You are on page 1of 65

PERANCANGAN PROGRAM PERMAINAN

MEWARNAI GAMBAR DENGAN MENGGUNAKAN


MACROMEDIA FLASH 8.0

TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga
(D.III)

Nama
NIM

: Ayi Utami
: 11051027

Jurusan Komputerisasi Akuntansi


Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana
Informatika
Jakarta
2010

PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

Tugas

akhir

ini telah

disetujui

dan

disahkan

serta

diizinkan

untuk

dipresentasikan pada ujian lisan Tugas Akhir periode: I 2010/2011

DOSEN PEMBIMBING

KETUA JURUSAN

Tugas Akhir

Komputerisasi Akuntansi

Eri Mardiani,S.Kom

Eni. Heni Hermaliani,S.Kom, MM

PENGUJI TUGAS AKHIR


Tugas Akhir ini telah dipresentasikan pada tanggal

PENGUJI 1

PENGUJI 2

(..)

(..)

LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR


AKADEMI BINA SARANA INFORMATIKA
NIM
Nama Lengkap
Dosen Pembimbing
Judul Tugas Akhir
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Tanggal
Bimbingan

:
:
:
:

11051027
Ayi Utami
Eri Mardiani,S.Kom
Perancangan
Program
Permainan
Mewarnai Gambar Dengan Menggunakan
Macromedia Flash 8.0
Pokok Bahasan
Paraf Dosen
Pembimbing

20 April 2010

Bimbingan Perdana

24 April 2010

Pengajuan Judul ANIMASI

27 May 2010

Mengajukan Program Animasi

03 Juni 2010
10 Juni 2010
03 Juli 2010
07 Juli 2010
13 Juli 2010
17 Juli 2010

Penampikan Program Animasi yang Di


revisi
Menampilkan Program Animasi dengan
Suara (Musik)
Pengajuan Bab I dan Bab II
Pengajuan Bab I, Bab II dan Bab III yang
Direvisi
Makalah, Flowchart, Program (yang di
revisi)
Menampilkan Flowchart yang Direvisi

Menampilkan Flowchart yang Direvisi Ke2


Catatan Untuk Dosen Pembimbing
Bimbingan Tugas Akhir
Dimulai pada tanggal
: 20 April 2010
Diakhiri pada tanggal
: 27 Juli 2010
Jumlah pertemuan
: 10 ( Sepuluh )
bimbingan
10.

22 Juli 2010

Disetujui oleh
Dosen Pembimbing
Eri Mardiani,S.Kom

LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR


AKADEMI BINA SARANA INFORMATIKA
NIM
Nama Lengkap
Asisten
Pembimbing
Judul Tugas Akhir

No.
1.
2.
3.

: 11051027
: Ayi Utami
: Ira Kurniati,SE
: Perancangan Program Permainan Mewarnai
Gambar Dengan Menggunakan Macromedia
Flash 8.0

Tanggal
Bimbingan
24 April 2010

Pokok Bahasan

Paraf Dosen
Pembimbing

Ide & Judul Animasi

26 Juli 2010

Pendahuluan & Lampiran

27 Juli 2010

Pendahuluan & Lampiran Revisi

4.
5.
6.
7.
8.
Catatan Untuk Dosen Pembimbing
Bimbingan Tugas Akhir
Dimulai pada tanggal
Diakhiri pada tanggal
Jumlah pertemuan bimbingan

:
:
:

20. April 2010


27 Juli 2010
3 ( Tiga)
Disetujui oleh
Asisten Pembimbing

Ira Kuniarti,SE

KATA PENGANTAR
Bismillahirrohmanirrohiim,
Puji syukur alhamdulilah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga pada akhirnya penulis mampu
menyelesaikan laporan tugas akhir dengan baik. Adapun judul penulisan tugas akhir
yang penulis ambil adalah sebagai berikut:
PERANCANGAN PROGRAM PERMAINAN MEWARNAI GAMBAR
DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0
Maksud dan tujuan penulisan laporan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi
salah satu syarat kelulusan Program Diploma III Jurusan Komputerisasi Akuntansi di
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMIK
BSI). Hambatan dan rintangan tidak pernah luput menggangu penulis saat
penyusunan laporan tugas akhir ini. Namun berkat bimbingan, dukungan dan arahan
dari berbagai pihak baik secara moril maupun materil, penulis mampu menyelesaikan
laporan tugas akhir ini.
Untuk itu, perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada:
1.

Allah SWT, terima kasih untuk segala curahan rahmat dan hidayah-Nya.

2.

Bapak Ir. Naba Aji Notoseputro, selaku Direktur Bina Sarana Informatika,
Jakarta.

3.

Ibu Hj.Eni Heni Hermaliani,S.Kom, MM selaku Ketua Jurusan Akademi


Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika, Jakarta.

4.

Ibu Eri Mardiani,S.Kom selaku Dosen Pembimbing tugas akhir yang telah
memberikan petunjuk, waktu, bimbingan, nasehat dan kesabarannya kepada
penulis.

5.

Ibu Ira Kurniati,SE selaku Asisten Dosen Pembimbing tugas akhir.

6.

Seluruh dosen, staf dan karyawan dilingkungan Bina Sarana Informatika.

7.

Kedua orang tua penulis, khususnya Ibunda tercinta, yang telah memberikan
dukungan moral dan spiritual.

8.

Rekan-rekan dijurusan Komputerisasi Akuntansi angkatan 2005, terima kasih


telah berkenan untuk bersahabat dengan penulis.

9.

Serta seluruh pihak yang namanya tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari, dalam pembuatan laporan tugas akhir ini masih jauh dari

kata sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan segala saran dan kritik yang bersifat
membangun, agar dikemudian hari menjadi lebih sempurna.
Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada
umumnya, dan penulis pada khususnya.

Jakarta, 27 Juli 2010

Ayi Utami

DAFTAR ISI

Halaman
Lembar Judul Tugas Akhir................................................................

Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir... ........................

ii

Lembar Penguji Tugas Akhir.. ..........................................................

iii

Lembar Konsultasi Tugas Akhir........................................................

iv

Kata Pengantar ..................................................................................

Daftar Isi ...........................................................................................

vi

Daftar Symbol...................................................................................

ix

Daftar Gambar ..................................................................................

xi

BAB I

PENDAHULUAN ...................................................

1.1. Latar Belakang....................................................

1.2. Maksud dan Tujuan ...........................................

1.3. Metode Pengumpulan Data.................................

1.4. Ruang Lingkup ...................................................


3

BAB II

PEMBAHASAN.......................................................

2.1. Landasan Teori................................................................

2.1.1. Perancangan.........................

2.1.2. Program

...................................................

2.1.3. Sekilas Tentang Program Macromedia Flash ............

2.1.4. HIPO

15

.......................................................................

2.1.5. Flowchart
2.2.. Analisa

............................................................

16

..................................................................................

20

2.2.1. Spesifikasi Animasi

...............................................

20

1. Rancangan Animasi. ................................................

20

2. Publish Animasi

................................................

27

2.2.2. Sarana Pendukung Program .........................................

30

1. Perangkat Keras

................................................

30

2. Perangkat lunak

................................................

31

3. Konfigurasi Sistem Komputer


BAB III

PENUTUP

.......................

31

.......................................................................

31

3.1. Kesimpulan

..........................................................

31

3.2. Saran-saran

...........................................................

32

DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LAMPIRAN-LAMPIRAN

DAFTAR SIMBOL

a.

Simbol Flowchart
TERMINAL
Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir dari suatu
kegiatan.
DECISION
Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu
kondisi yang ada.

PREPARATION
Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal
dari proses yang akan dilakukan.
FLOW LINE
Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari
satu proses ke proses lainnya.

INPUT/OUTPUT
Digunakan untuk menggambarkan proses memasukkan data
yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses keluaran
yang berupa pencetakan data.

SUBROUTINE
Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub
program dari program utama (rekursivitas).

b. Simbol Konfigurasi Komputer


DISPLAY
Digunakan

untuk

menggambarkan

kegiatan

yang

menampilkan data melalui CRT (Cathode Ray Tube) atau


monitor.
MANUAL INPUT
Digunakan untuk menggambarkan kegiatan memasukkan
data dengan menggunakan terminal (keyboard).
LINE PRINTER
Digunakan untuk menggambarkan pengeluaran data pada
mesin pencetak (printer).
FLOPPY DISK DRIVE
Digunakan untuk menggambarkan proses pembacaan data
melalui media disket.

HARD DISK DRIVE


Digunakan untuk menggambarkan proses pembacaan data
melalui media hard disk.

DAFTAR GAMBAR

Halaman
1. Gambar II.1. Area Kerja Flash

............................................................

10

........................................................................

10

3. Gambar II.3. Panel Info .......................................................................

11

4. Gambar II.4. Panel Actions

10

2. Gambar II.2. Tool Box

............................................................

5. Gambar II.5. Panel Properties

............................................................

12

6. Gambar II.6. Panel Filter .........................................................................

12

7. Gambar II.7. Panel Color Mixer ...............................................................

13

8. Gambar II.8. Panel Color Swatches

14

................................................

9. Gambar II.9. Panel Align .........................................................................

14

10. Gambar II.10. Panel Transform .............................................................

15

11. Gambar II.11. Panel Library

............................................................

16

12. Gambar II.12. Panel Scene

...........................................................

16

.......................................................................

17

13. Gambar II. 13.HIPO

14. Gambar II. 14. Flowchart Menu Utama

...............................................

15. Gambar II.15. Flowchart Memulai Permainan

18

....................................

18

16. Gambar II.16. Flowchart Nilai Tertinggi ................................................

19

17. Gambar II. 17. Flowchart Biodata Pembuat

....................................

20

18. Gambar II. 18. Judul Permainan ............................................................

21

19. Gambar II.19. Serangga

.......................................................................

22

20. Gambar II. 20. Lauk Pauk ........................................................................

23

21. Gambar II. 21. Gadis Kecil

...........................................................

24

22. Gambar II. 22. Disain Awal Jam ............................................................

24

23. Gambar II. 23. Hasil Akhir Gambar Jam ...............................................

25

24. Gambar II. 24. Panel Publish

26

.............................................................

25. Gambar II. 25. Panel Publish Setting

.................................................

26. Gambar II.26. Sistem Konfigurasi Komputer

..

27
28

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang
Video games adalah salah satu sarana hiburan yang saat ini sedang mengalami

kemajuan yang pesat. Bahkan perusahaan sistem operasi terbesar saat ini

MICROSOFT pun rela untuk mengeluarkan dana yang begitu besar hingga
mencapai puluhan jutaan dollar untuk mencoba terjun kedalam bisnis ini dan bersaing
dengan pendahulunya SONY dan NINTENDO. Hal ini disebabkan karena kini game
bukan lagi dianggap sebagai hiburan belaka tetapi sudah menjadi peluang bisnis yang
menjanjikan dengan keuntungan hingga mencapai milyaran US Dollar.
Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe video games yang beredar
dipasaran, namun dari sekian banyaknya game-game yang beredar dipasaran, jarang
sekali kita temui game-game yang mendidik, bahkan banyak game-game yang ada
sekarang mengandung unsur kekerasan ataupun hal-hal yang tidak pantas untuk
dikonsumsi oleh anak-anak.
Oleh karena itu penulis tertarik untuk membuat program permainan yang
dapat memberikan nilai positif bagi setiap pemainnya terutama anak-anak. Dan sesuai
dengan permasalahan yang telah dijelaskan diatas, maka untuk itu penulis sangat
tertarik untuk membahasnya dalam tugas akhir yang berjudul: PERANCANGAN
PROGRAM

PERMAINAN

MEWARNAI

GAMBAR

DENGAN

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0


1.2. Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dari penulis disini adalah sebagai berikut:
a.

Menambah wawasan dan ilmu pengetahuan penulis khususnya dalam


merancang program yang akan dibuat.

b.

Sebagai penerapan ilmu yang penulis dapatkan ketika mengikuti perkuliahan di


Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika.

Sedangkan tujuan penulisan laporan tugas akhir ini adalah memenuhi salah satu
syarat kelulusan pada program Diploma Tiga Jurusan Manajemen Informatika di
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika.

1.3.Metode Penelitian
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, data maupun teori yang digunakan oleh
penulis diambil dari berbagi sumber. Adapun cara atau metode yang digunakan oleh
penulis untuk mendapatkan data-data maupun teori yang mendukung guna
terselesaikannya Tugas Akhir ini, yaitu :
a. Wawancara
Yaitu melakukan wawancara langsung maupun tidak langsung kepada orangorang yang telah berkecimpung di dunia game dengan bertanya melalui forum-forum
di internet ataupun bertemu langsung secara personal.
b. Observasi
Yaitu melakukan kegiatan pengumpulan data dengan melihat sejumlah objek
penelitian dari sejumlah orang dalam jangka waktu yang bersamaan.

c. Studi Kepustakaan
Yaitu kegiatan yang dilakukan guna melengkapi data-data yang diperlukan
dengan mencari berbagai literatur yang ada di perpustakaan.

1.4. Ruang Lingkup


Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis membatasi permasalahan yang akan
dijelaskan yaitu seputar pembahasan tentang menu-menu program, perancangan
program, hingga publish animasi.

BAB II
PEMBAHASAN

2.1. Landasan Teori

2.1.1 Perancangan
Menurut Soetedjo (1991:1) mengemukakan bahwa Perancangan adalah
merancang

dalam

arsitektur

berkaitan

dengan

penggunaan

gambar

untuk

mengembangkan ruang dan bentuk.


Manfaat dari pemahaman terhadap proses perancangan adalah:
a.

Mengenali permasalahan atau menyusun program, yaitu menguraikan masalahmasalah dalam bentuk daftar panjang perihal kumpulan informasi.

b.

Pemilihan metoda sebagai pemecahan masalah, kemudian dikembangkan dalam


alternatif rancangan. Kemudian pemilihan alternatif sebagai hasil akhir.

2.1.2 Program
Menurut John L Herman dalam Tayibnapis (1989 : 6) mengemukakan bahwa
Program adalah segala sesuatu yang anda lakukan dengan harapan akan
mendatangkan hasil atau manfaat, ini dapat ditarik benang merah bahwa dari
perbuatan manusia yang darinya diharapkan akan memperoleh hasil dan manfaat
dapat disebut program.

2.1.3 Sekilas Tentang Program Macromedia Flash 8


Menurut Yahya Kurniawan (2005 : 1) mengemukakan bahwa Flash MX
2004 adalah contoh nyata dari kombinasi animasi dan pemrograman.
Menurut Island Script (2008 : 1) mengemukakan bahwa Flash adalah
software grafis animasi yang dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya

sehingga kita dapat langsug membuat objek desain tanpa harus menggunakan
software grafis pendukung seperti illustrator atau photoshop.
Menurut Waluyo (2004 : 1) mengemukakan bahwa Macromedia Flash
adalah software grafis animasi professional untuk menghasilkan halaman web yang
menarik dan interaktif.
Menurut Zeembry (2006 : 1) mengemukakan bahwa Animasi adalah rangkaian
gambar yang disusun secara berurutan.
Menurut DigiBook (2009 : 1) mengemukakan bahwa Adobe Flash adalah
software paling popular untuk membuat animasi.
Macromedia Flash merupakan program grafis animasi web yang diproduksi
oleh Macromedia corporation. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun
1996. pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat
animasi sederhana berbasis .gif. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia
Flash mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah
diproduksi dengan beberapa versi terbaru yang sekarang beredar di pasaran adalah
Macromedia Flash versi 8 di rilis tahun 2005.
Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash telah diproduksi dengan
beberapa versi. Versi yang kini banyak digunakan adalah Macromedia Flash MX dan
Macromedia Flash 8. Meskipun versi terbarunya sudah beredar di pasaran yakni
Adobe Flash CS3 yang hak ciptanya telah dimiliki oleh Adobe bukan Macromedia
Corp lagi. Keunggulan dari program Macromedia Flash dibanding program lain yang
sejenis, antara lain :
1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek lain.

2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.


3. Dapat membuat perubahan animasi dari 1 bentuk ke bentuk lain.
4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.
5. Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe, diantaranya adalah
.swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.
Area kerja Macromedia Flash 8 terdiri atas beberapa komponen, yaitu Menu
Bar, Stage, Toolbox, Timeline dan Panels. Di bawah ini merupakan window dari
Macromedia Flash 8 yang digunakan dalam pekerjaan pembuatan animasi, baik itu
berupa graphic atau animasi bergerak, seperti tampak pada Gambar II.1.

Title bar

Menu
bar

Panel 1

Tool Box

Timeline

Stage

Panel 2

Gambar II.1 Area Kerja Macromedia Flash 8

a. Menu Bar, terdiri dari 10 menu utama yang masing-masing berisi sub menu yang
dilengkapi dengan short cut menggunakan kombinasi tombol keyboard.
b. Stage, merupakan lembar kerja di mana gambar, teks dan tombol navigasi dibuat
untuk keperluan animasi atau aplikasi.
c. Toolbox, terdiri dari beberapa tool untuk membuat gambar, mewarnai dan
mengatur tampilan objek pada stage.

Arrow Tool
Free Transform Tool

Subselection Tool
Gradient Transform Tool

Line Tool

Lasso Tool

Pen Tool

Text Tool
Rectangle Tool

Oval Tool
Pencil Tool
Ink Bottle Tool
Eyedropper Tool
Hand Tool

Brush Tool
Paint Bucket Tool
Eraser Tool
Zoom Tool

Colors

Options

Gambar II.2 Toolbox

Free Transform Tool

1. Arrow tools (V) digunakan untuk memilih dan memindahkan objek.


2. Subselection tool (A) untuk memodifikasi titik-titik suatu garis pada objek.
3. Free Transform tool (Q) untuk mentransformasi bentuk suatu objek.
4. Gradient Transform tool (F) untuk mengatur setting gradasi ( fiil ) suatu objek.
5. Line tool (N) untuk membuat garis lurus.
6. Lasso tool (L) untuk memilih bagian dari objek atau memilih objek yang tidak
teratur.
7. Pen tool (P) untuk menambah atau mengurangi titik-titik pada garis suatu objek.
8. Text tool (T) untuk mebuat objek yang berupa teks.
9. Oval tool (O) untuk membuat objek lingkaran atau oval.
10. Ractangle tool (R) untuk membuat persegi atau polystar.
11. Pencil tool (Y) untuk membuat objek bebas berupa garis.
12. Brush tool (B) untuk membuat objek bebas berupa sapuan kuas.
13. Ink Bottle tool (S) untuk memberi warna outline (garis luar) suatu objek.
14. Paint Bucket tool (K) untuk memberi warna fiil (bagian dalam) suatu objek.
15. Eyedropper tool (I) untuk mengambil atau meniru warna suatu objek.
16. Eraser tool (E) untuk menghapus bagian objek tertentu.
17. Hand tool (H) untuk menggeser bidang kanvas ke atas atau ke bawah.
18. Zoom tool (Z) untuk mengatur ukuran persentase stage.
19. Colors untuk mengatur dan memodifikasi warna suatu objek

20. Options untuk mengatur setting objek pada stage (tiap tool memiliki option yang
berbeda).
1. Panel
Panel adalah jendela persegi empat yang merupakan kumpulan dari berbagai
macam fungsi yang dikelompokan sesuai dengan jenisnya. Ada berbagai macam
panel yang terdapat dalam program Macromedia Flash 8 diantaranya adalah :
a.

Panel Info
Panel Info adalah panel yang berisi berbagai macam informasi yang terdapat

pada suatu objek gambar ataupun symbol. Informasi yang diberikan meliputi panjang
lebar, letak koordinat stage, kombinasi warna, nilai Alpha (transparan), kursor mouse.
Panel Info terletak di menu window\info. Panel Info dapat juga dipanggil dengan
menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+I pada keyboard.

Gambar II.3 Panel Info.


b.

Panel Actions
Panel Actions adalah panel yang berfungsi sebagai tempat peletakan dan

penulisan scripts. Panel Actions terletak di menu window\actions. Panel Info dapat
juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F9 pada
keyboard.

Gambar II.4 Panel Actions.


c.

Panel Properties
Panel Properties adalah suatu panel yang berisi berbagai macam informasi dan

atribut pada suatu objek yang sedang terseleksi. Panel ini terletak di menu
window\properties\properties. Panel Properties dapat juga dipanggil dengan
menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+F3 pada keyboard.

Gambar II.5 Panel Properties.

d.

Panel Filter
Panel Filters adalah Panel yang berguna untuk melakukan modifikasi objek

mengenai penambahan dan pengurangan effect pada suatu symbol. Panel Filters
terletak di menu window\properties\filters. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil
dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.

Gambar II.6 Panel Filter.


e.

Panel Color Mixer


Panel Color Mixer adalah panel yang berfungsi untuk melakukan proses

pencampuran warna. Panel ini terletak di menu window\color mixer. Panel Color
Mixer dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan
tombol Shift+F9 pada keyboard.

Gambar II.7 Panel Color Mixer.


f.

Panel Color Swatches


Panel Color Swacthes adalah panel tempat kumpulan warna dasar maupun

warna gradien. Panel ini terletak di menu window\align. Panel ini terletak di menu
Window\Color Swatches. Panel ini terletak di menu window\transform. Panel
Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan
tombol Ctrl+F9 pada keyboard.

Gambar II.8 Panel Color Swatches.

g.

Panel Align
Panel Align adalah panel yang berfungsi untuk membantu peletakan objek

dengan objek, ataupun objeck dengan stage. Panel ini terletak di menu window\align.
Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara
menekan tombol Ctrl+K pada keyboard.

Gambar II.9 Panel Align.


h.

Panel Transform
Panel Tranform adalah Panel yang berguna untuk memodifikasi bentuk pada

suatu objek gambar ataupun symbol. Perubahan bentuk meliputi perubahan pada
ukuran, letak, dan perputaran. Panel ini terletak di menu window\transform. Panel
Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan
tombol Ctrl+T pada keyboard.

Gambar II.10 Panel Transform.


i.

Panel Library
Panel Library adalah panel yang berisi kumpulan symbol, file suara, dan file

gambar yang terdapat dalam suatu project. Panel ini terletak di menu window\library.
Panel Library dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara
menekan tombol Ctrl+L pada keyboard.

Gambar II.11 Panel Library.

j.

Panel Scene
Panel Scene adalah panel yang berfungsi untuk mengelola scene, seperti

menambah, mengurangi, dan menggandakan scene pada suatu project. Panel ini
terletak di menu window\other panels\scene. Panel Scene dapat juga dipanggil dengan
menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F2 pada keyboard.

Gambar II.12 Panel Scene.

2.1.4 HIPO (Hierarcky Plus Input Process Output)


Merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO
sebenarnya adalah alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO banyak
digunakan sebagai alat disain dan teknik dokumentasi dalam situs pengembangan
sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan
oleh fungsi utamanya. HIPO dapat digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan
teknik dokumentasi program dan penggunaan HIPO ini mempunyai sasaran utama
sebagai berikut ini.

Gambar II.13 Hipo.

2.1.5

Flowchart
Dalam pembuatan sebuah animasi dibutuhkan sebuah flowchart. Pembuatan

flowchart ini juga berfugsi untuk mempermudah pembuatan sebuah tampilan animasi.
Jadi dengan adanya flowchart ini proses perulangan dari tampilan animasi game yang
dibuat dapat dilihat tanpa harus menjalankan program animasi interaktifnya. Dibawah
ini adalah flowchart pada animasi game yang telah dibuat.

1. Flowchart Menu Utama

Gambar II.14 Flowchart Menu Utama.

2. Flowchart Memulai Permainan

Gambar II.15 Flowchart Memulai Permainan.

3. Flowchart Nilai Tertinggi

Gambar II.16 Flowchart Nilai Tertinggi.

4. Flowchart Biodata Pembuat

Gambar II.17 Flowchart Biodata Pembuat.

2.2 Analisa (Perancangan/Pembuatan)


Untuk menghasilkan suatu rancangan yang baik maka diperlukan suatu bentuk
masukan (input) dan keluaran (output) yang selanjutnya akan dijelaskan pada sub bab
berikut.
2.2.1 Spesifikasi Animasi
1.

Rancangan Animasi
Dalam sub bab berikut akan dijelaskan tentang langkah-langkah dalam

pembuatan gambar yang ada dalam program permainan ini.


a.

Membuat gambar judul permainan di scene Title.


1)

Buatlah teks Mewarnai Gambar dengan menggunakan jenis huruf (font)


Windsor BT dan menggunakan ukuran 50 pada panel properties.

2)

Lalu untuk merubah bentuk font menjadi bentuk fill tekan Ctrl+B
sebanyak 2 (dua) kali dengan menggunakan keyboard.

3)

Berilah garis tepi pada setiap huruf dengan menggunakan Ink Bottle Tool
dengan ketebalan garis 4 (empat) pada panel properties.

4)

Lalu setelah itu berilah warna pada objek dengan menggunakan Paint
Bucket Tool, warnailah teks dengan mengunakan warna-warna linear
sesuai dengan contoh gambar dibawah ini.

5)

Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah
dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi
semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih
menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.

Gambar II.18 Judul Permainan.


b.

Membuat gambar serangga di atas daun yang berada di scene game.


1)

Untuk membuat serangga pertama-tama buatlah gambar badan serangga


dengan menggunakan Oval Tool.

2)

Lalu buatlah kepala dan susun tepat diatas badan yang telah dibuat.

3)

Setelah badan dan kepala selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah


membuat antena dan kaki-kaki serangga. Buat dengan menggunakan Line
Tool lalu susun sesuai dengan contoh.

4)

Tahap terakhir adalah memberi warna pada gambar dengan menggunakan


Paint Bucket Tool.

5)

Buat 2 (dua) gambar serangga lagi dengan menggunakan cara yang sama
pada pembuatan serangga sebelumnya.

6)

Dan terakhir membuat daun dengan menggunkan Line Tool, dan warnai
gambar tersebut dengan menggunakan Paint Bucket Tool.

7)

Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah
dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi
semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih
menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.

Gambar II.19 Serangga.

c.

Membuat Gambar Lauk Pauk di Scene Game.


1)

Pertama-tama buatlah bentuk dasar dari sebuah lauk pauk dengan


menggunakan Line Tool, atau dengan menekan tombol N pada keyboard.

2)

Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan


menggunakan Selection Tool hingga sesuai dengan bentuk yg diinginkan.

3)

Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan


menggunakan Paint Bucket Tool.

4)

Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah
dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi
semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih
menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.

Gambar II.20 Lauk Pauk.

d.

Membuat Gambar Gadis Kecil di Scene Game.


1)

Pertama-tama buatlah bentuk dasar dari sebuah gadis kecil dengan


menggunakan Line Tool, atau dengan menekan tombol N pada keyboard.

2)

Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan


menggunakan Selection Tool hingga sesuai dengan bentuk yg diinginkan.

3)

Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan


menggunakan Paint Bucket Tool.

4)

Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah
dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi
semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih
menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.

Gambar II.21 Gadis Kecil.

e.

Membuat gambar kotak penjelasan di Scene Game.


1)

Pertama-tama buatlah gambar kotak sebagai panel gambar dengan


menggunakan Rectangle Tool.

2)

Warnailah kotak tersebut dengan menggunakan warna gradient seperti


pada contoh gambar dengan menggunakan Paint Bucket Tool.

3)

Setelah itu buatlah teks penjelasan sebagai judul dengan menggunakan


Text Tool.

4)

Lalu untuk merubah bentuk font menjadi bentuk fill tekan Ctrl+B
sebanyak 2 (dua) kali pada keyboard.

5)

Berilah garis tepi pada setiap huruf yang sudah di pecah tadi (break
apart) dengan menggunakan Ink Bottle Tool.

6)

Setelah

itu

tahap

terakhir

adalah

memberikan

warna

dengan

menggunakan Paint Bucket Tool, warnailah teks dengan mengunakan


warna-warna linear sesuai dengan contoh gambar dibawah ini.
7)

Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan


menggunakan Selection Tool.

8)

Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan


menggunakan Paint Bucket Tool.

9)

Dan terakhir adalah membuat kata-kata untuk penjelasan permainan,


pertama-tama buatlah teks bertuliskan Warnailah gambar sesuai dengan
contoh, sebelum waktu yang diberikan habis dengan menggunakan Text
Tool.

10)

Lalu untuk merubah bentuk font menjadi bentuk fill tekan Ctrl+B
sebanyak 2 (dua) kali.

11)

Berilah garis tepi pada setiap huruf dengan menggunakan Ink Bottle Tool.

12)

Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah
dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi
semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih
menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.

f.

Membuat gambar jam di Scene Game.


1)

Pertama-tama buatlah bentuk dasar dari sebuah jam dengan menggunakan


line tool, atau dengan menekan tombol N pada keyboard.

2)

Ubah dan perbaikilah gambar dasar yang dibuat tadi dengan


menggunakan Selection Tool hingga sesuai dengan bentuk yang
diinginkan.

Gambar II.22 Disain awal jam.


3)

Setelah garis terbentuk dengan sempurna warnailah gambar dengan


menggunakan Paint Bucket Tool.

4)

Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah membuat objek yang telah
dibuat tersebut menjadi sebuah symbol. Caranya yaitu dengan menseleksi
semua gambar atau objek yang sudah dibuat tadi lalu klik kanan dan pilih
menu Convert to Symbol dan pilih Movie clip lalu tekan OK.

Gambar II.23 Hasil Akhir Gambar Jam.

2.

Publish Animasi
Setelah game selesai dibuat, maka langkah selanjutnya adalah publishing. Hal

ini dilakukan agar game dapat dijalankan pada semua PC, baik yang memiliki flash
player ataupun yang tidak memiliki flash player dapat menjalankan game yang telah
dibuat tesebut.
Untuk mempublikasikan dokumen flash diharuskan untuk memilih format File
publikasi yang sesuai dengan tujuan dalam pembuatan game. Perintah publish akan
menciptakan file-file di bawah ini :
a.

Flash Movie yaitu untuk bentuk film setengah jadi (dalam artian file
hanya dapat dilihat jika pengguna menginstal program flash) dari sebuah
animasi, sebuah file dengan ekstensi .swf.

b.

Gambar alternative dalam bermacam-macam format yang secara otomatis


akan muncul bila flash player untuk memutar flash movie tidak tersedia
(GIF, JPEG, PNG dan Quick Time).

c.

Dokumen HTML yang mendukung untuk menampilkan flash movie di


dalam browser dan mengontrol setting browser.

d.

Stand Alone Projector, merupakan aplikasi mandiri yang dapat


berekstensi. EXE.

Gambar II.24 Panel Publish.

Gambar II.25 Publish Setting.

2.2.2

Sarana Pendukung Program


Dalam melaksanakan perubahan dari manual ke dalam komputerisasi

diperlukan suatu sarana pendukung sehingga yang akan dijalankan atau dipergunakan
dapat berjalan sebagaimana yang diinginkan. Adapun sarana pendukung yang
diperlukan tersebut adalah berupa komputer.

Komputer adalah peralatan (device) sistem elektronik yang bekerja dibawah


kontrol untuk memanipulasi data secara tepat serta dirancang tersimpan secara
otomatis dapat menerima, menyimpan dan memproses data untuk menghasilkan
informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan tersebut.
Semakin berkembangnya teknologi komputer dalam menangani berbagai
masalah yang ada disekitarnya maupun dalam suatu organisasi atau instansi,
merupakan suatu hal yang sangat berarti dan mempunyai pengaruh positif. Komputer
dapat dikatakan efektif serta efisien jika volume data yang diolah memiliki kapasitas
yang lebih besar dan memerlukan ketelitian yang tinggi.
Agar komputer dapat digunakan untuk mengolah data maka harus berbentuk
sistem komputer. Tujuan dari komputer adalah untuk menghasilkan informasi atau
laporan yang cepat dan tepat, agar tujuan tersebut dapat tercapai maka haruslah ada
elemen-elemen yang mendukung.
1.

Perangkat Keras (Hardware)


Perangkat Keras (Software) yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi game
ini, yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
a. Processor Intel Pentium 1.8 GHz.
b. Memory 256 Mb.
c. Harddisk sebesar 40 Mb.
d. VGA Card 128 Mb.
e. Monitor warna 32-bit yang resolusinya mampu hingga 1024 x 768.
f. CD Room drive untuk instalasi program Macromedia Flash 8.0.

g. Sound Card dan speker untuk mendengarkan suara.


2. Perangkat Lunak (Software)
Selain perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software) juga
dibutuhkan dalam pembuatan animasi Game ini. Perangkat lunak yang digunakan
diantaranya adalah :
a.

Windows XP Service Park 2

b.

Macromedia Flash 8.0

c.

Adobe Photoshop 7.0

d.

WavePad Sound Editor

e.

Konfigurasi Sistem Komputer

Konfigurasi komputer adalah suatu penggambaran spesifikasi perangkat dari


sebuah komputer yang ditampilkan dengan bentuk simbol. Konfigurasi sistem
komputer sangat berperan penting dalam menjalankan sebuah program yang di
gunakan, karena apabila konfigurasi komputer yang digunakan tidak sesuai dengan
batas nimimal yang dibutuhkan oleh sebuah perangkat lunak atau software maka
program tersebut tidak dapat berjalan dengan baik dan bahkan tidak dapat berjalan
sama sekali. Dibawah ini adalah konfigurasi komputer

yang digunakan dalam

pembuatan animasi interaktif dengan menggunakan program Macromedia Flash 8.

Gambar II. 26 Sistem Konfigurasi Komputer

BAB III
PENUTUP

3.1.

Kesimpulan
Sebagai penutup dari penulisan tugas akhir ini, maka ada beberapa hal yang

dapat dijadikan kesimpulan, antara lain :


1.

Flash 8 adalah sebuah program yang mampu untuk membuat game, animasi
kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial
interaktif.

2.

Berkas yang dihasilkan dari Adobe flash 8 mempunyai file extension .swf dan
dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player.

3.

Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript, dan pada


program macromedia flash 8 terdapat 2 jenis ActionScript yaitu ActionScript 1
dan ActionScript 2.

3.2.

Saran-saran
Berkaitan dengan telah terselesaikannya penulisan tugas akhir ini, ada

beberapa masukan dan saran-saran yang disampaikan sebagai berikut :


1. Gunakan spesifikasi komputer yang cukup guna kelancaran jalannya program.
2. Jika spesifikasi komputer yang digunakan kurang memadai, di sarankan untuk
mensetting qualitas gambar pada program menjadi low.
3. Membuat Back Up data untuk menghindari hilangnya data secara tiba-tiba.

DAFTAR PUSTAKA

Nugroho. 2005. Perancangan Sistem. Jakarta : Penerbit Andi.


Sugiyono. 2005. Pemrograman Terstruktur untuk Pelajar dan Mahasiswa.
Jawa Barat : Bagian Penerbit Panji Gumilang Press.
Kurniawan Yahya. 2005. Kiat Praktis Menguasai ActionScripts 2.0 Flash MX
2004. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Script Island. 2008. Panduan Mudah Membuat Animasi. Jakarta : Media Kita
Waluyo. 2004. Pemprograman visual Basic 6.0 Potensi Kombinasinya
Dengan Macromedia Flash MX. Bandung : Dinastindo.
Zeembry. 2006. 12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8.
Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
DigiBook. 2009. Ayo Belajar Mudah Animasi Flash CS4. Jakarta : Penerbit
Andi.

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A. Biodata Mahasiswa
N.I.M

: 11051027

Nama Lengkap

: Ayi Utami

Tempat & Tgl Lahir

: Jakarta, 03 April 1986.

Alamat

: Jl. Jatayu 1 Lebak Wangi Rt 006 / 04 No. 28B


Gandaria, Jakarta Selatan 12240.

B. Riwayat Pendidikan
1. SD Negeri 16 Pagi Kby Baru Jakarta, Lulus Tahun 1999.
2. SLTP Negeri 29 Jakarta, Lulus Tahun 2002.
3. SMK Gita Kirtti I Jakarta, Lulus Tahun 2005.

Jakarta,27 Juli 2010


Saya yang bersangkutan.
3 x 4
(Ayi Utami)

Lampiran 1 Tampilan Program.


A.1.

Tampilan Halaman Judul (Tittle).

A.2.

Tampilan Halaman Menu Utama.

A.3.

Tampilan Halaman Nilai Tertinggi (High Scores).

A.4.

Tampilan Halaman Biodata Pembuat.

A.5.

Tampilan Halaman Penjelasan.

A.6.

Tampilan Halaman Pilihan Menu Permainan.

A.7.

Tampilan Halaman Hadiah.

A.8.

Tampilan Halaman Pemilihan Gambar.

A.9.

Tampilan Halaman Mewarnai Gambar Dengan Waktu.

A.10.

Tampilan Halaman Mewarnai Gambar Tanpa Waktu.

A.11.

Tampilan Halaman Nilai.

Lampiran 2 Listing Program.


1. Listing Program Pada Halaman Permainan.
onClipEvent (load) {
_root.Benar01_var = 0;
_root.Benar02_var = 0;
_root.Benar03_var = 0;
_root.Benar04_var = 0;
_root.Benar05_var = 0;
_root.Benar06_var = 0;
_root.Benar07_var = 0;
_root.Benar08_var = 0;
_root.Benar09_var = 0;
_root.Benar10_var = 0;
_root.Benar11_var = 0;
_root.Benar12_var = 0;
_root.Benar13_var = 0;
_root.Benar14_var = 0;
_root.Benar15_var = 0;
_root.Benar16_var = 0;
_root.Benar17_var = 0;
_root.Benar18_var = 0;
_root.Benar19_var = 0;
_root.Benar20_var = 0;

_root.Benar21_var = 0;
_root.Benar22_var = 0;
_root.Benar23_var = 0;
_root.Benar24_var = 0;
_root.Benar25_var = 0;
}

onClipEvent (enterFrame) {
this.gotoAndStop(_root.Image_var);
if (this._alpha<100) {
this._alpha += 5;
}

if (_root.Control_var == 2 and this._xscale<110) {


this._xscale += 2;
this._yscale += 2;
}

_root.TotalBenar_var =
_root.Benar01_var+_root.Benar02_var+_root.Benar03_var+_root.Benar04_var+_
root.Benar05_var+_root.Benar06_var+_root.Benar07_var+_root.Benar08_var+_r
oot.Benar09_var+_root.Benar10_var+_root.Benar11_var+_root.Benar12_var+_ro
ot.Benar13_var+_root.Benar14_var+_root.Benar15_var+_root.Benar16_var+_root

.Benar17_var+_root.Benar18_var+_root.Benar19_var+_root.Benar20_var+_root.
Benar21_var+_root.Benar22_var+_root.Benar23_var+_root.Benar24_var+_root.B
enar25_var+_root.Benar26_var+_root.Benar27_var+_root.Benar28_var+_root.Be
nar29_var+_root.Benar30_var+_root.Benar31_var+_root.Benar32_var+_root.Ben
ar33_var+_root.Benar34_var+_root.Benar35_var+_root.Benar36_var+_root.Bena
r37_var+_root.Benar38_var+_root.Benar39_var+_root.Benar40_var+_root.Benar
41_var+_root.Benar42_var+_root.Benar43_var+_root.Benar44_var+_root.Benar4
5_var+_root.Benar46_var+_root.Benar47_var+_root.Benar48_var+_root.Benar49
_var+_root.Benar50_var;
}

2. Listing Program Waktu.


onClipEvent (enterFrame) {
if (_root.Control_var == 1) {
_root.Sec_var -= 1;
if (_root.Sec_var<=0 and _root.Detik_var>0) {
_root.Detik_var -= 1;
_root.Sec_var = 60;
}

if (_root.Detik_var<=0 and _root.Menit_var>0) {

_root.Menit_var -= 1;
_root.Detik_var = 60;
}.

if (_root.Sec_var<=0 and _root.Detik_var<=0 and _root.Menit_var<=0) {


_root.gotoAndStop("Result_lb");
}
}
}

3. Listing Program Menghitung Nilai.


on (press) {
_root.Score_var = Math.round((_root.TotalBenar_var/_root.Area_var)*100);
_root.gotoAndStop("Result_lb");
}

You might also like