Professional Documents
Culture Documents
3D Grafika I Animacija - Praktikum
3D Grafika I Animacija - Praktikum
ISBN:
Sadraj
PREDGOVOR
vi
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
1
1
6
10
15
19
28
35
39
43
47
51
53
56
64
69
78
83
90
97
106
112
116
120
124
127
130
ii
. . . .
. . . .
ajnika
. . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
133
136
140
145
149
155
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
171
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
179
179
181
187
188
190
195
196
Sadraj i predgovor
iii
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
207
207
215
216
216
221
222
228
229
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
239
239
239
242
246
247
250
251
254
255
259
261
262
263
iv
CS3 - Zvuk
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
287
287
288
289
funkcija
309
. . . . . . . . . . . . 309
. . . . . . . . . . . . 313
. . . . . . . . . . . . 316
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
325
325
329
331
334
338
340
344
347
350
353
357
359
361
363
366
369
Sadraj i predgovor
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
372
374
377
379
381
383
385
387
389
LITERATURA
395
Knjige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395
Internet adrese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396
vi
PREDGOVOR
Ova knjiga spada u grupu strunih dela iz oblasti raunarskih nauka, koja pokriva znaajno
podruje, koje se izuava na nivou dodiplomskih i poslediplomskih studija danas i u svetu
i kod nas. Predviena je da bude Praktikum sa samostalnim vebama uz udbenik iz
predmeta 3D graka i animacija koji se izuava na Fakultetu za informatiku i menadment Univerziteta "Singidunum" u Beogradu. Ova knjiga moe da se koristi i na ostalim
visokokolskim ustanovama za predmete koji imaju slian sadraj.
Knjiga se sastoji iz tri dela, gde je prvi deo posveen programu 3DS MAX, a druga dva
programu Flash, samo razliitim verzijama.
Prvi deo praktikuma za 3D graku i animaciju sadri primere koji se odnose na programski
paket 3DS MAX 9, a primenjivi su i unutar verzije 2009. Ovaj deo nije usko povezan sa
udbenikom i vebe su nezavisne i samostalne. Pored trideset vebi, prikazano je i par
primera, kao i etrnaest zadataka koje je korisnik u stanju samostalno da izradi. Pored
toga postoji deo koji se direktno odnosi na izradu projekta gde se prikazuje veza izmeu
programa CorelDRAW i 3DS MAX.
Drugi deo praktikuma za 3D graku i animaciju sadri primere koji se odnose na Adobe
Flash Professional CS3 programski alat. Posredno je "povezan" sa udbenikom za 3D
graku i animaciju. Primeri iz praktikuma se mogu realizovati bez poznavanja teorije iz
udbenika, jer u opisu nije izostao ni jedan korak njihove realizacije. Potrebno je jedino
naglasiti da se, u tom sluaju, nee stei odgovarajui stepen znanja. Oni koji su dobro
upoznati sa alatom Flash Professional CS3, mogu se koristiti samo praktikumom, dok se
poetnicima preporuuje istovremeno korienje obe knjige.
I trei deo praktikuma za 3D graku i animaciju sadri primere koji se odnose na programski paket Macromedia Flash Professional 8. Ovaj deo nije usko povezan sa udbenikom
i vebe su nezavisne i samostalne. Prikazano je dvadesetpet vebi, korak po korak, tako
da budui korisnici mogu da odrade te primere bez preteranog napora.
Kako je ve navedeno, primeri su opisani detaljno, gde nijedan korak, neophodan za realizaciju istog, nije izostao. Uz opis primera, nalaze se slike koje pomau boljem razumevanju
svakog njegovog dela. Korieni primeri se nalaze na odgovarajuoj lokaciji na serveru
fakulteta. Svaki je obeleen i posebno grupisan u odgovarajui direktorijum, tj. folder.
Pored materijala neophodnog za realizaciju primera, u direktorijumima se nalaze i radni
fajlovi kojima se dobija bolji uvid u nalni proizvod.
Na kraju je prikazan spisak literature, s tim to treba napomenuti da je koriena literatura
prikazana na proizvoljan nain. Treba napomenuti da je prikazan i spisak Internet adresa
relevantnih za materiju prikazanu u ovom praktikumu.
Slavko Pei, redovni profesor Mainskog fakulteta Univerziteta u Beogradu, pomogao
nam je krajnje korisnim primedbama i sugestijama, koje je uputio tokom pisanja ovog
praktikuma, i mi koristimo ovu priliku da mu se jo jednom zahvalimo.
Autori
Glava 1
3DS MAX 9 - Samostalne vebe
U ovom delu praktikuma bie prikazano dvadeset vebi koje korisnik moe da odradi sm.
Neko posebno predznanje ne treba za izradu ovih vebi, ali se podrazumeva da korisnik
zna osnovne stvari vezane za program 3DS MAX i njegov interfejs.
1.1.
3D graka i animacija
3D graka i animacija
1.2.
3D graka i animacija
3D graka i animacija
4. korak
Da ne bi bilo problema sa vizuelizacijom slova, trebalo bi im dodati visinu. Za to je
"zaduena" komanda Extrude koja se nalazi u listi modikatora uz desnu ivicu ekrana
(slika 2.4).
10
3D graka i animacija
1.3.
Model ahovske gure kralja je malo sloeniji zadatak, ali korisnik moe da iskoristi ovaj
put kako bi kreirao modele svih ahovskih gura.
1. korak
Treba podesiti pomonu mreu Grid kako bi se korisnik snaao sa odgovarajuim dimenzijama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajuim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 3.1) i treba podesiti parametre kao to je to prikazano na toj slici.
2. korak
Treba prei u vizir Front i unutar njega trebalo bi nacrtati polovinu konture eljene gure.
11
Treba aktivirati Create > Shapes i unutar podmenija Splines aktivirati komandu Line
(slika 3.2).
12
3D graka i animacija
4. korak
Kada je zavrena kontura treba aktivirati modikator Lathe iz liste modikatora. Podeavanje parametara treba da bude kao na slici 3.3. Rezultat primene gorepomenutog modikatora prikazan je na slici 3.3.
13
14
3D graka i animacija
8. korak
Na ovaj nain je denisana samo polovina pomenutog stilizovanog krsta. Desnim tasterom
mia treba aktivirati tu polovinu i iz kontekstnog menija treba izabrati komandu Clone.
Na ovaj nain napravljena je kopija denisane polovine, ali je smetena preko postojee.
9. korak
Komandom Move korisnik moe da podesi novi poloaj kloniranog dela i da ga smesti kako
treba.
Treba napomenuti da je opcija Snap aktivna, to znai da se kursor mia vezuje za
specine take na objektu ili za presene take mree Grid.
Kao rezultat ovog kopiranja pojavljuje se slika 3.6.
15
1.4.
Apstraktni oblik
16
3D graka i animacija
17
5. korak
Treba aktivirati komandu Extrude i u pripadajuem dijalogu (slika 4.2) treba podesiti
parametre na sledei nain: u polju Extrusion Type treba markirati opciju By Polygon,
a u polju Extrusion Height treba ukucati vrednost 20. Kao rezultat pojavljuje se slika
4.2.
6. korak
Treba ponovo aktivirati kombinaciju tastera Ctrl+A kako bi selektovali svi poligoni.
7. korak
U listi modikatora treba izabrati modikator MeshSmooth i preporuljivo je da se samo
potvrde ponuene vrednosti. Sve otre ivice su zaobljene i apstraktni model poprima
izgled kao na slici 4.3.
18
3D graka i animacija
19
15. korak
Na kraju treba aktivirati Render. Renderovanje (vizuelizacija) moe da potraje i nekih
desetak minuta, to zavisi od raunara koji korisnik ima. Kao rezultat cele ove prie
pojavljuje se slika 4.5.
1.5.
Ovaj model je malo sloeniji, ali nije preterano komplikovan. Bie prikazan jedan od naina za kreiranje prozorskog okna sa staklom, kao i dodela odgovarajuih materijala.
1. korak
Treba podesiti pomonu mreu Grid kako bi se korisnik snaao sa odgovarajuim dimenzijama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajuim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 5.1) i treba podesiti parametre kao to je to prikazano na toj slici.
2. korak
U sledeem koraku prelazi se u vizir Front. Treba aktivirati komandu Line unutar Shapes
podmenija iz Create kartice uz desnu ivicu ekrana (slika 5.2). Treba aktivirati i alatku
Snaps Toggle (zakruena je na slici 5.2) kako bi se kursor mia "vezivao" za presene
take Grid mree.
20
3D graka i animacija
21
nazivom Extrude koji se nalazi unutar liste modikatora. Za debljinu okvira prozora treba
denisati veliinu 10 (slika 5.3).
22
3D graka i animacija
23
8. korak
Treba aktivirati komandu Move i markirati oba draa drei konstantno pritisnut Ctrl
taster. Pojavljuje se pratei koordinatni sistem i oigledno je da ovi drai moraju da se
pomere po Y osi za vrednost od -2.5 (slika 5.6).
24
3D graka i animacija
25
12. korak
Treba aktivirati komandu Move i markirati staklo. Pojavljuje se pratei koordinatni sistem
i oigledno je da staklo mora da se pomeri po Y osi za vrednost od -4 (slika 5.9).
26
3D graka i animacija
27
28
3D graka i animacija
16. korak
Sada ove materijale treba dodeliti odgovarajuim objektima. To se obavlja jednostavnim
prevlaenjem uzoraka materijala na odgovarajue objekte. Rezultat je vidljiv na slici 5.12.
17. korak
Da bi se pokazalo kakvo je staklo najbolje je postaviti neku fotograju u pozadinu
scene kako bi se video efekat. Fotograja se postavlja u pozadinu putem Rendering
> Environment i markiranjem polja Use Map, a onda treba izabrati odgovarajuu fotograju (slika 5.13).
18. korak
Pritiskom na taster F10 se aktivira dijalog Render Scene i pritiskom na taster Render
aktivira se vizuelizacija sa uobiajenim parametrima. Rezultat je vidljiv na slici 5.14.
1.6.
Model olje za belu kafu nije preterano komplikovan, a uvodi korisnika u upotrebu Bulovih
operacija sa solidima. Bulove operacije omoguavaju kreiranje sloenih objekata pomou
29
30
3D graka i animacija
31
6. korak
Sada treba primeniti Bulovu operaciju oduzimanja, gde od zaobljenog spoljanjeg valjka
treba oduzeti unutranji standardni valjak. Na taj nain od dva valjka se dobija telo olje.
7. korak
Treba aktivirati komandu Boolean iz podmenija Compound Objects uz desnu ivicu
ekrana (slika 6.4). Treba markirati spoljanji valjak, treba izabrati opciju Subtraction
(A-B) iz polja Operation, a pritiskom na taster Pick Operand B treba izabrati objekat
koji se oduzima od ve markiranog objekta A. Treba kliknuti levim tasterom mia na
unutranji valjak i rezultat je vidljiv na slici 6.4.
32
3D graka i animacija
prenik torusa je 15, poluprenik tela torusa je 4, a markiranjem polja Slice On i podeavanjem vrednosti Slice From na 0.0 i Slice To na 180.0 denie se desna polovina
torusa (slika 6.5).
33
12. korak
Komandom Move treba pomeriti drku olje ulevo po X osi da drka malo "ue" u olju
unutar aktivnog vizira Left. Na taj nain je kompletiran jednostavan model olje za belu
kafu (slika 6.6).
13. korak
Komandom Plane iz podmenija Standard Primitives treba nacrtati ravan kao podlogu
na kojoj stoji olja za belu kafu.
14. korak
Sledi dodela materijala za olju i za ravan. Pritiskom na taster M aktivira se Material
Editor. Za olju treba izabrati materijal Paint Metal Flake iz 3dsmax.mat biblioteke
materijala, a materijal Brick Yellow za podlogu koju predstavlja ravan (slika 6.7).
34
3D graka i animacija
ment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
17. korak
Treba postaviti dva Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za oba svetlosna izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 6.8).
35
Treba napomenuti da je ovo jedan od naina za kreiranje krajnje sloenih objekata primenom Bulovih operacija, koje to omoguavaju meusobnim modikovanjem jednostavnih
entiteta.
1.7.
Kreiranje pehara
Kreiranje pehara primenom Bezijeovih krivih linija znatno pojednostavljuje posao korisniku.
1. korak
Prvi korak je kreiranje polovine konture pehara primenom NURBS krive. Treba aktivirati
u meniju Create i podmeniju Shapes komandu NURBS Curves. Unutar ove komande
treba pritisnuti taster Point Curve koji omoguava korisniku da denie take kroz koje
kriva linija prolazi (slika 7.1).
2. korak
Korisnik levim tasterom mia denie prolazne take krive linije i na taj nain denie
samu konturu (slika 7.1).
36
3D graka i animacija
37
38
3D graka i animacija
9. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
10. korak
Treba postaviti dva Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za oba svetlosna izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 7.5).
39
Ovo je jednostavan primer kako se kreira sloeni objekat primenom komande koja je u
stanju da napravi solid rotiranjem odgovarajue konture oko denisane ose u prostoru.
1.8.
Travnjak
Ovde e biti objanjen put ka kreiranju travnjaka koji se pokazao kao izuzetno brz i ekasan.
1. korak
Prvi korak je kreiranje ravni koja e predstavljati osnovu (zemljite) i za to je najbolje
aktivirati Top vizir.
2. korak
Ravan se iscrtava komandom Plane unutar menija Standard Primitives. Ravan je
kvadratnog oblika duine stranice 200, s tim to treba podesiti da ravan ima po 16
segmenata i po jednoj i po drugoj osi. Ovu ravan treba nazvati Zemlja (slika 8.1).
40
3D graka i animacija
Modify treba izabrati komandu Taper. Parametru Amount treba dodeliti vrednost 2, a
parametru Curve treba dodeliti vrednost -2. Na ovaj nain se dobija konkavni valjak kao
to se vidi na slici 8.3.
41
42
3D graka i animacija
5. korak
Treba aktivirati komandu Scatter unutar Geometry menija i Compound Objects podmenija. Treba napomenuti da je ostao konkavni valjak markiran. Treba pritisnuti taster
Pick Distribution Object i markirati ravan koja je nazvana Zemlja. U oblasti Source
Object Parameters treba u polju Duplicates ukucati vrednost 500, u polju Vertex
Chaos treba ukucati vrednost 5 i u oblasti Distribution Object Parameters treba
markirati opciju Random Faces. Rezultat je vidljiv na slici 8.4.
6. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. Materijal za ravan je proizvoljan, a
za travu treba podesiti materijal na sledei nain: treba izabrati Blinn (slika 8.5), treba
markirati polje Wire i treba u oblasti Self-Illumintion izabrati zelenu boju. U ovom
sluaju izabrana je tamno zelena boja sa sledeim koordinatama - R:3, G:56 i B:6.
7. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzoraka na odgovarajue
objekte.
8. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
9. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 8.6.
1.9.
43
Pravljenje kristala
Ovde e biti objanjen put ka kreiranju improvizovanog kristala unutar programa 3DS
MAX. Primer nije preterano teak, ali korisnici mogu da vide da i ovakve stvari mogu da
se naprave unutar ovog programa, a ne samo unutar programa za obradu slika.
1. korak
Prvi korak je kreiranje "lopte" komandom Geosphere i za to je najbolje aktivirati Perspective vizir. Poluprenik ove "lopte" je 25, broj segmenata 4, a unutar oblasti Geodesic Base Type treba markirati opciju Tetra. Na kraju treba iskljuiti opciju Smooth.
Rezultat primene ovih parametara prikazan je na slici 9.1.
44
3D graka i animacija
45
5. korak
to vie poligona se razvue to je kompleksniji objekat. U okviru aktivne komande
Extrude Patch korisnik moe, usput, da koristi i komande tipa Rotate, Arc Rotate
i slino. Kao rezultat primene pomenute komande pojavljuje se slika 9.3.
6. korak
Sledi dodatne podeavanje. Iz liste modikatora Modify treba aktivirati modikator
MeshSmooth i unutar ove komande treba samo promeniti vrednost promenljive Iteration
na 2. Nita drugo ne treba menjati. Rezultat primene ovog podeavanja prikazan je na
slici 9.4.
46
3D graka i animacija
47
11. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzoraka na odgovarajue
objekte.
12. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 9.7.
1.10.
Staklene cevi
Ovde e biti objanjen put ka kreiranju improvizovanih staklenih cevi unutar programa
3DS MAX. Primer nije preterano teak, ali korisnici mogu da vide da i ovakve stvari
mogu da se naprave unutar ovog programa, a ne samo unutar programa za obradu slika.
1. korak
Prvi korak je kreiranje solida Torus Knot i za to je najbolje aktivirati Perspective vizir.
Ova komanda se aktivira iz menija Geometry i iz podmenija Extended Primitives.
2. korak
Treba denisati vie ovih objekata i da budu na razliitim lokacijama i da budu razliite
veliine. Mogui izgled modela je prikazan na slici 10.1.
2. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. Iz biblioteke materijala 3dsmax.mat
treba uitati (prevui do uzorka) materijal po nazivu Reflection_Lake (Standard). U
podmeniju Maps treba aktivirati i opciju Opacity, a mapa koja se dodeljuje ovoj opciji je
Falloff (slika 10.2).
48
3D graka i animacija
49
3. korak
Unutar Anisotropic Basic Parameters treba podesiti boje Ambient, Diffuse i Specular:
za boju Ambient izabrane su sledee koordinate boje R:0, G:132 i B:193;
za boju Diffuse izabrane su sledee koordinate boje R:72, G:148 i B:198;
za boju Specular izabrane su sledee koordinate boje R:32, G:105 i B:196.
Ove boje i njihov smetaj unutar dijaloga je prikazan na slici 10.3.
50
3D graka i animacija
1.11.
51
Kristalna kugla
Ovde e biti objanjen put ka kreiranju kristalne kugle koja moe da se iskoristi ako
se prikazuje enterijer neke diskoteke, unutar programa 3DS MAX. Primer nije preterano
teak, ali korisnici mogu da vide da i ovakve stvari mogu da se naprave unutar ovog
programa, a ne samo unutar programa za obradu slika.
1. korak
Prvi korak je kreiranje lopte i za to je najbolje aktivirati Perspective vizir. Ova komanda
se aktivira iz menija Geometry i iz podmenija Standard Primitives.
2. korak
U ovom primeru denisana je lopta poluprenika 50 i sa brojem segemenata 55 (slika
11.1).
52
3D graka i animacija
53
Ovo je moda najjednostavniji nain za kreiranje staklene kugle za diskoteke koja je krajnje
primenjiva ako se radi projekat prateeg enterijera.
1.12.
iani model
Ovde e biti objanjen put ka kreiranju proizvoljnog ianog modela. U ovom sluaju
iskoristie se model izuvijanog trodimenzionalnog torusa.
1. korak
Prvi korak je kreiranje solida Torus Knot i za to je najbolje aktivirati Perspective vizir.
Ova komanda se aktivira, kao to je ve pominjano, iz menija Geometry i iz podmenija
Extended Primitives.
2. korak
Korisnik moe da denie dimenzije ovog solida krajnje proizvoljno, a dimenzije u ovom
primeru su vidljive na slici 12.1.
54
3D graka i animacija
4. korak
U oblasti Extended Parameters treba poveati "debljinu" linije ianog modela poveanjem veliine Size na 2 u polju Wire (slika 12.2).
5. korak
U podmeniju Maps treba aktivirati opciju Diffuse Color, a mapa koja joj se dodeljuje
je Swirl koja se nalazi u uitanoj biblioteci materijala (slika 12.2). Parametre uitane
mape ne treba menjati.
55
56
3D graka i animacija
10. korak
Nacrtanoj ravni dodeliti mapu Checker (crno-bela polja kao ahovska tabla) uobiajenom
procedurom unutar Material Editora.
11. korak
Treba postaviti dva Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za oba svetlosna izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 12.4).
12. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
13. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 12.5.
1.13.
Ovde e biti objanjen put ka kreiranju logoa koji lii na logo Windowsa, operativnog
sistema rme Microsoft.
1. korak
Treba podesiti pomonu mreu Grid kako bi se korisnik snaao sa odgovarajuim dimenzi-
57
jama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajuim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 13.1) i treba podesiti parametre kao to je to prikazano na toj slici.
58
3D graka i animacija
59
10. korak
Nakon toga treba aktivirati taster Connect (zaokruen je na slici 13.3).
11. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti na krajnju taku jednog luka i prevui je na naspramnu
taku drugog luka. Ovo isto odraditi i za drugi par naspramnih krajnjih taaka ova dva
luka. Lukovi se spajaju pravom linijom i na taj nain se kreira jedinstvena kontura (slika
13.4).
12. korak
Treba ponititi opciju Vertex (markirana je na slici 13.4) i treba markirati opciju Segment.
Na ovaj nain se selektuje (markira) celokupna kontura, a ne pojedinani lukovi.
13. korak
Iz liste modikatora treba izabrati modikator Extrude kako bi se dodala trea dimenzija
denisanoj konturi. U polju Amount treba denisati veliinu 60 (slika 13.5).
14. korak
Treba ponovo aktivirati Top vizir.
15. korak
Komandom Edit > Clone treba iskopirati ovaj solid jednom. Komandom Move (aktivirati u meuvremenu Snap Toggle opciju za pronalaenje specinih taaka) pomeriti
udesno solid nadole za vrednost 21 kvadratia Grid mree, tj. za vrednost 105.
60
3D graka i animacija
61
17. korak
Komandom Rotate treba kopiju solida zarotirati za 180 stepeni. I ovo se radi unutar Top
vizira.
18. korak
Nakon toga se komandom Move vrati zarotirana kopija na priblino istu lokaciju (slika
13.7).
19. korak
U viziru Front treba komandom Clone iskopirati oba solida i pomeriti ih nagore, i to
tako da razmak izmeu originala i kopija bude 5 (slika 13.8).
20. korak
Rotiranjem ova etiri solida korisnik moe da im podesi odgovarajui poloaj.
21. korak
Kao dodatak moe da se nacrta ravan komandom Plane iz menija Standard Primitives.
22. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. U prva etiri uzorka materijala
treba podesiti etiri osnovne boje - crvenu, plavu, utu i zelenu (slika 13.9). Ove boje e
se ponaosob dodeliti po jednom od solida.
23. korak
Peti materijal predstavlja mapu Checker (crno-bela polja kao ahovska polja) i taj materijal je namenjen za denisanu ravan.
24. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzorka na odgovarajui objekat.
25. korak
Treba postaviti dva Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za oba svetlosna izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 13.10).
26. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
27. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 13.11.
62
3D graka i animacija
63
64
3D graka i animacija
1.14.
Loptica za golf
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da izmodeluje lopticu za golf. Reenje ovog
problema nije preterano teko.
1. korak
Za ovu priu je najlake raditi unutar Perspective vizira, to znai da ga treba aktivirati.
2. korak
Prvu treba napraviti loptu komandom GeoSphere koja se nalazi unutar menija Geometry
i podmenija Standard Primitives. Njen poluprenik je 100, a broj segmenata je 8. U
oblasti Geodesic Base Type treba markirati opciju Icosa (slika 14.1).
3. korak
Treba pritisnuti desnim tasterom mia na kreiranu loptu i iz kontekstnog menija treba
aktivirati komandu Convert To: > Convert to Editable Mesh.
4. korak
Iz stabla Editable Mesh (uz desnu ivicu ekrana) treba markirati opciju Polygon.
5. korak
Sada treba izabrati sve poligone lopte putem Edit > Select All ili pritiskom na kombinaciju tastera sa tastature Ctrl+A.
65
66
3D graka i animacija
6. korak
Iz stabla Editable Mesh (uz desnu ivicu ekrana) treba markirati opciju Edge.
7. korak
Sada treba izabrati sve ivice lopte putem Edit > Select All ili pritiskom na kombinaciju tastera sa tastature Ctrl+A.
8. korak
U oblasti Edit Geometry treba aktivirati taster Chamfer i u prateem polju treba denisati vrednost 4.5. Kao rezultat se pojavljuje slika 14.2.
9. korak
Iz stabla Editable Mesh (uz desnu ivicu ekrana) treba ponovo markirati opciju Polygon.
10. korak
Sada treba izabrati komandu Edit > Select Invert ili pritisnuti kombinaciju tastera sa
tastature Ctrl+I. Na ovaj nain se selektuju (markiraju) ivice koje su kreirane u prethodnim koracima.
11. korak
U oblasti Edit Geometry treba aktivirati taster Extrude i u prateem polju treba denisati vrednost -1. U istoj oblasti treba aktivirati i taster Bevel i u prateem polju treba
denisati vrednost -3.5. Kao rezultat se pojavljuje slika 14.3.
12. korak
Sledei korak je aktiviranjem modikatora MeshSmooth iz liste modikatora unutar Modify menija uz desnu ivicu ekrana. Treba prihvatiti ponuene vrednosti parametara, a
posebno se odnosi na dva parametra: parametar Iterations treba da ima vrednost 1, a
parametar Smoothness treba da ima vrednost 1.0. Kao rezultat se pojavljuje slika 14.4.
13. korak
Kao dodatak treba nacrtati ravan komandom Plane iz menija Standard Primitives.
14. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor. U prvom uzorku materijala treba
podesiti belu boju (slika 14.5). Ova boja (materijal) e se dodeliti loptici za golf.
15. korak
Drugi materijal predstavlja mapu Checker (crno-bela polja kao ahovska polja) i taj materijal je namenjen za denisanu ravan.
16. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja prevlaenjem uzorka na odgovarajui objekat.
17. korak
Treba postaviti tri Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za sve svetlosne izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 14.6)
67
68
3D graka i animacija
69
18. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
19. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 14.7.
1.15.
Sledi jasno uputstvo kako korisnik da napravi materijal koji e imitirati zlato i bakar. Ova
dva materijala e se primeniti na dva modela ajnika kako bi se videla razlika u materijalima.
1. korak
Za ovu priu je najlake raditi unutar Perspective vizira, to znai da ga treba aktivirati.
2. korak
Kao dodatak ovoj problematici moe da se nacrta ravan komandom Plane iz menija
Standard Primitives, kako bi se poboljala krajnja vizuelizacija.
3. korak
Sledi modelovanje dva ajnika komandom Teapot iz menija Standard Primitives. ajnici su proizvoljnih dimenzija, ali broj segmenata bi trebalo da bude 10 (slika 15.1).
70
3D graka i animacija
71
4. korak
Sledi pria koja je interesantna za ovaj primer. Pritiskom na taster M aktivira se Material
Editor.
5. korak
Treba markirati prvi uzorak za materijale. U oblasti Shader Basic Parameters treba
izabrati Phong senenje umesto inicijalno aktivnog Blinn senenja (slika 15.2).
6. korak
Treba markirati opciju 2-Sided u istoj oblasti (slika 15.2).
7. korak
U oblasti Specular Highlights treba parametru Specular Levels dodeliti vrednost
68, a parametru Glossiness dodeliti vrednost 19 (slika 15.2).
8. korak
Treba otvoriti Maps podmeni kako bi se pristupilo podeavanju parametara odgovarajuih
mapa. Treba markirati mapu Diffuse Color (slika 15.3) i treba pritisnuti na taster None
u produetku naziva ove mape.
72
3D graka i animacija
10. korak
U dijalogu Material Editor pojavljuje se podmeni Falloff Parameters i tu slede
dalja podeavanja. Trenutno aktivnoj Falloff mapi treba dodeliti jo dve Falloff
podmape i pripojiti ih tasterima u samom vrhu podmenija.
11. korak
Aktiviranjem tastera None u nastavku pravougaonika sa crnom bojom (slika 15.4) otvara
se novi Falloff Parameters podmeni. U ovom delu se nita ne menja, ali treba podesiti
krivu liniju preraspodele dve boje kao to je to prikazano na slici 15.4. Prvobitnoj pravoj
liniji se dodaje Bezjeovo teme (taster Add Point, trei sa leve strane na dijagramu), a
onda se podeava poloaj te take, kao i poloaj i veliina pratee tangente u tom temenu
(taster Move, prvi sa leve strane na dijagramu). Ovi tasteri su zaokrueni na slici 15.4.
73
13. korak
Treba aktivirati taster None ispod prethodnog i otvara se novi Falloff Parameters
podmeni. U ovom delu se menja prva boja i to treba izabrati narandastu boju (njene
koordinate su R:252, G:154 i B:0). Nakon toga treba podesiti krivu liniju preraspodele
dve boje kao to je to prikazano na slici 15.5. Prvobitnoj pravoj liniji se dodaje Bezjeovo
teme (taster Add Point, trei sa leve strane na dijagramu), a onda se podeava poloaj
te take, kao i poloaj i veliina pratee tangente u tom temenu (taster Move, prvi sa leve
strane na dijagramu). Ovi tasteri su zaokrueni na slici 15.5. Kriva linija na slici 15.5. bi
trebalo da bude slina ili ista krivoj liniji na slici 15.4.
14. korak
Aktiviranjem tastera Go to Parent korisnik se vraa u prethodni podmeni (slika 15.6).
74
3D graka i animacija
75
17. korak
Treba iskopirati Falloff mapu sa tastera Diffuse Color na taster Self-Illumination
primenjujui opciju Paste (Instance), kao to se to vidi na slici 15.7. Ovoj novokreiranoj mapi treba smanjiti vrednost na 70 (slika 15.7).
18. korak
Treba markirati i Reflection mapu i pritiskom na njen None taster uitati Raytrace
mapu. Ovoj novokreiranoj mapi treba smanjiti vrednost na 20 (slika 15.8).
76
3D graka i animacija
77
78
3D graka i animacija
27. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude svetlo plava i to se obavlja putem Rendering >
Environment i u polju Background treba izabrati svetlo plavu boju kao boju pozadine.
28. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 15.12.
1.16.
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da napravi apstraktni model, kako bi njegovom
vizuelizacijom dobio zanimljivu fotograju koju moe da iskoristi kada mu zatreba. Dobijenu sliku korisnik moe da dorauje ili da je dodaje odgovarajue elemente unutar nekog
programa za obradu slika kao to su Corel PHOTO-PAINT ili Adobe Photoshop.
1. korak
Za ovu priu je koristiti sve vizire, jer treba nacrtati 3D zatvorenu Bezjeovu krivu liniju.
Zbog toga je potrebno raditi u sva tri vizira gde korisnik moe da se "eta" po vizirima
sa aktivnom komandom za iscrtavanje krive linije.
2. korak
Treba aktivirati komandu NURBS Curves unutar Shapes podmenija (slika 16.1). Najbolje
je aktivirati taster Point Curve kako bi korisnik kursorom mia denisao take kroz koje
kriva linija mora da proe (slika 16.1).
79
80
3D graka i animacija
81
9. korak
Treba promeniti boju za Ambient i Diffuse unutar oblasti Basic Blinn Parameters.
U ovom sluaju izabrana je plava boja sa koordinatama R:0, G:135 i B:255 (slika 16.4a).
82
3D graka i animacija
11. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzorka na odgovarajui objekat.
12. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 16.5.
83
16. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
17. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 16.7.
1.17.
Staklena aa za vino
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da napravi model staklene ae za vino.
1. korak
Treba podesiti pomonu mreu Grid kako bi se korisnik snaao sa odgovarajuim dimenzijama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajuim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 17.1) i treba podesiti parametre kao to je to prikazano na toj slici.
2. korak
Za kreiranje polovine konture ae je najpogodniji vizir Front i treba ga aktivirati.
3. korak
Treba aktivirati komandu Line unutar Spline podmenija u Shapes meniju. Treba markirati i Snap Toggle opciju kako bi se kursor mia "vezivao" za presene take Grid mree.
84
3D graka i animacija
85
7. korak
Iz stabla Line treba aktivirati opciju Vertex (slika 17.3). Kursorom mia treba markirati
dva desna temena na konturi (slika 17.3), pritiskom na desni taster mia aktivira se
kontekstni meni (slika 17.3) i iz njega treba aktivirati komandu Smooth.
86
3D graka i animacija
87
88
3D graka i animacija
89
11. korak
Iz stabla Line treba aktivirati opciju Segment (slika 17.6).
12. korak
Treba markirati segment uz osu koji predstavlja debljinu ae (na slici 17.6 ovaj segment
je "uhvaen" u prozor) i obrisati ga pritiskom na taster Delete na tastaturi.
13. korak
Treba markirati Lathe stablo (slika 17.7).
14. korak
Od ponuenih opcija treba markirati polja Weld Core i Flip Normals, a u polju Segments treba poveati vrednost sa ponuenih 16 na 50. Kao rezultat pojavljuje se slika
17.7.
15. korak
Kao dodatak moe da se nacrta ravan komandom Plane iz menija Standard Primitives.
16. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor.
17. korak
Treba markirati prvi uzorak za materijale. Iz 3dsmax.mat biblioteke materijala treba uitati materijala Wood_Old (Standard), kao to se to vidi na slici 17.8.
18. korak
Treba markirati drugi uzorak za materijale. U oblasti Shader Basic Parameters treba
izabrati Blinn senenje ako ve nije aktivno.
19. korak
Treba markirati opciju 2-Sided u istoj oblasti.
20. korak
Treba promeniti boju za Ambient i Diffuse unutar oblasti Basic Blinn Parameters.
U ovom sluaju izabrana je svetlo siva boja sa koordinatama R:216, G:216 i B:216 (slika
17.8).
21. korak
U meniju Maps treba markirati opciju Refraction, a pritiskom na pripadajui taster None
treba uitati Raytrace mapu (slika 17.8).
22. korak
Dodeljivanje materijala se obavlja jednostavnim prevlaenjem uzorka na odgovarajui objekat (slika 17.9).
23. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environ-
90
3D graka i animacija
ment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
24. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 17.10.
1.18.
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik da napravi model staklene vaze za cvee.
1. korak
Treba podesiti pomonu mreu Grid kako bi se korisnik snaao sa odgovarajuim dimenzijama. Treba aktivirati Customize > Grid and Snap Settings i kao rezultat pojavljuje
se dijalog Grid and Snap Settings sa pripadajuim karticama. Treba aktivirati karticu
Home Grid (slika 18.1) i treba podesiti parametre kao to je to prikazano na toj slici.
91
2. korak
Za kreiranje polovine konture ae je najpogodniji vizir Front i treba ga aktivirati.
3. korak
Treba aktivirati NURBS Curves komandu unutar Shapes podmenija. Kriva linija konture
vaze se iscrtava denisanjem kontrolnih taaka kroz koje linija mora da proe ako se
aktivira taster Point Curve (slika 18.2). Mogui izgled konture prikazan je na slici 18.2.
92
3D graka i animacija
93
94
3D graka i animacija
8. korak
Levim tasterom mia markirati "poklopac" vaze i pritiskom na taster Delete na tastaturi
treba ga obrisati. Rezultat rada prikazan je na slici 18.5.
9. korak
Ako vaza nije markirana (selektovana) treba je markirati. Nakon toga treba aktivirati modikator Shell iz liste modikatora. Iz prateeg menija ovog modikatora treba denisati
vrednost unutar polja Inner Amount i to je treba podesiti na vrednost 2.0. Na ovaj
nain je kreirana debljina zida vaze i to spolja ka unutra, to znai da se gabariti vaze
nisu promenili (slika 18.6).
10. korak
Da bi se vaza malo doterala trebalo bi odsei gornji deo pod nekim uglom. Za to je
najbolje iskoristiti Bulovu operaciju oduzimanja.
11. korak
Za to je potrebno denisati kvadar proizvoljnih dimenzija i potrebno je pozicionirati ga
tako da kada se njegova zapremina oduzme od zapremine vaze ostane ono to korisnik
eli (slika 18.7).
12. korak
Za kreiranje kvadra "zaduena" je komanda Box iz menija podmenija Standard Primitives.
13. korak
Komandama Move i Rotate vri se pozicioniranje kvadra u odnosu na vazu (slika 18.7).
14. korak
Treba markirati vazu jer je to model od koga treba oduzeti zapreminu drugog modela.
15. korak
Iz menija Geometry treba aktivirati podmeni Compound Objects i iz njega treba aktivirati taster Boolean. Ako je opcija Subtraction (A-B) aktivna u polju Operation, onda
treba aktivirati taster Pick Operand B i levim tasterom mia treba kliknuti na kvadar.
Kao rezultat ostaje vaza iji je vrh odseen pod odreenim uglom (slika 18.8).
16. korak
Kao dodatak moe da se nacrta ravan komandom Plane iz menija Standard Primitives.
17. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor.
18. korak
Treba markirati prvi uzorak za materijale. Iz 3dsmax.mat biblioteke materijala treba
uitati materijala Wood_Old (Standard), kao to se to vidi na slici 18.9.
95
96
3D graka i animacija
19. korak
Treba markirati drugi uzorak za materijale. U oblasti Shader Basic Parameters treba
izabrati Blinn senenje ako ve nije aktivno.
20. korak
Treba markirati opciju 2-Sided u istoj oblasti.
21. korak
Treba promeniti boju za Ambient i Diffuse unutar oblasti Basic Blinn Parameters.
U ovom sluaju izabrana je svetlo siva boja sa koordinatama R:216, G:216 i B:216 (slika
18.9).
22. korak
U meniju Maps treba markirati opciju Refraction, a pritiskom na pripadajui taster None
treba uitati Raytrace mapu (slika 18.9).
97
24. korak
Treba podesiti da boja pozadine bude bela i to se obavlja putem Rendering > Environment i u polju Background treba izabrati belu boju kao boju pozadine.
25. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 18.10.
1.19.
Umekavanje senki
Sledi kratko i jasno uputstvo po pitanju senki koje pokazuje kako je mogue kreirati
svetlosni izvor (izvore) koji simuliraju senke kao deo globalnog osvetljenja. Svi modeli i
materijali se ve nalaze unutar programa 3DS MAX, bez obzira na verziju.
1. korak
Potrebna scena za ovaj primer je krajnje jednostavna. Potrebna je jedna ravan koja
predstavlja pod na kome stoje modeli, a od modela e se iskoristiti lopta, kvadar i ajnik.
2. korak
Prvi korak je kreiranje ravni pomou komande Plane iz menija Standard Primitives.
Dimenzije ravni su krajnje proizvoljne.
3. korak
Pritiskom na taster M aktivira se Material Editor.
98
3D graka i animacija
4. korak
Treba markirati prvi uzorak za materijale i dodeliti mu naziv. U ovom sluaju dodeljen
mu je naziv Ravan za pod. Pritiskom na taster Standard u produetku otvara se
Material/Map Browser dijalog iz koga treba uitati Matte/Shadow mapu kao aktivnu.
Treba markirati opciju Recieve Shadows, a u polju Shadow Brightness treba podesiti
vrednost na 0.1. Vea vrednost ovog parametra donosi svetlije senke. Podeeni parametri
za ovaj materijal su prikazani na slici 19.1.
99
se to uradilo kako valja, trebalo bi denisati centar krune putanje po kojoj e se kopirati
izvori svetlosti, a poluprenik te zamiljene putanje je rastojanje od tog denisanog centra
do kreiranog prvog izvora svetlosti.
10. korak
Da bi se to uradilo kako treba mora da se aktivira Hierarchy meni uz desnu ivicu ekrana
i da aktivira taster Affect Pivot Only (slika 19.2).
100
3D graka i animacija
101
102
3D graka i animacija
ekrana i sada treba ukljuiti opciju Shadows On unutar menija General Parameters.
21. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 19.7, a oigledno je prisustvo
senki.
103
23. korak
Parametar Sample Range utie na umekavanje senki objekata. Manje vrednosti ovog
parametra pokrivaju manju oblast piksela i senke su otrije (slika 19.9a), a vee vrednosti
pokrivaju veu oblast piksela i senke su meke (slika 19.9b).
104
3D graka i animacija
105
polje Color gde korisnik moe da denie boju senki (slika 19.12).
31. korak
U ovom primeru su svi objekti crveni pa je na slici 19.12 izabrana crvena boja kao boja
senki. Posle vizualizacije scene rezultat moe da se vidi na slici 19.13.
106
3D graka i animacija
32. korak
Postoji jo jedna varijanta. Korisnik moe da se igra sa materijalom koji treba dodeliti
ravni. Treba uzeti da je osnovni materijal Raytrace (slika 19.14), a unutar njegovog
podmenija Maps treba markirati opciju Reflect i pritiskom na taster None uitati ponovo
Raytrace mapu.
33. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 19.15, a oigledno je
prisustvo odsjaja objekata na osnovnoj ravni.
1.20.
Ovde e biti prikazana procedura za kreiranje hromiranog materijala, kao i materijala koji
svojim izgledom podsea na aluminijum.
1. korak
Potrebna scena za ovaj primer je krajnje jednostavna. Potrebna je jedna ravan koja
predstavlja pod na kome stoje modeli, a od modela e se iskoristiti dve lopte.
2. korak
Prvi korak je kreiranje ravni pomou komande Plane iz menija Standard Primitives.
Dimenzije ravni su krajnje proizvoljne.
107
3. korak
Drugi korak je kreiranje lopte pomou komande Sphere iz menija Standard Primitives.
Dimenzije lopte su proizvoljne, ali broj segmenata je 50.
4. korak
Druga lopta se dobija kopiranjem i premetanjem po ravni primenom komande Move.
Rezultat je prikazan na slici 20.1.
108
3D graka i animacija
10. korak
Treba aktivirati Diffuse taster sa bojom i tom tasteru dodeliti crnu boju (slika 20.2).
11. korak
U polju Specular Level treba podesiti vrednost 100, a u polju Glossiness treba podesiti vrednost 70 (slika 20.2).
109
110
3D graka i animacija
111
31. korak
Materijal Hrom materijal je dodeljen blioj lopti, a materijal Aluminijum je dodeljen daljoj
lopti. Materijal Checker je dodeljen ravni.
32. korak
Treba postaviti tri Omni svetlosna izvora iz podmenija Lights na proizvoljne lokacije.
Treba aktivirati za sve svetlosne izvora Shadows On kako bi se kreirale i senke prilikom
vizuelizacije (slika 20.5).
112
3D graka i animacija
34. korak
Moe da se proba i da se promeni boja pozadine i to se obavlja putem Rendering >
Environment i u polju Background treba izabrati proizvoljnu svetlo plavu boju kao boju
pozadine.
35. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 20.7 (levo).
36. korak
Moe da se proba i da se pozadini dodeli neka mapa i to se obavlja putem Rendering >
Environment i u dijalog treba markirati polje Use Map, a onda pritiskom na pratei taster
izabrati mapu ija sadrina e se pojaviti u pozadini scene. U ovom sluaju izabrana je
mapa pod nazivom Planet koja se uobiajeno uitava u radno okruenje kada se program
3DS MAX startuje.
37. korak
Pritiskom na funkcijski taster F10 se aktivira dijalog za vizuelizaciju koja se aktivira
pritiskom na taster Render. Rezultat rada je prikazan na slici 20.7 (desno).
1.21.
Rad sa materijalima - I
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira jednostavne materijale, kao i
kakve rezultate daje primena Mental Ray rendera.
1. korak
Najpre treba aktivirati primenu Mental Ray rendera. Treba aktivirati padajui meni
Rendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalog
113
Render Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu Asign Renderer i
u polju Production treba izabrati mental ray Renderer (slika 21.1).
114
3D graka i animacija
Boja koja se primenjuje na novoformiranu ravan ima koordinate R:7, G:233 i B:176.
3. korak
Treba aktivirati Geometry > Extended primitives > Torus Knot, modelovati "izuvijani" torus i iskoristiti setovanja za torus kao to je to prikazano na slici 21.3.
115
116
3D graka i animacija
Sve vrednosti unutar kartice su podeene na 210, boja u polju Light Persistance
ima koordinate R:0, G:1 i B:0 (osnovna zelena boja), a boja u polju Outside Light
Persistance ima koordinate R:0, G:0 i B:1 (osnovna plava boja).
6. korak
Jednostavnim prevlaenjem uzorka sa materijalom na model torusa vri se dodeljivanje
materijala datom elementu. Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se
video nalni izgled "izuvijanog" torusa sa dodeljenim materijalom (slika 21.7).
1.22.
Rad sa materijalima - II
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira sloenije materijale, kao i kakve
rezultate daje primena Mental Ray rendera.
1. korak
Najpre treba aktivirati primenu Mental Ray rendera. Treba aktivirati padajui meni
Rendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalog
Render Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu Asign Renderer i
u polju Production treba izabrati mental ray Renderer (slika 22.1).
117
118
3D graka i animacija
119
120
3D graka i animacija
9. korak
Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se video nalni izgled ajnika sa
dodeljenim materijalom (slika 22.7).
1.23.
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira sloenije materijale, kao i kakve
rezultate daje primena Mental Ray rendera. U ovom primeru e biti rei oko kreiranja
materijala i njegovo prikazivanje na ianom modelu.
1. korak
Najpre treba aktivirati primenu Mental Ray rendera. Treba aktivirati padajui meni
Rendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalog
Render Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu Asign Renderer i
u polju Production treba izabrati mental ray Renderer (slika 23.1).
2. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Plane, modelovati ravan i iskoristiti setovanja za ravan kao to je to prikazano na slici 23.2, levo. Boja koja se primenjuje
na novoformiranu ravan ima koordinate R:85, G:28 i B:177.
3. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati ajnik i iskoristiti setovanja za ajnik kao to je to prikazano na slici 23.2, desno.
121
122
3D graka i animacija
Treba markirati (aktivirati) polja kod opcija 2-Sided i Wire (slika 23.3).
Treba markirati polja kod opcija Ambient i Reflect. Za ta polja treba podesiti
boju sa koordinatama R:255, G:255 i B:255 (bela boja) da bude aktivna.
Treba podesiti da boja polja Diffuse ima sledee koordinate: R:0, G:0 i B:255
(osnovna plava boja).
Treba markirati polja kod opcija Luminosity i Transparency. Za ta polja treba
podesiti boju sa koordinatama R:0, G:0 i B:255 (osnovna plava boja) da bude
aktivna.
Treba markirati da bude aktivno polje Index of Refr i treba podesiti da bude
aktivna vrednost 7.0.
Nakon ovog podeavanja treba aktivirati levim tasterom mia taster u nastavku polja
Transparency (slika 23.3).
123
124
3D graka i animacija
12. korak
Za ravan podesiti materijal koji e imati boju sa koordinatama R:91, G:22 i B:150.
13. korak
Jednostavnim prevlaenjem uzoraka sa materijalom na model ajnika i na model ravni
vri se dodeljivanje materijala datim elementima. Nakon toga mogu da se uklone otvoreni
paneli kako bi se video jasnije sadraj prozora Perspective.
14. korak
Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se video nalni izgled ajnika sa
dodeljenim materijalom (slika 23.8).
1.24.
Rad sa materijalima - IV
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira sloenije materijale, kao i kakve
rezultate daje primena Mental Ray rendera. U ovom primeru e biti rei oko kreiranja
materijala za koje moe da se upotrebi odgovarajua fotograja.
1. korak
Najpre treba aktivirati primenu Mental Ray rendera. Treba aktivirati padajui meni
Rendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalog
Render Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu Asign Renderer i
u polju Production treba izabrati mental ray Renderer (slika 24.1).
125
126
3D graka i animacija
4. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Dolo je vreme da se
kreira novi materijal za model ajnika. Pritiskom na dugme iza naziva Diffuse (slika
24.3) otvara se dijalog Materail/Map Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod
nazivom Bitmap, a nakon toga treba uitati odgovarajuu fotograju koja e se primeniti
na eljeni model.
127
1.25.
Rad sa materijalima - V
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira sloenije materijale, kao i kakve
rezultate daje primena Mental Ray rendera.
1. korak
Najpre treba aktivirati primenu Mental Ray rendera. Treba aktivirati padajui meni
Rendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalog
Render Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu Asign Renderer i
u polju Production treba izabrati mental ray Renderer (slika 25.1).
2. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati ajnik i iskoristiti setovanja za ravan kao to je to prikazano na slici 25.2, levo.
3. korak
Treba aktivirati panel Modify i iz padajue liste (uz desnu ivicu ekrana) trebalo bi aktivirati
modikator Shell. Podeavanje parametara pomenutog modikatora treba obaviti kao
to je to prikazano na slici 25.2, desno.
4. korak
Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se Material Editor. Dolo je vreme da
se kreira novi materijal za model modikovanog torusa. Pritiskom na dugme Standard
otvara se dijalog Materail/Map Browser i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom
Glass [physics_phen] (slika 25.3).
128
3D graka i animacija
129
ima koordinate R:0, G:0 i B:1 (osnovna plava boja), a boja u polju Outside Light
Persistance ima koordinate R:0, G:1 i B:0 (osnovna zelena boja).
130
3D graka i animacija
1.26.
Rad sa materijalima - VI
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira sloenije materijale, kao i kakve
rezultate daje primena Mental Ray rendera. U ovom primeru e biti rei oko kreiranja
materijala i njegovo prikazivanje na modelu lopte.
1. korak
Najpre treba aktivirati primenu Mental Ray rendera. Treba aktivirati padajui meni
Rendering i iz njega treba aktivirati komandu Render i kao rezultat pojavljuje se dijalog
Render Scene Dialog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati karticu Asign Renderer i
u polju Production treba izabrati mental ray Renderer (slika 26.1).
131
2. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Plane, modelovati ravan i iskoristiti setovanja za ravan kao to je to prikazano na slici 26.2, levo.
3. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Sphere, modelovati loptu i iskoristiti setovanja za loptu kao to je to prikazano na slici 26.2, u sredini.
132
3D graka i animacija
6. korak
Sada treba odabrati materijal za loptu. Pritiskom na taster M na tastaturi aktivira se
Material Editor. Izabrati uzorak i otovoriti karticu Maps. U polja Diffuse Color i
Bump treba uitati istu fotograju koja e se iskoristiti kao tekstura (slika 26.4). U ovom
sluaju iskoriena je fotograja Zemlje, koja je "stigla" sa instalacijom programa.
133
Ovo je zanimljiva pria oko kreiranja specinog materijala. Dobijeni materijal izuzetno
dobar, a primenom druge vrste rendera dobijaju se, esto, neoekivani i iznenaujui
rezultati.
1.27.
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira sloenije materijale, kao i kakve
rezultate daje uobiajen rendera. U ovom primeru e biti rei oko kreiranja materijala koji
simulira staro zlato i njegovo prikazivanje na modelu ajnika.
1. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati ajnik i iskoristiti setovanja za ajnik kao to je to prikazano na slici 27.1, levo.
2. korak
Treba aktivirati panel Modify i iz padajue liste (uz desnu ivicu ekrana) trebalo bi aktivirati modikator TurboSmooth. Podeavanje parametara pomenutog modikatora treba
obaviti kao to je to prikazano na slici 27.1, sredina.
3. korak
Treba aktivirati panel Modify i iz padajue liste (uz desnu ivicu ekrana) trebalo bi aktivirati modikator Shell. Podeavanje parametara pomenutog modikatora treba obaviti
kao to je to prikazano na slici 27.1, desno.
134
3D graka i animacija
naziva Diffuse (zaokrueno na slici 27.2 levo) otvara se dijalog Materail/Map Browser
i iz njega treba aktivirati mapu pod nazivom Falloff.
135
136
3D graka i animacija
Ovo je zanimljiva pria oko kreiranja specinog materijala. Dobijeni materijal izuzetno
dobar, a primenom druge vrste rendera dobijaju se, esto, neoekivani i iznenaujui
rezultati.
1.28.
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira sloenije materijale, kao i kakve
rezultate daje uobiajen rendera. U ovom primeru e biti rei oko kreiranja materijala koji
simulira zlato i njegovo prikazivanje na modelima osnovnih entiteta.
1. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > ..., modelovati entitete prikazane na slici 28.1 i iskoristiti uobiajena setovanja za svaki entitet.
137
138
3D graka i animacija
5. korak
Unutar aktivne mape Falloff postoje dva slota: gornji koji je crne boje i donji koji je
bele boje. Trebalo bi aktivirati taster None gornjeg (crnog) slota i u njega treba "ubaciti"
mapu pod nazivom Raytrace, a tom polju treba dodeliti vrednost 30 (slika 28.4). Trebalo
bi aktivirati taster None donjeg (belog) slota i u njega treba "ubaciti" mapu pod nazivom
Raytrace, a tom polju treba dodeliti vrednost 90. Iz padajue liste Falloff Type treba
izabrati opciju Fresnel.
139
7. korak
Jednostavnim prevlaenjem uzorka sa materijalom na modele osnovnih entiteta vri se dodeljivanje materijala datim elementima. Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera F9
da bi se video nalni izgled entiteta sa dodeljenim materijalom (slika 28.6), bez dodatnih
svetlosnih izvora.
140
3D graka i animacija
10. korak
Treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se video nalni izgled entiteta sa dodeljenim
materijalom (slika 28.8), sa dodatnim svetlosnim izvorima.
1.29.
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira oljicu za aj ili kafu iz postojeeg
modela ajnika.
1. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati ajnik i iskoristiti setovanja za ajnik kao to je to prikazano na slici 29.1, levo.
2. korak
Treba markirati ajnik i aktivirati komandu Edit > Clone i u dijalogu, koji se pojavljuje,
trebalo bi izabrati komandu Copy i novonastalom objektu treba dodeliti naziv Soljica01.
3. korak
Sa aktivnom komandom Move trebalo bi pomeriti novonastalu kopiju ajnika po X osi
na proizvoljno rastojanje. Treba aktivirati panel Modify i u pripadajuem panelu treba
podesiti veliinu i oblik kopije kao to je to prikazano na slici 29.1, u sredini.
4. korak
Treba aktivirati panel Modify i iz padajue liste treba izabrati modikator Stretch i
podesiti njegove vrednost kao to je to prikazano na slici 29.1 desno.
141
142
3D graka i animacija
podeavanja dobija se deo oljice za aj ili za kafu kao to je to prikazano na slici 29.4
desno.
143
144
3D graka i animacija
145
Ovo je kratka pria oko kreiranja novog objekta iz postojeeg. Dobijeni objekat je dobar,
a primenom slinih "zahvata" dobijaju se, vrlo esto, iznenaujui rezultati.
1.30.
Sledi kratko i jasno uputstvo kako korisnik moe da kreira fotograju koja odaje utisak
kao da je re o skici, a ne o fotograji 3D modela.
1. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Plane, modelovati ravan i iskoristiti setovanja za ravan kao to je to prikazano na slici 30.1, levo.
2. korak
Treba aktivirati Geometry > Standard primitives > Teapot, modelovati ajnik i iskoristiti setovanja za ajnik kao to je to prikazano na slici 30.1, desno.
146
3D graka i animacija
147
Trebalo bi promeniti i boje slotova: gornja boja trebalo bi da bude osnovna zelena boja
(R:0, G:255 i B:0), a donja osnovna uta boja (R:255, G:255 i B:0), kao to je to
prikazano na slici 30.3.
6. korak
Unutar aktivne mape Falloff treba otvoriti Mix Curve i unutar tog dela panela trebalo
bi napraviti "krivu" koja lii na stepenice i to sa tri stepenika, gde su linije horizontalne i
vertikalne.
Za dodavanje novih vorova trebalo bi koristiti dugme Add point (ikonica na sebi ima
malu utu zvezdu sa crvenom linijom). Za pomeranje vorova koristi se dugme Move
(ikonica na sebi nacrtan znak plus sa strelicama na krajevima).
7. korak
Treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se video nalni izgled entiteta sa dodeljenim
materijalom (slika 30.4).
148
3D graka i animacija
Glava 2
Veza programa CorelDRAW i 3DS MAX 9
U ovom delu bie rei o vezi izmeu programa CorelDRAW i 3DS MAX, jer studenti treba
da naprave 3D modele elemenata vizuelnog identiteta (uraen je u programu CorelDRAW
u okviru predmeta Osnovi grafikog dizajna) i da iskoriste svoja graka reenja kao
pratee mape unutar programa 3DS MAX. Bie detaljno objanjeno kreiranje 3D modela
vizit karte, kreiranje mape, njeno dodeljivanje modelu i kvalitetna vizuelizacija.
1. korak
Treba iskoristiti grako reenje vizit karte iz predmeta Osnovi grafikog dizajna. U
ovom primeru iskorien je oblik vizit karte koji je malo "problematian" i neobian, i
malo tee bi se izmodelovao unutar programa 3DS MAX.
150
3D graka i animacija
2. korak
Sledei korak je formiranje konture koja e se "uvesti" u radni prostor programa 3DS MAX.
Najpre treba obrisati sadrinu vizit karte i zadrati samo konturu (slika 2 levo). Nema
ogranienja po pitanju konture, to znai da elementi konture mogu da budu kreirani
razliitim komandama. Sledei korak je aktiviranje komande File > Export i u pripadajuem dijalogu treba podesiti parametre kao to je to prikazano na slici 2 desno.
151
152
3D graka i animacija
6. korak
Treba aktivirati panel Modify i iz padajue liste (uz desnu ivicu ekrana) trebalo bi aktivirati
modikator Extrude. Podeavanje parametara pomenutog modikatora treba obaviti kao
to je to prikazano na slici 5 levo - Amount = 0.01 i Segments = 1. Na slici 5 desno
prikazano je dejstvo primenjenog modikatora na "uveenu" konturu.
153
154
3D graka i animacija
11. korak
Jednostavnim prevlaenjem uzorka sa materijalom na ravan vri se dodeljivanje materijala
datom elementu.
12. korak
Nakon toga treba aktivirati funkcijski tastera F9 da bi se video nalni izgled vizit karte
sa dodeljenim materijalom (slika 8).
Glava 3
3DS MAX 9 - Primeri i zadaci
U ovom delu praktikuma bie prikazano etrnaest zadataka koje korisnik moe da uradi
sm. Na prve dve strane ovog dela nalaze se dve kombinacije fotograja modela koji
uraeni i vizualizovani unutar programa 3DS MAX. Na prvoj fotograji pod nazivom
Modelovanje terena nalaze se vizualizovani 3D modeli terena (planine, ume, jezera i
slino). Na drugoj fotograji pod nazivom 3D modeli primenom fraktala prikazani su
samo neki modeli koji mogu da se kreiraju primenom fraktala.
Modelovanje terena
156
3D graka i animacija
3.1.
Deiji vozi
157
158
3.2.
3D graka i animacija
Trpezarija
3.3.
Radna stolica
159
160
3.4.
3D graka i animacija
Stolica za odmor
3.5.
Dnevna soba
161
162
3.6.
3D graka i animacija
Kuhinjska stolica
3.7.
163
164
3.8.
3D graka i animacija
Kombinovana soba
3.9.
Dvosed i fotelja
165
166
3.10.
3D graka i animacija
Staklena aa za vino
3.11.
Staklena aa za vodu
167
168
3.12.
3D graka i animacija
3.13.
Francuski krevet
169
170
3.14.
3D graka i animacija
Glava 1
Adobe Flash Professional CS3 - Uvod
Flash aplikacija se koristi za razvoj aplikacija bogatog sadraja, korisnikih okruenja i
Web aplikacija. Adobe Flash CS3 Professional omoguava dizajnerima i programerima da
integriu video, tekst, zvuk i graku u bogat sadraj koji daje izvanredne rezultate u obIastima interkativnog marketinga, prezentacija, elektronskog uenja i korisnikog okruenja
za aplikacije.
172
3D graka i animacija
gunosti Flash-a je vrlo zabavno. Meutim, uvek je vano ostati na zemlji saznanjem o
tome kako stvari rade. Znanje je mo.
Svaki projekat u praktikumu obuhvata poetni fajl koji pomae da se zapone projekat i
zavrni fajl da prui rezultate projekta, tako da se moe videti koliko dobro je obavljen
posao.
Glava 2
Adobe Flash Professional CS3 - Podeavanja
2.1.
Podeavanje parametara
174
3D graka i animacija
2.2.
Ugraivanje fontova
Kad se objavi ili izveze Flash aplikacija koja sadri statian tekst, Flash e napraviti
konture teksta i koristiti te konture da prikae tekst u Flash Player-u. Suprotno, kada se
objavi Flash aplikacija koja sadri dinamika polja teksta ili polja za unos teksta, Flash e
smestiti imena fontova korienih u pravljenju teksta, a zatim koristiti imena fontova da
locira identine ili sline fontove na sistemu korisnika u toku izvoenja Flash aplikacije.
Uz to, mogu se izvesti konture fonta sa dinamikim ili ulaznim tekstom klikanjem opcije
Embed u panelu Properties Inspector. lako ugraivanje fontova u Flash fajl poveava
veliinu objavljenog ".swf" dokumenta, dae potpunu kontrolu nad onim to korisnici
tano vide kada otvore fajl. U ovom projektu izabrae se font i ugraditi u Flash dokument,
to garantuje da e svi posetioci videti istu stvar.
Otvoriti vremenski tok i napraviti tri sloja (slika 2.2), imenovati gornji sloj actions,
srednji sloj text, a donji holding.
175
176
3D graka i animacija
177
178
3D graka i animacija
Glava 3
Adobe Flash Professional CS3 Meukadriranja (motion i shape tween)
3.1.
Meukadriranje kretanja
Meukadriranje kretanja (motion tween) povezuje dva kljuna kadra, od kojih svaki ima
razliite efekte i karakteristike, a zatim postepeno "pretvara" jedan kljuni kadar u drugi.
Meukadriranje omoguava brzo animiranje objekata, menjanje imena objekata, efekte
postepenog pojavljivanja ili nestajanja, i postepeno menjanje boje, prozirnosti, razmere i
bilo koji drugi efekat koji se moe primeniti na simbol, grupu ili tekst.
U narednom tekstu bie opisan primer lopte koja odskae.
Na poetku, neophodno je nacrtati jednu loptu korienjem alata Oval. Bez obzira na to
da li je ukljuena opcija Object Drawing, Flash e sam grupisati oblik im se dodeli tween.
180
3D graka i animacija
181
Pritiskom na Enter ili Shift + Enter moe se videti animacija lopte koja odskae.
Ne treba se optereivati time to deluje grubo, jer e prolaskom kroz primere biti
vie rei o opcijama koje e doprineti njenom elegantnijem kretanju.
3.2.
Easing
Easing predstavlja nain manipulisanja sa Motion i Shape Tween-om. Sa svoja dva stanja
Ease In i Ease Out ona ubrzava ili usporava animaciju izmeu dva kljuna kadra.
U ovom primeru koristie se prethodna animacija lopte kojoj e biti dodate opcije Ease kako
bi lopta imala elegantnije kretanje (neto to je nedostajalo prvom primeru). Napravie
se i reeksija iste lopte kao cilj vebanja pravljenja animacija sa vie slojeva.
Za poetak otvoriti ve postojei fajl animirane lopte. Sauvati je pod drugim imenom u
drugom folderu nemenjenom vebanju sa easing opcijama.
Zatim pratiti sledee korake:
Izmeu 1. i 15. kljunog kadra postaviti Ease Out 100% u okviru inspektora
Properties, a izmeu kljunih kadrova 15. i 30. postaviti Ease In 100% (slike 3.4
i 3.5).
182
3D graka i animacija
183
184
3D graka i animacija
Dodati novi kljuni kadar, Motion Tween i Easing "-100" (Ease In) postojeoj lopti kako
je prikazano slikom 3.10.
185
Dodati novi kljuni kadar na 5. kadru od posledenjeg (kraj animacije), spljotiti loptu jo
vie i dati animaciji Easing "100" (Ease Out) kako je prikazano slikom 3.12.
Dodati novi kljuni kadar na 5. kadru od (trenutno) poslednjeg kadra i loptu transformisati
po vertikali (slika 3.13).
186
3D graka i animacija
187
3.3.
Meukadriranje oblika
188
3D graka i animacija
3.3.1.
Shape hint
Shape Hint pomae objektima koji se pretvaraju jedan u drugi, da to rade na elegantniji
nain bez otrih ivica i upljina koje se esto javljaju u ovakvim situacijama. Jedan od
teih primera jeste prelazak iz jednog slova u drugo, to je ovde obraeno.
189
Za poetak treba uzeti Text Tool i na 1. kljunom kadru otkucati slovo "Z", a zatim
postaviti kljuni kadar na 25. slici i slovo "Z" zameniti slovom "S". Sada na pozornici
postoje dva slova: "Z" na 1. i "S" na 25. kljunom kadru. Obavezno sadraje i na 1. i
25. kljunom kadru rastaviti (Brake Apart). Postaviti Shape Tween i pokrenuti animaciju.
Postoji pretvaranje iz slova "Z" u slovo "S", ali dosta grubo. Shape Hint e pomoi da
to izgleda elegantnije.
Potrebno je uraditi sledee:
Selektovati slovo "Z" i ispratiti putanju Modify > Shape > Shape Hint. Pojavljuje se mala crvena taka na centru slova (slika 3.20). Uz pomo Hint-ova ili
crvenih taaka e se oznaiti mesta koja e se pretvarati jedna u druga.
Potrebno je desnim klikom na Hint i odabirom Add Hint dodati jo dva Hint-a. Ista
tri Hint-a se nalaze i na jednom i na drugom slovu. Sva tri su oznaena slovima
"a", "b" i "c". Slika 3.21 prikazuje raspored Hint-ova i koji oak na jednom, prati
oak na drugom slovu.
190
3.3.2.
3D graka i animacija
Card Flip
191
192
3D graka i animacija
Postaviti Shape Tween (slika 3.27). Kako je ve spomenuto, novo u verziji CS3
jeste postavljanje meukadriranja oblika unutar vremenskog toka.
193
194
3D graka i animacija
3.4.
195
Kadar-po-kadar
196
3.4.1.
3D graka i animacija
Disco ball
Glava 4
Adobe Flash Professional CS3 - Simboli
4.1.
Movie Clip ili iseak lma se moe posmatrati kao zasebna kutija sa svojim simbolima,
animacijama i vremenskim linijama. Isecima lmova se mogu dodavati efekti i lteri. U
ovom primeru koristie se tri iseka lma kao tri nezavisne animacije.
Potrebno je otvoriti novi radni fajl i uvesti na pozornicu (File > Import > Import to
Stage) tri bitmape koje koje je prethodno trebalo oznaiti pod imenima "cvet", "leptir"
i "pozadina". Kada su uveene na pozornicu, bitmape se nalaze jedna ispod druge.
Potrebno je razdvojiti ih i svaku selektovati i konvertovati u simbol Movie Clip (F8). Sada
se na pozornici nalaze tri iseka lma (slika 4.1). Nebo treba postaviti iza druga dva
simbola a to se postie korienjem preice Ctrl + strelica(gore/dole).
198
3D graka i animacija
Slika 4.2. Tri iseka lma, par krila i trup, unutar jednog
Zatim je potrebno otvoriti jedan od iseaka lmova u kojima se nalazi krilo i postaviti mu
nekoliko kljunih kadrova i Shape Tween (slika 4.2). Animacija krila e se biti uraena
korienjem Free Transform Tool alata. Zapravo, krila e na pojedinim kljunim kadrovima
biti suena ime e se dobiti efekat njihovog kretanja. Na slici 4.3 su prikazani kljuni
kadrovi i obeleeni oni na kojima se nalazi modikacija krila.
199
nalaze sva tri iseka lma sa delovima leptira u jednom iseku lma. Obrisae se iseak
lma drugog krila koji ne sadri animaciju, a prvi duplirati jednostavnim selekotvanjem
i korienjem preice Ctrl + D. Potrebno je jo samo korienjem Free Transform Tool
alata okrenuti ga oko svoje ose (mirror efekat) i prisloniti uz iseak lma u kome se nalazi
trup. Korienjem tastera Ctrl+Enter animacija se moe videti. Takoe se mogu uvideti
i prednosti dupliranja iseaka lmova. Nije u pitanju samo brzina izrade animacija ve
i nain njene modikacije, ukoliko ona bude potrebna u budunosti, jer se menjanjem
jednog iseka lma, menja njegov sadraj u svim instancama na pozornici.
Tei deo je zavren. Sada je potrebno jo samo dati blagu animaciju lebdenja iseku lma
leptir. To se postie izlaskom iz stanja gde se nalaze sva tri iseka lma u prethodno
gde su sva tri iseka lma obuhvaena jednim isekom lma. Verovatno postoji oteano
snalaenje u prostoru oko iseaka lmova, pa je stanje prikazano na slici 4.4. Na pozornici
se nalazi iseak lma leptira. Duplim klikom se pristupa iseku lma unutar koga se nalaze
sva tri iseka lma koja su animirana. Da se animacija ne bi nalazila na glavnoj pozornici,
potrebno ju je napraviti unutar iseka lma leptira. Animacija je uraena korienjem
Motion Tween-a.
4.2.
Button (Dugme)
Dugme (Button) je simbol koji ima interaktivna svojstva. Iseci lmova ih mogu imati,
takoe, ali se oni dodaju iskljuivo korienjem ActionScript programskog jezika.
Kada se pravi interaktivni Flash dokument, uvek e iskrsnuti pitanje dugmadi. Okvir za
200
3D graka i animacija
dijalog Flash simbola omoguava da se brzo naprave interaktivna dugmad koja pruaju
mogunost da se napravi Flash dokument sa funkcionalnu kakvu ima bilo koja standardna HTML strana.
Glavna razlika izmeu jednog Flash dugmeta i tipinog JavaScript rollover dugmeta je
lakoa kojom se mogu napraviti dugmad dinaminog sadraja. Na primer, pravljenje
Flash simbola koji pulsira i menja boju, ili povlai padajui meni, zaista, oduzima malo
vremena. Meutim, pravljenje dugmeta upotrebom ActionScript kodiranja, nasuprot standardnog Flash simbola dugmeta daje eksibilnost da se naprave kreativnija dugmad i u
nekim sluajevima kompatiblinija sa standardnim HTML dokumentom. Da se napravi
ActionScript dugme trebae dve slike za vidljivi deo dugmeta. Ove slike mogu se napraviti
upotrebom aplikacija za obradu slike, kao to je Adobe Photoshop, ili se mogu napraviti
objekti direktno u Flash-u. Poto e objekti simulirati standardni JavaScript rollover, slike
bi trebalo da budu iste veliine.
Cilj ovog primera jeste pravljenje dugmeta i oznaavnje svih njegovih stanja.
Slika 4.5. Izgled dugmeta, gradivni elementi (levo) i sklopljeno dugme (desno)
Za poetak neophodno je otvoriti novi radni fajl i nacrtati elemente koji su prikazani na
slici 4.6. Prva tri elementa su grupisani objekti koji mogu biti konvertovani u simbole, dok
je etvrti element tekst boks. Za kreiranje prvog i treeg elementa koristi se obojenje u
Radial reimu i Fill Transform Tool. Kreirane elemente treba postaviti jedan ispod drugog
kako je prikazano na slici 4.5.
201
4.2.1.
U ovom projektu koristie se dve odvojene slike da bi se napravilo rollover dugme, samo
upotrebom vremenskog toka kao i ActionScript programiranja.
Postupak je sledei:
Otvori se Flash, napravi novi dokument, a zatim sauva kao flash_button.fla.
Klikne se meni File, zatim Import, pa Import to Library. Pronau se i selekuju
prethodno kreirani fajlovi dugmadi, normal.png i rollover.png, a zatim klikne
Import to Library (slike 4.7 i 4.8).
202
3D graka i animacija
203
Klikne se meni Insert, a zatim New Symbol. Klikne se opcija Movie Clip kao
ponaanje (Behavior), i da joj se ime button_mc, pa klikne OK.
204
3D graka i animacija
205
206
3D graka i animacija
Glava 5
Adobe Flash Professional CS3 - Razni efekti
5.1.
Flash programski alat nije namenjen samo jednostavnim ilustracijama. Naime, mnotvo
efekata i alata pomae u kreiranju realistinih crtea, vrlo bliskim po kvalitetu rasterskoj
graci. U ovom primeru bie kreiran cvet korienjem efekata koje nudi Flash. U ovom
primeru koristie se efekti Alpha, Pen tool i Gradients.
208
3D graka i animacija
209
210
3D graka i animacija
211
212
3D graka i animacija
Slika 5.11. Zavreci objekata uz pomo Free Transform Tool-a izgledaju realno
213
Za prikazivanje dubine unutar cveta, iskoristiti belu strelicu Fill Transform Tool-a (slika
5.14) ime se centar radial-nog obojenja pomera ka ivici. Finalna slika jednog cveta
prikazana je na slici 5.15.
214
3D graka i animacija
5.2.
215
Tehnike maskiranja
Maskiranjem se oznaavaju delovi slika ili animacija koji e biti vidljivi. Najee se koriste
statine maske, ali i upotreba animiranih dobija sve vei znaaj.
Ovim primerom je pokazano menjanje slika u Slide Show-u. Za to se koristi iskljuivo
animirana maska bila ona u okviru nekog iseka lma ili na posebnom sloju iznad ostalih
slojeva u kojima su slike.
Animirane maske se formiraju korienjem Movie Clip-ova ili iseaka lmova u okviru
kojih se nalazi animacija u Shape Tween-u. U ovom primeru koristie se poseban sloj sa
maskom iznad jedne slike koja je u drugom sloju, dok se druga slika nalazi, bez sloja sa
maskom, na treem sloju.
Potrebno je uraditi:
Izabrati 2 fotograje identinih dimenzija. Uvesti ih u novi radni ".a" fajl na
razliite slojeve.
Iznad prvog sloja postaviti sloj sa maskom. Otkljuati sloj sa maskom i sloj ispod
njega.
Sva tri sloja produiti dodavanjem novog kljunog kadra na 15. kadru
Na sloju gde je maska dodati jedan obian Shape Tween pretvaranja iz malog
pravougaonika koji ne pokriva sliku do velikog koje je pokriva (slika 5.17).
Animacija se moe pokrenuti. Slika na drugom sloju se ne vidi dok je ne pokrije
maska. Time se stvara efekat menjanja slika u Slide Show-u. Moe se dodati jo
slojeva i maski preko istih za poveavanje broja slika u Slide Show-u.
216
5.2.1.
3D graka i animacija
Equalizer
5.2.2.
Animacija zastave
217
218
3D graka i animacija
219
220
3D graka i animacija
5.2.3.
221
Handwriting
222
3D graka i animacija
5.2.4.
Okretanje stranice
223
224
3D graka i animacija
Nacrtati sloj maske, na sloju dodati oblik koji pokriva oak stranice i na 30. kadru
napraviti kljuni kadar (sloj maske) da bi se objekat i u tom delu pojavio (slika 5.39)
225
226
3D graka i animacija
Korienjem linearnog prelaza boja (sa tri boje) obojiti boju popune kako bi se dobio
efekat senke prikazan na slici (5.43)
227
Na drugom sloju je objekat koji simulira senku prvog objekta. Senka se formira
gradientnim prelazom boja i korienjem Alpha u okviru Color Mixer-a, gde prva
boja ima 50% vrednost Alpha, a druga 0% (slika 5.45)
228
3D graka i animacija
5.3.
Voenje animacije
229
5.4.
Filtri
Filtri su novitet koji dolaze sa Flash Professional 8 verzijom i nezamenjiv su deo svih
naprednih verzija Flash-a, pa, samim tim, i verzije CS3 i koriste se iskljuivo na simbolima.
Meu ltrima, najee korienim je Blur.
Predstoji primer pravljenja animacije otkucaja srca. Zadatak je jednostavan za realizaciju,
ali i vie nego adekvatan primer za upoznavanje sa mogunostima i nainom rada sa Blur
ltrom (slika 5.50).
230
3D graka i animacija
Glava 6
Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa
tekstom
6.1.
Rad sa tekstom u Flash-u nije ne malo komplikovan. Kako je praksa pokazala tekst se
koristi za paragrafe i scroll ili za animaciju uz mogunost razlaganja na blokove.
U narednom primeru bie opisani koraci za animaciju teksta koji se razdvaja na blokove,
odnosno slova odreene rei ili reenice kako bi svako slovo imalo svoju animaciju, bila
ona u nekom iseku lma, dugmetu ili na posebnom sloju iste vremenske linije.
Koraci su sledei:
Otvoriti novi radni fajl i u tekst boksu ispisati eljeni tekst. U ovom primeru je
koriena reenica Simple text.
Isti tekst razdvojiti na blokove ili slove korienjem preice Ctrl+B (Brake Apart komanda). Selektovati sva razdvojena slova i desnim klikom izabrati opciju Distribute
to Layers (slika 6.1) da bi se slova rasporedila po slojevima. Moe se primetiti da
je nakon rasporeivanja slova po slojevima prvi sloj, u kome je bio ceo tekst, ostao
prazan, a ostali slojevi su dobili svoja imena po slovima koja se nalaze u sadraju
sloja.
232
3D graka i animacija
Slovima se sada pojedinano moe dati animacija korienjem bilo Shape bilo Motion
Tween-a. U konkretnom primeru, slovima je data ista animacija korienjem Motion
Tween-a sa identinim vremenskom razmakom izmeu slojeva (slova). Potrebno je
prvom slovu na prvom sloju dati odreenu animaciju, a potom na ostalim slojevima
primeniti tu istu animaciju sa odreenim vremenskim razmakom izmeu slojeva kako
se animacije ne bi deavale u isto vreme (slika 6.2).
Glava 7
Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa
bitmapama
7.1.
Animacija sa bitmapama
Flash je programski alat namenjen radu sa vektorskom grakom, ali je omoguen i rad
sa bitmapama (rasterom). Meutim, rad sa rasterom je veoma ogranien, posebno kada
je re o animacijama. Ukoliko se pokua animacija postavljanjem neke bitmape u okviru
iseaka lma i korienjem Motion Tween-a za njegovo pokretanje, doi e do "seckanja"
bitmape. Tanije, ona nee imati elegantnu animaciju, ve e dosta podseati na frameby-frame sa bitmapama niske rezolucije.
Zbog toga, bitmape se koriste u kombinaciji sa maskama, u okviru dugmadi (button), kao
pozadina sa efektima i lterima i drugi razni oblici koji ne podrazumevaju kretanje istih.
U okviru ovog primera koristila se bitmapa koju postepeno otkriva maska. Maska je
zapravo jedan iseak lma u kome se nalazi vei broj slojeva sa Shape Tween-om.
Potrebno je ispratiti sledee korake:
Otvoriti novi radni fajl i u njega uvesti bitmapu sauvanu pod imenom "tribal.png".
U novom sloju (iznad) postaviti masku. Uzeti Brush tool i nacrtati jednu taku na
dnu tribala. Iscrtani simplikovan oblik konvertovati u simbol iseak lma (Movie
Clip) kako je prikazano na slici 7.1.
234
3D graka i animacija
Otvoriti iseak lma i u slojevima napraviti vie Shape Tween-ova koji e u potunosti
pokriti desni deo bitmape. Redosled i animacija nisu bitni. Poenta slojeva jeste u
tome da jedan Shape Tween ne bi kvalitetno pokrio celu bitmapu (slino prvim
lekcijama o Shape Tween-u sa slovima). Hint bi dosta pomogao kada je Shape
Tween u pitanju, ali ni sa velikim brojem Hint-ova reenje ne bi bilo kvalitetno i veliki
broj bi verovatno doveo do konfuzije. Najsigurniji nain je postepeno pokrivanje
delova bitmape po slojevima. Na slici 7.2 prikazane su animacije unutar maske po
slojevima.
235
7.2.
Bitmape se prilino lepo uklapaju u simbole kao to su dugmad ili button. Oni su statini
i sekvenca bitmapa moe da opie sva tri stanja dugmeta (izuzeto je Hint stanje jer se
ono ne vidi).
U ovom primeru opisan je postupak pravljenja player-a koji se kompletno sastoji od
bitmapa. Potrebno je uraditi sledee:
U nekom od programa za rad sa bitmapama, napraviti ili uvesti sliku player-a gde
e se komandni dugmii nalaziti na posebnim slojevima. Sauvati radni fajl (ako je
raeno u Photoshop-u, sauvati fajl kao ".psd")
Otvoriti novi radni fajl u Flash-u, kreirati novi simbol iseka lma i unutar iseka
uvesti na pozornicu ".psd" fajl (slika 7.4). Potvrditi opciju da svaki sloj iz programa
Photoshop bude zaseban sloj u Flash-u (slika 7.5).
236
3D graka i animacija
237
238
3D graka i animacija
Glava 8
Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript
8.1.
Osnovne komande
8.2.
Komanda "stop();"
240
3D graka i animacija
241
242
3D graka i animacija
8.3.
Skokovi "goto"
U prethodnom primeru reeno je da su osnovne komande idealne za web prezenacije, pogotovu za omoguavanje interakcije korisnicima. Da bi se odigrala ili zaustavila odreena
animacija, neophodno je korienje osnovnih komandi, a da bi to direktno zavisilo od
korisnika, pored osnovnih komandi, neophodni su i dugmii.
243
244
3D graka i animacija
245
on(release){
gotoAndPlay("intro");
}
to znai "po putanju dugmeta pusti animaciju od labele pod imenom "intro" (slika
8.12).
246
3D graka i animacija
8.4.
Linkovi za mail i URL su zapravo simboli tipa dugme, podrani ActionScript kodom,
po ijem pritisku se otvara eljena Web stranica ili Outlook sa e-mail adresom eljenog
primaoca.
Potrebno je napraviti dugmie za mail i URL bilo korienjem bitmapa, vektora ili teksta.
U konkretnom primeru koriene su dve bitmape koje su konvertovane u simbol dugme
(slika 8.14). Dugmetu za Web dat je kd:
on (press) {
getURL("http://www.google.com");
}
ime je reeno da se po pritisku dugmeta otvori browser sa stranicom koja je na adresi
www.google.com.
247
8.5.
248
3D graka i animacija
Uvesti jednu sliku u Flash i konvertovati je u simbol iseak lma. Zatim uvesti jo
dve na kljune kadrove 2 i 3 i podesiti veliinu i poziciju prema prvoj (slika 8.15).
249
Sada sledi programiranje. Potrebno je selektovati levo dugme, otvoriti Actions panel
(F9) i upisati sledei kd (akcije su prikazane na slikama 8.17 i 8.18):
on (release) {
if(this._currentframe == 1)
{
gotoAndStop(this._totalframes);
}
else{
prevFrame();
}
}
250
3D graka i animacija
sam prikazati 3. sliku, jer ne zna da se to od njega trai. Ako jeste, pritiskom na dugme
prikazati poslednju (u ovom sluaju 3. da bi se stvorio efekat kretanja unazad), a ako
trenutna slika nije prva slika, prikai sliku koja je odmah iza trenutne".
Sada je potrebno dati akciju dugmetu za pomeranje slika unapred. Treba selektovati
desno dugme, otvoriti Actions panel i ukucati sledei kd:
on (release) {
if(this._currentframe == this._totalframes){
gotoAndStop(1);
}
else{
nextFrame();
}
}
Pritiskom na dugme pre izvravanja akcije prikazivanja sledee slike proveriti da li
je trenutna slika poslednja slika u nizu 3. Ako jeste klikom na dugme pojavie se
prva slika, a ako nije pojavie se sledea u nizu.
Preostalo je davanje animacije unutar iseaka lmova. Moe se dati bilo koja animacija, ubaciti jo neki sloj i sl. U ovom sluaju je to Alpha (potpuna transparencija
na prvom kljunom kadru) sa akcijom stop(); na kraju.
Pokrenuti lm i proveriti uneen kd.
8.6.
Pravljanje Scroller-a
251
on(press){
tekst.scroll ++;
}
donjem dugmetu, a gornjem
on(press){
tekst.scroll --;
}
8.7.
Pravljanje Preloader-a
Preloader prikazuje koliko vremena je ostalo do uitavanja odreene grake ili animacije.
Sutina preloader-a je da se posmatraeva panja maksimalno okupira dok se sadraj ne
uita.
Preloader se pravi na sledei nain:
252
3D graka i animacija
Otvori se novi dokumenat (".a") i u prvom sloju napravi textBox kao dinamiki.
Doda mu se ime instance: ucitaj_txt (slika 8.20)
253
254
3D graka i animacija
Moe se napraviti i vizuelni preloader (slika 8.23), unoenjem sledeih linija koda:
ukupnoP = (int(_parent.getBytesTotal()/1000))/100;
kolkoP = (int(_parent.getBytesLoaded()/1000))/ukupnoP;
proc = Math.round(((kolkoP)*21)/100);
_root.bar.gotoAndStop(proc);
Napraviti u biblioteci simbola jedan iseak lma pod imenom bar. Iseak lma se
animira po elji.
8.8.
Dinamiki tekst
Varijable ili promenljive su "mesta" koja uvaju podatke. Takva "mesta" se mogu posmatrati kao kutije u memoriji koje su uvek iste, samo se njihov sadraj menja. Svaka
varijabla ima svoje ime, domen vaenja i deklaraciju. Koriste se na razliite naine u
okviru programskog jezika ActionScript.
Cilj ovog primera je pomeranje mia po ekranu i "hvatanje" njegove trenutne (x, y) pozicije.
Potrebno je:
Napraviti dva sloja. Prvi sloj je rezervisan za akcije, a drugi za sadraj na pozornici
Zatim, napraviti etiri tekst boksa od kojih su dva Static Text, a dva Dynamic Text.
U prva dva ukucati "X" i "Y", a u druga dva "0"(nula). Oba dinamika teksta
treba da imaju svoje Variable name koje se nalazi u okviru panela Properties kada
se klikne na textBox dinamikog teksta (slika 8.24).
255
to znai da, kada se pokaziva mia pomeri, varijable e pokazivati njegovu poziciju.
8.9.
Analogni sat
Pravljenje analognog sata nije toliko teko, obuhvata i malo ActionScript skripte, i neku
sliku koja se koristi za izgled. Moe se napraviti sat u nekoj aplikaciji za obradu slike, kao
to je Adobe Photoshop, a zatim izvrsiti uvoz ili se moe napraviti direktno u Flash-u.
Prednost pravljenja sata u Flash-u je da e biti nezavistan od rezolucije. U ovom primeru
koristie se slika sata napravljena i uveena iz Adobe Photoshop-a. Kada se jedanput naui
kako se prave satovi u Flash-u, poelee se njihova ugradnja u svaki Flash dokument.
U ovom projektu nauie se kako se skidaju sistemski podaci (u ovom sluaju sistemsko
vreme se koristi da se napravi sat koji se automatski aurira).
Postupak je sledei:
Napraviti pet slojeva (slika 8.26) u vremenskom toku i u svrhu identikacije, dati
im imena: actions, hours, minutes, seconds, clock.
Ako je napravljen analogni sat u nekoj drugoj aplikaciji, klikne se meni File, zatim
na Import, pa na Import to Library. Pronae se i selektuje fajl sa satom, a zatim
klikne Import to Library.
256
3D graka i animacija
257
258
3D graka i animacija
Prevui kopiju lmskog klipa seconds_mc u sloj hour, i upotrebiti alat Transform
za smanjivanje duine kazaljke za sate.
Otvoriti panel Property Inspector i dati ime hour (slika 8.31) instanci lmskog klipa
seconds_mc.
259
minutes=minutes*6;
hours=hours*30;
sec. rotation=seeonds;
min. Jotation=minutes;
hour.rotation=hours;
Otii na drugi kadar svakog sloja i pritisnuti F5 da se ubaci novi kadar.
8.10.
Kada se otvori Flash dokument, opetativni kursor je standardna ikonica u obliku strelice,
ili ako se radi sa tekstom ikonica u obliku velikog slova "I". lako su standardni kursori vrlo
funkcionalni, ponekad mogu biti pomalo dosadni. U ovom primeru napravie se sopstveni
kursor. Sopstveni kursori mogu se napraviti od bilo koje grake, objekta ili ak animiranih
lmskih klipova. Pravi se po sopstvenom izboru, ali oblik kursora bi trebalo da odgovara
dokumentu sa kojim se koristi.
U ovom projektu uzee se jedna slika i pomou ActionScript-a zameniti njome standardni
Flash pokaziva.
Napraviti dva sloja u vremenskom toku, gornji nazvati actions, a donji sloj cursor.
U ovom primeru vremenski tok treba da sadri samo jedan kadar (slika 8.33).
260
3D graka i animacija
261
8.10.1.
Veina pokazivaa ima vruu taku, pa tako i sopstveni pokazivai. Da bi se odredila vrua
taka novog pokazivaa, otii u biblioteku i otvoriti lmski klip cursor_mc. Upotrebiti
alat Move da se selektuje, a zatim pomeri pokaziva, postavi eljena vrua taka direktno
iznad markera za centar. Na primer, ako postoji pokaziva u obliku strelice, jednostavno
postaviti vrh strelice iznad markera za centar. Sledei put kada se koristi pokaziva, vrh
strelice bie vrua taka.
262
3D graka i animacija
8.11.
Ovaj efekat se esto via na Internetu, tekst koji sledi pokaziva po ekranu. Mada je
ovo efekat koji ne bi trebalo stalno koristiti, zabavno je u sluaju nekih uzgrenih Flash
dokumenata, a u stvarnosti, radi se o neto ActionScript kodiranja. Kodiranje obuhvata
uitavanje teksta za pokaziva i pretvara ga u niz. Ostatak koda obuhvata lokator pokazivaa i promenljivu neophodnu da bi tekst sledio pokaziva sa njegove desne strane.
U ovom projektu napravie se zaista zabavan efekat povezujui malo teksta sa pokazivaem, tako da prati pokrete mia.
U vremenskom toku dati poetnom sloju ime: actions (slika 8.39).
263
mc.prevClip= root[(LTR-1)+I];
mc.onEnterFrame=function() {
this._x+=(this.prevClip._x-this. x+5)/speed;
this. y+=(this.prevCI1p. y-this. y+5)/speed;
} ;
} else {
mC.onEnterFrame=function () {
this. x+=(_root._xmouse-this. x+10)/speed;
this._y+=(_root._ymouse-this._y)/speed;
}
} ;
8.12.
Pored pravljenja animacija upotrebom vremenskog toka i panela Property Inspector, moe
se takoe koristiti ActionScript za animiranje lmskih klipova (MovieClip), dugmadi i
komponenata. Moe se animirati bilo koja instanca jezikom ActionScript. Upotrebom
ActionScript-a moe se animirati objekat tokom vremena i izmeniti bilo koje ActionScript
svojstvo, kao to su razmera, rotacija, boja i prozirnost.
264
3D graka i animacija
265
266
3D graka i animacija
Kliknuti meni Control, pa Test Movie. Videe se da se transparencija objekta postepeno smanjuje do potpunog nestanka.
267
268
//+ = sabiranje
//- = oduzimanje
//*= mnozenje
///= deljenje
var a=7;
a=a+4;
trace(a);
//vra\ ca 11
var a=7;
a +=4;
trace(a);
//isto se postize na ovaj nacin
a++; //dodaje broj 1 i vraca 8 ako je a=7
//uslovi
var a=7;
if(a==7) {
trace("istina");
}
else if(a==8) {
trace("Nije 8");
}
else {
trace("la\v z");
}
//uslov if
//dugmad
on(release) {
nextFrame();
trace("Dugme je stisnuto i pusteno i
vodi na sledeci frame");
}
on(press) {
prevFrame();
trace("Dugme je stisnuto i ne mora biti
pusteno i vodi na prethodni frame");
}
//dugme stisnuto i pusteno i
//dogadjaj na klik misa
on (rollOver) {
cursor.gotoAndStop("over button");
}
on (rollOut) {
cursor.gotoAndStop("normal");
3D graka i animacija
}
// klip se zove kursor i kad se predje
//preko dugmeta izgled dugmeta se menja
on (rollOver) {
gotoAndStop("information 1");
}
on (rollOut) {
gotoAndStop("none");
}
//prelazak misem preko dugmeta vodi nas
//na frame information 1 ili na frame u
//kojem je naredba stop i nista vise
//skripte za filmske isecke
onClipEvent(load) {
trace("u\v citan klip");
}
onClipEvent (enterFrame) {
nextFrame();
//moze i prevFrame();
trace("upis svakog slede\ ceg frame-a");
}
//pozicije klipova
trace(mojklip._x);
trace(mojklip._y);
//informacija o poziciji klipa
mojklip._x=200;
mojklip._y=100;
//promena pozicije klipa
mojklip._x +=5;
_x +=5;
this._x +=5;
//pomeranje klipa po poziciji x za 5
//piksela,sve ce dati isti rezultat
//pozicija misa ili kursora
trace(_root._xmouse);
trace(_root._ymouse);
//odredjuje poziciju kursora u odnosu na
//centar klipa ili na gornji levi ugao filma
onClipEvent (enterFrame) {
this._x = _root._xmouse;
this._y = _root._ymouse;
}
//klip se povlaci lokaciji misa
onClipEvent(enterFrame) {
269
270
3D graka i animacija
this._rotation += 1;
//mojklip._rotation +=1;
//mojklip._rotation -=1; rotacija unazad
}
//rotacija klipa za 1 stepen po frame-u
//potrebno 360 frame-ova za njegovu potpunu rotaciju
//15 frame-ova po sekundi dakle 24 sekunde za potpunu rotaciju
//skaliranje klipa ili njegovo istezanje i skupljanje
onClipEvent (load) {
origsirina = this._width;
origvisina = this._height;
}
onClipEvent (enterFrame) {
dx = _root._xmouse-this._x;
dy = _root._ymouse-this._y;
sx = 100*dx/(origsirina/2);
sy = 100*dy/(origvisina/2);
this._xscale = sx;
this._yscale = sy;
}
//gornja skripta isteze ili skuplja klip
//onako kako se povlaci kursor
onClipEvent(load) {
povecanje = 10;
x = 525;
y = 25;
//odredjuje pocetnu poziciju klipa
}
onClipEvent(enterFrame) {
povecanje++;
x -= 5;
y += 5;
this._xscale = povecanje;
this._yscale = povecanje;
this._x = x;
this._y = y;
//koristi istezanje klipa i povecavanje
//kako se priblizava
}
//gornja skripta povecava klip kako se
//priblizava iz gornjeg desnog ugla
mojklip.visible=false;
//sakrivanje klipa
mojklip._alpha=50;
//stepen prozirnosti klipa
onClipEvent(enterFrame) {
if (this._alpha > 0) {
this._alpha -= 5;
}
}
//povecanje prozirnosti klipa
onClipEvent (mouseUp) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse))
if (this._currentFrame == 1) {
this.gotoAndStop(2);
} else {
this.gotoAndStop(1);
}
}
}
//odredjivanje klip kliknut..pokazuje
//kada se misem preslo iznad nekog klipa
onClipEvent (mouseDown) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse))
this.startDrag();
}
}
onClipEvent (mouseUp) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse))
this.stopDrag();
}
}
//prevlacenje i ispustanje klipa gore skripta..
onClipEvent (load) {
povlacenje = false;
}
onClipEvent (mouseDown) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse))
povlacenje = true;
xpolozaj = this._x - _root._xmouse;
ypolozaj = this._y - _root._ymouse;
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (povlacenje) {
this._x = _root._xmouse + xpolozaj;
this._y = _root._ymouse + ypolozaj;
}
}
onClipEvent (mouseUp) {
271
272
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
povlacenje = false;
}
}
//gore je slozenija skripta koja odredjuje
//polozaj misa u odnosu na centar
//detekcija pritisnutog dugmeta
on (keyPress "a") {
trace("Key a stisnuto.");
}
on (keyPress "A") {
trace("Key A stisnuto.");
}
on (keyPress "<Left>") {
trace("Left dugme stisnuto.");
}
on (keyPress "b", release) {
trace("b stisnuto ili klik na dugme.");
}
//detekcija pritiska na odredjeni znak na
//tastaturi ..skripta na neko dugme
onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.getCode("a"))) {
trace("a stisnuto.");
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
trace("stisnuto dugme left");
}
}
//sve isto samo koriscenje key objekta
Key.addListener(_root);
//osluskuje se dogadjaj
_root.onKeyUp = function() {
trace(Key.getAscii());
// trace(String.fromCharCode(Key.getAscii()));
}
// Vra\ ca ascii kod
onClipEvent(load) {
x = this._x;
y = this._y;
brzina = 5;
}
onClipEvent(enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
3D graka i animacija
x -= brzina;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
x += brzina;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
y -= brzina;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
y += brzina;
}
this._x = x;
this._y = y;
}
//pokretanje klipa po ekranu pomocu dugmica left,right,up,down
//tekst i rad sa stringovima
//uzimanje podataka iz tekstualnog polja
on(release) {
trace(mojtekst);
}
//napravljeno tekstualno polje tipa input i postavljen atribut
//var na "mojtekst" postavljeno dugme i skripta na dugme
on(release) {
var mojstring="Hello World";
trace(mojstring.substr(3,7));
}
//uzimanje delova stringa,,n.p.r od pozicije 3 uzima 7
//karaktera rezultat je "lo Worl"
var mojstring="Hello World";
trace(mojstring.charAt(6));
//uzimanje pojedinog karaktera iz stringa
//izdvaja slovo "W"..ne zaboraviti da pocinje
//brojanje od nule i H je nulti string
var mojstring="Hello World";
trace(mojstring.indexOf("W"));
//trazenje pozicije stringa
//vraca broj 6 zato sto je slovo "W" na poziciji 6
var mojstring="Hello World";
trace(mojstring.indexOf("llo"));
//trazenje pozicije delova stringa
//vraca 2 jer je prvo slovo "l" na poziciji 2
var mojstring="Hello World";
trace(mojstring.toUpperCase())
trace(mojstring.toLowerCase());
//pretvaranje u velika ili mala slova
273
274
3D graka i animacija
275
276
mojniz.push(64);
mojniz.push(72);
mojniz.push(43);
trace(mojniz[0]);
//isti slucaj kao iznad ovog samo sto je ovo
//drugaciji nacin kreiranja niza
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz.length);
//vraca duzinu niza a to je 5 elemenata
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);
a=mojniz.pop();
trace(a);
trace(mojniz);
//trazi zadnjeg u nizu i uklanja ga sa naredbom pop
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);
a=mojniz.shift();
trace(a);
trace(mojniz);
//trazi prvog u nizu i uklanja ga sa naredbom shift
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);
a=mojniz.unshift(15);
trace(mojniz);
//ubacivanje novog elementa 15 u postojeci niz
//na prvo mesto sa naredbom unshift
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);
trace(mojniz.splice(0,3));
//izrezivanje elemenata niza..prvi broj govori
//odakle pocinje a drugi za koliko mesta
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);
trace(mojniz.splice(0,2,17));
trace(mojniz);
//izbacuje prva dva elementa niza i na
//prvo mesto ubacuje broj 17
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);
mojniz.sort();
trace(mojniz);
//sortira niz od manjeg prema vecem
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);
3D graka i animacija
mojniz.sort();
mojniz.reverse();
trace(mojniz);
//sortiranje od veceg prema manjem..prvo
//naredba sort pa onda reverse
mojniz=[36,23,64,72,43];
trace(mojniz);
druginiz=[55,66,77];
trace(druginiz);
noviniz=mojniz.concat(druginiz);
trace(noviniz)
//spajanje dva niza naredbom concat
mojstring = "36 23 64 72 43";
mojniz = mojstring.split(" ");
trace(mojniz[0]);
//pretvaranje stringa u niz sa naredbom split
//i tra\v zenje nultog elementa
//Cursor
onClipEvent(load) {
// skrivanje kursora
Mouse.hide();
//kretanje klipa u pravcu kursora
this._x = _root._xmouse;
this._y = _root._ymouse;
}
//scroll tekst
//napraviti dinamicki tekst i beli kvadrat u donjem uglu
//pretvoriti u crni tako da se drzi shift i dvoklik na
//beli kvadrat time se omogucava skrol teksta
//atribut scroll(1) govori da skrol pocinje od prvog reda
on (press) {
scrollText.scroll--;
}
on (press) {
scrollText.scroll++;
}
//gornja skripta daje prikaz rad dva dugmeta gornji i donji
//....dinamicki text scrollText koji se na ovaj nacin skroluje
//forme
selection.setFocus(text1);
//odredjivanje pocetnog indexa objekta
selection.getFocus();
//saznajte gde je kursor lociran
277
278
3D graka i animacija
text1.tabIndex=1;
text1.tabIndex=2;
//Odredjivanje indexa polja ili prebacivanja sa dugmetom tab
Selection.addListener(this);
this.onSetFocus = function(oldFocus, newFocus) {
trace(oldFocus+","+newFocus);
}
//osluskivanje promene fokusa i prelaska na drugi objekt
text1.restrict="0123456789";
//ogranicavanje unosa samo na brojeve..isto
//je i sa slovima i drugim znakovima
text1.maxChars=4;
//ogranicenje na samo 4 znaka unosa
//ucitavanje web stranice i navigacija
on release() {
getURL("about.html","nekiframe");
}
//preloaderi ili u\v citava\v ci
onClipEvent(enterFrame) {
if(_root.getBytesLoaded()==_root.getBytesTotal()) {
_root.play();
}
}
//u prvom frame treba biti stop(); i ubaciti sledeci
// klip sa sadrzajem gore koji kontrolise da li je sve ucitano
onClipEvent(enterFrame) {
bytesLoaded = _root.getBytesLoaded();
bytesTotal = _root.getBytesTotal()
percentLoaded = Math.round(100*bytesLoaded/bytesTotal);
_root.displayText = "Loading: "+percentLoaded+"%";
if (bytesLoaded == bytesTotal) {
_root.play();
}
}
//tekst
createTextField("myTextField",0,0,0,200,40);
myTextField.text="Hello World";
Glava 9
Adobe Flash Professional CS3 Komponente
9.1.
Rad sa komponentama
280
3D graka i animacija
281
282
3D graka i animacija
Glava 10
Adobe Flash Professional CS3 - Scene
10.1.
Rad sa scenama
Rad sa scenama je veoma jednostavan. Scene su jako korisne za odvajanje sadraja Flash
prezentacija. Njihova svrha se posebno ispoljava kod pravljenja animiranih lmova, gde
se scenama mogu odvajati promene toka animacija. Veina sajtova ili CD prezentacija
u Flash-u je raeno korienjem scena. Rad sa scenama e se najbolje videti kroz opis
prethodno kreirane prezentacije.
Sledei primer je prezentacija South African Airways - a. Konceptualno je osmiljena iz tri
dela. Prvi deo je uvodni ekran koji obavetava o prilagoavanju rezolucije. Drugi deo je
intro prezentacije, a trei je interaktivna prezentacija (sr celokupnog Flash fajla). Svaki
deo je odvojen posebnom scenom. Prva scena prikazana je na slici 10.1. Ona nije nita
novo do trenutne, poetne scene u kojoj se radilo tokom svih prethodnih poglavlja.
284
3D graka i animacija
Klikom na "+" (plus) otvara se nova scena. Nova scena podrazumeva potpuno "osveeno" okruenje, novu vremensku liniju, nove slojeve i kljune slike. Ipak, ne podrazumeva novu biblioteku simbola.
285
286
3D graka i animacija
Glava 11
Adobe Flash Professional CS3 - Zvuk
11.1.
Zvuk u pozadini
Zvuk se uvek uvozi u Flash na isti nain, bilo da slui kao zvuk koji e se uti u pozadini
ili zvuk na dugmiima. Zvuk se uvozi korienjem Import komande (File > Import) i
uvek se uvozi u biblioteku simbola (File > Import > Import to Library).
Cilj ovog primera je uvoenje zvuka koji e se neprekidno odvijati (loop) kao muzika u
pozadini.
Za poetak, najvanije je uzimanje sekvence zvuka. Tanije, potrebno je pronai kvalitetnih 10-ak ili 20-tak sekundi koji e se bez seckanja odvijati u pozadini.
Otvoriti novi radni fajl i korienjem putanje za uvoenje, uvesti zvuk u biblioteku simbola.
Potom otvoriti nov sloj, a zatim selektovati kljuni kadar sloja i prebaciti zvuk iz biblioteke
simbola na pozornicu.
Moe se dodati novi kadar (Insert Frame) na 40. kadru, na primer, da bi se video deo
zvuka (slika 11.1).
288
3D graka i animacija
11.2.
Zvuk na dugmiima
Za ovu vebu neophodno je napraviti simbol tipa dugme (Button) ili uzeti ve postojei
iz biblioteke Common Libraries.
Potom uvesti u Flash zvuk (Import to Library). Obino se za zvukove na dugmiima
uzimaju sekvense u trajanju od sekund ili dva.
Zatim je potrebno otvoriti dugme duplim klikom i izmeniti sledee :
Tekstualni deo koji nosi neki naziv postaviti vidljivim samo na Over stanju. U tekst
boks ukucati "zvuk".
Otvoriti nov sloj iznad ve postojeih slojeva, dati mu ime "zvuk", postaviti kljuni
kadar na Over stanje i iz biblioteke simbola prevui zvuk na scenu. Sada se zvuk
nalazi na stanju Over (slika 11.3).
289
Film se moe pokrenuti. Zvuk se uje prilikom prelaska mia preko dugmeta. Zvuk moe
na isti nain biti postavljen na sva tri stanja (izuzev Hit jer tamo nije potreban).
11.3.
"on/o" primer
290
3D graka i animacija
Uvesti zvuk u biblioteku simbola. Zvuk se uvozi iz eksternog fajla koji se nalazi
u folderu sa radnim fajlom (slika 11.5). Desnim klikom na zvuk izabrati Linkage
i selektovati ("ekirati") Export for ActionScript. Sada e se zvukom manipulisati
preko ActionScript-a i to bez njegovog prebacivanja na pozornicu (slika 11.6).
291
Sada sledi kod za dugmie. Na prvom kljunom kadru drugog sloja selektovati
dugme stop i u panelu Actions, uneti sledee linije koda (slika 11.7):
on (release) {
_root.my_sound.stop();
_root.gotoAndStop("stop");
}
292
3D graka i animacija
Slino je i za dugme play na drugom kljunom kadru drugog sloja (slika 11.8):
on (release) {
_root.my_sound.start(0,1000);
_root.gotoAndStop("play");
}
293
294
3D graka i animacija
Glava 12
Adobe Flash Professional CS3 - Video
12.1.
Import videa
Rad sa videom u Flash-u omoguen je na vie naina i to kroz uvoenje videa, izvoenje
ili korienje ".swf" fajla sa videom za potrebe drugih Flash prezentacija.
Prva opcija koja e biti obraena u ovom poglavlju jeste Import, odnosno uvoenje videa
u Flash radni fajl.
Video se u Flash radni fajl uvozi korienjem putanje File > Import > Import Video
(slika 12.1).
296
3D graka i animacija
297
298
3D graka i animacija
299
".v" formatu, koristiti Encoding panel (slika 12.4) da se selektuje prol, isee,
trimuje i razdvoji video klip.
Embedded fajl. Selektuju se opcije za ugraivanje (u vremenski tok, ili kao
lmski klip ili graki simbol), dekodiranje i obrada (to obuhvata i kompresiju)
videa.
Linked QuickTime. Selektuju se opcije za vezu ka spoljnom video fajlu.
Opcije variraju u zavisnosti od metoda objavljivanja, selektovati po elji.
Klikne se Continue.
Klikne se Finish.
Flash e automatski napraviti ".v" komponentu i postaviti je u aktivni sloj vremenskog toka.
Klikne se meni Control, i zatim na Test Movie da bi se video konani izgled fajla.
Kada se video uveze (slika 12.7) pojavljuje se player na pozornici. Film se sada moe
pokrenuti kako bi se video uveeni video. Kontrole na player-u su standardnog izgleda i
funkcija.
12.2.
Export videa
Sledea opcija je Export, odnosno, izvoenje lmova za potrebe montae ili prikaza u
nekom od programa koji ne radi sa ".swf" tipom fajla. Najee korieni tipovi su:
.avi
.gif (animirani)
300
3D graka i animacija
12.2.1.
U Flash-u je lako eksportovati Flash dokument kao QuickTime video upotrebom okvira za
dijalog QuickTime Export Settings. Po standardnom podeavanju, Flash pravi QuickTime
video celog izvornog dokumenta sa istim dimenzijama. Meutim, mogu se izmeniti opcije
eksportovanja. U okviru za dijalog QuickTime Export Settings mogu se podesiti dimenzije
lma, ignorisati boja pozornice, navesti kada da se prekine eksportovanje i gde smestiti
privremene podatke, i podesiti napredna QuickTime podeavanja. Napredna QuickTime
podeavanja su podeena za optimalan plejbek. Meutim, ako postoji iskustvo u korienju
aplikacije QuickTime, mogu se podesiti napredna podeavanja da se prilagode rezultatu
koji se eli.
Eksportovanje kao QuickTime video vri se:
Klikne se meni File, zatim na Export i zatim Export Movie (slika 12.9).
301
302
3D graka i animacija
Klikne se na opciju When Last Frame Is Reached ili Alter Time Elapsed i zatim se
navede eljeno vreme u formatu (hh : mm : ss.msec) gde je "hh" sat, "mm" su
minute, "ss" su sekunde, a "msec" su milisekunde.
Klikne se opcija In Memory ili On Disk da bi se odredilo gde se ele smestiti privremeni podaci.
Klikne se QuickTime Settings. Selektuje se polje za potvrdu Video, a zatim klikne
na dugmad da se odredi gde se ele napraviti izmene u opcijama za video.
Settings. Vrsta kompresije videa, kvalitet, broj kadrova u sekundi i tempo
prenosa podataka.
Filter. Video lter, kao to je blur (zamuenje), emboss (graviranje), sharpen
(izotravanje) i specijalne efekte.
Size. Standardna veliinu kao to je TSC, PAL itd.
Selektuje se polje za potvrdu Sound, a zatim klikne na dugmad gde se eli napraviti
izmena u opcijama za zvuk.
Settings. Selektuje se kompresija zvuka, frekvencija uzorkovanja, broj bitova
i upotreba (mono ili stereo)
Glava 13
Adobe Flash Professional CS3 - Publish
Kada se jednom odredi na koji nain e projekat biti objavljen, vreme je da se dopusti
Flash-u da pomogne u vezi sa svim detaljima o tome kako dovesti projekat od koncepta
do izlaznog fajla koji odgovara potrebama. Flash-ova podeavanja za objavljivanje idu
mnogo dalje od pretvaranja izvornog Flash fajla (".a") u objavljeni lm (".swf").
13.1.
304
3D graka i animacija
13.2.
305
Uz sve to, moe se izmeniti fokus dokumenta ili se kretati iz Flash-a u drugu aplikaciju.
Na primer, moe se promeniti fokus nekog Flash dokumenta pomeranjem na neku HTML
stranu, ako postoji mogunost da se naprave Flash dokumenti koji bukvalno mogu da
dosegnu sve to je potrebno da se obavi posao. U ovom primeru, koristie se komponenta
Flash dugmeta da bi se promenio fokus sa Flash dokumenta na odredenu web stranu. U
ovom projektu napravie se interaktivni Flash dokument koji omoguava korisniku da se
pomeri na drugi dokument ili web stranu klikom na dugme.
Napraviti tri sloja vremenskog toka (slika 13.3). Odozgo nanie imenuju se slojevi:
actions, content i focus.
306
3D graka i animacija
}
}
this.onMouseDown=this.onSetFocus;
fsconrnand("fullscreen", "true");
_global. screenMode=" fullscreen" ; this. showUrl=function() {
URL( " http://IMW . adobe .com");
_global. screenMode= "window";
fsconrnand ("fullscreen" , "false");
}
mMedia. addEventListener ( "click", this.showUrl);
307
308
3D graka i animacija
Glava 14
Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba
naprednih funkcija
Flash CS3 Professional je napravljen i prilagoen naprednom web dizajneru. On obezbeuje alate za upravljanje projektima koji omoguavaju optimizaciju toka rada meu
lanovima web tima. Uz to, vizuelno razvojno okruenje ini dizajniranje Flash aplikacija
jednostavnijim. Tome se mogu dodati mogunosti izvoenja Flash lmova u FLV (Flash
Video File) format, napredne video funkcije, komponente za povezivanje aplikacija i upravljanje zvukom i ukupno, dobija se program skrojen prema najzahtevnijim Flash dizajnerima.
Flash omoguava da se naprave dve razliite vrste ekrana u okviru aktivnog dokumenta:
ekran sa slajdom ili ekran sa formularom. Slajd prezentacija upotrebljava ekran sa
slajdom, a Flash formular aplikacija upotrebljava ekran sa formularom kao standardnu
vrstu ekrana. Ako se pravi Flash dokument sa kombinacijom slajdova i formulara, postoji
mogunost da se kombinuju obe vrste ekrana unutar jednog Flash dokumenta. Kada se
upotrebljava ekran, prave se sloene aplikacije bez upotrebe viestrukih kadrova i slojeva u
glavnom vremenskom toku. U stvari, ekranske aplikacije mogu se napraviti bez upotrebe
glavnog vremenskog toka. Kada se napravi dokument sa slajdovima ili formularima, Flash
otvara dokument tako da je glavni vremenski tok saet, a dodavanje slajdova ili komponenti formulara vri se upotrebom kontrolnog okvira za dijalog, smetenog levo od prozora
dokumenta.
Ako se razvija sadraj za mobilne ureaje, mogu se upotrebiti Flash abloni (templates)
kao pomo pri pravljenju dokumenta i Adobe Device Central CS3 kao pomo pri testiranju.
Adobe Device Central omoguava testiranje sadraja na raznovrsnim mobilnim ureajima.
Flash koristi pogodna podeavanja iz Device Central-a da bi napravio sadraj koji se eli.
14.1.
Funkcija Slide Screen omoguava pravljenje Flash dokumenata upotrebom sadraja u jednom nizu, kao na primer, slajd-ou. Standardno ponaanje ekrana omoguava posetiocu
da se kree meu ekranima upotrebom strelica na tastaturi. Ovo se postie automatskim
pridruivanjem key objekta tastaturi posetioca. Za poveanje funkcionalnosti, redosledni
310
3D graka i animacija
ekrani se zapravo mogu preklapati, tako da prethodni ekran ostane vidljiv dok se gleda
naredni ekran.
Podeavanja su sledea:
Klikne se meni File, zatim New.
Klikne se kartica General.
Klikne se Flash Slide Presentation (slika 14.1).
311
312
3D graka i animacija
313
14.2.
314
3D graka i animacija
315
316
3D graka i animacija
Postaviti pozadinu formularima pravljenjem direktno u Flash-u ili upotrebom grake slike (opciono).
Selektovati form1.
Postaviti komponente korisnikog okruenja (User Interface) za form1.
Klikne se dugme Insert Screen (+).
Ubaciti komponente dugmadi na drugi ekran, a zatim upotrebiti panel Component
Inspector za povezivanje dugmadi sa formularom.
Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
Na slikama od 14.8 do 14.10 prikazano je postavljanje forme.
14.3.
Razvoj Flash sadraja se iri sa Web-a na druge medijume, kao to su mobilni telefoni, PDA
ureaji i ostali mobilni ureaji. Zajedno sa Adobe Device Central CS3, Flash omoguava
da se napravi i testira sadraj za mobilne ureaje. Korienje okvira za dijalog New Document za pravljenje praznog Flash dokumenta za mobilne ureaje ili jedan od dostupnih
ablona. Flash se isporuuje opremljen sa bibliotekom ablona mobilnih telefona i PDA
korisnikih okruenja u sledeim kategorijama: BREW Handestes, Consumer Devices i
General Handsets. Svaki ablon daje kratak opis podrke za ureaj i rezolucije ekrana.
Flash koristi odgovarajua podeavanja iz Device Central-a da bi napravio eljeni sadraj.
Da bi se prikazao sadraj na mobilnom ureaju, Flash koristi Flash Lite, specijalizovan
player za mobilne ureaje. Nakon to se napravi mobilni sadraj, moe se testirati upotrebom Adobe Device Central-a i Flash Lite-a.
Podeavanja su sledea:
Klikne se meni File, zatim New.
Ispraviti instrukcije za vrstu mobilnog Flash fajla (slike 14.11 i 14.12):
Blank (prazan). Kliknuti karticu General, zatim Flash File (Mobile).
Template (ablon). Kliknuti karticu Templates, selektovati kategoriju mobilnih ablona, a zatim selektovati ablon.
Kliknuti OK.
Ako se selektuje prazan Flash File (Mobile), otvara se Adobe Device Central CS3,
gde se moe odabrati ureaj za bilo koju eljenu opciju.
Izabrati ureaj po elji i proveriti prol ureaja to se tie podrke i kompatibilnosti.
Kliknuti Create.
317
318
3D graka i animacija
Glava 15
Adobe Flash Professional CS3 - Primeri iz
prakse
320
3D graka i animacija
15.1.
Primeri studenata
Zadatak studenata iz predmeta "3D graka i animacija" (IV godina) je Flash prezentacija
vizuelnog identiteta kompanije. Izrada logotipa i vizuelnog identiteta bio je zadatak nie
godine studija (III) u okviru predmeta "Osnovi grakog dizajna".
Meu izabranim primerima nalaze se oni koji imaju dobar koncept. Primeri su raeni
kolske 2004/2005, 2005/2006 i 2006/2007 godine. To su:
CREME - proizvodnja konditorskih proizvoda, Stefan Bogdanovi (slika 15.2)
EQVIBO - hipodrom, Aleksandar Popov (slika 15.3)
MITROPUT - projektovanje objekata i puteva, Vladimir Bjelobrk (slika 15.4)
SATEL NET - internet provajder, Goran Vasi (slika 15.5)
VISOKI OBLAK - produkcijska kua, Sanja Drakuli (slika 15.6)
321
322
3D graka i animacija
323
15.2.
TheFWA ili Favourite Website Awards je popularno nazvan "sajt o sajtovima" zbog
svoje ogromne uloge koju ima kada su Flash Prezentacije u pitanju. Zbog izuzetnih
ideja koje je "prikupio", sajt predstavlja omiljenu destinaciju dizajnerima i developerima.
TheFWA je objavio preko 25 miliona sajtova od 2000. godine kada je ova organizacija
osnovana. Od tada, ovaj sajt je najposeeniji na svetu.
TheFWA nagrauje na milione sajtova. Postoje razliite kategorije i nominacije. Nagrade
su bazirane na dnevnom, mesenom i godinjem nivou. Znaajan je uspeh dobiti nagradu
TheFWA organizacije za sajt dana.
Veina poznatih dizajnera, animatora ili programera, koji se, izmeu ostalog, interesuju za
Flash animacije i programiranje u ActionScript-u, inspiraciju upravo trai na ovom sajtu:
www.thefwa.com.
324
3D graka i animacija
Glava 1
Flash 8 - Samostalne vebe
U ovom delu praktikuma bie prikazano 25 vebi koje korisnik moe da odradi sm. Neko
posebno predznanje ne treba za izradu ovih vebi, ali se podrazumeva da korisnik zna
osnovne stvari vezane za program Macromedia Flash Professional 8 i njegov interfejs.
1.1.
326
3D graka i animacija
nearnu gradijentnu ispunu entiteta (slika 1.2). Promena raspodele boja u gradijentnoj
ispuni obavlja se promenom poloaja pomenutih markera.
327
5. korak
Da bi se napravila gradijentna radijalna ispuna treba markirati (selektovati) nacrtanu
krunicu i treba izabrati opciju Radial iz polja Type u panelu Color (zaokrueno je
elipsom na slici 1.3). Procedura je identina kao za linearnu gradijentnu ispunu.
328
3D graka i animacija
7. korak
Ako ima vie uitanih fotograja u ovom panelu, onda se jednostavnim markiranjem neke
od njih ispunjava markirani entitet. Ako je neka fotograja u panelu viak, onda se ta
fotograja markira, pritiskom na desni taster mia aktivira se kontekstni meni i iz njega
se aktivira komanda Delete. Na taj nain se fotograja brie iz liste unutar panela.
8. korak
Korisniku je ponueno da izabere i predenisane linearne gradijentne ispune. Da bi se aktivirala ovakva gradijentna ispuna treba markirati (selektovati) nacrtanu krunicu i treba
aktivirati taster Fill Color u panelu Color (oznaen je strelicom i to je taster sa nacrtanom kanticom sa bojom, slika 1.5).
329
Paint Bucket Tool (K) sa palete sa alatima uz levu ivicu ekrana (nacrtana je kantica
sa bojom na pripadajuoj ikonici). Ova komanda moe da se aktivira i pritiskom na taster
K. Promena boja vri se miem i to sa stalno pritisnutim levim tasterom mia.
12. korak
Pored pomenute gradijentne ispune u obliku duge ponuena je jo jedna zanimljiva ispuna prikazana na slici 1.6. Procedura je identina kao kod gradijentne ispune sa duginim
bojama.
1.2.
Kao to se videlo, kreiranje statike gradijentne ispune unutar programa Flash je jednostavno. Primena gradijentne ispune na tekst je malo sloenija pria, ali ne preterano. Kree
se od otvaranja novog dokumenta unutar programa Flash Professional 8.
1. korak
Treba startovati komandu Text Tool (T), izabrati odgovarajui font i veliinu i treba
ukucati eljeni tekst. U ovom sluaju ukucan je tekst GRADIJENT.
2. korak
Treba markirati ukucani tekst i treba startovati komandu Modify > Break Apart ili
aktivirati kombinaciju tastera Ctrl + B. Kao rezultat pojavljuje se slika 2.1.
330
3D graka i animacija
331
5. korak
Uobiajeno je da se linearna gradijenta raspodela primena na svako slovo posebno. Ako
korisnik hoe da primeni tu raspodelu na celokupan tekst onda treba da startuje komandu
Paint Bucket Tool (K) sa palete sa alatima uz levu ivicu ekrana (nacrtana je kantica
sa bojom na pripadajuoj ikonici i zaokruena je na slici 2.3). Ova komanda moe da se
aktivira i pritiskom na taster K. Jedan od naina primene pomenute komande je prikazan
na slici 2.3.
6. korak
Pored pomenute gradijentne ispune dve izabrane boje, korisnik moe da tekst ispuni bojama koje simuliraju boje duge. Treba markirati tekst i treba izabrati opciju Linear iz
polja Type u panelu Color. Posle aktiviranja pomenutog tastera otvara se dijalog za izbor
boje. U donjem levom delu postoje ikonice sa predenisanim nainima ispune i kursorom
mia u obliku pipete (zaokrueno na slici 1.5) treba izabrati linearnu gradijentnu ispunu
u obliku duge (slika 2.4).
1.3.
Kretanje loptice
U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija kretanja loptice po sceni, kao i
kontrolisanje naina i brzine kretanja.
332
3D graka i animacija
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 200 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree (slika 3.1).
333
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe. Treba krunicu premestiti na proizvoljni poloaj u gornji desni ugao.
8. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 1. i 15. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween.
9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 15. i 30. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween. Kao rezultat se pojavljuje
vremenska linija prikazana na slici 3.2.
334
3D graka i animacija
1.4.
U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija pretvaranja jednog slova u drugo.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 200 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati prvo slovo u animaciji i u ovom primeru to e biti slovo I, a izabran je font
Arial Black veliine 200 pt.
335
4. korak
Treba selektovati (markirati) tekst i aktivirati komandu Modify > Break Apart ili treba
pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + B.
5. korak
Sa markiranim tekstom treba aktivirati komandu Edit > Cut (ili kombinaciju tastera
Ctrl + X), a nakon toga komandu Edit > Paste (ili kombinaciju tastera Ctrl + V). Na
taj nain je tekst, najpre, premeten u klipbord, a nakon toga vraen iz klipborda u centar
dokumenta (slika 4.1).
336
3D graka i animacija
337
17. korak
Treba napomenuti da markeri a, b i c ve postoje na slovu C, samo ih treba razmestiti
kao kod slova I i kao to je to prikazano na slici 4.4 desno. Marker a se nalazi u centru
slova, marker b je "vezan" za gornje desno teme slova C, a marker c je "vezan" za donje
desno teme slova C.
338
1.5.
3D graka i animacija
Semafor
U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija kreiranja semafora i promena svetala na njemu.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 60 180 px, kako
bi se semafor uklopio u scenu.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
U aktivnom sloju pod nazivom Layer 1 treba nacrtati kuite semafora u obliku pravougaonika. Pravougaonik treba ispuniti proizvoljnom svetlom sivom bojom.
4. korak
Treba markirati pravougaonik i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert
to Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Button. U polju pod
nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To je
preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno.
5. korak
U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) treba aktivirati karticu Filters.
Nakon toga treba protisnuti znak + i iz padajueg menija izabrati komandu Drop Shadow.
Kao rezultat pojavljuje se dijalog prikazan na slici 5.1.
339
8. korak
Pritiskom na polje ispod ikonice sa katancem zakljuava se sadrina sloja Layer 1. Pritiskom na ikonicu Insert Layer u donjem levom uglu dijaloga sa slojevima kreira se novi
sloj i dodeljuje mu se naziv Layer 2.
9. korak
Treba levim tasterom mia markirati (selektovati) 1. frejm i sa stalno pritisnutim levim
tasterom mia treba prevui kursor do 15. frejma. Na taj nain se markiraju svi frejmovi
od 1. do 15. i pritiskom na desni taster mia se aktivira kontekstni meni i iz njega treba
aktivirati komandu Convert to Keyframes. Svi kadrovi u drugom sloju su pretvoreni u
kljune kadrove. Izgled vremenske linije prikazan je na slici 5.2.
340
3D graka i animacija
12. korak
Treba ponoviti ovu proceduru za opseg od 6. do 10. frejma za uto svetlo i za opseg od
11. do 15. frejma za zeleno svetlo. Kompletan izgled semafora je prikazan na slici 5.2.
13. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 5.4).
1.6.
341
5. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 15. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Blank Keyframe.
342
3D graka i animacija
8. korak
U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene, a to je u ovom sluaju Shape,
kao to je to prikazano na slici 6.3 (zaokrueno je polje na pomenutoj slici). Na taj nain
se omoguava promena prvog geometrijskog oblika u drugi.
9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 20. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe, kako bi se zadrao drugi oblik na
ekranu prilikom animacije.
10. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 30. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Blank Keyframe.
11. korak
Komandom Rectangle Tool (R) treba nacrtati pravougaonik ili kvadrat kao zavrni
geometrijski oblik. Izbor boje ispune i boje linije je proizvoljan, kao i vrednost za irinu
("debljinu") linije konture. Mogui izgled tog oblika u animaciji prikazan je na slici 6.4,
a re je o kvadratu.
343
15. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 45. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Blank Keyframe.
16. korak
Sa markiranim 1. frejmom treba pritisnuti desni taster mia i iz kontekstnog menija treba
izabrati komandu Copy Frames. Nakon toga treba markirati od 45. frejm i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Paste Frames. Na ovaj nain iskopirana je krunica iz
1. frejma i na taj nain animacija se nadovezuje i nema prekida. Procedura je krajnje
jednostavna i ne treba joj neko posebno objanjenje.
17. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 35. i 45. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties (slika 6.3).
18. korak
U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene, a to je u ovom sluaju Shape,
kao to je to prikazano na slici 6.3 (zaokrueno je polje na pomenutoj slici). Na taj
nain se omoguava promena treeg geometrijskog oblika u prvi. Izgled vremenske linije
je prikazan na slici 6.5.
344
1.7.
3D graka i animacija
U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija gde se "oi" unutar slova O etaju
levo desno.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid.
3. korak
Treba otkucati prvo slovo u animaciji i u ovom primeru to e biti re OKO, a izabran je
font Arial Black veliine 75 pt (slika 7.1).
345
5. korak
Treba aktivirati komandu Subselection Tool (A) (ikonica sa belom strelicom zaokruena na slici 7.2). Pomou ove komande treba pomeriti odreene vorove na slovima O,
kao to se to vidi na slici 7.2. Kao rezultat primene pojavljuje se inicijalna modikacija
na slovima.
346
3D graka i animacija
10. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 1. i 5. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties (slika 7.6).
347
1.8.
"Paukova mrea"
348
3D graka i animacija
349
13. korak
U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako
nije treba aktivirati karticu Properties (slika 8.3).
350
3D graka i animacija
15. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 25. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe. Nakon toga trebalo bi pomeriti krunicu na krajnju taku putanje. Izgled vremenske linije prikazan je na slici 8.4.
1.9.
U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija gde e se kreirati providni (transparentni) objekti.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
351
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba napraviti jo jedan sloj, s tim to e jedan sloj biti za tekst, a drugi za krunicu.
Sloj za tekst treba nazvati Tekst, a sloj za dinamike objekte (krunica koja se kree
po tekstu) treba nazvati Krug. Sloj sa tekstom treba da bude u stablu ispod sloja sa
krunicom.
4. korak
Treba markirati sloj Tekst i u njemu treba otkucati tekst FLASH, a izabran je font Arial
Black veliine 50 pt (slika 9.1).
352
3D graka i animacija
9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 10., 20., 30., 40. i 50. frejm u vremenskoj liniji i
iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe. Nakon toga trebalo
bi pomeriti krunicu gore dole po sceni u gorepomenutim pravilnim intervalima. Izgled
vremenske linije je prikazan na slici 9.2.
353
Krug. U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties,
a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha
iz padajue liste i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost
50%.
12. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti na 30. frejm u vremenskoj liniji unutar aktivnog sloja
Krug. U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties,
a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha
iz padajue liste i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost
30%.
13. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti na 40. frejm u vremenskoj liniji unutar aktivnog sloja
Krug. U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties,
a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha
iz padajue liste i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost
10%.
14. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti na 50. frejm u vremenskoj liniji unutar aktivnog sloja
Krug. U statusnoj liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties,
a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha
iz padajue liste i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost
100%, tj. vratiti je na poetnu vrednost.
15. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 9.4).
1.10.
Pretvaranje rei u re
354
3D graka i animacija
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati tekst MIN, a izabran je font Arial Black veliine 75 pt.
4. korak
Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert to
Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Movie clip. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. U
ovom sluaju simbol se naziva po tekstu koji je ukucan (zaokrueno na slici 10.1).
5. korak
Treba obrisati novonastali simbol iz scene (slika 10.1).
355
9. korak
Levim tasterom mia treba prevui simbol MIN iz spiska simbola (zaokruena oblast na
slici 10.1) u scenu i treba ga centrirati.
10. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 10. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
11. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 30. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Blank Keyframe. Levim tasterom mia treba
prevui simbol MAX iz spiska simbola (zaokruena oblast na slici 10.1) u scenu i treba
ga centrirati.
12. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 40. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
13. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Blank Keyframe. Levim tasterom mia treba
prevui simbol MIN iz spiska simbola u scenu i treba ga centrirati.
356
3D graka i animacija
14. korak
Levim tasterom mia treba markirati (selektovati) 10. frejm u vremenskoj liniji. Treba
markirati simbol i primeniti komandu Modify > Break Apart ili aktivirati kombinaciju
tastera Ctrl + B dva puta.
15. korak
Treba ponoviti 14. korak za 30., 40. i 60. frejm.
16. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 10. i 30. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties (slika 10.2).
17. korak
U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene, a to je u ovom sluaju Shape,
kao to je to prikazano na slici 10.2 (zaokrueno je polje na pomenutoj slici). Na taj nain
se omoguava promena oblika izmeu MIN i MAX simbola.
18. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 40. i 60. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties (slika 10.2).
19. korak
U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene, a to je u ovom sluaju Shape,
kao to je to prikazano na slici 10.2 (zaokrueno je polje na pomenutoj slici). Na taj nain
se omoguava promena oblika izmeu MAX i MIN simbola. Na slici 10.3 prikazana je
vremenska linija sa svim promenama.
357
21. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju.
1.11.
U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija gde e se vriti promena boje i
veliine objekta.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 200 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati jedno slovo. U ovom sluaju izabran je font Wingdings, veliina fonta je
200 pt i trebalo bi pritisnuti kombinaciju tastera Shift + T . Kao rezultat pojavljuje se
slika 11.1.
358
3D graka i animacija
7. korak
Treba ponoviti 6. korak za 20., 30., 40., 50. i 60. frejm.
8. korak
Treba promeniti veliinu (smanjiti ili uveati) simbola u 10., 30. i 50. frejmu.
9. korak
Treba desnim tasterom mia pritisnuti izmeu 1. i 10. frejma u vremenskoj liniji i iz
kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween.
10. korak
Treba ponoviti 9. korak za oblasti izmeu 10. i 20., 20. i 30., 30. i 40., 40. i 50. i 50. i
60. frejma. Izgled novonastale vremenske linije prikazan je na slici 11.2.
359
1.12.
Jednostavan taster
U ovom primeru bie objanjeno kreiranje jednostavnog tastera (dugmeta) koji reaguje na
pritisak levim tasterom mia.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 200 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba nacrtati komandom Oval Tool (O) krunicu i treba je ispuniti radijalnom gradijentnom raspodelom dve boje. Denisana krunica ne treba da ima liniju konture. Kao
rezultat pojavljuje se slika 12.1.
360
3D graka i animacija
to Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Button. U polju pod
nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To je
preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno.
5. korak
Treba desnim tasterom kliknuti na taster u sceni i iz kontekstnog menija trebalo bi aktivirati komandu Edit.
6. korak
Pojavljuju se etiri opcije u vremenskoj liniji. Treba desnim tasterom mia kliknuti na polje
Down (slika 12.2) i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
361
10. korak
Komandom File > Save As treba zapisati (sauvati) napravljenu animaciju. Pritiskom
na funkcijski taster F12 korisnik moe da vidi izgled i ponaanje kreiranog tastera u Internet
pretraivau (na primer, Internet Explorer).
1.13.
Jednostavna maska
362
3D graka i animacija
je preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno. Kao rezultat
pojavljuje se slika 13.2 levo.
363
12. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na naziv sloja Kruznica i iz kontekstnog menija
treba aktivirati komandu Mask. Izgled vremenske linije je prikazan na slici 13.3.
1.14.
U ovom primeru bie objanjeno kreiranje maske u obliku krunice koja skakue kao loptica
skoica po sceni.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine fotograje (slika
14.1) koja e se smestiti u pozornicu. U ovom sluaju veliina pozornice je 299 376 px.
2. korak
Treba fotograju ubaciti u scenu putem File > Import > Import to Stage.
3. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Frame.
364
3D graka i animacija
365
8. korak
Treba markirati (aktivirati) sloj sa krunicom (sloj Maska). Treba kliknuti desnim tasterom
mia na 20. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu
Insert Keyframe. Treba premestiti krunicu na lokaciju prikazanu na slici 14.3 levo.
366
3D graka i animacija
12. korak
Treba ponoviti 11. korak za 20. i 40. frejm.
13. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na naziv sloja Maska i iz kontekstnog menija treba
aktivirati komandu Mask. Izgled novonastale vremenske linije je prikazan na slici 14.5.
1.15.
U ovom primeru bie objanjeno kreiranje maske u obliku krunice koja e se smanjivati
i poveavati.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine fotograje (slika
14.1) koja e se smestiti u pozornicu. U ovom sluaju veliina pozornice je 350 348 px
i odgovara uitanoj fotograji sa ruama.
2. korak
Treba fotograju ubaciti u scenu putem File > Import > Import to Stage i centrirati je unutar pozornice.
367
3. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Frame.
368
3D graka i animacija
7. korak
Treba markirati krunicu i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert
to Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Graphics. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To
je preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno. Kao rezultat
pojavljuje se slika 15.2.
8. korak
Treba markirati (aktivirati) sloj sa krunicom (sloj Maska). Treba kliknuti desnim tasterom
mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu
Insert Keyframe.
9. korak
Krunica bi i dalje trebala da bude markirana. Treba poveati krunicu da zahvati celokupnu scenu i to se obavlja komandom Modify > Transform > Scale. Treba uveati
samu krunicu kao to je to prikazano na slici 15.3.
369
12. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 15.5).
1.16.
Rotiranje maske
U ovom primeru bie objanjeno kreiranje maske koja e se vrteti unutar scene.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine fotograje (slika
16.1) koja e se smestiti u pozornicu. U ovom sluaju veliina pozornice je 350 348 px
i odgovara uitanoj fotograji sa ruama.
370
3D graka i animacija
3. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Frame.
4. korak
Treba promeniti naziv tekueg sloja u Ruze i zakljuati ga aktiviranjem ikonice sa katancem.
5. korak
Pritiskom na taster Insert Layer u oblasti stabla slojeva vremenske linije, kreira se novi
sloj kome treba promeniti naziv u Vrteska.
6. korak
Treba nacrtati komandom PolyStar Tool (zaokruena je na slici 16.2), treba nacrtati
desetougaonik (broj stranica poligona se denie iz dijaloga prikazanog na slici 16.2),
treba ga ispuniti proizvoljnom bojom i smestiti u centar pozornice i fotograje. Denisani
poliogn ne treba da ima liniju konture.
371
to Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Graphics. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To
je preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno.
8. korak
Treba markirati (aktivirati) sloj sa poligonom (sloj Vrteska). Treba kliknuti desnim tasterom mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu
Insert Keyframe.
9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 1. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija
treba aktivirati komandu Create Motion Tween.
372
3D graka i animacija
12. korak
Treba aktivirati Control > Test Movie ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + Enter
kako bi se aktivirao novi prozor u kome se vidi kako tee animacija (slika 16.4).
1.17.
Razvlaenje teksta
U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija gde e se vriti razvlaenje teksta
po horizontali.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 300 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati re FLASH. U ovom sluaju izabran je font Arial Black i veliina fonta
je 75 pt. Kao rezultat pojavljuje se slika 17.1.
373
4. korak
Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert to
Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Graphics. U polju pod
nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To je
preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno.
5. korak
Sa markiranim tekstom treba aktivirati komandu Edit > Cut (ili kombinaciju tastera
Ctrl + X), a nakon toga komandu Edit > Paste (ili kombinaciju tastera Ctrl + V). Na
taj nain je tekst, najpre, premeten u klipbord, a nakon toga vraen iz klipborda u centar
dokumenta.
6. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 20. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
7. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 20. frejm u vremenskoj liniji i treba aktivirati komandu Modify > Transform > Scale i kursorom mia uhvatiti hvataljku na sredini vertikalne stranice i njenim prevlaenjem "sabiti" tekst po horizontali na proizvoljnu veliinu.
8. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 1. i 20. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween.
9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 40. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Blank Keyframe.
10. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 40. frejm u vremenskoj liniji i treba prevui simbol
iz biblioteke simbola uz desnu ivicu ekrana u scenu. Taj simbol trebalo bi centrirati unutar
tekue scene.
11. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 20. i 40. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween. Izgled novonastale
vremenske linije prikazan je na slici 17.2.
374
3D graka i animacija
1.18.
"Nestajanje" teksta
U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija gde e se vriti skaliranje teksta i
njegovo nestajanje poveanjem providnosti.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 300 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati re FLASH. U ovom sluaju izabran je font Arial Black i veliina fonta
je 75 pt. Kao rezultat pojavljuje se slika 18.1.
375
taj nain je tekst, najpre, premeten u klipbord, a nakon toga vraen iz klipborda u centar
dokumenta.
6. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 20. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
7. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 20. frejm u vremenskoj liniji i treba aktivirati komandu Modify > Transform > Scale i kursorom mia uhvatiti hvataljku na temenu i
njenim prevlaenjem smanjiti tekst na proizvoljnu veliinu, ne menjajui mu osnovni oblik.
8. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 1. i 20. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween.
376
3D graka i animacija
9. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 40. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Blank Keyframe.
10. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 40. frejm u vremenskoj liniji i treba prevui simbol
iz biblioteke simbola uz desnu ivicu ekrana u scenu. Taj simbol trebalo bi centrirati unutar
tekue scene.
11. korak
Sa markiranim tekstom treba pogledati u statusnu liniju (na dnu radnog ekrana programa)
da li je aktivna kartica Properties, a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U
polju Color treba izabrati opciju Alpha iz padajue liste (zaokrueno na slici 18.2) i u
polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost 0%.
12. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 20. i 40. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween.
13. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 50. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
14. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 50. frejm u vremenskoj liniji i treba prevui simbol
iz biblioteke simbola uz desnu ivicu ekrana u scenu. Taj simbol trebalo bi centrirati unutar
tekue scene.
15. korak
Sa markiranim tekstom treba pogledati u statusnu liniju (na dnu radnog ekrana programa)
da li je aktivna kartica Properties, a ako nije treba aktivirati karticu Properties. U
polju Color treba izabrati opciju Alpha iz padajue liste (zaokrueno na slici 18.2) i u
polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost 100%.
16. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 40. i 50. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween. Novonastala vremenska
linija je prikazana na slici 18.3.
377
1.19.
U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija gde e se vriti skaliranje teksta i
njegovo nestajanje poveanjem providnosti, na drugaiji nain od prethodnog primera.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 300 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati re FLASH. U ovom sluaju izabran je font Arial Black i veliina fonta
je 20 pt.
4. korak
Treba markirati tekst i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert to
Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Movie clip. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To
je preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno.
5. korak
Treba levim tasterom mia markirati 1. frejm. Sa markiranim tekstom treba pogledati u
statusnu liniju (na dnu radnog ekrana programa) da li je aktivna kartica Properties, a
ako nije treba aktivirati karticu Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha
iz padajue liste (zaokrueno na slici 18.2) i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba
podesiti providnost na vrednost 0%.
6. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 25. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Keyframe.
378
3D graka i animacija
7. korak
Treba aktivirati komandu Modify > Transform > Scale i kursorom mia uhvatiti hvataljku na temenu i njenim prevlaenjem poveati tekst na proizvoljnu veliinu, ne menjajui
mu osnovni oblik. Sa markiranim tekstom treba pogledati u statusnu liniju (na dnu radnog
ekrana programa) da li je aktivna kartica Properties, a ako nije treba aktivirati karticu
Properties. U polju Color treba izabrati opciju Alpha iz padajue liste (zaokrueno
na slici 18.2) i u polju, koje se nalazi u nastavku, treba podesiti providnost na vrednost
100%. Kao rezultat pojavljuje se slika 19.1.
379
11. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 1. i 25. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween. Novonastala vremenska
linija je prikazana na slici 18.3.
12. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia izmeu 40. i 65. frejma u vremenskoj liniji i iz kontekstnog menija treba aktivirati komandu Create Motion Tween. Novonastala vremenska
linija je prikazana na slici 19.2.
1.20.
Efekat BLUR
U ovom primeru bie objanjena jednostavna animacija gde e se primeniti efekat Blur
na uitanu fotograju.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument moe da bude proizvoljne veliine.
2. korak
Treba fotograju ubaciti u scenu putem File > Import > Import to Stage i centrirati je unutar pozornice.
3. korak
Treba markirati fotograju i aktivirati funkcijski taster F8. Pojavljuje se dijalog Convert
to Symbol i u polju pod nazivom Type treba markirati tip simbola Movie clip. U polju
pod nazivom Name korisnik moe da unese proizvoljno ime za simbol, ako mu treba. To je
380
3D graka i animacija
preporuljivo kada se radi sa vie simbola, a u ovom sluaju to nije bitno. U ovom sluaju
denisan je naziv Blur. Kao rezultat pojavljuje se slika 20.1.
381
8. korak
Treba kliknuti desnim tasterom mia na 60. frejm u vremenskoj liniji i iz kontekstnog
menija treba aktivirati komandu Insert Frame, kako bi krajnja slika sa 50. frejma stajala nepromenjena u sceni. Izgled novonaastale vremenske linije prikazan je na slici 20.3.
1.21.
Statike senke
U ovom primeru bie objanjena primena tri razliite statike senke na entitet.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 300 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati tekst SENKA, izabran je font Comic Sans MS veliine 75 pt i dodeljena
mu je crvena boja (slika 21.1).
382
3D graka i animacija
383
8. korak
Ako se u dijalogu sa slike 21.2 markira opcija Inner shadow onda tekst dobija izgled kao
na slici 21.5.
1.22.
U ovom primeru bie objanjena primena tri razliita isijavanja kako bi se naglasio i doao
do izraaja markirani entitet.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 300 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
384
3D graka i animacija
grid. Na taj nain je kreirana mrea pomonih linija i kretanje kursora mia je podeeno
da se "vezuje" za presene take mree.
3. korak
Treba otkucati tekst FLASH, izabran je font Comic Sans MS veliine 75 pt i dodeljena
mu je crvena boja (slika 22.1).
385
1.23.
U ovom primeru bie objanjeno kreiranje odgovarajueg putnog pravca i objekta koji
putuje po tom pravcu.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 200 100 px.
2. korak
Treba aktivirati komandu View > Grid > Edit Grid ili pritisnuti kombinaciju tastera
Ctrl + Alt + G. Unutar dijaloga treba podesiti Grid mreu pomonih linija na rastojanje
10 px po obe ose i treba aktivirati (markirati) polja pod nazivima Show grid i Snap to
grid.
3. korak
Komandom Line Tool (N) treba nacrtati odgovarajuu guru koja e simulirati putni
386
3D graka i animacija
pravac. Izbor boje linije je proizvoljan, kao i vrednost za irinu ("debljinu") linije konture.
Mogui izgled ovog entiteta prikazan je na slici 23.1.
387
nadole (dva kvadratia imaju visinu 20 px, a tolika je vrednost prenika krunice) i to je
drugi korak u animaciji.
9. korak
Treba ponavljati korake 7 ili 8 sve dok se ne doe do 13. frejma koji denie izgled scene
prikazan na slici 23.3.
1.24.
388
3D graka i animacija
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine fotograje (slika
24.1) koja e se smestiti u pozornicu. U ovom sluaju veliina pozornice je 1024 768 px.
389
1.25.
U ovom primeru bie objanjeno kreiranje animacije koja e pokazivati kako se menja oblik
fotograje, kao i kako ta fotograja rotira.
1. korak
Treba startovati novi dokument i taj dokument treba da bude veliine 350 350 px, a
ostale parametre treba podesiti kao to je prikazano na slici 25.1.
390
3D graka i animacija
391
392
3D graka i animacija
393
aktivirati karticu Properties. U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene,
a to je u ovom sluaju Shape.
17. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 40. i 50. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties. U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene,
a to je u ovom sluaju Shape.
18. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 50. i 60. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties. U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene,
a to je u ovom sluaju Shape.
19. korak
Treba levim tasterom mia kliknuti izmeu 60. i 70. frejma u vremenskoj liniji. U statusnoj
liniji (na dnu radnog ekrana programa) aktivna je kartica Properties, a ako nije treba
aktivirati karticu Properties. U polju pod nazivom Tween treba izabrati nain promene,
a to je u ovom sluaju Shape. Izgled vremenske linije prikazan je na slici 25.8.
394
3D graka i animacija
LITERATURA
Knjige
1. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, Users Reference, Volume I, PDF dokument, 2007.
2. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, Users Reference, Volume II, PDF
dokument, 2007.
3. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, Users Reference, Volume III, PDF
dokument, 2007.
4. Michele Matossian: 3DS MAX 6 za Windows - Bukvar za nestrpljive, CET
Computer Equipment and Trade, Beograd, 2004.
5. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume I, PDF dokument, 2005.
6. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume II, PDF dokument, 2005.
7. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume III, PDF dokument, 2005.
8. Dragan Cvetkovi: Raunarska graka, CET Computer Equipment and Trade i
Raunarski fakultet, Beograd, 2006.
9. Jon McFarland, Jinjer Simon: 3DS MAX 8 - Vizuelnim putem, Kompjuter biblioteka, Beograd, 2007.
10. Ted Boardman: 3DS MAX 8 - Kroz primere, Mikro knjiga, Beograd, 2006.
11. Sean Bonney, Steve Anzovin: 3DS MAX 7 - Bez tajni, Kompjuter biblioteka,
Beograd, 2005.
12. Andy Reese, Stephanie Reese, Steve Schain, Pia Maei: 3D Studio MAX Verzija
3 - Osnove, CET Computer Equipment and Trade, Beograd, 2000.
13. Michael Hurwicz: Studio MX 2004 - Bez tajni, Edicija: Stvarni svet, Kompjuter
biblioteka, Beograd, 2004.
396
3D graka i animacija
Internet adrese
http://usa.autodesk.com
http://www.pixel2life.com/tutorials/3d_studio_max/
http://www.tutorialized.com/tutorials/3DS-MAX/1
http://www.3dstudiomaxtutorials.com/
http://www.caddigest.com/subjects/3ds_max/tutorials.htm
http://www.3dcafe.com
http://www.lynda.com
http://www.thefwa.com
http://www.bestflashanimationsite.com
http://www.adobe.com
http://www.adobe.com/products/flash/
http://www.actionscript.org/
http://www.w3schools.com/flash/
http://www.animationlibrary.com