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LA VIA MAGICA El método de las pistas falsas y la via mégica. Editorial Frakson MADRID A ARTURO DE ASCANIO, admirable y entranable, on prueba de agradecimiento de quien se considera uno de sus muchos. discipalos. ‘Su amor a la cartomagia, su profundizacidn tedrica y prdctica, su continua, y ampltsima magistrature, su creacidn de ambiente mdgico en Espana y su genialidad para nuestro ‘arte, bacen de él, sin duda, un ejemplo y wn estimulo constante. En nombre de los que tanto le debemos y en el mio propio. IGRACIAS ARTURO! INTRODUCCION 1, OBJETIVO DEL MAGO (Cuando un juego o rutina se tiene bien resuelto} bien estudiado, se presenta ya bien, se consigue asombrar a los espectadores, éestd ya perfecto?, éhay que dar por finalizado el trabajo con este juego?, Zesta- mos ya haciendo Magia? Mi respuesta es: creo que no. Falta algo. Saber qué opinan los espectadores durante el juego y al terminar el mismo, ver qué calidad de impacto se ha producido en su mente, ver si sospechan otro truco que podria haber sido utilizado aunque no haya sido asi, Falta conse- guir no sélo que no sepan cémo fue, sino que no puedan analizar y lle- gar a cémo fue o cémo podria haber sido hecho. Atin més, falta conseguir que se vean impotentes de, por andlisis, llegar al truco ni a otro posible truco. ¥ finalmente, mas alla todavia, falta conseguir que el espectador suspenda la ineredulidad durante y después del juego. que no desee ana- Hizarlo, Debe quedarse no s6lo asombrado, sino alucinado, ilusionado, hechizado, y totalmente fascinado con el MISTERIO que ha presen- ciado. Deberfamos conseguir que el choque del MISTERIO PRESEN- CIADO suspenda la capacidad de andlisis de las soluciones, al igual que el deseo de realizar este andlisis. 2. HISTORIA DEL ACERCAMIENTO AL OBJETIVO Si los libros de Robert Houdin, Lewis Carrol, J. N. Maskeline, Dariel Fitzkee, Henning Nelms, Dai Vernon, Slydini, Fu Manchi, y Ascanio pueden considerarse los libros de la teorfa magica, los pasos largos, como dados por auténticos genios calzados con botas de siete Jeguas que nos han ido ayudando a que el objetivo apuntado no sea 9 una mera utopia y se acerque cada vez mds a nosotros, este pequefio trabajo mfo unido a los que ya vinieron o estan por venir salidos de mi pluma quiere estar en la misma direccién que los ya apuntados. Aun- que sé que yo s6lo esté calzado con sandalias capaces de dar pequefios pasos de una décima de legua... (modestia se lama esta figura, éverdad?), 3. MI APORTACION. «EL METODO DE LAS PISTAS FALSAS Y LA VIA MAGICA» Lo divido en 3 partes. En la primera de ellas veremos lo que sucede cuando distintas cla- ses de ilusionistas, de peor a mejor, de ms lejano a mids cercano al objetivo, realizan el mas simple de los efectos (escamoteo y reapari- cién de una moneda), la repercursién en las mentes de los espectado- res y los comentarios, inventados, de los espectadores capaces y analiticos después de presenciar el juego y una vez acabado el mismo, En la segunda, un esquemadibujo que explica grdficamente el método de las Pistas Falsas y la Via Magica. En la tercera, la Técnica del método y cémo aplicarlo al ejemplo del viaje de la moneda, Encontraras aqui muchos pases de monedas, clisicos unos, inéditos otros. En cuanto a la'tltima parte del libro la dedico a la Practica y Aplica- ciones del método a algunos efectos y rutinas. Asi la explicacién cui- dada de una bonita rutina de Carta Ambiciosa compuesta de 7 fases, y muy cuidada en su composicidn, la rutina-de las Pizarras Espiritistas, aplicacién del METODO a un efecto de mentalismo escénico y final. mente la aplicacién al efecto de Agua y Aceite, con iveinte! versiones nuevas; porque es esta una de las enormes ventajas de este METODO de anilisis: cuando se aplica el método de las pistas falsas a un juego, normalmente inventaremos de forma casi automdtica nuevas formas de conseguir el efecto que podtemos utilizar para formar una tutina, A veces se nos dar el caso curioso de analizar un juego y encontrar por ello mejores soluciones que la que pensdbamos utilizar 0 estdba- mos ya utilizando. ¢No es maravilloso? Y¥ como guinda final la detalladfsima explicacién de mi propia ver- sién del «Agua y Aceite» que tanto elogia el Maestro Ascanio, con muchas fotos, muchas sutilezas, toda la versaci6n, todos los detalles 10 psicoldgicos y de presentacién y los comentarios del por qué de cada gesto, frase o técnica... Espero que te guste tanta como yo disfruté al idear y escribir este libro. Espero que te sea también tan practico como me ha sido estos 15 dltimos afios y me seguira siendo. Pero pasemos ya, sin mis preémbulos, directamente a... PRIMERA PARTE EL METODO DE LAS PISTAS FALSAS Y LA VIA MAGICA ‘ I. Teorta: Las reacciones mentales de los espectadores. IL, Esquema y visualizacién de la via mdgica. HD, Técnica: Descripcién del efecto en fases. Analisis de Jas soluciones generales. Anal: de las soluciones particulares. Eleccién de la solucién real. Eleccién de la pista falsa final. Eleccién de la solucién-efecto. Stops a las soluciones particulares. Repeticién del efecto con cambio de solucién. PSE 1, TEORIA: LAS REACCIONES MENTALES DE LOS ESPECTADORES Veamos ahora lo que sucede cuando distintas clases de ilusionistas de peor a mejor, de mis lejano a mas cercano al objetivo, realizan el més simple de los efectos (escamoteo y reaparicién de una moneda), la repercusién en la mente de los espectadores y los comentarios (inven- tados) de los espectadores capaces y analiticos después de presenciar el juego y una vez acabado el mismo. Efecto El mago pasa una moneda de su mano derecha a su mano izquierda. Desaparece en la mano izquierda y reaparece en la oreja del mago. (Falso depésito de m.d. a m.i. y, luego, la m.d. simula coger la moneda de la oreja). Veamos en un cuadro sinéptico las reacciones mentales de los espectadores, * “alas 0] ap Spaiap ppouom v9 viojans on owo:) “(oarpesuad) — (vsnod) jou ab odomp apsoqy) — ‘pysaup oupue pus pou eqvagy) OMX — iopuadayssy) — jonsfiuSoy) — 8 09 ‘oqoag wai Amu ~wgaasap oun vy 2 fap vy & osnd vf 01 anb sa pzenb proasndiap ono) asad 36 of — ~opiamnbas ous By ua vinay Bp 18 049g — ““pysasep Oupla v) we PlAPadT, DP eles vy ap pyacaes po anb ouster 95 oN) — esosuand ant)? — “ila aprap “oBany aprap ‘Ig — ~“onuog 5a ‘uarg pI — ‘optdps Km 3204 op on0gh “0anp ‘ouneu vtjo 0) ua ofap vp “35 — epepsea? ‘gang Antu sq — “pypauap four ya plop wy “owed pnb 3g — ‘yind ai ON jorsta HY ag) — SODLLITWNY SHYOAVLITdST SOT NWNIdO 490 07 yopmioedse jp anb ant jsuo as offanl ja 31 ‘ueanq "19 ¥ sea] 9p ‘opaisod ¥ sIstpuE sod ‘opow dey ru ‘wysadsos as 1 3A as IN ‘oon [> TINT, “avurur say je ofan! [= Ezy -eue roprisadsa 1g. “wypadsos as tu aa as IN ‘o9nN | BINIO ‘asia v eilaq] ON soann [> eypadsos 3g soon 2 9a 3] 3§ ANDISNOD FAO OT ypeq panyeu 4 oy sjudew un 4 eysazep Oueu Fue URUIYSOD o] v oy aTuRZUd un uo2 opezsoyar spur -ope ouad ‘opuadmsa ousodap osey uy ‘uousa, ye sod sae y234 ualq aianbiue: uQ sosiowrsse Hayy & opides up ‘ousod -9p oss oping uy, HOWVH dO OT ooyrudeus ouanq msiuorsny] asd0;paw wysruoysnyy oyeus wastuorsn yy 15 “amb 19s mypod 1 ‘oun vy ua vpswaayp opmd ony jopuadnsssy) — “anbiod |jou orgy anh vas ou cmos var y— ‘(osneg) and jauaty ‘aggisod 58 ou oaag jvaps INT — éqsasng opnd o0ugy 2? — “(oinod) jonpaudoyg — jososqtuosy} — ‘onuog mu anf load’ ~ wpa w09 vysyog mun asato1y anb x — “"g40j09049 uss O1ad 940709 -a99 ap sounp so autor *“peqd ap gadnd wos pgoay epauau vsjof oun vuanf aud apend () — ~pzinh vfuou vp us — “-opsainbzs owom vy ap vy ~vayo oy & s4an apang “enpoSad yyy? (opuosansns) soBant jo 21 UEP PEpyNpassUy Ty ap ugjsuadsng “ugid npos espej eNO vuNd ur 8 1 (ousodap o5[@}) woronjos wzapep Jaa PY BTU LOIasod ¥ sisypue 10d seq apand as ou ‘eysod 808 3 OU “9A 98 ONT “soqnoyy ugiqurea (a ‘wdueu) soporgus sono teysadsos sur sept ‘A ““opezynn I? 395 ejspod 3s anb opoisu oan un opojusaus wey sa10pta -dadsa so] ‘o3iequia us ‘youaisod y ‘auorsnyt as & peprt -npasout ®] epuadsns “(212 *30q BI) >yqiss9ur spur onrs un ap 0 2eu Ye ap epeuow P| Bes ‘ous -odap osyey jap sare epauour ey seuos 4 gato vlap ‘squauresa3q oSuewar as spuope oxad ‘oor8pur mstuojs [9 anb owspur oF “uy ousyur fe aiuaonpues 4 0129} srad 89 poy, “Terry 4 yerodio9 ugisasdx3 | “epesyw ey] “epreyD BI ‘Opal |p srsay *upred [> ‘aywesidsap BINg]OS e] ‘EO1H9}O2 asd ugirsedasd ‘pepyeumeu vy ‘won “aNp stu eT “EDA eypasap ouew ey 194 elop anb quoxy pur “ses “Pd SeISte{ Sey ap opoiaw [ap aued anb yeuorsdaoxg wasquoisn|] 16 witht 3" — epepion? viSoyy 52 0480 ourgt — “(osquuose opnu ap sopundes sou sv4y) “VID “VW SH “tory wos -njos ee ual] ap vanua as 4 oBan{ [ap sandiop —uarquuany vpipuadsns esvlap aod vido ‘o#ant 2 21 -uEMP PepyMpH!IU} By gipuadsns anb 10pea “sadsa |q ‘ooodurey se o| ou “anb 19s vupod ‘squawyeuy ‘opueny “ear o ts[ty ‘ugionjos = eunguru B 3v¥a]] © sapussdos ‘s9a ayqisoduyy “oan sod opeynsss ls oxad isa sezyeue ap tien seuruzan Ty “ODIDYW O8[# Opes -uasaid wey ssasoper -aadsa so] ap aiuaur yy ua vapr bun aluauE -]gns oponponut ey o8an{ [ap oyjosresap [> squemnp ‘sewapy ‘oynd0 ypeu dey ou mye anb asopugia sourur set aaanul o Bey “esned wuisjaarq tun sen ‘ofany “ye eayur A “~sorun{ sopap sop woo epsambzt ouvur wy elop ‘qeuy fe ood [euorsdaaxy eystuors “nU] [2 anb ows oT “SESE SEISIG se] ap o13jd “wos Kk ym -01 oporsyq PP ugpendy OOvW 7 2. EQUEMA Y VISUALIZACION DE LA VIA MAGICA Trato ahora de visualizar para ti el método de las PISTAS FALSAS Y LA VIA MAGICA. Observa el dibujo (Fig. 0). Consideremos la mente de los espectadores como un hermoso carruaje tirado por dos briosos corceles (7). Uno avanza posando sus patas en el suelo: es el lado légico de la mente. El otro, caballo alado, vuela: es la imaginacién, la fantasfa, el deseo magico. En el pescante, guiando el carruaje, el propio espectador. A su lado, invitados por él, subimos nosotros, para acompafiarle y guiarle por la VIA MAGI- - CA(2). Esta VIA le conduciré hacia el EFECTO MAGICO (19) donde, si consigue llegar y entrar, podrd sentir el hermos(simo aleteo del mis. terio y bafiarse y empaparse de la bellfsima EMOCION MAGICA (el Arco Iris que surge de la Luna), Nosotros queremos evitarle que se despite en su recorrido, que se pierda buscando los hilos de la marioneta, la parte trasera del deco- rado de la pelicula, la «rampa» del juego, encerrada en la Gruta del Secreto (6). Queremos ayudarle a que pueda rechazar las miiltiples desviaciones (3, 4, 9) que su mente l6gico-analitico le puedan presen- tar y que le podrian separar del camino auténtico, la VIA MAGICA (2). ‘Veamos como: Empieza el desarrollo del juego. Al grito de «yaaa!» los caballos comienzan su viaje. Bl carruaje se pone en marcha. Y visitamos... Una pagoda de piezas de madera sobre una mesa. Una paloma viva sobre el indice extendido del mago. Quitando la tapa superior —tejado— de la pagoda, el mago guarda la paloma dentro, tras un besillo de despedida. Pausa. Las manos del mago —pulgares entrelazados— miman el vuelo de una paloma que surgiéta de la pagoda y se perdiera por los aires, arriba, arriba, 18, K El caballo légico, intuyendo lo que se le viene encima, la despari- cién de la paloma, cl milagro anti-légico, empieza a buscar solucio- nes, a mirar por caminos laterales y tira del carruaje hacia ellos: «La ha escondido en la manga»... «La pagoda tiene espejosn... «La paloma es de gona... Son falsas soluciones, PISTAS FALSAS (3). Nosotros, los magos— guia, tenemos que mostrarle que estos caminos conducen a falsas soluciones, a voldmenes imposibles (32), donde el caballo légico se perderia en interminables ¢ inutiles vueltas y revueltas. Y se_lo hacemos ver incluso antes de que el caballo légico nos arrastre por el camino. Nos hemos remangado claramente; hicimos 19 aletear a la paloma mostrandola evidentemente viva al comienzo. Y esto de forma metédica y exhaustiva. Todas las soluciones falsas, todos los voliimenes imposibles a que conducen todas las PISTAS FALSAS que pueda ver o imaginarse, todas y cada una de ellas vamos a ir mostrandolas como lo que son: absurdas ¢ indtiles pérdidas de tiempo. Uno tras otra, los intentos de desyfo del caballo ldgico iran siendo frustrados y el caballo ird sintiendo poco a poco la fatiga del trotecillo indtil... El caballo alado podra batir sus alas, elevarse y tirar del carruaje-espectador. El mago va desmontando la pagoda. Las paredes superiores se ven, finas, estrechas, sin posibilidad de dobles fondos. Al doblar la base del primer piso, unas plumillas blancas asoman indiscretas del interior de In pagoda. El caballo légico se lanza al galope por este camino (4): «Alli esté escondrda la paloma», Le dejamos it aunque nos atrastre. Parece hallarse, a primera vista, ante un volumen posible... pero en cuanto se acerca, jay!, comprende su error: las plumas son de un plumerillo blanco que el mago muestra mientras sonrfe «ow inocencia». El frenazo en seco del caballo légico casi nos lanza pescante arriba por los aires. El volumen es imposible de toda imposibilidad (4 a). Deportivamente, el caballo légico no se descompone ni encabrita, y casi llega a esbozar una relincho-sonrisa cuando el caballo alado, todo risa y juego le susurra a su orejota un «vamos, fumento, vamos!... Y todos, corceles, carruaje y ocupantes volvemos a la pista cen- tral (46) a la VIA MAGIA... Ya se ve que no hay espejos, ni mangas, ni palomas de goma, ni nada de nada. Pero, y édénde estd la paloma? La paloma dormita ahora en la bolsa del doble fondo de la base de la pagoda que el mago ha doblado. Esta es la Gruta del Seereto (6) a la que conducen dos cami- nos... iQué peligro!... iSf, claro, qué peligro! Pero no para el mago por- que «puedan verle la trampa», sino iqué peligeo pata el espectador! Porque si el caballo légico entra en la gruta del secreto iay! quedard allf encerrado y también el carruaje y los ocupantes... y, en ese caso, aturdido y triste, el caballo alado de la imaginacién, el juego y la fanta- sfa tendra que echarse a dormir una siesta de no se sabe cuanto tiempo de duracién. La Luna se eclipsard y nadie, ni mago ni espectador, vivi- ran el Arco Iris, iAh!, pero para eso estan, aliados y valientes, los tres mosqueteros de la cobertura: Aramis Psicologia, Portos Técnica y D’ Artagnan Mis- direction (5, 8 y 7), 20 La Psicologia (5) ha destilado nubecillas bajas que ocultan la exis- tencia del primer acceso (5) a la Gruta del Secreto. Por medio de ges- tos condicionantes ha hecho que el caballo légico, que ha visto mostrar varias tablillas piense que la siguiente también se muestra, tablilla que lleva la paloma en su bolsa del doble fondo, tablilla que se echa con ruido sobre ¢l resto de las tablillas, tablilla que ademds se dobla... (y,¢cémo vamos a doblar una paloma viva?)... La Psicologia con sus Ascanianos paréntesis de olvido, solturas despistantes y preguntas obnubilantes o sus Vernonianas naturalidad y drespreocupacién con- sigue que el caballo légico ni siquiera vea el comienzo del camino. (Y iay de él si subiera por la P!). Al revirar en el tobogin de esa mayiis- cula, el costalazo seria maytisculo también... asf que mejor seguir camino adelante éverdad, caballito alado? Pero hay otro ascensor- escalera— (8); iva a ser visto por siempre ojo-avizor burrito légico? Pero mirad lo que ha pasado!... Algo atrae potentemente la atencién de todos (caballo l6gico incluido): ese Diamante (7) que contiene Picas, que contiene Corazones, que contiene Tréboles. Ese atractivo conjunto es la Misdirection, lo especifico-migico (el 7, iclaro!, iclaro!). La Misdirection o el arte del despiste (ése entiende ya?): La broma del plumerillo, la risa posterior, la relajacién de la risa, el comentario interno-externo «Qué guasén!», la mirada del mago al plu- merillo; la accién de limpiar el polvo de la pagoda... Ese es el arte de la desviacién (des-viaci6n) de la atenci6n, la brillante MISDIRECTION. a Pero... 2Y si el asnillo légico es un tozudo mulo que se empefia, a pesar de todo, en husmear los caminos y encuentra la escalera y quiere subir, aunque sea trabajosamente? No temdis, la Luna puede seguir creciente, porque el s6lido muro de la Técnica (82) impide la vision y el paso (absolutamente) hacia la tentaci6n de la Gruta del Secreto (el manejo gracil de la tabla doblada, el doble lift, la ultrarrdpida, el cule- ‘breo). Asi que el mulo quedard semiagotado, se trompicard al bajar y rodard escaleras abajo quedando maltrecho y avisado. Caballito alado retoma el vuelo, y allé vamos hacia arriba por esa airosa VIA MAGICA. Ya parece que llegamos, la Luna nos invita, pero un mulo es un mulo y la logica no se da por vencida, aunque ya estén desmontadas todas las tablas de la pagoda. Atin, atin, tozudez, logica y temor a lo imposible se aunan y sacan fuerzas de flaqueza. «¥ ya se, ya sen, rebuzna la logica, «La paloma debe estar en la faldilla de la mesa sobre la que estaba ta pagoda, No puede haber desaparecidon. El mago ha hecho una pausa. Ha jugado desde el pescante su juego (nuestro juego, el de todos los que quieren ir al Arco Iris), y ha sefia- lado la pista falsa final (9). El asno légico se ha arrastrado y ha comen- zado a entrar. Pero, joh!, es tan claro y evidente que all{ no hay nada. El mago ha desprendido la faldilla, mostrando en alto la liviana mesita_velador de finfsima tablilla y patilla de alambre. No hay nada de nadat El yolumen del cubo es mas imposible que ninguno. El borri- quillo légico, ahora sf, cierra los ojos entregado y se sube a la grupa del potente, hermoso y brillante caballo alado. Y es asf, en alas de la IMAGINACION y la FANTASIA como atravesamos todos el espejo de la Luna y nos bafiamos en el Arco Iris y nos llenamos de sus colores y gozamos y vivimos el hechizo del Efecto Migico. Porque, gozosos viajeros amigos, fascinados compaiieros de alfom- bra mégica, juguetones nifios jal fin!, esta es la realidad: el ambito del Suefio y el Deseo; ésta es la otra realidad: el Arco Iris existe. Es la magia. 22 3. TECNICA GENERAL DEL METODO 1, Descripcién del EFECTO en fases. 2. Andlisis de las posibles SOLUCIONES GENERALES. 3. Anflisis de las SOLUCIONES PARTICULARES. 4. Elecci6n de la SOLUCION REAL («Secreto», «Trampa», «Método»...). 5. Elecci6n de la PISTA FALSA FINAL. (Que luego se mostrar falsa). 6. Eleccién de la SOLUCION-EFECTO. 7. Estudio de la foma de mostrar que cada una de las soluciones particulares son FALSAS SOLUCIONES. 8. Estudio de la posible REPETICION DEL EFECTO cambiando si es posible la verdadera solucién y la PISTA FALSA FINAL... Veamos detalladamente cémo se realiza, paso a paso, el estudio y aplicaci6n a un ejemplo concreto: el de la desaparicién de una moneda de la mano izquierda y posterior reaparicidn en la oreja. 23 1, Efecto descrito en fases El efecto se describe dividiéndole en fases. A ser posible, cada una de ellas debe contener un sélo movimiento. Cuantas més fases dife- renciadas puedan conseguirse en la descripcién, mds posibilidades de utilizacién concreta habré luego durante la aplicacién prdctica del método. . EJEMPLO MONEDA Fase a) Se ensefia una moneda en la m. d. Fase b) Se ensefia vacia la m. i. Fase c) Se pasa de la m. d. a la m. i, DESAPARICION Fase d) La moneda esta dentro de la m. i. Se pulveriza. Fase e} La m. i. se muestra vacia. Desapariciin. Fase f) La m, d. también esta vacia. REAPARICION Fase g) La m. d. se acerca a la oreja y coge alli la moneda, Fase h) La m. d, muestra la moneda, Climax. 2. Analisis de las soluciones generales Se trata auf de, por pura légica, analizar las posibles soluciones generales, las posibles formas de realizar cada seereto, pero sin des- cender a la forma concreta de realizarlo. As{ en el ejemplo que nos ocupa: SOLUCIONES bien A) No habfa moneda en m. d., 0... DESAPARICION B) No se pasé desde la m. d. a la m. i, 0... C) Desde la m. i. se hizo pasar oculta- mente a otro lado, o... D) Esté al final en la m. i. pero no se ve. SOLUCIONES —_O bien E) La moneda estaba en la oreja desde REAPARICION antes 0... F) Se simula sacar de la oreja, llevandola en la mano. G) Se trasladé ocultamente desde m. ia la oreja 0... H) No hay moneda al final. 24 3. Anilisis de las soluciones particulares De cada una de las soluciones generales se especifican varias solu- ciones particulares, es decir, concrétas. Aqui conviene hacer pregun- tas a los amigos después de haberles hecho el juego. Preguntas del estilo de: «éCémo creer que lo he hecho?». A veces nos darn respuestas con nuevas soluciones que, no por aparentemente descabelladas, deja- ran de sernos dtiles, Luego conviene pensar, meditar y estrujarnos la mollera para conseguir llegar al m4ximo posible de soluciones parti- culares, sean o no posibles, o mas o menos dificiles. Es aqui donde muchas veces encontraremos que hemos inventado nuevos procedi- mientos para conseguir el efecto que la mayoria de las veces funcio- nan y son vilidos. En cualquier caso tenemos un conjunto de soluciones que nos dejan elegir la mejor para cada circunstancia, repe- tir rutinas con diferentes métodos, etc. Apliquemos este anilisis al ejemplo de la moneda: SOLUCIONES DESAPARICION, A) No habia moneda en la mano derecha 1, Es una moneda de papel metalizado, tipo el envoltorio de las de chocolate. 2. SugestiOn: se hace ver algo que no existe 3, Se simula coger de un grupo de monedas, pero no se coge ninguna. 4, Tras dejar caer al suelo se simula coger, pero se dejé bajo el pie (Fig, 1) 25 5. Tras dejar caer al suelo, se deja en la vuelta inferior de la pernera del pantalén. (Fig. 2). 6. Al ir a coger la de la mesa se descarga en el regazo o bajo el monedero. (Figs, 3, 4 y 5) 7. Con cascarilla hueca de moneda: se simula coger una moneda pero se deja bajo la cascarilla. (Figs. 6, 7 y 8). Fig 6 Fig 7 Fig. 8 Bl Na s@ gasd & (a mana caquierda 8, Falso depésito (torniquete o cualquier otro). (Fig. 9). Fig 9 27 9. Moneda en mano derecha con tiraje-eldstico por manga dere- cha. (Fig. 10). 10. Lanzamiento a manga derecha. (Fig. 11). Fig 1 Fig, 13 11, Lanzamiento a TOPIT, o bolsillo del maga, o del espectador. (Fig. 12). 12, Tras cogerla en mano derecha, se descarga en el regazo. (Fig, 13). 28 C) Desde la mano tzguierda se pudo pasar a otro lado 13. A manga izquierda por lanzamiento desde mano derecha (*). 14, Tiraje por manga izquierda 15, Tiraje «cola de rata, (Fig. 14). 16. A regazo desde mano izquierda 17. A bolsillo (el lateral de la americana, el del pecho, lanzamien- tos, etc,). 18. Desde la mano izquierda se volvié a pasar a la mano derecha. («cazan, apinzamiento», etc,). (Fig. 15). Fig 14 Fig. 15 D) Bstd al final en mano izquierda pero no se ve 19, Oculta en el dorso de la mano izquierda (pinzamiento clisico o de Goshman). (Fig. 16). Fig. 16 29 20. Dejarla encima de la museca izquierda. (Fig. 17). 21. Por cera de prestidigitador se deja pegada en el dorso de la mano izquierda. (Vale BLUTACK). (Fig. 78). 22. Por ganchito en moneda colgado en la piel del dorso. Fig 17 Fig 18 23. Por hilo queda tras dorso. (J. Cornelius). (Fig. 19). 24. Por moneda con bucle de hilo, colgada del pulgar izquierdo y queda en el dorso. (Fig. 20) 25. Sugestidn; hacer que no se vea, Fig 19 Fig 20 (*) Ver TAMARIZ, J: Monedar, monedar y monedas, figs. 61 y 62, Editorial Cymis 30 SOLUCIONES REAPARICION E) La moneda estaba en la oreja desde antes 26. Hay otra moneda duplicada pegada 0 colgando de la oreja 0 sujeta en la patilla de la gafa. (Fig. 21) Fig 21 F) Se traslade ocultamente desde la mano a la oreja 27. Moneda plegable o falso pulgar. (Figs. 22 23). Luego se «saca» de la oreja con la mano derecha. 28. Desde la mano derecha por tiraje, hilo... antes de falso depésito. Hig. 24 29, Desde mano izquierda a oreja izquierda por tiraje, hilo... des- pués de depésito real al simular soplar la moneda. (Figs. 24, 25, 26). (Tamariz). 30. Desde la mano derecha, tras falso depésito, por gesto de alisar cabello 0 cualquier otro antes de la desaparicién aparente en la mano izquierda. (Fég. 27). (Tamariz). ” 31. Se lleva al final en la mano derecha (tras falso dep6sito), y se simula coger de la oreja (solucién habitualmente empleada). 32. Lo mismo desde la mano izquierda, donde estaba oculta (pin- zaje Goshman). Fig. 27 G) Se simula sacar de la oreja 33. La coge all un espectador, compinche que lleva oculta en su mano otra moneda. (Fig. 28). (Tamariz). 34. No se coge nada de la oreja con la mano izquierda pero «se deja caer» o se simula pasa ala mano derecha, donde realmente estaba aiin oculta. Parece que se cogié con la mano izquierda de la oreja y se pas6 a la mano derecha. (Tamariz). H) No hay moneda al final 35. Sugestién: Se hace ver se coge de la oreja pero no hay nada. 36. Proyeccién imagen de moneda (diapositiva, holografia...) en palma de la mano. 33 4, Eleccion de la solucién real. Encubrimiento Se decide la solucién, o conjunto de soluciones particulares, que se van a utilizar. En nuestro ejemplo elegimos una del grupo «B» «No se pasé a la mano izquierda», concretamente la 8. «Falso depdsito de mano derecha a mano izquierda». Y para la REAPARICION, una del grupo «F» «Se traslada oculta- mente de mano a oreja», concretamente la 31-«Se Mleva, al final, en mano derecha mse simula coger de la orejan. Y estudiamos las formas de encubrir estas soluciones. Se trata ahora de estudiar la técnica, la naturalidad, la soltura despistante, los paréntesis de olvido, la misdirection de todo tipo, los detalles psicol6- gicos, los angulos malos, la presentaci6n, la charla, la direccién de la mirada, etc., etc. O sea, todo aquello que componen las teorias de los magnificos tratadistas antes citados. Este punto es al que normal- mente suele concedérsele el maximo interés y es ldgico que asf sea. Este método de las Pistas Falsas trata de complementar estos estudios absolutamente esenclales. Debo y quiero advertir que el dominio de los datos de encubrimiento o cobertura es condicién previa y «sine qua non» para aplicar con éxito el método aqui estudiado. 5. Eleccion pista falsa final éCudl puede ser la pista que podamos poner de pista falsa final al 34 espectador?... Hay que elegirla con sumo cuidado. Por una parte ha de Ser facilmente perceptible, es decir que no haya necesidad de recal- carla o ponerla muy en evidencia para que los espectadores la vean y se adentren en ella. Por otro lado ha de ser muy facil y rdpido el demos- trar que NO es la verdadera solucién y esta demostracién ha de ser definitiva y total, sin dejar lugar a ambigiiedades o confusiones de tipo alguno... En nuestro ejemplo moneda, elegimos una solucién PISTA FALSA FINAL del grupo «D». «Al final est4 en mano izquierda, pero no se ye», concretamente la 19.-«Ex dorso de mano tzquierda, pinzada entre los dedos indice y mayor». (Fig. 29). Fig 29 Hace falta ahora estudiar cémo haremos para llevar la mente logica del espectador a que se agarre a este iltimo «clavo ardiendo». Podemos valernos de la psicologfa, de la mirada, de la misdirection, etc, Es decir, de los mismos elementos que nos servian antes para ecu- brit la verdadera soluci6n, pero utilizados en forma opuesta, es decir, para descubrir una soluci6n que /uego resultard ser falsa. Pero que debe parecer posible durante unos segundos... La misdirection como anti- Fobertura. Atencidn al posible exceso que resultar{a falso. Aqui tam- bién la naturalidad tiene mucho que hacer. 35 Sin exagerar actuaremos asf: Al final, cuando se ha sacado la moneda de la oreja y se muestra con la mano derecha, colocamos la mano izquierda en tensi6n, palma a los espectadores, con el codo lige- ramente doblado y el brazo en una extrafia postuta, dedos extendidos y rigidos, separados unos de otros a excepcién del indice y mayor y movemos de forma antinatural esa mano izquierda, dejando quieta (antimisdirection) la mano derecha. Dedicamos una subrepticia mirada (de reojo) hacia dicha mano izquierda pero, sin SOBREAC- TUAR, sin que todo sea demasiado excesivo. Los espectadores pensa- ran WAA! ya sé. Hay algo entre esos dedos». Necesitamos demostrar de forma evidente y definitiva que esta solucién es falsa, totalmente falsa y casi absurda. Fig 30 ‘Asf tras un segundo en la posicién antes explicada, basta girar la mano izquierda en un gesto mientras hablamos y separar los dedos indice y mayor dejando ver la mano izquierda vacia de forma clara inequivoca. (Fig. 30). Ademés, una ligera sonrisa por parte del mago puede dar a entender de forma sutil a los espectadores el caracter de broma, de juego festivo, que tuvieron el gesto y las actitudes antinatu- rales finales de la mano izquierda. qué desconfiado soy... La verdad es Los espectadores piensan wOA! m ©» Y asi van a parar a la SOLU- que no hay solucion ldgica... Debe ser qu CION EFECTO. Vedmosla: 36 6. Eleccién de la solucién efecto Pienso que lo esencial de un juego 0 de una sesién de magia esté en ta decisién previa de cual va a ser et EFECTO general de la misma, O sea, cual va a ser la impresi6én que va a quedar en los asistentes a la misma. (Queremos dar la impresién de que somos magos? —Joaquin Mz de Argamasilla, Hermanos Davenport, Uri Geller...—. éAcaso de alguna forma lo somos realmente? (*) éLos poderes magicos nos ‘poseen y dominan? —endemoniados,...—. Los dominamos nosotros? —mago clisico—. ¢Son algunos objetos los que tienen los poderes? —varita, polvos, talismin..—. O son los propios objetos —cigarrillos, monedas, cartas— quienes se rebelan y adquieren vida smagicamente? —Cardini,...—. De una forma metédica podsfamos, con Nelms, decir que... a) Tenemos poderes supra normales. Somos magos. Dominamos esos poderes. b) En ciertas condiciones suceden alrededor nuestro fenémenos de los que desconocemos las causas. c) Lo poderes estén en todos nosotros, existen aunque no estén admitidos por la ciencia oficial —telepatia, precognicién, etc—. d) La casualidad, el Azar, estén con nosotros de manera asom- brosa y continuada. e) Dominamos de forma increible ciertas capacidades normales —memoria, fuerza, olor, tacto,... {) Por hipnosis o sugestién colectiva hacemos ver lo que deseamos. g) Alucinaciones producidas por substancias que llevamos noso- tros; varillas que producen humos alucinatorios, emanaciones de gases sulfurosos, Acidos, etc. De todas ellas la a, b y son las que utilizan normalmente los men- salistas, especialmente aquellos que dicen ser «auténticos», extraida de la palabra toda connotacién moral. ‘Tesis mantenida aunque con matices diferentes por Luis Garcia, Alfonso Moliné y yo mismo... 37 Nosotros podemos utilizarlos como solucién general durante el efecto una vez suspendida la incredulidad de los espectadores. Poseen la dy la e poca magia, poco misterio... pero a veces, pueden ser muy efectistas. Recordemos el enorme efecto de las 30 palabras 0 Fl dia de la semana y las diversas Demostraciones de poker. A veces podran parecer tan cercanas a lo imposible que producirdn un alt(simo asom- bro si son presentadas con brio y creyendo nosotros en ellas. Otros ejemplos: Conocer las cartas por el tacto, La gufa de teléfonos.., Los efectos tipo Coincidencia, incluso el Fuera de este mundo, etc. Finalmente son las dos iltimas f y g las més cercanas a la magia y, en el fondo, las més auténticas. (No son los efectos que presentamos verdaderas alucinaciones provocadas por los poderes combinados de la charla —voz—, mirada, presentaci6n, gestos, expresi6n corporal y mimica, etc,? é¥ no es esto un grado de sugestién? ¢Acaso no estamos todos ya de acuerdo con Ascanio en que el verdadero secreto de nues- tros «milagros» esti en la creacién de una auténtica atmdsfera magica? Pues bien, en cada caso, habremos de decidirnos por una de estas clases de solucién efecto, para que a ellas se acojan los espectadores al final, : En nuestro eemplo MONEDA: Elegimos de grupo A) No habia moneda en la mano derecha. La (2) Sugestion. Creyeron ver una moneda allt... Combinada con la del grupo «E) La moneda estaba en la oreja desde el comienzo. Conviene notar que aunque habitualmente coincide la solucién efecto con el efecto propiamente dicho, otras veces no es asi. Asi en el ejemplo MONEDA. El EFECTO es que tenemos el poder de trasladar invisiblemente una moneda de un lugar a otro. Mientras que la SOLUCION-EFECTO, que deseamos crean real- mente los espectadores, es que han sido sugestionados para ver en las manos una moneda que no existia. 38 Del EFECTO hablamos explicitamente: ya no estd en la mano, viajt a ie oreja. LA SOLUCION-EFECTO la dejamos entrever, casi como sin querer... As{ podemos al final de la fase Desaparicién decir algo del tipo: ¥ ‘ya no hay moneda. Porque cbabla una moneda, no? ¢Verdad, vistels una 1? Ia visteis todos?... ést?... jestupendo!... Pues mira donde estd abora ». Y procedes a cogerla de la oreja. Al final tras todo el juego “explicado de dedos juntos en la mano izquierda correspondientes ala Gisa pista final y la demostracién de que es falsa... vuelve a mostrar a Ibs espectadores el camino de la SOLUCION-EFECTO diciendo: Y ra nadie negard que hay realmente una moneda, que salt de la oreja... aunque al principio estaba en la mano, éverdad?. Haz la pregunta dirigiéndote a los ‘espectadores con cara de leve duda y cierta vacilacién en la voz al decir geerdad?... Silo pruebas observaras con asombro cémo la duda, el mis- tecio y el iy yo qué sé que pasé aqui! se traslucen en las caras de los ‘espectadores. : Pero jojo! no vayamos a estropear todo al presentar esta solucién— efecto. Deben recordar que VIERON UNA MONEDA AL PRINCI- PIO y para ello debiste hacer que la imagen visual de la moneda se grabase y fijase en sus mentes, La duda final no debe ser si la vieron o ‘s0 la vieron sino si aquella imagen correspondia a una realidad. En ana palabra, si fue una sugestion o alucinacién. Resumo: la soluci6n-efecto no es una soluci6n TRAMPOSA sino na SOLUCION MAGICA. Naturalmente que esto se producird si la ocultaci6n de la solucion -verdadera ha sido total, si has conseguido que entren en la falsa pista final, si esta SOLUCION-EFECTO esta bien cuidada en su presenta- cién y, finalmente, si el resto de las posibles soluciones son, para el espectador, evidentemente falsas. A conseguir esta tiltima condicién se dedica el apartado siguiente del método de las pistas falsas. Veamos: . 7. Stops a soluciones particulares Para ello hay que ir pensando cémo destruir cada una de las solu- ciones particulares antes analizadas. Y conviene que todos y cada uno de estos STOPS estén bien distribuidos a lo largo del juego sin que obstaculicen un desarrollo fluido del mismo, ni sean elementos de dis- persién: Veamos cémo conseguirlo en nuestro ejemplo: 39 SOLUCION-DESAPARICION, 1. Moneda de papel STOP: Hacer sonar la moneda al empezar el juego, pero teniendo en cuenta la observacién que haremos a continuacién, en el STOP del préximo parrafo. : 3, 4, 5,6 y 7. No hay moneda en la mano derecha STOP: Déjala ver claramente. Llama la atenci6n a ella con la pala- bra en la fase 2) del juego. Y, atencién, hay que conseguir a la vez dejar la puerta abierta a la SOLUCION-EFECTO. Les parece ver una moneda. Se trata pues, de una postura y actitud mental, de una forma de mirar fijamente a los ojos de los espectadores... Aqui hay una moneda, cla ves? De un cierto tono de misterio, de una cadencia quiza lenta de las manos, al mostrarla, de una cierta forma especial de mirar nosotros mismos a esa moneda que esté/no esta y que la vemos/no la vemos. Al final, en la fase h tendremos por contraste que mostrar la moneda de forma mis realista, mantenerla en los dedos de forma més distendida, los ojos y la expresion de la cara relajados —ahora sf hay una moneda—, la moneda que ven existe, es palpable, no es una dusién Vemos cémo este método nos lleva a un modo de presentacién, a un estilo definido, nos obliga a creer en lo que hacemos, a sentir, no solo a fingir... (SLYDINI). 9. Tiraje en manga derecha STOP: Quizé remangarse levemente pero de forma evidente antes de empezar o en la fase a. 10. Lanzamiento a manga derecha STOP: El mismo que para 9. 11. Lanzamiento a TOPIT o bolsillos STOP: Gestos suaves y deliberadamente leatos y claros durante el falso depésito. 12. Descarga al regazo (pase revolving 0 cualquier otro) STOP: No hacerlo sentado detrés de la mesa. En todo caso reali- zarlo lejos de la mesa. 40 13. De mano izquierda se hizo pasar a manga izquierda por lanzamiento STOP: Manga izquierda subida suficientemente. 14, Titaje en manga izquterda STOP: Remangarse la manga izquierda. Fijar la atencién en la mano izquierda desde el momento que «esta» alli la moneda. No des- viar auestra mirada de allf. Los espectadores tampoco la desviardn (Fig, 31). Fig. 31 15. Tiraje «cola de rata o similar» STOP: Como en 14. También: claridad de manos vacfas antes y durante el efecto. 16. A regazo desde mano izquierda STOP: Como en 12. 41 17. A bolsillo desde mano izquierda STOP: Actua con las manos alejadas del cuerpo. Recalca este hecho. 18. De mano izquierda se volvic a pasar a la mano derecha STOP: La mano derecha no se acerca a la mano izquierda desde que dejé alli su moneda. 19, 20, 21, 22, 23, 24 y 25. Estd en dorso mano izquierda pero no se ve STOP: Fs vélido el STOP aplicado a la Solucién 19 (pista falsa final) al mostrar al final la mano izquierda (apartado n 5 pag. Otra idea serd replantearnos el efecto realizindolo de forma simé- trica a la descrita (donde decimos mano derecha es mano izquierda y viceversa), con lo que al final podemos extender nuestra mano dere- cha vacia para felicitar, por apreton de manos, a algtn espectador, diciendo: Magnsfico, estds dotado para ser espectador de magia, eres un verda- devo y capaz vidente de magia. Si vas a la India, no dejes de ir a ver el truco de la Cuerda Bindi, seguro que ti creerds ver subir la cuerda y ponerse rigids Esta frase, dicha de forma adecuada, no ir6nica, creard, seguro, una magnifica atmésfera que nos ayudard a conseguir la creencia en SOLUCION-EFECTO, a la par que dejard claro que la moneda no estaba en la mano al final. 27. Moneda plegable STOP: Se entrega la moneda al final, o mejor se deja en manos de los espectadores. 28. Traslado por hilo, goma, tiraje de mano derecha a oreja STOP: Ver el STOP de 29. 29. Idem desde mano izquterda STOP: Aunque parezcan un poco absurdas estas soluciones, no lo gon en absoluto. De hecho podria intentarse el método con hilos, que se me ocurtié (Figs. 24, 25 y 26) alo FINJOHN, 0 por un reel como el anillo en el Ilavero de Al Koran. Convendrad pues, encontrar una forma evidente de mastrar que no se trata de esto, pero sin dar a entender que es posible utilizar estos sistemas en otros casos. 42 Entiendo que es un punto delicado muy a tener en cuenta. La practica me ha demostrado que un buen sistema en estos casos es el de refe- ritse verbalmente, de forma directa y explicita, a un método similar 0 andlogo al de la solucién que queremos demostrar falso pero tratan- dolo como algo absurdo y risible. Asf por ejemplo, en la fase b podria mos afiadir una frase del tipo no /levo ningun aparato nt artilugio que pueda aplicar a esta moneda, no hay espejos, cables, ni nada parecida, no levo ningin pdjaro escondido que pueda coger esta moneda tan especial. Observa bien més ‘manos, brazos y cuerpo. Mira fijamente a esta MONEDA y alga marauilloso vas @ presenciar... Repito que este punto es, quiz4, el mas conflictivo y resbaladizo y es menester tratatlo con el maximo cuidado. Toda sutileza por infima que parezca seré bienvenida. 30, De mano derecha se traslada a oreja antes de (falso) depdsito en mano fzquierda 5 STOP: Idem de mano izquierda. No acerques las manos al cuerpo y recdlcalo verbalmente. 33. Un espectador compinche STOP: El propio mago coge la moneda de la oreja. 34. No se coge y luego se pasa a mano izquierda STOP: No pasarla, tras la reaparici6n, a mano izquierda. Cogerla con claridad con la mano derecha. 35. Sugestin final: no hay nada STOP: Todo lo indicado en la manera de llevar al espectador hacia la SOLUCION-EFECTO, sirve a la vez, para desviarle y demostrarle como falsa esta solucién. Ahora sf hay una moneda real, En este estadio de aplicacién del método de las Pistas Falsas y el Andlisis de las soluciones, nos encontramos ante dos constataciones: Es la primera, que se trata un método trabajoso que exige cierto tiempo, dedicacién y el méximo que podamos de materia gris. Es la segunda, que gracias a él, un simple y casi inocente escamoteo con reaparici6n, despreciado sin duda por la inmensa mayorfa de los magos, puede convertirse en un efecto realmente claro y directo, en un efecto imposible, en pura Magia. Piensa: hacer desaparecer y hacer reaparecer realmente una moneda... seria MAGIA! 43 Llegando al limite podriamos decir que un mago que sélo supiese rea- lizar este efecto, pero que lo realizase a la perfecci6n, y que consiguiese que los espectadores fuesen envueltos en una atmésfera magica propi- cia y creyesen realmente en la SOLUCION-EFECTO, serfa uno de los mejores magos nunca conocidos. Es pues, una demostraci6n mas de que no hay efecto pequefio ni juego malo. ¥ si esto es asi, iqué no podra conseguirse cuando se aplica este método a un efecto més complejo, mas sutil de técnica, de mas calidad a priori, con més posibilidades! Veremos luego en la parte II] PRAC- TTICA varios ejemplos de mentalismo y cartas. Saltaremos el estudio del paso siguiente, al mimero... 8, Repeticion ... Por innecesaria en este caso, Comprobaremos sus enormes posi- bilidades de aplicacién en los efectos luego explicados Ambiciosa y Agua y Aceite, Abi queda muy clara la bondad de la repeticién con intercam- bio de la PISTA FALSA FINAL; método tan querido y utilizado por Dai Vernon (Ambiciosa, Climax para una rutina de dados, etc.) De todas formas imaginemos que repetimos la desaparicién de la moneda, pero la segunda vez utilizamos un método diferente. Por ejemplo: un titaje por la manga derecha y una segunda moneda oculta previamente en la oreja... En cada fase quitaremos la idea de la solu- ci6n real de la otra fase. Se cubren asi mejor las soluciones reales. Lo Yinico que debe permanecer es la SOLUCION-EFECTO. El juego ganar, repetido de esta forma, un mil por cien (cien mil). SEGUNDA PARTE APLICACIONES DEL METODO 1. Rutina de la carta ambiciosa: siete fases. 2. Adivinacién mtlagro a lo «Al Koran». 3. La impresion magica: Las pizarras. 4. «Agua y Aceiten. Método Tamariz. 5. Diectocho nuevos métodos de «Agua y Acette». 1. LA CARTA AMBICIOSA El efecto de ambiciosa que popularizé Dai Vernon («Stars of Magic») se presta especialmente bien a la aplicacién del método de las PISTAS FALSAS Y LA VIA MAGICA. 2. Vedmoslo esqueméticamente. . Efecto general Fase a) Una carta elegida libremente. Fase b) Se muestra la carta a todos. Fase c) Se introduce en el centro. Fase d) Se cuadra la baraja. Fase ¢) Pase magico. Fase f) Se voltea la carta superior: es la elegida. Soluciones generales A. Traslado (por manipulacién 0 trucaje) de la carta del centro pasindola arriba. B. No se introduce en el centro /a mostrada, sino otta carta. C. No se introduce en ef centro, sino que se deja arriba. D. No esté arriba realmente al final. E. Hay dos cartas (0 més) idénticas (0 repetidas). F. Trucaje para cambiar la cara de las cartas G. Cambio de baraja con carta en el centro, por otra con carta arriba. 46 3. Soluciones particulares A. Traslado 1. Salto: cambio de paquetes. (CLASICO). 2. Empalme y depésito arriba. (Si cara arriba se hace pintaje de la SUP). 3. Maniobra que pasa la carta central arriba (0 DESLIZA- MIENTO). (Ei=-32). 4, Descarga en regazo y afiadir arriba posteriormente. 5. Se utilizan otras cartas como vehiculo para ocular y subir la ele- gida. (Harry Lorrayne: dos juntas sobresalientes al centro, empujar y cuadrar s6lo la de abajo. Subir el paquete de cartas bajo las sobresa- lientes, incluida la elegida. Cuadrar. Mostrar arriba). 6. Con tiraje elastico o un hilo. Se hace salir y pasar arriba. 7. Mecanismo especial interior de la baraja (hueca, pivotante, etc.). 8. Carta plegable (Tamariz). 9., Descarga de las que estn sobre la elegida que asi queda automé- ticamente arriba. (Slydini). B. Noes la carta mostrada la que se introduce en el centro 10. Doble lift (clasico). 11. Cambio de la carta mostrada por otra (Enfile, Dada en segunda...). 12. centro. adir una carta extra sobre la mostrada. La extra va al C. No se introduce en el centro 13. Va asegundo lugar pero parece 6pticamente que es el centro. («TILT») (Doble lift luego). 14, Lo mismo, pero con SALTO BLUEF (simular coger medio paquete pero coger una s6la de arriba y bajo ella se coloca la elegida. Cuadrar, Doble volteo). a7 D. Al final no esta realmente arriba 15. Dada central como si fuese la SUPerior. 16. Sacar juntas, como una, la SUP y la central (la elegida). 17. Sacar la SUP que luego se cambiaré, antes de mostrar, por la elegida (SALTO a una mano y enfile o doble lift) (TAMARIZ). 18. Se muestra arriba otra carta que parece ser la elegida (tapando con los dedos un punto, confusién de un seis por un nueve, etc.). Clé- sico con dos cartas: el 6 de Trébol y el 7 de Picas se meten al centro; arriba se muestra el 6 de Picas y el 7 de Trébol como si fuesen las mismas. 19. Se introduce nuevamente en segundo lugar (la SUP es de doble dorso). Doble volteo para mostrarla «arriba»... (Clasico). 20. Sugestién: Se hace ver la carta que deseamos, E. Cartas repotidas 21. Todas iguales (obvio, casi siempre). 22, Forzaje y hay una més duplicada. 23. Eleccién claramente libre y aiiadir una repetida sacada de clasi- ficador (Tamariz). 24. Doble cara. 25, Baraja Menetekel (parejas idénticas) 0 AL KORAN (milagro). 26. Indices trucados —medias cartas, etc. F. cartas que cambian de cara (sea la mostrada al comienzo o al final arriba). 27. OPTICA, QUIMICA, MECANICA, APARENTE (ocultacién puntos). G. Cambio de baraja 28. Cualquier cambio (ématar mosquitos con cafiones?). Quizé, pero supongamos que tras ser colocada en el centro por el propio espectador, él mimo coloca unos eldsticos alrededor (o la guarda en el estuche). El mago cambia (éen el rezago?, den el topit?) la baraja por otra también con eldsticos (£0 dentro del estuche?). Puede set muy fuerte con la debida presentacién. (Tamariz). 48 4, Eleccién de la Solucién Real En este caso uniremos este punto con el 8 (Repetici6n y Cambio de la Solucién Real) pues precisamente la fuerza del juego estriba en su REPETICION por medios diferentes. Pero antes de continuar con el punto 5 del METODO veamos su aplicacién a una rutina en 7 fases de CARTA AMBICIOSA. Lee la explicacién detallada de la misma: RUTINA AMBICIOSA EN 7 FASES 1° VEZ Eleccién libre por espectador. Firma la carta, Al ir a devolveria al centro, el mago hace el SALTO BLUFF asi: . El pulgar izquierdo hojea por la esquina superior izquierda. La mano derecha levanta las cartas hojeadas (la mitad aproximadamente) para que el espectador devuelva alli la casta. Pero te arrepientes. Gira tu cuerpo ligeramente hacia la izquierda. Cuadra todo. Repite el hojeo. Cuando la mano derecha va a coger las cartas hojeadas (Fig. 32) coge en realidad sélo la carta superior a la vez que retiras el pulgar izquierdo y la mano derecha se retrasa con su carta (supuesto paquete) y golpea con el dorso de los dedos en el borde de la baraja como si qui- sieras cuadrar las cartas de la mano izquierda. (Fig. 33). El golpe es seco Fig 33 49 y corto. Inmediatamente avanzas la mano izquierda inclinada ligera~ mente hacia delante para que no se vea el excesivo grosor del paquete. La mano derecha permanece retrasada ¢ inclinada también, pero no trates de ocultar nada. Realiza todo con total despreocupaci6n. Una vez la carta firmada colocada sobre las cartas de la mano izquierda retrasa dicha mano hasta que quede bajo la mano derecha que deposita su carta como si fuese un paquete sobre las de la mano izquierda. Sin pausa cuadra la baraja con los dedos derechos... Todo el mundo estard seguro de que la carta est perdida en el centro. Desco- nozco el autor de este pase genial. La carta se coloca en segundo lugar (SUP-2), Pase magico. Doble volteo (dos como una); aparece arriba. (SOLUCION C-14). 2. VEZ. Inmediatamente voltea ambas dorso arriba y coloca la de arriba claramente en el centro. Pase mdgico y avanza la mano para que el propio espectador coja la baraja y voltee la de arriba: es la firmada. (SOLUCION B-10). 3. VEZ. Cambio por enfile (aptovechando relajacién de los espectadores: parece que terminé). Introduce la carta en el centro dejandola sobre- saliente por delante (no es, ya, la firmada). Dices: adn no llegé arriba, voltea dos de arriba como una y con ellas dos como pala voltea la siguiente SUP-3. Sobre la SUP-3 cara arriba deja las dos, como una, también cara atriba: se vicron dos cartas cualesquicra. El mago cuadra las —tres— cartas y las voltea dorso arriba dejéndolas encima de la baraja. Acaba de introducir la sobresaliente. Cuadra bien y deliberada- mente. Pase magico. Doble volteo: aparece a la vista la firmada. (SOLUCION B-11). 4° VEZ. Coge las dos de arriba como una, las volteas y, las pones juntas en el centro dejandolas sobresliente(s). Abre en abanico a una mano, caras hacia los espectadores: la doble no se separa (sutileza Andrus). Cieera el abanico. Dices: Viaja desde el centro 0 desde cualgnier lugar... La baraja dorso arriba esta en la mano izquierda en posicién de dar y las dos juntas sobresalientes. Los dedos derechos van bajo la(s) carta(s) sobresaliente(s) y empujan la de abajo de dichas dos cartas hasta que queda cuadrada con el resto de la baraja (Fig. 34). 50 Empuja hacia ti con el indice izquierdo todas las que estén bajo la sobresaliente (Fig. 35). Con los dedos derechos, coge de ese paquete que sobresale hacia ti arriba, (Fig. 35). Coldcalas sobre el resto. un grupito de las cartas de (Fig. 36). Cuadra todas las cartas salvo la sobresaliente (supuesta firmada). Empuja suavemente, lentamente. No cuadres del todo. Dices: «Esté mas bien abajo y perfectamente cuadrada...». Protestaran: no esté cuadrada. Bi Vacila ligeramente. Cuadra casi, casi. Acerca la baraja cerca de los ojos de los espectadores. Protestardn: atin no esta cuadrada. Acerca la baraja para que quien mds protest6 cuadre él mismo (no sueltes la paraja). Inmediatamente, sin pausa, toca la baraja en su dorso y voltea claramente la carta de arriba: ies la firmadal!! Tras la tensién del acto Ge cuadrar se relajan bruscamente y hay risas mezcladas con los joh!. Compriebalo (SOLUCION A-5). . 5." VEZ. Haz un simulacro malo de enfile (sin cambiar la carta) y la introdu- ces en el centro, dejéndola sobresaliente. Seguro que alguno protes- tar: (Ya no es la del centro, es la de arriball! Pones cara de inocencia e ingenuidad, como si no comprendieses lo que quieren decir. Voltea suavemente Ja mano izquierda: se verd la catta firmada en el centro. Risas. Sonrie picaronamente. Dices: As/ me gusta. No perdeis detalle; fue una broma para probaros, pero ces claro que estd en el centro?. Abre en abanico a una mano, caras frente a los espectadores. Pide que toquen la carta firmada para que vean que esté abi, es real, no es un fantasma. Cierra el abanico. Cuadra la carta sobresaliente. Realiza el Control Perpendicular de Tamariz (TPC) (1). (Figs: 37, 38 39, 40, 47, 42, 43, 44, 45, 46.4, 46 By 46 C). Fig. 37 Fig, 38 (i) Descripeién detallada del pase, variantes y varios juegos en mi libro revista MAGIA POTAGIA n2 1 352 Fig 39 Fig. 10 Fig 41 Fig Fig. 43 Fig 4 Mientras dectas Por agut perdida y la pasabas abajo, acerca la mano con la baraja cuadrada a un espectador y le dices: Golpea magicamente, Cuando el espectador golpea en la baraja protestas: /Pero no tan fuertel, entonces se asusta y no sabe —voltea la de arriba: no es la firmada —sino que baja— yoltea toda la baraja —iallf esta la firmada!! Risas y gran sor- presa. (SOLUCION A-3 pero para Ilevarla abajo en vez de arriba) 6." VEZ. Voltea dos cartas como una (la firmada y otra), las coge(s) con los dedos derechos como ves en la (Fig. 47) y comba las dos (como una) (Fig. 47). Dices: . Termino: «Guérdatela de recuerdo». (Fig. 56). Fig. 56 Generalmente te pediran que la firmes td también: si es bella mujer firma y escribe tu ntimero de teléfono. iQuiz4 haya suerte! (Si es bello hombre y ti maga, también. Cualquier otra combinacién es valida si es de tu gusto, iclaro!). 58 Las fases 1.* y 2.* son clasicas. La 3.* viene explicada en «MILLION DOLLARS CARDS SECRETS» de Frank Garcia, pero es bastante clé- sica también, Lorayne. La 4.* es una magnifica idea de Harry Lorayne descrita en su libro:«CLOSE-UP CARD MAGIC». La 5.* fase es origi- nal mia, La 6.* fase me la explicé Ascanio, y no recuerda su origen y mi aportaci6n esta en el manejo, La 7.* fase es idea de Dai Vernon y viene explicada en el libro «DAI VERNON’S INNER SECRETS OF CARD MAGIC» escrito por L. Ganson, Mi modesta aportacin est4 en la estructura de la rutina, la dramatizacion y algunos detalles de presentacién. 5. Eleccién de la Pista Falsa Final Habras notado al leer la descripcién que en algunas fases se ha uti- lizado una pista final: Asi: . En la 4.* VEZ: el no cuadrar bien la carta que va al centro hace creer que se basa en que la dejas fuera y luego la robas con mucha habili- dad. A\ cuadrar ellos mismos se deshace esta falsa pista. Y en la 5." VEZ: el simulacro de enfile les hace pensar que por ahi va la solucién, El desengafio les deja sin ganas de investigar (parece inatil). Cuando llega la 6. VEZ (la carta combada) sélo les queda la solu- cién de que est4n asistiendo a un efecto alucinatorio. 6. Eleccién de la Solucién-Efecto Y esa es precisamente la solucién que tratas de llevar a su mente: estdn alucinando. Ven lo que no es. Tu frase final: «quizd hayais visto un ascensor... 0 cualguier otra cosa.... Va por abt». 7. Estudio de Stops a Soluciones Particulares Precisamente la repeticién del efecto por métodos diferentes te permite hacer creer al espectador que ninguna de las soluciones que se le puedan ocurrir han sido utilizadas. ‘Veamos: SOLUCIONES PARTICULARES 1. Saito. STOP: Cuadras siempre con cuidado, Después no muevas las manos. 2. Empalme. STOP: Ellos mismos cuadran (4.* VEZ). 539 3. Maniobra manipulativa. STOP: Claridad tras cuadrar, siempre (salvo 5.* VEZ). 4. Regazo. STOP: De pie o sobre la mesa. Lejos del regazo. 5. Vehiculo cartas. STOP: No muevas otras cartas (salvo 4.* VEZ). - 6. Tiraje, hilo. STOP: En la 2.* VEZ ellos mismos tuvieron la baraja en sus manos. 7. Mecanismo interior. STOP: Idem que 6. Ademés ti lo dijiste en plan de guasa al final: ef ascensor. 9. Descarga. STOP: Lejos € imposibilidad regazo. 10, Doble volteo. STOP: Haces tocar la carta algunas veces. Ademas la 1. VEZ la colocan ellos mismos. 11. Cambio carta. STOP: A veces muestras que estd realmente en el centro (fase 4.* y 5.4). Ademis la broma del falso enfile te permite qui- tar la idea de que lo utilizas (diabélica idea de Dai Vernon!). 12. Aaadir empalmada 13. A segundo lugar STOP: Varias veces se ve claramente 14, Salto BLUFF enyehcentto 15. Dada central 16. Saca juntas la central y SUP —_ STOP: Ellos mismos la cogen 17. Cambio posterior de arriba. 18. Muestra vtra gue parece ser. STOP: Ellos ven la firma. 19, En 2.° lugar y doble dorso. STOP: Siempre va al centro. 20. Sugestidn — alucine: SOLUCION ~ EFECTO 20 al 28. Cartas repetidas ‘y cambio de cartas ~ baraja STOP: Esta firmada. Es decir, unas veces demuestras que no utilizas tal o cual solucién aunque otras sf la utilizas, pero recuerda que psicolégicamente se tiende a pensar «el mismo efecto lo produjo la misma causa» y esto, mas la aplicacién del método estudiado, obliga al desembarco de su mente en la idea magica: Esto es algo alucinatorio iEsto es Magia! As/ sea. 60 2. ADIVINACION MILAGRO (a lo Al Koran) Se trata de una aplicacién del Método de las Pistas Falsas y de la Via Magica a una baraja preparada, que no trucada; es la llamada Miracle Deck segtin la nombré Al Koran, y cuyos origenes estan en la maravi- Hosa mente de Audley Walsh (ver Greater Magic de J. N. Hilliard para el efecto de Walsh). De ella me habfa hablado el maestro Ascanio hace muchos afios, pues fue nada menos que Fred Kaps quien le dejé alucinado con este juego. «Entre maestros anda el juego» pensé yo. Asi que me dispuse a estu- diar la baraja en cuesti6n, simplificada por Al Koran. La baraja es una de las mejores barajas preparadas que existen. El efecto que se consigue con ella se acerca mucho al efecto ideal softado por todo cartomago. Es asf: Efecto. Tras mostrar por caras y dorsos una baraja, el espectador la mezcla a conciencia. Luego, elige /ibremente una carta (el mago esta vuelto de espaldas desde el primer momento). El espectador devuelve su carta a la baraja y mezcla de nuevo. Recuerda: mezcl6, eligié libre- mente, devolvié la carta y volvié a mezclar. Todo ello con el mago vuelto de espaldas, y sin tocar la bataja que siempre ha permanecido en las manos del propio espectador. Sin embargo, SIN TOCAR LAS CARTAS, el mago... increiblemente adivina la carta elegida!!! Preparaci6n de la baraja «milagro». Ta mismo puedes fabricér- tela comprando 9 barajas iguales (*). Se trata de una baraja de 54 cartas, que se compone de 9 series de 6 cartas, y cada carta esta repetida 9 veces en la baraja. Debe haber 3 cartas rojas y 3 negras. Una de las rojas yuna de las negras serdn figuras (A, J, Q, K) y de distinto palo al de las otras 2 rojas © También puedes adquirirla en los establecimientos magicos. 61 y las otras 2 negras. Ademés las 2 de cada color no-figura serén una de niimero alto y otra de nimero bajo. La complicacién de la descripcién de esta baraja se desvanece al mirar la Fig. 57 y observar que son sim- plemente 6 cartas repetidas 9 veces y que cada carta se diferencia de las demds por uno © varios detalles (color, figura, impar, bajo o alto)... Fig 57, Realizacién 1, Saca la baraja del estuche, ordenada segtin la figura 57. Mejor atin seria que antes hayas realizado algin juego con una baraja normal (de dorso idéntico al de la MIRACLE DECK) y que luego cambies la normal por la preparada sin que los espectadores se den cuenta del cambio. 2. Mezcla en falso la Baraja Milagro. Emplea cualquier mezcla que no desordene las cartas aunque no importa que se corte (¢ la Thurston, por extraccion, mezcla Zarrow, etc...). Dale un corte genuino. 3. Vuelve,la baraja cara arriba y extiéndela en cinta sobre la mesa de izquierda a derecha. No te preocupes, que el espectador no nota en absoluto la cantidad de cartas repetidas (los indices le quedan al revés y estén separados, las cartas repetidas, por 5 cartas distintas). Con la extensiOn en la mesa, habla diciendo que vas a intentar un «wuilagron. No mires a las cartas, sino a los ojos de los espectadores. Pide la ayuda de un espectador. 4, Sin precipitacién recoge la extensi6n, cuadra las cartas, voltéa- las dorso arriba y entrégale asf la baraja al espectador-ayudante, 5. Pidele que se lieve las manos a la espalda (0 bajo la mesa). Pro- cura que a su espalda no se encuentren otros espectadores. 6. Vuélvete de espaldas a este espectador. La posicién ideal es la que marca el esquema de la figura 58. Asi puedes hablar y mirar a los espectadores, pero manteniéndote de espaldas al espectador ayudante. 62 Pidele que, con las manos en Ja espalda, mezcle a fondo la baraja, Recalca la existencia de esta mezcla previa. Para ello lo mejor es comentarle: «Difici! mezclar en la espalda, cverdad?... Te nombro mezcla- dor mayor del condado>. Fig. 58 8, Pidele que coja ahora (siempre con la baraja en la espalda) la ter- cera carta por encima, precisamente la tercera (daria igual cualquier otra, pero este detalle nos servird en la presentacién y se utiliza como pista falsa; ya verds). Dile que esa carta, y s6lo esa carta, la lleve a la vista, la mire y la recuerde. Que luego la lleve a su espalda y alli la colo- que en tercer lugar por arriba, su primitivo lugar. (Mas lefia al fuego de las pistas falsas). 9. Dis «Ahora, ni yo mi ningin otro espectador puede conocer el nombre de la carta clegida libremente. Nadie, salvo el espectador—ayudante. ¢Es cierto?». Haz esta pregunta a los espectadores y déjales que contesten. Ellos asenti- ran, Contintia: «Pero si yo cojo ahora la baraja...». Haz una pausa. Normal- mente alguien dice, «.. ah! entonces sf, es la tercera por arriba». (Si nadie lo dice, dilo td), 10. Di: «Tu carta es roja?». Si te dice que sf, prosigue con seguri- dad: «Perece que hoy va a funcionar... a ver..». Si te contesta con un 10 sigue con la clasica norma (siempre efectiva): cNo?, dejame pensar. jabl, iya se! jes negra!» (risas). Contindia: «No, en serio... st cojo Ta baraja sé que esta la tercera de arriba... pero yo abora pido a nuestro voluntario ayudante que corte la baraja, Ast su carta ird al centro y yo no podré saber cual es... Ast que, ‘por favor, corta. PERO no mezcles, solo cortar y completar el corte». El ayu- dante corta y completa el corte mateniendo siempre las cartas en su espalda. Avin tu no le has mirado siquiera. 63 11. Di: «Pero no sé... como se suele cortar por la mitad... si cojo la baraja sabr ‘a que estd en el centro, y tres mds abajo (risas, dabsurdo?)... bueno, cast profiero... no sé si intentarlo... serta un milagro... en fin, ya que eres el Mezclador ‘Mayor del Reino, por favor, mezcla la baraja sin verlan. El ayudante mezcla en su espalda. La mente de los espectadores, conducida por tus maquiavélicos comentarios, ha ido captando la cada vez mayor dificultad del intento. Su mente se ha perdido en pistas y soluciones que luego ha visto eran falsas, No queda salida salvo una: ADIVINACION MENTAL. Porque ahora en esas condiciones ti no puedes saber la carta vista. 12. Vuélvete al ayudante. Dile: «Por la mezcla del principio te nombré Mezclador Mayor del Condado. Por esta del final, que te pido sea concienzuda, te nombré Mezclador Mayor del Reino. /Enhorabuena!n. Tienes ahora dos caminos para hallar la carta, Explicaré primero el MEJOR, el milagroso. Luego uno mis facil para los que no se atrevan con el primero, (Ninguno es de técnica dificil, ... me tefiero a la téc- nica manual o digital). 1° VERSION 13. En este momento ya sabemos el color de la carta. Supongamos que es rvja. Haz una pausa y pidele que se concentre en su carta, en la figura de su carta... «porque —dices— tiene una figura tu carta, verdad?...» site dice répidamente que sf, ya sabes cual es su carta: la Gnica figura de ese color. sAdivinala con el mayor cuento posible. Si duda o no te entiende bien, prosigues: «.. me refiero a que visualices Ja figura, el dibujo de la carta, si es por ejemplo de picas que te imagines la forma y el nimero que tiene... me parece que son muchos los puntos, cverdad?...». Aqui entra en juego tu psicologfa, tus dotes de observacién, tu capacidad de presentaci6n... porque has de conseguir que esta pre- gunta no parezca una pregunta, sino mas bien una afirmacién para que, si has acertado, el espectador se delate y puedas nombrar la carta (la mayor de 5 puntos) y si no, tengas /a puerta abterta para que parezca ambigiia tu frase. Por ejemplo, dices: «me refiero a que hay mds de un punto... creo que hay dos, tres...» pirate en el ntimero de puntos que corresponda a la carta de pocos puntos de tu baraja... y ante la segura reaccién positiva del 64 espectador, di con seguridad: «s% /o capto prefectamente, tu carta es...» y nombrala. iZambombazo! CLIMAX. La mente del espectador fiene que entrar en Ja Sinica solucién posible: ADIVINACION MENTAL (solucién = efecto). 14. En cualquier caso, el palo, la paridad o no del niimero, el ser 0 no figura, etc.. te dan amplias posibilidades para que SIN QUE SE NOTE QUE ESTAS INDAGANDO, Ilegues a saber répidamente cual es su carta... Repito que debe presentarse con brio y SEGURIDAD. Cuida mucho la presentacién, la claridad expositiva, el manejo de los tonos de voz cuando haces las preguntas, la observacién aparentemente des- cuidada, pero en realidad aguda, de las reacciones del ayudante. Esfuérzate en pensar y adivinar la carta al final; lo ideal es que termi- nes cansado, sudando o algo asi. Has realizado un efecto de telepatia pura, Siéntelo asi. é ‘Al terminar, acerca la mano para que te entreguen la baraja y comenta algo del tipo: «ue costo verlo... al principio nada... luego vino toda la imagen muy clara...». A la vez has cogido la baraja y con las cartas hacia ti, busca la carta del espectador... (una de las muchas iguales, pero no la primera que encuentres sino una de las del centro). Sigues: «.. a/ principio me parecio ver é&ta...» muestra una de las que no son iguales a la pensaba y de paso deja que se vean dos o tres diferentes. Luego deja la baraja cerca de ti, sin miedo, nadie la cogera. 2.* VERSION En el caso de que las tiltimas preguntas te parezcan dificiles, o para ir cogiendo seguridad al principio, he aqui un método alternativo menos limpio pero mas facil. Partimos del momento en que han mez- dlado 1a baraja y tu sabes ya que es roja (por ejemplo) 13. bis. Pidele la baraja y extiéndela caras a ti. Buesca las tres cartas del color del que ya sabes es la carta elegida. Una de llas la colocas en la parte SUPerior (SUP-1) de la baraja, la otra en la INFerior (INF-1), la tercera la colocas dorso arriba sobre la mesa cerca del espactador- ayudante. 14 bis. Dile, sin darle importancia: «Vuelve esa carta», y senala la que has dejado en la mesa. El espectador-ayudante lo hace. Si es la pensada lo mostrard con un gesto o palabra, bien o mal sonante. A veces, si no reacciona, conviene mirarle a los ojos fijamente. Si es su carta no podra menos de reaccionar de alguna manera. En este caso sonsie y di: «Et voild», CLIMAX. Si no es su carta quiza diga algo del 6 tipo «pero esta no... es mi carta». No dejes que termine la frase. Pon un dedo en tus labios, en peticidn de silencio y luego, dile con tenue volu- men de voz, casi en un susurro: «. concétrate, concéntrate en tu carta... 15 bis, Pidele que corte la baraja por donde quiera. Lo hara asf. ¥ en la mesa habra dos paquetes: el primitivo paquete SUP y el primitivo paquete INF. Coloca la carta vuelta, la que esta en la mesa, encima del paquete primitivamente SUP y perpendicular a él. Encima coloca el otro paquete (primitivamente INF). (Figs. 59, 60 y 61). Fig. 61 16 bis. Mira a los espectadores. Di: «Recordad las condiciones: baraja mezclada por un espectador, elecctén totalmente libre y al azar, mezcla posterior, Juego se ha introducido una carta cara arriba por donde el espectador ha elegtdo, con libertad también..., sin embargo, é mismo ba encontrado su carta... Veamos, ‘por primera vez, équieres nombrar su carta?». El espectador asi lo hace. Si ‘aombra la carta que dejaste como INF-1, coge el extremo sobresa- liente de la carta atravesada cata arriba y vo/tea dicha carta de forma que también se vuelva el paquete que esta sobre ella, Aparecer4 a la vista la carta nombrada (es la INF del paquete volteado). CLIMAX. Si nombra la otra carta, debes coger la carta atravesada cara arriba y levantarla junto con las cartas que tiene encima, Luego, lentamente, 66 volver la carta SUP del paquete que queda (el que esta bajo ella): Es la carta nombrada, CLIMAX. En cualquiera de estos tres casos la adivinacién seré muy misteriosa. Cuida mucho las pausas, especialmente la previa a mostrar la carta clegida y la posterior a la revelacién. No digas ni hagas nada tras la revelacion. Deja que el ptiblico comente y, /uego, sin prisas, recoge todas las cartas. Al recoger, deja ver, como por descuido, alguna o algunas de las cartas que no sean iguales a la elegida y revelada. Puedes dejar caer alguna negra, si es roja la elegida, o dejar ver la INF de algiin paquete, etc., ete... NOTAS I La eleccién del ayudante-colaborador es esencial para la mayor facilidad del juego. Un experimentado jugador de poker, te dard tra- bajo al final, pues sabré mostrarse inexpresivo. Una persona excesiva- mente expresiva (una chica joven de las que comentan todo, se rfen, etc.) puede llegar a poner demasiado en evidencia ante el resto de los espectadores. que esté ayudandote sin querer... 0 incluso puede nom- brar la carta antes que ti se lo preguntes, por ejemplo cuando dices: «ctu carta ¢s roja?>. Puede contestar «zo, jes el tres de picas!», y todo el efecto se ha arruinado. Elige un ayudante a ser posible femenino... y de buena voluntad. Pidele que siga tus instrucciones al pie de la letra (para que no vaya, por ejemplo, a mirar la baraja mientras tu estés de espaldas 0 algo asf). Di que tratas de realizar un mélagro de adivinacién y que si quien te ayude opone su mente y su voluntad, no conseguirds resultado posi- tivo y sera tiempo perdido... etc., etc. Ganate la confianza de todos y, especialmente, la de tu ayudante-colaborador. II. Al terminar el juego no conviene que guardes répidamente la baraja. Es preferible que tras la pausa adecuada, saques dos cartas negras y una, o dos rojas que, claro esta, sean diferentes entre sf, y rea- lices con ellas un juego que ha de ser MUY BUENO con 3-4 cartas. Aiin mejor, pucdes tener una baraja normal en el bolsillo a la que le faltan estas 3-4 cartas con las que vas a realizar el juego antedicho. El resto de cartas de la baraja «milagro» las guardas en el mismo bolsillo en que esté la baraja normal. Un paiiuelo puede separar ambas bardjas. Tras el juego con las 3-4 cartas, sacas del bolsillo la baraja normal y le afiades las 3-4 cartas. Tienes en tus manos, ahora, una baraja normal completa, con la que continuar la sesién. 67 En este caso, el juego descrito en esta explicacién (la adivinacién milagrosa) puede ser juego de comienzo de sesién, ya que luego conti- ‘auas la misma con una baraja normal y que dejarés en manos de los espectadores en algdn momento. Pero esto te obliga (dulce obligacién) a una muy buena y fuerte sesidn, del estilo de lo que decia respecto-a sus peliculas Cecil B. de Mille: «Empezar con un terremoto y luego ijér hacia arribal!» iTotal na! 3. LAS PIZARRAS «La impresién magica» Llevo diez y ocho afios de profesi6n y treinta y cinco de aficién. En escena y salén habré actuado, bien o mal, muchos cientos de veces. Hago algunos juegos que buscan la risa, otros que buscan el MISTE- RIO. Si alguien me pregunta (a mf 0 a los espectadores profanos que he tenido) por el juego hecho por mf que més impacto magico tuvo en todos estos afios con toda seguridad la respuesta seria: Las pizarras. Me refiero a los de SALON o ESCENA. Lo hice en muchas televisiones, de cerca, en sal6n y en teatros grandes. Cuando encontré un espect: dor, meses, incluso afios después de actuar, me recordaron /as navajas, el cochecito, los canthales, las monedas a través de la mesa, la serpiente Margarita y algunos otros... pero, sin duda, el que mas me han recordado en can- tidad y en calidad («ne dejo totalmente impresionado...») ha sido las pizarras. Sé que es un principio muy antiguo (flap). Pero sé que el forzaje es muy complejo y magnifico (Vernon est tras su técnica. Véase Tarbell Course in Magic) y sé que nadie sospecha el «flap». Se que el juego, tal como comencé a hacerlo (clésicas pizarras) es bueno. Sé que al afia- dirle revistas y forzajes y presentacién, mejoré. Sé que al aplicarle el METODO DE LAS PISTAS FALSAS / VIA MAGICA (por cierto, fue el primer juego al que lo apliqué, el aio 1970) noté una enorme subida de respuesta del ptiblico. Sé que ahora es un juego de final de sesién, Sé que lo amo. (Deseo que te ocurra algo similar). Efecto El mago muestra dos pizarras y las deja en manos de los espectado- res para que examinen y vean que no hay nada escrito en ellas. Tres recogerlas, numera sus cuatro caras, una a una y claramente. Se juntan 6 ambas y se entregan a un espectador. Sobre las pizarras se coloca la tiza, Todo queda a la vista de un grupo de espectadores que vigilan que las pizarras permanezcan juntas y la tiza no se mueve. El especta~ dor las sujeta con dos dedos por cada extremo del marco de las pizarras. Se sacan 4 revistas. Un espectador dice un nimero del 1 al 4 para elegir una de ellas. Las otras revistas se entregan al publico. Otro espectador introduce una carta cualquiera entre dos hojas de la revista elegida. La carta se introduce sdlo hasta la mitad y asf no se pierde de vista. Se abre la revista por las hojas elegidas. Un nuevo espectador toca con su mano extendida una zona de una de las dos paginas que le son presentadas (revista abierta) por el mago. La zona elegida resulta ser una foto o dibujo. El mago dice que es més dificil que si hubiesen elegido una palabra, pero que intentaré el efecto. Muestra el dibujo o foto y lo contornea con el dedo. Deja aparte la revista. Resume y cecuerda que las pizarras fueron examinadas, marcadas, numeradas, no tenfan nada escrito y las controla un grupo de espectadores y que no se acercé desde antes de sacar 4 revistas cualesquiera. Un especta- dor eligié una de ellas, otro eligié unas paginas y un tercero una zona con un dibujo o foto, Se insiste en que, si lo desean, pueden cambiar de revista y comenzar tado de nuevo. Tras mostrar las manos vacfas (no lleva ni tiza ni los dedos mancha- dos), se acerca y coge con dos dedos por los extremos de las pizarras sin separarlos (los dedos s6lo tocan el marco de madera de las pizarras, claramente no rozan la parte de «pizarray). Muestra una de las pizarras por ambos lados: nada ha sucedido; lentamente muestra la otra pizarra por una de sus caras 0 un grupo de espectadores que quedan evidentemente asombrados, murmuran «ioh!» y abren sus ojos de par en par... Sigue mostrando la pizarra a todos y, efectivamente, todos ellos ven en la pizarra un DIBUJO CON TIZA que se parece de forma singularfsima al elegido libremente... La pizarra se entrega a los espectadores y comprueban que se trata de tiza y que han asistido a. un MILAGRO. Secreto — Las pizarras son las clasicas, Tienen un flap que cubre la cara con el dibujo y un ntimero 3 en una esquina. — El dibujo de la revista se fuerza. Detalles técnicos Al principio entregas una pizarra y, levas en la mano la otra (la del 70 flap), te metes por entze el piblico y pides que toquen las dos caras, que pasen la mano «para que vean que vo hay nada escrito, ni hay cera ni cual- quier otro producto...». Muchos espectadores estén examinando la otra pizarra que corre de mano en mano. Te quejas en voz alta de que no quieres aburrirles y paca que fades puedan comprobar la dos pizarras y «vo s6lo unos pocos como basta abora», numerards sus catas a la vista de todos. La mayoria creeran que entregaste ambas pizarras (pero una de ellas solo la dejaste tocar). Numera las cuatro caras de forma clara (Fig. 62) con 1, 2,3 y4 en la Fig. 62 esquina izquierda de arriba de cada cara. El 3 debe ir sobre el flap. El flap tiene por detras un 2 desde antes de empezar (este 2 y 3 de la cara dibujado apareceran luego). Haz un rabo a la parte inferior del 3 de forma un poco tara, como por accidente. El 3 que luego apateceré debe llevar la misma rareza. (La dibujaste ui antes), Haz un 4 muy largo y comenta: «No estd muy bien e dibujo, pero vale...». (Figura 63). Fig. 63 Muestra de nuevo las 4 caras. (Fig. 64). Junta las caras 2 y 3. El flap pasard de la 3 a la 2. Entrégalas y recalca que no las abran ni separen hasta el final, que controlen, que vean cémo la tiza que dejas encima no se mueve. El ideal es que un especta- dor sujete las pizarras, dedos debajo, pulgares encima, por sus bordes. Los espectadores deben controlar todo, (Fig. 65). Coloca la tiza encima. Fig. 64 Fig 65 Saca las 4 revistas. La a forzar en tercer lugar. Deben ser revistas corrientes (a ser posible de esa semana o mes). Di algo del tipo: «Me han dejado estas revistas que son...» y las nombras equivocadamente en una de ellas como si no la conocieras. «Un mimero del 1 al 4», Te ditéan 2 6 3. Cuenta de forma conve- niente para llegar a la elegida. Si dicen 1 6 4 entrega la correspon- diente al nuinicro nombrado y continia el forzaje dei mago (laterales o central, derecha o izquierda). Normalmente dirén el 2 6 3 (Fig. 66). Entregas todas menos la elegida. Muestra ésta hojedndola (Fig. 67), mientras dices: «iene hoja: de todo tipo, con fotos, dibujos, palabras, etc.». Al etc.». Al llegar a la pégina a forzar.(debe ester ente la 10 y la 15 sila revista es de 60 6 70 paginas) introduce el mefique subrepticiamente. (Fig. 68) Cierra la revista, mefiique dentro. Entrega una baraja, Pide que cojan una carta y la introduzcan en la revista SIN INTRODUCIRLA DEL TODO (Fig. 69). (Observa el mefii- que). Si lo hicieran por las paginas 1 a 12 (suponiendo que quieres forzar la 12) inclina la revista y no la sujetes con fuerza y deja que se caiga la carta al suelo de forma «accidental». Recégela y entrégala a otro espectador para que lo introduzca de nuevo («por el medio 0 donde quieras»), 3B Corre tu mano y lleva tus dedos a la posicién de la figura 70. Sujeta la carta (Fig. 71), y tira hacia arriba; esto hard saltar la carta y quedaré como en la figura 72. (Forzaje original de Dai Vaenon). La carta es la misma (dilo, recdlcalo) no hay duplicadas ni otras cartas dentro de la revista (dilo, mueve la revista, nada cae)... Pregunta al primer especta- dor (el que dijo el namero del 1 al 4) si eligié libremente. Lo confirmara. Fig 71 Fig. 72 Coloca la revista como en la figira 73 y pide a otro espectador que extienda su brazo izquierdo y coloque los dedos estirados (si el dibujo esté en la pagina que queda frente a su mano izquierda. En caso con- trario, pide que levante la mano derecha). Acerca la revista hacia él y dile que toque «la revista», Tocara el dibujo (que debe cubrir una parte grande de la hoja). En cualquier caso, tocara la hoja que tiene el dibujo. En cuanto toque, termina la frase «en cualquier Ingar de las dos paginas». (Fig. 73). Fig 73 74 Inmediatamente mira desde arriba de la revista y simula no ver donde tocé... Te dicen que es una foto (o un dibujo), Miralo ta, Pausa. Duda. (No sobreactues). Parecerd que algo no va bien. Di: «Normal- mente tocan una palabra... pero bueno.. veremos como hacer... st... yd sé..». Muestra el dibujo y di: «Voy 2 contornear con un dedo este dibujo (0 foto). No vale para nada, es camelo... solo quiero que graben bien en su mente este dibujo, st hubiesen elegido una palabra seria mds facil, yo la leo en voz alta y nadie se olvida... pero sigamos...». «.. Uno de vosotros eligio libremente una revista, otro unas pdginas, otro una zona, este dibujo,..», Mita a los espectadores que eligieron y dirigiéndote al queineroduja ie cancalcilecase pap etpmeieates vleen padciet: elegtr otra carta, otra revista, otra zona y...». Observaras que nunca quieren cam- biar. Si notas esto en sus catas, en sus gestos, puedes recrearte en la suerte. «Seguro? A mi me da igual. El caso es que quede clara la libertad de todos...». Un 1 por 10.000 de veces alguien querré elegir de nuevo. Déjalo hacer. Al final tienes dos revistas o dos paginas elegidas, Fuerza la que ti querias, la primera. Si tienes fe y psicologia nunca te cambiardn, Deja la revista a los espectadores: «vereis que no hay pdginas repetidas, es todo absolutamente normal y ldgico». Resume lo sucedido hasta ahora (en forma clara y concisa, pero firme). Ensefia tus manos vacias. «No /levo tiza», Coge la tiza con dos dedos extendidos, Déjala aparte, Limpiate los dedos «ne manché algo de tiza y qusero limpiarme bien los dedos». Muestra los dedos y manos. Coge con dos dedos las pizarras (Figs. 74 y 75). Indica que vigilen tus dedos. «No quiero mirarlas ni puedo escribir 0 dibujar». Coge la inferior: muéstrala por ambos lados: «En /a cara 1 nada, en la 2... nada». Mira ti sdlo la cara 3. Di: «Hn /a 3...». Vacila, pausa, girala lenta- mente hacia los espectadores de tu izquierda. Poco a poco, al ir viendo el dibujo reaccionarén asombradisimos; el resto de los espectadores observan sus caras y estén impacientes por ver que ha pasado. Tensién al Ifmite. Expectacién total. Sigue girando la pizarra y mirando fija- mente a los espectadores. Observa sus reacciones. Describe un arco de 75 180° hasta que todos lo hayan visto. Vuelve hacia el grupo del’centro y di: «Tu a0 lo ves?... Mira fijamente la pizarra... Abora ést? Vale, gracias...». No se lo has dicho a nadie en concreto. Muchos creerdn que sf y que existfa ese espectador que no veia y luego sf veia el dibujo... (/Serd algo ilusorio? 2Nos sugestionara?.... (Qué pasa?). La pizarra de la mano izquierda (con ¢l flap) quedé haja, el brazo izquierdo colgando. Nadie le prestara atencién. ‘Acerca la cara pintada al dibujo de la revista (Fig. 76). Luego acér- cate a un espectador de la primera fila. Pidele que toque... Di: «Es tiza?.. Toca, toca...». Deja la pizarra en sus manos. Recoge la tiza y llévala al maletin (o bolsa o velador 0...) y déjala allijunto con el flap. Saca de nuevo a la vista la pizarra ya sin flap y déjala cerca de los espectadores. Di: «Esto es todo» y haz un gesto con las manos. Te aplaudirén fortisimamente. Normalmente no lo hacen antes, pues el asombro les deja literal- mente pasmadas. 16 4, APLICACION A «AGUA Y ACEITE» Un poco de historia j El efecto original de ED MARLO tiene como cualquier otra inven- cién magica, cientifica o artistica (sea musical, teatral, pictérica, etc.) unos antecedentes. KARL FULVES los ha rastreado y ha encontrado algunos de ellos: un efecto-problema propuesto por el genial HOF- ZINSER en el S. XIX con separacién de colores utilizando toda la baraja; un efecto de ED VICTOR vendido por W. GOLDSTON en 1920 con rojas y negras cara arriba~cara abajo que se voltean, antiguos efectos con tres jotas y tres cartas de puntos que se entremezclan y separan o con tres rojas y tres negras (W. GIBSON), una sugerencia de la chatla y tema Agua y Aceite entre otros muchos, que PAVLOFF escribié en 1948 aunque aplicando a un efecto totalmente diferente, Ja muy antigua idea de separar las cartas rojas y negras utilizando una baraja biselada, y el efecto de Vernon Srgusendo al leader son algunos de estos elementos sueltos e inconexos existentes antes de la publicacién en 1953 en la excepcional obra «THE CARDICIAN?> del efecto origi- nal de ED MARLO, tal como lo conocemos hoy y tal como ha antrado a formar parte de los EFECTOS CLASICOS DE CARTOMAGIA, un pequefio grupo de efectos claros, simples, directos, normalmente repetibles varias veces, y en el que sélo hay cuatro o cinco ideados en los diltimos treinta afios (Agua y Aceite, Cantbales, Coleccionistas, quizé...). El efecto de Marlo, 4 rojas y 4 negras que se mezclan y separan repeti- das veces, es hoy, ya, un CLASICO y pienso que toda la fraternidad mégica deberfamos estar agradecidos a la por otro lado fértil mente de ED. MARLO. Incluyo en esta fraternidad a los magos norteamerica- nos tan dados a enzarzarse en polémicas, retos boxisticos e infantiles discusiones sobre partenidades (la metr6poli se muestra asi tierna y decadente a la par). 71 Desde entonces, otras mentes magicas se han aplicado al tema y ademés de las miltiples variantes del propio MARLO, se han publi- cado ya versiones de VERNON, P. KANE, NICK TROST, FABIAN, A. ROBERT, Dr. VARELA, D. SALOMON (no el sabio, otro), JOSE DE LA TORRE, GABRIEL MORENO, LIEBENOW, MARTIN GAD- NER, y el maestro ASCANIO (quien publicé dos versiones con dadas falsas, una siguiendo a Vernon y otra magnifica versién utilizando su excepcional y marvilloso cx/ebreo-Las Palmas). A ellas se han unido algunas del algo pelmazo autor de este librito, «el Tamariz», publicadas en MISDIRECTION, TRUCKI-CARTO- MAGIA, la revista inglesa PABULAR y la francesa ARCANE, amén de otras que mantuyo inéditas hasta el momento. Creo que ahora conozco cerca del medio centenar, variando su calidad desde excelente a deleznable. Entre ellas mas de 20 originales mias que describo en este libro. Hoy te escribo también la conocida entre la fraternidad magica como «version Tamariz» del Agua y Aceite y que he venido explicando desde hace més de doce afios en conferencias por Europa y América. Se trata, en realidad, de una mezcla de versiones: MARLO, VERNON, KAPS, POLLOCK técnicas de ASCANIO y mfas. La combinacién de elementos, la aplicacién del METODO de «LAS PISTAS MAGICAS», la visualizaci6n gestual, el entramado psicolégico, los gags, la aplica- cién de ideas para conseguir una persistencia especialmente clara enla memoria de los espectadores, asi como el estilo de la presentacién, son mis aportaciones. Pero importan las realidades, no las paternidades; el hijo, natural o adoptado esté aqu{. Pero antes veamos la aplicacién al efecto del método. 1. Efecto en fases a) Se muestran 8 cartas: 4 rojas y 4 negras. b) Se separan por colores. c) Se mezelan une a una. d) Se cuadran en un paquete. e) Se separan las 4 de arriba de las 4 de abajo. f) Se yuelven cara arriba. g) Se muestran: los colores estan separados. 8 2, Analisis soluciones generales A) Los colores no se mezclaron. B) Se han separado (o desmezclado) los colores. C) Cambio de paquete. D) Cambio de caras en las cartas. E) Al final, «parece que» estén separadas. Pero no. FE) Hay més cartas (9, 10, 11...). 3. Anilisis soluciones particulares A) LOS COLORES NO SE MEZCLARON. 1. En realidad la: rojas se van colocando encima mientras que las negras se van colocando debajo. Asi: Primero se coloca una negra, encima una roja, la negra siguiente va secretamente debajo en vez de encima, la roja siguiente encima, la negra siguiente secretamente debajo, ete... METODO atin ao ideado pero posible. Pensar una buena técnica para conseguirlo de forma indetectable. 2. Sélo se han colocado las de una mano (rojas) en la mesa, mientras que las negras se han simulado colocar sin hacerlo realmente. METODO de Juan Tamariz, publicado en la revista francesa «ARCANE». (Descripcién al final con el nombre de «METODO AUDAZ»). 3. Antes de mezclar no estén bien separadas las negras de la: rojas. — Método del mefiique (Dai Vernon) («D. V, Inner Screts of Card Magic», by Lewis Ganson). — Carta corrida (versién Ascanio. «Ilusionismo»). — Al separar abanico (mostrado por Ascanio). —Se ensefian con Elmsley pero no estén bien separadas (varios métodos). — Dada falsa (antes y después de la mezcla de colores). Ascanio «Ilusionismo». Doble dada de abajo (Tamariz): «Se muestran 4 rojas y van dorso 79 arriba en la mano izquierda. Se muestran 4 negras y van dorso arriba sobre las rojas. Se separan las 4 negras (de arriba) pero se da asi: de arriba (negra), de artiba (negra), de abajo (roja) y de abajo (roja). Que- dan sobre la mesa 2 rojas sobre 2 negras y en las manos 2 negras sobre 2 rojas. Se mezclan una a una ensefiando las dos primeras que se cogen de la mesa y las dos tltimas de la mano. Quedan separadas 4 rojas sobre 4 negras. CLIMAX. B) SE HAN SEPARADO O DESMEZCLADO SECRETAMENTE LOS COLORES 4, Al cnadrar las 8 cartas ya mezcladas. Se separan o desmezclan secretamente. Explico al final dos métodos mios con BISELADAS y un tercero con bataja normal («Método EXTIRPACION»). 5. Al voltear cara arriba el paquete cuadrado. Método m{o explicado al final «METODO TENKAI». 6. Al separar las 4 de arriba de las 4 de abajo (dorso arriba). — Cartas rojas decaladas de cartas negras por el lateral. Se coge la primera roja de arriba pero se llevan las 4 juntas rojas (como una) y se vuelven a dejar sobre el paquete para indicar algo 0 guitar pelusa de la mesa. Se separan una a una claramente las 4 de arriba (4 rojas). (Tamariz). 7. Al mostrar al final separadas rojas de negras _— Falsas dadas: estando mezcladas una a una se dan asf: de arriba, en segunda, en tefcera, y en cuarta. (Gabriel Moreno: en sus prodigiosas manos es maravilloso). _— Movimiento de Biddle-Kardyro: estando cara arriba y mezcla- das se muestran alternados los colores y se van robando las de un color. Explicado al final «BIDDLE, FINAL BAJO MESA». C) CAMBIO DE PAQUETE 8, Antes de mezclar (Tamariz). Se cambia el paquete de 4 rojas por uno de 2 rojas y 2 negras. Y el de 4 negras por otro de 2 rojas y 2 negras. — En la baraja (varias posibilidades). — En el segazo. — Con topit. (Para realizar de pie, en Salén, puede ser estupendo). — Otros métodos no manipulativos (dentro de estuches, sobres, etc.). 8. Después de mezclar (Tamatiz). Se cambia el paquete de alternadas roja, negra, roja... por un paquete de 4 rojas y 4 negras. Si bien hecho es de fortisimo impacto. — En la baraja. (¢Enfile «al tiempo» al voltear la primera?). — Enel regazo: alternar las 8 cartas cara arriba en cinta. Al recoger la cinta, dejar caer al regazo para cambiar por un paquete de 4 rojas - 4 negras (Explicado al final METODO «RECO- GIDA»). — Con el cambio de Slydini (Ver «The World of Slydini and more» by Karl Fulves). D) CAMBIO DE LA CARA DE ALGUNAS CARTAS 10. Con doble cara y/o doble dorso. — Método «DOBLE AGUA Y ACEITE> (explicado al final). — Ver «SUPER AGUA Y ACEITE» de Varela y Tainariz en «Trucki Carto Magia». Reproducido al final. 11. Cartas de 1/2 cara roja y 1/2 cara negra (Tamariz). Explicacién en «La magia de las cartas trucadas» de Tamariz (en preparacién). 12. Trucajes diversos. — Quimico. ‘eflexién - refraccién. — Optico: — Mecénico: cortinilla. — Carta cambiante «camaleén». — Cartas con flap (Explicado al final, METODO «FLIP- FLAP»). — Persianita, resorte, etc. E) PARECE QUE ESTAN SEPARADAS AL FINAL 13. Manera de ensenartas. 81 Cuenta Elmsley, Jordan, indices trucados, etc. Muchos métodos. Uno lo explico al final «DE DOS EN DOS». 14, Sugesti@n F) HAY MAS CARTAS, ADEMAS DE LAS OCHO, CARTAS EXTRAS 15.5 cartas rojas y 4 megras (Marlo, Vernon, Pollock, Kaps y Tamariz) Explicado detalladisimamente en este libro con el titulo de «METODO TAMARIZ». 16, 6 rojas y 4 negras El célebre y magnifico método «No parpadee» del Maestro Asca- nio y que explica en su libro «La magia de Ascanio» (II). 17. 7 rojas y 4 negras Método que ideé utilizando el «Control perpendicular de Tamariz» y que explico al final con el nombre de «METODO INSTANTANEO». Otros métodos al final del libro. «BAJO MANO ESPECTADOR» «TU MISMO». 18. 7 rojas y 4 megras - ANTIDERRAPANTE (TAMARIZ). Método explicado al final: «METODO ANTIDERRAPANTE». Veamos ahora cémo aplico los puntos 4 a 8 al método «AGUA Y ACEITE DE TAMARIZ» que luego explico detalladisimamente. 4. Eleccién de la solucién real 15. (5 Rj. 4 Ng. // 13). Al final «parece que», técnicas, ENCUBRIMIENTO. Elmsley / Culebreo / Bucle / Sutilezas psicolégicas. 5. Eleccién pista falsa final 12. Trucaje dptico. DATOS: «éSe ven bien?», «Mira ahora. STOP: Pasados unos momentos dejar las cartas al alcance de los espectadores. 82 6. Eleccién solucién efecto 14, Sugestion. DATOS: «Parece que son rojas», «Mirame a los ojos», «Ahora, sf», «gtd no?»... «Algunos lo verdn, «Hay que tener fe...». El punto 7 y el 8 conviene leerlos tras haber leido la explicacién del «Agua y Aceite de Tamariz» para que todo quede més claro. 7. Stop a soluciones particulares 1. Roja encima, Negra debajo. STOP: «Cuando digo encima es encima» (Fase c: mezcla). 2, Seguidas de una mano, STOP: «Una realmente de cada mano» (Fase c: mezcla). 3. Antes de mezclar NO estaban separadas. * STOP: «Claramente separados los colores» (Fase b: separaci6n). 4, Desmezclar al cuadrar. STOP: «Mirad qué lenta y claramente cuadro» (Fase d: cuadrar). 5. Desmezclar al volver. STOP: No se vuelven. 6. Desmezclar al separar. STOP: Separar nitidamente. 4 de arriba, 4 de abajo. Super claridad. 7. Desmexclar al mostrar. STOP: Imposible pues ya estén separadas. 8,9. Cambio de paquete. STOP: Baraja aparte, mangas recogidas, manos limpias, de pie... 10,11, 18. Doble cara, Medias caras, Antiderrapante. STOP: El espectador las toca. Su propia baraja, prestada. 8. Repeticién del efecto SOLUCION REAL: 5 (5 Rojas/4 Negras)// 3. Antes de mezclar no estén realmente separados los colores. 83 STOP SOLUCIONES PARTICULARES 10, 11, 18. Doble cara, Media cara, Antiderrapante. STOP: Al final el espectador vuelve él mismo las cartas. Las toca. 12. Tracaje mecdntco-dptico. STOP: Al final las deja en sus manos. 13. Manera de ensefarlas al final. STOP: El espectador mismo las voltea. 4, 5, 6, 7, 8, 9. Quedan reforzados los STOP. Pero todo quedar4 més claro al leer y estudiar la detallada y anali- zada explicaci6én que sigue: «EL AGUA Y ACEITE» DE TAMARIZ Sobre las virtudes de esta versién quiero dejar la pluma al conocido mago, admirado y lorado FRED ROBINSON, director técnico de la revista inglesa PABULAR quien describié concisa pero muy clara- mente un esquema de esta versién en el n° 4 del Vol. 3 de dicha revista PABULAR y en la cual comentaba: «EL tema de “agua y aceite” es, sin duda, bueno. El efecto es directo, facil mente comprensible por cualguier tipo de piblico, no es dificil técnicamente y, por todo ello, es un tema popular entre los magos de hoy, por esto, inevitablemente, han surgido miiltiples variaciones y nuevos métodos, muchos de ellos ya publicados, cor lo que existe una buena cantidad de material al atcance de aquellos que guteran bresentar este efecto. Un primer paso es el de encontrar un método que se adapte y cumpla con las condiciones requeridas por cada uno. Pero ain falta un segundo paso, mds impor- tante ain: tna PRESENTACION entretenida y buena que levante el efecto de Ja categoria de un puzle o rompecabezas a la altura de un efecto con fuerte impacto MAGICO. Aquellos que han visto realizar a Juan Tamariz este efecto habrdn observade que su presentacicn crea la impresiOn de que hemos asistido a algo VERDADE- RAMENTE MAGICO. Al leer la explicacién podrd alguno sorprenderse de no encontrar cosas. particu- lar y especialmente nuevas en los pases empleados y pensar, entonces, que el éxito de su creador, Tamariz, se debe a su personal estilo de hacer magia, que es més vivo y ligeramente mds teatral que el del mago habitual. Fn algin sentido es una verdad obvia, y se puede aplicar a cualquier efecto con el que cualquier mago tiene un éxito especial; pero por debajo del especial vstilo de Tamariz, subyace el secreto real que hace aparecer su version de “s\qua y Acette” como algo REALMENTE MAGICO: Fl uso de la charla y la accin coordina damente para conseguir una fuerte misdirection. Y esto, puede ser uplicado por cualquiera independientemente de su estilo». Veamos pues: 85 Efecto El ya clésico de ED. MARLO, reptidos dos veces: 4 cartas negras se entremezclan, una a una con 4 cartas rojas. Al igual que le sucede al agua y al aceite cuando, tras mezclarlos, se dejan reposar y ambos elementos se separan, aqui tras una pausa magica, las cartas rojas se separan de las negras. Condiciones No hay cartas trucadas, es totalmente «impromptu» vale cualquier baraja, completa o no, de cualquier dorso, tenga 0 no orla blanca el mismo; se puede realizar de pie o sentado, sobre una mesa o en el suelo, sobre alfombra o moqueta, practicamente rodeado (s6lo habrfa que adaptar un par de gestos para el caso de estar totalmente rodeado). Las cartas utilizadas pueden ser de cualquier tamaao incluido el de tamatio gigante (Jumbo Cards), siendo, en este caso, valido para sal6n 0 escenario. Todo ello indica que es una rutina PRACTICA. Psicologia Por medio de una estructura interior sélida, debido a una exhaus- tiva aplicacién del método «Las Pistas Falsas» antes descrito, y potenciado por una presentacién y charla que siguen una linea psico- légica precisa, se consigue dar la impresion de que la segunda vez que se repite el efecto, es el PROPIO ESPECTADOR quien realiza todos los movimientos, estando el mago a distancia, sin acercarse, y, a pesar de todo, el efecto se realiza, iel milagro ocurre de nuevo! Estamos, intentamos estar, en el dominio de la MAGIA. Realizacién Si deseas darle aiin mayor espectacularidad puedes llevar un tubo de cristal o pléstico transparente, herméticamente cerrado, y que con- tenga agua y aceite en cantidades iguales. Describiré la version mas completa, a realizar de pie tras una mesa con tapete o mantel. Para otras condiciones (cartas gigantes, rodeado, en el suelo, etc.) el buen juicio (1) del lector le indicara las leves correcciones y adapta- ciones necesarias. PERO ANTES... DE MI PARA TI (confidencialmente) Aunque escrito en 2.* persona del imperativo, voy a describir, ahora, la forma en que yo hago y presento «AGUA Y ACEITE». Intentaré trasladarte mi manejo... mi charla... mis acciones... mis miradas... mis bromas, chistes y «gags»... . pero naturalmente que son éstas, que son asi, porque yo soy asi. Y td, lector amigo, lectora amada no eres como yo ipor suerte! (Para ti, hombre o mujer, no te enfurezcas!) Asf es que la descripcién que sigue de esta rutina te puede servir, iOJALA! para ver cémo yo estudié y decidf presentar este efecto... Ta hazlo a tu aire, como mas te guste como mejor se adapte a tu estilo... a tus gustos... a tu personalidad... Incluso puedes decidir no hacerlo de ninguna manera A tu aire. $é ta. iGracias! 87 18 7, ae ‘ooypur 33 anb seazeo sty ap soJ0[WA SOT] “seizeD TeIsNq ap oYDay [9 aUeUIE}295 sod voynsn{ anb epeyp “«Se[I¥I0[09» OU A SeITeD sv] 429 avfap ye wearduy “sorb ‘wax ‘pepard -ord vun woo e/Soyeur 10d voidvus pepardosd vun sen -sowap 8 se ‘ootHo] rUIa2 un $9 vey 2] ‘SWIAN 2p stop! sv] opuamnaig ‘uoyeo0a2 so}s9380d & ugpezuowaur oer “pep -\so1ng “ormbswsy [9 woo 019939 [9p worsezTEnst/), sagrousae ey sgrayuy fa seydeo ered e313 -yu-ou yeppur equnforg sasoy -09 oggmu uoSuay anb nung soqund soqanue u09 sojavo opuvasng Mosse» “«notipu. popisuop nyusysip uauesy “pons sod soap $0) op o4Bou € of0a sauoyoa 504 wy» “epopssuep muuysip anos) 2ysa00 DuBy> “a pupsaa? ‘2]Qt440F] ‘agns auduay! 243290 pp an agns aufuos 9 anh vuasubjong» ~caqns ayja0n pe € unps -zausap as anb sang» (osnog) “«gavsodes unfap as o8any Cumprzaia as opuona assooo & one 70 apoans a4 ub sp2qns > Zum wosng ‘souvur se] au1ua eIUJO Ua OAaNU AP g apuanxg ‘(equae veo efereq e] Opurasa equsze ap ZI) vIsTA BL v OxBaU g JD zelop wsed vleseq eT 37705 (7g € 08 ‘s%z) “ezambyend ofox { un asqos oyesed & osfou 9 un oquowepemunsip vosnq ope2eq, Je ord ‘seiau seize sel ‘e10ye ‘eD"s ¥ 21UOdSIC, ~equir vrs se(ox seize ¢ ap azenbed un sauary ‘olos 9 un ‘aquaureuy ‘4 olor g un ‘eusua ‘7989 elep K vosng “22 vande{ ey ap y euoz | wa vquse ED 4209 elp & ‘oped sanbyen ap ‘ofox oT un vosng, “souvUur SI az1U9 EqUIe ExeD EIU} ua yopugnxe A vfereq Py ‘saque ou ‘toy ‘tug ‘ofanl jap uoista By aafnoyp ou anb reBnj ua oxed ‘vista zy] v OIMbse3y [> eq soyuaua]a ap Ug|EIUaSATg (62%) ‘eqns & wnde jap vsvdas as ausoe ya sesodax orelap A (gZ ‘uz) opeue ‘oyeoys ‘ouaoe A enBe wo2 oybseyy [2 Suan 1s “LL randy] e ap soa anb euoZ Ef ua ‘uOIDUAIE BI JEUIEI] UTS ‘OTeIgP A ‘220 ‘oqpjeded un o ¥pa ap episnyad o oY un seme 2 svkea apuop ap 12399 Jod 0 ojisioq n} ua easing oypnBoporg “(geduen sey osvoy?) “eduren vun sa on “opin> -sap a1us20uy 9 ayduns uQ, ‘s0119 uN any Opor o1ag “SIDA BX ‘eupns yy ue yepadse jaded un uvSanf saoarp soy “@reswTIONy J8 anua uapunyuo) as 6 4 9) 9 un asia ap vlap & saaanu Z waa as ‘sesyey sequen sezyjeer opuens ‘gpre) syur ‘uapso isa ua X sasoyea soise sesn 1s osad ‘soysoie8}]qo uos Ow “yiSou ying 0440 opuarpoun ‘yonf ofSous as ouad ‘uopiad 5/9" “q"oazons MED oe srswilou € hog I> sazopejzadsq «0p -4anov ap? 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