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Psicomotricidad
NDICE
03
II.- ASPECTOS IMPORTANTES DE LA EXPRESIN
CORPORAL
05
07
IV.- APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR
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V.- JUEGOS RECREATIVOS
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VII.-BIBLIOGRAFA
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ELABORADO POR EL LIC: Eduardo
Ayala Tandazo
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la
comprensin
la
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relaciones que establece con su medio, espacio, objetos y con los otros. "Sin esta dimensin
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2.1.-Imagen corporal:
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La imagen corporal se expande ms all de los lmites del cuerpo. Todo aquello que
2.3.-Segmentos corporales :
2.6.-La motricidad:
Se refiere al movimiento corporal, equilibrio esttico y dinmico. Coordinacin
motora y manual, tambin podemos definirla como el conjunto de fenmenos
relacionados al movimiento voluntario. Se debe tener en cuenta que la motricidad es
una forma de concretar moldes, de acuerdo a las necesidades de equilibrio de ritmo
y coordinacin del estudiante.
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propioceptivas, y exteroceptivas.
Equilibrio
Motricidad
Desde
Definicion
Comprende todo lo referente al desarrollo de los
ABC: http://www.definicionabc.com/general/equilibrio.p
movimientos, as como la coordinacin motora
hp#ixzz2ayb3ULdy
Tiempo
Ritmo
Percepcin Tctil
Percepcin Auditiva
Diferenciacin
Espacio
Percepcin visual
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5.-Motricidad fina
1.-Adaptacin espacial
3.- Orientacin
espacial
2.-Nociones espaciales
4.- Estructuracin espacial
1.-Nociones temporales
2.-Orientacin temporal
3.-Estructuracin temporal
1.-Regularizacin
2.-Repeticin de un ritmo:
3.-Adaptacin a un ritmo
Ejemplos:
B.-Percepcin Tctil:
Se desarrolla a partir de la conciencia del cuerpo y del desarrollo de la aprehensin, se debe
realizar
Ejemplos:
Discriminar o diferenciar con los ojos vendados y llevado por un
compaero lo: spero de lo suave, liso de lo rugoso, lo duro de lo blando ,
ligero-pesado,
distintas
formas
geomtricas,
volmenes y pesos.
C.-Percepcin Auditiva:
Se desarrolla a partir de ejercicios de discriminacin auditiva.
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distintos
tamaos,
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Ejemplos:
3.2.- Lateralidad
Es el conjunto de predominancia laterales al nivel de los ojos, manos y pies.
A.-Diferenciacin:
Su propsito
por la habilidad
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El
Ejemplo:
nio
ejecuta
flexiones,
D.-Creacin:
Esta ltima e importante parte del esquema corporal es donde el nio logra inventar,
imaginar situaciones, personas u objetos a travs del juego corporal o por medio de objetos.
Ejemplo:
Puede imitar sombras, imita con elementos, haciendo uso de su cuerpo o parte de
su cuerpo.
3.4.- Motricidad
Comprende todo lo referente al desarrollo de
los movimientos, a s como la coordinacin
motora gruesa, fina y disociacin.
Debemos tener algo en cuenta profesores: y es
que el juego armonioso, entre la coordinacin
sujeto y nos informa sobre su maduracin.
A.-Movimientos Locomotores (CMG):
Son movimientos
elemental
de coordinacin gruesa y
Ejemplo:
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Ejemplo:
Ejemplo:
sus piernas, en
movimiento.
D.-Coordinacin Viso motriz (CMF):
Accin de las manos, los pies o cualquier parte del cuerpo, realizada en coordinacin con los
ojos.
Ejemplo:
Ejemplo:
Enhebrar
una
aguja,
escribir,
tejer,
3.5.- Espacio
Corresponde al desplazamiento del cuerpo de acuerdo con las configuraciones espaciales
como atrs, adelante por debajo, por arriba, a la derecha-izquierda, ms cerca, ms lejos,
etc.
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A.-Adaptacin Espacial:
Corresponde al proceso de adaptacin al espacio que cada nio va a usar previo
reconocimiento.
desplazarse
El
de
cuerpo
acuerdo
deber
a
las
configuraciones espaciales.
B.-Nociones Espaciales:
Son las palabras que designan el
espacio, el nio debe entenderlas y
ponerlas en prctica.
encima, etc.
B.-Orientacin Espacial:
Abarca el conjunto de las relaciones topolgicas, cuyo punto de referencia, en un principio, es
el propio cuerpo. Se desarrolla con ejercicios de localizacin espacial, de agrupaciones y de
reproduccin de trayectos.
seguir
sin
equivocarse,
C.-Estructuracin Espacial:
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3.6.- Tiempo
A.-Nociones Temporales:
Es la designacin del tiempo y del ritmo.
Ejemplo:
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B.-Orientacin Temporal:
C.-Estructuracin Temporal:
Est relacionada con la estructuracin espacial,
3.7.- Rtmo
A.- Regularizacin:
Por la experiencia del cuerpo, los movimientos se
afinan y de la repeticin resulta un carcter rtmico.
De esta manera, automatizacin o regularizacin es
bsica para toda adquisicin motriz.
Ejemplo:
normalmente implican factores de Equilibracin tnica y de control motor, es por tal motivo
Por su parte, la adaptacin a una rapidz cambiante se lograr alrededor de los seis aos de
edad.
C.-Repeticin de un Ritmo:
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Este favorece la interiorizacin de los ritmos, se debe empezar por lo ms fcil, carreras y
pequeos saltitos para luego pasar al salpicado con circunducciones de brazos para luego ya
ingresar a los ms complejos como paso de garza, saltos y giros.
4.1.-Desarrollo Motor
El desarrollo motor constituye un elemento
de referencia en el desarrollo humano, y
tiene como aspectos fundamentales al
movimiento y a los procesos perceptivos; las
persona, desde su nacimiento y durante el
transcurso
de
su
vida,
con
nfasis
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continua
de
acciones
del
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Estos modelos, en su mayora, coinciden en la existencia de fases o etapas por las que pasa la
persona durante su desarrollo y tambin, en que stas suponen la adquisicin progresiva de
acciones corporales o motrices cada vez ms complejas.
El comportamiento humano es
el resultado de una serie de
aprendizajes que se adquieren
y se perfeccionan socialmente,
esta
serie
de
aprendizajes
intelectual
de
manera
Desde
esa
la
programacin
de
el
desarrollo
(optimizar
de
la
de
contribuir
con
el
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estudiantes.
Varias son las definiciones acerca del aprendizaje motor, pero hay que destacar lo que
sostiene Robert Gagne, que lo define como un proceso neural interno que supuestamente
tiene lugar siempre que se manifiesta un
cambio en el rendimiento, que no se debe al
crecimiento vegetativo ni a la fatiga.
Lo importante en esta definicin es el nfasis
que se pone sobre el proceso neural interno
que origina el cambio en el rendimiento. El
comportamiento observable, entonces, no es lo
nico que importa sino que, adems, las
modificaciones que han tenido lugar en el
cerebro de la persona; es decir, cmo se ha
modificado su estructura cognitivo motora.
Este concepto marca una diferencia sustantiva
frente a otras definiciones que ponen el acento
nicamente en la observacin externa del
rendimiento.
As mismo, diversos autores concluyen que el
aprendizaje motor tiene las siguientes
Fases:
_ Fase inicial. El estudiante capta la idea del
movimiento, es el momento de entender
y comprender lo que se debe hacer, dnde hay
que hacerlo y qu se requiere
para la habilidad; luego se debe desplegar los
recursos necesarios de la manera
ms eficiente.
_ Fase intermedia. Los estudiantes an no
los errores ms importantes. Paulatinamente,
van realizando un movimiento ms
adaptable y aplicable, van automatizando
progresivamente los gestos, evidenciando
un ascendente control cinestsico.
_ Fase final. Se ha alcanzado la automatizacin del movimiento, con ausencia de
errores y un mnimo gasto cognitivo y energtico en la ejecucin.
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Por otro lado, el enfoque cognitivo del aprendizaje motor, modelo del procesamiento de la
informacin
(explicado
mediante
los
es
un
sujeto
activo
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estudiantes,
de
variadas
solucionar
problemas
el
estudiante
intente
su
resolucin.
Adems, se deben disear de tal manera
que el nivel de complejidad no sea muy
bajo y evitar que puedan ser superadas
sin mayor esfuerzo, o por el contrario, que el nivel de complejidad sea tan
Debemos buscar por lo tanto, que todos puedan realizar la tarea con xito y satisfaccin, ya
que los estudiantes poseen niveles diferenciados de habilidad y de construccin de sus
aprendizajes.
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LA DIANA
Material
-5 globos
-arroz o lentejas
-papel de 1m x 1m
-cuatro rotuladores gruesos, de distintos colores
-cinta adhesiva de pintor
Preparacin
-llenar los globos con lentejas o arroz y anudar su extremo
-dibujar en el papel 4 crculos concntricos, cada uno de un color, con radios
aproximados de 13, 26, 31 y 42 cm
-colocar el papel con la diana en el suelo
-colocar la cinta adhesiva a unos 20 cm de la diana realizada
Desarrollo
-el participante se coloca detrs de la cinta, la actividad consiste en lanzar los
globos ms cerca posible del centro de la diana, efectuando los lanzamientos sin
sobrepasar la lnea de cartulina
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MMICA
Material
-fotocopias de dibujos en los que aparecen escenas que representan actividades
de la vida diaria
-una caja de cartn
Preparacin
-meter en la caja de cartn los dibujos
Desarrollo
-cada participante, por turnos, se pondr en pie ante el resto, coger uno y lo
mirar evitando que los dems lo vean. Despus por medio de gestos (sin hacer
ruidos ni decir nada), intentar hacernos ver qu actividad se representa en el
papel
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HUEVOS Y CUCHARAS
Material
-huevos vacos o pelotas de ping-pong
-cuerdas de colores llamativos o bandas
-cucharas soperas
-msica
Preparacin
-formar un camino con curvas
Desarrollo
-al comenzar la msica el participante sujeta la cuchara por el mango con la boca
sin usar las manos
-pondr el huevo en la cuchara procurando que no se caiga y realizar el
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LOS BOLOS
Material
-cinta adhesiva
-9 botellas de 15 l, medio llenas de arena y bien cerradas
-un baln
Preparacin
-hacer nueve cruces de cinta adhesiva pegadas en el suelo
-colocar las botellas de pie sobre las cruces
-pegar en el suelo una banda de cinta adhesiva a una distancia de 3m
aproximadamente de la primera fila de botellas
Desarrollo
-pedir al participante que sin sobrepasar la cinta adhesiva lance el baln rodando
hacia las botellas, tratando de derribar el mayor nmero de ellos posible
-anotar en un papel un punto por cada botella derribada y sumar lo obtenido en
cada lanzamiento
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EL VOLEIBOL
Material
-una cuerda de color llamativo
-cinta adhesiva
-globo grande de color vistoso
Preparacin
-repartir a los participantes en dos equipos
-colocar la cuerda de un extremo a otro de la habitacin, dividiendo esta en dos
superficies iguales, pegando los extremos de la cuerda a las paredes con la cinta
adhesiva a una altura de 170m
Desarrollo
-colocar un equipo a cada lado de la red, cerca de ella
-debern pasarse el globo de un lado a otro dndole golpes con la mano abierta,
tratando que nunca toque el suelo de su terreno
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Ayala Tandazo
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llevarlos as, sin usar las manos, y colocarlos dentro del frasco de su color
correspondiente
-cada vez que guarde un papel dentro deber acercarse a la mesa de la espiracin
y soplando colar una pelota por el hueco hacindola caer a la caja
-as alternar la inspiracin (toma de aire para coger el papel) con la espiracin
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LOS ANIMALES
Materiales
-texto:
En la granja de Pepito todas las maanas se reunan los animales para
charlas. El gato sigiloso les espiaba caminando de puntillas. Las gallinas,
aleteando, cotilleaban sobre la manera de llegar al bonito estanque que haba al
otro lado del muro del corral. Una gallina deca: -si pudiramos volar como el
pjaro llegaramos al estanque para baarnos!-. El caballo, que estaba
escuchando les dijo: -Yo s cmo llegar all. Subid a mi lomo-. Los pjaros
volando, las gallinas aleteando y el caballo trotando llegaron todos al estanque.
Con tanto alboroto los cangrejos asustados corran hacia atrs y los patos
caminaban nerviosos de un lado a otro gritando cua cua. Al cabo de un rato,
todos los animales se hicieron amigos, y el pato con su andar patoso, el cangrejo
con su marcha atrs, el caballo con su trote, la gallina con su aleteo y los pjaros
con su vuelo se divirtieron todos juntos en el bonito estanque.
-tarjetas de los animales:
gallina: aleteo con las manos en las axilas, diciendo coco coco
gato: caminar despacio de puntillas, diciendo miau
pjaro: moviendo los brazos abiertos hacia arriba y abajo, diciendo pio
caballo: caminar elevando las rodillas, diciendo tro tro
cangrejo: caminar hacia atrs abriendo y cerrando las manos a modo de
pinza, diciendo cra cra
cua
Desarrollo:
-repartir y explicar a los participantes qu gestos y sonidos se asocian a cada
animal
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pato: caminar hacia un lado con los pies vueltos hacia fuera, diciendo cua
-pedir que cada uno haga sus gestos y ruidos correspondientes cuando aparezca
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el nombre de su animal
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SEPARAR GLOBOS
Material
-20 globos
-un rotulador permanente grueso
-dos folios, uno con el dibujo de una cruz y otro con el dibujo de un crculo
-cinta adhesiva
-msica
Preparacin
-cuando inflemos los globos, dibujar en 10 de ellos una cruz y en los otros 10 un
crculo
-pegar con la cinta adhesiva en una zona del la habitacin el folio con el crculo
de la cruz y en otra zona el folio con el dibujo del crculo
-repartir despus todos los globos con la sala, en lugares que obliguen a los
participantes a agacharse, subir los brazos, inclinarse,
Desarrollo
-hacer dos equipos
-al empezar la msica cada uno deber comenzar a recoger los globos para
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RECONOCER OBJETOS
Material
-una caja grande
-un pauelo grande
-varios objetos de tamao mediano, que no sean cortantes o punzantes, como:
una pelota de tenis, una cuchara, una manzana, un libro, un vaso de plstico,
unos calcetines doblados, un trozo de plastilina, una bola de papel de peridico
arrugado,
Preparacin
-meter en la caja los objetos sin que los participantes los vean
Desarrollo
-vendarle los ojos al participante, acercar sus manos a la caja y pedirle que coja
los objetos, uno por uno, y palpndolos, los reconozca. Una vez identificados
los ir sacando de la caja.
-despus, y con los ojos an vendados, nos repetir los objetos que recuerde
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de cada crculo
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RECORRIDOS
Material
-msica
-un vaso de agua
-un globo
-un plato
-un baln
-un bastn o paraguas
-cintas o bandas
Preparacin
-con las cintas trazar un camino de cuatro metros de longitud, de forma que
tenga una curva a la izquierda y otra a la derecha
Desarrollo
-posar el baln a los pies del participante y entregarle el pastn, le pediremos
que empuje el baln con el bastn, hacindole rodar sin salirse del camino
-entregar al participante un vaso de agua no colmado, recorrer el camino
tratando no derramarla
-entregarle el plato en las manos con un globo dentro, recorrer el camino sin que
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BUSCAR EL TESORO
Material
-papeles y un bolgrafo
-cartulinas de colores vistosos en las que recortamos un buen nmero de flechas
-un premio
-cinta adhesiva
Preparacin
-disear un camino, que marcaremos pegando en el suelo las flechas con cinta
adhesiva
-escribir pistas para encontrar el tesoro en los papeles
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PROFESIONES
Material
-fotocopias de dibujos donde se representan profesiones
-caja de cartn
Desarrollo
-introducir los dibujos en la caja de cartn
-cada participante va cogiendo un papel, sin que los dems lo vean. Por medio
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FRO Y CALIENTE
Material
-un objeto para esconder
Desarrollo
-pediremos al participante que salga de la sala, mientras esconderemos el objeto
en un lugar accesible
-cuando vuelva le explicaremos que para encontrarlo camine por la habitacin y
que cuando est lejos del objeto diremos fro y cuando se acerque diremos
caliente
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SECUENCIA DE GESTOS
Desarrollo
-los participantes han de imitar estos gestos, primero de uno en uno y despus
encadenados:
tocarse el pecho con la palma de la mano
tocarse la nariz con el dedo ndice
taparse la boca con la mano
decir s con la cabeza
decir no con la cabeza
gesto de burla con el pulgar sobre la nariz y agitar el resto de los dedos
abrir los brazos en cruz
sacar la lengua
ponerse a la pata coja
taparse los odos con las manos
agacharse
tirar un beso con ambas manos
guiar un ojo
frotarse la tripa con la mano haciendo crculos
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SEGUIR EL RITMO
Material
-panderetas
-cintas o bandas
-dos cintas de cartulina de 5x60cm, una verde y otra roja
Preparacin
-colocar las cintas en el suelo paralelamente formando un camino
-colocar transversalmente al camino las dos cintas, la roja ms prxima al inicio y
la verde a una distancia de 3m
Desarrollo
-primero memorizar un ritmo que tocaremos con la pandereta
-realizar el recorrido parndonos ante las cintas, guardando silencio y
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OBSTCULOS
Material
-cintas de cartulina de 5x65cm de color vistoso
-cuerdas de colores
-un baln
-un cesto
-cinta adhesiva
-msica
Preparacin
-colocar las cintas de cartulina en el suelo, formando los dos bordes de un
camino, procurando que tenga curvas
-pegaremos dos cuerdas a la pared con cinta adhesiva a una distancia de unos 6
o 7 metros una de la otra, y a una altura de 140m, transversales al camino
-pegaremos en el suelo con cinta adhesiva otras dos cuerdas, alternndolas con
las anteriores, as conseguiremos un camino de obstculos que se salvan pasando
una vez por encima y otra por debajo
-al final del recorrido colocaremos la cesta, a unos 100-150 cm del lmite del
camino
Desarrollo
-el participante coger el baln y recorrer el camino, salando los obstculos
-al terminar el recorrido y desde el lmite de ste, marcado con una cartulina, el
oportunidades suficientes hasta que lo enceste
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Representacin grfica
SESIN
-
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baln-globo,
distintas
formas
de
realizar
ORGANIZACIN
PREVIA
AL
SIGUIENTE
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balones.
-
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uno
con
su
baln
globo,
pasndose
consecutivamente.
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siguiente juego
(bote), aumentar o reducir espacio, si tenemos el balnglobo no pedemos movernos, mximo de toques
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VUELTA A LA CALMA:
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Ordenes:
espacio-temporal,
la
socializacin
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VII.-BIBLIOGRAFA
WEBGRAFIA Y LINKOGRAFIA:
Psicomotricidad espaa.com
www.guiainfantil.com
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