja materijala koji podsea na zlato. Dobijeni materijal
izuzetno dobar, a primenom druge vrste rendera dobijaju se, vrlo esto, neoekivani i
iznenaujui rezultati.

1.29.

"Dobijanje" oljice za aj iz ajnika

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira oljicu za aj ili kafu iz postojeeg
modela ajnika.
1. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati ajnik i iskoristiti setovanja za ajnik kao to je to prikazano na slici 29.1, levo.
2. korak
Treba markirati ajnik i aktivirati komandu Edit > Clone i u dijalogu, koji se pojavljuje,
trebalo bi izabrati komandu Copy i novonastalom objektu treba dodeliti naziv Soljica01.
3. korak
Sa aktivnom komandom Move trebalo bi pomeriti novonastalu kopiju ajnika po X osi
na proizvoljno rastojanje. Treba aktivirati panel Modify i u pripadajuem panelu treba
podesiti veliinu i oblik kopije kao to je to prikazano na slici 29.1, u sredini.
4. korak
Treba aktivirati panel Modify i iz padajue liste treba izabrati modikator Stretch i
podesiti njegove vrednost kao to je to prikazano na slici 29.1 desno.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

141

Slika 29.1. Kreiranje ajnika i njegovo modikovanje


Kao rezultat ovog podeavanja dobija se oljica za aj ili za kafu kao to je to prikazano
na slici 29.2.

Slika 29.2. oljica za aj ili kafu


5. korak
Treba markirati oljicu za aj i aktivirati komandu Edit > Clone i u dijalogu, koji se
pojavljuje, trebalo bi izabrati komandu Copy i novonastalom objektu treba dodeliti naziv
Tacna (slika 29.3).
6. korak
Sa aktivnom komandom Move trebalo bi pomeriti novonastalu kopiju oljice za aj po X
osi na proizvoljno rastojanje. Treba aktivirati panel Modify i u pripadajuem panelu treba
podesiti veliinu i oblik kopije kao to je to prikazano na slici 29.4 levo. Kao rezultat ovog

142

3D graka i animacija

podeavanja dobija se deo oljice za aj ili za kafu kao to je to prikazano na slici 29.4
desno.

Slika 29.3. Kopiranje oljice za aj ili kafu

Slika 29.4. Podeavanje kopije oljice za aj ili kafu


7. korak
Treba aktivirati panel Modify i iz padajue liste treba izabrati modikator Taper i podesiti
njegove vrednost kao to je to prikazano na slici 29.5 levo. Treba posebno voditi rauna
da modikator Taper mora da se nalazi izmeu naziva Teapot i modikatora Stretch,
kao to je to prikazano na slici 29.5 levo.
Treba podesiti da parametar Amount ima vrednost 0.95, a parametar Curve bi trebalo da
ima vrednost 1.7.
Kao rezultat ovog podeavanja pojavljuje se slika 29.5 desno.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

143

Slika 29.5. Podeavanje tacne


8. korak
Treba aktivirati panel Modify i iz padajue liste treba izabrati modikator Stretch i
podesiti njegove vrednost kao to je to prikazano na slici 29.6 levo.

Slika 29.6. Dalje podeavanje tacne


Treba podesiti da parametar Stretch ima vrednost 3.0, a parametar Amplify bi trebalo
da ima vrednost 20.0.
Kao rezultat ovog podeavanja pojavljuje se slika 29.6 desno.
9. korak
Trebalo bi podesiti da pozadina scene bude svetlija, a ne crna to je poetno stanje.

144

3D graka i animacija

Treba aktivirati Rendering > Environment i u pripadajuem dijalogu treba podesiti da


Background Color bude svetlosiva boja.
10. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Dolo je vreme da se
kreiraju novi materijali. Treba napraviti etiri materijala sa etiri razliite boje, kako bi
svaki element bio druge boje (slika 29.7 levo).

Slika 29.7. Podeavanje materijala i dodeljivanje objektima


11. korak
Treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se video nalni izgled entiteta sa dodeljenim
materijalom (slika 29.8), sa dodatnim svetlosnim izvorima.

Slika 29.8. Zavrni izgled scene

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

145

Ovo je kratka pria oko kreiranja novog objekta iz postojeeg. Dobijeni objekat je dobar,
a primenom slinih "zahvata" dobijaju se, vrlo esto, iznenaujui rezultati.

1.30.

Kreiranje "2D slika"

Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira fotograju koja odaje utisak
kao da je re o skici, a ne o fotograji 3D modela.
1. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Plane, modelovati ravan i iskoristiti setovanja za ravan kao to je to prikazano na slici 30.1, levo.
2. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati ajnik i iskoristiti setovanja za ajnik kao to je to prikazano na slici 30.1, desno.

Slika 30.1. Modelovanje ravni i ajnika na njoj


3. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. U oblasti pod nazivom
Self-Illumination treba podesiti vrednost 100 za polje Color (zaokrueno na slici
30.2).
4. korak
Pritiskom na dugme iza naziva Diffuse (uokvireno na slici 30.2) otvara se dijalog pod
nazivom Materail/Map Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom Falloff.

146

3D graka i animacija

Slika 30.2. Podeavanje materijala


5. korak
Unutar aktivne mape Falloff postoje dva slota: gornji koji je crne boje i donji koji je
bele boje. Iz padajue liste Falloff Type treba izabrati opciju Shadow / Light, kao
to je to prikazano na slici 30.3.

Slika 30.3. Podeavanje Mape Fallo

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

147

Trebalo bi promeniti i boje slotova: gornja boja trebalo bi da bude osnovna zelena boja
(R:0, G:255 i B:0), a donja osnovna uta boja (R:255, G:255 i B:0), kao to je to
prikazano na slici 30.3.
6. korak
Unutar aktivne mape Falloff treba otvoriti Mix Curve i unutar tog dela panela trebalo
bi napraviti "krivu" koja lii na stepenice i to sa tri stepenika, gde su linije horizontalne i
vertikalne.
Za dodavanje novih vorova trebalo bi koristiti dugme Add point (ikonica na sebi ima
malu utu zvezdu sa crvenom linijom). Za pomeranje vorova koristi se dugme Move
(ikonica na sebi nacrtan znak plus sa strelicama na krajevima).
7. korak
Treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se video nalni izgled entiteta sa dodeljenim
materijalom (slika 30.4).

Slika 30.4. Zavrni izgled scene sa inicijalnom mapom


Izgled ajnika moe da se promeni i menjanjem odgovarajue opcije iz ponuene liste
Falloff Type unutar aktivne Falloff mape.
8. korak
Unutar aktivne mape Falloff postoje dva slota: gornji koji je zelene boje i donji koji
je ute boje (to je posledica prethodnog podeavanja). Iz padajue liste Falloff Type
treba izabrati opciju Perpendicular / Parallel, kao to je to prikazano na slici 30.5.
9. korak
Treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se video nalni izgled entiteta sa dodeljenim
"novim" materijalom (slika 30.6).

148

3D graka i animacija

Slika 30.5. Promena u mapi


Razlika u izgledu zavrne scene je oigledna.

Slika 30.6. Zavrna scena sa promenjenom mapom


Ovo je kratka pria oko kreiranja fotograje koja podsea na skicu, a ne na fotograju
materijalizovanog i vizuelizovanog 3D modela. Dobijeni efekat je "zgodan", a primenom
slinih "zahvata" dobijaju se, vrlo esto, iznenaujui rezultati.

Glava 2
Veza programa CorelDRAW i 3DS MAX 9
U ovom delu bie rei o vezi izmeu programa CorelDRAW i 3DS MAX, jer studenti treba
da naprave 3D modele elemenata vizuelnog identiteta (uraen je u programu CorelDRAW
u okviru predmeta Osnovi grafikog dizajna) i da iskoriste svoja graka reenja kao
pratee mape unutar programa 3DS MAX. Bie detaljno objanjeno kreiranje 3D modela
vizit karte, kreiranje mape, njeno dodeljivanje modelu i kvalitetna vizuelizacija.
1. korak
Treba iskoristiti grako reenje vizit karte iz predmeta Osnovi grafikog dizajna. U
ovom primeru iskorien je oblik vizit karte koji je malo "problematian" i neobian, i
malo tee bi se izmodelovao unutar programa 3DS MAX.

Slika 1. Reenje vizit karte

150

3D graka i animacija

2. korak
Sledei korak je formiranje konture koja e se "uvesti" u radni prostor programa 3DS MAX.
Najpre treba obrisati sadrinu vizit karte i zadrati samo konturu (slika 2 levo). Nema
ogranienja po pitanju konture, to znai da elementi konture mogu da budu kreirani
razliitim komandama. Sledei korak je aktiviranje komande File > Export i u pripadajuem dijalogu treba podesiti parametre kao to je to prikazano na slici 2 desno.

Slika 2. Izvoz konture kao AI fajla


Napomena: Treba "izvesti" konturu kao fajl programa Adobe Illustrator 7.0, jer ova
verzija se uvozi u program 3DS MAX bez problema (slika 1.2 desno).
3. korak
Sledei korak je kreiranje mape koju treba "zalepiti" za 3D model. Treba kliknuti levim
tasterom mia na konturu i pritisnuti desnim tasterom mia na belu boju kako bi se kontura
uklopila u pozadinu, tj. kako bi se uklonila kontura. Ako je korisnik nacrtao konturu kao
poseban objekat, onda je najjednostavnije da se kontura obrie.
4. korak
Treba aktivirati komandu File > Export i u pripadajuem dijalogu unutar polja Save as
type treba izabrati opciju JPEG Bitmaps. Treba posebno napomenuti da treba "izvesti"
mapu kao JPG fotograju i to treba "izvesti" sa rezolucijom najmanje 300 dpi. U ovom
primeru "izvezena" je u rezolucijama 300 dpi i 600 dpi (slika 3 u sredini i desno), kako
bi se videlo da nema razlike izmeu primenjenih mapa iznad rezolucije 300 dpi.

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

151

Slika 3. Originalna mapa i izvezena mapa rezolucija 300dpi i 600dpi


5. korak
Treba startovati program 3DS MAX i unutar njega treba "ubaciti" AI fajl sa konturom.
Aktivira se komanda File > Import i na sva pitanja treba odgovoriti potvrdno kako bi
se kontura uklopila sa tekuom scenom.

Slika 4. Uvezena AI kontura u radni prostor

152

3D graka i animacija

6. korak
Treba aktivirati panel Modify i iz padajue liste (uz desnu ivicu ekrana) trebalo bi aktivirati
modikator Extrude. Podeavanje parametara pomenutog modikatora treba obaviti kao
to je to prikazano na slici 5 levo - Amount = 0.01 i Segments = 1. Na slici 5 desno
prikazano je dejstvo primenjenog modikatora na "uveenu" konturu.

Slika 5. Primenjen modikator Extrude na konturu


7. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Dolo je vreme da se
kreira novi materijal za model vizit karte. Pritiskom na dugme iza naziva Diffuse (zaokrueno na slici 6) otvara se dijalog Materail/Map Browser i iz njega treba aktivirati
mapu pod nazivom Bitmap (uokvirena je u pripadajuem dijalogu), a nakon toga treba
uitati odgovarajuu fotograju koja e se primeniti na eljeni model, a to je u ovom
sluaju fotograja Vizit03.jpg sa rezolucijom 300 dpi.
8. korak
Jednostavnim prevlaenjem uzorka sa materijalom na model vizit karte vri se dodeljivanje
materijala datom elementu. Kao to se vidi sa slike 7 desno mapa se "uklopila kako treba"
na gornju povrinu vizit karte.
9. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Plane, modelovati ravan i iskoristiti setovanja za ravan kao to je to prikazano na slici 7 levo. Boja ravni moe da bude
krajnje proizvoljna.
10. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Dolo je vreme da
se kreira novi materijal za ravan. Pritiskom na dugme Standard otvara se dijalog

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

153

Materail/Map Browser i iz njega treba aktivirati materijal koji e odgovarati drvetu.

Slika 6. Izbor fotograje kao mape za vizit kartu

Slika 7. Dodeljeni materijali

154

3D graka i animacija

11. korak
Jednostavnim prevlaenjem uzorka sa materijalom na ravan vri se dodeljivanje materijala
datom elementu.
12. korak
Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se video nalni izgled vizit karte
sa dodeljenim materijalom (slika 8).

Slika 8. 3D model vizit karte sa odgovarajuom mapom

Glava 3
3DS MAX 9 - Primeri i zadaci
U ovom delu praktikuma bie prikazano etrnaest zadataka koje korisnik moe da uradi
sm. Na prve dve strane ovog dela nalaze se dve kombinacije fotograja modela koji
uraeni i vizualizovani unutar programa 3DS MAX. Na prvoj fotograji pod nazivom
Modelovanje terena nalaze se vizualizovani 3D modeli terena (planine, ume, jezera i
slino). Na drugoj fotograji pod nazivom 3D modeli primenom fraktala prikazani su
samo neki modeli koji mogu da se kreiraju primenom fraktala.

Modelovanje terena

156

3D graka i animacija

3D modeli primenom fraktala

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

3.1.

Deiji vozi

157

158

3.2.

3D graka i animacija

Trpezarija

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

3.3.

Radna stolica

159

160

3.4.

3D graka i animacija

Stolica za odmor

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

3.5.

Dnevna soba

161

162

3.6.

3D graka i animacija

Kuhinjska stolica

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

3.7.

Komoda sa tri oke

163

164

3.8.

3D graka i animacija

Kombinovana soba

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

3.9.

Dvosed i fotelja

165

166

3.10.

3D graka i animacija

Staklena aa za vino

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

3.11.

Staklena aa za vodu

167

168

3.12.

3D graka i animacija

Flaa za estoko pie

Autodesk 3DS MAX 9 - Samostalne vebe

3.13.

Francuski krevet

169

170

3.14.

3D graka i animacija

Komoda za deiju sobu

Glava 1
Adobe Flash Professional CS3 - Uvod
Flash aplikacija se koristi za razvoj aplikacija bogatog sadraja, korisnikih okruenja i
Web aplikacija. Adobe Flash CS3 Professional omoguava dizajnerima i programerima da
integriu video, tekst, zvuk i graku u bogat sadraj koji daje izvanredne rezultate u obIastima interkativnog marketinga, prezentacija, elektronskog uenja i korisnikog okruenja
za aplikacije.

Slika 1.1. Flash Development


Sutina ovog praktikuma je u tome da usmeri kreativnost i naui da se razmilja van
ablona. Ove radionice e pomoi da se objasni zato se neto radi. Upoznavanje mo-

172

3D graka i animacija

gunosti Flash-a je vrlo zabavno. Meutim, uvek je vano ostati na zemlji saznanjem o
tome kako stvari rade. Znanje je mo.
Svaki projekat u praktikumu obuhvata poetni fajl koji pomae da se zapone projekat i
zavrni fajl da prui rezultate projekta, tako da se moe videti koliko dobro je obavljen
posao.

Glava 2
Adobe Flash Professional CS3 - Podeavanja

2.1.

Podeavanje parametara

Pre nego to se zapone sa radom potrebno je podesiti parametre pozornice. Parametre


treba podesiti (slika 2.1) na sledei nain:

Slika 2.1. Podeavanje parametara pozornice


klikom na belu povrinu, a zatim parametre podesiti u okviru inspektora svojstava
zatim klikom na dugme iza labele Size otvara se novi dijalog
postaviti veliinu pozornice (Dimensions) na 1024 px (width) 768 px (height).
Rezolucija 1024 768 je na veini monitora korisnika Interneta, pa e i sve budue
Flash prezentacije biti njoj prilagoene;

174

3D graka i animacija

ostaviti Background u beloj boji;


na kraju Frame rate promeniti u 25 fps (frames per second). Brzina od 25 slika u
jednoj sekundi prilagoena je naoj kulturi.
Kako se ovi parametri nee menjati, da se ne bi unosili svaki put po pokretanju programa,
mogu se sauvati pritiskom na dugme Make Default, a zatim pritisnuti dugme OK.

2.2.

Ugraivanje fontova

Kad se objavi ili izveze Flash aplikacija koja sadri statian tekst, Flash e napraviti
konture teksta i koristiti te konture da prikae tekst u Flash Player-u. Suprotno, kada se
objavi Flash aplikacija koja sadri dinamika polja teksta ili polja za unos teksta, Flash e
smestiti imena fontova korienih u pravljenju teksta, a zatim koristiti imena fontova da
locira identine ili sline fontove na sistemu korisnika u toku izvoenja Flash aplikacije.
Uz to, mogu se izvesti konture fonta sa dinamikim ili ulaznim tekstom klikanjem opcije
Embed u panelu Properties Inspector. lako ugraivanje fontova u Flash fajl poveava
veliinu objavljenog ".swf" dokumenta, dae potpunu kontrolu nad onim to korisnici
tano vide kada otvore fajl. U ovom projektu izabrae se font i ugraditi u Flash dokument,
to garantuje da e svi posetioci videti istu stvar.
Otvoriti vremenski tok i napraviti tri sloja (slika 2.2), imenovati gornji sloj actions,
srednji sloj text, a donji holding.

Slika 2.2. Slojevi: actions, text i holding


Izabrati alat Text, pa napraviti mali okvir teksta van pozornice (slika 2.3).
Otvoriti panel Properties Inspector i selektovati font po elji, a zatim kliknuti opciju
Dynamic Text (slika 2.4).
Kliknuti dugme Font Rendering Method, pa Anti-alias for animation i Anti-alias for
readability.
Ako je izabrana opcija Anti-alias for readability (ispeglane ivice za bolju itljivost)
korisnici e morati da imaju Flash CS3 player da bi korektno videli dokument.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

175

Slika 2.3. Postavljanje okvira teksta


Kliknuti dugme Embed (slika 2.5), pa izabrati skupove znakova koji se ele obuhvatiti ili kliknuti dugme Auto Fill.

Slika 2.4. Postavljanje dinamikog teksta


Kliknuti OK da se ubaci ugraeni font u dokument.
Ne mogu se svi fontovi u Flash-u izvoziti kao konture unutar Flash aplikacije. Da
bi se proverilo da Ii se font moe izvoziti, klikne se meni View, pa ode na Preview
Mode, pa Anti-alias Text. Ako tekst izgleda nazubljen, to ukazuje da Flash ne
prepoznaje konture tog fonta i nee moi da izveze tekst.
Ponoviti korake od 2 do 6 da se obuhvate bilo koji dodatni ugraeni fontovi u
dokument.
U ovom primeru, fontovi Kartika i Papyrus su korieni kao ugraeni fontovi.
Selektovati tekst

176

3D graka i animacija

Napraviti veliki okvir teksta na pozornici (slika 2.6)


Otvoriti panel Inspector Properties, kliknuti dugme Text Type, pa na Dynamic Text

Slika 2.5. Embed

Slika 2.6. Veliki okvir teksta na pozornici

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

Da se okviru ime instance: dText (slika 2.7)

Slika 2.7. Instance Name "dText"


Otvoriti panel Actions i uneti sledei kd:
sText:String=<font face= Kartika
size=14>Embedded Fonts</font><br/>
<font face= Papyrus ></font>;
dText.html=true;
dText.htmlText=sText;
Kliknuti meni Control, pa Test Movie.

177

178

3D graka i animacija

Neki Flash sajtovi

Glava 3
Adobe Flash Professional CS3 Meukadriranja (motion i shape tween)
3.1.

Meukadriranje kretanja

Meukadriranje kretanja (motion tween) povezuje dva kljuna kadra, od kojih svaki ima
razliite efekte i karakteristike, a zatim postepeno "pretvara" jedan kljuni kadar u drugi.
Meukadriranje omoguava brzo animiranje objekata, menjanje imena objekata, efekte
postepenog pojavljivanja ili nestajanja, i postepeno menjanje boje, prozirnosti, razmere i
bilo koji drugi efekat koji se moe primeniti na simbol, grupu ili tekst.
U narednom tekstu bie opisan primer lopte koja odskae.
Na poetku, neophodno je nacrtati jednu loptu korienjem alata Oval. Bez obzira na to
da li je ukljuena opcija Object Drawing, Flash e sam grupisati oblik im se dodeli tween.

Slika 3.1. Insert keyframe

180

3D graka i animacija

Zatim je potrebno pratiti sledee korake:


Na 30. kadru napraviti kljuni kadar (keyframe). To se postie desnim klikom mia
na 30. kadar i odabirom Insert Keyframe (slika 3.1). Sada postoje dva kljuna
kadra (1. i 30.) sa istim pozicijama lopte.
Zatim, izmeu dva kljuna kadra postaviti Motion Tween. To se postie desnim
klikom mia na bilo koji kadar izmeu dva kljuna kadra i odabirom Create Motion
Tween. Pojavie se ljubiasta linija sa strelicom na svom kraju. Pored toga to
reprezentuje Motion Tween , takoe naznaava da je isti dobro postavljen. Proces
kreiranja Motion Tween-a prikazan je na slici 3.2.

Slika 3.2. Create Motion Tween


Sledee to treba uraditi jeste postaviti kljuni kadar na 15. Na tom mestu pomeriti
loptu za dva njena prenika na gore. U ovom trenutku 1. i 30. kljuni kadar su isti,
jer su pozicije lopte identine, dok se pozicija lopte na 15. kljunom kadru razlikuje.
Slika 3.3 prikazuje trenutnu situaciju.

Slika 3.3. Animacija lopte

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

181

Pritiskom na Enter ili Shift + Enter moe se videti animacija lopte koja odskae.
Ne treba se optereivati time to deluje grubo, jer e prolaskom kroz primere biti
vie rei o opcijama koje e doprineti njenom elegantnijem kretanju.

3.2.

Easing

Easing predstavlja nain manipulisanja sa Motion i Shape Tween-om. Sa svoja dva stanja
Ease In i Ease Out ona ubrzava ili usporava animaciju izmeu dva kljuna kadra.
U ovom primeru koristie se prethodna animacija lopte kojoj e biti dodate opcije Ease kako
bi lopta imala elegantnije kretanje (neto to je nedostajalo prvom primeru). Napravie
se i reeksija iste lopte kao cilj vebanja pravljenja animacija sa vie slojeva.
Za poetak otvoriti ve postojei fajl animirane lopte. Sauvati je pod drugim imenom u
drugom folderu nemenjenom vebanju sa easing opcijama.
Zatim pratiti sledee korake:
Izmeu 1. i 15. kljunog kadra postaviti Ease Out 100% u okviru inspektora
Properties, a izmeu kljunih kadrova 15. i 30. postaviti Ease In 100% (slike 3.4
i 3.5).

Slika 3.4. Ease Out


Kada je to uraeno, animacija se moe pokrenuti kako bi se uvideo efekat Ease
opcije. Sada je jo samo preostalo pravljenje novog sloja za reeksiju.
Potrebno je selektovati sve kadrove prvog sloja, kopirati ih, a zatim otvoriti novi
sloj i tu ih prebaciti.
Zatim selektovati sve kadrove novog sloja i kliknuti na ikonicu Edit Multiple Frames.
Potom selektovati sve elemente drugog sloja (prvi zakljuati) na pozornici i pomeriti
ih malo na dole kako se ne bi preklapali sa loptom na prvom sloju (slika 3.6).

182

3D graka i animacija

Slika 3.5. Ease In

Slika 3.6. Edit Multiple Frames


Nakon toga potrebno je loptu na 15. kljunom kadru, na drugom sloju, pomeriti
na dole kako bi se izmenio pravac kretanja lopte. Lopta na drugom sloju mora da
ima pravac kretanja "na dole" suprotan lopti na prvom sloju kako bi imitirala njenu
reeksiju.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

183

Zavrna faza pravljenja reeksije jeste u postavljanju elemenata lopte na 1. i 30.


kljunom kadru drugog sloja u Alpha reim 100% (potpuna transparencija), a lopte
na 15. kljunom kadru u Alpha-u 50% (slika 3.7). Animacija se moe pokrenuti
klikom na tastere Ctrl + Enter.

Slika 3.7. Alpha 0%


Lopta se moe doraditi, dodatnim efektima, na sledei nain (slika 3.8). Lopti (shape) se
moe dodati efekat Radial kako bi izgledala ispupenija. Obavezno pomeriti centar lopte
pomou Free Transform Tool - a u centar dna (slika 3.9).

Slika 3.8. Dodatni efekti animacije

Slika 3.9. Pomeranje centra lopte

184

3D graka i animacija

Dodati novi kljuni kadar, Motion Tween i Easing "-100" (Ease In) postojeoj lopti kako
je prikazano slikom 3.10.

Slika 3.10. Motion Tween i Easing


Ukljuiti Onion Skin Tool kako bi se lake skalirala lopta na prvom kljunom kadru. Lopta
se skalira korienjem Free Transform Tool-a (slika 3.11).

Slika 3.11. Skaliranje lopte na prvom kljunom kadru

Slika 3.12. Izgled lopte posle transformacije

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

185

Dodati novi kljuni kadar na 5. kadru od posledenjeg (kraj animacije), spljotiti loptu jo
vie i dati animaciji Easing "100" (Ease Out) kako je prikazano slikom 3.12.
Dodati novi kljuni kadar na 5. kadru od (trenutno) poslednjeg kadra i loptu transformisati
po vertikali (slika 3.13).

Slika 3.13. Izgled lopte posle druge transformacije


Postaviti novi kljuni kadar na 5. kadru od poslednjeg i vratiti loptu u originalno stanje
(pre transformacije) korienjem panela Transform (slika 3.14) ali joj ne menjati poziciju.

Slika 3.14. Izgled lopte posle resetovanja transformacija


Postaviti novi kljuni kadar na 5. kadru od poslednjeg i na tom mestu kopirati prvi kljuni
kadar. Dati MotionTween i postaviti Easing "100" (Ease Out) kako je prikazano na slici
3.15.

186

3D graka i animacija

Slika 3.15. Izgled lopte na poslednjem kljunom kadru


Flash CS3 daje mogunost ponovnog korienja animacija prikazanih na slikama 3.16 i
3.17. Postupak je sledei:
Selektovati kljune kadrove trenutne animacije
Ispratiti putanju Edit > Timeline > Copy Motion
Kreirati novi ili prevui iz biblioteke postojei simbol
Desnim klikom na simbol odabrati Paste Motion
Novom simbolu se dodaje ista animacija kao prethodnom

Slika 3.16. Copy Motion

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

187

Slika 3.17. Paste Motion

3.3.

Meukadriranje oblika

Meukadriranje oblika (shape tween) moe se koristiti kada su potrebne postepene


promene iz oblika u oblik. Najbolje je postaviti graku u kljuni kadar i zatim upotrebiti
bilo koji Flash alat za crtanje i obradu za podeavanje kontura oblika na drugom kljunom
kadru. Kada se primeni meukadriranje oblika, Flash crta kadrove izmeu dva kljuna
kadra tako da objekat menja oblik ("morph") izmeu dva stanja. Za jo bolju kontrolu
promene oblika, mogu se koristiti markeri za oblik.
Cilj ovog primera jeste razumevanje Shape Tween animacija i pruanje uvida u sve njegove
mogunosti.
Pratiti sledee korake:
Na 1., 15., 30., 45. i 50. kadru treba postaviti kljune kadrove sa sadrajem
prikazanim na slici 3.18. Raspored objekata na pozornici je takoe prikazan na slici
3.18.
Svi postavljeni objekti su simplikovani (nisu grupisani), svaki razliitog oblika i
boje da bi se lake uvidele mogunosti Shape Tween-a.
Ono to je na kraju ostalo da se uradi jeste da se selektuju svi kadrovi od 1. do
60. i u okviru inspektora Properties, delu Tween, da se izabere opcija Shape ili
desnim klikom na bilo koji kadar, pa odabrati opciju Shape Tween (novo u Flash-u
CS3). Pojavljuje se zelena strelica koja signalizira da je Tween (slika 3.19) dobro
postavljen. Animacija se moe pokrenuti. Jedan objekat se kree po pozornici, u
krug, pretvarajui se iz jednog u drugi oblik, svaki razliite boje.

188

3D graka i animacija

Slika 3.18. Pozicije objekata

Slika 3.19. Create Motion Tween

3.3.1.

Shape hint

Shape Hint pomae objektima koji se pretvaraju jedan u drugi, da to rade na elegantniji
nain bez otrih ivica i upljina koje se esto javljaju u ovakvim situacijama. Jedan od
teih primera jeste prelazak iz jednog slova u drugo, to je ovde obraeno.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

189

Za poetak treba uzeti Text Tool i na 1. kljunom kadru otkucati slovo "Z", a zatim
postaviti kljuni kadar na 25. slici i slovo "Z" zameniti slovom "S". Sada na pozornici
postoje dva slova: "Z" na 1. i "S" na 25. kljunom kadru. Obavezno sadraje i na 1. i
25. kljunom kadru rastaviti (Brake Apart). Postaviti Shape Tween i pokrenuti animaciju.
Postoji pretvaranje iz slova "Z" u slovo "S", ali dosta grubo. Shape Hint e pomoi da
to izgleda elegantnije.
Potrebno je uraditi sledee:
Selektovati slovo "Z" i ispratiti putanju Modify > Shape > Shape Hint. Pojavljuje se mala crvena taka na centru slova (slika 3.20). Uz pomo Hint-ova ili
crvenih taaka e se oznaiti mesta koja e se pretvarati jedna u druga.
Potrebno je desnim klikom na Hint i odabirom Add Hint dodati jo dva Hint-a. Ista
tri Hint-a se nalaze i na jednom i na drugom slovu. Sva tri su oznaena slovima
"a", "b" i "c". Slika 3.21 prikazuje raspored Hint-ova i koji oak na jednom, prati
oak na drugom slovu.

Slika 3.20. Shape Hint

Slika 3.21. Add Hint

190

3.3.2.

3D graka i animacija

Card Flip

Slika 3.22. Konani izgled animacije


Da bi se postigla animacija prikazana na slici 3.22 potrebno je ispratiti sledee korake:
Poeti sa obinim pravougaonikom (slika 3.23), bez poteza (outline)
Dodati kljuni kadar na 10. kadru
Selektovati Free Transform Tool, a zatim Distort Subselection Tool

Slika 3.23. Poetna slika


Pomou tastera Shift napraviti oblik prikazan na slici 3.24.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

191

Slika 3.24. Distort


Ponovo, iskoristiti taster Shift i napraviti oblik prikazan na slici 3.25.

Slika 3.25. Transform


Ukljuiti Onion Skin i pomou njega postaviti transformisani oblik na 10. kljunom
kadru da se nalazi centriran u odnosu na objekat u 1. kljunom kadru (slika 3.26).

Slika 3.26. Centriranje

192

3D graka i animacija

Postaviti Shape Tween (slika 3.27). Kako je ve spomenuto, novo u verziji CS3
jeste postavljanje meukadriranja oblika unutar vremenskog toka.

Slika 3.27. Shape Tween


Postaviti novi kljuni kadar na 11. kadru
Modikovati oblik u 11. kljunom kadru pomou Flip Vertical (slika 3.28)

Slika 3.28. Flip Vertical


Kopirati 1. kljuni kadar na 20. kljuni kadar (slika 3.29)

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

193

Slika 3.29. Copy keyframe


Dodati Shape Tween drugoj polovini animacije (slika 3.30)

Slika 3.30. Shape Tween


Poto se animacija ne odvija u eljenom smeru potrebno je dodati Shape Hint (slika
3.31) korienjem preice Modify > Shape > Add Shape Hint.
Pomeriti prvi hint ka levom oku (slika 3.32)
Na 1. kljunom kadru hint pomeriti na isti levi oak (slika 3.33). Istu proceduru
ponoviti i sa drugim (desnim) okom.
Tamnije obojiti objekat na 11. kljunom kadru (slika 3.34)
Promena boje simulirae 3D kretanje objekta.

194

3D graka i animacija

Slika 3.31. Add Shape Hint

Slika 3.32. Hint "a" crveni

Slika 3.33. Hint "a" zeleni

Slika 3.34. Color Mixer za dobijanje tamnije nijanse

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

3.4.

195

Kadar-po-kadar

Naredna veba odnosi se na frame-by-frame ili kadar-po-kadar ili animaciju kreiranu od


ve postojeih slika. Zadatak u ovoj vebi e biti uvoenje ve postojeih slika. Slike su
ve iseene u programu za obradu bitmapa. Koraci su:
File > Import > Import to Stage
Pronalaenje foldera u kome se nalaze slike
Selektovati 1. kadar i kliknuti na Open (slika 3.35)

Slika 3.35. Import to Stage


Flash automatski prepoznaje da postoji sekvenca slika po brojevima (ukoliko postoji
ime pa broj, imena moraju biti ista, a brojevi uneeni po redu) i postavlja pitanje da
li se eli uvesti samo selektovana slika ili sekvenca slika (slika 3.36). Klikom na Yes
uvee se cela sekvenca, dok se klikom na No uvozi samo selektovana. Potrebno je
kliknuti Yes.

Slika 3.36. Sequence of Images


Sada su slike uveene i predstavljene su kljunim kadrovima na vremenskoj liniji
od 1. do 12. Postoji samo jedan problem. Slike se nalaze u gornjem levom uglu
pozornice. One se mogu pomerati pojedinano, menjanjem x, y vrednosti u okviru
inspektora Properties. Postoji i laki nain, a to je opcija Edit Multiple Frames koja
se nalazi ispod vremenskog toka i obraena je u prethodnom primeru.

196

3.4.1.

3D graka i animacija

Disco ball

Flash je program namenjen animacijama sa vektorskom grakom. U tom smislu, on ne


podrava rad sa 3D modelima. Ipak, Flash moe na nekoliko naina da napravi simulaciju
3D-a.
Jedan od naina je korienje dve kljune slike dobijene izvoenjem iz nekog od programa
namenjenih radu sa 3D-om, prikazanim na slici 3.37.

Slika 3.37. Disco ball


U primeru se nalazi sledee:
Sloj (1.) sa isekom lma unutar koga se nalaze dva kljuna kadra. One se po
pokretanju lma neprestano smenjuju.
Sloj (2.) sa isekom lma unutar koga se nalaze jo tri sloja. Jedan je rezervisan za
pravougaonik obojenja u Radial reimu (dodatni efekat animacije), jedan za masku
koja pokriva trei sloj sa isekom lma (takice na zidu).
Sloj (3.) sa simbolom (o koji je okaena kugla).
Kada se lm pokrene, dobija se efekat kretanja kugle oko svoje ose. Zapravo, to kretanje
ine samo dva kljuna kadra koji se neprestano ponavljaju. Dodatni efekti (take na zidu,
pravougaonik Radial obojenja i dr) samo doprinose celokupnoj animaciji. Poenta je u
jednoj, dve ili tri kljune slike, izveene iz programa namenjenim radu sa 3D-om, na takav
nain da njihovo ponavljanje simulira 3D kretanje unutar Flash-a.

Glava 4
Adobe Flash Professional CS3 - Simboli

4.1.

Movie Clip (iseak lma)

Movie Clip ili iseak lma se moe posmatrati kao zasebna kutija sa svojim simbolima,
animacijama i vremenskim linijama. Isecima lmova se mogu dodavati efekti i lteri. U
ovom primeru koristie se tri iseka lma kao tri nezavisne animacije.
Potrebno je otvoriti novi radni fajl i uvesti na pozornicu (File > Import > Import to
Stage) tri bitmape koje koje je prethodno trebalo oznaiti pod imenima "cvet", "leptir"
i "pozadina". Kada su uveene na pozornicu, bitmape se nalaze jedna ispod druge.
Potrebno je razdvojiti ih i svaku selektovati i konvertovati u simbol Movie Clip (F8). Sada
se na pozornici nalaze tri iseka lma (slika 4.1). Nebo treba postaviti iza druga dva
simbola a to se postie korienjem preice Ctrl + strelica(gore/dole).

Slika 4.1. MovieClips


Za poetak, zadatak je animirati leptira.
Potrebno je duplim klikom otvoriti iseak lma leptir i potom ga ponovo konvertovati u
simbol Movie Clip. Otvoriti i taj iseak lma, selektovati bitmapu i simplikovati objekat

198

3D graka i animacija

preicom Ctrl + B. Sada je bitmapa simplikifokavana. Potrebno je alatom Lasso odvojiti


delove leptira (krila) i konvertovati ih u Movie Clip. Pod time se podrazumeva formiranje
tri iseka lma (po jedno krilo i trup) gde e svaki imati svoju animaciju. Na slici 4.1 je
prikazano stanje nakon kreiranja tri nova iseka lma.

Slika 4.2. Tri iseka lma, par krila i trup, unutar jednog
Zatim je potrebno otvoriti jedan od iseaka lmova u kojima se nalazi krilo i postaviti mu
nekoliko kljunih kadrova i Shape Tween (slika 4.2). Animacija krila e se biti uraena
korienjem Free Transform Tool alata. Zapravo, krila e na pojedinim kljunim kadrovima
biti suena ime e se dobiti efekat njihovog kretanja. Na slici 4.3 su prikazani kljuni
kadrovi i obeleeni oni na kojima se nalazi modikacija krila.

Slika 4.3. Kljuni kadrovi kojima se simulira pokret krila


Isti postupak treba uraditi i sa drugim krilom. Meutim, potekoe mogu nastati sa
usklaivanjem animacija, bile ona nekada menjane ili ne. Zbog toga je praksa da isti delovi
slika sa istim ili slinima animacijama jednostavno budu duplirani, to e biti uraeno i
u ovom primeru. Sada e se izai iz trenutnog iseka lma i doi do pozicije gde se

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

199

nalaze sva tri iseka lma sa delovima leptira u jednom iseku lma. Obrisae se iseak
lma drugog krila koji ne sadri animaciju, a prvi duplirati jednostavnim selekotvanjem
i korienjem preice Ctrl + D. Potrebno je jo samo korienjem Free Transform Tool
alata okrenuti ga oko svoje ose (mirror efekat) i prisloniti uz iseak lma u kome se nalazi
trup. Korienjem tastera Ctrl+Enter animacija se moe videti. Takoe se mogu uvideti
i prednosti dupliranja iseaka lmova. Nije u pitanju samo brzina izrade animacija ve
i nain njene modikacije, ukoliko ona bude potrebna u budunosti, jer se menjanjem
jednog iseka lma, menja njegov sadraj u svim instancama na pozornici.
Tei deo je zavren. Sada je potrebno jo samo dati blagu animaciju lebdenja iseku lma
leptir. To se postie izlaskom iz stanja gde se nalaze sva tri iseka lma u prethodno
gde su sva tri iseka lma obuhvaena jednim isekom lma. Verovatno postoji oteano
snalaenje u prostoru oko iseaka lmova, pa je stanje prikazano na slici 4.4. Na pozornici
se nalazi iseak lma leptira. Duplim klikom se pristupa iseku lma unutar koga se nalaze
sva tri iseka lma koja su animirana. Da se animacija ne bi nalazila na glavnoj pozornici,
potrebno ju je napraviti unutar iseka lma leptira. Animacija je uraena korienjem
Motion Tween-a.

Slika 4.4. Princip kutija sa isecima lmova


Animacija leptira je zavrena i lm se moe pokrenuti. Cilj ovog zadatka je zavren.
Preostalo je samo jo korienjem mate animirati preostala dva iseka lma (cvet i nebo).

4.2.

Button (Dugme)

Dugme (Button) je simbol koji ima interaktivna svojstva. Iseci lmova ih mogu imati,
takoe, ali se oni dodaju iskljuivo korienjem ActionScript programskog jezika.
Kada se pravi interaktivni Flash dokument, uvek e iskrsnuti pitanje dugmadi. Okvir za

200

3D graka i animacija

dijalog Flash simbola omoguava da se brzo naprave interaktivna dugmad koja pruaju
mogunost da se napravi Flash dokument sa funkcionalnu kakvu ima bilo koja standardna HTML strana.
Glavna razlika izmeu jednog Flash dugmeta i tipinog JavaScript rollover dugmeta je
lakoa kojom se mogu napraviti dugmad dinaminog sadraja. Na primer, pravljenje
Flash simbola koji pulsira i menja boju, ili povlai padajui meni, zaista, oduzima malo
vremena. Meutim, pravljenje dugmeta upotrebom ActionScript kodiranja, nasuprot standardnog Flash simbola dugmeta daje eksibilnost da se naprave kreativnija dugmad i u
nekim sluajevima kompatiblinija sa standardnim HTML dokumentom. Da se napravi
ActionScript dugme trebae dve slike za vidljivi deo dugmeta. Ove slike mogu se napraviti
upotrebom aplikacija za obradu slike, kao to je Adobe Photoshop, ili se mogu napraviti
objekti direktno u Flash-u. Poto e objekti simulirati standardni JavaScript rollover, slike
bi trebalo da budu iste veliine.
Cilj ovog primera jeste pravljenje dugmeta i oznaavnje svih njegovih stanja.

Slika 4.5. Izgled dugmeta, gradivni elementi (levo) i sklopljeno dugme (desno)
Za poetak neophodno je otvoriti novi radni fajl i nacrtati elemente koji su prikazani na
slici 4.6. Prva tri elementa su grupisani objekti koji mogu biti konvertovani u simbole, dok
je etvrti element tekst boks. Za kreiranje prvog i treeg elementa koristi se obojenje u
Radial reimu i Fill Transform Tool. Kreirane elemente treba postaviti jedan ispod drugog
kako je prikazano na slici 4.5.

Slika 4.6. Promene stanja dugmeta

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

201

Zatim je potrebno selektovati sva etiri elementa na pozornici i konvertovati ih u simbol


Button. Duplim klikom otvoriti selektovani simbol i kopirati kljune slike na sva etiri
stanja. Prva tri stanja treba meusobno da se razlikuju dok za etvrto to nije neophodno,
jer se ono ne vidi na lmu.
Stanje Up treba da ostane onako kako je prikazano na slici 4.6. Stanje Over treba da
ima Over umesto Up ispisano u tekst boksu i promenjenu sivu boju u crvenu na treem
elementu. Poenta je oznaiti prelazak preko dugmeta nekim efektom. Stanje Down treba
da ima ispisano Down u tekst boksu i promenjenu belu boju u sivu na prvom elementu.
Menjanje boje stvara 3D efekat pritisnutog dugmeta. Stanje Hit moe da ostane isto kao
i Up jer se ne vidi. Bitna stavka je to da je u Hit stanju pokriveno celo dugme (bez
dodatnih docrtavanja).
Dugme je napravljeno i moe se pokrenuti lm. Evidentna je promena na sva tri stanja
koja su, izmeu ostalog ispraena i natpisima u tekst boksu.

4.2.1.

Normal to Rollover Button

U ovom projektu koristie se dve odvojene slike da bi se napravilo rollover dugme, samo
upotrebom vremenskog toka kao i ActionScript programiranja.
Postupak je sledei:
Otvori se Flash, napravi novi dokument, a zatim sauva kao flash_button.fla.
Klikne se meni File, zatim Import, pa Import to Library. Pronau se i selekuju
prethodno kreirani fajlovi dugmadi, normal.png i rollover.png, a zatim klikne
Import to Library (slike 4.7 i 4.8).

Slika 4.7. Normal.png

202

3D graka i animacija

Slika 4.8. Rollover.png


Zatim se u vremenskom toku naprave dva sloja. Gornjem se da ime actions, a
donjem button. Upotrebiti meni Insert da se naprave dva nova simbola lmskog
klipa. Daju im se imena normal_mc i rollover_mc (slika 4.9).

Slika 4.9. Slojevi actions i button


Otvori se panel Library i lmski klip normal_mc.
Prevue se (iz biblioteke) u lmski klip slika koja se eli koristiti za normalno stanje
dugmeta, a zatim upotrebi panel Align da se centrira slika na pozornici (slike 4.10
i 4.11).
Otvoriti lmski klip rollover_mc.
Prevui u lmski klip sliku po elji da se koristi za rollover stanje dugmeta, a zatim
upotrebiti panel Align da se centrira slika na pozornici.
Sada e se napraviti drugi lmski klip koji e sadrati animaciju dugmeta.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

203

Klikne se meni Insert, a zatim New Symbol. Klikne se opcija Movie Clip kao
ponaanje (Behavior), i da joj se ime button_mc, pa klikne OK.

Slika 4.10. Slika normal

Slika 4.11. Slika rollover

204

3D graka i animacija

Otvoriti u panel Library i otvoriti lmski klip button_mc.


Otii u vremenski tok i napraviti etiri sloja. Odozgo nanie daju im se imena:
labels, actions, normal i rollover (slika 4.12).

Slika 4.12. Slojevi labels, actions, normal i rollover


Sada e se napraviti vremenski tok gde se jedna slika polako pretapa u drugu,
stvarajui efekat rollover dugmeta.
Ode se niz vremenski tok na sloju labels dok se ne doe do kadra 20. Klikne se
desni taster mia, pa Insert Frame iz pomonog kontekst-menija.
Na sloju labels klikne se desnim tasterom mia na kadrove 8 i 14, pa na Insert
Keyframes iz pomonog kontekst-menija. Sada bi trebalo da se imaju kljuni kadrovi
u kadrovima 1, 8 i 14 (slika 4.13).
Ubaciti nazive svakom kljunom kadru tako to e se selektovati kadar, ii na panel
Property Inspector i ukucati ime u polje za unos Frames. Prvi kadar nazvati: up.
Kadar 8: over. Kadar 14: out.
Otii u sloj actions, pa ubaciti dodatne kljune kadrove u kadrove 13 i 20. Trebalo
bi da u sloju actions postoje kljuni kadrovi u kadrovima 13 i 20.
Otvoriti panel Actions. U sloju actions ubaciti sledei kd u kljune kadrove 1 i 13:
stop ();

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

205

Ubaciti sledei ActionScript kd u kljuni kadar 20 (u sloju actions):


gotoAndStop("up");

Slika 4.13. Kljuni kadrovi


Prevui lmski klip normal_mc iz biblioteke u prvi kljuni kadar sloja normal, pa
upotrebiti panel Align da se centrira slika na pozornici.
Napraviti nove kljune kadrove u sloju normal u kadrovima 8, 13, 14 i 20.
Prevui kopije lmskog klipa normal_mc u svaki novi kljuni kadar i poravnati tako
da bude centriran u odnosu na pozornicu.
Selektovati kadar 13 i zatim kliknuti vidljivu sliku na pozornici. Otii u panel
Property Inspector, kliknuti dugme Color, pa zatim izmeniti svojstvo Alpha na 0%.
Vidljiva slika e postati prozirna. Ponoviti ovaj postupak za sliku u kljunom kadru
14.
Selektovati bilo koji kadar sloja normal izmeu kadrova 8 i 13, pa u panelu Property
Inspector, kliknuti dugme Tween, pa Motion.
Selektovati bilo koji kadar u sloju normal izmeu kadrova 14 i 20, pa u panelu
Properties Inspetor, kliknuti dugme Tween, pa Motion.
Ako se pokrene vremenski tok, trebalo bi da se vidi kako normal_mc postepeno
postaje nevidljiv, pa opet vidljiv.

206

3D graka i animacija

Kliknuti desnim tasterom mia na kadar 20 sloja rollover, pa Insert Frame


Prevui kopiju slike rollover_mc u kljuni kadar 1 sloja rollover.
Vratiti se na glavnu pozornicu dokumenta flash_button.
Poslednja faza pravljenja interaktivnog dugmeta je rad na pozornici i ubacivanje jo
nekoliko redova ActionScript koda.
Selektovati sloj button, pa prevui na pozornicu jednu kopiju lmskog klipa pod
nazivom button_mc.
Selektovati sliku na pozornici, pa u Properties Inspector, i da se slici sledei naziv
instance: btn_mc (slika 4.14).

Slika 4.14. btn_mc, Instance Name


Izabrati sloj actions, otvoriti panel Actions, i ubaciti sledei ActionScript:
btn_mc.onRollOver=function():Void this.gotoAndPlay("over");
btn_mc.onRollOut=function():Void this.gotoAndPlay("out");

Slika 4.15. Konaan izgled i Output panel

Glava 5
Adobe Flash Professional CS3 - Razni efekti

5.1.

Realizam pomou gradijenata

Flash programski alat nije namenjen samo jednostavnim ilustracijama. Naime, mnotvo
efekata i alata pomae u kreiranju realistinih crtea, vrlo bliskim po kvalitetu rasterskoj
graci. U ovom primeru bie kreiran cvet korienjem efekata koje nudi Flash. U ovom
primeru koristie se efekti Alpha, Pen tool i Gradients.

Slika 5.1. Konaan izgled cvetova


Prvi korak je u korienju originalne slike kao matrice za precrtavanje i upotrebom Pen
Tool - a precrtavati listove (slika 5.2).

208

3D graka i animacija

Slika 5.2. Precrtavanje listova


Pen Tool je savren za crtanje objekata i formiranje selekcija upravo zbog naina na
koji se radi sa ovim alatom. Naime, ovaj alat funkcionie vrlo jednostavnim kliktanjem i
postavljenjem nodova koji se automatski povezuju jedan sa drugim, po principu "novi sa
prethodnim" nodom (slika 5.3).

Slika 5.3. Lakoa rada sa alatom Pen Tool


Zatvoriti putanju postavljanjem Pen Tool-a iznad prvog noda i klikom na isti. Pojavie se
mali krui koji oznaava da e se klikom zatvoriti potez (slika 5.4). Moe se iskoristiti i
Subselection Tool da se potez to vie prilagodi originalnoj slici (slika 5.5).

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

209

Slika 5.4. Zatvaranje poteza

Slika 5.5. Subselection Tool


Zatim je potrebno napraviti odgovarajuu kombinaciju boja u Color Mixer-u. Flash ima
mogunost uzimanja uzorka boje bilo gde u okviru prozora, pa se ista opcija moe iskoristiti
za uzimanje boje sa originalne slike (slike 5.6).
Radial gradient, koji se postavlja u panelu Color, e pomoi da se dobiju to realniji efekti
(slika 5.7). Flash ima mogunost pravljenja prelaza sa maksimum 15 razliitih boja.

210

3D graka i animacija

Slika 5.6. Uzimanje uzorka boje

Slika 5.7. Color panel


Potrebno je, zatim, ispuniti objekat formiranim prelazom boja i transformisati i rotirati
popunu kako bi se prilagodila objektu. Nakon toga se moe obrisati potez (slika 5.8).
Zatim kopirati oblik nekoliko puta, svaki put u novi sloj i menjati transparenciju po elji
kako bi se dobilo to realnije preklapanje boja (slika 5.9).
Iskoristiti Fill Transform Tool svaki put sa novom popunom (slika 5.10).

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

Slika 5.8. Fill Transform Tool

Slika 5.9. Dodavanje Alpha-e

Slika 5.10. Transformacija novih popuna

211

212

3D graka i animacija

Razliite primene boja, njihovaih kombinacija uz korienje alata za skaliranje i rotaciju


primene obojenja, moe se uticati da nalni oblici (latice) poprime originalan izgled, ba
onakav kakav je prikazan na slici 5.11.

Slika 5.11. Zavreci objekata uz pomo Free Transform Tool-a izgledaju realno

Slika 5.12. Zavreci objekata


Ponoviti prethodni korak i primeniti efekat na svakoj latici (slika 5.12). Zatim nacrtati
centar cveta. On je oblika krofne (probuenog kruga) i treba mu primeniti obojenje onakvo
prikazano slikom 5.13.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

213

Slika 5.13. Centralni deo cveta

Slika 5.14. Dubina cveta

Za prikazivanje dubine unutar cveta, iskoristiti belu strelicu Fill Transform Tool-a (slika
5.14) ime se centar radial-nog obojenja pomera ka ivici. Finalna slika jednog cveta
prikazana je na slici 5.15.

214

3D graka i animacija

Slika 5.15. Finalni cvet


Prvi deo posla je zavren. Sada je potrebno pretvoriti cvet u simbol iseka lma. Iz panela
Filters dodati Drop Shadow. Blur, distance i amount postaviti i podesiti po elji. Moe
se dodati i efekat Blur-a i na ceo cvet. Duplirati cvet nekoliko puta, skalirati, rotirati i
aranirati (slika 5.16).

Slika 5.16. Finalni cvetovi

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

5.2.

215

Tehnike maskiranja

Maskiranjem se oznaavaju delovi slika ili animacija koji e biti vidljivi. Najee se koriste
statine maske, ali i upotreba animiranih dobija sve vei znaaj.
Ovim primerom je pokazano menjanje slika u Slide Show-u. Za to se koristi iskljuivo
animirana maska bila ona u okviru nekog iseka lma ili na posebnom sloju iznad ostalih
slojeva u kojima su slike.
Animirane maske se formiraju korienjem Movie Clip-ova ili iseaka lmova u okviru
kojih se nalazi animacija u Shape Tween-u. U ovom primeru koristie se poseban sloj sa
maskom iznad jedne slike koja je u drugom sloju, dok se druga slika nalazi, bez sloja sa
maskom, na treem sloju.
Potrebno je uraditi:
Izabrati 2 fotograje identinih dimenzija. Uvesti ih u novi radni ".a" fajl na
razliite slojeve.
Iznad prvog sloja postaviti sloj sa maskom. Otkljuati sloj sa maskom i sloj ispod
njega.
Sva tri sloja produiti dodavanjem novog kljunog kadra na 15. kadru
Na sloju gde je maska dodati jedan obian Shape Tween pretvaranja iz malog
pravougaonika koji ne pokriva sliku do velikog koje je pokriva (slika 5.17).
Animacija se moe pokrenuti. Slika na drugom sloju se ne vidi dok je ne pokrije
maska. Time se stvara efekat menjanja slika u Slide Show-u. Moe se dodati jo
slojeva i maski preko istih za poveavanje broja slika u Slide Show-u.

Slika 5.17. Tehnika maskiranja

216

5.2.1.

3D graka i animacija

Equalizer

Tehnika pravljenja equalizer-a je i vie nego jednostavna. Potrebno je nacrtati jedan


iseak lma sa uskim vertikalno postavljenim pavougaonikom ije obojenje je u Linear
reimu i taj iseak lma kopirati desetak puta. Zatim, neto vee irine napraviti novi set
pravougaonika koji e stajati na sloju iznad, predvienom za masku. Shape Tween-om
i kljunim kadrovima menja se visina parvougaonika ime se dobija efekat equalizer-a.
Pozadina se moe obojiti u crno da bi se efekat pojaao. Mnogo bolje reenje je da se oba
navedena sloja ubace ili formiraju u okviru nekog iseka lma koji se, nakon toga moe
slobodno pomerati po pozornici, a moe se i postaviti iznad nekog player-a. Rezultat
pravljenja prikazan je na slici 5.18.

Slika 5.18. Tehnika maskiranja, equalizer

5.2.2.

Animacija zastave

Da bi se postigao efekat zastave na vetru, prikazan na slici 5.19, potrebno je uraditi


sledee:
Napraviti neto dui pravougaonik (slika 5.20), bilo koje boje popune, ali da je bez
poteza (outline)
Iskoristiti Selection Tool za modikovanje, prikazano na slici 5.21
Iskopirati objekat i upotrebiti opciju Flip za rotiranje (slika 5.22)

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

Slika 5.19. Zastave

Slika 5.20. Rectangle Tool

Slika 5.21. Selection Tool

217

218

3D graka i animacija

Slika 5.22. Copy and Flip


Ponoviti prethodni korak i to selektovanjem oba kreirana objekta (slika 5.23)

Slika 5.23. Copy and Flip


Upotrebiti Linear Gradient kako bi se istakli uvijeni delovi zastave (slika 5.24)

Slika 5.24. Linear Gradient


Ponovo kopirati ceo objekat i konvertovati ga u simbol iseka lma (slika 5.25)

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

219

Slika 5.25. Kreiranje simbola


Postaviti novi sloj maske iznad sloja u kome se nalazi kreiran simbol (slika 5.26).

Slika 5.26. Postavljanje maske


Dodati novi kljuni kadar na bilo kom kadru, postaviti Motion Tween i pomeriti
masku na desni kraj zastave (slika 5.27)

Slika 5.27. Postavljanje maske na drugi kraj


Da bi se postigao kvalitetan loop zastave, potrebno je podesiti da se maskirani
prikaz zastave u prvom kljunom kadru poklapa sa prikazom u poslednjem kako se
ne bi primetila razlika u kretanju kada animacija pone da se odvija iz poetka.

Slika 5.28. Podeavanje maske


Sada se moe pokrenuti i testirati lm. Meutim, moe se dodati jo par koraka kako
bi animacija bila to realnija. Potrebno je animirati masku. Upotrebiti Subselection
Tool za modikaciju prikazanu slikom 5.29.

220

3D graka i animacija

Slika 5.29. Podeavanje maske za animaciju


Uobliiti levu i desnu stranu maske da bi se prilagodila kretanju zastave (slika 5.30)

Slika 5.30. Podeavanje maske za animaciju


Na kraju se moe dodati postolje i pozadina kako bi efekat bio upeatljiviji (slika
5.31)

Slika 5.31. Konani izgled zastave

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

5.2.3.

221

Handwriting

Imitacija rukopisa (handwriting) postie se korienjem maski na sledei nain:


Potrebno je iskucati tekst (slika 5.32)

Slika 5.32. Handwriting


Ukoliko se odabere da tekst bude statiki, ".swf" e embedovati font. Tekst se
moe rastaviti (Brake Apart) da ge font ne bi "zagubio" kada se animacija pokrene
na nekom drugom raunaru (slika 5.33)

Slika 5.33. Static Text


Dodati novi sloj maske i postaviti ga u odnosu na tekst onako kao je prikazano
slikom 5.34

Slika 5.34. Static Text


Postaviti novi kljuni kadar na bilo kom kadru, na oba sloja i u sloju maske (na
drugom kljunom kadru) pomeriti sadraj maske izvan desnog kraja teksta, kako bi
maska u poslednjem kljunom kadru u potpunosti pokrila tekst (slika 5.35).

222

3D graka i animacija

Slika 5.35. Tekst pokriven maskom u poslednjem kljunom kadru


Zatim, postaviti Shape Tween na sloju maske (slika 5.36)

Slika 5.36. Shape Tween


Ukoliko postoji potreba da se u ovom sluaju koristi dinamiki tekst, font se mora
embedovati, klikom na tekst, pa na dugme Embed u okviru inspektora Properties.
Pokrenuti i proveriti animaciju.

5.2.4.

Okretanje stranice

Da bi se napravio efekat okretanja stranice (page turn) potrebno je uraditi sledee:


Nacrtati jednostavan pravougaonik, sa minimalnim gradientnim prelazom, prikazanim na slici 5.37 i konvertovati ga u simbol iseka lma.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

223

Slika 5.37. Naslovna strana


Kopirati objekat i postaviti ga na istu poziciju novog sloja. Promeniti izgled stranice
(slika 5.38)

Slika 5.38. Prva strana

224

3D graka i animacija

Nacrtati sloj maske, na sloju dodati oblik koji pokriva oak stranice i na 30. kadru
napraviti kljuni kadar (sloj maske) da bi se objekat i u tom delu pojavio (slika 5.39)

Slika 5.39. Strana sa maskom


Upotrebiti Free Transform Tool za prilagoavanje maske stranici (slika 5.40)

Slika 5.40. Free Transform Tool

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

225

Skalirati masku u krajnji desni oak stranice (slika 5.41)

Slika 5.41. Skaliranje maske


Otvoriti novi sloj, nacrtati oblik trougla koji e simulirati da se stranica okree (slika
5.42)

Slika 5.42. Nov objekat na novom sloju

226

3D graka i animacija

Korienjem linearnog prelaza boja (sa tri boje) obojiti boju popune kako bi se dobio
efekat senke prikazan na slici (5.43)

Slika 5.43. Gradijentni prelaz boja novog objekta


Konvertovati novi oblik u simbol Graphic i duplim klikom ga otvoriti i unutar njega
dodati jos jedan sloj (slika 5.44)

Slika 5.44. Dodavanje novog sloja unutar simbola

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

227

Na drugom sloju je objekat koji simulira senku prvog objekta. Senka se formira
gradientnim prelazom boja i korienjem Alpha u okviru Color Mixer-a, gde prva
boja ima 50% vrednost Alpha, a druga 0% (slika 5.45)

Slika 5.45. Alpha gradijent

Slika 5.46. Prilagoavanje objekta

228

3D graka i animacija

Animiranje objekta treba da bude u skladu sa animacijom maske. Skalirati novi


objekat korienjem Free Transform Tool-a i uskladiti ga sa prethodnom animacijom
maske kako je prikazano slikom 5.46. Dodati Motion Tween novom objektu.
Testirati lm

5.3.

Voenje animacije

Voenje animacije svodi se na postavljanje putanje po kojoj e se neki simbol kretati.


Olakavajua okolnost u radu sa tzv. guide-ovima jeste dovoljnost u postavljanju samo
dva kljuna kadra i daleko pravilnija putanja kretanja objekta.
U ovom primeru napravljen je jedan iseak lma u kome se nalazi slika automobila sa
dva iseka lma unutar njega. Oba iseka lma, unutar prvog, predstavljaju kretanje
tokova. Potrebno je postaviti iseak lma na scenu i kliknuti na ikonicu Add Motion
Guide. Pojavljuje se sloj sa voicom iznad. Potrebno je paljivo ispratiti sledee korake
kako bi se zadatak uradio.

Slika 5.47. Postavljanje Motion Tween-a


Koraci su:
Dodati na 60. kadru kljuni u oba sloja.
Nacrtati putanju u sloju predvienom za voicu
Prvo dodati Motion Tween (slika 5.47) na sloju gde je auto, a potom na 60.
kljunom kadru pomeriti auto na kraj voice (slika 5.48). Voditi rauna da centralna bela taka iseka lma, u kome se nalazi auto, bude na liniji koja predstavlja
voicu. Ona se moe pomerati selekotvanjem Free Transform Tool alata.

Slika 5.48. Postavljanje objekta na putanju

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

229

Film se moe pokrenuti da bi se proverilo da li auto ide po putanji. Moe se posluiti


opcijom Orient to path kako bi auto pratio putanju (slika 5.49). Ovim korakom je
animacija zavrena. Moe joj se dodati pozadina i vidljiva putanja po kojoj e se
automobil kretati.

Slika 5.49. Orient to Path

5.4.

Filtri

Filtri su novitet koji dolaze sa Flash Professional 8 verzijom i nezamenjiv su deo svih
naprednih verzija Flash-a, pa, samim tim, i verzije CS3 i koriste se iskljuivo na simbolima.
Meu ltrima, najee korienim je Blur.
Predstoji primer pravljenja animacije otkucaja srca. Zadatak je jednostavan za realizaciju,
ali i vie nego adekvatan primer za upoznavanje sa mogunostima i nainom rada sa Blur
ltrom (slika 5.50).

Slika 5.50. Blur Eect


Potrebno je napraviti jedan iseak lma u kome se nalazi slika sa srcem. Zatim, postaviti
kljune kadrove na 5., 8., 10. i 20. kadar i dati Motion Tween. Iseku lma sa srcem
na 5. i 10. kljunom kadru dodati efekat Blur-a sa sledeim vrednostima Blur X = 10
i Blur Y = 10. Animaciju produiti do 45. kadra kopiranjem 20. kadra (slika 5.51).
Animacija je gotova i moe se pokranuti. Blur lter ima efekat zamuenja i esto se
koristi kod pravljenja efekata zumiranja.

230

3D graka i animacija

Slika 5.51. Postavljanje Blur-a

Glava 6
Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa
tekstom

6.1.

Razdvajanje teksta na blokove

Rad sa tekstom u Flash-u nije ne malo komplikovan. Kako je praksa pokazala tekst se
koristi za paragrafe i scroll ili za animaciju uz mogunost razlaganja na blokove.
U narednom primeru bie opisani koraci za animaciju teksta koji se razdvaja na blokove,
odnosno slova odreene rei ili reenice kako bi svako slovo imalo svoju animaciju, bila
ona u nekom iseku lma, dugmetu ili na posebnom sloju iste vremenske linije.
Koraci su sledei:
Otvoriti novi radni fajl i u tekst boksu ispisati eljeni tekst. U ovom primeru je
koriena reenica Simple text.
Isti tekst razdvojiti na blokove ili slove korienjem preice Ctrl+B (Brake Apart komanda). Selektovati sva razdvojena slova i desnim klikom izabrati opciju Distribute
to Layers (slika 6.1) da bi se slova rasporedila po slojevima. Moe se primetiti da
je nakon rasporeivanja slova po slojevima prvi sloj, u kome je bio ceo tekst, ostao
prazan, a ostali slojevi su dobili svoja imena po slovima koja se nalaze u sadraju
sloja.

Slika 6.1. Razdvajanje teksta na blokove

232

3D graka i animacija

Slovima se sada pojedinano moe dati animacija korienjem bilo Shape bilo Motion
Tween-a. U konkretnom primeru, slovima je data ista animacija korienjem Motion
Tween-a sa identinim vremenskom razmakom izmeu slojeva (slova). Potrebno je
prvom slovu na prvom sloju dati odreenu animaciju, a potom na ostalim slojevima
primeniti tu istu animaciju sa odreenim vremenskim razmakom izmeu slojeva kako
se animacije ne bi deavale u isto vreme (slika 6.2).

Slika 6.2. Animacije po slojevima


Animacija jednog slova prikazana je na slici 6.3. Kljuni kadrovi sa promenom stanja
su takoe prikazani na slici 6.3. Animaciji je izmeu prvog i drugog, a potom izmeu
drugog i treeg kljunog kadra postavljen easing. Takoe, svi kljuni kadrovi koji se
nalaze na 1. kadru vidljivi su, dok su drugi potpuno transparentni (Alpha).

Slika 6.3. Animacija slova po kljunim kadrovima

Glava 7
Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa
bitmapama

7.1.

Animacija sa bitmapama

Flash je programski alat namenjen radu sa vektorskom grakom, ali je omoguen i rad
sa bitmapama (rasterom). Meutim, rad sa rasterom je veoma ogranien, posebno kada
je re o animacijama. Ukoliko se pokua animacija postavljanjem neke bitmape u okviru
iseaka lma i korienjem Motion Tween-a za njegovo pokretanje, doi e do "seckanja"
bitmape. Tanije, ona nee imati elegantnu animaciju, ve e dosta podseati na frameby-frame sa bitmapama niske rezolucije.
Zbog toga, bitmape se koriste u kombinaciji sa maskama, u okviru dugmadi (button), kao
pozadina sa efektima i lterima i drugi razni oblici koji ne podrazumevaju kretanje istih.
U okviru ovog primera koristila se bitmapa koju postepeno otkriva maska. Maska je
zapravo jedan iseak lma u kome se nalazi vei broj slojeva sa Shape Tween-om.
Potrebno je ispratiti sledee korake:
Otvoriti novi radni fajl i u njega uvesti bitmapu sauvanu pod imenom "tribal.png".
U novom sloju (iznad) postaviti masku. Uzeti Brush tool i nacrtati jednu taku na
dnu tribala. Iscrtani simplikovan oblik konvertovati u simbol iseak lma (Movie
Clip) kako je prikazano na slici 7.1.

Slika 7.1. Iscrtavanje maske Brush Tool-om

234

3D graka i animacija

Otvoriti iseak lma i u slojevima napraviti vie Shape Tween-ova koji e u potunosti
pokriti desni deo bitmape. Redosled i animacija nisu bitni. Poenta slojeva jeste u
tome da jedan Shape Tween ne bi kvalitetno pokrio celu bitmapu (slino prvim
lekcijama o Shape Tween-u sa slovima). Hint bi dosta pomogao kada je Shape
Tween u pitanju, ali ni sa velikim brojem Hint-ova reenje ne bi bilo kvalitetno i veliki
broj bi verovatno doveo do konfuzije. Najsigurniji nain je postepeno pokrivanje
delova bitmape po slojevima. Na slici 7.2 prikazane su animacije unutar maske po
slojevima.

Slika 7.2. Pokrivanje (maskiranje) objekta sloj-po-sloj


Kada je zavreno sa maskom na jednom delu bitmape, potrebno je samo iskopirati
je na drugi. Poto se maska nalazi u okviru iseka lma, treba je samo duplirati
i rotirati oko sopstvene ose (mirror). Ako se pokrene animacija, uvidee se da
radi samo desna maska (ili iseak lma). Poto se maske nalaze na prvom sloju,
na glavnoj pozornici, Flash nee najbolje razumeti da treba da posmatra maske
odvojeno. Zbog toga je neophodno selektovati oba iseka lma i objediniti ih novim
isekom lma. Sada, kada se animacija pokrene, vidi se da maska pokriva oba kraja
bitmape. Iseke lmova treba postaviti kako je prikazano na slici 7.3.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

235

Slika 7.3. Razdvajanje u razliite iseke lmova

7.2.

Bitmapa kao dugme

Bitmape se prilino lepo uklapaju u simbole kao to su dugmad ili button. Oni su statini
i sekvenca bitmapa moe da opie sva tri stanja dugmeta (izuzeto je Hint stanje jer se
ono ne vidi).
U ovom primeru opisan je postupak pravljenja player-a koji se kompletno sastoji od
bitmapa. Potrebno je uraditi sledee:
U nekom od programa za rad sa bitmapama, napraviti ili uvesti sliku player-a gde
e se komandni dugmii nalaziti na posebnim slojevima. Sauvati radni fajl (ako je
raeno u Photoshop-u, sauvati fajl kao ".psd")
Otvoriti novi radni fajl u Flash-u, kreirati novi simbol iseka lma i unutar iseka
uvesti na pozornicu ".psd" fajl (slika 7.4). Potvrditi opciju da svaki sloj iz programa
Photoshop bude zaseban sloj u Flash-u (slika 7.5).

Slika 7.4. Import to Stage

236

3D graka i animacija

Slika 7.5. Import .psd


Duplim klikom otvoriti iseak lma. U okviru iseka uvesti kontrole konvertovati u
simbole dugme (Button), kako je prikazano na slici 7.6.

Slika 7.6. Konvertovanje bitmapa u simbole dugmeta


Zadatak je ovim korakom zavren. Objavljivanjem fajla (Ctrl + Enter) ruica se vidi
prelaskom preko dugmia. Mogu se postaviti razliite bitmape za razliita stanja kako je
prikazano na slici 7.7. Na kraju se moe dodati ActionScript kd kako bi player postao
upotrebljiv.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

237

Slika 7.7. Razliita stanja dugmeta


Mogu se iskoristiti prethodno kerirane komponente. Najlaki nain jeste otvaranje fajla
u kojem je napravljen iseak lma sa equalizer-om ili nacrtati novi, iskopitati taj iseak
lma i prebaciti ga u trenutni radni fajl sa player-om. Meutim, prilikom kopiranja moe
nastati problem jer e Flash prepoznati da postoji poklapanje imena simbola (slika 7.8).

Slika 7.8. Library Conict


Neophodno je, kako se simboli u fajlu ne bi zamenili novim (iz equalizer-a), selektovati
novi folder u okviru panela Library i sve fajlove prebaciti u taj folder (slika 7.9). Sada se
kopiranje moe uspeno izvesti.

238

3D graka i animacija

Slika 7.9. Library, kreiranje foldera

Glava 8
Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript

8.1.

Osnovne komande

Postoje etiri osnovne komande za rad sa ActionScript-om. To su:


play();
stop();
gotoAndPlay();
gotoAndStop();
Rad sa gore navedene etiri komande predstavlja 90% kvalitetne Web prezentacije. Mogunosti ovih komandi kao i njihovih kombinacija su velike.

8.2.

Komanda "stop();"

Osnovna i najee koriena je stop(); komanda. Ona zaustavlja animaciju na slojevima


ili onemoguava ponavljanje animacija kada dou do kraja.

Slika 8.1. Slojevi i njihov sadraj


U ovom primeru potrebno je uraditi sledee:

240

3D graka i animacija

Formirati slojeve duine 30 kadrova. U ovom primeru iskorien je simbol iseak


lma u kome se nalazi slika automobila sa jo dva iseka lma koji reprezentuju
kretanje tokova. Sa desne strane pozornice, postavljen je znak STOP. Sve se to
nalazi u tri sloja gde je prvi sloj rezervisan za akcije, drugi iseak lma sa elementima
automobila, a trei znak STOP (slika 8.1).
Sloj u kome se nalazi auto (mc_car) se pomera 30 kadrova sa leve strane pozornice,
do desne, tanije do znaka (slika 8.2).

Slika 8.2. Kretanje automobila


Kako je cilj primera da se auto zaustavi neposredno ispred znaka STOP, zavretak
animacije na 30. kljunom kadru treba da je ba na tom mestu.
Potrebno je, zatim, u sloju za akcije na samom kraju (30. kadar) formirati kljuni
kadar (Insert Keyframe), otvoriti panel Actions i ukucati sledeu liniju koda:
stop();
Time se animacija zavrava na 30. kljunom kadru i nema njenog ponavljanja (slika 8.3).

Slika 8.3. Unoenje komande za zaustavljanje

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

241

Ukoliko je auto formiran sa odvojenim tokovima koji su u pokretu potrebno ih je zaustaviti


(slika 8.4) kada se i auto zaustavi. Duplim klikom otvoriti iseak lma i dati tokovima
Instance name: Tocak1 i Tocak2 (slika 8.5), da bi mogli biti kontrolisani ActionScriptom.

Slika 8.4. Konvertovanje tokova u simbole MovieClip-a

Slika 8.5. Instance Name


Vratiti se na glavnu scenu i odmah ispod ve uneene linije koda u panelu Action ukucati
sledee linije (slika 8.6):
auto.tocak1.stop();
auto.tocak2.stop();
Ovim linijama reeno je Flash-u da po zaustavljanju automobila, zaustavi i animaciju
tokova. Jo je samo ostalo, radi realnijeg prikaza animacije, Motion Tween-u automobila
dati Ease Out 100%.

242

3D graka i animacija

Slika 8.6. Dodeljivanje akcije


Slino korienju stop(); komande, koristi se komanda play();. Ona se retko koristi
za kontrolisanje animacija na slojevima, ve za odigravanje neke animacije u okviru nekog
iseka lma.

8.3.

Skokovi "goto"

U prethodnom primeru reeno je da su osnovne komande idealne za web prezenacije, pogotovu za omoguavanje interakcije korisnicima. Da bi se odigrala ili zaustavila odreena
animacija, neophodno je korienje osnovnih komandi, a da bi to direktno zavisilo od
korisnika, pored osnovnih komandi, neophodni su i dugmii.

Slika 8.7. Prikaz organizacije elemenata prezentacije

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

243

U narednom primeru pod imenom "sajt" ponueno je korisnicima da izaberu da li ele da


pogledaju intro ili da ga preskoe i odmah pogledaju sajt. To se radi na sledei nain:
Potrebno je kreirati sadraj po elji sa opcijama za odabir da li se eli pregledati ili
preskoiti intro. Opcije su, zapravo, dva dugmeta (slika 8.7).
Zatim otvoriti jo dva sloja gde e se na jednom nalaziti animacija koja simbolizuje
intro, a na drugom animacija koja simbolizuje sajt. Nije bitno kakva je animacija niti
koliko dugo traje. Vano je samo da se intro odigrava prvi ve od drugog kljunog
kadra, a sajt tek nakon njega. Suprotno bi, takoe, funkcionisalo korienjem osnovnih komandi, ali da bi se lake manipulisalo sa radnim fajlom, najbolje je drati
se ovakvog modela - prvo intro, potom sajt (slike 8.8 i 8.9).

Slika 8.8. Animacija Intro

Slika 8.9. Animacija Site


Sledee to treba uraditi jeste postaviti labele na 2. i 51. kljunom kadru na
sloju action pod imenom intro i site. Svrha labela je u tome da se ne koriste

244

3D graka i animacija

brojevi kljunih slika kod korienja osnovnih komandi, ve da se koriste imena


labela. Labele su jako korisne jer omoguavaju promenu veliine animacije. Labele
se prave formiranjem kljunih kadrova i u okviru inspektora Properties u delu Frame
ukucavanjem imena labele, kako je prikazano slikama 8.10 i 8.11.

Slika 8.10. Labela Intro

Slika 8.11. Labela Site


Preostao je jo samo kd. Selektovati prvi kljuni kadar i u okviru panela Action
ukucati:
stop();
Poenta je da se animacija zaustavi jo na prvom kljunom kadru, a da nastavi sa
kretanjem u zavisnosti od izbora korisnika.
Sledee to treba jeste da se selektuje dugme intro, a zatim otvori panel Action i
ukuca sledei kd:

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

245

on(release){
gotoAndPlay("intro");
}
to znai "po putanju dugmeta pusti animaciju od labele pod imenom "intro" (slika
8.12).

Slika 8.12. Unos koda za dugme Intro


Slian kd je i za dugme sajt (slika 8.13):
on(release){
gotoAndPlay("site");
}
to znai "po putanju dugmeta pusti animaciju od labele "sajt" (preskoi sve to je od
labele "intro" do labele "sajt")".
Pokrenuti animaciju i proveriti ispravnost koda. Po pritisku dugmeta "intro" odigrava se
animacija intra, a zatim sajta. Po pritisku dugmeta "sajt" odigrava se samo animacija
sajta (preskoen je intro).

246

3D graka i animacija

Slika 8.13. Unos koda za dugme Site

8.4.

Linkovi za mail i URL

Linkovi za mail i URL su zapravo simboli tipa dugme, podrani ActionScript kodom,
po ijem pritisku se otvara eljena Web stranica ili Outlook sa e-mail adresom eljenog
primaoca.
Potrebno je napraviti dugmie za mail i URL bilo korienjem bitmapa, vektora ili teksta.
U konkretnom primeru koriene su dve bitmape koje su konvertovane u simbol dugme
(slika 8.14). Dugmetu za Web dat je kd:
on (press) {
getURL("http://www.google.com");
}
ime je reeno da se po pritisku dugmeta otvori browser sa stranicom koja je na adresi
www.google.com.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

247

Slika 8.14. Unos koda za linkove mail i URL


Slian kd je i za mail:
on(press){
getURL("mailto:me@somewhere.com");
}
gde se po pritisku dugmeta otvara Outlook sa e-mail adresom primaoca koja je navedena
u gornjoj sintaksi me@somewhere.com.

8.5.

Pravljanje Slide Show prezentacije

Za ovu vebu potrebno je ispratiti sledee korake:


Napraviti tri sloja gde je prvi rezervisan za akcije, drugi za iseke lmova koji e biti
u slide show-u i trei na kome se nalaze dugmii.

248

3D graka i animacija

Uvesti jednu sliku u Flash i konvertovati je u simbol iseak lma. Zatim uvesti jo
dve na kljune kadrove 2 i 3 i podesiti veliinu i poziciju prema prvoj (slika 8.15).

Slika 8.15. Kljuni kadrovi


Zatim je potrebno na treem sloju napraviti dva dugmeta, u istom, prvom, kljunom
kadru. Rasporediti ih sa leve i desne strane slika. Trenutno stanje prikazano je na
slici 8.16.

Slika 8.16. Prikaz rasporeda elemenata na pozornici

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

249

Sada sledi programiranje. Potrebno je selektovati levo dugme, otvoriti Actions panel
(F9) i upisati sledei kd (akcije su prikazane na slikama 8.17 i 8.18):
on (release) {
if(this._currentframe == 1)
{
gotoAndStop(this._totalframes);
}
else{
prevFrame();
}
}

Slika 8.17. Prikaz rasporeda elemenata na pozornici

Slika 8.18. ActionScript akcija za dugme "Sledea"


Linije koda znae sledee: "pritiskom na dugme pre izvravanja akcije prikazivanja prethodne slike proveriti da li je trenutna slika prva slika u nizu, iz razloga to Flash nee

250

3D graka i animacija

sam prikazati 3. sliku, jer ne zna da se to od njega trai. Ako jeste, pritiskom na dugme
prikazati poslednju (u ovom sluaju 3. da bi se stvorio efekat kretanja unazad), a ako
trenutna slika nije prva slika, prikai sliku koja je odmah iza trenutne".
Sada je potrebno dati akciju dugmetu za pomeranje slika unapred. Treba selektovati
desno dugme, otvoriti Actions panel i ukucati sledei kd:
on (release) {
if(this._currentframe == this._totalframes){
gotoAndStop(1);
}
else{
nextFrame();
}
}
Pritiskom na dugme pre izvravanja akcije prikazivanja sledee slike proveriti da li
je trenutna slika poslednja slika u nizu 3. Ako jeste klikom na dugme pojavie se
prva slika, a ako nije pojavie se sledea u nizu.
Preostalo je davanje animacije unutar iseaka lmova. Moe se dati bilo koja animacija, ubaciti jo neki sloj i sl. U ovom sluaju je to Alpha (potpuna transparencija
na prvom kljunom kadru) sa akcijom stop(); na kraju.
Pokrenuti lm i proveriti uneen kd.

8.6.

Pravljanje Scroller-a

Tekst u scroller-u je onaj koji se moe kontrolisati uz pomo dugmia. Formira se na


sledei nain:
Pritisnuti Text Tool i pre iscrtavanja tekst boksa na pozornici u inspektoru Properties
podesiti tekst na Dynamic text.
Zatim pretvoriti taj takst u tekst za scroll koristei se preicom koja je navedena
Text > Scrollable.
Nacrtati eljeni okvir teksta na pozornici, tek sada. Taj okvir predstavlja vidljivi
deo teksta u scroll-u. Napraviti dugmie (moe se koristiti i Flash-ova biblioteka) i
postaviti ih sa desne strane tekst boksa u ravni sa gornjom i donjom ivicom.
Kopirati tekst iz drugog programa ili iskucati svoj u postavljeni tekst boks (slika
8.19).
Dati sledei kd dugmiima:

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

251

on(press){
tekst.scroll ++;
}
donjem dugmetu, a gornjem
on(press){
tekst.scroll --;
}

Slika 8.19. Pravljenje scroll-a


Treba jako obratiti panju na razmak izmedju scroll i znakova "" i "++". Jasno
je da znakovi "" i "++" ukazuju na smer kretanja teksta u scroll-u.
Pokrenuti lm i proveriti da li je kod pravilno uneen.
Skroler se moe napraviti i pomou funkcije onEnterFrame(); koja je opisana u delu
vezanom za animaciju objekata korienjem ActionScript programskog jezika.

8.7.

Pravljanje Preloader-a

Preloader prikazuje koliko vremena je ostalo do uitavanja odreene grake ili animacije.
Sutina preloader-a je da se posmatraeva panja maksimalno okupira dok se sadraj ne
uita.
Preloader se pravi na sledei nain:

252

3D graka i animacija

Otvori se novi dokumenat (".a") i u prvom sloju napravi textBox kao dinamiki.
Doda mu se ime instance: ucitaj_txt (slika 8.20)

Slika 8.20. Instance Name


Formirani textBox se konvertuje u simbol iseka lma i da mu se ime instance
loader.
Selektovanom iseku lma se doda sledei kd:
onClipEvent (enterFrame) {
this. ucitaj_txt.text = int(_parent.getBytesLoaded()/1000)+"
od ukupno "+int(_parent.getBytesTotal()/1000)+" ...";
ukupnoP = (int(_parent.getBytesTotal()/1000))/100;
kolkoP = (int(_parent.getBytesLoaded()/1000))/ukupnoP;
proc = Math.round(((kolkoP)*21)/100);
_root.bar.gotoAndStop(proc);
if (_parent.getBytesTotal() == _parent.getBytesLoaded()) {
_root.gotoAndPlay(2);
}
}
Zatim se doda jo jedan kadar (slika 8.21).
Zatim se kadru doda jednostavan kd:
stop();

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

253

Slika 8.21. Dodavanje kadrova


Na istom kadru, a na sloju "sadraj", postaviti eljeni sadraj i testirati lm. Na
ovaj nain, kada se na prvom kadru nalazi preloader, a na drugom sadraj, prilikom
testiranja lma prvi e se pojaviti preloader. Meutim, da bi se on video, potrebno je
ukljuiti Bandwidth Proler, a potom ispratiti putanju (slika 8.22) koja je navedena
View > Simulate Download.

Slika 8.22. Simulate Download

Slika 8.23. Vizuelni Preloader

254

3D graka i animacija

Moe se napraviti i vizuelni preloader (slika 8.23), unoenjem sledeih linija koda:
ukupnoP = (int(_parent.getBytesTotal()/1000))/100;
kolkoP = (int(_parent.getBytesLoaded()/1000))/ukupnoP;
proc = Math.round(((kolkoP)*21)/100);
_root.bar.gotoAndStop(proc);
Napraviti u biblioteci simbola jedan iseak lma pod imenom bar. Iseak lma se
animira po elji.

8.8.

Dinamiki tekst

Varijable ili promenljive su "mesta" koja uvaju podatke. Takva "mesta" se mogu posmatrati kao kutije u memoriji koje su uvek iste, samo se njihov sadraj menja. Svaka
varijabla ima svoje ime, domen vaenja i deklaraciju. Koriste se na razliite naine u
okviru programskog jezika ActionScript.
Cilj ovog primera je pomeranje mia po ekranu i "hvatanje" njegove trenutne (x, y) pozicije.
Potrebno je:
Napraviti dva sloja. Prvi sloj je rezervisan za akcije, a drugi za sadraj na pozornici
Zatim, napraviti etiri tekst boksa od kojih su dva Static Text, a dva Dynamic Text.
U prva dva ukucati "X" i "Y", a u druga dva "0"(nula). Oba dinamika teksta
treba da imaju svoje Variable name koje se nalazi u okviru panela Properties kada
se klikne na textBox dinamikog teksta (slika 8.24).

Slika 8.24. Var Name


Prvom dinamikom tekstu dati ime varijable var_x, a drugom var_y.
Zatim je potrebno prvom kljunom kadru prvog sloja dati akciju:
onMouseMove = function(){
x_var = _root._xmouse;
y_var = _root._ymouse;
}

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

255

to znai da, kada se pokaziva mia pomeri, varijable e pokazivati njegovu poziciju.

Slika 8.25. Sadraj i organizacija elemenata pozornice

8.9.

Analogni sat

Pravljenje analognog sata nije toliko teko, obuhvata i malo ActionScript skripte, i neku
sliku koja se koristi za izgled. Moe se napraviti sat u nekoj aplikaciji za obradu slike, kao
to je Adobe Photoshop, a zatim izvrsiti uvoz ili se moe napraviti direktno u Flash-u.
Prednost pravljenja sata u Flash-u je da e biti nezavistan od rezolucije. U ovom primeru
koristie se slika sata napravljena i uveena iz Adobe Photoshop-a. Kada se jedanput naui
kako se prave satovi u Flash-u, poelee se njihova ugradnja u svaki Flash dokument.
U ovom projektu nauie se kako se skidaju sistemski podaci (u ovom sluaju sistemsko
vreme se koristi da se napravi sat koji se automatski aurira).
Postupak je sledei:
Napraviti pet slojeva (slika 8.26) u vremenskom toku i u svrhu identikacije, dati
im imena: actions, hours, minutes, seconds, clock.
Ako je napravljen analogni sat u nekoj drugoj aplikaciji, klikne se meni File, zatim
na Import, pa na Import to Library. Pronae se i selektuje fajl sa satom, a zatim
klikne Import to Library.

256

3D graka i animacija

Slika 8.26. Slojevi: actions, hours, minutes, seconds, clock


Prevui uveeni fajl sata iz biblioteke na sloj clock.
Selektovati alat za crtanje linija i nacrtati liniju iroku 1 piksel u sloju seconds. U
zavisnosti od veliine sata, linija treba da predstavlja duinu tipine sekundare (slika
8.27).

Slika 8.27. Iscratavnje linije


Selektovati tu liniju, kliknuti meni Modify, pa Convert to Symbol ili pritisnuti F8
Imenovati simbol: seconds_mc (slika 8.28)

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

257

Slika 8.28. Kreiranje simbola


Kliknuti opciju za ponaanje MovieClip.
Kliknuti donji sredinji kvadrati za registracionu taku.
Kliknuti OK.
Selektovati alat Move, i postaviti lmski klip seconds_mc preko centra sata.
Otvoriti panel Property Inspector, i dati ime sec instanci lmskog klipa seconds_mc
(slika 8.29).

Slika 8.29. Dodavanje Instance Name-a "sec"


Prevui kopiju lmskog klipa seconds_mc u sloj minutes. Mogao se napraviti jo
jedan lmski klip za kazaljku minuta i sati, meutim, zbog jednostavnosti, koristiti
isti klip.
Upotrebiti alat Transform da se smanji duina kazaljke. Upamtiti da e ona predstavljati kazaljku za minute, koja je tipino kraa od sekundare.
Selektovati alat Move
Otvoriti panel Property Inspector, i dati ime min (slika 8.30) instanci lmskog klipa
seconds_mc.

Slika 8.30. Dodavanje Instance Name-a "min"

258

3D graka i animacija

Prevui kopiju lmskog klipa seconds_mc u sloj hour, i upotrebiti alat Transform
za smanjivanje duine kazaljke za sate.
Otvoriti panel Property Inspector i dati ime hour (slika 8.31) instanci lmskog klipa
seconds_mc.

Slika 8.31. Dodavanje Instance Name-a "hour"

Slika 8.32. ActionScript kd


Selektovati sloj actions, pa ukucati sledei ActionScript (slika 8.32):
time=new Date ();
seeonds=time.getSeeonds ();
minutes=time.getMinutes ();
hours=time.getHours () hours=hours+(minutes/60)
j seeonds=seeonds*6;

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

259

minutes=minutes*6;
hours=hours*30;
sec. rotation=seeonds;
min. Jotation=minutes;
hour.rotation=hours;
Otii na drugi kadar svakog sloja i pritisnuti F5 da se ubaci novi kadar.

8.10.

Pravljenje sopstvenog pokazivaa

Kada se otvori Flash dokument, opetativni kursor je standardna ikonica u obliku strelice,
ili ako se radi sa tekstom ikonica u obliku velikog slova "I". lako su standardni kursori vrlo
funkcionalni, ponekad mogu biti pomalo dosadni. U ovom primeru napravie se sopstveni
kursor. Sopstveni kursori mogu se napraviti od bilo koje grake, objekta ili ak animiranih
lmskih klipova. Pravi se po sopstvenom izboru, ali oblik kursora bi trebalo da odgovara
dokumentu sa kojim se koristi.
U ovom projektu uzee se jedna slika i pomou ActionScript-a zameniti njome standardni
Flash pokaziva.
Napraviti dva sloja u vremenskom toku, gornji nazvati actions, a donji sloj cursor.
U ovom primeru vremenski tok treba da sadri samo jedan kadar (slika 8.33).

Slika 8.33. Slojevi: actions, cursor, buttons


Klikne se dugme Insert, a zatim New Symbol.
Klikne se opcija ponaanja Movie Clip (slika 8.34).

Slika 8.34. Kreiranje simbola

260

3D graka i animacija

Dati lmskom klipu ime cursor_mc.


Klikne se OK.
Otvoriti panel Library, a zatim otvoriti lmski klip cursor_mc.
Napraviti ili uvesti objekat koji e se koristiti kao novi pokaziva (slika 8.35).

Slika 8.35. Objekat koji e se koristiti kao novi pokaziva

Slika 8.36. Pozicija novog kursora u odnosu na pozornicu


Ovo moe biti slika koja se ve nalazi u biblioteci, ili neto napravljeno upotrebom
Flash alata za crtanje.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

261

Novi pokaziva moe biti bilo ta, ak i animirana sekvenca.


Vratiti se na glavnu pozornicu lma
Selektovati sloj cursor vremenskog toka, pa prevui kopiju lmskog klipa cursor_mc
u radni prostor oko pozornice.
Selektovati lmski klip, otii u panel Properties Inspector i dati instanci ime koje je
navedeno new_cursor (slika 8.37).

Slika 8.37. Dodeljivanje Instance Name-a "new_cursor"


Selektovati sloj actions u vremenskom toku pa ubaciti sledei kd:
Mouse.hide ();
startDrag(new_cursor, true);
Kliknuti na meni Control, pa na Test Movie (slika 8.38).

Slika 8.38. Prikaz novog kursora

8.10.1.

Denisanje vrue take novog pokazivaa

Veina pokazivaa ima vruu taku, pa tako i sopstveni pokazivai. Da bi se odredila vrua
taka novog pokazivaa, otii u biblioteku i otvoriti lmski klip cursor_mc. Upotrebiti
alat Move da se selektuje, a zatim pomeri pokaziva, postavi eljena vrua taka direktno
iznad markera za centar. Na primer, ako postoji pokaziva u obliku strelice, jednostavno
postaviti vrh strelice iznad markera za centar. Sledei put kada se koristi pokaziva, vrh
strelice bie vrua taka.

262

3D graka i animacija

8.11.

Tekst koji sledi pokaziva

Ovaj efekat se esto via na Internetu, tekst koji sledi pokaziva po ekranu. Mada je
ovo efekat koji ne bi trebalo stalno koristiti, zabavno je u sluaju nekih uzgrenih Flash
dokumenata, a u stvarnosti, radi se o neto ActionScript kodiranja. Kodiranje obuhvata
uitavanje teksta za pokaziva i pretvara ga u niz. Ostatak koda obuhvata lokator pokazivaa i promenljivu neophodnu da bi tekst sledio pokaziva sa njegove desne strane.
U ovom projektu napravie se zaista zabavan efekat povezujui malo teksta sa pokazivaem, tako da prati pokrete mia.
U vremenskom toku dati poetnom sloju ime: actions (slika 8.39).

Slika 8.39. Sloj: actions


Ubaciti sledei ActionScript kd u prvi kadar prvog sloja (slika 8.40):
Text=Follow Me;
letters=Text.split(");
letterformat=new TextFormat();
letterformat.font=Verdana;
letterformat.align=center;
letterformat.size=10;
spacing=8;
speed=3;
for (var LTR=0; LTR<letters.length; LTR++) {
mc=_root.createEmptyMovieClip(LTR+I,LTR);
mc.createTextField(letterS[LTR)+t,LTR,
LTR*spacing,10,20,20); with(mc[letters[LTR)+t]) {
text=letter[LTR];
setTextFormat(letterformat);
selectable=false;
}
if(LTR) {

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

263

mc.prevClip= root[(LTR-1)+I];
mc.onEnterFrame=function() {
this._x+=(this.prevClip._x-this. x+5)/speed;
this. y+=(this.prevCI1p. y-this. y+5)/speed;
} ;
} else {
mC.onEnterFrame=function () {
this. x+=(_root._xmouse-this. x+10)/speed;
this._y+=(_root._ymouse-this._y)/speed;
}
} ;

Slika 8.40. ActionScript kd


Kliknuti meni Control, pa Test Movie.

8.12.

Animacija korienjem ActionScript-a

Pored pravljenja animacija upotrebom vremenskog toka i panela Property Inspector, moe
se takoe koristiti ActionScript za animiranje lmskih klipova (MovieClip), dugmadi i
komponenata. Moe se animirati bilo koja instanca jezikom ActionScript. Upotrebom
ActionScript-a moe se animirati objekat tokom vremena i izmeniti bilo koje ActionScript
svojstvo, kao to su razmera, rotacija, boja i prozirnost.

264

3D graka i animacija

Dogaaj onEnterFrame slui za animaciju objekata putem ActionScript-a. Naredni primer


je skripta u jednom kadru koja animira lmski klip udesno sve dok ne dostigne poloaj na
kom bi trebalo da bude (slika 8.41):
myMovieClip.onEnterFrame = function() {
if (this._x<300) {
this._x += 10;
} else {
delete this.onEnterFrame;
}
};

Slika 8.41. onEnterFrame


Prethodni primer moe posluiti za animaciju postepenog poveanja transparencije (opcija
Alpha) objekta.
Potrebno je ispratiti sledee korake:
Otvoriti novi radni fajl, uvesti graku ili napraviti novu u Flash-u i konvertovati je
u simbol iseka lma (slika 8.42).
Sloj nazvati: sadrzaj
Sadraj konvertovati u simbol iseka lma (slika 8.43)
Otvoriti novi sloj i nazvati ga: action
U okviru inspektora Properties uneti ime za instancu MovieClip-a: leptir (slika 8.44)
U okviru panela Action ukucati sledei kd (slika 8.45):
leptir.onEnterFrame = function(){
leptir._alpha = leptir._alpha - 5;
}

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

Slika 8.42. Import to Stage

Slika 8.43. Kreiranje simbola

Slika 8.44. Instance Name "leptir"

265

266

3D graka i animacija

Kliknuti meni Control, pa Test Movie. Videe se da se transparencija objekta postepeno smanjuje do potpunog nestanka.

Slika 8.45. ActionScript kd


Primeri razmih znakova, operatora, funkcija, petlji, uslova i sl. dati su u daljem tekstu.
Znakovima "//" oznaavaju se komentari u ActionScript-u i najee (kao i ovde) slue
da pojasne liniju/linije koda.
//petlje
for(var i=0;i<10;i++) {
trace(i);
}
//petlja for
//upisuje brojeve od 0 do 9
var broj=0;
while(broj<10) {
broj++;
trace (broj);
}
//petlja While
//vraca brojeve od 1 do 10 a uslov
//se proverava pre svakog kruga
var broj=0;
do {
broj++;
trace (broj);
}
while(broj<10);
//petlja do
//vraca brojeve od 1 do 10 stim sto
//se uslov proverava posle svakog kruga

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

//naredba break; zaustavlja petlju


//funkcije
function kvadrat(broj) {
var kvadratbroja = broj*broj;
return kvadratbroja;
}
trace (kvadrat(8));
//vraca kvadrat broja 8 a to je 64
//ugradjene funkcije
var a=Math.sqrt(16);
trace (a);
//vraca kvadratni koren od 16 a to je 4
var a=mojklip._x;
trace(a);
//vraca poziciju atributa klipa ili
//isecka po imenu mojklip
//znakovi u flash actionscript u
//== znak uslovne jednakosti
var a=7;
trace(a==7);
//== znak uslovne jednakosti
//vraca true jer je istina
var a=7
trace(a!=7);
//!= ako nije jednako
//vraca false jer nije istina
var a=7
trace(a);
//= dodeljivanje vrednosti varijabli
//vra\ ca 7
var a=7
var b=5;
trace(a<b);
//< manje od neke vrednosti
//vraca false jer to nije istina
var a=7
var b=5;
trace(a>b);
//> vise od neke vrednosti
//vraca true jer je istina
//logicki operatori

267

268

//+ = sabiranje
//- = oduzimanje
//*= mnozenje
///= deljenje
var a=7;
a=a+4;
trace(a);
//vra\ ca 11
var a=7;
a +=4;
trace(a);
//isto se postize na ovaj nacin
a++; //dodaje broj 1 i vraca 8 ako je a=7
//uslovi
var a=7;
if(a==7) {
trace("istina");
}
else if(a==8) {
trace("Nije 8");
}
else {
trace("la\v z");
}
//uslov if
//dugmad
on(release) {
nextFrame();
trace("Dugme je stisnuto i pusteno i
vodi na sledeci frame");
}
on(press) {
prevFrame();
trace("Dugme je stisnuto i ne mora biti
pusteno i vodi na prethodni frame");
}
//dugme stisnuto i pusteno i
//dogadjaj na klik misa
on (rollOver) {
cursor.gotoAndStop("over button");
}
on (rollOut) {
cursor.gotoAndStop("normal");

3D graka i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

}
// klip se zove kursor i kad se predje
//preko dugmeta izgled dugmeta se menja
on (rollOver) {
gotoAndStop("information 1");
}
on (rollOut) {
gotoAndStop("none");
}
//prelazak misem preko dugmeta vodi nas
//na frame information 1 ili na frame u
//kojem je naredba stop i nista vise
//skripte za filmske isecke
onClipEvent(load) {
trace("u\v citan klip");
}
onClipEvent (enterFrame) {
nextFrame();
//moze i prevFrame();
trace("upis svakog slede\ ceg frame-a");
}
//pozicije klipova
trace(mojklip._x);
trace(mojklip._y);
//informacija o poziciji klipa
mojklip._x=200;
mojklip._y=100;
//promena pozicije klipa
mojklip._x +=5;
_x +=5;
this._x +=5;
//pomeranje klipa po poziciji x za 5
//piksela,sve ce dati isti rezultat
//pozicija misa ili kursora
trace(_root._xmouse);
trace(_root._ymouse);
//odredjuje poziciju kursora u odnosu na
//centar klipa ili na gornji levi ugao filma
onClipEvent (enterFrame) {
this._x = _root._xmouse;
this._y = _root._ymouse;
}
//klip se povlaci lokaciji misa
onClipEvent(enterFrame) {

269

270

3D graka i animacija

this._rotation += 1;
//mojklip._rotation +=1;
//mojklip._rotation -=1; rotacija unazad
}
//rotacija klipa za 1 stepen po frame-u
//potrebno 360 frame-ova za njegovu potpunu rotaciju
//15 frame-ova po sekundi dakle 24 sekunde za potpunu rotaciju
//skaliranje klipa ili njegovo istezanje i skupljanje
onClipEvent (load) {
origsirina = this._width;
origvisina = this._height;
}
onClipEvent (enterFrame) {
dx = _root._xmouse-this._x;
dy = _root._ymouse-this._y;
sx = 100*dx/(origsirina/2);
sy = 100*dy/(origvisina/2);
this._xscale = sx;
this._yscale = sy;
}
//gornja skripta isteze ili skuplja klip
//onako kako se povlaci kursor
onClipEvent(load) {
povecanje = 10;
x = 525;
y = 25;
//odredjuje pocetnu poziciju klipa
}
onClipEvent(enterFrame) {
povecanje++;
x -= 5;
y += 5;
this._xscale = povecanje;
this._yscale = povecanje;
this._x = x;
this._y = y;
//koristi istezanje klipa i povecavanje
//kako se priblizava
}
//gornja skripta povecava klip kako se
//priblizava iz gornjeg desnog ugla
mojklip.visible=false;
//sakrivanje klipa
mojklip._alpha=50;
//stepen prozirnosti klipa

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

onClipEvent(enterFrame) {
if (this._alpha > 0) {
this._alpha -= 5;
}
}
//povecanje prozirnosti klipa
onClipEvent (mouseUp) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse))
if (this._currentFrame == 1) {
this.gotoAndStop(2);
} else {
this.gotoAndStop(1);
}
}
}
//odredjivanje klip kliknut..pokazuje
//kada se misem preslo iznad nekog klipa
onClipEvent (mouseDown) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse))
this.startDrag();
}
}
onClipEvent (mouseUp) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse))
this.stopDrag();
}
}
//prevlacenje i ispustanje klipa gore skripta..
onClipEvent (load) {
povlacenje = false;
}
onClipEvent (mouseDown) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse))
povlacenje = true;
xpolozaj = this._x - _root._xmouse;
ypolozaj = this._y - _root._ymouse;
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (povlacenje) {
this._x = _root._xmouse + xpolozaj;
this._y = _root._ymouse + ypolozaj;
}
}
onClipEvent (mouseUp) {

271

272

if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
povlacenje = false;
}
}
//gore je slozenija skripta koja odredjuje
//polozaj misa u odnosu na centar
//detekcija pritisnutog dugmeta
on (keyPress "a") {
trace("Key a stisnuto.");
}
on (keyPress "A") {
trace("Key A stisnuto.");
}
on (keyPress "<Left>") {
trace("Left dugme stisnuto.");
}
on (keyPress "b", release) {
trace("b stisnuto ili klik na dugme.");
}
//detekcija pritiska na odredjeni znak na
//tastaturi ..skripta na neko dugme
onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.getCode("a"))) {
trace("a stisnuto.");
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
trace("stisnuto dugme left");
}
}
//sve isto samo koriscenje key objekta
Key.addListener(_root);
//osluskuje se dogadjaj
_root.onKeyUp = function() {
trace(Key.getAscii());
// trace(String.fromCharCode(Key.getAscii()));
}
// Vra\ ca ascii kod
onClipEvent(load) {
x = this._x;
y = this._y;
brzina = 5;
}
onClipEvent(enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

3D graka i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

x -= brzina;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
x += brzina;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
y -= brzina;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
y += brzina;
}
this._x = x;
this._y = y;
}
//pokretanje klipa po ekranu pomocu dugmica left,right,up,down
//tekst i rad sa stringovima
//uzimanje podataka iz tekstualnog polja
on(release) {
trace(mojtekst);
}
//napravljeno tekstualno polje tipa input i postavljen atribut
//var na "mojtekst" postavljeno dugme i skripta na dugme
on(release) {
var mojstring="Hello World";
trace(mojstring.substr(3,7));
}
//uzimanje delova stringa,,n.p.r od pozicije 3 uzima 7
//karaktera rezultat je "lo Worl"
var mojstring="Hello World";
trace(mojstring.charAt(6));
//uzimanje pojedinog karaktera iz stringa
//izdvaja slovo "W"..ne zaboraviti da pocinje
//brojanje od nule i H je nulti string
var mojstring="Hello World";
trace(mojstring.indexOf("W"));
//trazenje pozicije stringa
//vraca broj 6 zato sto je slovo "W" na poziciji 6
var mojstring="Hello World";
trace(mojstring.indexOf("llo"));
//trazenje pozicije delova stringa
//vraca 2 jer je prvo slovo "l" na poziciji 2
var mojstring="Hello World";
trace(mojstring.toUpperCase())
trace(mojstring.toLowerCase());
//pretvaranje u velika ili mala slova

273

274

3D graka i animacija

var mojstring="Hello World";


trace(mojstring.length);
//proracun duzine stringa vraca 11 to jest duzinu stringa
//Numericki operatori, funkcije i rad sa brojevima
trace(Math.ceil(6.1));
//zaokruzuje na najblizi gornji broj a to je 7
trace(Math.floor(7.9));
//zaokruzuje na najblizi donji broj a to je 7
trace(Math.max(4,3);
//vraca broj 4 kao maximalni broj
trace(Math.min(4,3));
//vra\ ca 3 kao minimalni broj
trace(Math.pow(5,3));
//vraca 125 kao pet na trecu
trace(Math.sqrt(64));
//vraca kvadratni koren a to je 8
onClipEvent(load) {
n = 0;
radius = 100;
centerX = 150;
centerY = 150;
}
onClipEvent(enterFrame) {
n += .1;
this._x = Math.cos(n) * radius + centerX;
this._y = Math.sin(n) * radius + centerY;
}
//Math.cos i Math.sin primer kako se kre\ ce
//video klip po elipsi
Math.round(parseInt(42));
//pretvara string 42 u broj 42
Math.round(parseFloat(42,9));
//pretvara string u decimalni broj 42,9
trace(Math.round(parseInt("FF",16)));
//pretvara hexadecimalni broj u decimalni broj
//jer je drugi parametar 16
a=325;
trace(a.toString()+1);
//pretvara brojcanu varijablu u string i daje
//rezultat 3251 jer sabira stingove
trace(Math.random()*10);
//vraca slucajne brojeve od 0 do 10 ali nikad 10
trace(Math.random()*10+1);
//vraca slucajne brojeve od 1 do 10
trace(Math.floor(Math.random()*10+1));

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

//vraca slucajne brojeve od 1 do 10 i


//zaokruzuje ih na cele brojeve
trace(Math.floor(Math.random()*5+3));
//vra\ ca slu\v cajne brojeve od 3 do 7
trace(Math.floor(Math.random()*51+50));
//vra\ ca slu\v cajne brojeve od 51 do 100..51 je
//po\v cetak a 50 je opseg brojeva
onClipEvent(enterFrame) {
this._x = Math.random()*550;
this._y = Math.random()*400;
}
//pozicija klipa se menja u svakom sledecem frame-u ali slucajno
for(var i=0;i<50;i++) {
nekiklip.duplicateMovieClip("nekiklip"+i,i);
}
//funkcija za stvaranje novih kopija klipa
//Objekti, novi objekti kreiranje, nizovi
osoba =new Object();
osoba.name="Ivo";
osoba.age="32";
osoba.state="Hrvatska";
trace(osoba.age);
//kreiranje novog objekta i prikaz svojstva objekta
krugkolor=new Color(nekiklip);
krugkolor .setRGB(0xFF0000);
//slanje boje nekom klipu..
krugkolor=new Color(nekiklip);
trace(krugkolor .getRGB(0xFF0000).toString(16));
//preuzimanje boje nekog klipa
krugkolor=new Color(nekiklip);
mojobjekt=new Object();
mojobjekt={ra:100,rb:255,gb:0, ba:0, bb: 0, aa: 100, ab: 0}
krugkolor .setTransform(mojobjekt);
//koriscenje naredbe setTransform za promenu boje objekta
mojdatum=new Date(2002,3,29,10,30,15,500);
trace(mojdatum);
//kreiranje datuma...atributi su godina,mesec,dan,
//sat,minuta,sekunda i stotinka sekunde
//meseci se ra\v cunaju od 0 do 11
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz[0]);
//kreiranje jednostavnog niza i prikaz nultog a to je broj 36
mojniz=new Array();
mojniz.push(36);
mojniz.push(23);

275

276

mojniz.push(64);
mojniz.push(72);
mojniz.push(43);
trace(mojniz[0]);
//isti slucaj kao iznad ovog samo sto je ovo
//drugaciji nacin kreiranja niza
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz.length);
//vraca duzinu niza a to je 5 elemenata
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);
a=mojniz.pop();
trace(a);
trace(mojniz);
//trazi zadnjeg u nizu i uklanja ga sa naredbom pop
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);
a=mojniz.shift();
trace(a);
trace(mojniz);
//trazi prvog u nizu i uklanja ga sa naredbom shift
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);
a=mojniz.unshift(15);
trace(mojniz);
//ubacivanje novog elementa 15 u postojeci niz
//na prvo mesto sa naredbom unshift
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);
trace(mojniz.splice(0,3));
//izrezivanje elemenata niza..prvi broj govori
//odakle pocinje a drugi za koliko mesta
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);
trace(mojniz.splice(0,2,17));
trace(mojniz);
//izbacuje prva dva elementa niza i na
//prvo mesto ubacuje broj 17
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);
mojniz.sort();
trace(mojniz);
//sortira niz od manjeg prema vecem
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);

3D graka i animacija

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

mojniz.sort();
mojniz.reverse();
trace(mojniz);
//sortiranje od veceg prema manjem..prvo
//naredba sort pa onda reverse
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);
druginiz=[55,66,77];
trace(druginiz);
noviniz=mojniz.concat(druginiz);
trace(noviniz)
//spajanje dva niza naredbom concat
mojstring = "36 23 64 72 43";
mojniz = mojstring.split(" ");
trace(mojniz[0]);
//pretvaranje stringa u niz sa naredbom split
//i tra\v zenje nultog elementa
//Cursor
onClipEvent(load) {
// skrivanje kursora
Mouse.hide();
//kretanje klipa u pravcu kursora
this._x = _root._xmouse;
this._y = _root._ymouse;
}
//scroll tekst
//napraviti dinamicki tekst i beli kvadrat u donjem uglu
//pretvoriti u crni tako da se drzi shift i dvoklik na
//beli kvadrat time se omogucava skrol teksta
//atribut scroll(1) govori da skrol pocinje od prvog reda
on (press) {
scrollText.scroll--;
}
on (press) {
scrollText.scroll++;
}
//gornja skripta daje prikaz rad dva dugmeta gornji i donji
//....dinamicki text scrollText koji se na ovaj nacin skroluje
//forme
selection.setFocus(text1);
//odredjivanje pocetnog indexa objekta
selection.getFocus();
//saznajte gde je kursor lociran

277

278

3D graka i animacija

text1.tabIndex=1;
text1.tabIndex=2;
//Odredjivanje indexa polja ili prebacivanja sa dugmetom tab
Selection.addListener(this);
this.onSetFocus = function(oldFocus, newFocus) {
trace(oldFocus+","+newFocus);
}
//osluskivanje promene fokusa i prelaska na drugi objekt
text1.restrict="0123456789";
//ogranicavanje unosa samo na brojeve..isto
//je i sa slovima i drugim znakovima
text1.maxChars=4;
//ogranicenje na samo 4 znaka unosa
//ucitavanje web stranice i navigacija
on release() {
getURL("about.html","nekiframe");
}
//preloaderi ili u\v citava\v ci
onClipEvent(enterFrame) {
if(_root.getBytesLoaded()==_root.getBytesTotal()) {
_root.play();
}
}
//u prvom frame treba biti stop(); i ubaciti sledeci
// klip sa sadrzajem gore koji kontrolise da li je sve ucitano
onClipEvent(enterFrame) {
bytesLoaded = _root.getBytesLoaded();
bytesTotal = _root.getBytesTotal()
percentLoaded = Math.round(100*bytesLoaded/bytesTotal);
_root.displayText = "Loading: "+percentLoaded+"%";
if (bytesLoaded == bytesTotal) {
_root.play();
}
}
//tekst
createTextField("myTextField",0,0,0,200,40);
myTextField.text="Hello World";

Glava 9
Adobe Flash Professional CS3 Komponente

9.1.

Rad sa komponentama

Sledei primer odnosi se na rad sa komponentama. Cilj je napraviti prozor u kome se


nalazi jedan ".swf" fajl. Moe se uitati bilo koji ".swf". U ovom primeru korien je
"easing.swf".

Slika 9.1. Window > Components

280

3D graka i animacija

Potrebno je uraditi sledee:


Otvoriti novi radni fajl. U okviru radnog fajla otvoriti panel Components korienjem
putanje Window > Components (slika 9.1). Izabrati komponentu Window iz grupe
User Interface (slika 9.2).

Slika 9.2. Postavljanje komponente Window


Otvoriti tab Parameters, koji se nalazi pored taba inspektora Properties. Na mestu
gde je naznaeno title napisati ime "Prozor". U delu gde treba uneti putanju
(contentPath) napisati "easing.swf" ili bilo koji drugi radni fajl (slika 9.3).
Fajl sauvati, a u okviru istog foldera kopirati fajl pod imenom "easing.swf". Fajl
"easing.swf" se ne mora nalaziti u istom folderu gde se nalazi i radni fajl, ali je
potrebna drugaija putanja koja e do tog fajla voditi.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

281

Slika 9.3. Parameters


Preostalo je samo pokrenuti lm i videti da se animacija nalazi u okviru prozora (slika
9.4). Prozor se slobodno moe pomerati po pozornici i nee uticati na animaciju
koja se odvija unutar njega.

Slika 9.4. Testiran lm, ".swf" fajl je u okviru komponente


Flash programski alat i komponente mogu posluiti za izgradnju kontakt formi (slika 9.5).
ActionScript kod za formu nalazi se na kraju poglavlja 8.12 Animacija korienjem
ActionScript-a gde je dat spisak naredbi, petlji i funkcija i u poglavlju 14.2 Pravljenje
ekrana formulara. Postupak izgradnje formi moe se potraiti na Adobe-ovom sajtu:
http://www.adobe.com/support/flash/applications/creating_forms/

282

3D graka i animacija

Slika 9.4. Forma

Glava 10
Adobe Flash Professional CS3 - Scene

10.1.

Rad sa scenama

Rad sa scenama je veoma jednostavan. Scene su jako korisne za odvajanje sadraja Flash
prezentacija. Njihova svrha se posebno ispoljava kod pravljenja animiranih lmova, gde
se scenama mogu odvajati promene toka animacija. Veina sajtova ili CD prezentacija
u Flash-u je raeno korienjem scena. Rad sa scenama e se najbolje videti kroz opis
prethodno kreirane prezentacije.
Sledei primer je prezentacija South African Airways - a. Konceptualno je osmiljena iz tri
dela. Prvi deo je uvodni ekran koji obavetava o prilagoavanju rezolucije. Drugi deo je
intro prezentacije, a trei je interaktivna prezentacija (sr celokupnog Flash fajla). Svaki
deo je odvojen posebnom scenom. Prva scena prikazana je na slici 10.1. Ona nije nita
novo do trenutne, poetne scene u kojoj se radilo tokom svih prethodnih poglavlja.

Slika 10.1. Forma


Nastavak odvijanja animacija u ovom koraku e se odvijati tek pritiskom na dugme
START. Dugme start ima akciju za prelazak na sledeu scenu. Meutim, pre nego to se
objasni akcija, na slici 10.2 prikazano je na koji nain se otvara nova scena. Naime, praenjem putanje Window > Other Panels > Scene otvara se panel Scene (slika 10.3).

284

3D graka i animacija

Klikom na "+" (plus) otvara se nova scena. Nova scena podrazumeva potpuno "osveeno" okruenje, novu vremensku liniju, nove slojeve i kljune slike. Ipak, ne podrazumeva novu biblioteku simbola.

Slika 10.2. Otvaranje panela Scene

Slika 10.3. Panel Scene: 1. Dupliranje scene;


2. Kreiranje nove scene; 3. Brisanje selektovane scene

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

285

Slika 10.4. Akcija za prelazak na scenu "Scene 2"


Na slici 10.4 prikazan je kod kojim se pokree druga scena (u ovom sluaju scena pod
imenom "Scene 2"). Broj iza imena scene predstavlja broj kadra na koji se "skae" u
novoj sceni. Ukoliko bi se akcija primenila dugmetu, kd bi izgledao na sledei nain:
on(press){
gotoAndPlay("Scene 1", 1);
}

Slika 10.5. Intro


Prelazak na novu scenu pokree novu animaciju, u ovom sluaju, pokree se Intro prezentacije (slika 10.5). Po zavretku animacije Intro, automatski se prelazi na scenu "Scene
3", a to je glavna prezentacija (slika 10.6).

286

3D graka i animacija

Slika 10.6. Prezentacija


Potrebno je napomenuti da se akcija za scene postavlja u okviru kljunih kadrova, na
vremenskoj liniji. Akcija za prelazak na novu scenu, je nita novo, do skoka "goto" sa
vie navadenih parametara unutar zagrada.

Glava 11
Adobe Flash Professional CS3 - Zvuk

11.1.

Zvuk u pozadini

Zvuk se uvek uvozi u Flash na isti nain, bilo da slui kao zvuk koji e se uti u pozadini
ili zvuk na dugmiima. Zvuk se uvozi korienjem Import komande (File > Import) i
uvek se uvozi u biblioteku simbola (File > Import > Import to Library).
Cilj ovog primera je uvoenje zvuka koji e se neprekidno odvijati (loop) kao muzika u
pozadini.
Za poetak, najvanije je uzimanje sekvence zvuka. Tanije, potrebno je pronai kvalitetnih 10-ak ili 20-tak sekundi koji e se bez seckanja odvijati u pozadini.
Otvoriti novi radni fajl i korienjem putanje za uvoenje, uvesti zvuk u biblioteku simbola.
Potom otvoriti nov sloj, a zatim selektovati kljuni kadar sloja i prebaciti zvuk iz biblioteke
simbola na pozornicu.
Moe se dodati novi kadar (Insert Frame) na 40. kadru, na primer, da bi se video deo
zvuka (slika 11.1).

Slika 11.1. Zvuk na sloju


Film se moe pokrenuti i uti odvijanje zvuka. Da bi se zvuk odvijao neprekidno (loop)
potrebno je selekovati prvi kljuni kadari u okviru inspektora Properties u delu Sound
izabrati "zvuk", a potom u delu Sync izabrati Start i Loop (slika 11.2).

288

3D graka i animacija

Slika 11.2. Loop

11.2.

Zvuk na dugmiima

Za ovu vebu neophodno je napraviti simbol tipa dugme (Button) ili uzeti ve postojei
iz biblioteke Common Libraries.
Potom uvesti u Flash zvuk (Import to Library). Obino se za zvukove na dugmiima
uzimaju sekvense u trajanju od sekund ili dva.
Zatim je potrebno otvoriti dugme duplim klikom i izmeniti sledee :
Tekstualni deo koji nosi neki naziv postaviti vidljivim samo na Over stanju. U tekst
boks ukucati "zvuk".
Otvoriti nov sloj iznad ve postojeih slojeva, dati mu ime "zvuk", postaviti kljuni
kadar na Over stanje i iz biblioteke simbola prevui zvuk na scenu. Sada se zvuk
nalazi na stanju Over (slika 11.3).

Slika 11.3. Zvuk na dugmetu

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

289

Film se moe pokrenuti. Zvuk se uje prilikom prelaska mia preko dugmeta. Zvuk moe
na isti nain biti postavljen na sva tri stanja (izuzev Hit jer tamo nije potreban).

11.3.

"on/o" primer

Paljivo pratiti sledee korake:


Formirati dva sloja sa po dva kljuna kadra. Prvi rezervisati za akcije, a drugi za
dugmie (slika 11.4).

Slika 11.4. Slojevi sa kljunim kadrovima


Iskoristiti primer player-a, iz poglavlja posveenom radu sa bitmapama. Ubaciti u
jedan iseak lma, radi lakeg kopiranja player-a u novi fajl.
Postaviti player na oba kljuna kadra.

Slika 11.5. Lokacija zvuka

290

3D graka i animacija

Uvesti zvuk u biblioteku simbola. Zvuk se uvozi iz eksternog fajla koji se nalazi
u folderu sa radnim fajlom (slika 11.5). Desnim klikom na zvuk izabrati Linkage
i selektovati ("ekirati") Export for ActionScript. Sada e se zvukom manipulisati
preko ActionScript-a i to bez njegovog prebacivanja na pozornicu (slika 11.6).

Slika 11.6. Linkage


Postaviti labele play i stop na prvoj i drugoj kljunoj slici prvog sloja.
Zatim sledi kd. Za poetak postaviti na oba kljuna kadra prvog sloja kd:
stop();
a potom, na prvom kljunom kadru, ispod prethodne linije koda, uneti sledei kd:
my_sound = new Sound();
my_sound.attachSound("zvuk");
my_sound.start(0,1000);

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

291

Sada sledi kod za dugmie. Na prvom kljunom kadru drugog sloja selektovati
dugme stop i u panelu Actions, uneti sledee linije koda (slika 11.7):
on (release) {
_root.my_sound.stop();
_root.gotoAndStop("stop");
}

Slika 11.7. Dugme Stop

Slika 11.8. Dugme Play

292

3D graka i animacija

Slino je i za dugme play na drugom kljunom kadru drugog sloja (slika 11.8):
on (release) {
_root.my_sound.start(0,1000);
_root.gotoAndStop("play");
}

Slika 11.9. Load Sound


Sledee to treba uraditi jeste podesiti da equalizer stane svaki put kada se pritisne
stop dugme. To se postie davanjem Instance name "eqv" i unoenjem sledee linije
(slika 11.9):
stop();
my_sound = new Sound();
my_sound.attachSound("zvuk");
my_sound.start(0,1000);
eqv.play();,
na prvom kljunom kadru prvog sloja i:
stop();
eqv.stop();
na drugom kljunom kadru prvog sloja.
Na kraju treba reiti problem sa dugmiima. Zapravo, eli se postii efekat da
kada muzika tee, plavim bude dugme stop, kao oznaka da je aktivno, a kada je

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

293

zaustavljena da plavim bude dugme play. To se postie modikovanjem ova dva


dugmeta tako to e im plavo stanje biti Up stanje unutar dugmeta. Mogu se
praviti i novi dugmii, a moe se postaviti da se nalaze na kadrovima drugog sloja
(u plavom stanju) samo tamo gde su potrebni (slika 11.10).

Slika 11.10. Promene stanja dugmeta

294

3D graka i animacija

Neki Flash sajtovi

Glava 12
Adobe Flash Professional CS3 - Video

12.1.

Import videa

Rad sa videom u Flash-u omoguen je na vie naina i to kroz uvoenje videa, izvoenje
ili korienje ".swf" fajla sa videom za potrebe drugih Flash prezentacija.
Prva opcija koja e biti obraena u ovom poglavlju jeste Import, odnosno uvoenje videa
u Flash radni fajl.
Video se u Flash radni fajl uvozi korienjem putanje File > Import > Import Video
(slika 12.1).

Slika 12.1. Import Video

296

3D graka i animacija

Pojavljuje se "arobnjak za uvoenje" pomou koga se vri odabir konkretnog videa,


izgleda player-a i mnoge druge opcije.
Flash uva video u biblioteci aktivnog dokumenta.
Selektuje se opcija za lokaciju video fajla. Ukucati putanju ili kliknuti Browse da
se runo locira video fajl (slika 12.2). Ako je video na udaljenom serveru, ukucati
URL.

Slika 12.2. Browse Video


Klikne se Continue.
Izabrati metod objavljivanja iz neke od sledeih opcija (slika 12.3):
Progressive download from a Web server. Postupno preuzimanje sa web
servera
Stream from Flash Video Streaming Service (FVSS). Striming iz servisa
za Flash Video striming
Stream from Flash Communication server. Striming sa Flash Communication servera
Embed video in SWF and play in Timeline. Ugradi video u ".swf" i reprodukuj u vremenskoj zoni
Linked QuickTime video for publishing to QuickTime. Linkovan (povezan) video za objavljivanje u QuickTime.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

Slika 12.3. Import Video

Slika 12.4. Import Video


Klikne se Continue.

297

298

3D graka i animacija

Slika 12.5. Import Video

Slika 12.6. Import Video


Opcije variraju u zavisnosti od metode objavljivanja:
Stream from Flash server or progressive download. Ako video nije u

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

299

".v" formatu, koristiti Encoding panel (slika 12.4) da se selektuje prol, isee,
trimuje i razdvoji video klip.
Embedded fajl. Selektuju se opcije za ugraivanje (u vremenski tok, ili kao
lmski klip ili graki simbol), dekodiranje i obrada (to obuhvata i kompresiju)
videa.
Linked QuickTime. Selektuju se opcije za vezu ka spoljnom video fajlu.
Opcije variraju u zavisnosti od metoda objavljivanja, selektovati po elji.
Klikne se Continue.
Klikne se Finish.
Flash e automatski napraviti ".v" komponentu i postaviti je u aktivni sloj vremenskog toka.
Klikne se meni Control, i zatim na Test Movie da bi se video konani izgled fajla.
Kada se video uveze (slika 12.7) pojavljuje se player na pozornici. Film se sada moe
pokrenuti kako bi se video uveeni video. Kontrole na player-u su standardnog izgleda i
funkcija.

Slika 12.7. Import Video

12.2.

Export videa

Sledea opcija je Export, odnosno, izvoenje lmova za potrebe montae ili prikaza u
nekom od programa koji ne radi sa ".swf" tipom fajla. Najee korieni tipovi su:
.avi
.gif (animirani)

300

3D graka i animacija

.ai (sekvenca slika)


.mov (QuickTime)
Do ovih opcija se dolazi praenjem putanje File > Export > Export Movie (slika
12.8).

Slika 12.8. Export Movie

12.2.1.

Izvoz (exporting) u vidu QuickTime videa

U Flash-u je lako eksportovati Flash dokument kao QuickTime video upotrebom okvira za
dijalog QuickTime Export Settings. Po standardnom podeavanju, Flash pravi QuickTime
video celog izvornog dokumenta sa istim dimenzijama. Meutim, mogu se izmeniti opcije
eksportovanja. U okviru za dijalog QuickTime Export Settings mogu se podesiti dimenzije
lma, ignorisati boja pozornice, navesti kada da se prekine eksportovanje i gde smestiti
privremene podatke, i podesiti napredna QuickTime podeavanja. Napredna QuickTime
podeavanja su podeena za optimalan plejbek. Meutim, ako postoji iskustvo u korienju
aplikacije QuickTime, mogu se podesiti napredna podeavanja da se prilagode rezultatu
koji se eli.
Eksportovanje kao QuickTime video vri se:
Klikne se meni File, zatim na Export i zatim Export Movie (slika 12.9).

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

301

Slika 12.9. Odabir tipa fajla


Klikne se na strelicu liste Save As Type, a zatim na QuickTime.
Ukuca se ime novog fajla.
Oznai se lokacija direktorijuma u kom se eli sauvati dokument.
Otvara se okvir za dijalog QuickTime Export Settings.

Slika 12.10. QuickTime Export Settings


Navesti irinu i visinu u pikselima za QuickTime video.
Da bi se zadrao isti odnos irine i visine, selektuje se polje za potvrdu Maintain
Aspect Ratio
Da bi se napravio alfa kanal upotrebom boje pozornice, selektuje se polje za potvrdu
Ignore Stage Color (Generate Alpha Channel).
Alfa kanal se kodira kao prozirna traka, koja omoguava da se prekrije eksportovani
QuickTime lm preko drugog sadraja i na taj nain izmeni boja pozadine ili scene.

302

3D graka i animacija

Klikne se na opciju When Last Frame Is Reached ili Alter Time Elapsed i zatim se
navede eljeno vreme u formatu (hh : mm : ss.msec) gde je "hh" sat, "mm" su
minute, "ss" su sekunde, a "msec" su milisekunde.
Klikne se opcija In Memory ili On Disk da bi se odredilo gde se ele smestiti privremeni podaci.
Klikne se QuickTime Settings. Selektuje se polje za potvrdu Video, a zatim klikne
na dugmad da se odredi gde se ele napraviti izmene u opcijama za video.
Settings. Vrsta kompresije videa, kvalitet, broj kadrova u sekundi i tempo
prenosa podataka.
Filter. Video lter, kao to je blur (zamuenje), emboss (graviranje), sharpen
(izotravanje) i specijalne efekte.
Size. Standardna veliinu kao to je TSC, PAL itd.
Selektuje se polje za potvrdu Sound, a zatim klikne na dugmad gde se eli napraviti
izmena u opcijama za zvuk.
Settings. Selektuje se kompresija zvuka, frekvencija uzorkovanja, broj bitova
i upotreba (mono ili stereo)

Slika 12.11. Movie Settings


Da se optimizuje za Internet striming, izabrati polje za potvrdu Prepare For Internet
Streaming, a zatim na eljenu opciju.
Klikne se OK.
Klikne se Export.
Nakon zavretka, klikne se OK.

Glava 13
Adobe Flash Professional CS3 - Publish
Kada se jednom odredi na koji nain e projekat biti objavljen, vreme je da se dopusti
Flash-u da pomogne u vezi sa svim detaljima o tome kako dovesti projekat od koncepta
do izlaznog fajla koji odgovara potrebama. Flash-ova podeavanja za objavljivanje idu
mnogo dalje od pretvaranja izvornog Flash fajla (".a") u objavljeni lm (".swf").

13.1.

Podeavanje parametara (Publish Settings)

Parametri se podeavaju na sledei nain:


Otvoriti izvorni Flash dokument.
Generika podeavanja za objavljivanje su inicijalno vezana za odreeni Flash fajl.

Slika 13.1. Putanja do Publish Preview za bri pregled

304

3D graka i animacija

Klikne se meni File, a zatim Publish Settings (13.2).

Slika 13.2. Publish Settings


Selektuje se ili obrie polje za potvrdu da se omogui ili onemogui podeavanje
objavljivanja.
Ukucati ime za pojedinane opcije u polju za unos imena fajla.
Da bi se vratila imena na standardno podeavanje, klikne se dugme Use Default
Names.
Standardno ime se odnosi na ime izvornog dokumenta.
Klikne se OK da se sauvaju promene.
Kada se objavi Flash lm, promene se odnose samo na objavljeni ".swf" dokument, nikad
na ".a" izvorni dokument. Ako se obrie ili pogreno postavi izvorni ".a" dokument,
nikada se nee moi ponovo obraditi ili objaviti lm.

13.2.

Promena fokusa Flash dokumenta

Flash dokumenti su interaktivni i raznovrsni. Na primer, moe se napraviti dokument koji


sadri sosticirana interaktivna dugmad, audio i video, sve to u okviru malog prostora.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

305

Uz sve to, moe se izmeniti fokus dokumenta ili se kretati iz Flash-a u drugu aplikaciju.
Na primer, moe se promeniti fokus nekog Flash dokumenta pomeranjem na neku HTML
stranu, ako postoji mogunost da se naprave Flash dokumenti koji bukvalno mogu da
dosegnu sve to je potrebno da se obavi posao. U ovom primeru, koristie se komponenta
Flash dugmeta da bi se promenio fokus sa Flash dokumenta na odredenu web stranu. U
ovom projektu napravie se interaktivni Flash dokument koji omoguava korisniku da se
pomeri na drugi dokument ili web stranu klikom na dugme.
Napraviti tri sloja vremenskog toka (slika 13.3). Odozgo nanie imenuju se slojevi:
actions, content i focus.

Slika 13.3. Slojevi: actions, content, focus


Selektovati sloj content i napraviti probnu stranu. U ovom primeru prikazan je tekst
koji obavetava korisnika ta da radi (slika 13.4)

Slika 13.4. Probna strana

306

3D graka i animacija

Selektovati sloj focus


Otvoriti panel Components, rairiti opciju User Interface (slika 13.5) i prevui na
pozornicu jednu kopiju komponente dugme.

Slika 13.5. User Interface i Component Inspector


Otvoriti panel Component Inspector (slika 13.5), kliknuti karticu Parameters i izmeniti naziv dugmeta u Enter Adobe.

Slika 13.6. Instance Name mMedia


Selektovati instancu dugmeta na pozornici, otvoriti Properties Inspector i dati ime
instanci dugmeta: mMedia (slika 13.6).
Selektovati kadar 1. sloja actions, otvoriti panel Actions i ukucati (slika 13.7) sledei
ActionScript kd:
this.onSetFocus=function () {
if(_global.screenMode=="window")
fscOlTlTIand("fullscreen", "true");
_global. screenMode="fullscreen";

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

}
}
this.onMouseDown=this.onSetFocus;
fsconrnand("fullscreen", "true");
_global. screenMode=" fullscreen" ; this. showUrl=function() {
URL( " http://IMW . adobe .com");
_global. screenMode= "window";
fsconrnand ("fullscreen" , "false");
}
mMedia. addEventListener ( "click", this.showUrl);

Slika 13.7. ActionScript kd


Kliknuti meni Control, a zatim Test Movie.

307

308

3D graka i animacija

Neki Flash sajtovi

Glava 14
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba
naprednih funkcija
Flash CS3 Professional je napravljen i prilagoen naprednom web dizajneru. On obezbeuje alate za upravljanje projektima koji omoguavaju optimizaciju toka rada meu
lanovima web tima. Uz to, vizuelno razvojno okruenje ini dizajniranje Flash aplikacija
jednostavnijim. Tome se mogu dodati mogunosti izvoenja Flash lmova u FLV (Flash
Video File) format, napredne video funkcije, komponente za povezivanje aplikacija i upravljanje zvukom i ukupno, dobija se program skrojen prema najzahtevnijim Flash dizajnerima.
Flash omoguava da se naprave dve razliite vrste ekrana u okviru aktivnog dokumenta:
ekran sa slajdom ili ekran sa formularom. Slajd prezentacija upotrebljava ekran sa
slajdom, a Flash formular aplikacija upotrebljava ekran sa formularom kao standardnu
vrstu ekrana. Ako se pravi Flash dokument sa kombinacijom slajdova i formulara, postoji
mogunost da se kombinuju obe vrste ekrana unutar jednog Flash dokumenta. Kada se
upotrebljava ekran, prave se sloene aplikacije bez upotrebe viestrukih kadrova i slojeva u
glavnom vremenskom toku. U stvari, ekranske aplikacije mogu se napraviti bez upotrebe
glavnog vremenskog toka. Kada se napravi dokument sa slajdovima ili formularima, Flash
otvara dokument tako da je glavni vremenski tok saet, a dodavanje slajdova ili komponenti formulara vri se upotrebom kontrolnog okvira za dijalog, smetenog levo od prozora
dokumenta.
Ako se razvija sadraj za mobilne ureaje, mogu se upotrebiti Flash abloni (templates)
kao pomo pri pravljenju dokumenta i Adobe Device Central CS3 kao pomo pri testiranju.
Adobe Device Central omoguava testiranje sadraja na raznovrsnim mobilnim ureajima.
Flash koristi pogodna podeavanja iz Device Central-a da bi napravio sadraj koji se eli.

14.1.

Pravljenje sjald prezentacije

Funkcija Slide Screen omoguava pravljenje Flash dokumenata upotrebom sadraja u jednom nizu, kao na primer, slajd-ou. Standardno ponaanje ekrana omoguava posetiocu
da se kree meu ekranima upotrebom strelica na tastaturi. Ovo se postie automatskim
pridruivanjem key objekta tastaturi posetioca. Za poveanje funkcionalnosti, redosledni

310

3D graka i animacija

ekrani se zapravo mogu preklapati, tako da prethodni ekran ostane vidljiv dok se gleda
naredni ekran.
Podeavanja su sledea:
Klikne se meni File, zatim New.
Klikne se kartica General.
Klikne se Flash Slide Presentation (slika 14.1).

Slika 14.1. Flash Slide Presentation


Klikne se OK.
Napravi se ili selektuje pozadina za slajd-ou (slika 14.2), a zatim je postavi na
glavnu stranu prezentacije (opciono).
Selektuje se slide1
Prevui sliku iz biblioteke na pozornicu slide1 ili se klikne meni File, pa Import da
se selektuje i uveze neka slika iz spoljnog izvora.
Grak nije jedini element koji se moe postaviti na slajd. Mogu se postaviti video klipovi,
Flash lmski klipovi i zvuk. Animacije, video ili audio fajlovi e se pokrenuti kada posetilac
klikne da pristupi slajdu.
Zatim se klikne na dugme Delete Screen (-) da se ukloni slajd iz skupa.
Klikne se i prevue slajd gore ili dole da bi se izmenio redosled slajdova u nizu.
Klikne se meni Control, pa Test Movie.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

Upotrebiti strelicu levo i desno na tastaturi za kretanje kroz slajdove

Slika 14.2. Postavljanje pozadine

Slika 14.3. Postavljanje slide1

311

312

3D graka i animacija

Slika 14.4. Postavljanje slide2

Slika 14.5. Postavljanje slide3

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

313

Slika 14.6. Postavljanje slide4


Na slikama od 14.3 do 14.6 priazano je postavljanje etiri slajda.
Ako se klikne desnim tasterom mia na neki slajd, moe se izabrati ubacivanje ugnjeenog
ekrana. Ugnjeeni ekrani su uvek vidljivi, ali se pojavljuju sivi u toku prikaza.

14.2.

Pravljenje ekrana formulara

Flash Professional omoguava da se napravi ekran formulara za dokumente, kao to su


online registracioni formulari ili formulari za e-trgovinu. Ekrani formulara su u stvari
spremnici kojima se pravi struktura i organizacija aplikacije bazirane na formularima. Ekran
formulara ima funkcionalost napravljenu za nelinearnu aplikaciju baziranu na formularima,
sa viestrukim opcijama dostupnim u jednom vidljivom prostoru. Ekrani formulara se
mogu upotrebiti kada se eli upravljati vidljiviu pojedinih ekrana. Na primer, formulari se
mogu koristiti za pravljanje interaktivnih pretrazivaa ili interaktivnih formi za prikupljanje
podataka.
Formulari se prave na sledei nain:
Klikne se meni File, a zatim New.
Klikne se karticu General.
Klikne se Flash Form Application (slika 14.7).

314

3D graka i animacija

Slika 14.7. Flash Form Application

Slika 14.8. Postavljanje forme


Klikne se OK.
Na ovaj nain se pravi standardna aplikacija sa dva ugnjeena ekrana formulara.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

Slika 14.9. Postavljanje form1

Slika 14.10. Postavljanje form2

315

316

3D graka i animacija

Postaviti pozadinu formularima pravljenjem direktno u Flash-u ili upotrebom grake slike (opciono).
Selektovati form1.
Postaviti komponente korisnikog okruenja (User Interface) za form1.
Klikne se dugme Insert Screen (+).
Ubaciti komponente dugmadi na drugi ekran, a zatim upotrebiti panel Component
Inspector za povezivanje dugmadi sa formularom.
Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
Na slikama od 14.8 do 14.10 prikazano je postavljanje forme.

14.3.

Pravljenje sadraja za mobilni ureaj

Razvoj Flash sadraja se iri sa Web-a na druge medijume, kao to su mobilni telefoni, PDA
ureaji i ostali mobilni ureaji. Zajedno sa Adobe Device Central CS3, Flash omoguava
da se napravi i testira sadraj za mobilne ureaje. Korienje okvira za dijalog New Document za pravljenje praznog Flash dokumenta za mobilne ureaje ili jedan od dostupnih
ablona. Flash se isporuuje opremljen sa bibliotekom ablona mobilnih telefona i PDA
korisnikih okruenja u sledeim kategorijama: BREW Handestes, Consumer Devices i
General Handsets. Svaki ablon daje kratak opis podrke za ureaj i rezolucije ekrana.
Flash koristi odgovarajua podeavanja iz Device Central-a da bi napravio eljeni sadraj.
Da bi se prikazao sadraj na mobilnom ureaju, Flash koristi Flash Lite, specijalizovan
player za mobilne ureaje. Nakon to se napravi mobilni sadraj, moe se testirati upotrebom Adobe Device Central-a i Flash Lite-a.
Podeavanja su sledea:
Klikne se meni File, zatim New.
Ispraviti instrukcije za vrstu mobilnog Flash fajla (slike 14.11 i 14.12):
Blank (prazan). Kliknuti karticu General, zatim Flash File (Mobile).
Template (ablon). Kliknuti karticu Templates, selektovati kategoriju mobilnih ablona, a zatim selektovati ablon.
Kliknuti OK.
Ako se selektuje prazan Flash File (Mobile), otvara se Adobe Device Central CS3,
gde se moe odabrati ureaj za bilo koju eljenu opciju.
Izabrati ureaj po elji i proveriti prol ureaja to se tie podrke i kompatibilnosti.
Kliknuti Create.

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

317

Slika 14.11. Flash File (Mobile)

Slika 14.12. Templates


U Flash-u se pojavljuje novi dokument, gde se moe razvijati sadraj (slika 14.13).
Na slikama 14.14 i 14.15 prikazano je okruenje Adobe Device Central CS3, kao i opcije
za otvaranje novog dokumenta i proli ureaja.

318

3D graka i animacija

Slika 14.13. Flash File (Mobile) okruenje

Slika 14.14. Adobe Device Central CS3

Slika 14.15. Device Proles i New Document

Glava 15
Adobe Flash Professional CS3 - Primeri iz
prakse

Fakultet za informatiku i menadment, Singidunum Univerzitet, na smeru za raunarsku


garku i dizajn ima cilj pruanja funkcionalnog znanja. Ipak, od studenata se dosta zahtevalo da misle i o konceptu.
Koncept jedne Web prezentacije klasikuje istu kao dobru ili lou. Prezentacija nee biti
visoko ocenjena ako ima najmonije 3D animacije, a da to nije podrano konceptom.
Denie se:
"Koncept je tenja odravanja odreene pozicije, znaenje rei u odreenom kontekstu, apstrahovanje realnosti u naim mislima, kao i njeno simbolino predstavljanje. Rei koje su sinonimi zagovaraju isti koncept. Kada kaemo za dve reenice
da su sinonim jedna drugoj, onda moemo rei da je njihova namena da odre
poziciju iste namere. Koncept se esto analizira u kontekstu sloenih formi ili
rasporeda, ili ak naina razmiljanja, delovanja, i mogu imati za rezultat razliita
znaenja".
Slino kampanjama, kada se pristupa izradi prezentacije formiraju se grupe koje postavljaju ciljeve kao i naine za njihovu realizaciju. Meu njima, najznaajniji je ta se eli
poruiti ili koje se oseanje eli izazvati jednom prezentacijom.
Kada se postave ciljevi, posmatra se delatnost koju treba izbaciti u prvi plan. Ispunjeni
ciljevi, obojeni delatnou kompanije, a zainjeni humorom ine jedan dobar koncept Web
prezentacije.
Primeri Web prezentacija na Internetu (slika 15.1):
www.a-to-s.com
www.ilustris.pl
www.lowetesch.com/showroom/saab/animalvision

320

3D graka i animacija

Slika 15.1. Primeri koncept sajtova

15.1.

Primeri studenata

Zadatak studenata iz predmeta "3D graka i animacija" (IV godina) je Flash prezentacija
vizuelnog identiteta kompanije. Izrada logotipa i vizuelnog identiteta bio je zadatak nie
godine studija (III) u okviru predmeta "Osnovi grakog dizajna".
Meu izabranim primerima nalaze se oni koji imaju dobar koncept. Primeri su raeni
kolske 2004/2005, 2005/2006 i 2006/2007 godine. To su:
CREME - proizvodnja konditorskih proizvoda, Stefan Bogdanovi (slika 15.2)
EQVIBO - hipodrom, Aleksandar Popov (slika 15.3)
MITROPUT - projektovanje objekata i puteva, Vladimir Bjelobrk (slika 15.4)
SATEL NET - internet provajder, Goran Vasi (slika 15.5)
VISOKI OBLAK - produkcijska kua, Sanja Drakuli (slika 15.6)

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

Slika 15.2. Creme

Slika 15.3. Eqvibo

321

322

3D graka i animacija

Slika 15.4. Mitroput

Slika 15.5. SatelNet

Adobe Flash Professional CS3 - Samostalne vebe

323

Slika 15.6. Visoki Oblak

15.2.

TheFwa - Favourite Website Awards

TheFWA ili Favourite Website Awards je popularno nazvan "sajt o sajtovima" zbog
svoje ogromne uloge koju ima kada su Flash Prezentacije u pitanju. Zbog izuzetnih
ideja koje je "prikupio", sajt predstavlja omiljenu destinaciju dizajnerima i developerima.
TheFWA je objavio preko 25 miliona sajtova od 2000. godine kada je ova organizacija
osnovana. Od tada, ovaj sajt je najposeeniji na svetu.
TheFWA nagrauje na milione sajtova. Postoje razliite kategorije i nominacije. Nagrade
su bazirane na dnevnom, mesenom i godinjem nivou. Znaajan je uspeh dobiti nagradu
TheFWA organizacije za sajt dana.
Veina poznatih dizajnera, animatora ili programera, koji se, izmeu ostalog, interesuju za
Flash animacije i programiranje u ActionScript-u, inspiraciju upravo trai na ovom sajtu:
www.thefwa.com.

324

3D graka i animacija

Slika 15.7. The FWA

Glava 1
Flash 8 - Samostalne vebe
U ovom delu praktikuma bie prikazano 25 vebi koje korisnik moe da odradi sm. Neko
posebno predznanje ne treba za izradu ovih vebi, ali se podrazumeva da korisnik zna
osnovne stvari vezane za program Macromedia Flash Professional 8 i njegov interfejs.

1.1.

Efekat gradijentne ispune entiteta

Kreiranje statike gradijentne ispune unutar programa Flash je jednostavno. Kree se od


otvaranja novog dokumenta unutar programa Flash Professional 8.
1. korak
Treba startovati komandu Oval Tool i nacrtati proizvoljnu krunicu. Uobiajeno je da e
se entitet ispuniti trenutno aktivnom bojom ispune (polje Fill Color u oblasti Colors
u palati sa alatima uz levu ivicu ekrana). U ovom sluaju to je crvena boja (slika 1.1).
2. korak
Da bi se pristupilo informacijama o bojama i o ispunama postoji nekoliko naina. Jedan od
naina da se aktivira panel Color putem Window > Color Mixer ili da se pritisne kombinacija tastera sa tastature Shift + F9. Kao rezultat pojavljuje se panel pod pomenutim
nazivom uz desnu ivicu ekrana (slika 1.1). Nain ispune nacrtanog entiteta zaokruen je
na slici 1.1.
3. korak
Da bi se napravila gradijentna linearna ispuna treba markirati (selektovati) nacrtanu
krunicu i treba izabrati opciju Linear iz polja Type u panelu Color (zaokrueno je
elipsom na slici 1.2).
4. korak
Treba izabrati boje koje e uestvovati u linearnoj raspodeli i to se obavlja dva puta brzim
pritiskom levim tasterom mia na markere na liniji preraspodele boja u donjem delu panela
Color (zaokrueni su dva markera malim krunicama na slici 1.2). Kao rezultat pojavljuje
se dijalog sa ponuenim bojama (slika 1.2) i korisnik treba da izabere eljene boje za li-

326

3D graka i animacija

nearnu gradijentnu ispunu entiteta (slika 1.2). Promena raspodele boja u gradijentnoj
ispuni obavlja se promenom poloaja pomenutih markera.

Slika 1.1. Ispuna krunice jednom bojom

Slika 1.2. Ispuna krunice gradijentnim linearnim prelazom

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

327

5. korak
Da bi se napravila gradijentna radijalna ispuna treba markirati (selektovati) nacrtanu
krunicu i treba izabrati opciju Radial iz polja Type u panelu Color (zaokrueno je
elipsom na slici 1.3). Procedura je identina kao za linearnu gradijentnu ispunu.

Slika 1.3. Ispuna krunice gradijentnim radijalnim prelazom


6. korak
Da bi se napravila ispuna fotograjom (bitmapom) treba markirati (selektovati) nacrtanu
krunicu i treba izabrati opciju Bitmap iz polja Type u panelu Color (zaokrueno je
elipsom na slici 1.4). Pritiskom na taster Import omoguava se potraga za slikom na
disku. Kada se izabere fotograja automatski se njom ispunjava entitet, a ona se ubacuje
u donji deo panela Color, kao njegov deo.

Slika 1.4. Ispuna krunice bitmapom (fotograjom)

328

3D graka i animacija

7. korak
Ako ima vie uitanih fotograja u ovom panelu, onda se jednostavnim markiranjem neke
od njih ispunjava markirani entitet. Ako je neka fotograja u panelu viak, onda se ta
fotograja markira, pritiskom na desni taster mia aktivira se kontekstni meni i iz njega
se aktivira komanda Delete. Na taj nain se fotograja brie iz liste unutar panela.
8. korak
Korisniku je ponueno da izabere i predenisane linearne gradijentne ispune. Da bi se aktivirala ovakva gradijentna ispuna treba markirati (selektovati) nacrtanu krunicu i treba
aktivirati taster Fill Color u panelu Color (oznaen je strelicom i to je taster sa nacrtanom kanticom sa bojom, slika 1.5).

Slika 1.5. Ispuna krunice ponuenom gradijentnom ispunom u obliku duge


9. korak
Posle aktiviranja pomenutog tastera otvara se dijalog za izbor boje. U donjem levom
delu postoje ikonice sa predenisanim nainima ispune i kursorom mia u obliku pipete
(zaokrueno na slici 1.5) treba izabrati linearnu gradijentnu ispunu u obliku duge. Markirani entitet se automatski ispunjava izabranim nainom ispune (krunica na slici 1.5).
10. korak
Promena raspodele boja u gradijentnoj ispuni obavlja se promenom poloaja markera
(zaokrueni su malim krunicama u panelu Color na slici 1.5).
11. korak
Promena raspodele boja u gradijentnoj ispuni moe da se obavi i aktiviranjem komande

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

329

Paint Bucket Tool (K) sa palete sa alatima uz levu ivicu ekrana (nacrtana je kantica
sa bojom na pripadajuoj ikonici). Ova komanda moe da se aktivira i pritiskom na taster
K. Promena boja vri se miem i to sa stalno pritisnutim levim tasterom mia.
12. korak
Pored pomenute gradijentne ispune u obliku duge ponuena je jo jedna zanimljiva ispuna prikazana na slici 1.6. Procedura je identina kao kod gradijentne ispune sa duginim
bojama.

Slika 1.6. Ispuna krunice ponuenom gradijentnom ispunom


Ovo je bilo kratko upoznavanje sa statikim nainima ispuna pojedinanih entiteta.

1.2.

Efekat gradijentne ispune na tekst

Kao to se videlo, kreiranje statike gradijentne ispune unutar programa Flash je jednostavno. Primena gradijentne ispune na tekst je malo sloenija pria, ali ne preterano. Kree
se od otvaranja novog dokumenta unutar programa Flash Professional 8.
1. korak
Treba startovati komandu Text Tool (T), izabrati odgovarajui font i veliinu i treba
ukucati eljeni tekst. U ovom sluaju ukucan je tekst GRADIJENT.
2. korak
Treba markirati ukucani tekst i treba startovati komandu Modify > Break Apart ili
aktivirati kombinaciju tastera Ctrl + B. Kao rezultat pojavljuje se slika 2.1.

330

3D graka i animacija

Slika 2.1. Inicijalni tekst


3. korak
Ovako tretiran tekst jo uvek nije vektorski objekat koji moe da se ureuje, tako da treba
startovati komandu Modify > Break Apart ili aktivirati kombinaciju tastera Ctrl + B
jo jednom. Kao rezultat pojavljuje se slika 2.2.

Slika 2.2. Vektorski tekst


4. korak
Sada moe da se primeni gradijentna ispuna. Treba markirati tekst i treba izabrati opciju
Linear iz polja Type u panelu Color (zaokrueno je elipsom na slici 2.3).

Slika 2.3. Primena gradijentne ispune na tekst

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

331

5. korak
Uobiajeno je da se linearna gradijenta raspodela primena na svako slovo posebno. Ako
korisnik hoe da primeni tu raspodelu na celokupan tekst onda treba da startuje komandu
Paint Bucket Tool (K) sa palete sa alatima uz levu ivicu ekrana (nacrtana je kantica
sa bojom na pripadajuoj ikonici i zaokruena je na slici 2.3). Ova komanda moe da se
aktivira i pritiskom na taster K. Jedan od naina primene pomenute komande je prikazan
na slici 2.3.
6. korak
Pored pomenute gradijentne ispune dve izabrane boje, korisnik moe da tekst ispuni bojama koje simuliraju boje duge. Treba markirati tekst i treba izabrati opciju Linear iz
polja Type u panelu Color. Posle aktiviranja pomenutog tastera otvara se dijalog za izbor
boje. U donjem levom delu postoje ikonice sa predenisanim nainima ispune i kursorom
mia u obliku pipete (zaokrueno na slici 1.5) treba izabrati linearnu gradijentnu ispunu
u obliku duge (slika 2.4).

Slika 2.4. Dugine boje


7. korak
Kao rezultat primene gradijentne ispune duginim bojama sa podrazumevanim vrednostima
prikazana je slika 2.5.

Slika 2.5. Tekst u duginim bojama

1.3.

Kretanje loptice

U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija kretanja loptice po sceni, kao i
kontrolisanje naina i brzine kretanja.

332

3D graka i animacija

1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 200 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree (slika 3.1).

Slika 3.1. Poetna scena


3. korak
Treba nacrtati krunicu prenika 60 px i ispuniti je radijalnom gradijentnom ispunom.
Nacrtanu krunicu smestiti u gornji levi ugao scene kao to je to prikazano na slici 3.1.
4. korak
Treba krunicu pretvoriti u simbol. To moe da se odradi na tri naina: pritiskom na funkcijski taster F8, aktiviranjem komande Modify > Convert to Symbol... ili pritiskom
desnim tasterom mia aktivira se kontekstni meni i iz njega treba aktivirati komandu
Convert to Symbol.
5. korak
Treba markirati krunicu i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert
to Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Movie clip. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To
je preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno.
6. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 15. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe. Treba krunicu premestiti na proizvoljni poloaj na dno scene.
7. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 30. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

333

menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe. Treba krunicu premestiti na proizvoljni poloaj u gornji desni ugao.
8. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 1. i 15. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween.
9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 15. i 30. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween. Kao rezultat se pojavljuje
vremenska linija prikazana na slici 3.2.

Slika 3.2. Vremenska linija sa kljunim kadrovima


10. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 3.3).

Slika 3.3. Jedan kadar animacije


11. korak
Brzina animacije je ista za sve kadrove (frejmove) - na poetku, u sredini i na kraju
krunica se kree istom brzinom. Jedno od reenja je smanjenje brzine na poetku.
12. korak
Treba levim tasterom mia markirati 1. frejm u vremenskoj liniji. U statusnoj liniji (na
dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba aktivirati
karticu Properties (slika 3.4).
13. korak
U polju pod nazivom Easing treba podesiti vrednost na 100 kao to je to prikazano na
slici 3.4 (zaokrueno je polje na pomenutoj slici). Na taj nain se usporava animacija na
poetku.

334

3D graka i animacija

Slika 3.4. Usporenje animacije na poetku


14. korak
Treba poveati brzinu kretanja krunice kada onda udari u donju ivicu prozora. Treba
levim tasterom mia markirati 15. frejm u vremenskoj liniji. U statusnoj liniji (na dnu
radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba aktivirati karticu
Properties (slika 3.5).
15. korak
U polju pod nazivom Easing treba podesiti vrednost na 100 kao to je to prikazano na
slici 3.5 (zaokrueno je polje na pomenutoj slici). Na taj nain se ubrzava animacija od
sredine ka zavretku.

Slika 3.5. Ubrzavanje animacije na sredini

1.4.

Promena slova u slovo

U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija pretvaranja jednog slova u drugo.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 200 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati prvo slovo u animaciji i u ovom primeru to e biti slovo I, a izabran je font
Arial Black veliine 200 pt.

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

335

4. korak
Treba selektovati (markirati) tekst i aktivirati komandu Modify > Break Apart ili treba
pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + B.
5. korak
Sa markiranim tekstom treba aktivirati komandu Edit > Cut (ili kombinaciju tastera
Ctrl + X), a nakon toga komandu Edit > Paste (ili kombinaciju tastera Ctrl + V). Na
taj nain je tekst, najpre, premeten u klipbord, a nakon toga vraen iz klipborda u centar
dokumenta (slika 4.1).

Slika 4.1. Poetno slovo


6. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 15. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Blank Keyframe.
7. korak
Treba otkucati drugo slovo u animaciji i u ovom primeru to e biti slovo C, a izabran je
font Arial Black veliine 200 pt.
8. korak
Treba selektovati (markirati) tekst i aktivirati komandu Modify > Break Apart ili treba
pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + B.
9. korak
Sa markiranim tekstom treba aktivirati komandu Edit > Cut (ili kombinaciju tastera
Ctrl + X), a nakon toga komandu Edit > Paste (ili kombinaciju tastera Ctrl + V). Na
taj nain je tekst, najpre, premeten u klipbord, a nakon toga vraen iz klipborda u centar
dokumenta (slika 4.2).
10. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 1. i 15. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties (slika 4.3).

336

3D graka i animacija

Slika 4.2. Zavrno slovo


11. korak
U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene, a to je u ovom sluaju Shape,
kao to je to prikazano na slici 4.3 (zaokrueno je polje na pomenutoj slici). Na taj nain
se omoguava promena slova I u slovo C.

Slika 4.3. Izabran nain promene


12. korak
Treba levim tasterom mia markirati 1. frejm u vremenskoj liniji.
13. korak
Treba startovati komandu Modify > Shape > Add Shape Hint ili aktivirati kombinaciju tastera Ctrl + Shift + H. Kao rezultat pojavljuje se crveni marker sa slovom a unutar
njega.
14. korak
Treba ovu komandu ponoviti jo dva puta kako bi se dobila dodatna dva markera, sa
slovima b i c. Markere treba razmestiti po slovu I kao to je to prikazano na slici 4.4 levo.
Marker a se nalazi u centru slova, marker b je "vezan" za gornje desno teme slova I, a
marker c je "vezan" za donje desno teme slova I.
15. korak
Treba levim tasterom mia markirati 15. frejm u vremenskoj liniji.
16. korak
Treba startovati komandu Modify > Shape > Add Shape Hint ili aktivirati kombinaciju tastera Ctrl + Shift + H. Kao rezultat pojavljuje se crveni marker sa slovom a.

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

337

17. korak
Treba napomenuti da markeri a, b i c ve postoje na slovu C, samo ih treba razmestiti
kao kod slova I i kao to je to prikazano na slici 4.4 desno. Marker a se nalazi u centru
slova, marker b je "vezan" za gornje desno teme slova C, a marker c je "vezan" za donje
desno teme slova C.

Slika 4.4. Podeavanje markera promene i za poetno i za zavrno slovo


18. korak
Treba pritisnuti Ctrl + Enter da se otvori novi prozor u kome se vidi kako tee animacija.
19. korak
Da bi se postigla "glatkija" animacija treba desnim tasterom mia kliknuti na 20. frejm
u vremenskoj iliniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Insert Frame. Na
taj nain e slovo C biti postojano na ekranu narednih 5 frejmova. Izgled vremenske linije
prikazan je na slici 4.5.

Slika 4.5. Novi izgled vremenske linije


20. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju. Na slici
4.6 prikazana su tri kadra (frejma) iz kreirane animacije pretvaranja slova I u slovo C.

Slika 4.6. Tri proizvoljna kadra iz animacije

338

1.5.

3D graka i animacija

Semafor

U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija kreiranja semafora i promena svetala na njemu.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 60 180 px, kako
bi se semafor uklopio u scenu.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
U aktivnom sloju pod nazivom Layer 1 treba nacrtati kuite semafora u obliku pravougaonika. Pravougaonik treba ispuniti proizvoljnom svetlom sivom bojom.
4. korak
Treba markirati pravougaonik i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert
to Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Button. U polju pod
nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To je
preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno.
5. korak
U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) treba aktivirati karticu Filters.
Nakon toga treba protisnuti znak + i iz padajueg menija izabrati komandu Drop Shadow.
Kao rezultat pojavljuje se dijalog prikazan na slici 5.1.

Slika 5.1. Podeavanje senke


6. korak
Parametre senke treba podesiti kao to je prikazano na slici 5.1.
7. korak
Treba desnim tasterom mia kliknuti na 15. frejm u vremenskoj iliniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Frame. Na taj nain je omogueno da pozadina
semafora bude stalno prisutna na sceni.

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

339

8. korak
Pritiskom na polje ispod ikonice sa katancem zakljuava se sadrina sloja Layer 1. Pritiskom na ikonicu Insert Layer u donjem levom uglu dijaloga sa slojevima kreira se novi
sloj i dodeljuje mu se naziv Layer 2.
9. korak
Treba levim tasterom mia markirati (selektovati) 1. frejm i sa stalno pritisnutim levim
tasterom mia treba prevui kursor do 15. frejma. Na taj nain se markiraju svi frejmovi
od 1. do 15. i pritiskom na desni taster mia se aktivira kontekstni meni i iz njega treba
aktivirati komandu Convert to Keyframes. Svi kadrovi u drugom sloju su pretvoreni u
kljune kadrove. Izgled vremenske linije prikazan je na slici 5.2.

Slika 5.2. Vremenska linija sa dva sloja


10. korak
Treba markirati (selektovati) 1. frajm i u njemu nacrtati crveno obojenu krunicu. Ta
krunica predstavlja crveno svetlo na semaforu i treba je smestiti kao to je to prikazano
na slici 5.3.

Slika 5.3. Konstrukcija semafora


11. korak
Sa markiranim 1. frejmom treba pritisnuti desni taster mia i iz kontekstnog menija treba
izabrati komandu Copy Frames. Nakon toga treba pojedinano markirati od 2. do 5.
frejma i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Paste Frames. Na ovaj nain
iskopirano je crveno svetlo na semaforu i nalazi se na prvih 5 frejmova animacije. Procedura je krajnje jednostavna i ne treba joj neko posebno objanjenje.

340

3D graka i animacija

12. korak
Treba ponoviti ovu proceduru za opseg od 6. do 10. frejma za uto svetlo i za opseg od
11. do 15. frejma za zeleno svetlo. Kompletan izgled semafora je prikazan na slici 5.2.
13. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 5.4).

Slika 5.4. Tri proizvoljna kadra iz animacije


14. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

1.6.

Pretvaranje oblika u oblik

U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija pretvaranja geometrijskih oblika,


jedan u drugi.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 160 160 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Komandom Oval Tool (O) treba nacrtati krunicu kao poetni geometrijski oblik. Izbor
boje ispune i boje linije je proizvoljan, kao i vrednost za irinu ("debljinu") linije konture.
Mogui izgled prvog oblika u animaciji prikazan je na slici 6.1.
4. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 5. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe, kako bi se zadrao prvi oblik na
ekranu prilikom animacije.

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

341

5. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 15. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Blank Keyframe.

Slika 6.1. Prvi geometrijski oblik


6. korak
Komandom Line Tool (N) treba nacrtati odgovarajuu guru kao drugi geometrijski
oblik. Izbor boje ispune i boje linije je proizvoljan, kao i vrednost za irinu ("debljinu")
linije konture. Mogui izgled drugog oblika u animaciji prikazan je na slici 6.2.

Slika 6.2. Drugi geometrijski oblik


7. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 5. i 15. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties (slika 6.3).

Slika 6.3. Nain promene oblika

342

3D graka i animacija

8. korak
U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene, a to je u ovom sluaju Shape,
kao to je to prikazano na slici 6.3 (zaokrueno je polje na pomenutoj slici). Na taj nain
se omoguava promena prvog geometrijskog oblika u drugi.
9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 20. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe, kako bi se zadrao drugi oblik na
ekranu prilikom animacije.
10. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 30. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Blank Keyframe.
11. korak
Komandom Rectangle Tool (R) treba nacrtati pravougaonik ili kvadrat kao zavrni
geometrijski oblik. Izbor boje ispune i boje linije je proizvoljan, kao i vrednost za irinu
("debljinu") linije konture. Mogui izgled tog oblika u animaciji prikazan je na slici 6.4,
a re je o kvadratu.

Slika 6.4. Trei geometrijski oblik


12. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 20. i 30. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties (slika 6.3).
13. korak
U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene, a to je u ovom sluaju Shape,
kao to je to prikazano na slici 6.3 (zaokrueno je polje na pomenutoj slici). Na taj nain
se omoguava promena drugog geometrijskog oblika u trei.
14. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 35. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe, kako bi se zadrao trei oblik na
ekranu prilikom animacije.

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

343

15. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 45. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Blank Keyframe.
16. korak
Sa markiranim 1. frejmom treba pritisnuti desni taster mia i iz kontekstnog menija treba
izabrati komandu Copy Frames. Nakon toga treba markirati od 45. frejm i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Paste Frames. Na ovaj nain iskopirana je krunica iz
1. frejma i na taj nain animacija se nadovezuje i nema prekida. Procedura je krajnje
jednostavna i ne treba joj neko posebno objanjenje.
17. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 35. i 45. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties (slika 6.3).
18. korak
U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene, a to je u ovom sluaju Shape,
kao to je to prikazano na slici 6.3 (zaokrueno je polje na pomenutoj slici). Na taj
nain se omoguava promena treeg geometrijskog oblika u prvi. Izgled vremenske linije
je prikazan na slici 6.5.

Slika 6.5. Vremenska linija


19. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 6.6).

Slika 6.6. Tri proizvoljna kadra iz animacije


20. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

344

1.7.

3D graka i animacija

"Oi" unutar slova

U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija gde se "oi" unutar slova O etaju
levo desno.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid.
3. korak
Treba otkucati prvo slovo u animaciji i u ovom primeru to e biti re OKO, a izabran je
font Arial Black veliine 75 pt (slika 7.1).

Slika 7.1. Poetni tekst


4. korak
Treba selektovati (markirati) tekst i aktivirati komandu Modify > Break Apart dva puta
ili treba pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + B dva puta.

Slika 7.2. Biranje vorova na krivama

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

345

5. korak
Treba aktivirati komandu Subselection Tool (A) (ikonica sa belom strelicom zaokruena na slici 7.2). Pomou ove komande treba pomeriti odreene vorove na slovima O,
kao to se to vidi na slici 7.2. Kao rezultat primene pojavljuje se inicijalna modikacija
na slovima.

Slika 7.3. Inicijalno modikovanje slova


6. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 5. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija
treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
7. korak
Treba ponovo aktivirati komandu Subselection Tool (A) (ikonica sa belom strelicom
zaokruena na slici 7.2). Pomou ove komande treba pomeriti odreene vorove na
slovima O, kao to se to vidi na slici 7.4. Kao rezultat primene pojavljuje se inicijalna
modikacija na slovima.

Slika 7.4. Drugo modikovanje slova


8. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 10. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
9. korak
Treba ponovo aktivirati komandu Subselection Tool (A) (ikonica sa belom strelicom
zaokruena na slici 7.2). Pomou ove komande treba pomeriti odreene vorove na
slovima O, kao to se to vidi na slici 7.5. Kao rezultat primene pojavljuje se inicijalna
modikacija na slovima.

Slika 7.5. Tree modikovanje slova

346

3D graka i animacija

10. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 1. i 5. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties (slika 7.6).

Slika 7.6. Nain promene oblika


11. korak
U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene, a to je u ovom sluaju Shape,
kao to je to prikazano na slici 7.6 (zaokrueno je polje na pomenutoj slici). Na taj nain
se omoguava promena prvog oblika teksta u drugi.
12. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 5. i 10. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties (slika 7.6).
13. korak
U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene, a to je u ovom sluaju Shape,
kao to je to prikazano na slici 7.6 (zaokrueno je polje na pomenutoj slici). Na taj nain
se omoguava promena drugog oblika teksta u trei.
14. korak
Sa markiranim 1. frejmom treba pritisnuti desni taster mia i iz kontekstnog menija treba
izabrati komandu Copy Frames. Nakon toga treba markirati od 15. frejm i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Paste Frames. Na ovaj nain iskopiran je poetni iz
1. frejma i na taj nain animacija se nadovezuje i nema prekida. Procedura je krajnje
jednostavna i ne treba joj neko posebno objanjenje.
15. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 10. i 15. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties (slika 7.6).
16. korak
U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene, a to je u ovom sluaju Shape,
kao to je to prikazano na slici 7.6 (zaokrueno je polje na pomenutoj slici). Na taj
nain se omoguava promena treeg oblika teksta u prvi. Na slici 7.7 prikazan je izgled
vremenske linije.

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

347

Slika 7.7. Vremenska linija


17. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 7.8).

Slika 7.8. Tri proizvoljna kadra iz animacije


18. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

1.8.

"Paukova mrea"

U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija kretanja entiteta po denisanoj


putanji.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 200 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba napraviti jo jedan sloj, s tim to e jedan sloj biti za statike objekte, a drugi za
dinamike objekte. Sloj za statike objekte (paukova mrea) treba nazvati Mreza, a sloj
za dinamike objekte (krunica koja se kree po mrei) treba nazvati Krug.
4. korak
Treba markirati sloj Mreza da bude aktivan i treba ukucati odgovorajui simbol. Treba
pritisnuti taster sa znakom " (kada je prisutna srpska tastatura onda se to dobija pritiskom
kada je aktivan font Webdings. Veliina fonta je 190 pt.
na kombinaciju tastera Shift+C)
Dobijeni rezultat prikazan je na slici 8.1.

348

3D graka i animacija

Slika 8.1. Paukova mrea


5. korak
Treba desnim tasterom mia kliknuti na 25. frejm u vremenskoj iliniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Frame. Na taj nain e paukova mrea biti postojano na ekranu.
6. korak
Levim tasterom mia treba prevui sloj Mreza da bude ispod sloja Krug u stablu slojeva,
sa leve strane vremenske linije.
7. korak
Treba markirati (aktivirati) sloj Krug i treba kliknuti levim tasterom mia na 1. frejm.
Unutar tog frejma treba nacrtati proizvoljnu krunicu.
8. korak
Treba markirati krunicu i aktivirati komandu Modify > Group.
9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 25. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe. Nakon toga trebalo bi pomeriti krunicu na proizvoljno mesto na paukovoj mrei.
10. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 1. i 25. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween. Na taj nain je denisan
nain animiranja izmeu krajnjih frejmova.
11. korak
Treba aktivirati komandu Insert > Timeline > Motion Guide sa markiranim (aktivnim) slojem Krug. Nakon toga komandom pen Tool (P) treba iscrtati putanju po
kojoj krunica treba da ide (slika 8.2).
12. korak
I dalje je sloj Krug aktivan. Treba levim tasterom mia treba kliknuti na 1. frejm i premestiti krunicu na poetnu taku denisane putanje. Iz te take e krunica poeti svoje
kretanje po putanji ("paukovoj mrei").

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

349

13. korak
U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako
nije treba aktivirati karticu Properties (slika 8.3).

Slika 8.2. Putanja po paukovoj mrei


14. korak
U polju pod nazivom Tween izabran je nain promene, a to je u ovom sluaju Motion,
kao to je to prikazano na slici 8.3. Treba markirati (ekirati) polje pod nazivom Orient
to path (zaokrueno je polje na pomenutoj slici), a treba poniiti markiranje polja Sync
i Snap.

Slika 8.3. Ogranienje kretanja krunice

350

3D graka i animacija

15. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 25. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe. Nakon toga trebalo bi pomeriti krunicu na krajnju taku putanje. Izgled vremenske linije prikazan je na slici 8.4.

Slika 8.4. Vremenska linija


16. korak
Korisnik moe da iskljui vidljivost sloja Guide: Layer 2 aktiviranjem (iskljuivanjem)
ikonice sa okom. Na taj nain nee se videti putanja u prozoru za animaciju (slika 8.5).
17. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 8.5).

Slika 8.5. Tri proizvoljna kadra iz animacije


18. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

1.9.

Transparentnost (providnost) objekata

U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija gde e se kreirati providni (transparentni) objekti.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

351

Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba napraviti jo jedan sloj, s tim to e jedan sloj biti za tekst, a drugi za krunicu.
Sloj za tekst treba nazvati Tekst, a sloj za dinamike objekte (krunica koja se kree
po tekstu) treba nazvati Krug. Sloj sa tekstom treba da bude u stablu ispod sloja sa
krunicom.
4. korak
Treba markirati sloj Tekst i u njemu treba otkucati tekst FLASH, a izabran je font Arial
Black veliine 50 pt (slika 9.1).

Slika 9.1. Poetna scena


5. korak
Treba desnim tasterom mia kliknuti na 50. frejm u vremenskoj iliniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Frame. Na taj nain je omogueno da tekst kao
pozadina bude stalno prisutan na sceni.
6. korak
Treba aktivirati drugi sloj i to je sloj pod nazivom Krug. Treba nacrtati crvenu krunicu
i smestiti je u donji levi ugao scene (slika 9.1).
7. korak
Treba krunicu pretvoriti u simbol. To moe da se odradi na tri naina: pritiskom na funkcijski taster F8, aktiviranjem komande Modify > Convert to Symbol... ili pritiskom
desnim tasterom mia aktivira se kontekstni meni i iz njega treba aktivirati komandu
Convert to Symbol.
8. korak
Treba markirati krunicu i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert
to Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Movie clip. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba (slika
9.1). To je preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno.

352

3D graka i animacija

9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 10., 20., 30., 40. i 50. frejm u vremenskoj liniji i
iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe. Nakon toga trebalo
bi pomeriti krunicu gore dole po sceni u gorepomenutim pravilnim intervalima. Izgled
vremenske linije je prikazan na slici 9.2.

Slika 9.2. Vremenska linija i kljuni kadrovi


10. korak
Sada se treba pozabaviti transparentnou (providnou) same krunice. Treba levim
tasterom mia kliknuti na 10. frejm u vremenskoj liniji unutar aktivnog sloja Krug. U
statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako
nije treba aktivirati karticu Properties (slika 9.3). U polju Color treba izabrati opciju
Alpha iz padajue liste (zaokrueno na slici 9.3) i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba
podesiti providnost na vrednost 70% (slika 9.3).

Slika 9.3. Podeavanje providnosti krunice


11. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti na 20. frejm u vremenskoj liniji unutar aktivnog sloja

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

353

Krug. U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties,
a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha
iz padajue liste i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost
50%.
12. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti na 30. frejm u vremenskoj liniji unutar aktivnog sloja
Krug. U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties,
a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha
iz padajue liste i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost
30%.
13. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti na 40. frejm u vremenskoj liniji unutar aktivnog sloja
Krug. U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties,
a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha
iz padajue liste i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost
10%.
14. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti na 50. frejm u vremenskoj liniji unutar aktivnog sloja
Krug. U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties,
a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha
iz padajue liste i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost
100%, tj. vratiti je na poetnu vrednost.
15. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 9.4).

Slika 9.4. Tri proizvoljna kadra iz animacije


16. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

1.10.

Pretvaranje rei u re

U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija gde e se jedna re pretvarati u


drugu re.

354

3D graka i animacija

1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati tekst MIN, a izabran je font Arial Black veliine 75 pt.
4. korak
Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert to
Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Movie clip. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. U
ovom sluaju simbol se naziva po tekstu koji je ukucan (zaokrueno na slici 10.1).
5. korak
Treba obrisati novonastali simbol iz scene (slika 10.1).

Slika 10.1. Ukucani tekst i kreirani simboli


6. korak
Treba otkucati tekst MAX, a izabran je font Arial Black veliine 75 pt.
7. korak
Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert to
Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Movie clip. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. I u
ovom sluaju simbol se naziva po tekstu koji je ukucan (zaokrueno na slici 10.1).
8. korak
Treba obrisati novonastali simbol iz scene.

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

355

9. korak
Levim tasterom mia treba prevui simbol MIN iz spiska simbola (zaokruena oblast na
slici 10.1) u scenu i treba ga centrirati.
10. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 10. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
11. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 30. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Blank Keyframe. Levim tasterom mia treba
prevui simbol MAX iz spiska simbola (zaokruena oblast na slici 10.1) u scenu i treba
ga centrirati.
12. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 40. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
13. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Blank Keyframe. Levim tasterom mia treba
prevui simbol MIN iz spiska simbola u scenu i treba ga centrirati.

Slika 10.2. Podeavanje naina promene

356

3D graka i animacija

14. korak
Levim tasterom mia treba markirati (selektovati) 10. frejm u vremenskoj liniji. Treba
markirati simbol i primeniti komandu Modify > Break Apart ili aktivirati kombinaciju
tastera Ctrl + B dva puta.
15. korak
Treba ponoviti 14. korak za 30., 40. i 60. frejm.
16. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 10. i 30. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties (slika 10.2).
17. korak
U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene, a to je u ovom sluaju Shape,
kao to je to prikazano na slici 10.2 (zaokrueno je polje na pomenutoj slici). Na taj nain
se omoguava promena oblika izmeu MIN i MAX simbola.
18. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 40. i 60. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties (slika 10.2).
19. korak
U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene, a to je u ovom sluaju Shape,
kao to je to prikazano na slici 10.2 (zaokrueno je polje na pomenutoj slici). Na taj nain
se omoguava promena oblika izmeu MAX i MIN simbola. Na slici 10.3 prikazana je
vremenska linija sa svim promenama.

Slika 10.3. Vremenska linija


20. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 10.4).

Slika 10.4. Tri proizvoljna kadra iz animacije

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

357

21. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

1.11.

Promena boja i oblika

U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija gde e se vriti promena boje i
veliine objekta.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 200 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati jedno slovo. U ovom sluaju izabran je font Wingdings, veliina fonta je
200 pt i trebalo bi pritisnuti kombinaciju tastera Shift + T . Kao rezultat pojavljuje se
slika 11.1.

Slika 11.1. Poetni simbol


4. korak
Levim tasterom mia treba markirati tekst i primeniti komandu Modify > Break Apart
ili aktivirati kombinaciju tastera Ctrl + B.
5. korak
Treba markirati slovo i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert to
Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Movie clip. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To
je preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno.
6. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 10. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.

358

3D graka i animacija

7. korak
Treba ponoviti 6. korak za 20., 30., 40., 50. i 60. frejm.
8. korak
Treba promeniti veliinu (smanjiti ili uveati) simbola u 10., 30. i 50. frejmu.
9. korak
Treba desnim tasterom mia pritisnuti izmeu 1. i 10. frejma u vremenskoj liniji i iz
kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween.
10. korak
Treba ponoviti 9. korak za oblasti izmeu 10. i 20., 20. i 30., 30. i 40., 40. i 50. i 50. i
60. frejma. Izgled novonastale vremenske linije prikazan je na slici 11.2.

Slika 11.2. Vremenska linija


11. korak
Treba kliknuti levim tasterom mia na 10. frejm u vremenskoj liniji. Nakon toga treba levim
tasterom kliknuti na simbol u sceni. U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa)
aktivna je kartica Properties, a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju
Color treba izabrati opciju Tint iz padajue liste (zaokrueno na slici 11.3) i aktiviranjem
polja sa bojom pojavljuje se dijalog sa bojama i tu korisnik bira boju za trenutnu poziciju
unutar vremenske linije.

Slika 11.3. Podeavanje boje simbola


12. korak
Treba ponoviti 11. korak za 20., 30., 40., 50. i 60. frejm u vremenskoj liniji.
13. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 11.4).

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

359

Slika 11.4. Tri proizvoljna kadra iz animacije


14. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

1.12.

Jednostavan taster

U ovom primeru bie objanjeno kreiranje jednostavnog tastera (dugmeta) koji reaguje na
pritisak levim tasterom mia.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 200 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba nacrtati komandom Oval Tool (O) krunicu i treba je ispuniti radijalnom gradijentnom raspodelom dve boje. Denisana krunica ne treba da ima liniju konture. Kao
rezultat pojavljuje se slika 12.1.

Slika 12.1. Mogui izgled tastera


4. korak
Treba markirati krunicu i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert

360

3D graka i animacija

to Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Button. U polju pod
nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To je
preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno.
5. korak
Treba desnim tasterom kliknuti na taster u sceni i iz kontekstnog menija trebalo bi aktivirati komandu Edit.
6. korak
Pojavljuju se etiri opcije u vremenskoj liniji. Treba desnim tasterom mia kliknuti na polje
Down (slika 12.2) i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.

Slika 12.2. Kako e reagovati taster?


7. korak
Taster i dalje treba da ostane selektovan. Sa aktivnim tasterom treba aktivirati komandu
Modify > Transform > Scale & Rotate ili pritisnuti kombinaciju tastera sa tastature
Ctrl + Alt + S. Kao rezultat pojavljuje se dijalog prikazan na slici 12.3.

Slika 12.3. Dejstvo na taster


8. korak
Treba kliknuti dva puta brzo levim tasterom mia van oblasti koju zauzima taster da bi
se korisnik vratio u dokument, a izaao iz moda za ureivanje (editovanje).
9. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 12.4).

Slika 12.4. Dva mogua stanja tastera

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

361

10. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju. Pritiskom
na funkcijski taster F12 korisnik moe da vidi izgled i ponaanje kreiranog tastera u Internet
pretraivau (na primer, Internet Explorer).

1.13.

Jednostavna maska

U ovom primeru bie objanjeno kreiranje jednostavne maske.


1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine fotograje (slika
13.1) koja e se smestiti u pozornicu. U ovom sluaju veliina pozornice je 350 348 px.

Slika 13.1. Fotograja za pozornicu


2. korak
Treba fotograju ubaciti u scenu putem File > Import > Import to Stage. Treba
promeniti naziv teku eg sloja u Ruze i zakljuati ga aktiviranjem ikonice sa katancem.
3. korak
Pritiskom na taster Insert Layer u oblasti stabla slojeva vremenske linije, kreira se novi
sloj kome treba promeniti naziv u Kruznica.
4. korak
Treba nacrtati komandom Oval Tool (O) krunicu i treba je ispuniti proizvoljnom bojom.
Denisana krunica ne treba da ima liniju konture.
5. korak
Treba markirati krunicu i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert
to Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Graphics. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To

362

3D graka i animacija

je preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno. Kao rezultat
pojavljuje se slika 13.2 levo.

Slika 13.2. Poetna i zavrna postavka pozornice


6. korak
Treba markirati (aktivirati) sloj sa fotograjom (sloj Ruze).
7. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 20. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Frame.
8. korak
Treba markirati (aktivirati) sloj sa krunicom (sloj Kruznica).
9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 20. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
10. korak
U 20. frejmu treba prevui krunicu na novu lokaciju iznad fotograje. Na taj nain se
denie zavrna sekvenca animacije i kao rezultat pojavljuje se slika 13.2 desno.
11. korak
Treba markirati (aktivirati) sloj sa krunicom (sloj Kruznica). Treba kliknuti desnim
tasterom mia izmeu 1. i 20. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba
aktivirati komandu Create Motion Tween.

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

363

12. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na naziv sloja Kruznica i iz kontekstnog menija
treba aktivirati komandu Mask. Izgled vremenske linije je prikazan na slici 13.3.

Slika 13.3. Vremenska linija


13. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 13.4).

Slika 13.4. Tri proizvoljna kadra iz animacije


14. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

1.14.

Maska kao loptica skoica

U ovom primeru bie objanjeno kreiranje maske u obliku krunice koja skakue kao loptica
skoica po sceni.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine fotograje (slika
14.1) koja e se smestiti u pozornicu. U ovom sluaju veliina pozornice je 299 376 px.
2. korak
Treba fotograju ubaciti u scenu putem File > Import > Import to Stage.
3. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Frame.

364

3D graka i animacija

Slika 14.1. Fotograja za pozornicu


4. korak
Treba promeniti naziv tekueg sloja u Narcis i zakljuati ga aktiviranjem ikonice sa
katancem.
5. korak
Pritiskom na taster Insert Layer u oblasti stabla slojeva vremenske linije, kreira se novi
sloj kome treba promeniti naziv u Maska.
6. korak
Treba nacrtati komandom Oval Tool (O) krunicu i treba je ispuniti proizvoljnom bojom.
Denisana krunica ne treba da ima liniju konture.
7. korak
Treba markirati krunicu i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert
to Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Graphics. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To
je preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno. Kao rezultat
pojavljuje se slika 14.2.

Slika 14.2. Poetna scena

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

365

8. korak
Treba markirati (aktivirati) sloj sa krunicom (sloj Maska). Treba kliknuti desnim tasterom
mia na 20. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu
Insert Keyframe. Treba premestiti krunicu na lokaciju prikazanu na slici 14.3 levo.

Slika 14.3. Dva meuploaja krunice


9. korak
Treba markirati (aktivirati) sloj sa krunicom (sloj Maska). Treba kliknuti desnim tasterom
mia na 40. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu
Insert Keyframe. Treba premestiti krunicu na lokaciju koja je prikazana na slici 14.3
desno.
10. korak
Treba markirati (aktivirati) sloj sa krunicom (sloj Maska). Treba kliknuti desnim tasterom
mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu
Insert Keyframe. Treba premestiti krunicu na lokaciju koja je prikazana na slici 14.4.

Slika 14.4. Zavrna scena


11. korak
Treba markirati (aktivirati) sloj sa krunicom (sloj Maska). Treba kliknuti desnim tasterom
mia na 1. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu
Create Motion Tween.

366

3D graka i animacija

12. korak
Treba ponoviti 11. korak za 20. i 40. frejm.
13. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na naziv sloja Maska i iz kontekstnog menija treba
aktivirati komandu Mask. Izgled novonastale vremenske linije je prikazan na slici 14.5.

Slika 14.5. Vremenska linija


14. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 14.6).

Slika 14.6. Tri proizvoljna kadra iz animacije


15. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

1.15.

Maska koja se uveava i smanjuje

U ovom primeru bie objanjeno kreiranje maske u obliku krunice koja e se smanjivati
i poveavati.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine fotograje (slika
14.1) koja e se smestiti u pozornicu. U ovom sluaju veliina pozornice je 350 348 px
i odgovara uitanoj fotograji sa ruama.
2. korak
Treba fotograju ubaciti u scenu putem File > Import > Import to Stage i centrirati je unutar pozornice.

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

367

3. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Frame.

Slika 15.1. Fotograja za pozornicu


4. korak
Treba promeniti naziv tekueg sloja u Ruze i zakljuati ga aktiviranjem ikonice sa katancem.
5. korak
Pritiskom na taster Insert Layer u oblasti stabla slojeva vremenske linije, kreira se novi
sloj kome treba promeniti naziv u Maska.
6. korak
Treba nacrtati komandom Oval Tool (O) malu krunicu, treba je ispuniti proizvoljnom
bojom i smestiti u centar pozornice i fotograje. Denisana krunica ne treba da ima
liniju konture.

Slika 15.2. Poetna scena

368

3D graka i animacija

7. korak
Treba markirati krunicu i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert
to Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Graphics. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To
je preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno. Kao rezultat
pojavljuje se slika 15.2.
8. korak
Treba markirati (aktivirati) sloj sa krunicom (sloj Maska). Treba kliknuti desnim tasterom
mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu
Insert Keyframe.
9. korak
Krunica bi i dalje trebala da bude markirana. Treba poveati krunicu da zahvati celokupnu scenu i to se obavlja komandom Modify > Transform > Scale. Treba uveati
samu krunicu kao to je to prikazano na slici 15.3.

Slika 15.3. Zavrna scena


10. korak
Treba markirati (aktivirati) sloj sa krunicom (sloj Maska). Treba kliknuti desnim tasterom
mia na 1. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu
Create Motion Tween.
11. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na naziv sloja Maska i iz kontekstnog menija treba
aktivirati komandu Mask. Izgled novonastale vremenske linije je prikazan na slici 15.4.

Slika 15.4. Vremenska linija

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

369

12. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 15.5).

Slika 15.5. Tri proizvoljna kadra iz animacije


13. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

1.16.

Rotiranje maske

U ovom primeru bie objanjeno kreiranje maske koja e se vrteti unutar scene.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine fotograje (slika
16.1) koja e se smestiti u pozornicu. U ovom sluaju veliina pozornice je 350 348 px
i odgovara uitanoj fotograji sa ruama.

Slika 16.1. Fotograja za pozornicu


2. korak
Treba fotograju ubaciti u scenu putem File > Import > Import to Stage i centrirati je unutar pozornice.

370

3D graka i animacija

3. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Frame.
4. korak
Treba promeniti naziv tekueg sloja u Ruze i zakljuati ga aktiviranjem ikonice sa katancem.
5. korak
Pritiskom na taster Insert Layer u oblasti stabla slojeva vremenske linije, kreira se novi
sloj kome treba promeniti naziv u Vrteska.
6. korak
Treba nacrtati komandom PolyStar Tool (zaokruena je na slici 16.2), treba nacrtati
desetougaonik (broj stranica poligona se denie iz dijaloga prikazanog na slici 16.2),
treba ga ispuniti proizvoljnom bojom i smestiti u centar pozornice i fotograje. Denisani
poliogn ne treba da ima liniju konture.

Slika 16.2. Postavljanje poetne scene


7. korak
Treba markirati krunicu i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

371

to Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Graphics. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To
je preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno.
8. korak
Treba markirati (aktivirati) sloj sa poligonom (sloj Vrteska). Treba kliknuti desnim tasterom mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu
Insert Keyframe.
9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 1. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija
treba aktivirati komandu Create Motion Tween.

Slika 16.3. Podeavanje parametara rotacije maske


10. korak
U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a
ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Rotate treba izabrati opciju CW iz
padajue liste (cela ova oblast je zaokruena na slici 16.3).
11. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na naziv sloja Vrteska i iz kontekstnog menija treba
aktivirati komandu Mask.

372

3D graka i animacija

12. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 16.4).

Slika 16.4. Tri proizvoljna kadra iz animacije


13. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

1.17.

Razvlaenje teksta

U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija gde e se vriti razvlaenje teksta
po horizontali.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 300 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati re FLASH. U ovom sluaju izabran je font Arial Black i veliina fonta
je 75 pt. Kao rezultat pojavljuje se slika 17.1.

Slika 17.1. Poetni tekst

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

373

4. korak
Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert to
Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Graphics. U polju pod
nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To je
preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno.
5. korak
Sa markiranim tekstom treba aktivirati komandu Edit > Cut (ili kombinaciju tastera
Ctrl + X), a nakon toga komandu Edit > Paste (ili kombinaciju tastera Ctrl + V). Na
taj nain je tekst, najpre, premeten u klipbord, a nakon toga vraen iz klipborda u centar
dokumenta.
6. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 20. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
7. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 20. frejm u vremenskoj liniji i treba aktivirati komandu Modify > Transform > Scale i kursorom mia uhvatiti hvataljku na sredini vertikalne stranice i njenim prevlaenjem "sabiti" tekst po horizontali na proizvoljnu veliinu.
8. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 1. i 20. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween.
9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 40. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Blank Keyframe.
10. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 40. frejm u vremenskoj liniji i treba prevui simbol
iz biblioteke simbola uz desnu ivicu ekrana u scenu. Taj simbol trebalo bi centrirati unutar
tekue scene.
11. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 20. i 40. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween. Izgled novonastale
vremenske linije prikazan je na slici 17.2.

Slika 17.2. Vremenska linija


12. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 16.4).

374

3D graka i animacija

Slika 17.3. Tri proizvoljna kadra iz animacije


13. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

1.18.

"Nestajanje" teksta

U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija gde e se vriti skaliranje teksta i
njegovo nestajanje poveanjem providnosti.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 300 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati re FLASH. U ovom sluaju izabran je font Arial Black i veliina fonta
je 75 pt. Kao rezultat pojavljuje se slika 18.1.

Slika 18.1. Poetni tekst


4. korak
Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert to
Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Graphics. U polju pod
nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To je
preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno.
5. korak
Sa markiranim tekstom treba aktivirati komandu Edit > Cut (ili kombinaciju tastera
Ctrl + X), a nakon toga komandu Edit > Paste (ili kombinaciju tastera Ctrl + V). Na

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

375

taj nain je tekst, najpre, premeten u klipbord, a nakon toga vraen iz klipborda u centar
dokumenta.
6. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 20. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
7. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 20. frejm u vremenskoj liniji i treba aktivirati komandu Modify > Transform > Scale i kursorom mia uhvatiti hvataljku na temenu i
njenim prevlaenjem smanjiti tekst na proizvoljnu veliinu, ne menjajui mu osnovni oblik.
8. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 1. i 20. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween.

Slika 18.2. Providnost

376

3D graka i animacija

9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 40. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Blank Keyframe.
10. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 40. frejm u vremenskoj liniji i treba prevui simbol
iz biblioteke simbola uz desnu ivicu ekrana u scenu. Taj simbol trebalo bi centrirati unutar
tekue scene.
11. korak
Sa markiranim tekstom treba pogledati u statusnu liniju (na dnu radnog ekrana programa)
da li je aktivna kartica Properties, a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U
polju Color treba izabrati opciju Alpha iz padajue liste (zaokrueno na slici 18.2) i u
polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost 0%.
12. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 20. i 40. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween.
13. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 50. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
14. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 50. frejm u vremenskoj liniji i treba prevui simbol
iz biblioteke simbola uz desnu ivicu ekrana u scenu. Taj simbol trebalo bi centrirati unutar
tekue scene.
15. korak
Sa markiranim tekstom treba pogledati u statusnu liniju (na dnu radnog ekrana programa)
da li je aktivna kartica Properties, a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U
polju Color treba izabrati opciju Alpha iz padajue liste (zaokrueno na slici 18.2) i u
polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost 100%.
16. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 40. i 50. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween. Novonastala vremenska
linija je prikazana na slici 18.3.

Slika 18.3. Vremenska linija


17. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 18.4).

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

377

Slika 18.4. Tri proizvoljna kadra iz animacije


18. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

1.19.

Zumiranje i "nestajanje" teksta

U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija gde e se vriti skaliranje teksta i
njegovo nestajanje poveanjem providnosti, na drugaiji nain od prethodnog primera.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 300 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati re FLASH. U ovom sluaju izabran je font Arial Black i veliina fonta
je 20 pt.
4. korak
Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert to
Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Movie clip. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To
je preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno.
5. korak
Treba levim tasterom mia markirati 1. frejm. Sa markiranim tekstom treba pogledati u
statusnu liniju (na dnu radnog ekrana programa) da li je aktivna kartica Properties, a
ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha
iz padajue liste (zaokrueno na slici 18.2) i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba
podesiti providnost na vrednost 0%.
6. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 25. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.

378

3D graka i animacija

7. korak
Treba aktivirati komandu Modify > Transform > Scale i kursorom mia uhvatiti hvataljku na temenu i njenim prevlaenjem poveati tekst na proizvoljnu veliinu, ne menjajui
mu osnovni oblik. Sa markiranim tekstom treba pogledati u statusnu liniju (na dnu radnog
ekrana programa) da li je aktivna kartica Properties, a ako nije treba aktivirati karticu
Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha iz padajue liste (zaokrueno
na slici 18.2) i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost
100%. Kao rezultat pojavljuje se slika 19.1.

Slika 19.1. Podeavanje teksta


8. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 40. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 65. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe. Sa markiranim tekstom treba
pogledati u statusnu liniju (na dnu radnog ekrana programa) da li je aktivna kartica
Properties, a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha iz padajue liste (zaokrueno na slici 18.2) i u polju, koje se nalazi u
nastavku, treba podesiti providnost na vrednost 0%.
10. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 75. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Frame.

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

379

11. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 1. i 25. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween. Novonastala vremenska
linija je prikazana na slici 18.3.
12. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 40. i 65. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween. Novonastala vremenska
linija je prikazana na slici 19.2.

Slika 19.2. Vremenska linija


13. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 19.3).

Slika 19.3. Tri proizvoljna kadra iz animacije


14. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

1.20.

Efekat BLUR

U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija gde e se primeniti efekat Blur
na uitanu fotograju.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument moe da bude proizvoljne veliine.
2. korak
Treba fotograju ubaciti u scenu putem File > Import > Import to Stage i centrirati je unutar pozornice.
3. korak
Treba markirati fotograju i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert
to Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Movie clip. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To je

380

3D graka i animacija

preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno. U ovom sluaju
denisan je naziv Blur. Kao rezultat pojavljuje se slika 20.1.

Slika 20.1. Fotograja kao simbol


4. korak
Treba markirati Blur simbol u pozornici i u statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) treba aktivirati karticu Filters. Nakon toga treba protisnuti znak + i iz padajueg menija izabrati komandu Blur. Kao rezultat pojavljuje se dijalog prikazan na slici
20.2 i parametre treba podesiti kao to je prikazano na toj slici (zaokruene su vrednosti).

Slika 20.2. Podeavanje zamagljenja


5. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 50. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
6. korak
Treba markirati simbol Blur i treba promeniti vrednosti polja Blur X i Blur Y na 0 kako
bi se uklonio Blur efekat.
7. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 1. i 50. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween.

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

381

8. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Frame, kako bi krajnja slika sa 50. frejma stajala nepromenjena u sceni. Izgled novonaastale vremenske linije prikazan je na slici 20.3.

Slika 20.3. Vremenska linija


9. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 20.4).

Slika 20.4. Tri proizvoljna kadra iz animacije


10. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

1.21.

Statike senke

U ovom primeru bie objanjena primena tri razliite statike senke na entitet.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 300 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati tekst SENKA, izabran je font Comic Sans MS veliine 75 pt i dodeljena
mu je crvena boja (slika 21.1).

382

3D graka i animacija

Slika 21.1. Inicijalni tekst


4. korak
Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert to
Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Movie clip. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. U
ovom sluaju simbol se naziva po tekstu koji je ukucan.
5. korak
Treba markirati simbol u pozornici i u statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa)
treba aktivirati karticu Filters. Nakon toga treba protisnuti znak + i iz padajueg menija
izabrati komandu Drop Shadow. Kao rezultat pojavljuje se dijalog prikazan na slici 21.2
i parametre treba podesiti kao to je prikazano na toj slici (zaokruene su vrednosti).

Slika 21.2. Podeavanje senke


6. korak
Kao rezultat pojavljuje se tekst sa denisanom statikom senkom (slika 21.3).

Slika 21.3. Uobiajeni tip senke


7. korak
Ako se u dijalogu sa slike 21.2 markira opcija Knockout onda tekst dobija izgled kao na
slici 21.4.

Slika 21.4. Tip senke KNOCKOUT

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

383

8. korak
Ako se u dijalogu sa slike 21.2 markira opcija Inner shadow onda tekst dobija izgled kao
na slici 21.5.

Slika 21.5. Tip senke INNER SHADOW


9. korak
Ako se u dijalogu sa slike 21.2 markira opcija Hide object onda tekst dobija izgled kao
na slici 21.6.

Slika 21.6. Tip senke HIDE OBJECT


10. korak
Ako se u dijalogu sa slike 21.2 markiraju opcije Knockout i Inner shadow onda tekst
dobija izgled kao na slici 21.7.

Slika 21.7. Tip senke KNOCKOUT + INNER SHADOW

1.22.

Efekat isijavanja - GLOW

U ovom primeru bie objanjena primena tri razliita isijavanja kako bi se naglasio i doao
do izraaja markirani entitet.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 300 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to

384

3D graka i animacija

grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati tekst FLASH, izabran je font Comic Sans MS veliine 75 pt i dodeljena
mu je crvena boja (slika 22.1).

Slika 22.1. Inicijalni tekst


4. korak
Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert to
Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Movie clip. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. U
ovom sluaju simbol se naziva po tekstu koji je ukucan.
5. korak
Treba markirati simbol u pozornici i u statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa)
treba aktivirati karticu Filters. Nakon toga treba protisnuti znak + i iz padajueg
menija izabrati komandu Glow. Kao rezultat pojavljuje se dijalog prikazan na slici 22.2 i
parametre treba podesiti kao to je prikazano na toj slici (zaokruene su vrednosti).

Slika 22.2. Podeavanje isijavanja


6. korak
Kao rezultat pojavljuje se tekst sa denisanom statikom senkom (slika 22.3).

Slika 22.3. Uobiajeni tip isijavanja


7. korak
Ako se u dijalogu sa slike 22.2 markira opcija Knockout onda tekst dobija izgled kao na
slici 22.4.

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

385

Slika 22.4. Tip isijavanja KNOCKOUT


8. korak
Ako se u dijalogu sa slike 22.2 markira opcija Inner glow onda tekst dobija izgled kao
na slici 22.5.

Slika 22.5. Tip isijavanja INNER GLOW


9. korak
Ako se u dijalogu sa slike 22.2 markiraju opcije Knockout i Inner glow onda tekst dobija
izgled kao na slici 22.6.

Slika 22.6. Tip isijavanja KNOCKOUT + INNER SHADOW

1.23.

Kretanje kroz lavirint

U ovom primeru bie objanjeno kreiranje odgovarajueg putnog pravca i objekta koji
putuje po tom pravcu.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid.
3. korak
Komandom Line Tool (N) treba nacrtati odgovarajuu guru koja e simulirati putni

386

3D graka i animacija

pravac. Izbor boje linije je proizvoljan, kao i vrednost za irinu ("debljinu") linije konture.
Mogui izgled ovog entiteta prikazan je na slici 23.1.

Slika 23.1. Inicijalni putni pravac


4. korak
Treba levim tasterom mia markirati 1. frejm u vremenskoj liniji. Sa stalno pritisnutim
levim tasterom mia treba prevui taster do 13. frejma, kako bi se oblast od 1. do 13.
frejma zacrnila (markirala).

Slika 23.2. Vremenska linija


5. korak
Tada treba pritisnuti desnim tasterom mia unutar te markirane oblasit i iz kontekstnog
menija treba izabrati komandu Convert to Keyframes. Na taj nain su svi frejmovi
postali kljuni kadrovi. Novonastali izgled vremenske linije prikazan je na slici 23.2.
6. korak
Treba levim tasterom mia markirati 1. frejm. U sceni treba nacrtati krunicu sa gradijentnom ispunom i ona predstavlja telo koje e se kretati denisanim putnim pravcem.
Poetni poloaj je prikazan na slici 23.1.
7. korak
Treba levim tasterom mia markirati 2. frejm. Treba pomeriti loptu za dva kvadratia
udesno (dva kvadratia imaju duinu 20 px, a tolika je vrednost prenika krunice) i to je
prvi korak u animaciji.
8. korak
Treba levim tasterom mia markirati 3. frejm. Treba pomeriti loptu za dva kvadratia

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

387

nadole (dva kvadratia imaju visinu 20 px, a tolika je vrednost prenika krunice) i to je
drugi korak u animaciji.
9. korak
Treba ponavljati korake 7 ili 8 sve dok se ne doe do 13. frejma koji denie izgled scene
prikazan na slici 23.3.

Slika 23.3. Zavrna scena


10. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 23.4).

Slika 23.4. Tri proizvoljna kadra iz animacije


11. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

1.24.

Pretvaranje bitmape u vektorski crte

U ovom primeru bie objanjeno pretvaranje uitane fotograje (bitmape) u vektorski


crte.

388

3D graka i animacija

1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine fotograje (slika
24.1) koja e se smestiti u pozornicu. U ovom sluaju veliina pozornice je 1024 768 px.

Slika 24.1. Uitana fotograja


2. korak
Treba fotograju ubaciti u scenu putem File > Import > Import to Stage.
3. korak
Treba levim tasterom mia markirati (selektovati) fotograju, ako ve nije selektovana.
Nakon toga treba aktivirati komandu Modify > Bitmap > Trace Bitmap i kao rezultat
pojavljuje se dijalog prikazan na slici 24.2.
4. korak
Nakon toga treba aktivirati komandu Modify > Bitmap > Trace Bitmap i kao rezultat
pojavljuje se dijalog prikazan na slici 24.2.

Slika 24.2. Dijalog za podeavanje parametara


5. korak
Kao rezultat pojavljuje se slika 24.3, a to je pretvorena bitmapa u vektorski crte sa
uobiajenim (podrazumevanim) parametrima.

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

389

Slika 24.3. Pretvorena bitmapa i original u donjem desnom uglu

1.25.

Promena oblika fotograje

U ovom primeru bie objanjeno kreiranje animacije koja e pokazivati kako se menja oblik
fotograje, kao i kako ta fotograja rotira.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 350 350 px, a
ostale parametre treba podesiti kao to je prikazano na slici 25.1.

Slika 25.1. Podeavanje parametara novog dokumenta


2. korak
Treba fotograju ubaciti u scenu putem File > Import > Import to Stage i centrirati je unutar pozornice (slika 25.2).

390

3D graka i animacija

Slika 25.2. Uitana fotograja


3. korak
Da bi se fotograja centrirala kako treba trebalo bi koristiti paletu sa alatkama pod
nazivom Align & Info & Transform i unutar nje treba aktivirati karticu Align. Ako
ova paleta nije aktivna, treba je aktivirati putem Window > Align ili pritiskom na kombinaciju tastera Ctrl + K. Kao rezultat pojavljuje se paleta uz desnu ivicu ekrana (slika
25.3). Da bi se fotograja centrirala na pozornici treba aktivirati zaokruene tastere na
slici 25.3.

Slika 25.3. Paleta za poravnanje


4. korak
Treba levim tasterom markirati (selektovati) uitanu fotograju i aktivirati komandu
Modify > Break Apart ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl+B.
5. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 20. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe ili treba kliknuti levim tasterom mia
na 20. frejm u vremenskoj liniji i, nakon toga, treba pritisnuti funkcijski taster F6. Rezultat
je isti i u 20. frejmu se formira kljuni kadar.
6. korak
Treba aktivirati komandu Subselection Tool (A) (ikonica sa belom strelicom). Pomou ove komande treba pomeriti gornje desno teme fotograje na proizvoljan poloaj,
kao to se to vidi na slici 25.4.

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

391

Slika 25.4. Prva modikacija


7. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 40. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
8. korak
Treba aktivirati komandu Subselection Tool (A) (ikonica sa belom strelicom). Pomou ove komande treba pomeriti donje levo teme fotograje na proizvoljan poloaj, kao
to se to vidi na slici 25.5.

Slika 25.5. Druga modikacija


9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 50. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
10. korak
Treba aktivirati komandu Subselection Tool (A) (ikonica sa belom strelicom). Pomou ove komande treba pomeriti donje desno teme fotograje na proizvoljan poloaj,
kao to se to vidi na slici 25.6.
11. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.

392

3D graka i animacija

Slika 25.6. Trea modikacija


12. korak
Treba aktivirati komandu Subselection Tool (A) (ikonica sa belom strelicom). Pomou ove komande treba pomeriti gornje levo teme fotograje na proizvoljan poloaj, kao
to se to vidi na slici 25.7.

Slika 25.7. etvrta modikacija


13. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 70. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
14. korak
Treba selektovati modikovanu fotograju i ponoviti 3. korak. Na ovaj nain se modikovana fotograja smeta u centar scene.
15. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 1. i 20. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties. U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene,
a to je u ovom sluaju Shape. Na taj nain se omoguava promena oblika fotograje.
16. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 20. i 40. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba

Macromedia Flash Professional 8 - Samostalne vebe

393

aktivirati karticu Properties. U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene,
a to je u ovom sluaju Shape.
17. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 40. i 50. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties. U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene,
a to je u ovom sluaju Shape.
18. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 50. i 60. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties. U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene,
a to je u ovom sluaju Shape.
19. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 60. i 70. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties. U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene,
a to je u ovom sluaju Shape. Izgled vremenske linije prikazan je na slici 25.8.

Slika 25.8. Vremenska linija


20. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 71. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
21. korak
Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert to
Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Movie clip. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba.
22. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 80. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
23. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti 71. frejm u vremenskoj liniji. U statusnoj liniji (na
dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba aktivirati
karticu Properties. U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene, a to je
u ovom sluaju Motion, a u polju Rotate treba izabrati vrednost CW. Ove vrednosti i
podeavanja su zaokruena na slici 25.9.

394

3D graka i animacija

Slika 25.9. Podeavanje parametara rotacije


24. korak
Novonastali izgled vremenske linije prikazan je na slici 25.10.

Slika 25.10. Novonastala vremenska linija


25. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 25.11).

Slika 25.11. est proizvoljnih kadrova iz animacije


26. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.

LITERATURA

Knjige
1. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, Users Reference, Volume I, PDF dokument, 2007.
2. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, Users Reference, Volume II, PDF
dokument, 2007.
3. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, Users Reference, Volume III, PDF
dokument, 2007.
4. Michele Matossian: 3DS MAX 6 za Windows - Bukvar za nestrpljive, CET
Computer Equipment and Trade, Beograd, 2004.
5. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume I, PDF dokument, 2005.
6. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume II, PDF dokument, 2005.
7. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume III, PDF dokument, 2005.
8. Dragan Cvetkovi: Raunarska graka, CET Computer Equipment and Trade i
Raunarski fakultet, Beograd, 2006.
9. Jon McFarland, Jinjer Simon: 3DS MAX 8 - Vizuelnim putem, Kompjuter biblioteka, Beograd, 2007.
10. Ted Boardman: 3DS MAX 8 - Kroz primere, Mikro knjiga, Beograd, 2006.
11. Sean Bonney, Steve Anzovin: 3DS MAX 7 - Bez tajni, Kompjuter biblioteka,
Beograd, 2005.
12. Andy Reese, Stephanie Reese, Steve Schain, Pia Maei: 3D Studio MAX Verzija
3 - Osnove, CET Computer Equipment and Trade, Beograd, 2000.
13. Michael Hurwicz: Studio MX 2004 - Bez tajni, Edicija: Stvarni svet, Kompjuter
biblioteka, Beograd, 2004.

396

3D graka i animacija

14. Katherine Ulrich: Bukvar za nestrpljive: Macromedia Flash 8 za Windows i


Macintosh, CET Computer Equipment and Trade, Beograd, 2006.
15. Rich Shupe, Robert Jr. Hoekman, Robert Hoekman, Jr.: Flash 8: Projects for
Learning Animation and Interactivity, OReilly, 2006.
16. Doug Sahlin, Bonnie Blake: How to Do Everything with Flash 8, McGraw-Hill
Professional, 2005.
17. Andrew Rapo, Alex Michael: Understanding Macromedia Flash 8 ActionScript
2, Elsevier, 2006.
18. Andy Anderson, Steve Johnson: Adobe Flash CS3 Professional On Demand,
Edicija: On Demand, 592 strane, ISBN 0-7897-3692-6, Perspection Inc, 2007.
19. E.A. Vander Veer, Chris Grover: Flash CS3: The Missing Manual, 518 strana,
ISBN: 978-86-7555-322-9, Pogue; OReilly, 2008.
20. Robert Reinhardt, Snow Dowd: Adobe Flash CS3 Professional Bible, 1232
strana, ISBN:978-0-470-11937-2, Wiley, 2007.
21. Adobe Creative Team: Adobe Flash CS3 Professional Classroom in a Book,
ISBN-13: 0-978-0-321- 49982-0, 352 strane, Adobe Creative Team, 2007.
22. Tom Green, David Stiller: Foundation Flash CS3 for Designers, 600 strana,
ISBN-10: 1-59059-861-X, Foundation Flash CS3, 2007.
23. Colin Moock: Essential ActionScript 3.0, 946 strana, ISBN 10: 0-596-52694-6,
OReilly, 2007.
24. Colin Moock: Essential ActionScript 2.0, 528 strana, ISBN 10: 0-596-00652-7,
OReilly, 2004.

Internet adrese
http://usa.autodesk.com
http://www.pixel2life.com/tutorials/3d_studio_max/
http://www.tutorialized.com/tutorials/3DS-MAX/1
http://www.3dstudiomaxtutorials.com/
http://www.caddigest.com/subjects/3ds_max/tutorials.htm
http://www.3dcafe.com
http://www.lynda.com
http://www.thefwa.com
http://www.bestflashanimationsite.com
http://www.adobe.com
http://www.adobe.com/products/flash/
http://www.actionscript.org/
http://www.w3schools.com/flash/
http://www.animationlibrary.com

You might also like