You are on page 1of 59

Bahan Ajar Terseleksi

Matakuliah : Komputer Grafis (TIS5623)


Semester Ganjil

Pengusul :
Anisya, S. Kom., M. Kom
NIDN. 1005079101

Jurusan Teknik Informatika


Fakultas Teknologi Industri
Institut Teknologi Padang
Agustus 2015

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ....................................................................................................i


DAFTAR ISI ............................................................................................................ii
Rencana Program Dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS)..............................v
BAB I

PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER ...........................................................1


1.1 Definisi Komputer Grafik ....................................................................1
1.2. 2 Dimensi.........................................................................................1
1.3. 3 Dimensi.........................................................................................1
1.4. Pengolahan Citra vs Grafika Komputer ...............................................2
1.5. Elemen-Elemen Pembentuk Grafik .....................................................2
1.6. Sekilas Pemakaian Grafik Komputer ...................................................3

BAB II

PENGENALAN KONSEP DEV C++ .............................................................4


2.1 Sekilas Mengenai OpenGL ..................................................................4
2.2 Penggunaan OpenGL .........................................................................4

BAB III

TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI ..........................................................10


3.1 Maksud Transformasi 2 Dimensi .........................................................10
3.2 Tujuan Transformasi..........................................................................10
3.3 Transformasi objek ............................................................................10
3.4 Transformasi koordinat ......................................................................10
3.4.1 Translasi ..................................................................................10
3.4.2 Skala........................................................................................10
3.4.3 Rotasi ...................................................................................... 14
3.5 Transformation Sebagai Sebuah Matriks..............................................15

BAB IV

ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK .........................................................18


4.1 Clipping ............................................................................................18
4.2 Clipping Window / Viewport ...............................................................18
4.2.1 Digital Differential Analyzer (DDA) Clipping Titik ........................18
4.2.2 Clipping Garis...........................................................................19
ii

BAB V

TRANSFORMASI 3 DIMENSI.....................................................................26
5.1 Transformasi 3D ................................................................................26
5.2 Translasi 3D ......................................................................................26
5.3 Scaling 3D.........................................................................................27
5.4 Rotation 3D.......................................................................................27
5.5 OpenGL Transform Operasi ................................................................29
5.6 Komputer Grafis Menggunakan VB 6.0 ................................................29
5.6.1 Membuat Garis Menggunakan VB 6.0........................................29
5.6.2 Sintaks Garis & Lingkaran........................................................34

BAB VI

PEMODELAN BENDA PADAT DENGAN JARING POLYGONAL .......................36


6.1 Pengenalan Jaring Polygonal ..............................................................36
6.2 Macam-Macam Poligon ......................................................................36
6.2.1 Poligon Terbuka........................................................................36
6.2.2 Poligon Tertutup .......................................................................36
6.2.3 Poligon Bercabang ....................................................................37
6.3 Teori Geometris Dari Poligon ..............................................................38
6.4 Sifat-Sifat Jaring Poligonal ............................................................39

BAB VII

PEMODELAN POLYHEDRA DENGAN JARING POLYGONAL...........................41


7.1 Jenis-Jenis Polyhedra .........................................................................41

BAB VIII VISUALISASI 3 DIMENSI .........................................................................44


8.1 Konsep Kamera ................................................................................44
8.1.1 Cahaya.....................................................................................44
8.2 Jenis-Jenis Proyeksi ...........................................................................45
8.2.1 Perspektif Proyeksi....................................................................45
8.2.2 Ortografi Proyeksi .....................................................................46
8.2.3 Fisheye Proyeksi .......................................................................46
8.2.4 Ultra Proyeksi Sudut Lebar ........................................................46
8.2.5 Omnimax Proyeksi ....................................................................46
8.2.6 Proyeksi Panoramic ...................................................................47
8.2.7 Proyeksi Silinder .......................................................................47
iii

8.2.8 Proyeksi Bulat...........................................................................47


Daftar Pustaka

iv

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER


(RPKPS)
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Nama Matakuliah
Kode / SKS
Semester
Sifat Matakuliah
Prasyarat
Deskripsi Matakuliah

:
:
:
:
:
:

Komputer Grafis
TIS5623 / 3
V
Wajib
Metode Numerik

Mata kuliah ini mengajarkan tentang pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara
digital. Yang sebelumnya bentuk sederhana dari grafika komputer 2D sekarang sudah
berkembang menjadi grafika komputer 3D. Setelah menjalani matakuliah ini mahasiswa
diharapkan mampu memahami prinsip dan metode dasar dalam manipulasi gambar. Dan
mampu mengimplementasian dalam bahasa pemrograman OpenGL. serta mampu
memanfaatkan tool yang tersedia dalam memanipulasi grafik 2D dan 3D.
Matakuliah ini diberikan pada semester 5 dan bersifat wajib bagi seluruh mahasiswa
jurusan Teknik Informatik
7. Tujuan Pembelajaran
:
Setelah menyelesaikan Mata Kuliah Komputer Grafis , setiap mahasiswa diharapkan
Mampu merepresentasi dan transformasi objek 2-D dan objek 3-D.
menguasai tentang konsep dan teori pengembangan sistem berbasis grafik
menguasai tentang prinsip dan teknik manipulasi gambar.
8. Outcome Pembelajaran :
a. Knowledge and Understanding
1) Memiliki pengetahuan, wawasan serta pemahaman terhadap konsep sistem berbasis
grafik.
2) Mampu mengimplementasikan prinsip dan teknik dalam memanipulasi gambar.
3) Mampu merepresentasikan dan mentransformasi grafik 2D dan 3D menggunakan
bahasa pemrograman OpenGL.
4) Mampu menerapkan prinsip komunikatif dalam bekerja mandiri , dan atau dengan
kelompok, untuk menyelesaikan suatu pekerjaan dengan efektif dan efisien
5) Mampu berkomunikasi secara lisan maupun tulisan untuk menyampaikan ide,usulan,
gagasan maupun transfer pengetahuan dalam bidang Informatika kepada orang lain
6) Memiliki wawasan teknologi dan sosial guna menganalisa efek solusi berbasis ICT
bagi perusahaan, masyarakat dan komponen lain yang terkait
7) Mampu menganalisa, memodelkan masalah dan mengimplementasikan solusi yang
adaptable, changable dan kompetitif untuk menghasilkan suatu sistem informasi yang
memenuhi standar mutu yang ditetapkan.
v

8) Menguasai penggunaan teknologi terkini dalam pengembangan sistem informasi


dalam berbagai platform pengembangan perangkat lunak.
b. Intellectual and Skill
1) Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar dan prinsip dalam perancangan grafika
komputer.
2) Mahasiswa mampu menguraikan kerangka kerja dalam pembuatan aplikasi .
3) Mahasiswa mampu menganalisa kesalahan yang ada dalam aplikasi dan mampu
melakukan kegiatan penanganan terhadap masalah yang dihadapi.
c. Practical Skill
Mahasiswa akan mendapatkan Practical Skill melalui tugas kuliah.
d. Managerial Skill and Attitude
1) Mahasiswa mampu memanfaatkan kesempatan dan peluang yang ada pada
sekitarnya dalam mengembangkan ilmu yang telah diberikan.
2) Mahasiswa mampu memberikan umpan balik kepada kelas.
3) Mahasiswa mengetahui peningkatan dari ilmu dan pengalaman yang mereka miliki.
4) Mahasiswa mendapatkan ilmu bagaimana cara memimpin diskusi dan memimpin
sebuah proyek dalam pembangunan program aplikasi.
9. Materi Pembelajaran
1. Pendahuluan:
1.1 Sekilas Pemakaian Grafik Komputer,
1.2 Elemen gambar yang dibuat pada grafik computer,
1.3 Device tayangan grafik,
1.4 Tipe Data dan Device Input.
2. Konsep Dasar OpenGL dan Menggambarkan objek-objek sederhana dengan
OpenGL,
2.1 Algoritma Clipping
2.2 Pengembangan Class dalam OpenGL,
3. Pendahuluan Kurva-Kurva Parametrik
3.1 Bentuk-bentuk parametric dari kurva,
3.2 Super-ellips,
4. Kurva-Kurva Parametrik
4.1 Koordinat Polar,
4.2 Kurva 3 Dimensi,
4.3 Representasi objek geometri dalam bentuk vector,
5. Algoritma perpotongan objek
5.1 Perpotongan dua garis
5.2 Perpotongan antara garis dan poligon
5.3 Perpotongan antara poligon
6. Transformasi objek 2 dimensi
6.1 Pengantar transformasi
6.2 Transformasi affin 2 dimensi
vi

6.3 Sifat-sifat transformasi affin 2 dimensi

7. Transformasi objek 3 dimensi


7.1 Transformasi affin 3 dimensi
7.2 Sifat-sifat transformasi affin 3 dimensi
7.3 Relasi antara berbagai sistem koordinat
8. Pemodelan benda padat dengan jaring polygonal
8.1 Pengenalan jaring polygonal
8.2 Sifat-sifat jaring poligonal
8.3 Bekerja dengan jaring poligonal
8.4 Representasi benda padat dengan jaring polygonal
9. Pemodelan polyhedra dengan jaring polygonal
9.1 Jenis-jenis polyhedra
9.2 Representasi polihedra dengan jaring polygonal
9.3 Representasi bentuk-bentuk spiral dengan jaring polygonal.
10. Pemodelan permukaan dengan jaring polygonal
10.1 Bentuk implicit dari permukaan
10.2 Vektor normal dari permukaan
10.3 Permukaan dan transformasi affin
10.4 Bentuk-bentuk umum dari permukaan dan representasinya
11. Visualisasi 3 dimensi
11.1 Konsep kamera
11.2 Jenis-jenis proyeksi
11.3 Proyeksi geometri
11.4 Studi kasus
11.5 Proyeksi geometri dalam OpenGL
10. Jadual Kegiatan Mingguan
Minggu
Topik ( Pokok Bahasan )
Ke1

Metode
Pembelajaran
3
Ceramah dan
Diskusi Kelas

Pendahuluan
- Penjelasan tentang RPKPS,
- SAP dan
- Kontrak Kuliah Komputer Grafis
- Pengenalan matakuliah Komputer
Grafis
Konsep pembuatan gambar Tutorial,
dengan OpenGL
Diskusi dan
- Pengenalan OpenGL
Tanya Jawab
- Penggambaran
objekobjek
sederhana dengan OpenGL
- Algoritma Clipping
- Pengembangan Class dalam
OpenGL

Estimasi
Waktu
(Menit)
4
1x3x
50

Media

1x3x
50

Notebook,
LCD,
Papan tulis

5
Notebook,
LCD,
Papan tulis

vii

5,6

Pendahuluan
Kurva-kurva
parametrik
- Bentuk-bentuk parametrik dari
kurva
- Super-elips
Kurva-kurva parametrik
- Koordinat Polar
- Kurva 3 dimensi
Representasi
Grafik
dalam
bentuk vector
- Pengulangan tentang vektor
- Representasi dari objek-objek
geometri
Algoritma perpotongan objek
- Perpotongan dua garis
- Perpotongan antara garis dan
poligon
- Perpotongan antara poligon
Transformasi objek 2 dimensi
- Pengantar transformasi
- Transformasi affin 2 dimensi
- Sifat-sifat transformasi affin 2
dimensi
Transformasi objek 3 dimensi
- Transformasi affin 3 dimensi
- Sifat-sifat transformasi affin 3
dimensi
- Relasi antara berbagai sistem
koordinat

Tutorial,
Diskusi dan
Tanya Jawab

1x3x
50

Notebook,
LCD,
Papan tulis

Tutorial,
Diskusi dan
Tanya Jawab

1x3x
50

Notebook,
LCD,
Papan tulis

Tutorial,
Diskusi dan
Tanya Jawab

2x3x
50

Notebook,
LCD,
Papan tulis

Tutorial,
Diskusi dan
Tanya Jawab

1x3x
50

Notebook,
LCD,
Papan tulis

Ujian Tengah Semester

Pemodelan
benda
padat Tutorial,
dengan jaring polygonal
Diskusi dan
- Pengenalan jaring polygonal
Tanya Jawab
- Sifat-sifat jaring poligonal
- Bekerja dengan jaring poligonal
- Representasi benda padat dengan
jaring polygonal

1x3x
50

Notebook,
LCD,
Papan tulis

10,11,12

Pemodelan polyhedra dengan


jaring polygonal
- Jenis-jenis polyhedra

1x3x
50

Notebook,
LCD,
Papan tulis

Tutorial,
Diskusi dan
Tanya Jawab

viii

- Representasi polihedra dengan


jaring polygonal
- Representasi bentuk-bentuk spiral
dengan jaring polygonal.
Pemodelan permukaan dengan
jaring polygonal
- Bentuk implicit dari permukaan
- Vektor normal dari permukaan
- Permukaan dan transformasi affin
- Bentuk-bentuk umum dari
permukaan dan representasinya
13

Visualisasi 3 dimensi
- Konsep kamera
- Jenis-jenis proyeksi
- Proyeksi geometri
- Studi kasus
- Proyeksi geometri dalam OpenGL

Tutorial,
Diskusi dan
Tanya Jawab

3x3x
50

Notebook,
LCD,
Papan tulis

14,15

Pembuatan Project Grafika


Komputer

Diskusi dan
Tanya Jawab

3x3x
50

Notebook

16

Ujian Akhir Semester

11. Evaluasi Hasil Pembelajaran


Evaluasi hasil pembelajaran pada matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini dilakukan
dengan berbagai macam cara penilaian sebagai berikut :
1. Penilaian terhadap kehadiran dan partisipasi di kelas
2. Penilaian terhadap tugas, quiz, dan PR
3. Penilaian terhadap dokumen laporan diskusi kelompok
4. Penilaian terhadap hasil kerja kelompok
5. Penilaian terhadap evaluasi mid test (UTS)
6. Penilaian terhadap evaluasi final test (UAS)
Pembobotan :
No.
Penilaian
1
Kehadiran
2
Partisipasi Kelas (diskusi Penyelesaian Masalah)
3
Tugas dan PR
4
Quiz

Bobot
5%
10%
20%
10%

ix

5
6

UTS
UAS

Range Nilai
No.
Range Nilai Angka

25%
30%

Nilai Huruf

80 100

65 - 79

55 64

45 54

0 - 44

12. Bahan, Sumber Informasi dan Referensi


Sumber Informasi
1) Melakukan diskusi dengan tatap muka langsung atau lewat email.
2) Memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dalam mengembangkan ilmu yang telah
didapat dikelas.
Referensi
a) Buku Teks :
1) Alan Oursland, Using Opengl In Visual C++, Interface Technologies, Inc., 2000.
2) Dave Shreiner, Jakie Neider, Opengl Programming Guide, Fifth Edition, Addison
Wesley 2006
3) Richard S. Wright, Jr., Benjamin Lipchak, Nicholas Haemel, Opengl Superbible
Fourth Edition, Comprehensive Tutorial And Reference, 2007
4) Shalini Govil-Pai, Sunnyvale, CA, U. S. A. Principles Of Computer Graphics Teory And
Practice Using OpenGL And Maya, Springer, 2004
5) Tom Mcreynolds, David Blythe, Advanced Graphics Programming Using Opengl,
Elsevier, Addison Wesley, 2005

6) Bhatia, Computer Graphics. I. K. International Pvt Ltd, 2008


7) Iwan Bunanto, Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya.
Yogyakarta : Andi Offset, 2010
8) Samuel R Buss, 3D Computer Graphics: A Mathematical Introduction with
OpenGL. Cambridge University Press, 2003
9) James D Foley, Computer Graphics: Principles and Practice. Addison-Wesley
Professional, 1996
10) Fabio Ganovelli, Introduction to Computer Graphics: A Practical Learning
Approach. CRC Press, 2014
11) Jonas Gomes, Computer Graphics: Theory and Practice. CRC Press, 2012
x

BAB I
PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER
1.1. Definisi Komputer Grafik
Bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar
(visual) secara digital.
Ilmu komputer pembuatan Gambar (Visual) <--> Digital
Bentuk sederhana dari grafika komputer,
Computer Graphics 2 D (2Dimensi) Computer Graphics 3 D (3Dimensi) Image
Processing Pattern Recognition

1.2. 2 Dimensi

Gambar 1.1 Bentuk 2 Dimensi


1.3. 3 Dimensi

Gambar 1.2 Bentuk 3 Dimensi

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

1.4. Pengolahan Citra vs Grafika Komputer


Pengolahan citra
a. Berorientasi pixel
b. Mengolah suatu gambar
c. Materi nya berisi cara manipulasi gambar untuk menyajikan informasi dari gambar
Grafika komputer
a. Berorientasi vektor
b. Menhasilkan gambar
c. Materi berisi teknik2 cara menggambar

Gambar 1.3 Cara Kerja Grafika Komputer


Graphics Library (GL) perantara aplikasi dengan Display Hardware (Graphics System).
Application Program = memetakan objek aplikasi ke tampilan / citra dengan memanggil
graphics library.

1.5. Elemen-Elemen Pembentuk Grafik

Gambar 1.4 Elemen-Elemen Pembentuk Grafik


Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

1.6. Sekilas Pemakaian Grafik Komputer


a. Bidang Sains, Teknologi, Bisnis
Dalam bidang ini bentuk grafik dua dimensi (2D) dan tga dimensi (3D) banyak dimanfaatkan
untuk menunjukkan suatu fungsi matematik, fenomena fisis, fungsi ekonomi, histogram,
diagram batang, pie chat, diagram penjadwalan pekerjaan, diagram produksi dll.
b. Bidang Kartografi
Dalam bidang ini, grafika komputer banyak digunakan untuk menyajikan informasi geografis
dan fenomena alamiah lain. Contoh : peta geografi, peta relief, peta eksplorasi minyak dan
pertambangan, peta cuaca, peta kepadatan penduduk dll.
c. Simulasi dan Animasi
Simulasi dan animasi dalam grafika komputer dan citra banyak dipakai untuk membuat film
animasi dan game. Keterkaitan Antara Grafik Komputer dan Pengolahan Citra dalam game
dan film yaitu Grafik Komputer bertujuan menghasilkan citra (lebih tepat disebut grafik atau
image). Sedangkan Pengolahan Citra ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra pada
grafik agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini komputer).
d. Computer-Aided Design and Drafting
Dalam CAD, grafika computer biasa digunakan untuk merancang komponen dari sistem
mekanis, elektris, elektromekanis, piranti elektronis maupun piranti lain. Termasuk dalam
kelompok ini adalah struktur bangunan, reaktor kimia, badan mobil, pesawat terbang, kapal
lengkap dengan ruang-ruang yang ada, jaringan komputer. Dalam bidang ini tekanan untama
dari pemakaian grafika komputer adalah untuk memproduksi gambar dengan ketelitian yang
sangat tinggi.
e. Kendali proses (Process Control) - GUI (Graphical User Interface)
Dalam bidang ini grafika computer seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka
pemakai (user interfaces) yang baru, karena dialog antara pemakai dan komputer tidak lagi
diketikkan dari keyboard, tetapi pemakai cukup memiliki suatu simbol / icon yang tersedia
pada layar dengan menggunakan mouse, lightpen dll.
f. Seni dan Komersial
Dalam bidang ini, grafika komputer banyak dimanfaatkan untuk pembuatan ulang
(reproduksi) gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan penting untuk dilestarikan, seperti
gambar- gambar dari pelukis terkenal. Juga digunakan untuk pembuatan iklan / logo dari
suatu produk
g. Office Automation and Electronic Publishing
Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

BAB II
PENGENALAN KONSEP DEV C++
2.1. Sekilas Mengenai OpenGL
OpenGL (Open Graphics Library) adalah suatu spesifikasi grafik yang low-level yang
menyediakan fungsi untuk mempermudah pekerjaan atau untuk keperluan keperluan
pemrograman grafis (Graphics Programming / GP), termasuk grafik primitif (titik, garis, dan
lingkaran). OpenGL(Open Graphic Library) adalah sebuah library terdiri dari berbagai macam
fungsi dan biasanya digunakan untuk menggambar sebuah objek 2D atau 3D. OpenGL bersifat
Open-Source, multi-platform dan multi-language.
OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi / application programming
interface (API) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga
OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX,SGI, Linux, frreBSD dan sistem
operasi lainnya.
Sebelumnya, OpenGL dirancang untuk dimanfaatkan pada pemrograman C/C++, namun seiring
dengan berjalannya waktu, OpenGL ini mampu dapat dimanfaatkan pada berbagai jenis bahasa
pemrograman seperti Java, Visual, Basic, Delphi, dan sebagainya. Untuk menggunakan
OpenGL dalam compiler bahasa pemrograman misalnya C++, dibutuhkan instalasi library
tertentu. GLUT (OpenGL Utility Toolkit) merupakan salah satu library dari pengembangan
OpenGL untuk sistem windows. GLUT didesain untuk membuat program OpenGL yang
berukuran kecil sampai medium. GLUT tidak dapat secara langsung digunakan, karena
membutuhkan beberapa file tambahan antara lain : glut.h, glut.lib, dan glut32.dll yang disimpan
pada direktori tertentu.

2.1 Penggunaan OpenGL


1. Persiapkan aplikasi Dev-C++ anda.
2. Mulai dengan klik File New Project Pilih Tab Multimedia Pilih Open GL.

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

Gambar 2.1 Awal Project


3. Setelah dipilih OK, kita akan dipandu untuk menentukan dimana lokasi penyimpanan
untuk project tersebut. Terserah anda mau nyimpan filenya dimana.
4. Defaultnya, sudah ditambahkan file main.cpp.
5. Coba anda Compile (Execute Compile).
6. Setelah itu di running (Execute Run).
7. Perhatikan apa yang terjadi.

Gambar 2.2 Hasil Running Program


8. Sekarang coba edit coding yang dalam kotak.

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

Menjadi coding dibawah ini.

Jika langkah-langkah yang telah anda lakukan sesuai dengan yang seharusnya, maka
hasilnya akan terlihat seperti berikut.

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

Logikanya :

Artikan sendiri apa pengaruh dari penetapan angka yang digaris bawahi tersebut.
Diatas terdapat glVertex3f dan glVertex2f. 2 dan 3 itu maksudnya adalah jumlah sumbunya. 2 (x
dan y) sedangkan 3 (x, y, dan z).

Semua perintah yang ada pada opengl diawali dengan gl dan diikuti dengan huruf kapital pada
setiap kata membentuk nama perintah (sebagai contoh glClearColor).
Sebagai contoh pada dua perintah berikut ini :

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

glVertex3i(1,0,-2);
glVertex3f(1.0, 0.0, -2.0);

glVertex3f(x,y,z);

adalah sama yaitu meletakkan titik di layar pada koordinat x = 1, y = 0 dan z = -2, perbedaannya
yaitu pada perintah pertama menspesifikasikan titik dengan tipe data integer 32-bit, sedangkan
yang kedua dengan tipe data single precision floating point.
The Colour Cube

Gambar 2.2 Warna


TUGAS :
Buatkan coding untuk pembuatan garis vertikal dan segitiga (triangles) dengan warna
dimasing-masing sudut berbeda-beda.
PENYELESAIAN :
a. Garis Vertikal
/* OpenGL animation code goes here */

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);


glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix ();
glClearColor(1,1,1,0);
glColor3f(1,1,1); //
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0.10,10.0,13.13);

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

glVertex3f(0,0,0.0);
glEnd ();
glPopMatrix ();
SwapBuffers (hDC);
Sleep (1);
}
}
/* shutdown OpenGL */

b. Segitiga
/* OpenGL animation code goes here */
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix ();
glRotatef (theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin (GL_TRIANGLES);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex2f (0.0f, 1.0f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex2f (0.87f, -0.5f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex2f (-0.87f, -0.5f);
glEnd ();
glPopMatrix ();
SwapBuffers (hDC);
theta += 1.0f;
Sleep (1);
}
}
/* shutdown OpenGL */

==_SELAMAT BERJUANG_@a.sya==

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

BAB III
TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI

3.1 Maksud Transformasi 2 Dimensi


Suatu model atau bentuk atau teknik-teknik memindahkan atau mengubah nilai posisi
objek dalam sistem koordinat dua dimensi. Pemindahan objek ini dapat diartikan sebagai
pemindahan titik.
{2x2 Matrices} {2D Linear Transformation}
3.2 Tujuan Transformasi
a. Merubah atau menyesuaikan komposisi pandangan.
b. Memudahkan membuat objek yang simetris
c. Melihat objek dari sudut pandang berbeda
d. Memindahkan satu atau beberapa objek dari satu tempat ke tempat lain, biasanya
digunakan pada animasi komputer.
Ada dua cara yang dapat digunakan untuk mentransformasi gambar yaitu : transformasi objek
dan transformasi koordinat.

3.3 Transformasi objek


Definisinya adalah mengubah koordinat-koordinat dari tiap-tiap titik di objek dengan beberapa
aturan, meninggalkan underlying system koordinat yang tidak bisa di ubah lagi.
3.4 Transformasi koordinat
Definisinya adalah sistem koordinat yang baru di buat sebelumnya merupakan semua titik objek
dalam sistem yang baru.
Transformasi dasar pada objek dua dimensi terdiri dari :

3.4.1

Translasi
Translasi merupakan suatu proses yang menyebabkan perpindahan objek dari satu titik ke

titik lain. Translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan
Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

10

translasi vector yaitu (trx,try), dimana trx adalah translation vector menurut sumbu x sedangkan
try adalah translasi vector terhadap sumbu y.
Koordinat baru titik yang ditranslasi dapat diperoleh dengan menggunakan rumus:

x = x + trx
y = y + try

(x,y) adalah koordinat asal suatu objek dan (x,y) adalah koordinat baru objek tersebut setelah
ditranslasi.
Berikut contoh transformasi objek. Dengan a=(2,1), b= (4,1),c=(4,3), d=(2,3). Dengan translasi
(Tx,Ty) = (4,3)

a (2,1)

Tx,Ty = 4,3

a (6,4)

a= 2 + 4 = 6
=1+3 =4
b(4,1)

Tx,Ty = 4,3

b(8,4)

b = 4 + 4 = 8
=1+3 =4
c(4,3)

Tx,Ty = 4,3

c(8,6)

b = 4 + 4 = 8
=3+3=6
d(2,3)

Tx,Ty = 4,3

d(6,6)

b = 2 + 4 = 6
=3+3=6

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

11

3.4.2

Skala

Penskalaan koordinat dimaksudkan untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek
secara skalar. Berikut contoh kasus dengan skala (dx,dy) = (3,2)

a (2,1)

dx,dy = 3,2

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

a (6,2)
12

a= 2 * 3 = 6
=1*2 =2
b(4,1)

dx,dy = 3,2

b(12,2)

b = 4 * 3 = 12
=1*2 =2
c(4,3)

dx,dy = 3,2

c(12,6)

b = 4 * 3 = 12
=3*2 =6
d(2,3)

dx,dy = 3,2

d(6,6)

b = 2 * 3 = 6
=3*2 =6

x 2 = s xx 1

y 2 = s yy 1

x s x * x
y s y * y
Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

13

3.4.3

Rotasi

Untuk rotasi garis atau polygon, kita membutuhkan sumbu sebagai arah untuk merotasikannya

Nilai x = r cos ,
y = r sin
x = x cos y sin
y = y sin + y cos

Rotasi P oleh lawan arah jarum jam

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

14

x' = xr + (x - xr) cos(q) - (y - yr) sin (q)


y' = yr + (x - xr) sin (q)+(y - yr) cos(q)

3.5 Transformation Sebagai Sebuah Matriks


Scale:
x = sxx
y = syy

sx
0

0 x sx x

s y y s y y

Rotation:
x = xcos - ysin
y = xsin + ycos

cos sin x x cos y sin


sin cos y x sin y cos

Translation:
x = x + tx
y = y + ty

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

t x x x t x
t y t
y
y y

15

CONTOH SOAL :
Translasi dengan Tx,Ty = (4,3)
w (1,2)
x (6,2)
y (5,4)
z (2,4)
Selanjutnya di Skalakan dengan aturan Sx,Sy=(-2,3)
Selanjutnya di Rotasi terhadap sumbu x 30(derajat) = Untuk Nobp Genap
Selanjutnya di Rotasi terhadap sumbu y 30(derajat) = Untuk Nobp Ganjil
PENYELESAIAN :
w (1,2)

Translasi
Tx,Ty = 4,3

a (5,5)

a= 1 + 4 = 5
=2+3 =5
x(6,2)

Tx,Ty = 4,3

b(10,5)

b = 6 + 4 = 10
=2+3 =5
y(5,4)

Tx,Ty = 4,3

c(9,7)

b = 5 + 4 = 9
=4+3=7
z(2,4)

Tx,Ty = 4,3

d(6,7)

b = 2 + 4 = 6
=4+3=7

w (5,5)

Skala
dx,dy = -2,3

w (-10,15)

a= 5 * -2 = -10
= 5 * 3 = 15
x(10,5)

dx,dy = -2,3

x(-20,15)

b = 10 * -2 = -20

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

16

= 5 * 3 = 15
y(9,7)

dx,dy = -2,3

y(-18,21)

b = 9 * -2 = -18
= 7 * 3 = 21
z(6,7)

dx,dy = -2,3

z(-12,21)

b = 6 * -2 = -12
= 7 * 3 = 21
Untuk Rotasi sesuaikan dengan NoBP saudara

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

17

BAB IV
ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK
4.1 Clipping
Istilah Kliping (Clipping) merupakan kumpulan guntingan Koran. Clipping berarti juga
memotong objek dengan bentuk tertentu. Untuk Sarana pemotong objek disebut clipping
window.
Dalam konteks grafika komputer, untuk melakukan clipping, kita lebih dulu harus
menentukan bentuk window dan baru kemudian menentukan hanya objek yang terdapat di
dalam window tersebut yang akan ditampilkan.

Contoh Teknik Clipping

Gambar 3.1 Perpotongan Gambar


4.2 Clipping Window / Viewport
Fungsi clipping window :
Mengidentifikasi obyek yang akan di-clip dan memastikan bahwa data yang di ambil hanya
yang terletak di dalam clipping window.
Bentuk Clipping window :
a. Segi empat, segi tiga
b. Lingkaran atau elips
c. Poligon dan lain-lain.

4.2.1 Digital Differential Analyzer (DDA) Clipping Titik

Untuk menentukan letak suatu titik di dalam


clipping window menggunakan rumus sbb :
Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

18

Xmin x Xmax
Ymin y Ymax

Terdapat 2 buah titik P1(x1,y1) dan P2 (x2,y2

dengan :
P1 terletak di dalam clipping window,
karena :
Xmin X1 Xmax
Ymin Y1 Ymax

P2 terletak di luar clipping window, karena :


X2 Xmax
walaupun Ymin Y2 Ymax ,,dan
X2 Xmin

4.2.2 Clipping Garis


Clipping sebuah garis P1-P2 dengan window L,R,T,B akan berhubungan dengan.garis yang
terletak di dalam window dan garis di luar window.
Dalam hal ini garis yang ingin kita tampilkan hanya garis yang terdapat di dalam window
(visible)
Sedangkan garis di luar window akan di buat tidak tampak (invisible).
Setelah garis di-clipping, data garis P1 dan P2 tidak boleh hilang.
Dalam hal ini harus dibuatkan satu copy garis P1 dan P2 yang terletak di dalam window.
Copy garis inilah yang ditampilkan pada layar.

Gambar 3.2 Clipping Garis

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

19

Algoritma Clipping Garis

1. Baca data garis


2. Baca data clipping window
3. Cek kondisi garis terhadap clipping window
4. Proses Clipping

Kondisi garis terhadap clipping window dapat :


1. Invisible
Tidak kelihatan, terletak di luar clipping window
2. Visible
Terletak di dalam clipping window
3. Halfpartial
Terpotong sebagian oleh clipping window
4. Vollpartial
Terpotong penuh oleh clipping window, garis melintasi clipping window

Gambar 3.3 Kondisi Garis

Untuk kondisi garis, aksi clipping yang perlu dilakukan:


a. Invisible, garis tidak perlu ditampilkan
b. Visible, garis ditampilkan
Visibilitas suatu titik
Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

20

a. Titik yang visible, titik terletak di dalam window


b. Titik yang invisible, titik terletak di luar window
c. Titik yang visible, jika nilai point code l,r,t,b = 0
d. Jika salah satu dari nilai point code l,r,t,b 0, maka titik tersebut di luar window.
Pointcode
0000
0001
0010
0100
1000
1001
1010
0101
0110

Arti Kode
Terletak di dalam window
Terletak di sebelah kiri window
Terletak di sebelah kanan window
Terletak di sebelah bawah window
Terletak di sebelah atas window
Terletak di sebelah kiri atas window
Terletak di sebelah kanan atas window
Terletak di sebelah kiri bawah window
Terletak di sebelah kanan bawah window

Midpoint Subdivision

Contoh :
Asumsi : Sumbu koordinat kartesian
Clipwindow (-100,100,100,-100)
P1(-140,90), P2(160,40)

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

21

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

22

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

23

TUGAS.
Tentukan titik potong pada grafik berikut, dimana clipping windownya berupa persegi.
a. Clip window (-20, 20, 20, -20)
b. P1 (4 , 23) P2 (-4 , -24) = Garis P1 P2
c. P3 (-24 , 5) P4 (22 , -2) = Garis P3 P4
d. P5 (24 , 6) P6 (4 , 23)

= Garis P5 P6

e. P7 (-18 , 2) P8 (10 , 5)

= Garis P7 P8

PENYELESAIAN :
Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

24

Garis P1-P2
X1
4
4
4
4

Y1
23
23
23
23

X2
-4
0
2
3

Y2
-24
-1
11
17

xM
0
2
3
4

yM
-1
11
17
20

Garis
P1 - P2
P1 - M
P1 - M1
P1 - M2

Midpoint
M
M1
M2
M3

X1
-4
-4
-4
-4
-4

Y1
-24
-24
-24
-22
-21

X2
0
-2
-3
-3
-3

Y2
-1
-13
-19
-19
-19

xM
-2
-3
-4
-4
-4

yM
-13
-19
-22
-21
-20

Garis
P2 - M
P2 - M1
P2 - M2
P2 - M3

Midpoint
M1
M2
M3
M4

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

25

BAB V
TRANSFORMASI 3 DIMENSI

5.1 Transformasi 3D
Salah satu sub bagian dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modeling). Pada
dasarnya transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Tujuan transformasi
adalah : Merubah atau menyesuaikan komposisi pemandangan. Memudahkan membuat objek
yang simetris. Melihat objek dari sudut pandang yang berbeda. Memindahkan satu atau beberapa
objek dari satu tempat ke tempat lain, ini biasa dipakai untuk animasi komputer.
Transformasi pada dunia 3 dimensi, pada dasarnya sama dengan transformasi pada 2 dimensi,
hanya pada 3 dimensi kita juga memperhitungkan sumbu Z. Sama seperti pada 2 dimensi, ada
tiga transformasi dasar yang dapat dilakukan yaitu translasi, penskalaan, rotasi. Perbedaannya
adalah pada objek 3 dimensi proses transformasinya dilakukan dengan mempertimbangkan
koordinat yang merupakan besarnya kedalaman dari objek. Transformasi pada 3 dimensi pada
dasarnya sama dengan transformasi pada 2 dimensi, hanya pada 3 dimensi kita juga
memperhitungkan sumbu z. sama seperti pada 2 dimensi, ada 3 transformasi dasar yang
dilakukan terhadap vertex, yaitu: translasi, penskalaan, rotasi. Titik hasil transformasi dapat
diperoleh melalui rumus dibawah ini disebut sebagai Affine Transformation.
Serupa dengan transformasi 2D, yang menggunakan matriks 3 x 3, sedangkan untuk transformasi
3D menggunakan matriks 4 x 4 (X, Y, Z, W)
5.2 Translasi 3D
Titik (X,Y,Z) akan dirubah oleh jumlah Dx, Dy, dan Dz ke lokasi (X, Y, Z)
X ' Dx X
Y ' Dy Y
Z ' Dz Z

atau P' = T * P dimana

X '
Y '
P'
Z '

1
Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

26

1 0 0 Dx
0 1 0 Dy
T ( Dx, Dy, Dz )
T
0 0 1 Dz

0 0 0 1

5.3 Scaling 3D

X '
Y '
P'
Z '

1
Sx 0 0 0
0 Sy 0 0
S ( Sx, Sy, Sz )
S
0 0 Sz 0

0 0 0 1
X
Y
P
Z

1

5.4 Rotation 3D
Rotasi 3 dimensi menggunakan sumbu koordinat sebagai pusat perputaran. Dengan demikian ada
3 macam rotasi yang dapat dilakukan, yaitu:
a. Rotasi sumbu x
b. Rotasi sumbu y
c. Rotasi sumbu z
Untuk rotasi 3D, kita perlu memilih sumbu untuk memutar objek. Baik itu sumbu X, sumbu Y,
atau sumbu Z.

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

27

X '
Y '
P'
Z '

1
cos( ) sin( )
sin( ) cos( )
Rz
0
0

0
0

0
0
1
0

0
0
0

0
0
1
0 cos( ) sin( )
Rx
0 sin( ) cos( )

0
0
0

0
0
0

cos( )
0
Ry
sin( )

0
X
Y
P
Z

1

0
0
Ry ( )
0

0 sin( )
1
0
0 cos( )
0
0

Sekarang bagaimana jika rotasi yang terjadi selain di sekitar salah satu sumbu Cartesian? Ada
dua cara untuk melihat hal ini:
Serangkaian rotasi sekitar sumbu Cartesian, yang dapat dikombinasikan dengan mengalikan
matriks yang sesuai bersama-sama. Sekali lagi, matriks righmost adalah operasi yang terjadi
pertama. Perhatikan bahwa dengan pendekatan ini mungkin ada lebih dari satu kombinasi rotasi
yang menghasilkan hasil akhir yang sama.
Sumbu alternatif rotasi dapat dipilih, selain sumbu Cartesian, dan titik diputar jumlah yang
diberikan tentang sumbu ini. Untuk setiap perubahan orientasi terdapat sumbu dan rotasi unik
sudut tunggal (0 <= theta <= 180 derajat) yang akan menghasilkan rotasi yang diinginkan.
Pendekatan alternatif ini adalah dasar untuk "quaternions", yang tidak mungkin akan dibahas
Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

28

lebih lanjut dalam kursus ini. (Quaternions digunakan berat dalam paket WorldToolKit, yang
tidak lagi diproduksi, dan dapat berguna untuk interpolasi rotasi antara dua sudut miring.)
Komposisi ditangani dengan cara yang mirip dengan kasus 2D, mengalikan matriks transformasi
dari kanan ke kiri.

5.5 OpenGL Transform Operasi

Dalam terjemahan OpenGL, rotasi, dan skala yang dilakukan dengan menggunakan perintah
seperti:
glTranslate{fd} (X, Y, Z) - glTranslatef (1,0, 2,5, 3,0)
glRotate{df} (Angle, X, Y, Z) - glRotatef (60,0, 0,0, 0,0, 1,0)
glScale{df} (X, Y, Z) - glScalef (1,0, 1,5, 2,0)
Apa perintah ini dilakukan dalam praktek adalah untuk menghasilkan matriks transformasi yang
sesuai untuk operasi yang diminta, kalikan dengan matriks apapun saat ini di atas matriks
tumpukan sedang aktif, dan mengganti matriks di atas tumpukan dengan hasilnya. Jika Anda
ingin menghitung dan menyimpan hasil dari serangkaian kompleks transformasi, satu
pendekatan adalah untuk mendorong sebuah matriks identitas ke stack, melakukan setiap operasi
pada gilirannya, dan kemudian menyimpan salinan hasil dari puncak stack menjadi variabel
global atau statis, (mungkin muncul itu dari tumpukan jika tidak akan dibutuhkan di sana
segera.)

5.6 Komputer Grafis Menggunakan VB 6.0


5.6.1 Membuat Garis Menggunakan VB 6.0
a. Persiapkan aplikasi visual basic 6.0 anda

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

29

b. Jika tampilan vb 6.0 anda sudah seperti tampilan di atas, selanjutnya anda atur properties
dari form tersebut, seperti dibawah ini.

Form1

Caption

Membuat Garis

Form1

StartupPosition

CenterScreen

Selanjutnya menambahkan listing program kedalam form, dengan cara klik double pada area
kosong. Jika itu telah anda lakukan, maka akan muncul

Anda modifikasi coding diatas seperti berikut


Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

30

Jika udah selesai, tekan F5 atau klik

. Tampilan selanjutnya

Untuk melihat hasilnya, terlebih dahulu kita klik di area yang kosong didalam form. Untuk
mengetahui arti dari scale (0 , 70) (70 , 0), anda ganti aja angkanya sesuai yang anda mau dan
amati perubahannya.

Hasilnya :

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

31

Lakukan Penyimpanan Project, dengan cara :


a. Tekan Ctrl + S,
b. Tentukan lokasi penyimpanan

c. Jika lokasi penyimpanannya sudah dipilih, klik Save untuk menyimpan form.
d. Dan klik Save untuk menyimpan Project.

Sekarang kita membuat kotak pada form vb 6.0.


a. Kita masih bekerja di project yang sama, tapi pada form yang berbeda, kita tambahkan
form baru pada project sebelumnya,
Klik Kanan Project Pilih Add Form

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

32

b. Pilih Open

Form2

Caption

Membuat Kotak

Form2

StartupPosition

CenterScreen

c. Untuk menambahkan coding, sama halnya seperti form sebelumnya,

d. Untuk melihat hasilnya, kita harus ganti Startup Object nya terlebih dahulu (Klik Kanan
Project1 Pilih Project1 Propertis Pada Startup Object Kita ganti dengan
Form2).

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

33

e. Setelah itu , tekan F5 atau klik

f. Hasilnya :

Tugas Anda, Analisa coding berikut,

5.6.2

Sintaks Garis & Lingkaran

a. Line Method adalah metode yang digunakan untuk membuat garis horizontal, vetikal,
atau diagonal.
Sintaks:
ObjectName.Line(x1,y1)-(x2,y2),Color,[B][F]

Cara membuat :
Private Sub Form_Click()
Scale (0, 90)-(90, 0)
Line (12, 0)-(22, 45), vbBlue
Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

34

Line (22, 0)-(32, 55), vbRed, B


Line (32, 0)-(42, 42), , BF
End Sub

b. Circle Method
Circle Method adalah metode yang digunakan untuk menggambar lingkaran.
Sintaks:
ObjectName.Circle(x,y),Radius,Color

Cara membuat :
Private Sub Form_Click()
Circle (2000, 1000), 800
End Sub

TUGAS :
Buatkan coding vb 6.0 untuk menghasilkan gambar seperti dibawah ini (Persegi Panjang,
Lingkaran, dan Garis Miring) :

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

35

BAB VI
PEMODELAN BENDA PADAT DENGAN JARING POLYGONAL

6.1 Pengenalan Jaring Polygonal


Sebuah poligon di komputer grafis (generasi gambar) sistem adalah bentuk dua dimensi yang
dimodelkan dan disimpan dalam database. Sebuah poligon dapat berwarna, berbayang dan
bertekstur, dan posisinya dalam database ditentukan oleh koordinat dari simpul (sudut).
Polygon Sebelum masuk pada permodelan tiga dimensi, ada beberapa hal yang harus
dijelaskan secara mendasar, terutama pada poligon itu sendiri Poligon secara literal berarti
banyak sudut. Dapat didefinisikan sebagai bangun datar yang terdiri dari susunan garis
garis yang yang membentuk sebuah sirkuit yang memiliki banyak sudut.
6.2 Macam-Macam Poligon
6.2.1 Poligon Terbuka
Poligon terbuka adalah poligon yang titik awal dan titik akhirnya merupakan titik yang
berlainan (tidak bertemu pada satu titik).

Gambar 5.1 Poligon Terbuka


6.2.2 Poligon Tertutup
Poligon tertutup atau kring adalah poligon yang titik awal dan titik akhirnya bertemu pada
satu titik yang sama.

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

36

Gambar 5.2 Poligon Tertutup


6.2.3 Poligon Bercabang
Poligon cabang adalah suatu poligon yang dapat mempunyai satu atau lebih titik simpul,
yaitu titik dimana cabang itu terjadi.

Gambar 5.3 Poligon Bercabang


Dalam pembuatan grafis tiga dimensi, pemodelan poligonal adalah metode untuk
menciptakan model 3D dengan menghubungkan segmen garis melalui titik-titik dalam ruang
3D. Model poligonal sangat fleksibel dan dapat ditampilkan oleh komputer dengan sangat
cepat. Kekurangannya polygonal modeling adalah tidak dapat membuat permukaan
melengkung secara akurat sesuai dengan ukuran geometris yang tepat. Permukaan
melengkung biasanya dibentuk melalui metode penghalusan (smoothing) yang dibentuk dari
satu garis ke garis lainnya, atau dari satu poligon ke poligon lainnya. Oleh karena itu,
polygonal modeling biasa dipergunakan untuk membuat model-model 3 Dimensi objek non
geometris, seperti pada kartun, mahluk hidup, dan lain-lain.
Sebelum masuk lebih dalam ke dalam model poligonal tiga dimensi, ada beberapa istilah
yang penting dalam permodelan poligonal ini, diantaranya :

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

37

a. Vertex
Vertex adalah representasi sebuah titik ke dalam bidang tiga dimensi. Vertex tunggal disebut
juga vertices. Vertex maupun vertices jika dalam bahasa sehari hari sering disebut sebagai
simpul.
b. Edge
Edge dalam bahasa inggris berarti tepi. Tepi atau edge dalam permodelan grafik ini merujuk
pada garis yang menghubungkan dua vertices.
c. Segitiga
tiga buah vertex yang saling berhubungan satu sama lain membentuk sebuah bidang datar
(plane) segitiga, inilah yang merupakan objek dasar dalam permodelan poligonal.
d. Poligon
seperti yang sudah dibahas diatas, poligon merupakan sebuah bangun datar yang memiliki
banyak sudut. Namun dalam permodelan tiga dimensi, poligon merujuk pada kumpulan dari
segitiga segitiga yang membentuk bangun datar lain, atau bahkan bangun ruang yang kasar.
Poligon yang lebih kompleks dapat membuat objek yang terdiri lebih dari 3 simpul.
Sekelompok poligon, terhubung satu sama lain dengan simpul bersama, umumnya disebut
sebagai elemen. Setiap poligon yang membentuk elemen disebut wajah (face) atau
permukaan. Poligon adalah kumpulan dari wajah atau permukaan tersebut.
e. Mesh atau wireframe mesh atau wireframe (jala) adalah kumpulan kumpulan dari poligon
yang tersusun dan terhubung sedemikian sehingga membentuk sebuah objek tiga dimensi.

Permodelan poligon dalam grafik tiga dimensi merupakan sebuah cara yang sederhana.
Dalam permodelan poligon ini, sebuah bangun ruang, atau objek tiga dimensi yang akan
dibangun dapat dengan leluasa dibuat karena bagaimanapun juga, prinsip dari permodelan ini
adalah menyusun sedemikian vertex dan tepi tepi dengan bebas, tergantung dari pikiran si
pembuat tersebut.

6.3 Teori Geometris Dari Poligon


Seperti yang telah dibahas sebelumnya, obyek dasar yang digunakan dalam pemodelan
poligon ini adalah simpul (vertices), titik dalam ruang tiga dimensi. Dua simpul dihubungkan
oleh sebuah garis lurus menjadi tepi (edge). Tiga simpul, terhubung satu sama lain dengan
tiga tepi, mendefinisikan sebuah segitiga, yang merupakan poligon sederhana dalam ruang
Euclidean.

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

38

Gambar 5.4 Ruang Euclidean

Ruang Euclidean adalah sebuah ruang tiga dimensi dimana setiap titik yang berada di dalam
ruang tersebut memiliki alamat alamat berdasarkan koordinat koordinat.

Seperti yang telah dibahas sebelumnya, obyek dasar yang digunakan dalam pemodelan
poligon ini adalah simpul (vertices), titik dalam ruang tiga dimensi. Dua simpul dihubungkan
oleh sebuah garis lurus menjadi tepi (edge). Tiga simpul, terhubung satu sama lain dengan
tiga tepi, mendefinisikan sebuah segitiga, yang merupakan poligon sederhana dalam ruang
Euclidean.

6.4 Sifat-Sifat Jaring Poligonal


a. Angles
Setiap poligon memiliki banyak sudut karena memiliki sisi. Setiap sudut memiliki beberapa
sudut. Dua yang paling penting adalah:

Interior sudut, Jumlah dari sudut interior sederhana-n gon adalah (n - 2) radian atau (n - 2)
180 derajat. Hal ini karena setiap sederhana-n gon (memiliki "n" sisi) dapat dianggap terdiri
dari (n - 2) segitiga, yang masing-masing memiliki jumlah sudut radian atau 180 derajat.

Eksterior Sudut, Sudut eksterior sudut tambahan untuk sudut interior.

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

39

Nama

Sudut

Sifat
Tidak umumnya diakui sebagai poligon, meskipun beberapa

Monogon

disiplin ilmu seperti teori graf kadang-kadang menggunakan


istilah.

Digon

Triangle

Tidak umumnya diakui sebagai poligon pada bidang euclidean,


meskipun dapat kita jumpai sebagai poligon bola.
Poligon sederhana yang bisa dijumpai di bidang euclidean.
Bisa seperti permukaan pesawat.
Poligon sederhana yang bisa menyeberang sendiri; poligon

Quadrilateral

sederhana yang dapat cekung; poligon sederhana yang dapat


non-cyclic.
Poligon sederhana yang biasa kita jumpai sebagai bintang

Pentagon

biasa. Sebuah bintang pentagon dikenal sebagai pentagram


atau pentakel.

Hexagon

Bisa seperti permukaan pesawat.


Poligon sederhana sehingga bentuk biasa tidak constructible

Heptagon

dengan kompas dan sejajar. Namun, hal itu dapat dibangun


menggunakan konstruksi neusis.

Hendecagon (or
undecagon)

11

Poligon sederhana sehingga bentuk biasa tidak dapat dibangun


dengan dom, sejajar, dan sudut trisector.

TUGAS :
Buatkan satu program c++ untuk menampilkan poligon dengan banyak sudut tergantung digit
terakhir dari noBP anda.

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

40

BAB VII
PEMODELAN POLYHEDRA DENGAN JARING POLYGONAL

7.1 Jenis-Jenis Polyhedra


Polyhedra adalah suatu bidang tiga dimensi yang tersusun atas sisi-sisi berbentuk polygon. Kata
Polyhedra diambil dari kata yunani kuno, yaitu poly atau banyak dan edon yang berarti dasar.
Setiap garis penghubung (edge) pada polyhedra menyatukan tepat dua buah polygon.

Polyhedra memiliki beberapa jenis sesuai dengan banyaknya sisi yang dimiliki.
1. Tetrahedron
Penamaan polyhedra ini berasal dari kata tetra- yang berarti empat, karena terdiri atas 4 sisi
poligon berbentuk segitiga. Bentuk ini lebih dikenal sebagai bentuk piramida atau limas
segitiga sama sisi. Memiliki 6 garis penghubung antar sisi serta 4 buah titik sudut.
Dalam OpenGL, fungsi yang dapat dipakai untuk membuat bentuk ini adalah sebagai berikut:

glutWireTetrahedron();
atau
glutSolidTetrahedron();

Gambar 1. Tetrahedron

2. Hexahedron
Nama Hexahedron diambil dari kata hexa yang berarti enam. Polyhedra ini terdiri atas 6 sisi
poligon berbentuk segiempat. Bentuk ini umumnya dikenal sebagai kubus. Memiliki 12 garis
penghubung antara poligon dan 8 titik sudut. Dalam OpenGl, fungsi yang dapat digunakan
adalah:
Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

41

glutWireCube(panjangsisi);
Atau
glutSolidCube(panjangsisi);

Parameter panjang sisi dapat berupa bilangan integer, foating point, ataupun double.

Gambar 2. Hexahedron

3. Octahedron
Nama polyhedra ini berasal dari kata octal yaitu delapan, karena terdiri dari 8 sisi poligon.
Polyhedra ini memiliki 12 garis penghubung poligon dan 6 titik sudut.
Fungsi yang dapat dipakai di dalam OpenGL adalah:
glutWireOcatahedron();
atau
glutSolidOctahedron();

Gambar 3. Octahedron
4. Dodecahedron
Polyhedra yang memiliki sisi 12 buah poligon. Poligon-poligon tersebut berupa pentagon, yaitu
polihon yang memiliki 5 garis tepi. Fungsi yang dapat digunakan untuk membuat polyhedra ini
menggunaka OpenGL adalah,

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

42

glutWireDodecahedron();
atau
glutSolidDodecahedron();

Gambar 4. Dodecahedron

5. Icosahedron
Polyhedra ini memiliki 20 buah sisi poligon yang berbentuk segitiga. Seluruh segitiga yang ada
merupakan segitiga yang kongruen. Fungsi yang dapat dipakai untuk membuat bentuk ini
menggunaka OpenGL adalah,

glutWireIcosahedron();
atau
glutSolidIcosahedron();

Gambar 5. Icosahedron
TUGAS:
Buat sebuah polyhedra sesuai keinginan anda pada kertas milimeter yang telah disediakan.

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

43

BAB VIII
VISUALISASI 3 DIMENSI
8.1 Konsep Kamera
Rendering adalah proses menghasilkan gambar dari 2D atau 3D model (atau model dalam
apa yang secara kolektif bisa disebut file adegan), dengan program-program komputer. Juga,
hasil model seperti itu bisa disebut render a.
Ini adalah upaya untuk mensimulasikan fenomena visual yang dihasilkan dari karakteristik
optik kamera dan mata manusia. Efek ini dapat meminjamkan unsur realisme untuk adegan,
bahkan jika efeknya hanyalah artefak simulasi kamera.
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering 2D dari objek-objek 3D
melibatkan 5 komponen utama :
1. Geometri
2. Kamera
3. Cahaya
4. Karakteristik Permukaan
5. Algoritma Rendering
Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam
grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menetukan sudut
pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera.
Pada kamera, dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera. Field of
view pada grafika 3D berbentuk piramid, karena layar monitor sebuah komputer berbentuk
segiempat.
Objek-objek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor, sedang
objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor. Field of
view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. Objekobjek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan, sehingga perhitungan dalam
proses rendering, tidak perlu dilakukan pada seluruh objek.

8.1.1 Cahaya
Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan
cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

44

ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objekobjek 3D yang ada.
Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber
cahaya, yaitu :
a. Point light
Memancar ke segala arah
b. Spotlight
Memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut.
c. Ambient light
Cahaya latar/alam. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam,
dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.
d. Directional light
Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Sebuah kamera minimal
terdiri atas:

Kotak yang kedap cahaya (badan kamera)

Sistem lensa

Pemantik potret (shutter)

Pemutar film

8.2 Jenis-Jenis Proyeksi


Daftar berikut menjelaskan jenis proyeksi yang berbeda yang dapat digunakan dengan
kamera. Jenis yang paling umum adalah perspektif dan proyeksi ortografi. CAMERA_TYPE
harus item pertama dalam sebuah pernyataan kamera. Jika tidak ada yang ditentukan, kamera
perspektif adalah default.
Anda harus mencatat bahwa buffer vista hanya dapat digunakan dengan perspektif dan
kamera ortografi.

8.2.1 Perspektif Proyeksi


Perspektif kata kunci menentukan kamera bawaan perspektif yang mensimulasikan kamera
lubang jarum klasik. (Horisontal) sudut pandang yang baik ditentukan oleh rasio antara
panjang vektor arah dan panjang vektor yang tepat atau dengan sudut kata kunci opsional,
yang merupakan cara yang lebih disukai. The sudut pandang harus lebih besar dari 0 derajat
dan lebih kecil dari 180 derajat. Lihat gambar di "Menempatkan Kamera" untuk geometri
kamera perspektif.
Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

45

8.2.2 Ortografi Proyeksi


Kamera ortografi menawarkan dua mode operasi:
Proyeksi ortografi murni. Proyeksi ini menggunakan sinar kamera sejajar dengan membuat
gambar adegan. Daerah pandang ditentukan oleh panjang kanan dan atas vektor. Salah
satunya harus ditentukan, mereka tidak diambil dari kamera default. Jika dihilangkan metode
kedua kamera yang digunakan.
Jika, dalam kamera perspektif, Anda mengganti perspektif kata kunci dengan ortografi dan
meninggalkan semua parameter lainnya sama, Anda akan mendapatkan pandangan ortografi
dengan bidang gambar yang sama, yaitu ukuran gambar adalah sama. Hal yang sama dapat
dicapai dengan menambahkan kata kunci sudut untuk kamera ortografi. Sebuah nilai sudut
adalah opsional. Jadi modus kedua ini aktif jika ada up dan kanan berada dalam pernyataan
kamera, atau ketika kunci sudut adalah dalam pernyataan kamera.
Anda harus menyadari bahwa meskipun bagian terlihat dari perubahan adegan ketika beralih
dari perspektif pandangan ortografi. Selama semua objek menarik yang dekat titik look_at
mereka akan tetap terlihat jika kamera ortografi digunakan. Benda jauh mungkin keluar dari
pandangan saat benda dekat akan tinggal di tampilan.
Jika objek terlalu dekat dengan lokasi kamera mereka mungkin hilang. Terlalu dekat sini
berarti, di balik ortografi bidang proyeksi kamera (pesawat yang melewati titik look_at).

8.2.3 Fisheye Proyeksi


Ini adalah proyeksi bola. The sudut pandang ditentukan oleh keyword sudut. Sudut 180
derajat menciptakan "standar" fisheye sementara sudut 360 derajat menciptakan super-fisheye
("I-lihat-segala-view"). Jika Anda menggunakan proyeksi ini Anda harus mendapatkan
gambar lingkaran. Jika hal ini tidak terjadi, yaitu Anda mendapatkan gambar elips, Anda
harus membaca "Rasio Aspek".

8.2.4 Ultra Proyeksi Sudut Lebar


Proyeksi ini agak mirip dengan fisheye tetapi proyek gambar ke persegi panjang bukan
lingkaran. The sudut pandang dapat ditentukan dengan menggunakan kata kunci sudut.

8.2.5 Omnimax Proyeksi


Proyeksi Omnimax adalah fisheye 180 derajat yang memiliki sudut pandang berkurang dalam
arah vertikal. Pada kenyataannya proyeksi ini digunakan untuk membuat film yang dapat

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

46

dilihat di kubah-seperti Omnimax bioskop. Gambar akan terlihat agak elips. Sudut kata kunci
tidak digunakan dengan proyeksi ini.

8.2.6 Proyeksi Panoramic


Proyeksi ini disebut "silinder proyeksi persegi panjang". Ini mengatasi masalah degenerasi
proyeksi perspektif jika sudut pandang pendekatan 180 derajat. Ini menggunakan jenis
proyeksi silinder untuk dapat menggunakan tampilan sudut yang lebih besar dari 180 derajat
dengan distorsi lateral peregangan ditoleransi. Sudut kata kunci yang digunakan untuk
menentukan sudut pandang.

8.2.7 Proyeksi Silinder


Menggunakan proyeksi ini adegan diproyeksikan ke silinder. Ada empat jenis proyeksi
silinder tergantung pada orientasi silinder dan posisi sudut pandang. Sebuah nilai float dalam
kisaran 1 sampai 4 harus mengikuti kata kunci silinder. The sudut pandang dan panjang
vektor atau kanan menentukan dimensi dari kamera dan gambar terlihat. Kamera untuk
digunakan ditentukan oleh nomor. Jenis adalah:

silinder vertikal, sudut pandang tetap


silinder horisontal, sudut pandang tetap
silinder vertikal, sudut pandang bergerak sepanjang sumbu silinder
silinder horisontal, sudut pandang bergerak sepanjang sumbu silinder

8.2.8 Proyeksi Bulat


Menggunakan proyeksi ini adegan diproyeksikan ke sebuah bola.
Sintaks:
kamera {
bulat
[Sudut HORIZONTAL [VERTIKAL]]
[CAMERA_ITEMS ...]
}
Nilai pertama setelah sudut menetapkan sudut pandang horizontal kamera. Dengan nilai
kedua opsional, sudut pandang vertikal diatur: baik dalam derajat. Jika sudut vertikal tidak
specfied, standarnya ke setengah sudut horizontal.

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

47

Proyeksi bola mirip dengan proyeksi fisheye, dalam adegan tersebut diproyeksikan pada
bola. Tapi tidak seperti kamera fisheye, menggunakan koordinat persegi panjang bukan
koordinat kutub; dalam hal ini bekerja dengan cara yang sama seperti pemetaan bola
(map_type 1).
Ini memiliki beberapa manfaat. Pertama, memungkinkan gambar diberikan dengan kamera
bola untuk dipetakan pada bola tanpa distorsi (dengan kamera fisheye, pertama Anda harus
mengubah gambar dari kutub ke koordinat persegi panjang di beberapa editor foto). Juga,
memungkinkan efek seperti "pemetaan lingkungan", sering digunakan untuk simulasi refleksi
di penyaji scanline.

Komputer Grafis / Anisya, S. Kom., M. Kom

48

DAFTAR PUSTAKA
Bhatia. 2008. Computer Graphics. I. K. International Pvt Ltd
Bunanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta :
Andi Offset
Buss, Samuel R. 2003. 3D Computer Graphics: A Mathematical Introduction with OpenGL.
Cambridge University Press
Foley, James D.
Professional

1996. Computer Graphics: Principles and Practice. Addison-Wesley

Ganovelli , Fabio , et al. 2014. Introduction to Computer Graphics: A Practical Learning


Approach. CRC Press
Gomes, Jonas , et al. 2012. Computer Graphics: Theory and Practice. CRC Press
Govil-Pai, Shalini et. al. 2004. U. S. A. Principles Of Computer Graphics Teory And Practice
Using OpenGL And Maya, Springer,
Jankel, Annabel . 1984. Creative Computer Graphics. Cambridge University Press
Klawonn, Frank. 2012. Introduction to Computer Graphics: Using Java 2D and 3D. Springer
Science & Business Media
McConnell , Jeffrey J. 2006. Computer Graphics: Theory Into Practice. Jones & Bartlett
Learning
Mcreynolds, Tom, et. al. 2005. Advanced Graphics Programming Using OpenGL, Elsevier,
Addison Wesley
Oursland, Alan. 2000. Using OpenGL In Visual C++, Interface Technologies, Inc.
Shreiner , Dave et. al. 2006. OpenGL Programming Guide, Fifth Edition, Addison Wesley
Wright, Richard S et. al. 2007. OpenGL Superbible Fourth Edition, Comprehensive Tutorial
And Reference,
2011. Komputer Grafis: Bahasa Pemrograman Visual, GUI, Pengolahan Citra, Perangkat
Lunak Grafis, Peranti Penunjuk, Seni Komputer. books llc, wiki series

You might also like