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Mdulo de

Psicomotricidad

AUTOR: Eduardo Ayala Tandazo


Educacin Inicial y Primaria
2015
DEL 16 AL 24 DE ENERO DEL 2014
Cienciasdeldeporteperu@gmail.com www.youtube.com/MrMreduardoayala
ayalapiura@hotmail.com
www.educacionfisicayeduardoayalapiuraperu.blogspot.com

CAPACITACIN A EDUCACIN INICIAL Y PRIMARIA- 2015

NDICE

I.- COMUNICACIN Y EXPRESIN CORPORAL


PARA LA SALUD

03
II.- ASPECTOS IMPORTANTES DE LA EXPRESIN
CORPORAL

05

III.- PSICOMOTRICIDAD Y SU CLASIFICACIN

07
IV.- APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

16
V.- JUEGOS RECREATIVOS

23
48
VII.-BIBLIOGRAFA

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ELABORADO POR EL LIC: Eduardo

Ayala Tandazo

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VI.- ACTIVIDADES DE JUEGO

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I.- COMUNICACIN Y EXPRESIN CORPORAL


PARA LA SALUD
1.1 Comunicacin y salud: Aprendizaje motor.
La comunicacin es fundamental para captar cualquier tipo de informacin verbal, sea
visual o auditiva, y por consiguiente, para aprenderla. Pero en la especie humana, la
comunicacin en cualquiera de sus
formas ha adquirido tal grado de
protagonismo que se ha convertido
en elemento que influye de modo
decisivo sobre los otros tres grandes
procesos del aprendizaje. Por eso, la
comunicacin necesita de amplias
zonas del cerebro y de complicados
mecanismos de funcionamiento que
aseguren

la

comprensin

la

expresin de lo comunicado, sea a


travs de la expresin corporal y
gestual, o del lenguaje en sus variadas formas, de las que el oral es muy importante pero no
el nico.

1.2 Dimensin de la expresin corporal:


Cuando se habla de expresin corporal, cualquiera sea el contexto, se suele poner el nfasis
fundamentalmente en la dimensin expresiva, algo en la dimensin relacional y
comunicativa pero se olvida la dimensin cognitiva.
La expresin corporal se da siempre en relacin. El individuo se auto expresa mediante las

relacional no podramos hablar de expresin corporal" (Santiago, 1985).


Y por ltimo, se coloca el acento en que la expresin corporal supone un expresarse con
intencionalidad comunicativa. Y cuando esta faceta se lleva hasta el terreno artstico aparece
la expresin corporal espectacular.

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relaciones que establece con su medio, espacio, objetos y con los otros. "Sin esta dimensin

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1.3 Orientaciones para la Expresin corporal:


En la prctica, la expresin corporal se aplica a campos muy diversos, que podemos agrupar
en cuatro orientaciones bsicas, en las que se utilizan las mismas tcnicas y actividades, e,
incluso, los mismas tareas y ejercicios, pero
con una finalidad claramente diferenciada.
Como ya hemos expuesto en otro lugar
(Motos, 1983), estas orientaciones son:
Espectacular o escnica, que engloba la
tcnica del actor, la danza moderna, el circo
y el mimo
Psicolgica, que comprende las distintas
psicoterapias: Terapia Gestalt, bioenergtica, humanstica, la dinmica de grupos, etc.
Didctica, que incluye la expresin dramtica, la
Dramatizacin , la Psicomotricidad, las estrategias didcticas, etc.
Animacin sociocultural, en la que se integran actividades como yoga, gimnasia, meditacin,
etc.

1.4 Contenidos de la Expresin Corporal:


Los contenidos de la expresin corporal estn relacionados con
el conocimiento del propio cuerpo en movimiento; con la senso
percepcin como aprehensin sensible de s mismo y del mundo
externo; con la experimentacin y exploracin del movimiento
corporal en el tiempo, en el espacio, con la energa y la
tonicidad como elementos estructurantes del esquema corporal

Expresin Corporal: Materia Educativa


Como materia educativa la Expresin Corporal se refiere al movimiento con el propsito de
favorecer los procesos de aprendizaje, estructurar el esquema corporal, construir una
apropiada imagen de s mismo, mejorar la comunicacin y desarrollar la creatividad. Su

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y facilitadores en la construccin de la imagen corporal.

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objeto de estudio es la corporalidad comunicativa en la


relacin: ser en movimiento en un tiempo, un espacio y
con una energa determinados. Las estrategias para su
aprendizaje se basan en el juego, la improvisacin, la
experimentacin y la reflexin. Y estos procesos son los
que se ponen en juego para el desarrollo de la
creatividad expresiva aplicada a cualquiera de los
lenguajes. Como tal, ofrece a los educadores un amplio
abanico de posibilidades en su trabajo especfico. stas
se pueden concretar, como seala Motos (1983) en:
Desarrolla la espontaneidad, la creatividad expresiva, la imaginacin y el sentido de juego,
favorece la adquisicin de tcnicas corporales instrumentales: la relajacin, la concentracin,
la flexibilidad, la desinhibicin y la sensibilizacin.
Es interdisciplinar y estimula al profesorado a considerar al alumnado como un seres totales,
ya que implica simultneamente en el aprendizaje aspectos motores, afectivos, sociales y
cognitivos.

II.- ASPECTOS IMPORTANTES DE LA EXPRESIN


CORPORAL
Conciencia corporal:
Viene a ser el desarrollo de la capacidad del ser humano
de tomar nocin de su propio ser, esto se reconocerse a si
mismo como un ser que esta constituido por partes
corporales que se integran en un todo y se relaciona con
elementos del mundo exterior.

2.1.-Imagen corporal:

se origine en nuestro cuerpo sigue formando parte de la imagen corporal, aun


cuando en el espacio se haya separado del cuerpo. La relacin con la imagen
corporal de los dems se encuentra determinado por el factor de la lejana (la lejana
emocional. la acertada imagen corporal que los padres y educadores deben revelar a
los nios se realiza por intermedio de vivencias sensoriales

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La imagen corporal se expande ms all de los lmites del cuerpo. Todo aquello que

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2.2 .-Esquema corporal:

Es la imagen dinmica de diferentes partes el


cuerpo en sus distintas posiciones y desplazamientos
y todo el potencial de actividades y actitudes
posibles. Es una totalizacin y unificacin de las
sensibilidades orgnicas y las impresiones posturales
que se revelan en un determinado movimiento

2.3.-Segmentos corporales :

Es estudiar el cuerpo por segmentos, descubrir la posibilidad de sentirlo y de moverlos,


independientemente de otros. Sentir el fuego de
cada articulacin y comparar entre ellas. Es
importante estudiar y comprender el cuerpo como
una unidad bio - psico- social, saber dnde empieza
un movimiento, cul es su recorrido. Esto nos dar un
amplio bagaje de posibilidades de entenderlo

2.4 .-Ejes y planos corporales:


Dentro de la movilizacin segmentara se incluyen
aquella propuesta que inciden concretamente en la diferenciacin motora de los
diferentes segmentos corporales intentando concretar la afinidad de posibilidades de
movimiento analtico: de ms a menos

2.5.-La senso percepciones:


Constituyen denominaciones de determinadas prcticas corporales que giran en torno
a la necesidad que tiene el ser humano de abrirse a los estmulos que proceden tanto
en s mismo como de su entorno. Estas se clasifican en sensaciones interoseptivas,

2.6.-La motricidad:
Se refiere al movimiento corporal, equilibrio esttico y dinmico. Coordinacin
motora y manual, tambin podemos definirla como el conjunto de fenmenos
relacionados al movimiento voluntario. Se debe tener en cuenta que la motricidad es
una forma de concretar moldes, de acuerdo a las necesidades de equilibrio de ritmo
y coordinacin del estudiante.

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propioceptivas, y exteroceptivas.

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III.- PSICOMOTRICIDAD Y SU CLASIFICACIN


Percepcin Sensorio
motriz
Lateralidad

Es percibir mediante los sentidos y


el movimiento humano.
Es el conjunto de predominancia laterales al
nivel de los ojos, manos y pies.

Equilibrio
Motricidad

Desde
Definicion
Comprende todo lo referente al desarrollo de los
ABC: http://www.definicionabc.com/general/equilibrio.p
movimientos, as como la coordinacin motora
hp#ixzz2ayb3ULdy

gruesa, fina y disociacin.

Tiempo

Ritmo

Percepcin Tctil
Percepcin Auditiva
Diferenciacin

El Equilibrio al estado en el cual se encuentra un


cuerpo cuando las fuerzas que actan sobre l se
compensan
y
anulan
recprocamente.

Espacio

Percepcin visual

Corresponde al desplazamiento del cuerpo de acuerdo con


las configuraciones espaciales como atrs, adelante por
debajo, por arriba, a la derecha-izquierda, ms cerca, ms
lejos, ETC.
El tiempo es la duracin que separa dos percepciones
o acontecimientos espaciales sucesivos. En un principio
est muy ligado al espacio. Logramos captarlo gracias
a los conceptos de velocidad (de prisa, despacio).
Va de la mano junto con la coordinacin, y esto lo
vemos en distintos ejercicios, como lo son las clases de
gimnasia masiva o grupal, en donde las personas
entrenan bajo una msica de fondo, logrando as, una
especie de coreografa, basada en ejercicios
cardiovasculares para todos aquellos que anhelan
perder peso quemando caloras.

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Orientacin del propio cuerpo


Orientacin corporal proyectada
Equilibrio esttico
Equilibrio dinmico
Equilibrio Esttico
2.-Coordinacin dinmica
1.-Movimientos
Locomotores
3.-Disociacin
4.- Coord. Visomotriz

5.-Motricidad fina

1.-Adaptacin espacial

3.- Orientacin
espacial

2.-Nociones espaciales
4.- Estructuracin espacial

5.- Espacio Grfico

1.-Nociones temporales
2.-Orientacin temporal
3.-Estructuracin temporal
1.-Regularizacin
2.-Repeticin de un ritmo:
3.-Adaptacin a un ritmo

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3.1.- Percepcin Sensorio motriz


A.-Percepcin Visual:
Percibir a travs del sentido de la vista, es decir se desarrolla este
sentido teniendo en cuenta el desarrollo del alumno.

Ejemplos:

Bsqueda de colores, a la seal tocar algo verde, rojo,


azul, etc.

bsqueda de materiales, a la seal tocan algo de


madera, metal plstico.

Bsqueda de volmenes, a la seal encontrar algo

esfrico, cilndrico, cbito.

Bsqueda de alturas, a la seal subirse lo ms alto posible, a lo ms bajo posible.


Utilizando los colores de diferentes elementos (pelotas, globos, etc.)
realizar acciones motrices por ejemplo: pelota roja, tendido en
posicin supino, pelota amarilla, sentado, pelota azul, correr.
Tambin puede ser al utilizar elementos, por ejemplo: al mostrar
un baln, realizar una voltereta, al mostrar un cono, en posicin
tendido, al mostrar una estaca, correr y as sucesivamente.

B.-Percepcin Tctil:
Se desarrolla a partir de la conciencia del cuerpo y del desarrollo de la aprehensin, se debe
realizar

como una recomendacin con los ojos cerrados o vendados.

Ejemplos:
Discriminar o diferenciar con los ojos vendados y llevado por un
compaero lo: spero de lo suave, liso de lo rugoso, lo duro de lo blando ,
ligero-pesado,

distintas

formas

geomtricas,

volmenes y pesos.
C.-Percepcin Auditiva:
Se desarrolla a partir de ejercicios de discriminacin auditiva.

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distintos

tamaos,

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Ejemplos:

A la voz del entrenador, de un compaero, a la percepcin de distintos


sonidos como palmada, silbato u otros.

La intencionalidad de estas tareas es doble, de un lado la accin motriz y


del otro lado el reconocimiento del sonido ejemplo:

Estando al paso ligero al silbato, ponerse en posicin cbito ventral unos


segundos y seguir trotando, a la seal de la palma sentarse y seguir
trotando y as sucesivamente.

3.2.- Lateralidad
Es el conjunto de predominancia laterales al nivel de los ojos, manos y pies.
A.-Diferenciacin:
Su propsito

es afinar el eje corporal y disociar

progresivamente cada lado y a la vez facilitar la


preferencia natural que se expresa

por la habilidad

creciente de uno de ellos, tanto del lado derecho como el


izquierdo.
B.-Orientacin de su propio Cuerpo:
Se refiere a las nociones Derecha-Izquierda. En esta etapa
interviene la toma de conciencia de los dos lados.

Ejemplo: aqu se debe dominar lo que es:


Derecha-Izquierda/delante-detrs/Arriba-

Cuerda o soga, delante o atrs, derecha e izquierda.


Aro y taburete, dentro o fuera, delante o detrs, Izquierda-derecha.
Espalderas, arriba-abajo; hacia la derecha-Izquierda.

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abajo/Dentro-Fuera/alumno-profesor, frente a frente imitar los ejercicios.

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C.-Orientacin Corporal Proyectada:


Es la elaboracin de la lateralidad de otra persona
u objeto, este paso se inicia luego que el nio ha
logrado la orientacin de su propio cuerpo.

Ejemplo: Tocar el brazo izquierdo o derecho


del Profesor.

3.3.- Esquema corporal


Debemos tener en cuenta esta parte importante
del desarrollo del nio que es la relacin del l con
todo lo que lo rodea.
A.-Imitacin:
Reproduccin de

gestos, movimientos, de posiciones, reproduccin de movimientos de

animales, como el perro, gato, etc.


B.-Exploracin:
Familiarizarse con nuevos objetos, manipular elementos:
sogas, aros, clavas, bastones o en todo caso investigar un
elemento libremente.
C.-Nociones Corporales:
Conocimiento, toma de conciencia y control de las
diversas partes del cuerpo: cabeza, pecho, vientre,
espalda, etc.
Aqu las situaciones son ms complejas, es decir realiza
sentado en talones, sentado con piernas cruzadas,
sentado con rodillas flexionadas, etc.
D.-Utilizacin:

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posiciones como: en pie, semiarrodillado, arrodillado

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Es la aplicacin de la exploracin, el nio adapta y organiza las variedades descubiertas en el


uso de las posibilidades corporales y del
espacio.

El

Ejemplo:
nio

ejecuta

flexiones,

extensiones, etc. Con las diferentes


partes de su cuerpo, pero utilizando
diversos materiales de la zona.

D.-Creacin:
Esta ltima e importante parte del esquema corporal es donde el nio logra inventar,
imaginar situaciones, personas u objetos a travs del juego corporal o por medio de objetos.

Ejemplo:

Puede imitar sombras, imita con elementos, haciendo uso de su cuerpo o parte de
su cuerpo.

3.4.- Motricidad
Comprende todo lo referente al desarrollo de
los movimientos, a s como la coordinacin
motora gruesa, fina y disociacin.
Debemos tener algo en cuenta profesores: y es
que el juego armonioso, entre la coordinacin
sujeto y nos informa sobre su maduracin.
A.-Movimientos Locomotores (CMG):
Son movimientos
elemental

de coordinacin gruesa y

que ponen en funcin todo el

cuerpo como una totalidad.

Ejemplo:

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y disociacin, nos indica la edad motriz del

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Caminar, correr, gatear, reptar, trepar, etc.


B.-Coordinacin Dinmica (CMG):
Exige la capacidad de sincronizar los movimientos de diferentes partes del cuerpo.

Ejemplo:

Saltos, salticados y Cadas.


C.-Disociacin Corporal (CMG):
Es la posibilidad de mover voluntariamente una o ms partes del cuerpo, mientras que las
otras permanecen inmviles o ejecutan un movimiento diferente.

Ejemplo:

Un mozo que lleva una fuente en sus manos van estticas y

sus piernas, en

movimiento.
D.-Coordinacin Viso motriz (CMF):
Accin de las manos, los pies o cualquier parte del cuerpo, realizada en coordinacin con los
ojos.

Ejemplo:

Recepcionar:( con los miembros superiores, inferiores, y el tronco). Lanzar, patear,


golpear, etc.
E.-Motricidad Fina (CMF):
Comprende la manipulacin de objetos con las manos
y los dedos.

Ejemplo:

Enhebrar

una

aguja,

escribir,

tejer,

3.5.- Espacio
Corresponde al desplazamiento del cuerpo de acuerdo con las configuraciones espaciales
como atrs, adelante por debajo, por arriba, a la derecha-izquierda, ms cerca, ms lejos,
etc.

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desarmar y armar un reloj, etc.

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Los ejercicios para la elaboracin del espacio tienen su punto de partida en el


movimiento, por lo que los del esquema corporal y los de la lateralidad contribuyen
indirectamente a su desarrollo.

A.-Adaptacin Espacial:
Corresponde al proceso de adaptacin al espacio que cada nio va a usar previo
reconocimiento.
desplazarse

El

de

cuerpo
acuerdo

deber
a

las

configuraciones espaciales.

Ejemplo: Pasar por debajo


de las vallas; saltar por
encima de un cono, etc.

B.-Nociones Espaciales:
Son las palabras que designan el
espacio, el nio debe entenderlas y
ponerlas en prctica.

Ejemplo: Entender lo que es


saltar atrs o adelante,
pasar por debajo o por

encima, etc.

B.-Orientacin Espacial:
Abarca el conjunto de las relaciones topolgicas, cuyo punto de referencia, en un principio, es
el propio cuerpo. Se desarrolla con ejercicios de localizacin espacial, de agrupaciones y de
reproduccin de trayectos.

Ejemplo: Con todos los aparatos que


se tenga realizar una secuencia de
ejercicios

seguir

sin

equivocarse,

dispersos agruparse, etc.

C.-Estructuracin Espacial:

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Consiste en la organizacin del espacio, sin la necesidad de referirse explcitamente al propio


cuerpo, aqu interviene el espacio protectivo y estructuracin del espacio temporal.

Ejemplo: En cuantos pasos llegas al objeto cercano-lejano. etc.

Captacin de lo lejano, cercano, corto, largo, junto, etc.

D.-Espacio Grfico o visin perifrica:


Es el intermediario del espacio de la accin concreta y del espacio mental, dependiendo de
dos aspectos: La percepcin de datos grficos y de otra parte, La adaptacin del trabajo en
la hoja de papel.

Ejemplo: Graficar en un papel un drill de ftbol y luego aplicarlo en la


cancha, etc.

3.6.- Tiempo
A.-Nociones Temporales:
Es la designacin del tiempo y del ritmo.

Ejemplo:

Caminar lento como una tortuga/corre


rpido como un conejo.

Apreciar velocidades: lenta, mediana,


rpida, etc.

Movimientos combinados, que convienen

desaceleracin, desaceleracin rtmica.

Apreciacin de velocidades de otro compaero.

Es la capacidad para situarse en relacin con un


eje corporal, y de actuar corporalmente en
consecuencia a un antes, un despus, etc.

Ejemplo: Lanzar la pelota y correr


ms rpido que ella.

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B.-Orientacin Temporal:

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C.-Estructuracin Temporal:
Est relacionada con la estructuracin espacial,

es decir, implica la conciencia de los

movimientos y de sus desplazamientos ejecutados en cierto tiempo y en cierta distancia.

Ejemplo: Cruzar un campo de ftbol en el tiempo que el entrenador@ lo


pide.

3.7.- Rtmo
A.- Regularizacin:
Por la experiencia del cuerpo, los movimientos se
afinan y de la repeticin resulta un carcter rtmico.
De esta manera, automatizacin o regularizacin es
bsica para toda adquisicin motriz.

Ejemplo:

El ni@ empieza a tocar el

baln contra la pared y el profesor lo


acompaa con palmadas o repitiendo el
toca, toca, toca.
B.-Adaptacin a un Ritmo:
Es la capacidad de adaptar el movimiento a un ritmo se logra primeramente al nivel de las
manos, y despus

por los movimientos locomotores. Los brincos y giros o piruetas,

normalmente implican factores de Equilibracin tnica y de control motor, es por tal motivo
Por su parte, la adaptacin a una rapidz cambiante se lograr alrededor de los seis aos de
edad.

Ejemplo: correr y aplaudir rtmicamente.

C.-Repeticin de un Ritmo:

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que mayormente se tardan hasta los 10 aos para ejecutarlo perfecto.

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Este favorece la interiorizacin de los ritmos, se debe empezar por lo ms fcil, carreras y
pequeos saltitos para luego pasar al salpicado con circunducciones de brazos para luego ya
ingresar a los ms complejos como paso de garza, saltos y giros.

Ejemplo: Evoluciones con acompaamiento musical, en forma individual,


parejas, tros, etc.

IV.- APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR


Aprendizaje y desarrollo motor son dos aspectos importantes para comprender las
Caractersticas del momento evolutivo en el que se encuentran los estudiantes, cmo
aprenden y qu puede favorecer estos aprendizajes. Adems, pueden orientar al docente
para la toma de decisiones en la accin educativa, sobre todo a la hora de seleccionar y
secuenciar contenidos y disear progresiones de actividades y tareas.
Al abordar estos dos factores que influyen en la prctica de la Educacin Fsica, no
vamos a profundizar en la definicin es estos conceptos, debido a que este no es el espacio
orientado a tales propsitos, trataremos ms bien de destacar de manera sinttica, aquellos
elementos sustantivos que constituyen referentes importantes y que pueden ayudar a
mejorar la prctica pedaggica del docente de rea.

4.1.-Desarrollo Motor
El desarrollo motor constituye un elemento
de referencia en el desarrollo humano, y
tiene como aspectos fundamentales al
movimiento y a los procesos perceptivos; las
persona, desde su nacimiento y durante el
transcurso

de

su

vida,

con

nfasis

diferenciados en las primeras etapas, le


permiten conocer lo que le rodea y, por eso,
establece relaciones consigo misma, con los
otros y con su medio fsico y social.

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experiencias motrices y perceptivas de la

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Otros factores importantes a considerar en el desarrollo motor son:


La dimensin biolgica constituida por el crecimiento de la totalidad corporal,
que utiliza como referencia las dimensiones corporales como por ejemplo la talla
y el peso.
La evolucin de las capacidades fsicas: condicionales y coordinativas.
La evolucin de las habilidades motrices.
La interaccin con su contexto sociocultural.
Estas experiencias motrices y sensoriales, son la
base a partir de las cuales se desarrollan procesos
cognitivos ms complejos, que nos permiten
comprender e interactuar con el mundo que nos
rodea.
El desarrollo motor implica entonces, la
realizacin

continua

de

acciones

del

aparato locomotor, regidas por el sistema


nervioso, cuya finalidad es el conocimiento
del medio fsico y social circundante y la
interrelacin de la persona consigo misma.
Por otro lado, el desarrollo humano hace referencia a
la serie de cambios que una persona experimenta a lo
largo de su vida, dichos cambios son fruto de la
maduracin de sus estructuras orgnicas y de la
interaccin que vive el individuo con su medio fsico y
social.
medio e intervencin en l. Un claro ejemplo de ello, lo
constituye el aspecto ms clsico del desarrollo fsico: el crecimiento en talla y peso corporal.
En cuanto a la evolucin del desarrollo motor humano, muchos son los autores que se han
ocupado de este estudio, cuyo resultado ha producido teoras y modelos que tratan de
explicar la evolucin de la motricidad humana; destacan por ejemplo: K. Meinel y G.
Shabel, B. Cratty, V. da Fonseca, D. Gallahue, entre otros estudiosos del tema.

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Esta relacin debe entenderse como adaptacin al

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Estos modelos, en su mayora, coinciden en la existencia de fases o etapas por las que pasa la
persona durante su desarrollo y tambin, en que stas suponen la adquisicin progresiva de
acciones corporales o motrices cada vez ms complejas.
El comportamiento humano es
el resultado de una serie de
aprendizajes que se adquieren
y se perfeccionan socialmente,
esta

serie

de

aprendizajes

implican al mbito motor como


al

intelectual

de

manera

integrada; sin embargo, por


razones didcticas, hacemos la
distincin entre lo motor y lo
intelectual.

Desde

esa

perspectiva, podemos hablar de


adquisiciones motrices e intelectuales que se manifiestan globalmente en la
conducta humana.
La Educacin Fsica, por lo tanto influye positivamente en el desarrollo motor de la persona
mediante

la

programacin

de

actividades o tareas motrices que


promueven
habilidades

el

desarrollo
(optimizar

de
la

motricidad en funcin del desarrollo


integral de la persona), con la
finalidad

de

contribuir

con

el

desarrollo de la personalidad de los


En esa lnea, el aprendizaje motor
pone nfasis e influye, principalmente, en la ejecucin de acciones corporales o motrices como
manifestacin externa de lo cognitivo, socioafectivo y motriz de la personalidad.

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estudiantes.

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Varias son las definiciones acerca del aprendizaje motor, pero hay que destacar lo que
sostiene Robert Gagne, que lo define como un proceso neural interno que supuestamente
tiene lugar siempre que se manifiesta un
cambio en el rendimiento, que no se debe al
crecimiento vegetativo ni a la fatiga.
Lo importante en esta definicin es el nfasis
que se pone sobre el proceso neural interno
que origina el cambio en el rendimiento. El
comportamiento observable, entonces, no es lo
nico que importa sino que, adems, las
modificaciones que han tenido lugar en el
cerebro de la persona; es decir, cmo se ha
modificado su estructura cognitivo motora.
Este concepto marca una diferencia sustantiva
frente a otras definiciones que ponen el acento
nicamente en la observacin externa del
rendimiento.
As mismo, diversos autores concluyen que el
aprendizaje motor tiene las siguientes
Fases:
_ Fase inicial. El estudiante capta la idea del
movimiento, es el momento de entender
y comprender lo que se debe hacer, dnde hay
que hacerlo y qu se requiere
para la habilidad; luego se debe desplegar los
recursos necesarios de la manera
ms eficiente.
_ Fase intermedia. Los estudiantes an no
los errores ms importantes. Paulatinamente,
van realizando un movimiento ms
adaptable y aplicable, van automatizando
progresivamente los gestos, evidenciando
un ascendente control cinestsico.
_ Fase final. Se ha alcanzado la automatizacin del movimiento, con ausencia de
errores y un mnimo gasto cognitivo y energtico en la ejecucin.

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dominan la habilidad, ya han superado

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Por otro lado, el enfoque cognitivo del aprendizaje motor, modelo del procesamiento de la
informacin

(explicado

mediante

los

procesos de percepcin, procesamiento y


decisin, y ejecucin) que son los elementos
decisivos de la respuesta y de la ejecucin;
sostiene que
el estudiante

es

un

sujeto

activo

comprometido con su propio proceso de


aprendizaje, que parte de las experiencias
motrices, conocimientos y habilidades que
ya posee.

4.2.- Aprendizaje motor


La tarea motriz constituye el conjunto de
ejercicios o actividades que se proponen
para responder con habilidad a situaciones o problemas motrices. La tarea puede ser recibida
de otra persona o autoimponerse, para lograr un propsito definido. Adems, las tareas no
implican en s mismas un determinado nivel o calidad en la ejecucin.
En la realizacin de una actividad o tarea motriz intervienen tres factores que hay que tener
en cuenta:
Mecanismo de percepcin (observacin, se recibe informacin del entorno, atencin
selectiva al aspecto ms importante de la tarea motriz).
Mecanismo de decisin (el estudiante debe tomar
decisiones para enfrentarse por s mismo a la resolucin de
un problema motor, con la informacin obtenida y con
elementos de juicio).
Mecanismo de ejecucin (constituye la respuesta
Adems, el mecanismo de ejecucin supone la existencia de
un nivel de coordinacin neuromuscular requerido (aspecto
cualitativo) y un nivel de condicin fsica que requiere la
ejecucin de la tarea (aspecto cuantitativo).
As mismo, al iniciarse la respuesta motriz, el estudiante dispone de informacin que le
permite controlar el movimiento, dicha informacin proviene del mecanismo de feed back
(que puede ser proporcionado por los receptores propioceptivos o por informacin sensorial:
principalmente vista y odo).

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motriz en base a la informacin que se dispone).

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Por lo tanto, en el diseo y enseanza de una tarea motriz


hay que tener presente las consideraciones antes sealadas y
estimular el desarrollo simultneo o alternado de los
mecanismos de percepcin, decisin y ejecucin, ya que desde
el punto de vista educativo, para el estudiante resulta
importante no solamente la ejecucin tcnica (mecanismo
de ejecucin), sino tambin, el desarrollo de sus percepciones
(mecanismo perceptivo) y la utilizacin y aplicacin en
distintas situaciones
(Mecanismo de decisin).

Las actividades o tareas motrices


deben orientarse entonces, a dotar a
los

estudiantes,

de

variadas

estrategias metodolgicas, que les


permitan

solucionar

problemas

motores; ello implica presentarlas


como situaciones problemticas para
que

el

estudiante

intente

su

resolucin.
Adems, se deben disear de tal manera
que el nivel de complejidad no sea muy
bajo y evitar que puedan ser superadas
sin mayor esfuerzo, o por el contrario, que el nivel de complejidad sea tan

Debemos buscar por lo tanto, que todos puedan realizar la tarea con xito y satisfaccin, ya
que los estudiantes poseen niveles diferenciados de habilidad y de construccin de sus
aprendizajes.

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Pgina 21

elevado que slo unos pocos las logren superar.

CAPACITACIN A EDUCACIN INICIAL Y PRIMARIA- 2015

El aprendizaje se produce por fases y aproximaciones sucesivas (modelos


alostricos del aprendizaje) en el marco de un esquema de comunicacin,
donde alguien emite un mensaje y el que aprende, utiliza la informacin

V.- JUEGOS RECREATIVOS

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contenida en el mensaje para producir cambios en sus conocimientos.

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LA DIANA
Material
-5 globos
-arroz o lentejas
-papel de 1m x 1m
-cuatro rotuladores gruesos, de distintos colores
-cinta adhesiva de pintor
Preparacin
-llenar los globos con lentejas o arroz y anudar su extremo
-dibujar en el papel 4 crculos concntricos, cada uno de un color, con radios
aproximados de 13, 26, 31 y 42 cm
-colocar el papel con la diana en el suelo
-colocar la cinta adhesiva a unos 20 cm de la diana realizada
Desarrollo
-el participante se coloca detrs de la cinta, la actividad consiste en lanzar los
globos ms cerca posible del centro de la diana, efectuando los lanzamientos sin
sobrepasar la lnea de cartulina

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-anotar en un papel la puntuacin por cada globo

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MMICA
Material
-fotocopias de dibujos en los que aparecen escenas que representan actividades
de la vida diaria
-una caja de cartn
Preparacin
-meter en la caja de cartn los dibujos
Desarrollo
-cada participante, por turnos, se pondr en pie ante el resto, coger uno y lo
mirar evitando que los dems lo vean. Despus por medio de gestos (sin hacer
ruidos ni decir nada), intentar hacernos ver qu actividad se representa en el
papel

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-el que lo acierte se sienta y pone en pie a otro participante

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HUEVOS Y CUCHARAS
Material
-huevos vacos o pelotas de ping-pong
-cuerdas de colores llamativos o bandas
-cucharas soperas
-msica
Preparacin
-formar un camino con curvas
Desarrollo
-al comenzar la msica el participante sujeta la cuchara por el mango con la boca
sin usar las manos
-pondr el huevo en la cuchara procurando que no se caiga y realizar el

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recorrido. Si el huevo se cae deber comenzar desde el principio

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GESTUALIDAD Y EXPRESIN CORPORAL


Material
-msica
Desarrollo
-los participantes han de expresar distintas emociones: llanto, asombro, risa,
tristeza, aburrimiento, miedo, impaciencia,
-el mar: ponemos una msica relajante y de ritmo pausado. Nos cogemos todos
de las manos y nos movemos tratando de simular un mar con suave oleaje,
balanceando las manos y el tronco, inclinando la cabeza de un lado a otro de
forma serena y plcida. Cambiar la msica por otro ms rpida y simular un mar
encrespado y tormentoso, de fuerte oleaje, con movimientos ms rpidos,
amplios y bruscos
-la semilla: con una msica lenta, alegre, nos sentaremos en la silla agachados, y
simularemos una semilla germinando y creciendo poco a poco hasta hacerse una
planta esbelta. Nos imaginaremos que hace viento que viene por un lado, por

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otro, por delante, por detrs.

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LOS BOLOS
Material
-cinta adhesiva
-9 botellas de 15 l, medio llenas de arena y bien cerradas
-un baln
Preparacin
-hacer nueve cruces de cinta adhesiva pegadas en el suelo
-colocar las botellas de pie sobre las cruces
-pegar en el suelo una banda de cinta adhesiva a una distancia de 3m
aproximadamente de la primera fila de botellas
Desarrollo
-pedir al participante que sin sobrepasar la cinta adhesiva lance el baln rodando
hacia las botellas, tratando de derribar el mayor nmero de ellos posible
-anotar en un papel un punto por cada botella derribada y sumar lo obtenido en
cada lanzamiento

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-tras cada lanzamiento volver a colocar en pie las botellas

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EL VOLEIBOL
Material
-una cuerda de color llamativo
-cinta adhesiva
-globo grande de color vistoso
Preparacin
-repartir a los participantes en dos equipos
-colocar la cuerda de un extremo a otro de la habitacin, dividiendo esta en dos
superficies iguales, pegando los extremos de la cuerda a las paredes con la cinta
adhesiva a una altura de 170m
Desarrollo
-colocar un equipo a cada lado de la red, cerca de ella
-debern pasarse el globo de un lado a otro dndole golpes con la mano abierta,
tratando que nunca toque el suelo de su terreno

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-llevar el recuento de los puntos obtenidos por cada equipo

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JUGAR CON LA RESPIRACIN


Material
-10 pelotas de ping-pong
-15 papeles cuadrados de 5x5, 3 rojos, 3 verdes, 3 azules, 3 amarillos y 3 blancos
-bolgrafos sin cartucho de tinta
-listones de madera o palos de escoba
-cinta adhesiva
-una caja de cartn
-5 frascos
Preparacin
-sobre una mesa pondremos los listones de madera, colocando sus extremos al
borde de la mesa, separados por un espacio de 5 cm. Los otros dos extremos se
abrirn formando un ngulo de 90 (en escuadra) entre ambos
-justo debajo de esa abertura, bien posada en una silla o bien pegada al borde de
la mesa con adhesivo, colocaremos la caja de cartn
-despus, repartiremos las pelotas de ping-pong por el espacio comprendido
entre los dos listones de madera. De esta forma, si soplamos las pelotas de ping
pong hacia los listones estos harn efecto embudo y caern por la abertura al
interior de la caja
-en otra mesa colocaremos los 5 frascos en fila y en cada uno pegaremos con la
cinta adhesiva un papel de cada color: rojo, verde, azul, amarillo y blanco, un
frasco para cada color
lejos, a dos o tres pasos de los frascos
Desarrollo
-una vez dispuesto todo, la explicaremos que deber colocar el bolgrafo vaco
en la boca y absorbiendo aire con fuerza, recoger con la punta los papeles y

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-repartiremos despus el resto de los papeles por la habitacin y no demasiado

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llevarlos as, sin usar las manos, y colocarlos dentro del frasco de su color
correspondiente
-cada vez que guarde un papel dentro deber acercarse a la mesa de la espiracin
y soplando colar una pelota por el hueco hacindola caer a la caja
-as alternar la inspiracin (toma de aire para coger el papel) con la espiracin

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(soplar para empujar las pelotas)

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LOS ANIMALES
Materiales
-texto:
En la granja de Pepito todas las maanas se reunan los animales para
charlas. El gato sigiloso les espiaba caminando de puntillas. Las gallinas,
aleteando, cotilleaban sobre la manera de llegar al bonito estanque que haba al
otro lado del muro del corral. Una gallina deca: -si pudiramos volar como el
pjaro llegaramos al estanque para baarnos!-. El caballo, que estaba
escuchando les dijo: -Yo s cmo llegar all. Subid a mi lomo-. Los pjaros
volando, las gallinas aleteando y el caballo trotando llegaron todos al estanque.
Con tanto alboroto los cangrejos asustados corran hacia atrs y los patos
caminaban nerviosos de un lado a otro gritando cua cua. Al cabo de un rato,
todos los animales se hicieron amigos, y el pato con su andar patoso, el cangrejo
con su marcha atrs, el caballo con su trote, la gallina con su aleteo y los pjaros
con su vuelo se divirtieron todos juntos en el bonito estanque.
-tarjetas de los animales:
gallina: aleteo con las manos en las axilas, diciendo coco coco
gato: caminar despacio de puntillas, diciendo miau
pjaro: moviendo los brazos abiertos hacia arriba y abajo, diciendo pio
caballo: caminar elevando las rodillas, diciendo tro tro
cangrejo: caminar hacia atrs abriendo y cerrando las manos a modo de
pinza, diciendo cra cra
cua
Desarrollo:
-repartir y explicar a los participantes qu gestos y sonidos se asocian a cada
animal

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pato: caminar hacia un lado con los pies vueltos hacia fuera, diciendo cua

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-pedir que cada uno haga sus gestos y ruidos correspondientes cuando aparezca

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el nombre de su animal

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SEPARAR GLOBOS
Material
-20 globos
-un rotulador permanente grueso
-dos folios, uno con el dibujo de una cruz y otro con el dibujo de un crculo
-cinta adhesiva
-msica
Preparacin
-cuando inflemos los globos, dibujar en 10 de ellos una cruz y en los otros 10 un
crculo
-pegar con la cinta adhesiva en una zona del la habitacin el folio con el crculo
de la cruz y en otra zona el folio con el dibujo del crculo
-repartir despus todos los globos con la sala, en lugares que obliguen a los
participantes a agacharse, subir los brazos, inclinarse,
Desarrollo
-hacer dos equipos
-al empezar la msica cada uno deber comenzar a recoger los globos para

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llevarlos a la zona correspondiente

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RECONOCER OBJETOS
Material
-una caja grande
-un pauelo grande
-varios objetos de tamao mediano, que no sean cortantes o punzantes, como:
una pelota de tenis, una cuchara, una manzana, un libro, un vaso de plstico,
unos calcetines doblados, un trozo de plastilina, una bola de papel de peridico
arrugado,
Preparacin
-meter en la caja los objetos sin que los participantes los vean
Desarrollo
-vendarle los ojos al participante, acercar sus manos a la caja y pedirle que coja
los objetos, uno por uno, y palpndolos, los reconozca. Una vez identificados
los ir sacando de la caja.
-despus, y con los ojos an vendados, nos repetir los objetos que recuerde

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haber encontrado en la caja

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EL PASTOR Y LAS OVEJAS


Material
-globos de colores rojo, azul y amarillo
-cuerdas de colores, azul, rojo y amarillo, de cinco metros de longitud
-msica
-un palo de escoba o bastn
Preparacin
-colocar las cuerdas en el suelo formando tres crculos de dos metros de dimetro
cada uno aproximadamente
-inflar los globos y repartirlos por la casa, procurando escoger lugares que
obligan a hacer cierto esfuerzo fsico
Desarrollo
-proporcionar a los participantes el palo de escoba y les explicaremos que vamos
a jugar a ser pastores que llevan a las ovejas al redil. Imaginaremos que los
globos son las ovejas y las cuerdas del suelo son el redil.
-al comenzar la msica el participante deber buscar los globos y golpendolos
con el palo los llevar al crculo correspondiente segn su color
-el juego termina cuando todos los globos estn ordenados por colores dentro

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de cada crculo

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ORDENAR POR COLORES


Material
-cartulinas de colores, verde, rojo, azul y amarillo, de 20x10cm, seis unidades de
cada color
-4 cajas de cartn en cuyo interior pegaremos una de las cartulinas, de color
distinto en cada caja
-msica
Preparacin
-repartiremos todas las cartulinas por la habitacin, en lugares elevados y cerca
del suelo, o de forma que cogerlas requiera cierto esfuerzo
-colocaremos sobre una mesa dos de las cajas y, bajo la mesa, las otras dos
Desarrollo
-al comenzar la msica, el participante buscar por la habitacin las cartulinas y

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las ir colocando en las cajas segn su color

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RECORRIDOS
Material
-msica
-un vaso de agua
-un globo
-un plato
-un baln
-un bastn o paraguas
-cintas o bandas
Preparacin
-con las cintas trazar un camino de cuatro metros de longitud, de forma que
tenga una curva a la izquierda y otra a la derecha
Desarrollo
-posar el baln a los pies del participante y entregarle el pastn, le pediremos
que empuje el baln con el bastn, hacindole rodar sin salirse del camino
-entregar al participante un vaso de agua no colmado, recorrer el camino
tratando no derramarla
-entregarle el plato en las manos con un globo dentro, recorrer el camino sin que

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se salga el globo del plato

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BUSCAR EL TESORO
Material
-papeles y un bolgrafo
-cartulinas de colores vistosos en las que recortamos un buen nmero de flechas
-un premio
-cinta adhesiva
Preparacin
-disear un camino, que marcaremos pegando en el suelo las flechas con cinta
adhesiva
-escribir pistas para encontrar el tesoro en los papeles

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-la ltima pista dir encontrars el tesoro en indicando el lugar

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JUEGO DE LAS CHAPAS


Material
-recorridos con anchura de 10 a 12 cm
-chapas de botellas de refresco o tapones de plstico
-un dado
Preparacin
-realizar los recorridos
-poner las chapas o tapones, tantos como participantes haya y de colores y
formas distintas
Desarrollo
-cada participante escoge su chapa o tapn
-tirarn el dado y quien saque ms puntuacin ser quien comience el juego
-por turnos irn golpeando la chapa con el dedo tantas veces como puntos
saquemos. As iremos moviendo nuestra ficha por el camino sin salirse del
camino, en cuyo caso deberemos comenzar el recorrido primero

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-ganar quien primero cruce con su chapa la lnea de meta

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JUGAR CON EL TACTO


Material
-5 recipientes de plstico
-diferentes texturas: arena, agua, piedras, alubias,
-5 trozos de tela que permitan cubrir los recipientes
-un pauelo grande
Preparacin
-llenar cada recipiente con un material
-colocarlos en fila y cubrirlos con trapos
Desarrollo
-pondremos al participante ante la fila de recipientes, deber ir metiendo su
mano en cada recipiente por debajo del trapo, con los ojos vendados
-pedir que describa lo que siente en cada caso

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-deber identificar los objetos que haya en cada uno

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PROFESIONES
Material
-fotocopias de dibujos donde se representan profesiones
-caja de cartn
Desarrollo
-introducir los dibujos en la caja de cartn
-cada participante va cogiendo un papel, sin que los dems lo vean. Por medio

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de la mmica tratar de hacernos ver de qu profesin se trata

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FRO Y CALIENTE
Material
-un objeto para esconder
Desarrollo
-pediremos al participante que salga de la sala, mientras esconderemos el objeto
en un lugar accesible
-cuando vuelva le explicaremos que para encontrarlo camine por la habitacin y
que cuando est lejos del objeto diremos fro y cuando se acerque diremos
caliente

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-le orientaremos de esta forma hasta que lo encuentre

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SECUENCIA DE GESTOS
Desarrollo
-los participantes han de imitar estos gestos, primero de uno en uno y despus
encadenados:
tocarse el pecho con la palma de la mano
tocarse la nariz con el dedo ndice
taparse la boca con la mano
decir s con la cabeza
decir no con la cabeza
gesto de burla con el pulgar sobre la nariz y agitar el resto de los dedos
abrir los brazos en cruz
sacar la lengua
ponerse a la pata coja
taparse los odos con las manos
agacharse
tirar un beso con ambas manos
guiar un ojo
frotarse la tripa con la mano haciendo crculos

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dar una palmada

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SEGUIR EL RITMO
Material
-panderetas
-cintas o bandas
-dos cintas de cartulina de 5x60cm, una verde y otra roja
Preparacin
-colocar las cintas en el suelo paralelamente formando un camino
-colocar transversalmente al camino las dos cintas, la roja ms prxima al inicio y
la verde a una distancia de 3m
Desarrollo
-primero memorizar un ritmo que tocaremos con la pandereta
-realizar el recorrido parndonos ante las cintas, guardando silencio y

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posteriormente reanudando el camino siguiendo con el mismo ritmo

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OBSTCULOS
Material
-cintas de cartulina de 5x65cm de color vistoso
-cuerdas de colores
-un baln
-un cesto
-cinta adhesiva
-msica
Preparacin
-colocar las cintas de cartulina en el suelo, formando los dos bordes de un
camino, procurando que tenga curvas
-pegaremos dos cuerdas a la pared con cinta adhesiva a una distancia de unos 6
o 7 metros una de la otra, y a una altura de 140m, transversales al camino
-pegaremos en el suelo con cinta adhesiva otras dos cuerdas, alternndolas con
las anteriores, as conseguiremos un camino de obstculos que se salvan pasando
una vez por encima y otra por debajo
-al final del recorrido colocaremos la cesta, a unos 100-150 cm del lmite del
camino
Desarrollo
-el participante coger el baln y recorrer el camino, salando los obstculos
-al terminar el recorrido y desde el lmite de ste, marcado con una cartulina, el
oportunidades suficientes hasta que lo enceste

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participante tratar de lanzar el baln dentro de la cesta. Daremos las

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VI.- ACTIVIDADES DE JUEGO

ACTIVIDADES CON BALN-GLOBO


Explicacin del juego

Representacin grfica

SESIN
-

Desplazamientos por la pista, a la seal se

cambian la funda del baln (color distinto). A los dos


pitidos, los alumnos debern agruparse por el color.

1 Competicin o JUEGO: Inflar los globos.

Agrupados por colores y sentados en forma de circulo,


se realizar la competicin de inflar los balones y
hacer el nudo. El baln debe estar bien inflado.

Problemas para inflar el globo, e incluso para

hacer el nudo el maestro debe explicar que no


hace falta hacer el nudo, basta con darle vueltas a la
boquilla del globo e introducirla.
-

RECOMENDACIONES: Que los globos sean

grandes y de boquilla ancha, o bien que utilicen un


inflador manual

Dejar unos minutos para que los alumnos

2 juego: La unin de los colores Cada

alumno/a con su baln se dirigen al centro de la pista. A

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experimenten y se familiaricen con el material.

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la seal lanzarn los balones globos elevndolos lo ms


alto posibles y debern recoger y volver a lanzar. A la
seal deben dirigirse rpido a la pica del color que
corresponde con el de su baln, formar un circulo
alrededor de la pica y elevar el baln-globo. Las picas
estarn colocadas en los vrtices de un rectngulo.

VARIANTES: Distintas formas de coger el

baln-globo,

distintas

formas

de

realizar

desplazamientos, por parejas

Reflexiones sobre el juego: los alumnos tienen

que pensar que tienen que tirar el baln arriba,


volverlo a tirar, as hasta que el profesor de la seal, a
la seal debe coger uno, ver el color y pensar donde
tienen que ir

ORGANIZACIN

PREVIA

AL

SIGUIENTE

JUEGO: En la ltima partida debern agruparse en dos

3er juego: Limpiar nuestro campo Se divide

la clase en dos grupos (azul-verde, rojo-amarillo), se


colocan un equipo en un lado y el otro en el otro lado
del campo, cada uno con un baln globo. A la seal
deben lanzar el baln al campo contrario. A la seal de
monitor se para el juego, se cuentan los balones globos
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colores (azul-verde, rojo-amarillo).

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que hay en cada campo y el equipo que tenga menos


balones globos es el que gana.

VARIANTES: Distintas formas de lanzar el

baln-globo, aumentar el n de balones-globos, con el


pie, con la mano
-

Reflexiones: nuestro objetivo es que desarrollen

capacidades y con este juego estn mejorando la


habilidad de lanzamiento, de precisin, nociones
espacio-temporales

OBSERVACIONES PREVIAS AL SIGUIENTE

JUEGO: Sentar a tres grupos en el suelo, explicar el


siguiente juego con el equipo restante.

4 Juego: Transportes y Relevos por parejas

de colores. Se hacen cuatro equipos, cada equipo


con el mismo color de baln globo. Cada tres miembros
del equipo tienen que transportar tres balones. A la
seal del monitor, salen todos los miembros del equipo
transportando el baln globo de la forma indicada (sin
manos), si algn baln se cae al suelo este tro en
cuestin empieza de nuevo. Gana el equipo que antes

balones.
-

Relevos: cuatro grupos, competicin entre

dos. Tienen que ir al otro lado de la pista pasndose


el baln consecutivamente (cada alumno con un
baln).

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lleguen a transportar al otro lado del campo todos los

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ATENCIN: Primero empezar con un solo

baln despus aadir desplazamientos, ms tarde


incluir ms balones, posteriormente desplazamientos
cada

uno

con

su

baln

globo,

pasndose

consecutivamente.

VARIANTES: Aumentar el espacio o reducirlo,

utilizar distintas formas de desplazamiento, distintas


trayectorias del baln y del desplazamiento del grupo,
desplazarse todo el grupo abrazado con los balones en
el suelo sin que se salga ninguno del crculo, en forma
de tren, con el baln entre las piernas, por parejas con
el baln en la espalda, tren, tros de espaldas

OBSERVACIONES PREVIAS AL SIGUIENTE

JUEGO: hacer dos grupos, para ello lanzarn todos los


balones al aire y yo dir dos combinaciones de colores
(verde-azul, Amarillo-rojo). Sentar a un grupo y explicar
el ejemplo con el otro para que vean como es el

5 Juego: EL CABREO: Se divide la clase en

dos grupos (azul-verde, rojo-amarillo). Dentro de esos


dos grupos, un grupo llevar un baln globo que deber
pasarse dicho grupo sin que el otro grupo le intercepte
el baln globo. En el caso de que sea interceptado el

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siguiente juego

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baln globo se cambiarn los roles.

VARIANTES: Distintas formas de lanzamientos

(bote), aumentar o reducir espacio, si tenemos el balnglobo no pedemos movernos, mximo de toques

En un principio se la quedar un alumno por

grupo, a continuacin jugaremos al espa, despus por


grupos

COMENTARIO: La motivacin es importante

para la implicacin del nio en el juego, y en este juego


esta claramente implcita, el alumno tiene que intentar
que no le intercepten el pase y, as mismo, el que se la
queda tiene que intentar interceptar el pase.

6 Juego: FUERA DE AQU: Se divide la

clase por colores (rojo, amarillo, verde y azul) segn los


colores del baln. Se colocan por parejas pero con un
color diferente al suyo. Entre ellos debern quitarse el
baln globo, pero que no le quiten el suyo. Cada vez

VARIANTES: Reducir el espacio, en parejas

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que le quite el baln globo obtendr un punto.

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7 Juego: MI CASA se distribuyen aros de

colores (rojo, amarillo, verde, azul) de manera que


hayan menos nmeros de aros que nios estn
participando en dicho juego. Debern desplazarse
siguiendo las instrucciones del maestro. No podrn
meterse ni pisar dichos aros hasta que el maestro lo
indique con una seal.

VARIANTES: Cambiarse el baln-globo con el

compaero cada vez que nos encontramos con


alguien aumentar espacios o reducirlos, por parejas,
por tros, reduciendo en nmero de aros

COMENTARIO: En este juego se trabaja la

socializacin y nociones espacio-temporales.

Observaciones previas al siguiente juego:

que mantengan un baln y un aro.

VUELTA A LA CALMA:

EL MASAJE: Por parejas, se colocar un alumno


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Terminar el juego anterior en parejas, dichas parejas

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acostado boca-abajo y el otro alumno arriba de rodillas.


El maestro ir indicando por donde tienen que pasar los
baln-globo empezando por la espalda haciendo
crculos (grandes a pequeos), seguidamente por los
brazos, y terminando por las piernas.

EL ROBOT: Por parejas, uno delante y el otro


detrs. El que est detrs lleva un baln globo que ir
pasndoselo por la espalda, segn se lo pase har un
movimiento u otro.

Ordenes:

*Si el baln sube, anda para delante.


*Si el baln baja, anda de espalda.
*Si el baln va hacia la derecha, anda lateral hacia
la derecha.
*Si el baln va hacia la izquierda, anda lateral hacia
la izquierda.
*Si el baln golpea la cabeza, salta arriba.
*SI el baln golpea el glteo, se agacha.

VARIANTES: Grupos de 4 en forma de tren

COMENTARIO: En este juego se trabaja la


percepcin

espacio-temporal,

la

socializacin

integracin con sus compaeros/as.

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(todos con un baln), todo el grupo en forma de tren.

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VII.-BIBLIOGRAFA

Toms Motos (1983). Iniciacin a la Expresin Corporal. Barcelona: Humanitas.

Motos, Toms y G. Aranda, Leopoldo (2000). Prctica de la Expresin Corporal.


Ciudad Real: aque.

Salzer, Jacques (1984): La Expresin Corporal. Barcelona: Herder.

Santiago, Paloma (1985). De la Expresin Corporal a la Comunicacin Interpersonal.


Madrid: Narcea.

Stokoe, Patricia (1967). La Expresin Corporal y el nio. Buenos Aires: Ricordi.

WEBGRAFIA Y LINKOGRAFIA:

[www.educa.aragob.es/cprcalat/jornadasef/los.htm Los contenidos de la Expresin


corporal]
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Expresin_corporal"

Psicomotricidad puerto rico.org

Psicomotricidad espaa.com

www.guiainfantil.com

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