You are on page 1of 15

SVEUILITE U ZAGREBU

FAKULTET ORGANIZACIJE I INFORMATIKE


VAR A D I N

Ivan kurdija

Teorija igara - primjena aplikacije Gambit


SEMINARSKI RAD

Varadin, 2014.

SVEUILITE U ZAGREBU
FAKULTET ORGANIZACIJE I INFORMATIKE
VAR A D I N

Ivan kurdija
Matini broj:43541/14R
Studij: Informacijsko i programsko inenjerstvo

Teorija igara - primjena aplikacije Gambit


SEMINARSKI RAD

Mentor:
izv.prof.dr.sc. Robert Fabac

Varadin, prosinac 2014.

Sadraj
1. Teorija igara............................................................................................................................1
2. Kooperativne i nekooperativne igre.......................................................................................2
2.1. Nashova ravnotea..........................................................................................................3
3. Ekstenzivni i normalni oblik igre...........................................................................................3
3.1. Primjer ekstenzivnog oblika igre....................................................................................3
3.2. Primjer normalnog oblika igre........................................................................................5
4. Aplikacija Gambit..................................................................................................................6
4.1. to je to Gambit?.............................................................................................................6
4.2. Kratka povijest................................................................................................................6
4.3. Glavne znaajke..............................................................................................................6
4.4. Nedostaci kod Gambit-a..................................................................................................7
4.5. Grafiko suelje..............................................................................................................7
4.5.1. Opi izgled glavnog programa.................................................................................8
4.5.2. Ekstenzivne igre.......................................................................................................8
4.5.2.1. Kreiranje nove ekstenzivne igre........................................................................8
4.5.2.2. Dodavanje poteza..............................................................................................8
4.5.2.3. Upravljanje skupinom podataka.......................................................................9
4.5.2.4. Ishodi i isplate...................................................................................................9
4.5.2.5. Ostale funkcije kod izrade stabla......................................................................9
4.5.3. Strateke igre..........................................................................................................10
4.5.3.1. Znaajke strateke igre....................................................................................10
4.5.4. Dominantne strategije i akcije................................................................................10
5. Zakljuak..............................................................................................................................11
6. Literatura..............................................................................................................................12

1. Teorija igara
Teorija igara se najvie razvijala dvadesetih godina. Iz prijanjih vremena spomena su
vrijedna istraivanja E. Borela1 i J. von Neumanna2. Openito, malo je bilo uinjeno na
podruju teorije igara dok nije god. 1944. izalo opseno djelo J. von Neumanna i O.
Morgensterna3, u kojem su autori postavili temelje teorije igara i upozorili na mogunosti
njezine upotrebe u privredi (Vadnal, 1980, citirano prema kurdija, 2014).
Petri (1979, citirano prema kurdija, 2014) objanjava teoriju igara kao matematiku
teoriju igara procesa donoenja odluka protivnika koji su u sukobu ili su ukljueni u
konkurentske uslove. Konkurentske okolnosti ne moraju odraavati potpuno suprotne
interese. Karakteristini zadaci na koje se teorija igara moe primijeniti odnose se na dva i
vie protivnika koji mogu na neki nain utjecati na ishod dogaaja.
U teoriji igara svaki protivnik ima odreene prednosti odnosno nedostatke u ishodu
dogaaja u odnosu na ostale protivnike. Svaki protivnik djelomino utjee na ishod dogaaja,
osim u sluaju gdje samo jedan protivnik moe utjecati na ishod dogaaja, dok su drugi bez
utjecaja, igra se svodi na takozvanu igru jednog lica (Petri, 1979, citirano prema kurdija,
2014).
Teorija igara je dala bitan uvid i savjet vezano uz strategiju istog sukoba igre s
nultim rezultatom4. Ali vezano uz strategiju poduzimanja akcije, kad se sukob mijea s
obostranom ovisnou- igre bez nultog rezultata5 u ratovima, prijetnje ratom, trajkovi,
pregovori, sprjeavanje kriminala, klasni rat, rasni rat, rat cijena i ucjene; manevriranje u
birokraciji ili u prometnom kolapsu; prisila nad vlastitom djecom tradicionalna teorija igre
ne omoguuje isti usporedivi uvid ili savjet (Schelling, 2007, citirano prema kurdija, 2014).
U teoriji igara upotrebljavamo rije igra u dva znaenja. U irem znaenju rijei igra je
skupina igraih rekvizita i mnotvo svih uputa ili pravila to reguliraju njezin tok. U uem
1 E. Borel: Sur les systems de formeslineaires a dterminantsymetriquegauche et
lathoriegnraldujeu, C. R. de l'AcademiedesSciences, No. 184, 1927.
2 J. von Neumann: ZurTheorie der Gessellschaftsspiele, Math. Annalen, No. 100, 1928.
3 J. von Neumann, O. Morgenstern: TheoryofGamesandEconomicBehavior, Princeton N. Y.,
1944.
4 Igra s nultim rezultatom je igra kod koje je dobitak jednog igraa jednak gubitku drugog
igraa, i obrnuto.
5 Prema Schelling (2007) igra bez nultog rezultata bi morala biti igra iste suradnje, u kojoj
igrai zajedno pobjeuju ili gube, s identinim preferencijama prema rezultatu.
1

smislu rijei igra je jednokratna praktina izvedba igre u irem smislu rijei; u ovom znaenju
rijei upotrebljavamo umjesto rijei igra i rijei partija, utakmica, match, itd. (Vadnal, 1980,
citirano prema kurdija, 2014).

2. Kooperativne i
nekooperativne igre
U teoriji igara razlikujemo kooperativne od nekooperativnih igara. U kooperativnim
igrama imamo obvezujue dogovore koje provodi neka via sila i svaka kooperacija moe biti
provedena zahvaljujui nadreenoj sankcijskoj sili. Polazi se od pretpostavke da je ekvilibrij
kooperativne igre Pareto-optimum. Ako rezultat nije Pareto-optimalan, onda prema definiciji,
postoji neki drugi rezultat koji preferiraju svi igrai ( ili neki preferiraju, a ostali su
indiferentni). Dakako igra moe imati vie Pareto-optimum toaka i u literaturi o teoriji igara
susreemo mnoge alternativne koncepte rjeenja kooperativnih igara, odnosno ad hoc naine
izbora specifinih Pareto-optimalnih toaka. Posebno istiemo dvije od njih: koncept jezgre i
indeks moi svakog igraa u formaliziranom postupku odluivanja. Jezgra je skup strategija
ravnotee od koje se niti jednom igrau ne isplati odstupiti, odnosno ni jedan igra nema
strategiju koja je superiorna svim strategijama ostalih. (McLean, 1997.: 200, citirano prema
Brki, 2003).
Pri nekooperativnim igrama polazi se od toga, da ak i kad igrai meusobno
komuniciraju, nisu mogui obvezujui dogovori. U ovoj se vrsti igara polazi od pretpostavke
o nepostojanju sile koja bi vrila sankcije odnosno koja bi bila u stanju provesti dogovor.
Najpoznatija nekooperativna igra varijabilnoga zbroja jest zatvorenikova dilema gdje
individualno racionalno ponaanje vodi kolektivno nezadovoljavajuem rezultatu. Na ovome
mjestu bitno je napraviti i razlikovanje tzv. igara nultog zbroja ije je glavno obiljeje
odravanje totalnog konflikta pri kojem dobitak jedne strane automatski znai gubitak druge
strane. Dakle, potpuno je svejedno to dva aktera ine, kolektivna dobit ostaje konstantnom.
Nasuprot tome, za nas su zanimljivije igre varijabilnog zbroja, koje se odlikuju time da zbroj
brojeva koji oznaavaju vrijednost dobiti daju razliite veliine pokazujui da je kolektivna
korist varijabilna. Mogunost kolektivno nezadovoljavajueg rezultata poiva upravo na tome
to je ukupna dobit razliitih rezultata razliita. Postoji itav niz nekooperativnih igara
varijabilnog zbroja, u kojima bi primjena maksmin strategije vodila besmislenim rezultatima.
Stoga se u nekooperativnim igrama varijabilnog zbroja rjeenje odreuje s pomou tzv.
2

Nashova ekvilibrija odnosno Nashove ravnotee (Zuern, 1992.: 329, citirano prema Brki,
2003).

2.1.Nashova ravnotea
Nashova ravnotea se odlikuje time da se ni jednom od dvojice igraa ne isplati naputati
stanje Nashove ravnotee jer svako individualno odstupanje od jake Nashove ravnotee vodi
tome da onaj koji odstupa ne moe doi u bolji poloaj. Dakle, Nashova ravnotea je
interakcijski rezultat, pri emu ni jedan akter koji sudjeluje nee poaliti svoj izbor nakon to
je upoznat s izborom svoga oponenta. Svaka igra s konanim brojem rundi igara i kardinalnih
brojeva koji oznauju vrijednost dobiti, ima najmanje jednu takvu toku ravnotee, kad su
doputene mjeovite strategije (Zuern, 1992.: 329, citirano prema Brki, 2003).

3. Ekstenzivni i normalni oblik


igre
Ekstenzivni oblik igre se jo naziva i igra u obliku stabla, dok se normalni oblik naziva
matrina igra te se prikazuje u tablicama. Ovi oblici igre su najee koriteni kod analize
igara dviju osoba. Ukljuuje sve bitne znaajke primitivnih pojmova kao to su; igrai,
njihove strategije, mogui dobitci te prednosti igraa kod razliitih ishoda (Zagare, 1989).

3.1.Primjer ekstenzivnog oblika igre


Da bi vidjeli kako su te znaajke prikazane simboliki, moemo pogledati sliku
Slika1., ekstenzivni oblik jednostavne igre sa dvije karte (A-as i K-kralj), gdje igrai igraju na
nain kao u kartakoj igri poker.
Slika 1. Primjer jednostavne kartake igre
Ovaj primjer igre se ita s lijeva na desno, gdje skroz lijevi vor oznaava sluajan
odabir karte te nakon toga slijedi vor koji oznaava prvog igraa, crvene boje (u daljnjem
tekstu igra A), te drugi igra, plave boje (u daljnjem tekstu igra B). Dakle, poetni vor
oznaava sluajan odabir karte, u ovom sluaju tu postoje dvije grane gdje svaka oznauje
3

jednu kartu. Nakon sluajnog odabira karata na potezu je igra A koji ima na izbor dvije
opcije, a to su povisiti ulog ili odustati. Ovisno o tome koju je kartu dobio igra A odluuje o
svojoj strategiji. Igra B ima takoer dvije strategije, a to su da prati ulog od igraa A ili da
odustane. Nakon poteza igraa A, igra A zna svoju poziciju u stablu, ali igra B ne zna, zato
mu je otean izbor kod odabira strategije gdje e imati pozitivan dobitak.
Ako u aplikaciji Gambit pokrenemo izraun ove igre, moi emo vidjeti optimalne
strategije igraa, odnosno vjerojatnosti odabira odreene strategije. Izraun moemo vidjeti na
slici Slika 2. Izraun je izraen prema Nash-ovim pristupom.

Slika 2. Primjer izrauna strategije kod jednostavne kartake igre


Sada na slici Slika 2. moemo vidjeti koje su vjerojatnosti da neki igra odigra
odreenu strategiju. Krenimo od sluaja gdje igra A dobije kartu A (as). Igra A ima na izbor
4

dvije strategije. Ako izabere strategiju Odustani dobit e najvie jednu kunu. Ali ako povisi
ulog ima ansu da osvoji ulog od dvije kune ili ulog od jedne kune, to je bolje od strategije
Odustani. Zato e igra A kada dobije kartu A (as) igrati uvijek strategiju Povisi. Sada je na
redu igra B. Igra B ne zna koju je kartu dobio igra A, zato moramo gledati sve dobitke
odnosno gubitke kod igraa B, a to su -2, -1 i 2. Igra B e u dvije treine sluajeva birati
strategiju Prati jer mu ona moe donijeti dvije kune, to je bolje od strategije Odustani kod
kuje gubi svaki put jednu kunu, ali mu strategija Prati takoer moe donijeti i gubitak od dvije
kune. Zato e u jednoj treini sluajeva birati strategiju Odustani kod koje moe izgubiti samo
jednu kunu, to je opet manje nego kod strategije Prati gdje moe izgubiti dvije kune.
Pogledajmo sada sluaj gdje igra A dobije kartu K (kralj). Za razliku od karte A (as)
ovdje igra A moe izgubiti ulog. U dvije treine sluajeva birat e strategiju Odustani jer kod
nje moe izgubiti samo jednu kunu, za razliku od strategije Povisi kod koje ako igra B
odabere Prati moe izgubiti dvije kune. U jednoj treini sluajeva birat e strategiju Povisi jer
ako igra B odustane moe osvojiti jednu kunu.

3.2.Primjer normalnog oblika igre


Kako sam ve napisao na poetku, kod normalnog oblika koristimo matrice odnosno
tablice za prikaz dobitak odnosno gubitaka igraa. Kao primjer u uzeti jedan od poznatijih
primjera u teoriji igara, zatvorenikova dilema. Ovdje se radi o nekooperativnoj igri jer lopovi
ne mogu suraivati. Lopovi su u posebnim sobama i sudac im je rekao koje su sankcije ako
priznaju, a koje ako ne priznaju zloin te im nudi nagodbu. U tablici Tablica 1. moemo
vidjeti koliko godina zatvora dobivaju ovisno o tome da li e priznati ili ne priznati zloin.
Kao nazive lopova, koristio sam Igra A i Igra B.
Igra B
Igra A

priznati
priznati
3, 3
ne priznati
5, 0
Tablica 1. Primjer zatvorenikove dileme

ne priznati
0, 5
1, 1

Ako obojica zatvorenika priznaju zloin, tada e sudac dosuditi svakome po tri godine
zatvora. Ako ni jedan od zatvorenika ne priznaju zloin tada e dosuditi svakome po jednu
godinu zatvora. Te ako jedan zatvorenik prizna zloin, a drugi ne, sudac moe u zamjenu za
njegovo priznanje pustiti tog zatvorenika a drugi e dobiti pet godina zatvora.
5

Primjer zatvorenikove dileme predstavlja primjer dominantne strategije. Jednom kada


pretpostavimo da je cilj svakoga zatvorenika izbjei zatvor, priznanje je dominanta strategija
za svakoga zatvorenika. Prema tome, moemo oekivati da e zatvorenici postii ekvilibrijum
u kojem e svatko biti osuen na tri godine zatvora. Svaki zatvorenik zna da je najbolje
priznati, ali ipak dolazi do paradoksalnog rezultata u kojem dolaze u goru poziciju nego da su
obojica odluila ne priznati i time dobila jednu godinu zatvora (Bojani, Ere, 2013).

4. Aplikacija Gambit
4.1.to je to Gambit?
Gambit je skup softverskih alata za obavljanje raunanja konanih, nekooperativnih igara.
Ono ukljuuje grafiko suelje za interaktivnu izgradnju i analizu opih igara u ekstenzivnim
ili stratekim oblicima; velik broj komandno-linijskih alata za raunanje Nashove ravnotee i
ostalih koncepata u igrama; i skup datotenih formata za pohranu i prijenos igara na ostale
alate (Gambit, 2013).

4.2.Kratka povijest
Gambit projekt je osnovan sredinom 1980-ih, a osnovao ga je Richard McKelvey at the
California Institute of Technology. Izvorna implementacija je napisana u BASIC-u sa
jednostavnim grafikim sueljem. Taj kod je prenesen u C oko 1990 godine uz pomo Bruce
Bell, te je javno distribuiran kao verzija 0.13 1991. i 1992. godine. Veliki korak u evoluciji
Gambit-a se odrazio nakon dodjele bespovratnih sredstava NSF-a 1994. NSF je sponzorirao
kompletan prijepis Gambit-a u C++. Grafiko suelje je bilo portabilno kroz vie platformi
kroz koritenje wxWidgets biblioteke. Razvoj od sredine 2000-ih se fokusirao na dva cilja.
Prvi, da je grafiko suelje bilo redizajnirano i modernizirano, sa ciljem da prati principe
dizajna, osobito u olakavanju uenja novim korisnima Gambit-a i teorije igara. Drugi,
unutarnja arhitektura Gambit-a je promijenjena da povea interoperabilnost izmeu alata koje
prua Gambit i onih koji su pisani samostalno (Gambit, 2013).

4.3.Glavne znaajke
Gambit ima velik broj znaajki korisnih i za istraivaa i za instruktora:
Interaktivno, grafiko suelje za razne platforme
6

Sve znaajke Gambit-a su dostupne kroz koritenje grafikog suelja, koje radi na vie
operacijskih sustava: Windows, razliiti oblici Un*x (ukluujui Linux) i Mac OS X. Suelje
nudi fleksibilne naine za stvaranje ekstenzivne i strateke igre. Nudi suelje za pokretanje
algoritma za izraun Nash-ove ravnotee i za vizualizaciju dobivenih rezultata u obliku stabla
ili tablice, kao i alat za interaktivnu analizu dominacije radnji ili strategija u igri.
Konzolni alati za izraun ravnotea
Naprednije aplikacije esto zahtijevaju puno vremena i sposobnosti za izraun. Svi algoritmi u
Gambit-u su podijeljeni zasebno, konzolni alati, ije operacije i izlaze moemo konfigurirati.
Proirivanje i interoperabilnost
Gambit-ovi alati itaju i piu formate datoteka koji su tekstualni i dokumentirani, inei ih
prenosivima kroz sustave i itljivima vanjskim alatima. To je, dakle, zato da se proire
mogunosti Gambit-a, primjerice, uvoenjem nove metode izrauna ravnotee, promjenom
postojeih na uinkovitije ili za stvaranje alata za programsko kreiranje, obradu i
transformaciju igara (Gambit, 2013).

4.4.Nedostaci kod Gambit-a


Gambit ima nekoliko ogranienja koja mogu biti vana u neki aplikacijama.
Gambit je samo za konane igre
Zbog matematike strukture konanih igara, mogue je napisati mnogo naina za analiziranje
takvih igara. Tako se Gambit moe koristiti u raznim primjenama teorije igara. Meutim, igre
koje nisu konane, igre u kojima igra moe izabrati izmeu mnogo akcija ne moe koristiti
metode kao kod konanih.
Gambit je samo za nekooperativne igre
Gambit se fokusira na granu teorije igara u kojoj su pravila igre napisana eksplicitno i u
kojima igrai biraju svoje strategije samostalno. Gambit-ov analitiki alat se fokusira
prvenstveno na Nash-ov ekvilibrij i na srodne koncepte racionalnosti kao to je kvantalna
ravnotea. Gambit u ovom trenutku ne podrava analizu igara napisanih u kooperativnoj
formi (Gambit, 2013).

4.5.Grafiko suelje

Gambit-ovo grafiko suelje prua integriranu razvojnu okolinu da olaka vizualnu


izradu igara te analizu njihovih glavnih strategija. Suelje je izraeno na nain da moemo
interaktivno izraivati i analizirati igre, od malih pa sve do veih. Suelje je jako korisno
onima koji ele nauiti osnove teorije igara i za izradu prototipa igara.

4.5.1. Opi izgled glavnog programa


Glavni prozor programa sastoji se od dva bitna okvira. Glavni okvir, na desnoj strani
prikazuje igru grafiki. Na lijevoj strani se nalazi igraev okvir, koji sadri popis igraa u igri.
Informacije su obojene da bi se pridruile igraima pod odreenim bojama. Isplate su takoer
po bojama da se mogu pridruiti igraima. Mogue je i promijeniti imena igraima tako da
kliknemo dvaput na ime igraa. Dva dodatna okvira su jo dostupna iz izbornika Tools>Dominance i View->Profiles. Dominance se otvara u gornjem dijelu prozora. Pomou njega
moemo kontrolirati i eliminirati strategije koje su dominantne. Profiles prikazuje listu
izraunatih strategija u igri (Gambit, 2013).

4.5.2. Ekstenzivne igre


4.5.2.1.

Kreiranje nove ekstenzivne igre

Da bi kreirali novu ekstenzivnu igru, izaberemo File->New->Extensive game, ili kliknemo na


alatnoj traci na ikonu za stvaranje nove ekstenzivne igre. Kreirana ekstenzivna igra je
trivijalna igra sa dva igraa, nazvani na poetku Player 1 i Player 2, sa jednim vorom koji je
univerzalan i korijen igre. Ekstenzivne igre imaju takoer posebnog igraa koji se zove
Chance, koji predstavlja sluajne dogaaje koji nisu kontrolirani od igraevih strategija
(Gambit, 2013).

4.5.2.2.

Dodavanje poteza

Postoje dvije opcije za dodavanje poteza u stablo: drag-and-drop i Insert


movedialog. Ako dodajemo pomou drag-and-drop opcije, iz prozora sa igraima povuemo
8

ikonu igraa koji e imati potez na vor gdje elimo taj potez. Stablo e biti proireno sa
novim potezom igraa sa dvije akcije na tom potezu. Dodavanje poteza za Chance igraa se
radi na isti nain osim da su kod Chance igraa na lijevoj strani kockice. Za igraa Chance,
dvije kreirane akcije imat e vjerojatnost od jedne polovine. Ako elimo imati vie od dvije
akcije, dodatne akcije moemo dodati na nain da povuemo ikonu igraa na taj vor; to e
dodati jo jednu akciju na potez igraa svaki put kada to napravimo (Gambit, 2013).
Drugi nain dodavanja je pomou Insert move dialoga. Oznaimo vor na koji elimo
dodati akcije i iz izbornika Edit odaberemo Insert move i zatim se otvori prozor za dodavanje
poteza koji moemo itati kao reenicu. Prva kontrola oznaava igraa za kojeg elimo dodati
poteze. Kod druge kontrole biramo kojoj skupini informacija elimo dodati potez. I kod tree
kontrole biramo broj akcija koje elimo dodati (Gambit, 2013).

4.5.2.3.

Upravljanje skupinom podataka

Gambit nudi nekoliko naina koji mogu pomoi kod upravljanja strukturom podataka
u ekstenzivnim igrama. Kod izgradnje stabla, novi potezi mogu biti smjeteni u odreenu
skupinu podataka pomou Insert move dialoga. Osim toga, novi potezi mogu biti kreirani i
pomou drag-and-drop opcije tako da drimo tipku Shift i povuemo vor u neki drugi vor
u stablu. Taj novi vor e biti smjeten u istu skupinu podataka kao i vor kojeg smo povukli
(Gambit, 2013).

4.5.2.4.

Ishodi i isplate

Gambit podrava specifikaciju isplata na svakom voru u stablu. Svaki vor je kreiran
bez ishoda, u tom sluaju svaki vor je postavljen na nulu za svakog igraa. U igri to se
prikazuje sa znakom (u) u svijetlo sivoj boji desno od vora (Gambit, 2013).

4.5.2.5.

Ostale funkcije kod izrade stabla

Gambit nudi takoer oznaavanje vorova i grana sa oznakama radi lakeg snalaenja
u samom stablu. Kontroliranje izgleda stabla je implementirano automatski i to prua jako
dobre rezultate za veinu igara. Vertikalni razmak izmeu vorova moe se postaviti i runo te
9

e stablo imati vei vertikalni razmak. Takoer postoje i dva naina crtanja grana koje
moemo jednostavno postaviti i vidjeti koji nam najbolje odgovara. Tu je jo i izbor fontova
kao i boje, a i veliine (Gambit, 2013).

4.5.3. Strateke igre


Gambit prua punu podrku za kreiranje proizvoljnih stratekih igara sa N-igraa. Za
ekstenzivne igre Gambit automatski izraunava odgovarajuu reduciranu strateku igru. Takve
igre u stratekom obliku se ne mogu izravno mijenjati, umjesto toga moemo urediti
originalnu ekstenzivnu igru i Gambit e automatski izraunati strateku igru nakon promjena
na ekstenzivnoj igri (Gambit, 2013).

4.5.3.1.

Znaajke strateke igre

Gambit prikazuje strateku igru u tablinom obliku. Svi igrai su dodijeljeni ili u
redove ili u stupce i svaki igra ima isplate koje su zapisane u tablici i odgovaraju njihovim
strategijama.Za igre s dva igraa, ovo je poetni prikaz konfiguriran tako da bude slian
standardnoj formi prikaza stratekih igara u tablicama, gdje je jednom igrau dodijeljeno da
bude red igra, a drugi da bude stupac igra. Gambit omoguuje i fleksibilniji raspored u
kojem vie igraa moe biti dodijeljeno redovima i vie igraa stupcima. To je od osobite
koristi za igre s vie od dva igraa. Raspored igraa na redove i stupce je u potpunosti
prilagodljiv. Da bismo promijenili raspored igraa, povuemo ikonu osobe s lijeve strane
imena igraa na alatnoj traci na bilo koji dio podruja u isplatama u tablici. Isplate za svakog
igraa su navedene posebno za svaku strategiju u igri (Gambit, 2013).

4.5.4. Dominantne strategije i akcije


Alatna traka za dominacije radi na isti nain kao i kod ekstenzivnih igara. Strategije
mogu biti iterativno eliminirane na temelju toga da li su strogo ili slabo dominirale. Kod
10

stratekih igara dominirana strategija se prekrii, dok se kod ekstenzivnih igara obrie grana
koja je dominirana. Na alatnoj traci moemo klikom na ikonu za sljedeu razinu vidjeti
postupno kako se uklanjaju dominantne strategije.

5. Zakljuak
Gambit je jako korisna i jednostavna aplikacija. Nudi mnogo mogunosti kod izrade i
izrauna igara. Nije previe zahtjevna te ju moe koristiti svako raunalo. Nedostatak je taj da
jo nema podrku za kooperativne igre, ve se moe koristiti samo za nekooperativne igre.
Imamo dva naina izrade igara, ekstenzivni i strateki oblik odnosno u obliku stabla i u obliku
tablica. Jedna od prednosti je i ta da ima izvoz u razne formate slika to nam olakava prikaz
igre na nekim drugim ureajima.

11

6. Literatura
1
2
3
4
5

Frank C. Zagare (1989) Game Theory: Concepts and Applications. Newbury Park: SAGE
Publications, Inc.
Brki, L. (2003). Temeljni koncepti teorije igara u meunarodnoj ekonomiji. Politika
misao. [PDF]. Vol.39 No.3, str. 75-87. Dostupno na: http://hrcak.srce.hr/index.php?
show=clanak&id_clanak_jezik=37322 [preuzeto 03.prosinac 2014].
kurdija, I. (2014). Matrina igra. Zavrni rad, Varadin: Fakultet organizacije i
informatike Varadin.
Ere, M., Bojani, I.B. (2013). Teorija igara i pravo. Pravni vjesnik. [PDF]. Vol.29 No.1,
str.
59-76.
Dostupno
na:
http://hrcak.srce.hr/index.php?
show=clanak&id_clanak_jezik=163567 [preuzeto 03. Prosinac 2014].
Gambit (1994-2014). Gambit: Software Tools for Game Theory. [Internet] Preuzeto sa:
http://gambit.sourceforge.net/gambit14/index.html [pristupljeno 03. Prosinac 2014].

12

You might also like