You are on page 1of 21

Gonzales Alexis B

BSIT 3D

EPEKTO NG PAGLALARO NG
COMPUTER GAMES

Kabanata I
Ang Suliranin at Kaligiran Nito

Introduksyon
Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang Elektronikong mga
kagamitan. Lumipas ang ilang mga dekada ito ay lumago at nakilala at
nagging isang dekada ito ay lumago at nakilala at nagging isang
pangkaraniwang bahagi sa pang araw araw na pamumuhay ng tao.
Habang lumalago ang industriyang ito, patuloy ang pagdami at
pagdiskubre ng mga makabagong kagamitan. Isa na rito ang pagkilala ng
kompyuter. Isa itong aparato na gumagawa nang trabaho ng tao nang mas
mabilis
Ang salitang Kompyuter ay nangangahulugan noong una na isang
tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang
lohikal na paraan at proseso. Ang versatility nito ay isang resulta ng
pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Isa itong makapangyarihang
aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging
maayos at madali ang buhay. Hindi maiiwasang paggamit ng kompyuter
upang gawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang
imahinasyon ng tao. Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring gamitin
ang Virtual Reality o Virtual World na ditto napapasok ng tao ang isang
mundo sa kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito
tulong na rin ng monitor o telebisyon na ginagamit sa kompyuter.

Ang paglalaro ng Computer Games ay hindi nagsimula bilang isang


industriya o produkto na agad inihayag sa mundo. Sa panahon ngayon,
madaming kabataan ang sadyang naaadik sa paglalaro ng computer games.
Sa paglalaro ng computer games, naaapektuhan ang isip ng manlalaro dahil
nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas na
nagbibigay ng epekto ay ang mga computer games na may karahasan na
kasama. Mga larong may temang sex, pagpapaslang at paggamit ng mga
sandatang nakakamatay.
Hindi masama ang paggamit ng industriyang ito, ngunit ang
kalabisan ng paggamit ditto ay nakakaapekto ng lubos sa pag-aaral ng
estudyante.
Layunin ng Pag-aaral
Ang pamanahong papel na ito ay nagbibigay impormasyon hinggil sa
Paglalaro ng Computer Games sa mga Estudyante ng BSE First Year.
1. Ano ang propayl ng mga respondente ayon sa mga:
a.) Edad
b.)Kasarian
c.) Trabaho ng mga magulang
d.) Oras na ginugugol sa paglalaro ng Computer Games ng mga Estudyante
ng BSE First Year.

2. Anu- ano ang epekto ng paglalaro nang Computer Games sa mga


Estudyante ng BSE First Year?
Kahalagahan ng Pag-aaral
Ang layunin ng pag-aaral na ito ay bigyang impormasyon ang mga
Estudyanteng naglalaro ng Computer Games ukol sa mga hindi
magagandang bagay na kanilang maaaring sapitin kung sila ay
magpapatuloy sa paggawa ng mga bagay na ito.Dagdag na rin dito ang
pagnanais kong malaman kung balanse pa ba ang kanilang pananaw sa
kahalagahan ng edukasyon at sa panandalian nilang kasiyahan at maituro sa
mga libo-libung kabataan na nahuhumaling sa paglalaro ng kompyuter
games. Batid kong mahalagang malaman ito ng mga manlalaro upang
mabigyan ng limitasyon ang sarili sa paglalaro nito.
Saklaw at limitasyon ng Pag-aaral
Ang pag-aaral na ito ay nakafocus sa mga estudyante ng BSE First
Year, pagtutuunan ng pananaliksik na ito ay ang mga dahilan kung bakit ang
isang estudyante ay naglalaro ng kompyuter games at kung anu ba ang
mabuti at masamang naidudulot nito. Maaaring mabanggit din sa
pamanahong papel na ito ang ibat-ibang laro na kinahuhumalingan ng mga
estudyante ng BSE First Year at kung saan nila maylalaro.
Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang
magamit ang Online Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng

higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag ng ilang


rekomendasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang
larangan ng pag-aaral mula sa pag-aaral na ito, maaaring gamitin simula ang
mga rekomendasyon upang pagaralan ang abat-ibang salik kasama na ang
sikolohiya ng mga OnlineGames at ang pag-iisip ng mga taong direktang
apektado nito.
Definisyon at Terminolohiya
Pagpapakahulugan ng Termino Adiksyon - sobrang pag-lalaro o
paggamit ng kompyuter sa pang araw-araw na pamumuhay.
Defense of the ancient (Dota) - ito ay laro na kung saan maraming
kabataan ang na aadik kailanngan sirain ng manlalaro ang kaharian ng
kalaban.
Estudyante - mag - aaral sa eskwela natututo sa leksyon ng guro at
karaniwang nahuhumaling sa mga computer games.
Kompyuter - Ginagamit ng mga estudyante sa pag-research at paglalaro.
Kompyuter Shop - Pinupuntahan ng mga manlalaro o estudyante
upang mag-laro o magresearch.
Kabataan - ito ang ginagamit bilang respondent

Kompyuter adik ito ang tawag sa taong labis na gumagamit ng


kompyuter.
Manlalaro pumupunta sa kompyuter shop upang maglaro.
Online Games - uri ng laro na kinakailangan ng kompyuter na may
internet Sintesis
Kabanata II
Mga Kaugnay na Pag-aaral at Literaura

Kung grabe na ang pagkahumaling ng mag-aaral sa computer games,


nagkakaroon na ito ng hindi magandang epekto sa kanilang kalusugan at
pati na rin sa kanilang pag-iisip at ugali. Ang palagiang pagtutok sa
computer ay nakakasira sa mata lalo na kung wala proteksiyon ito. Ang
katagalan sa pag-upo at hindi madalas na pagkilos ay nagdudulot ng
pangangawit at kalaunan ay pagsakit ng likod, ulo at iba pang bahagi ng
katawan. Ito ay sa kakulangan na rin sa ehersisyo. Nakakasira din ito sa pagaaral dahil ang konsentrasyon na lang ay sa paglalaro at nawalan na ng oras
para mag-aral ng leksyon. At kung walang sariling computer at nagrerenta
lamang, dito madalas nauubos ang kanilang pera imbes na pambili ng baon
o pagkain. at dahil ang mga bata ay naaadik sa mga computer games
maaaring hindi na nila maatupag ang paglilinis ng kanilang sarili at maaring
magig tamad na sila sa mga gawaing bahay at kung ano pa man.
(http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_computer_games_sa_mga_mag
-aaral_ngayon)

`Napkalaki na nakikita kong epekto na naturang problema hindi


lamang sa mga estudyante kundi sa kalidad ng edukasyon na mayroon tayo
sa ngayon. Tulad na lamang ng kadalasang nangyayari sa mha paaralan,sa
halip na pumasok ang mga estudyante ay mas inuuna pa nila ang pag-lalaro
ng mga computer games na labis na nakaapekto sa pag-aaral nila.
(http://tl.answers.com/Q/Epekto_ng_computer_games_sa_mag-aaral)
marami ang epekto ng computer games sa mga kabataan tulad ng
mapapabayaan ang pag-aaral nila at mahihirapan ang kanilang magulang sa
paghahanapbuhay dahil kailangan pang idagdag sa budyet ang perang
gagamitin sa paglaro. Kadalasang bumabagsak ang mga estudyante sa mga
pagsusulit dahil imbes na mag aral,nag lalaro lamang sila.Nakakasira din sa
kanilang mga mata ang masyadong pagkababad sa computer.Malaking
impluwensya ang mga nilalaro nila sa kanila,it's either bad or good.
(http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_paglalulong_ng_mga_kabataan
_sa_mga_computer_games)
Sa panahon ngayon, nagkalat ang ibat ibang makabagong teknolohiya
sa ating mundong patuloy na umuunlad. Isa sa mga teknolohiyang ito ay ang
kompyuter. (ayon sa wikipedia) Ang kompyuter ay isang makina na
ginagamit sa paggawa ng mga kalkulasyon o mga operasyon na maaaring
gawin sa pamamagitan ng mga terminong numerikal o lohikal. Ito ay
nakapaghahatid ng aliw, nakakapagpabilis ng gawain at nakakapagpayaman
ng buhay ng tao sa pamamagitan ng mga karagdagang programa. Mayroong

aspeto ang kompyuter na tinatawag na software. Ito ay ang mga


programang ginawa para mapagalaw ang kompyuter. Isang halimbawa ay
ang Accounting software. Ito ay may tungkulin na magtala at magproseso ng
mga transaksyon sa accounting. Itoy gumaganap bilang isang accounting
information system na nagoorganisa at nagpapadali ng gawain ng isang
accountant. Ninanais ng mga mananaliksik na mapag-aralan ang epekto na
dulot ng paggamit ng makabagong teknolohiya sa loob ng UST-AMV-CoA
partikular na sa mga mag-aaral ng ika-4 na antas taong 2008-2009.
Kahalagahan/Kabuluhan (importance) Ang kahalagahan ng pag-aaral ng ito
ay upang mapagibayo pa ang pag-gamit ng kompyuter. Sa pag-alam ng
mga mabuting epekto, mas makikinabang ng malaki ang gagamit ng
kompyuter . Maari ding malaman ang solusyon at karampatang kaalaman
ng mga negatibong epekto.
(http://www.studymode.com/essays/Epekto-Ng-Makabagong-TeknolohiyaPartikular-Na-545340.html)
Ang bagong hinirasyon ng kabataan, pag-asa pa kaya ng ating bayan?
Katanungang bumabagabag sa isipan naming mananaliksik. Karamihan sa
mga kabataan ngayon ay wala nang sinasanto, napapasok na sa ibat ibang
bisyong alam nilay masama ngunit nagsasawalang-bahala na lamang. Alak,
sigarilyo, pagbababad sa computer, druga, premarital sex at iba pang bisyo
na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan ang naapektuhan
gayundin ang kanilang pag-aaral.Ang pagbababad sa computer o ang

paglalaro ng online games sa mga internet caf ay isa sa mga


nangungunang bisyo ng kabataan lalung-lalo na sa kalalakihan ngayon. Hindi
rin magpapahuli ang kababaihan sapagkat may ilan din sa kanila na
naglalaro na nito. Walang pinipiling kasarian at edad ang ganitong laro. Pera
lang ang kailangan upang makapaglaro ng online games. Hindi bale nang
maubos ang pera nila sa kakagasta basta ang importante ay masiyahan sila.
Nakakalibang ang larong ito sapagkat kinababaliwan ito ng kabataan.
Bilang mananaliksik, nag-isip kami ng paraan kung paano namin
mapapatunayan na ang online gaming ay balakid sa pag-aaral ng mga
estudyante ng sekundarya sa Pilipinas. Ang pamamaraan na aming gagawin
ay sa pamamagitan ng pagbabasa sa silid-aklatan at paggamit ng internet sa
pagkalap ng iba pang impormasyon. Sa ganitong paraan ay malalaman
namin ang sagot sa aming problema.
Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung balakid
ang online gaming sa pag-aaral ng mga estudyante ng Sekundarya gayundin
hangarin naming mapaalam sa lahat ng kabataan, magulang, atbp. tungkol
sa kahalagahan ng edukasyon sa ating buhay. Gusto naming ingganyuhin
ang kabataan na maglaan ng sapat na oras sa pag-aaral at maging
responsable sa kanilang sarili upang magkaroon ng maayos na kinabukasan.
(http://www.studymode.com/essays/Online-Gaming-Sa-Filipino-620974.html)

Kabanata III
Disenyo at Paraan ng Pananaliksik
Disenyo ng Pananaliksik
Ang pananaliksik na ito ay isinasagawa ayon sa disenyo ng
pamaraang deskriptiv na pananaliksik. Tinangkang ilarawan at suriin sa pagaaral ang suliranin na kinakaharap ng mga estudyante ng Teacher Education.
Mga Respondente
Ang mga piniling respondent sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral sa
unang taon nh kolehiyo ng Teacher Education ng North Luzon Philippines
State College sa ikalawang semestre 2012-2013, sa kursong Bachelor of
Secondary Education.
Sa kasalukuyan, may dalawang(2) pangkat ng mga estudyante sa
nasabing kolehiyo: 48 ang nasa unang pangkat at 47 sa ikalawang pangkat.
Dahil malaki ang bilang ng mga estudyante ay pumili lamang ang
mananaliksik gamit ang random sampling upang magkaroon ng pantay na
representasyon. Sa kabuuan ay may 23 mula sa unang pangkat at 9 sa
ikalawang pangkat.
Instrumento ng Pananaliksik
Sa pananaliksik na ito ay ginamit ang pagsasarvey upang sa ganon ay
makuha ang propayl at suliraning kinakaharap ng mga estudyante ng
Teacher Education. Ang mananaliksik ay naghanda ng sarvey-kwestyoner na

naglalayong makapangalap ng mga datos upang masuri at malaman ang


propayl at suliranin ng bawat respondent ng Teacher Education.

Tritment ng mga Datos


Dahil ang pananaliksik na ito ay panimulang pag-aaral lamang at hindi
naman isang pangangailangan sa pagtatamo ng isang digri tulad ng tisis at
disertasyon, walang ginawang pagtatangka upang masuri ang mga datos sa
pag-aaral na ito sa pamamagitan ng kompleks na istatistikal na
pamamaraan. Bilang o dami lamang ng mga pumili sa bawat pagpipilian ng
bawat aytem sa kwestyuner ang inalam ng mananaliksik.
Paraan ng Pananaliksik
Ang mananaliksik ay nagsalita ng tatlong paksang mapagpipilian
pagkatapos ay ipinakita sa guro ng Filipino at napili niya ang paksang
Epekto ng Paglalaro ng Computer Games sa mga Estudyante ng BSE First
Year. Gumawa ang mananaliksik ng kanyang balangkas tungkol sa paksa.
Sinimulan niya ang pagsulat ng kabanata I at hanggang nagawa ang sarveykwestyoneyr. Nagkalap ng mga datos ang mananaliksik gamit ang sarveykwestyoneyr sa pamamagitan ng 65 na respondent. Tinally ang mga datos at
ginawa ang distribusyon at interpretasyon ng mga datos. Pagkatapos ng
interpretasyon ay ang paggawa ng lagom,natuklasan, ay ginawa ng
mananaliksikang listahan ng sanggunian na siyang naglalaman ng mga

references. Kinompayl ng mananaliksik lahat at ipasangguni sa kanilang


guro. Nang pinahintulutan na ng guro ang mananaliksik na mag-encode ay
sinimulan na niya ito. Ito ang paraan ng pananaliksik ng mananaliksik gamit
ang deskriptiv na disenyo ng pananaliksik.

Kabanata IV
Presentasyon at Interpretasyon ng mga Datos
Natuklasan sa pag-aaral na ito ang mga sumusunod na datos at
informasyon:
1. Ano ang propayl ng mga respondente ayon sa mga:
a.) Edad
b.)Kasarian
c.) Trabaho ng mga magulang
d.) Oras na ginugugol sa paglalaro ng Computer Games ng mga
Estudyante ng BSE First Year.
Edad
17
16
18
Walang sagot

f
16
9
1
6

%
50
28.1
3.1
18.8

Batay sa talahanayan, sa may edad na 17 ay may sumagot na 16 o


50%, sa may edad na 19 ay may sumagot na 9 o 28.1% at sa may edad na
18 ay may sumagot na 1 o 3.1%.

kasarian
Babae
Lalaki

F
19
13

%
59.4
40.6

Batay sa talahanayan, mayroong 19 o 59.4% ang mga babae na


naglalaro ng computer games at may 13 o 40.6% ang mga lalaki na
naglalaro ng computer games.
Trabaho ng ina
Magsasaka
Plain house wife
Manikyurista
Deacones
OFW
Saleslady
Fish vendor
Guro
Deceased
Walang sagot

F
4
14
1
1
3
2
1
2
1
3

%
12.5
43.6
3.1
3.1
9.4
6.3
3.1
6.3
3.1
9.4

Batay sa talahanayan, plain housewife ang karamihang trabaho ng


mga ina na may frequency na 14 at may bahagdan na 43.6. Ang magsasaka
naman ay may 4 o 12.5%; ang OFW at walang sagot ay may 3 na frequency
o 9.4%; ang guro at saleslady naman ay may 2 o 6.3%; fish vendor,
manikurista, deacons at deceased ay may 1 o 3.1%.
Trabaho ng ama
Magsasaka
Tricycle driver
Laborer
Minister
Welder
Retared police
Security guard
Mananahi
Family driver
Walang sagot

F
15
1
2
1
2
1
1
1
2
6

%
46.9
3.1
6.3
3.1
6.3
3.1
3.1
3.1
6.3
18.8

Batay sa talahanayan, magsasaka ang may pinakamataas na


frequency na 15 o 46. 9% sumusunod naman ang walang sagot na mayroong
6 o 18.8%; 2 o 6.3% family driver, welder, laborer; 1 o 3.1% ang tricycle
driver, minister, retired police, security guard at mananahi.
Baon sa araw-araw
50

F
2

%
6.3

70
80
100
120
150
20
60
90
Walang sagot

1
2
9
2
3
1
3
3
6

3.1
6.3
28.1
6.3
9.4
3.1
9.4
9.4
18.8

Batay sa talahanayan, 100 ang may pinakamataas na frequency na 9 o


28.1%; 6 o 18.8% ang walang sagot; ang 90,60,150 naman ay may 3 o
9.4%; ang 120,80 at 50 naman ay may 2 o 6.3%;1 o 3.1% naman sa 70 at
20.
Pangalan ng
computer shop
Fascia
Naungayan
Daevins internet shop
Tebsky

28
2
1
1

87.5
6.3
3.1
3.1

Batay sa talahanayan ang Fascia ang pinakapatok na computer shop sa


mga mahilig maglaro ng computer games na may 28 o 87.5%; 2 o 6.3%
naman ang Naungayan; 1 o 3.1% ang Daevins Internet Shop at Tebsky.
Mga computer games
na nilalaro
Counter strike
DOTA
Tetris
Plants vs. Zombies
NBA
Farm ville
Beauty parlor
2k II
Bubble saga
Zoma deluxes
Fruit ninja
Sims social
Market land
Candy crash saga
Text twist
Hangaro
Dinner dash

10
3
14
17
1
2
1
1
1
2
3
1
1
1
1
1
1

31.3
9.4
43.8
53.1
3.1
6.3
3.1
3.1
3.1
6.3
9.4
3.1
3.1
3.1
3.1
3.1
3.1

Feeding frenzy
Battle realm
GTA
City ville
Diamond dash
altantis

1
1
1
1
1
1

3.1
3.1
3.1
3.1
3.1
3.1

Batay sa talahanayan, ang plants vs. zombies ang pinakapatok na


kinahuhumalingan ng mga estudyanteng naglalaro ng computer games na
may frequency na 17 o 53.1% .
Oras na ginugugol sa
F
%
paglalaro
1-2 oras
27
84.4
2-3 oras
1
3.1
4-5 oras
1
3.1
30 minuto
2
6.3
10 na oras
1
3.1
Batay sa talahanayan, may 27 o 84.4% ang sumagot ng 1-2 oras,1 o
3.1% sa 2-3 oras, 1 o 3.1% ang sumagot ng 2-3 oras ganun din ang 4-5 oras.
May 2 o 6.3% ang sumagot ng 30 minuto.
Ilan ang inilalaan
F
%
mong pera sa
paglalaro
15-30
28
87.5
30-45
1
3.1
45-60
1
3.1
60-75
1
3.1
100
1
3.1
Batay sa talahanayan, may 28 o 87.5% ang sumagot ng 15-30 ang
inilalaan ng mga respondente sa paglalaro, 1 o 3.1% ang sumagot ng 30-45,
1 o 3.1% din sa 45-60, 1 o 3,1% din ang sumagot ng 60-75 at 1 o 3.1% ang
sumagot ng 100.
Epekto ng paglalaro
Mga tanong
1. Paglabo ng mga mata
2. Pagsakit ng ulo
3. Pagkahilo
4. Laging lumiliban sa

Hindi
kailanm
an
f
%
7
21.
9
2
6.3
7
26

21.
9
81.

Minsa
n
f
15
14
10
5

%
46.
9
43.
8
31.
3
15.

Madala
s
f
6
13
13
1

%
18.
8
40.
6
40.
6
3.1

Palagi

Kabuu
an

f
4

f
32

%
12.
5
9.4

6.3

32

32

32

%
10
0
10
0
10
0
10

klase
5. Walang konsentrasyon
sa Pag-aaral
6. Mababang marka sa
pagsusulit
7. Nakakalimot sa mga
dapat pang gawin
8. Hindi makagawa ng
mga Takdang aralin
9. Hindi makagawa ng
takdang aralin
10. Napupuyat

3
68.
8
62.
5
25

6
0
22
9 28. 0
0
1 3.1 32 10
1
0
20
11 34. 1 3.1 0
0
32 10
4
0
8
20 62. 3 9.4 1 3.1 32 10
5
0
17 53. 11 34. 3 9.4 1 3.1 32 10
1
4
0
22 68. 7 21. 2 6.3 1 3.1 32 10
8
9
0
10 31. 15 46. 4 12. 3 9.4 32 10
3
9
5
0
11. Palaging gabi ang pag25 78. 4 12. 2 6.3 1 3.1 32 10
uwi
1
5
0
12.Natututong mangupit
27 84. 4 12. 1 3.1 0
0
32 10
ng pera
4
5
0
13.Nahuhuli sa pagpasok
25 78. 4 12. 3 9.4 0
0
32 10
1
5
0
14. Nangangalawang ang
25 78. 6 18. 1 3.1 0
0
32 10
utak
1
8
0
15.Walang ganang kumain
18 56. 11 34. 2 6.3 0
0
32 10
3
4
0
Batay sa talahanayan ng unang tanong 7 o 21.9% ang sumagot sa
hindi kailanman, 15 o 46.9% sa minsan, 6 o 18.% sa madalas at 4 o 12.5% sa
palagi. Sa pangalawang tanong may sumagot na 2 o 6.3% sa hindi
kailanman, 14 o 43.8% sa minsan, 13 o 40.6% sa madalas at 3 o 9.4% sa
palagi. Sa pangatlong tanong, may sumagot ng 7 o 21.9% sa hindi
kailanman, 10 o 31.3% sa minsan, 13 o 40.6% sa madalas at 2 o 6.3% sa
palagi. Sa pang-apat na tanong, may sumagot ng 26 o 81.3% sa hindi
kailanman, 5 o 15.6 sa minsan, 1 o 3.1 sa nadalas at wala naman sa palagi.
Sa pang-limang tanong, may sumagot ng 22 o 68.8% sa hindi kailanman, 9 o
28.1% sa minsan, wala sa madalas at 1 o 31.1% naman sa palagi. Sa panganim na tanong, may 20 o 62.5% ang hindi kailanman, 11 o 34.9% sa
minsan, 1 o 3.1% sa madalas at wala naman sa palagi. Sa pang-pitong
tanong, 8 o 25% sa hindi kailanman, 20 o 62.5% sa minsan, 3 o 9.4% sa
madalas at 1 o 3.1% sa palagi. Sa pang-walong tanong 17 o 53.1% sa hindi
kailanman, 11 o 34.4% sa minsan, 3 o 9.4 sa madalas at 1 o 3.1 sa palagi. Sa
pang-siyam na tanong, 22 o 68.8% sa hindi kailanman, 7 o 21.9% sa
minsan, 2 o 6.3% sa madala, at 1 o 3.1% sa palagi. Sa pang- sampung
tanong, may 10 o 31.3% sa hindi kailanman, 15 o 46.9% sa minsan, at 4 o
12.5% sa madalas at 3 o 9.4% sa palagi. Sa pang labing isang tanong, may
25 o 78.1% ang sumagot ng hindi kailanman, 4 o 12.5% sa minsan. 2 o 6.3%
sa madalas at 1 o 3.1% sa palagi. Sa panglabing dalawang tanong, may 27 o
84.4% sa hindi kailanman, 4 o 12.5% sa minsan, 1 o 3.1% sa madalas at

wala naman sa palagi. Sa panglabing tatlong tanong, may 25 o 78.1% sa


hindi kailanman, 4 o 12.5% sa minsan, 3 o 9.4% sa madalas at wala naman
sa palagi. Sa panglabing apt na tanong, may 25 o 78.1% sa hindi kailanman,
6 o 18% sa minsan, 1 o 3.1% sa madalas, at wala naman sa palagi. Sa
panglabing isang tanong, may 18 o 56.3% ang sumagot ng hindi kailanman,
11 o 34.4 sa minsan, 2 o 6.3% sa madalas at wala naman sa palagi.

Kabanata V
Lagom, Natuklasan, Konklusyon at Rekomendasyon
Ang kabanatang ito ay magpapakita ng lagom, natuklasan at
rekomendasyon sa pag-aaral ng Epekto sa Paglalaro ng Computer Games sa
mga Estudyante ng BSE First Year.
Lagom
Ang pag-aaral na ito ay isang pagtatangkang malaman at masuri ang
suliranin ng mga estudyante ng Teacher Education.
Gamit ang disenyong deskriptiv, ang mananaliksik ay nagdisenyo ng
sarvey-kwestyoneyr na pinasagutan sa tatlumpot (32) respondente,
dalawamput tatlo (23) sa unang pangkat at siyam (9) sa unang taon na
kumukuha ng Bachelor of Secondary Education ng Teacher Education.
Natuklasan
Batay sa mga inilahad na datos, ang mananaliksik ay humantong sa
mga sumusunod:

a Housekeeper ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na


nangangahulugang ito ang trabaho ng karamihang ina ng mga
estudyante ng Teacher Education.
b Magsasaka ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na
nangangahulugang ito ang trabaho ng karamihang ama ng mga
estudyante ng Teacher Education.
c P100.00 ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na
nangangahulugang karamihan sa mga estudyante ng Teacher
Education ay nagbabaon o may alawans na 100.00 araw-araw.
Batay sa mga datos at resulta ng pananaliksik buo ang mga
sumusunod na konklusyon:
a Maraming estudyante ng Teacher Education ang housekeeper at
magsasaka ang trabaho ng kanilang mga magulang at P100.00 naman
ang baon ng karamihan.
Rekomendasyon
a Nangangailangan pa ang mananaliksik ng mas malawakang
pananaliksik sa mga suliraning kinakaharap ng mfa estudyante ng
Teacher Education.
b Dapat ay dagdagan pa ng mananaliksik ang kanyang respondent
upang sa ganoon ay malaman ang pangkalahatang suliranin ng mga
estudyante ng Teacher Education.
c Inaasahan ang pagpapatuloy at pagpapalawak ng pananaliksik na ito
upang mabigyan ng kaukulang aksyon ang mga problemang
kinakaharap ng mga estudyante ng Teacher Education.

Listahan ng mga Sanggunian


http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_computer_games_sa_mga_magaaral_ngayon
http://tl.answers.com/Q/Epekto_ng_computer_games_sa_mag-aaral
http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_paglalulong_ng_mga_kabataan_sa_mga
_computer_games
http://www.studymode.com/essays/Epekto-Ng-Makabagong-Teknolohiya-PartikularNa-545340.html
http://www.studymode.com/essays/Online-Gaming-Sa-Filipino-620974.html

APENDIKS
Epekto ng Paglalaro ng mga Computer Games sa
mga Estudyante ng BSE First Year
I.PERSONAL NA DETALYE:
Pangalan:

taon/kurso:

Edad:
shop:

Pangalan ng computer

Kasarian:
Trabaho ng magulang:
Ina:
Ama:
Baon sa araw-araw:
II. Panuto: lagyan ng tsek (/) ang patlang na nagsasaad ng karaniwan mong
ginigugol sa paglalaro ng computer games.
1.anu-ano ang mga Computer Games na iyong nilalaro?
___counter strike

___DOTA
___tetris
___plants vs. zombies
___iba pa: pakilagay________________________________
2.ilang oras mo ginigugol ang paglalaro ng computer games?
___1-2 oras
___3-4 oras
___4-5 oras
___6-7 oras
___iba pa:pakilagay_________________________________
3.magkano ang inilalaan mong pera sa paglalaro ng computer games.?
___15-30
___30-45
___45-60
___60-75
___Iba pa: pakilagay__________________________________________

III.Panuto: bilugan ang 1 kung hindi kailan man naging epekto ng paglalaro ng
computer games,2 kung minsan ay naging epekto ,3 naman kung madalas ay
nagiging epekto at 4 kung palaging epekto ito sa paglalaro ng computer games.
EPEKTO NG PAGLALARO NG COMPUTER GAMES

ISKALA

1.Paglabo ng mga mata

2.Pagsakit ng ulo

3.Pagkahilo

4.Laging lumiliban sa klase

5.Walang konsentrasyon sa pag-aaral

6.Mababang marka sa pagsusulit

7.Nakakalimot sa mga dapat pang gawin

8.Hindi makagawa ng takdang-aralin

9.Hindi makagawa ng mga proyekto

10.Napupuyat

11.Palaging ginagabi sa pag-uwi

12.Natututong mangupit ng pera

13.Nahuhuli sa pagpasok

14.Nangangalawang ang utak

15.Walang ganang kumain

LARONG DOTA

Isang Pamanahong-Papel na Iniharap sa Kaguruan ng Departamento


ng Filipino, North Luzon Philippine State College,

Bilang Pagtupad sa Isa sa mga Pangangailangan sa Asignaturang


Filipino 102, Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik

Ni:
Vic Meranda B. Lacaden
Ika-15 ng Marso 2013

You might also like