4
3
‘J
\ enjeke de desarrolk
3 oR
i Los reyes de Khemei gobiernao [i
os reyes ae un
prefe
REYES FUN
Podemos decir que existen dos tipos de No 2
ri, Ast que Nigel Stillman ba diserado este lista de &
ipero pensan.
FUNERARIOS DE KHEMRI tno dee
rts, ka antigus civilizacion
licados y cn
4 siyuiendo tos rituales de los Sacerdotes Funeratios
ceonaeita tes secretos de fa: no mu:
rads bajo
ies prometicon
seal ein de ano ner por sus neon 0
an morc y er enerrados con su scfor
pet compares lnmortliad, Por ello seco
andes necropolis alo large‘ ancho teaqucla ery 4
nis grands de radas era ace Khem
inmortales. Cada“
a
eS
ED ARIOS DE VLIENRY
ERARIOS DE KHEMRI
por Nigel Stillman ~
ertos en of mundo de Warhammer
Condes Vampiro d
Sux, gobornados por
0S Que es tan buene gue tentas que vertat
Sacesdotes Furerarios aprendio «ds ssastado
sobre los secretos us a no mune ¢ intent6 conven
nase inmoreal de Kiem y de toda Nebel
nomixe ers wagash. Los reves de Nehewhara rechezaesn sus
‘natmente fue derrotado,
icho tiempo. Durante miles d= afios sos reiensioncs ¥ ‘una certble
pirdea venganza lan un plaga contr gue proved
1e c0¥0s los sere: vivos munierin, y de Ew sods
Nebekhaca se convirtié en la Tierra de tas Muertos
mnte Después cealizo un rieval que desperté a los Heyes
jescitos encerrados,
Nagash Inteaté convertiess una vex mas en el rey de
Neltekliars, y gooerns a los Reves Funerarios que habs
Gespertad, Rezo Tos reyes estaban furiosos por haber
negra antes de tiempo. Ea vez de see
in harapientas momias que apestaban
tuzigilicos ejércitos no eran mis que esque
‘pisitus habian sido inrneadas deste el otro
mundo pera quedke atrapadios en cl interioe de esos restos
mortales, Desafiaron a Nagash y lo expulsaron de
Neheklzra. Uno de Ios principales Reyes Funerarios, y ence
migo jurado de Nrgash, era Seutra, ef mis grande de tacos
los reyes de Kheran, Los Reyes Furiecarins han estado con
butiendo entve sidesde aquellos tiempos en un fst intento
de dowinar las distintas necrénolis, iy contre cus!
{gue intenre robac en sus tumbas!
REYES FUNERANIOS
MuAnP FR BT A_&
ReyFuneio «20:5 4 «<5 «6.5 5 GHIDS
Los Reyes Funerari¢s son las antiguas gobernantes de
Nehekhara, muertos hace muchos siglos, Han exist
‘muchos reyes durante la larga historia de esta tieera sass
‘orgulloss. Caca ciudad estaba gobernada por dinssias di
rentes. De vez.en cuando una dinstia era destronada y eem-
plazada por otra. Los reyes solian declararse la guerra con
eee
Aleance Fuerza Tiradade —Heridas
salvacién,
Lanzador de
Crineos w0em = 7 ~—Ninguna 13
Cuando el Rey Behedesh se moria, dio 6rdenes de que sus
catapultas debfan ser enterradas como una parte esencial
del ejéreito de su nécropolis, Con ellas habia logrado la vic~
toria més de una vez en vida y también esperaba lograrla
més alla de la muerte. Puesto que las termitas se comerian
inevitablemente las maderas de las catapultas ordinarias, el
rey ordené que se construyeran catapultas con los huesos
de bestias gigantescas, dragones y monstruos marinos. Los
hhuesos de las extemidades de estas criaruras, del tamafio de
troncos, resistirian los efectos del paso del tiempo y el ente-
sramiento en Ia arena. Los sucesores de Behedesh siguieron
st ejemplo. Muchos sigios despues, otros reyes extendieron
su domino hasta Zandri, saquearon la necropolis y encon-
traron algunos de los pozos funerarios que contenian las
catapullas. Estas fueron robadas y enterradas en sus propias
recrépolis, junto a los pergaminos donde estaban escritas
las iavocaciones del despertar y los jeroglificos de los he-
chizos que debian ser inscritos en su municién,
El Lanzador de Crineos funciona del mismo modo que un.
Lanzador de Rocas, iexcepto que lanza crdneos aullantes
cen vez de rocas! Por tanto, esti sujeto a las reglas aplicables
4 los Lanzadores de Rocas descritas en el Reglamento de
Warhammer.
Reglas Especiales: Deben aplicarse todas las reglas espe-
‘iales relativas a los No Muertos.
Cansan panico: Que empiecen a caer a su alrededor crdine-
(0s aullando y envueltos en llamas ies una experiencia muy
desagradable para ¢l enemigo! Para representar esto, cual-
quier unidad que sufra una o mis heridas a causa de un
Impacto del Lanzador de Crineos debe efectuar un chequeo
de panico. Si la unidad no lo supera debe buér inmediat
mente, exactamente igual que si hubiese sido desmo-
-ralizada en combate cuerpo a cuerpo.
Municién magica y Hameante: A causa de la extrafa natu-
raleza de la munici6n udilizada, el Lanzador de Crineos
inflinge heridas llameantes y migicas
ENJAMBRES DE ESCORPIONES
MHAHP FR WI AL
Enjambre Eo gES NG oe es 0)
Hace tiempo que los Sacerdotes Funerarios lograron domi-
rar a estas crlaturas y pueden invocarlas cuando quieren
‘mediante hechizos. Las utilizan para defender las necrépo-
lis contra intrusos, especialmente los saqueadores de tum-
bas. Aquellos que penetran en los laherinticos pasillos de
las tumbas encontrarin su camino repentinamente bloque-
ado por una masa negra de venenosos escorpiones, con las
ppinzas y las colas dispuestas a atacar. Las victimas son rip-
damente devoradas, iya que la sangre y la carne es un man-
jar para estas criaturas!LOS REYES FUNERARIOS DE KHEMRI
Ia lista de ejército de los Reyes Funerarios de Khemei des-
‘erie c6mo organizar un ejército ajustindose a un valor en
‘puntos determinadlo con antelacién, No hay ua limite supe-
ior al eamaiio de un ejército, pero 1.000 puntos es la canti-
‘dad minima para una batalla. Las batallas de 2.000 puntos
ppor bando suelen durar una tarde, mientras que con 3,000
Puntos puedes bibrar una batalla que dure todo el dia
PERSONAJES
Puedes invertir hasta el 50% del valor en puntos del ejézeito
en adquirir personajes de la seccién de Pessonajes de la lis
fade cjércto, Esto incluye el valor en puntos de sus armas y
armaduras, cualquier objeto magico, y cualquier carruaje 0
corcel en ef que monten. E] ejército debe tenes un general
que esté al mando. En el caso del ejército de un Rey
Funcrario, il es el General! Fl ejército también debe incluir
‘como minimo un Sacerdote Funerario, puesto que el Rey
Funerario no puede alzarse de su tumba a menos que un
Sacerdote Funerario realice el Ritual del Despertar. Si asi lo
{indica Ia lista de ejército, un personaje puede montar en un.
Carruaje que representa su carruaje personal con el que fue
centerrado. Consulta el Bestiario para las reglas especiales
relativasa los Carruajes de Khem
Esqueletos 0 Momias Paladin: Un regimiento de Esquele-
tos puede estar bajo el mando de un Esqueleto 0 una Momia
Paladin. El paladin debe estar equipado del mismo modo que
clregimiento, aunque puede poseer un arma o una armadu-
ra mvigica en vez de las armas o.qrmaduras de su regimiento.
El coste en puntos del Paladin debe descontarse de la pro
porci6n de puntos que pueden invertrse en Personajes,
‘Objetos Magicos: Un personaje puede poseer las objeas
migicos apropriados clegidos de entre las cartas de objeto
migico de Warhammer Magia, Su valor en puntos viene
indicado en las propias cartas. El niimero de objetos magi-
‘cos que puede poseer cada personaje es:
Rey Funerario.
Portzestandarte de Batalla
Principe Funerario,
Esqueleto o Momia Paladin
Gran Sacerdore
3 Objetos Migicos
1 Objero Migico
2 Objetos Magicos
1 Objeto Migico
4 Objetos Magicos
3 Objetos Migicos
2 Objeros Migicos
1 Objeto Migico
Maestro Sacerdote
Sacerdote Paladin
Sacerdote
LISTA DF EJERCITO
Hasta la mitad del valor en puntos del ejército puede invertirse en Personajes. El ejército
Sacerdote Funerario. EI coste en puntos de los Esqueletos y
‘Momias Paladines de los regimientos debe incluirse en esta secci6n, También el valor en
Personajes 0.50%
debe incluis un General y un
puntos de los Carruajes montados por los personajes,
Regimientos 25%+ Al menos una cuarta parte del valor en puntos del
Maquinas de Guerra 0-25%
Guerra
0.25%
‘Hasta una cuarta pare del valor en puntos del ejército puede inverisse
10 debe invertirse en regimientos.
quinas de
‘Hasta una cuarta parte del valor en puntos del ejército puede invertiese en Monstruas,
1 REY FUNERARIO ..
MHAHP FORT AL
ReyFineraio 205 4 5 6 5 5 441D3 9
Equipo: Espada
‘Armas/Armadura: Monta en un Carruaje de Khem tirado
ppor dos Corceles isqueléticos. Puedes estar equipado con
lun Arco (+2 puntos), una Lanza (+1 punto), Jabalinas (+1
punto), Armadura Ligera (+2 puntos), Escudo (+1 punto)
Yio Flechas Aspid (+10 puntos). Fl Carruaje puede estar
equipado con cuchillas (+20 puntos),
Tirada de salvacién: Los Corceles del Carruaje del Rey
Funerario estin protegidos con pieles de cocodrilo sageado.
Jo que le proporciona una tirada de salvacién por arma:
dura de 4+
‘Objetos Migicos: El Rey Funerario puede poseer hasta tres
objetos miigicos.
Reglas Especiales: Deben aplicarse todas las reglas espe-
ales relativas a los No Muertos.
-PERSONAJES
Flechas Aspid: Son delgadas serpientes momificadas caps
ces de "buscar" a su objetivo, Proporcionan un modificador
de +1 ala trada para impactar
Maldici6n del Rey Funerario: Cualquiera lo bastante osado
como para intentar saquear Ia rumba o destruis la momia de
un Rey Funerario sufre una terrible maldicion. Si el Rey
Funerario muere en combate, la maldicién afeetara a quién
Je haya matado (consulta el Bestiario para los detalles)
Intérprete de Jos Misterios, Profeta del Scfor
| de la Tumba, Maestro del Despertar, Portador
del Biculo Scrpicate, Khatep el Eteruo.”
Nombres y titulos de Khatzp,
Gran Sacerdote Funerario de Khemvi.
|(0-1 PORTAESTANDARTE,
DE BATALLA.
-132 puntos
MHAHP FR HAL
Poraestandare de
Baullacncarusc 20 4 3 5 5 3 3 3413 8
Poraestandante de
Bazalla apie ORs wes S7ane) 5 6 8
Coreel Esquelético 20 2 0 3
zee 5)
Equipo: Espada
Armas/Armadura: Arma de mano. Puede estar equipado
‘con Armacura Ligera (+2 puntos) yo Escudo (+1 punto),
Puede montar en un Corcel Esqueletico (+2 puntos) o en
un Carruaje de Khemri +30 puntos). El carruaje puede
estar equipado con cuchilias (+20 puntos).
“Tirada de salvaci6n: Si cl Portaestandarte de Batalla monta
en un carruaje, los corceles del carruaje estin protegidos
or picles de cocodrilos sagrados, lo que le proporciona
tuna firada de salvacion por armadura de 4+
‘Objetos Magicos: Un Portaestandarte de Batalla puede
poster un objeto magico, que puede ser un estandart.
Reglas Especiales: Deben aplicarse todas las reglas espe-
‘Gales relativas a los No Muertos.
PRINCIPE FUNERARIO. 72 puntos
MHAHP FR WT AL
Pisce Funerario
encamiie 2 4 3 5 5 3 3 341D3 8
Frncipe Funcrario
— 10 oe sess as pmesies a)
CorelEsquelético 202 0 3312 1 5
Equipo: Espada
Armas/Armadura: Arma de mano, Puede estar equipado
‘con Armadura Ligera (+2 puntos) y/o Escudo (+1 punto), y
‘con Arco (+2 puntos), Lanza (+1 punto), 0 Arma a Das
Manos (+2 puntos). Puede montar en un Corcel Esquelé-
tico (+2 puntos) 0 en un Carruaje de Khemei (+30 pun-
tos). El c puede estar equipado con cuchillas (+20
puntos). Si esti armado con un Arcoysuede utilizar Flechas
Aspid (+10 puntos)
Tirada de salvaci6n: Si cl Principe Funerario monta en un
carruaje, los corceles estin protegidos por pieles de coco:
drilos sagrados, lo que le proporciona una tirada de salva
ion por armadura de 4+
Objetos Magicos: Un Principe Funerario puede poseer
hasta 2 objetos magicos.
Reglas Especiales: Deben aplicarse todas las reglas espe-
Ciales relativas a los No Muertos.
Flechas Aspid: Son delgadas serpieates momificadas capa-
ces de *huseat® a su objetivo, Proporcionan un modificador
fei ala cir pasa impacta.
1+ SACERDOTE FUNERARIO. puntos:
0 puntos
105 puntos
SACERDOTE PALADIN
MAESTRO SACERDOTE
GRAN SACERDOTE..
Sacerdore roe
Sacerdote Paladin 10 33
Mawstro Sacerdote 10 33
Gran Sacerdowe 10-33
Equipo: Ninguno
Armas/Armadura: Isiculo Serpiente
‘Tirada de salvaci6n: Ninguna
Objetos Magicos: Un Sacerdote puede poseer hasta 1 obje-
to migico, un Sacerdote Paladin hasta 2 objetos migicos,
un Maestro Sacerdote hasta 3 objetos migicos, y un Gran
Sacerdlote hasta 4 objetos magicos.
Reglas Especiales: Deben aplicarse todas las reglas espe-
Ciales relativas a los No Muertos.
MOMIA PALADIN. 35 puntos:
ESQUELETO PALADI . 25 puntos
AURIGA PALADIN + 55 puntos
MOMIA PALADIN
EN CARRUAJE +65 puntos
MHA HP FOR WoL A Ld
EsqueletoPaladin 10 3°43 4 3 13.2 5
Auriga Paladin = 20-33 4 43-33 OS
‘Mornia Paladin
fen Carruaje 23 3 4533 3 6
Corcel Esquelético 20 2 0 3 3 1 21 5
Equipo: Los regimientos de Guardianes de la Tumba,
Infanteria Esquelética, Carruajes de Khemri y Caballeria
Esquelética pueden estar bajo cl mando de una Momia
Paladin o un Esqueleto Paladin. Siempre estarn armados y
equipados exactamente igual que el regimiento en el que
estin ineluidos, y deben montar sobre un Corcel Esqueléti-
co o un Carruaje si la tropa que tienen a sus Srdenes esti
‘montada en ellos,
Objetos Magicos: Un Paladin No Muerto puede poser
hasta un objeto migico.
Reglas Especiales: Deben aplicarse todas las reglas espe-
ciales relativas 2 los No Muertos, En el caso de las Momias
Paladin también son aplicables las reglas especiales relativas,
alas Momias.(0-1 GUARDIANES DE LA TUMBA.
MHA HP FOR HOT AL
Guardiin BS es
Armas/Armadura: Arma de mano, Alabarda y Armadura
Tigers. Pueden equiparse Escudo (+1 punto).
‘Tirada de salvacién: 6+
‘Oficial, portaestandarte y mmisico: La unidad puede estar
al mando de un Esqueleto Paladin o una Momia Paladin,
‘que debe estar armado y equipado exactamente igual que el
resto de In unidad, y puede poseer hasta un objeto migico.
Ia unidad puede incluir un Portiestandarre y/o un Musico
poor el doble del coste en puntos habitual de un Guardién.
Bl Portaestandarte puede portar un estandarte migico ele
-gido de enire los descritos en Warhammer Magia
Reglas Especiales: Deben aplicarse todas las reglas espe-
ciles relatvas a los No Muertos.
‘CARRUAJES DE KHEMRI.. . 40 puntos
MHAMP FRM AL
fae 2022 4 4 5 2 341D35
Armas/Armadura: Cada Carruaje esta tripulado por un,
nico Auriga, equipado con un arma de mano y un Arco, ¥
‘sstitirado por dos Corceles Esqueléticos.
Gaalquier Auriga puede estar equipado con Jabalinas (+1
(punto), Lanza (+1 punto), Armadura Ligera (+2 puntos),
Escudo (+1 punto) y/o Flechas Aspid (+1 punto). Los Ca
‘muajes pueden estar equipados con cuchillas (+20 puntos).
CIM
‘Tirada de salvact6n: 4+ (con Armadusa Ligera y Escudo.
aumenta a 2+),
Oficial, portaestandarte y misico: La unidad puede estar
al mando de ua Esqueleto Paladin o una Momia Paladin, que
debe estar armado y equipado exactamente igual que el resto
de launidad, y puede poseer hasta un objeto magica. La uni-
dad puede incluir un Porestandarce y/o un Miisico por el
doble del coste en puntos habitual de un Cartuaje de
Khem. El Portaestandarte puede portar un estandarte mig
co elegido de entre los descritos en Warhammer Magia,
Reglas Fspeciales: Deben aplicarse todas las reglas espe-
ciales relativas 2 los No Muertos.
Escuadrones: El ejército puede incluir un escuadsén de
Carruajes de Khemei por cada unidad de Infanteria
Esquelética incluida ca cl ejército. Si el ejército incluye 3 6
‘menos carruajes, formarcn un s6lo escuadrn. Si el ejército
Incluye entre 6 y 10 carruajes, pueden formar uno o dos
tescuadrones con el tamatio lo mis parecido posible. Si el
ejército incluye entre 11 y 15 carruajes, pueden formar 1, 2
63 escuadrones con el tamaio lo mis parecido posible, y
asi sucesivamente, Por cada 5 earruajes adicionales puedes
aumentar en uno el ntimero de escusdrones.
CABALLERIA ESQUELETICA......0 18 puntos
MHA HP FR HAL
Sine quelaico 103=43°<3 «3:1 21 5
Corel tsqucltico 20:2 0 3 3:12 1
Armas/Armadura: Arma dle mano. Pueden estar equipados,
con Lanza (+2 puntos), Escudo (+2 puntos), Atmaduca
Ligera (+4 puntos), Arco (+4 puntos) y/o Flechas Aspid
(2 puntos),
‘Tirada de salvacién: 6+
Oficial, portaestandarte y miisico: La unidad puede estar
al mando de un Esqueleto Paladin o una Moma Paladin, que
debe estar armado y equipado exactamente igual que el resto
de la unidad, y puede poscer hasta un objeto migico. La unt
dad puede incluir un Portaestandarte y/o un Musico por el
doble del coste en puntos habitual de tn Jinete Esquelético.
El Portaestandarte puede portar un estandarte magico elege
do de entre los desesitos en Warhammer Magia,
Reglas Especiales: Deben aplicarse todas las reglas espe-
ciales relativas a los No Muertos,
INFANTERIA ESQUELETICA 8 puntos
MHA HP FR MT AL
Fsquelero LOPES 3 RTS
Armas/Armadura: Arma de mano. Pueden estar armados,
con una Lanza (+1 punto), Arco (+1 punto, para reflejar
su reducida HP) y Armadura Ligera (+2 puntos). La
Infanteria Esquelética armada s6lo con un arma de mano 0
una Lanza puede estar equipados con un Escudo (+1
unto}. Los arqueros no pueden equiparse ni con Escudo
fal con Lanza. Todas las miniacuras de una unidad deben
estar equipadas de la misma manera. Una (y solo una) wn
ddad de arqueros puede estar equipada con Flechas Aspid
(1 punto por miniatura),
Tirada de salvaci6n: NingunaGBcial, portsestandarte y nuisico: La unidad puecle estar
at mando de un Hsqueleto Paladin o una Momia Paladin, que
“debe estar armadio y equipado exactamente igual que el resto
“Be unidad, y puede poseer hasta un objeto migico, La unie
ad puede incluir un Portaestandarte io un Misico por el
‘Goble del coste en puntos habitual de un Esqueleto. El
Poraestandarte puede portar un estandarte migico elegido
Ge entre los descritos en Warhammer Magia.
Realas Especiales: Deben aplicarse todas las reglas espe
Gales relativas alos No Muertos
Bs eke una unidad puede estar equipada
con fléchas dspid, que son delgadas serpientes momifica-
Gs capaces de “buscar” a su objetivo, Proporcionan un
‘odificador de +1 a la tirada para impactae
CARRONERO. 45 puntos
MHA HP FOR HAL
Grote 1030 5.3.2 43+
‘Aemas/Armadura: Ninguna
“irada de salvacion: Ninguna
‘Reglas Especiales: Deben aplicarse todas las reglas espe:
‘Gales relativas a los No Muertos.
Welle Los Carroferos tienen alas correosas que les permi-
Ses volar, tal como se describe en ef Reglamento de
‘Sarhammer
“Azsgues adicionales: El jinete del Carrofero puede efec
‘Sern ataque adicional por cada herida no salvada causada
‘per el Carroriero (consulta el Lestiario para los detalles.
tes: Los Carrofieros no son abuyentados si pies
{Ss umcombate cuerpo a cuerpo, a diferencia de las eriat
| =svaladoras vivas.
‘Taidades: Fl cjército puede incluir una unidad de
‘Geroneros por cada unidad de Infanteria Esquelética 0
GSalleria Esquelética inchuida en el ejército, Si el ejército
“Seluye 5 6 menos Carroneros, formarin una s6la unidad.
Si lejército incluye entre 6 y 10 Carrofieros, pueden for-
‘Sr una 0 dos unidades con el tamafo lo mis parecido’
(posible. Sic! ejéreito incluye entre 11 y 15 Carroiteros, pue-
Gen formar 1, 26 3 unidades con el tamafio lo mis parecido
‘posible, y asi sucesivamente. Por cada 5 Carrovieros adicio-
‘sales puedes aumentar en uno el niimero de unidades.
MAQUINAS DE GUERRA
ancien ease
TANZADOR DE CRANEOS 74 puntos
MHA MP F RH TAL
LGmador 33
Doxscién ogee) 35 10245)
Aleance Fuerza Tirada de
salvacion,
Lanzador de
Ceineos 0em = 7 ~——Ninguna DB
‘Azmas/Armadura: Arma de mano, La dotacin puede estar
‘equipada con Armadura Ligera (+2 puntos por miniaturs).
“Tirada de salvacién: Ninguna
Reglas Especiales: Deben aplicarse todas las reglas espe-
‘Gales relativas alos No Muertos,
Municién migica y Hameante: Has de tener en cuenta
que el Lanzador de Crineos inflinge heridas de lamas y
Unidades: Fl ejército puede incluir un Lanzador de
Graneos por cada unidad de tafanteria Esquelética en el
ejéreito, Los Lanzadores de Crineos pueden utilizarse
como unidades independientes u organizadas en unidades
de dos 0 mis modelos, Las unidades no incluyen Paladin,
Pontaestandarie 0 Misico.
| _MONSTRUOS _
ENJAMBRE
DE ESCORPIONES.. 50 puntos
MHAHP FR HOT AL
Beorpionss—=«dO«S«O 2S CS 10
Reglas Especiales: Los Enjambres de Escorpiones son
invocados por los Sacerdotes Funerarios, que les hacen salir
de las tumbus que infestan para atacar a los intrusos de la
necropolis, Para representar esto, puedes desplegar a los
Enjambres después de que haya finalizado el despliegue
enemigo. El Enjambre puede desplegarse en cualquier
punto del campo de batalla, pero nunca a menos de 20cm
‘de cualquier unidad enemiga.
El ejército del Rey Funerario puede incluit Enjambres de
Escorpiones por la mitad de su coste habitual (50 puntos en
vez de 100), El nimero miximo de Enjambres de
Escorpiones a mitad de coste es igual al nimero de
Sacerdotes Funerarios incluides en el ejército. Puedes
incluir mas Enjambres de Escorpiones, pero por su coste
habitual de 100 puntos. Todos los Enjambres de Escorpio-
nes del ejézcito deben estar agrupados en una tinica unidad,
ESCORPION GIGANTE 50 puntos
MHA HP FRAT AL
EscopionGiginte 12 3°20°5 4 4:12 7
“Mirad! Los de puntiagudo aguijén
surgen de las arenes. Su mimero
scré incontable...”
Fragmento de un hechizo para
invocar escorpiones en Ia necropolis.
Las tumbas de las necropolis estén infestadas con }
mirfadas de diversos insectos y otras pequefias cria-
turas del desierto, que mordisquean las vendas de
las momizs y Jos artefactos ocultos en las tumbas
as criaturas més feroces y venenosas son los escor-
}piones, que alcanzan tn tamano bastante. respeta-
ble en la oscuridad de las tuimbas. Cualquiera que
P| seatreva a entrar en tina tumba para robar Sus teso
ros, se arriesga a morir por los aguijonazos de los
escorpiones, Levanta la tapa de un sarcéfago, iy
F cientos de escurridizos y salvajes escorpiones se
abalanzarn sobre ti!=
REY FUNERARIO DE KHEMRI |
‘A Esqueletos armados con arcos
5 de la Tera, Sebor del |
Cielo, Amo de los Cuatro
» Horizontes, Poderoso Lesn del |
Desierto Infinito. Gran Halcéa |
de los Cielos, Sol Radiante.
Rey de fis Cambiantes Areas,
Rey por vn Milléa de Atos, ||
Soberino Etero0, Dominador de
= ies Meee |
Sostiene el Cerro,
Nehekhara, Khemrikhara, |
iSettra el Impetecedero” eeA Cubalteria Esquelétioa
BSceeniote Finerarioguntas y
espucstas
Funerarios
fanes de la Tumba qué
95 0 Esqueletos?
J afecta cl hechizo Tempestad
ferro hechizo que afecte
‘a maquinas dle guerea)
es de Khemri?
de Kihemsri deben con-
‘como tnd wridad de cabar
unidades del ejército de
‘sen afectadas por la Corona
Jas mintaturas excepto los
de Excorpiones’ 9 los
Gtgantes
otes Funerarios pueden
declarar reacciones a la
BREESE estén solos, como los
Spiros enicl libro de fos Condes
ara aquellos que esi
| En su desco de désaflar a Ia muerte,
Jos poderosos reyes de Nehckhara
‘ordenaron a sus sacerdotes que estt-
| diaran las artes arcanas de la momi
i ‘eacion y la resurrecci6n, Para ello, los
sacerdotes estudiaron. siniestros
Jhechizos y aprendieron muchos secre-
|} fos de boca de oseuras e innombra-
bles criaturas. Cada generacion de
R:No.
P: 2Qué sucede cuando muere el gene-
raldel ejercto (0 sea, el Rey Funerario)?
R: Aplicar las siguientes reglas:
AMuerte del General: Una fuerza de No
Muertos depende totalmente de su
Tider, que es quien mantiene el eféreito
tunido, Stel General, el Rey Funerario,
es destrutdo, la union entre los NO
Muertos y ef Reino de los Muertos
empieza a@ debilitarse y las criaturas
NoMuertas caen al suelo a medida que
el hechizo que los mantenia unidos
empieza a desvanecerse. El ejrctto est
otalmenteligado al Rey Funerario por
suejuramento de lealtad y la magia de
los Sacerdotes Funerarios,
Si el General del ejército muere, todas
las unidlactes y monstruos operamdo de
forma independiente quedardn auto-
Imuticamente destraidos sin tirade de
saleacion posible: a excepeion de tos
Escorpiones Gigantes 9 los Enjambres
de Escorpiones, pues no son No
Muertos (los Escorpiones Gigantes
leben realizar iguaimente el ebeqteo
dle peinico por la muerte del General).
Los Personajes No Muertos como el
Principe Funerario, los Sacerdotes
Finrerarios y los Paladines No Muertos
no se ven ajectacdos por esta regla, su
Jrorsa de voluntad es suficlentemente
pagar mas.
Sacerdotes Funerarios
Por Nigel Stillman y Rick Priestley
is organizando un ejército de los Reyes
Funerarios de Khemri, a continuaci6n os ofrecemos informa-
cién de trasfondo adicional sobre los enigmaticos Sacerdotes
Funerarios, asi como un nuevo sistema de magia para ellos.
sacerdotes superaba en
poder a sus tutores y, con el
paso del tiempo, se convir-
tleron en hechiceros de
considerable poder,
Aunque los Sacerdotes Fu-
nerarios aprendieron como
pfolongar su vida cientos de
‘anos, no se convirtieron real
mente en No Muertos hasta
que Nagash lanz6 su gran
hechizo del despertar sobre
a tlerrd de Nehekhara, A
causa de los efectos del
hechizo, los vivos murieron
y los muertos volvieron a la
vida, Como muchos de los
Sacerdotes Funerarios eran
mils muertos que vivos, iSe
convirtieron en No Muertos!
Desde entonces han servido
4 sus sefiores, los Reyes Funerarios,
cuyas antiguas tumbas habfan guards:
do durante innumerables siglos. Los
sacerdotes de cada necrépolis cuida-
ban de su Rey y sus restos, realizando
los antiguos situales de la preserva
cién, y cuando legara el momento
debian realizar los rituales del desper-
tar que les haria regresar al mundo
fuerte para seguir animados con o sin
General. Ademds, cualquier unidad
que este al mando de un personaje
podrd obtener de estos individuos et
‘poder para seguir animada. Estas unk=
dades sujrirdn 1D6 beridas que no
podran evitarse con tirada de salva
‘tn alguna, pero por lo demas podrin
‘seguir luchando de la forma: babitual |
: Los carruajes eausan impactos de Py
ppero eY los exzruajes de los personajes
del ejéreito? sPuede aumentarse de
alguna forma la Fuerza de estos impac
tos (por magia, etc)?
2: Los impactos de todos tos carruajes
de Khemet son stempre de Fucrea
Ps Los Carruajes de Khemsi son maqui
nas de guerra 0 fegimicatos? «Qué
reglas deben aplicarseles?
R; Deben constderarse tropas de ca-
balleria a todos los efectos, excepto
que sufren danos si se mueven por
terreno dificil.
Ps Las Flechas Aspid tienen un coste de
1 punto para los regimientos ¥
puntos para los personajes, éque valor
sl correcto?
R: Ambos. Los Personajes (a exeepeién
de los Paladines), simplemente doben
ee
oe
os
eee
‘de 10
mortal. Cuando su Rey conduce las
Legiones de No Muertos a la guerra,
Jos Sacerdotes Funerarios avanzan
junto a él para apoyar al ejército con
sus conocimientos magicos.
Reglas Especiales
Los Sacerdotes Funerarios siempre
utilizan sus propios Pergaminos de la
Muerte, deseritos a continuacion, en
vez de la magia nigroméntica utilizada
por Nigeomantes y Vampiros. Ea cual-
quier otro aspect siguen considerin-
dose Hechiceros,
Pergaminos de la Muerte: Fl
Sacerdote Funeririo no puede lanzar
hechizos de la misma forma que los
otros hechiceros 0 brujos. Sus poderes
mégicos, pese @ ser considerables, se
hasan en largos y tediosos rituales que
son totalmente imposibles de realizar
en medio de una batalla, En vez de
clio, cada Sacerdote Funerario posce
uno o mis Pergaminos de la Muerte.
Como ahora los Sacerdores
Funerarios deben pagar un
coste en puntos adicional
para disponer de poderes
migicos, sustituye los valores
en puntos indicados en la lista
de ejército publicada en 1a
| White Dwarf 51 por los indi-
cados a continuacin:
Sacerdlore.
Sacerdote Paladin,
"Maestro Sacerdote.
Gran Sacerdote.Pergaminos
de la Muerte
-xisten cuatro tipos diferentes de
Pergaminos de la Muerte: El Perga-
mino de la Vitalidad de Menkare (que
afecta al movimiento), el Pergamino
de la Furia Impia de Korekbab (que
aumenta el nimero de Ataques de la
unidad), el Pergamino de los Poderes
Arcanos de Neferre (que sirve para lan:
zat hechizos), y el Pergamino de la
Invocacién Ultraterrena de Djedre
(que crea refuerzos No Muertos). Co-
mo sucede con todos los pergaminos
migicos, los Pergaminos de la Muerte
tan s6lo pueden utilizarse una vez,
ppues en el momento de leerlos se con-
vierten en polvo. Sin embargo, un
Sacerdote Funerario puede poser un
ntimero ilimitado de cada uno de estos
pergaminos, ademas de Ios objetos
mgicos permitidos para su nivel. por
el valor en puntos indicado.
Un Sacerdote Funerario puede leer un
Pergamino de la Muerte en cualquier
momento de la fase indicada en su des-
cripcién, liberando su poder inmedia-
tamente. Un Sacerdore tan s6lo puede
cer un Pergamino de la Muerte por
fase de juego, a excepcién del Pergami-
no de los Poderes Arcanos, de los cua
| les puede leer uno por nivel de magia.
Pergamino de Ia Vitalidad
de Menkare (15 ptos/c.u.)
El Pergamino de la Vitalidad puede
uuilizarse durante Ia fase de movimien-
to del jugador. Al leer el pergamino,
una unidad cualquiera podri mover
durante ese tumno hasta el doble de su
movimiento habitual, La magia del per-
‘gamino da un renovado vigor a sus
esqueléticas piernas, confiriendo un
igran vigor a sus viejos huesos. El per-
fgamino tan sélo afecta al Movimiento
bisico de [a unidad, por lo que no
aumenta la distancia que puede reco-
reer Ia unidad durante una carga, una
huida, una persecucion, ni cualquicr
‘o1ro movimietno especial. Una unidad
tan s6lo puede mover hasta el doble de
su atributo Movimiento, por lo que es
imposible utilizar mis de un Perga-
tino de la Vitalidad leido por distin
tos Sacerdotes para que la unidad reco-
ra largas distancias en un s6lo turno.
Pergamino de la Furia
Impia de Korekhab
(25 ptos/c.u.)
EL Pergamino dela Furia Inpia puede
uuilzasse tanto en la fase de disparo
del jugador como en cualquier turno
de combate cuerpo a cuerpo antes de
tempezis a resolver aingan ataque, La
tinidad queda imbutda de una eneegia
mgica que le permite atacar con un
vigor sobrenauural, Si se utiliza en la
fase de disparo, el jugador puede ele-
gir una unidad de tropas 0 una Gnica
nviquina de guerra, que disparard el
doble de veces en ese tumo. Sise utli-
za en un combate cuerpo a cuerpo, el
jugador puede designar una unidad
teabada en combate, y cada miniatura
de la unidad, incluidos los personajes,
podrén efectuar un Ataque adicional
ese turno. Tan s6lo puede utilzarse un
Pergamino de la Furia Impia en una
misma unidad en un mismo turno. Hay
que tener en cuenta que al poder utili
zarse este pergamino en cualquier tur-
no de combate cuerpo a cuerpo, €s po-
sible hacerlo en la fase del adversario,
Pergamino de los Poderes
‘Arcanos de Neferre
5 ptos./c.u.)
El Pergamino de los Paderes Arcanos
puede utilizarse en la fase de magia del
jugador. Al leer el pergamino, el
Sacerdote Funerario puede lanzar tno
de los hechizos descritos a continua-
cién, El jugador debe declarar qué
hhechizo va a utilizar en el momento de
leer el pergamino, El hechizo puede
ser dispersado como cualquier otro
hechizo lanzado por un hechicero del
mismo nivel que el Sacerdote Funera-
fio, Para Innzar hechizos no hace falta
utilizar cartas de energia, pero éstas
pueden utilizarse para reforzar el
hechizo, siguiendo el procedimiento
habitual. Los pergaminos se conside-
ran hechizos de energia 2 a efectos de
Rebore, etc. El niimero de Pergaminos
de los Poderes Arcanos que puede leer
‘un Sacerdote Funerario en una misma
fase de magia es de uno por nivel del
Sacerdote (Sacerdotes uno, Paladines
Sacerdote dos, Maestros Sacerdote tres
y Grandes Sacerdotes cuatco). Esta es
la Gniea forma en que un Sacerdote
Funerario puede leer mas de un perga-
smino en una misma fase.
1. Polvo de Ias Tumbas. Este hechizo
puede lanzarse contra una unidad ene-
miga situada a 45 cm o menos del
Sacerdore. La unidad se verd envuelta
en una asfixiante y abrasiva nube de
polvo que le causard 16 impactos de
Fuerza 4, que no podrin evitarse con
una tirada de salvaci6n por armadura,
Ademis, debes tirar 1D6 y, restar el
rntimero obtenido de la capacidad de
movimiento de la unidad en el siguien-
te turno, Indica el resultado con un
dado situado junto a la unidad
2. Visién de Muerte. Este hechizo
puede lanzarse contra una unidad ene-
miga situada a 60 cm o menos del
Sacerdote, La unidad se vera asediada
por tertibles visiones de muerte, que le
‘obligarin a efectuar inmediacamente
lun ebagnen ele niedo con un modifica
dor de -1 al valor del Liderazgo. Si no,
supera el chequeo, Ia unidad huird
inmediatamente, y ademis el Lideraz-
go de Ia unidad se verd reducido en -1
durante el resto de fa batalla. Las uni
dades drmumes al miedo no pueden
verse afectadas por este hechizo.
3. Sexpiente de Muerte. Este hechizo
puede lanzarse sobre cualquier unidad
fenemiga situada en la linea de vision
del Sacerdote y a 60 cm o menos de él
Una bola de energia negra surgiri de
su mano huesuda e impactard a su
objetivo causindole 2D6 impactos de
F4, que no podran evitarse con una
tirada de salvaci6n por armadura.
Pergamino de la Invocacién
Ultraterrena de Djedre
(20 ptos/e.u.)
El Pergamino de la Invocacién Ultra
terrenia puede wilizarse al inicio del
turno del jugador. Designa una unidad
de guerreros Esqucletos, arqueros
squeletos, Caballeria Esquelética,
Guardianes de la Tumba 0 Cacruajes de
Khemsi. Tira 1D6, Sila unidad designa-
da es de guerreros 0 arquezos, 0 de
Guardianes de Ia Tumba, afade ala
unidad el mimero de miniacuras obte
nido en la tirada. Si la unidad designs
da.es de Carrusies, con un resultado de
1.2 no se aiadird ninguna miniatura;
con un 3-6 afiade una miniatura a la
unidad. Si la unidad designada es de
allerfa cesta 1 al resultado del dado
yafade a la unidad tantas miniaturss
como indique el resultado final (ningu-
nna con un resultado en et dado de 1, 1
‘miniatura con un resultado de 2, 2 con
un resultado de 3, etc.) Pueden utili.
zarse diversos Pergaminos de la
Invocacion Ultraterrena (\
diferentes Sacerdotes) sobre
unidad en un mismo turno, por lo que
Iaunidad puede ser considerablemeine
reforzada si es necesaio.
Sise erean 5 6 6 guerreros, arqueros 0
caballeria con un solo pergamino, las
miniaturas pueden formar una nucva
unidad, en vez de unirse a una ya exise
tente, Las unidades nuevas estin equi
ppadas de la misma forma que la unidad
Originalmente designada, pero no
incluyen ningun estandare, misico ni
paladin. Has de tener en cuenta que no
puedes crear nuevas unidades de
Guardians de las Tumbas ni Carruajes.
las nuevas unidades deben colocarse a
30 cm o menos del Sacerdote. ya 3. cm
(0 mas de cualquier unidad enemiga.
Una nueva unidad puede declarar car
fas, moverse y luchar ese mismo tumno,
Una unidad que reciba refuerzos de
esta forma no aumenta su valor al
determinar los puntos de victoria al
final de la batalla Las unidades nuevas
crendas durante la batalla tienen un
valor de 1 punto de victoria