Professional Documents
Culture Documents
Xis Research Paper
Xis Research Paper
BSIT 3D
EPEKTO NG PAGLALARO NG
COMPUTER GAMES
Kabanata I
Ang Suliranin at Kaligiran Nito
Introduksyon
Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang Elektronikong mga
kagamitan. Lumipas ang ilang mga dekada ito ay lumago at nakilala at
nagging isang dekada ito ay lumago at nakilala at nagging isang
pangkaraniwang bahagi sa pang araw araw na pamumuhay ng tao.
Habang lumalago ang industriyang ito, patuloy ang pagdami at
pagdiskubre ng mga makabagong kagamitan. Isa na rito ang pagkilala ng
kompyuter. Isa itong aparato na gumagawa nang trabaho ng tao nang mas
mabilis
Ang salitang Kompyuter ay nangangahulugan noong una na isang
tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang
lohikal na paraan at proseso. Ang versatility nito ay isang resulta ng
pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Isa itong makapangyarihang
aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging
maayos at madali ang buhay. Hindi maiiwasang paggamit ng kompyuter
upang gawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang
imahinasyon ng tao. Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring gamitin
ang Virtual Reality o Virtual World na ditto napapasok ng tao ang isang
mundo sa kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito
tulong na rin ng monitor o telebisyon na ginagamit sa kompyuter.
Kabanata III
Disenyo at Paraan ng Pananaliksik
Disenyo ng Pananaliksik
Ang pananaliksik na ito ay isinasagawa ayon sa disenyo ng
pamaraang deskriptiv na pananaliksik. Tinangkang ilarawan at suriin sa pagaaral ang suliranin na kinakaharap ng mga estudyante ng Teacher Education.
Mga Respondente
Ang mga piniling respondent sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral sa
unang taon nh kolehiyo ng Teacher Education ng North Luzon Philippines
State College sa ikalawang semestre 2012-2013, sa kursong Bachelor of
Secondary Education.
Sa kasalukuyan, may dalawang(2) pangkat ng mga estudyante sa
nasabing kolehiyo: 48 ang nasa unang pangkat at 47 sa ikalawang pangkat.
Dahil malaki ang bilang ng mga estudyante ay pumili lamang ang
mananaliksik gamit ang random sampling upang magkaroon ng pantay na
representasyon. Sa kabuuan ay may 23 mula sa unang pangkat at 9 sa
ikalawang pangkat.
Instrumento ng Pananaliksik
Sa pananaliksik na ito ay ginamit ang pagsasarvey upang sa ganon ay
makuha ang propayl at suliraning kinakaharap ng mga estudyante ng
Teacher Education. Ang mananaliksik ay naghanda ng sarvey-kwestyoner na
Kabanata IV
Presentasyon at Interpretasyon ng mga Datos
Natuklasan sa pag-aaral na ito ang mga sumusunod na datos at
informasyon:
1. Ano ang propayl ng mga respondente ayon sa mga:
a.) Edad
b.)Kasarian
c.) Trabaho ng mga magulang
d.) Oras na ginugugol sa paglalaro ng Computer Games ng mga
Estudyante ng BSE First Year.
Edad
17
16
18
Walang sagot
f
16
9
1
6
%
50
28.1
3.1
18.8
kasarian
Babae
Lalaki
F
19
13
%
59.4
40.6
F
4
14
1
1
3
2
1
2
1
3
%
12.5
43.6
3.1
3.1
9.4
6.3
3.1
6.3
3.1
9.4
F
15
1
2
1
2
1
1
1
2
6
%
46.9
3.1
6.3
3.1
6.3
3.1
3.1
3.1
6.3
18.8
F
2
%
6.3
70
80
100
120
150
20
60
90
Walang sagot
1
2
9
2
3
1
3
3
6
3.1
6.3
28.1
6.3
9.4
3.1
9.4
9.4
18.8
28
2
1
1
87.5
6.3
3.1
3.1
10
3
14
17
1
2
1
1
1
2
3
1
1
1
1
1
1
31.3
9.4
43.8
53.1
3.1
6.3
3.1
3.1
3.1
6.3
9.4
3.1
3.1
3.1
3.1
3.1
3.1
Feeding frenzy
Battle realm
GTA
City ville
Diamond dash
altantis
1
1
1
1
1
1
3.1
3.1
3.1
3.1
3.1
3.1
Hindi
kailanm
an
f
%
7
21.
9
2
6.3
7
26
21.
9
81.
Minsa
n
f
15
14
10
5
%
46.
9
43.
8
31.
3
15.
Madala
s
f
6
13
13
1
%
18.
8
40.
6
40.
6
3.1
Palagi
Kabuu
an
f
4
f
32
%
12.
5
9.4
6.3
32
32
32
%
10
0
10
0
10
0
10
klase
5. Walang konsentrasyon
sa Pag-aaral
6. Mababang marka sa
pagsusulit
7. Nakakalimot sa mga
dapat pang gawin
8. Hindi makagawa ng
mga Takdang aralin
9. Hindi makagawa ng
takdang aralin
10. Napupuyat
3
68.
8
62.
5
25
6
0
22
9 28. 0
0
1 3.1 32 10
1
0
20
11 34. 1 3.1 0
0
32 10
4
0
8
20 62. 3 9.4 1 3.1 32 10
5
0
17 53. 11 34. 3 9.4 1 3.1 32 10
1
4
0
22 68. 7 21. 2 6.3 1 3.1 32 10
8
9
0
10 31. 15 46. 4 12. 3 9.4 32 10
3
9
5
0
11. Palaging gabi ang pag25 78. 4 12. 2 6.3 1 3.1 32 10
uwi
1
5
0
12.Natututong mangupit
27 84. 4 12. 1 3.1 0
0
32 10
ng pera
4
5
0
13.Nahuhuli sa pagpasok
25 78. 4 12. 3 9.4 0
0
32 10
1
5
0
14. Nangangalawang ang
25 78. 6 18. 1 3.1 0
0
32 10
utak
1
8
0
15.Walang ganang kumain
18 56. 11 34. 2 6.3 0
0
32 10
3
4
0
Batay sa talahanayan ng unang tanong 7 o 21.9% ang sumagot sa
hindi kailanman, 15 o 46.9% sa minsan, 6 o 18.% sa madalas at 4 o 12.5% sa
palagi. Sa pangalawang tanong may sumagot na 2 o 6.3% sa hindi
kailanman, 14 o 43.8% sa minsan, 13 o 40.6% sa madalas at 3 o 9.4% sa
palagi. Sa pangatlong tanong, may sumagot ng 7 o 21.9% sa hindi
kailanman, 10 o 31.3% sa minsan, 13 o 40.6% sa madalas at 2 o 6.3% sa
palagi. Sa pang-apat na tanong, may sumagot ng 26 o 81.3% sa hindi
kailanman, 5 o 15.6 sa minsan, 1 o 3.1 sa nadalas at wala naman sa palagi.
Sa pang-limang tanong, may sumagot ng 22 o 68.8% sa hindi kailanman, 9 o
28.1% sa minsan, wala sa madalas at 1 o 31.1% naman sa palagi. Sa panganim na tanong, may 20 o 62.5% ang hindi kailanman, 11 o 34.9% sa
minsan, 1 o 3.1% sa madalas at wala naman sa palagi. Sa pang-pitong
tanong, 8 o 25% sa hindi kailanman, 20 o 62.5% sa minsan, 3 o 9.4% sa
madalas at 1 o 3.1% sa palagi. Sa pang-walong tanong 17 o 53.1% sa hindi
kailanman, 11 o 34.4% sa minsan, 3 o 9.4 sa madalas at 1 o 3.1 sa palagi. Sa
pang-siyam na tanong, 22 o 68.8% sa hindi kailanman, 7 o 21.9% sa
minsan, 2 o 6.3% sa madala, at 1 o 3.1% sa palagi. Sa pang- sampung
tanong, may 10 o 31.3% sa hindi kailanman, 15 o 46.9% sa minsan, at 4 o
12.5% sa madalas at 3 o 9.4% sa palagi. Sa pang labing isang tanong, may
25 o 78.1% ang sumagot ng hindi kailanman, 4 o 12.5% sa minsan. 2 o 6.3%
sa madalas at 1 o 3.1% sa palagi. Sa panglabing dalawang tanong, may 27 o
84.4% sa hindi kailanman, 4 o 12.5% sa minsan, 1 o 3.1% sa madalas at
Kabanata V
Lagom, Natuklasan, Konklusyon at Rekomendasyon
Ang kabanatang ito ay magpapakita ng lagom, natuklasan at
rekomendasyon sa pag-aaral ng Epekto sa Paglalaro ng Computer Games sa
mga Estudyante ng BSE First Year.
Lagom
Ang pag-aaral na ito ay isang pagtatangkang malaman at masuri ang
suliranin ng mga estudyante ng Teacher Education.
Gamit ang disenyong deskriptiv, ang mananaliksik ay nagdisenyo ng
sarvey-kwestyoneyr na pinasagutan sa tatlumpot (32) respondente,
dalawamput tatlo (23) sa unang pangkat at siyam (9) sa unang taon na
kumukuha ng Bachelor of Secondary Education ng Teacher Education.
Natuklasan
Batay sa mga inilahad na datos, ang mananaliksik ay humantong sa
mga sumusunod:
APENDIKS
Epekto ng Paglalaro ng mga Computer Games sa
mga Estudyante ng BSE First Year
I.PERSONAL NA DETALYE:
Pangalan:
taon/kurso:
Edad:
shop:
Pangalan ng computer
Kasarian:
Trabaho ng magulang:
Ina:
Ama:
Baon sa araw-araw:
II. Panuto: lagyan ng tsek (/) ang patlang na nagsasaad ng karaniwan mong
ginigugol sa paglalaro ng computer games.
1.anu-ano ang mga Computer Games na iyong nilalaro?
___counter strike
___DOTA
___tetris
___plants vs. zombies
___iba pa: pakilagay________________________________
2.ilang oras mo ginigugol ang paglalaro ng computer games?
___1-2 oras
___3-4 oras
___4-5 oras
___6-7 oras
___iba pa:pakilagay_________________________________
3.magkano ang inilalaan mong pera sa paglalaro ng computer games.?
___15-30
___30-45
___45-60
___60-75
___Iba pa: pakilagay__________________________________________
III.Panuto: bilugan ang 1 kung hindi kailan man naging epekto ng paglalaro ng
computer games,2 kung minsan ay naging epekto ,3 naman kung madalas ay
nagiging epekto at 4 kung palaging epekto ito sa paglalaro ng computer games.
EPEKTO NG PAGLALARO NG COMPUTER GAMES
ISKALA
2.Pagsakit ng ulo
3.Pagkahilo
10.Napupuyat
13.Nahuhuli sa pagpasok
LARONG DOTA
Ni:
Vic Meranda B. Lacaden
Ika-15 ng Marso 2013