Professional Documents
Culture Documents
-Dany rodzaj okrętu może się powtórzyć z rozpisce dowolną ilość razy
-Żadna jednostka nie będąca statkiem niż może się powtórzyć więcej niż trzy razy( np. żyrotpter jest jednostką wystawianą podwójnie przez
co w rozpisce może być aż sześć żyrokopterów)
-W całej flocie może być tylko jeden lord floty(tan floty, herszt floty, mistrz floty itp.)
-Na każdym statku musi być kapitan i może być tylko jeden kapitan
-Na okręcie mogą być maksymalnie dwie postacie
-25% punktów w rozpisce można wystawić na zakup piratów z Barbossy lub okrętów z armii sojuszniczej
Mroczne Gobliny Orkowie Wysokie Imperialna Krasnoludzka Flota Klan Piraci Lud
elfy elfy flota flota chaosu Sleekit Zombi Głębin
Mroczne elfy - S S W W W W W W S
Gobliny S - S W W W W S W W
Orkowie* S S - W W W W S W W
Wysokie elfy W W - S S W W W W
Imperialna W W W S - S W W W W
flota
Krasnoludzka W W W S S - W W W W
flota
Flota chaosu W W W W W W - S W W
Klan Sleekit W S S W W W S - W W
Piraci Zombi W W W W W W W W - S
Lud Głębin S W W W W W W W S -
S-sojusznik
W- wróg
Orkowie według zasad swojej floty mogą być wystawiani jako najemnicy, ale gdy są wystawiani w wrogich armiach ich koszt jest
podwyższony o 50p za jednostkę/okręt. Nie mogą zostać wystawieni tylko przez elfy wysokiego rodu i krasnoludy.
Pilnowanie steru
przy sterze musi być przynajmniej tylu członków załogi by ich zsumowane wyszkolenie wynosiło 6 lub więcej. Jeżeli wynosi 5 lub mniej
zrób rzut k6 jeżeli wypadnie więcej niż wynosi zsumowane wyszkolenie statek kieruje się w losowym kierunku.
Prądy i pogoda
Rzuć k6
1-najgorsza z możliwych, nudny pogodny dzień z bryzą.
2- słaby prąd/wiatr, wszystkie statki przesuwają się o 1 na koniec ruchów w konkretnym kierunku.
3 -silny wiatr, wszystkie statki przesuwają się o 3 na koniec ruchów w konkretnym kierunku.
4 –bardzo silny wiatr wszystkie statki przesuwają się o 6 na koniec ruchów w konkretnym kierunku.5- sztorm- tak jak bardzo silny wiatr
tylko że co turę kierunek zmienia się losowo. Dodatkowo co okręty które stoją burtą do wiatru muszą zebrać dowolną liczbę członków załogi
+k3 i muszą uzyskać wynik 12 inaczej statek zostaje przewrócony i zatopiony.
6- huragan- tak jak sztorm, okręty które stoją burtą do wiatru muszą zebrać dowolną liczbę członków załogi +k3 i muszą uzyskać wynik 18
inaczej statek zostaje przewrócony i zatopiony.
Podczas bitew w pobliżu lądu wiatr na 4+ wieje w stronę lądu, na innych wynikach w przeciwną. Podczas bitew w na rzekach jeziorach prąd
płynie zawsze w stronę morza, na 4+ decyduje w którym kierunku.
Statek flagowy- daje premię do Zp od swojego kapitana dla statków w zasięgu 12 cali. Zniszczenie statku flagowego daje dodatkowe 200Vp.
Gdy kapitan ginie jego role na statku przejmuje bosman.
Gdy ginie poganiacz lub bosman, robisz test Zp za wszystkich żeglarzy karnych/niewolników na okręcie, o tyle o ile nie zdasz tylu ucieka z
okrętu. Jeżeli w ogle nie masz poganiacza niewolnicy używają tylko swojego Zp a nie od postaci.
Na statku musi być kapitan.
Abordaż
-By modele załogi mogły wskoczyć na wrogi okręt muszą zadać test siły lub inicjatywy, wyrzucenie szóstki w tym teście zawsze oznacza
wylądowanie w wodzie. Testujesz wszystkie modele z taką samą inicjatywą/siłą jednocześnie, najpierw wszystkie modele z najniższą a
potem z najwyższą..
Wybierasz które modele z daną cechą lądują w wodzie np. trzech wojowników okrętowych i dwóch krasnoludzkich marynarzy wskakuje na
statek wroga i testuje S, to jest pięć testów siły o wartości 3, wypadło 3,3,2,4,1, czyli jeden nie zdał, teraz możesz wybrać którzy z członków
załogi ląduje w wodzie, z uwagi że wojownik okrętowy lepiej walczy a marynarz ma mniejszą szansę że utonie gracz powinien wybrać żeby
to marynarz wpadł do wody.
-możesz przeznaczyć dowolną liczbę członków załogi do abordażu
-o kolejności ataków decyduje inicjatywa, jednostka która dokonuje abordażu ma +1 do inicjatywy
-walka jest toczona w ten sam sposób co WFB, informujemy załoga nie ustawia się w szeregi i traktuje się ich jak harcowników na potrzeby
walki, maksymalnie trzy modele mogą zaatakować pojedynczy model wroga. Każdy przeciwników wybiera której jego modele atakują
konkretne modele wroga. Ustawiasz modele członków obu załóg obok by lepiej zobrazować toczoną walkę i uniknąć nieporozumień.
-Jeżeli na jednym statku jest dokonywany abordaż z dwóch burt broniący się mają karę -2 do wyniku walki.
-Po walce przegrany robi test złamania, o tyle o ile mu zbrakło na tyle modeli robisz rzut k6
1-2 dezercja- członek załogi ucieka i ukrywa na statku lub szalupach, nie będzie można z niego skorzystać dopóki abordaż się nie skończy
3-4 wpadniecie do wody
5-6 ci członkowie załogi liczą się jako dodatkowe ofiary walki
-Jeżeli atakowany nie przydzieli członków załogi do obrony te modele które dokonują abordażu mogą zaatakować dowolną sekcję i zmusić
członków załogi w niej stacjonujących(ci przestają wykonywać swoje zajęcia) do walki z nimi.
-Jeżeli członkowie załogi którzy byli przeznaczeni do obrony zostaną wybici lub zostaną wrzuceni do wody, i w następnej turze walki nie
przeznaczy się do walki z wrogiem przynajmniej jednego członka załogi, ci mogą zaatakować wybraną sekcję i zmusić członków załogi w
niej stacjonujących do walki z nimi.
-Załoga może atakować jednostkę latająca lub pływającą która atakuje konkretną sekcję bez dokonywania abordażu.
-Jeżeli statek poddany abordażowi nie został unieruchomiony względem atakującego(liny do abordażu lub po prostu członkowie wrogiej
załogi wskakiwali na okręt) okrętu może odpłynąć od wrogiego statku, po prostu wtedy część wrogiej załogi prowadzi walkę dalej na
wrogim okręcie.
-Podczas abordaży statek nadal nabiera wodę jeżeli przedtem zniszczono jego burtę.
Ogień na okręcie
Gdy sekcja statku otrzyma trafienie od ognistego ataku rzuć k6 na 4+ na statku zaprószył się ogień, jeżeli nie zostanie on ugaszony co turę
będzie od pozbawiał sekcję jednej rany. By zgasić ogień w danej sekcji potrzebny jest test manewru 8.
Wpadnięcie do wody
Modele załogi może wylądować za burtą gdy
-po przegranej walce do niej wpadną
-gdy statek się przechyli w wyniku zderzenia lub złej pogody
Model który wpadł do wody robi test wyszkolenia, jeśli go nie zda topi się, jeżeli zda wchodzi na okręt na którym ostatnio się znajdował, w
następnej turze może już wykonywać normalne akcje. Jednostki latające które wpadły do wody na 4+ wzbijają się z niej, ale nie może
jeszcze się poruszyć w tej turze, jeżeli do nie zda otrzymuje jedną ranę bez żadnej ochrony.
Uzbrojenie okrętu
Katapulty, balisty, harpuny, działa oraz inne podobne maszyny wojenne by strzelić muszą mieć przydzielonych odpowiednią liczbę
członków załogi. Jeżeli jest przy niej niż trzech członków załogi robisz rzut k3, jeżeli będzie wyższy od liczby przydzielonych członków
załogi maszyna nie strzela. W przypadku elfich maszyn wojennych wymagana jest liczba 1-2 członków załogi, jeżeli jest tylko jeden maszyn
na 4+ nie strzela.
Przełamanie
Gdy statek straci ½ ran ulega on automatycznie zatopieniu.
Jednostki latające
Tak jak w podręczniku podstawowym tylko że
-jeżeli po 20 calach ruchu nie znajdzie się ona na lądzie, sojuszniczym okręcie lub nie zaszarżuje na wrogi okręt całą traktuje się jakby
wleciała do wody w wyniku przegranej walki
- może wykonać 10 calowy ruch po którym zawiśnie nad wodą
-Latające duże cele szarżujące na okręt zadają dodatkowe k3 trafień z uderzenia o wartości swojej siły
-Mogą atakować konkretną lokację bez dokonywania abordażu.
-Jeżeli wrogi okręt znajduje się w zasięgu 20 calowego ruchu(zadeklarowanego jako szarża) abordaż automatycznie się udaje.
Zdobycie okrętu
Jeżeli w wyniku abordażu lub ostrzału uda się wybić(modele które zdezerterowały po śmieci wszystkich innych członków załogi traktuje się
jak trupy) wszystkich członków wrogiej załogi, a jednocześnie ma się na pokładzie członków załogi jednego ze swoich statków statek
zostaje zdobyty. Członków załogi którzy brali udział w abordażu można zostawić na okręcie by go zabezpieczyć i kierować nim, jeżeli statek
jest mniej uszkodzony i a jego koszt punktowy bez załóg jest wyższy można niego przenieść dowolną ilość załogi a nawet postacie, jeżeli
gracz sobie tego zażyczy może on zatopić swój stary okręt . Zdobyty statek ma szybkość maksymalną obniżoną o 4, nie można kierować
zdobytymi statkami z maszynownią po warunkiem że to statki tej samej rasy. Można strzelać z broni okrętowej ale wymaga to dodatkowego
członka załogi niż normalnie. Przeciwnik może odbić zdobyty statek i jeżeli mu się to da przenieść na niego dowolną ilość członków załogi,
dezerterzy z pierwotnej załogi statku powracają wtedy do służby. Za zdobyty statek otrzymujesz tyle punktów ile on kosztował +50%,jeżeli
po przeniesieniu załogi na wrogi okręt zdecydujesz się zatopić swój stary okręt wtedy przeciwnik nie otrzymuje za niego punktów
zwycięstwa.
Jednostki wodne
Jednostki takie jak jeźdźcy rekinów dzikich orków czy jednostki głębinowych nie są ani dużymi celami ani latającymi i podlegają innym
zasadom.
-Mogą atakować burtę i maszynownie, członkowie załogi w tych sekcjach zostają wtedy związani z nimi walką.
-Mogą się wspiąć na pokład, muszą zdać test S na każdy model, każdy model który nie zdał zostaje za burtą. Reszta modeli toczy walkę
dalej na pokładzie tak jakby dokonała abordażu.
Psychologia na morzu
Szał- jednostka z szałem ma +1A, musi dołączyć do każdej walki na statku bez względu jaką czynność wykonywała.
Strach- załoga która toczy walkę wręcz z jednostką budzącą strach musi zdać test Zp nieznany oznacza że załoga trafia modele budzące
strach na 6.
Terror- załoga która toczy walkę wręcz z jednostką budzącą terror musi zdać test Zp nieznany oznacza że załoga nie może atakować modeli
budzących terror. Tylko raz w przecz całej bitwy załoga może zdawać terror, potem testuje już tylko strach.
Panika- gdy w wyniku ostrzału zginie ¼ załogi robi ona test Zp taki sam jakby przegrała walkę. W podobny sposób rozpatruj efekty zasad i
czarów które powodują panikę.
Taranowanie
-By taranowanie było skuteczne musisz osiągnąć przynajmniej szybkość 7. Gdy taranujesz wrogi statek każdy ze statków otrzymuje trafienie
z S równemu wytrwałości zderzonych lokacji np. statek o dziobie z Wt 7 taranuje burtę barki o Wt 5, statek zadaje dla burty barki trafienie z
S 7, ale jednocześnie otrzymuje jedno trafieni w dziób z S5. Rana od taranowania zamienia się w k3 rany. Jeżeli burta straci ostatnią ranę w
wyniku taranowania a taranujący ma ładowność większą przynajmniej o połowę Taranujący zawsze atakuje dziobem. Możesz również
taranować jednostki z zasadą duży cel i budynki(mosty, latarnie morskie).
Zasada wielki
Każdy model z zasadą wielki zajmuje miejsce trzech członków załogi, nie może wypełnić wymaganych członków załogi. Model z zasadą
wilki traktuje się jak trzech członków załogi na rzecz rozwijania szybkości, przeciwdziałaniu przewróceniu przez złą pogodę lub duży cel.
Nie mogą asystować przy obsłudze machin wojennych. Jeden model z zasadą wielki może być celem ataku pięciu członków załogi.
-Zniszczyć wroga- każdy z graczy na kartce papieru w tajemnicy pisze nazwę jednego ze swoich okrętów lub jednostki, ten kto pierwszy
zatopi ten konkretny okręt przeciwnika otrzymuje dodatkowe 500Vp. Jeżeli przeciwnik nie posiada żadnych okrętów musi wybrać konkretną
jednostkę, ale za zniszczenie jej zanim przeciwnik zniszczy twój okręt otrzymuje 250Vp.
-Zniszczyć flotę- za każdy zatopiony okręt lub zniszczoną wrogą jednostkę otrzymuje dodatkowe 50% jej kosztu.
-Blokada- zróbcie rzut k6 ten który wyrzuci więcej będzie ustawiał blokadę a ten który wyrzuci mniej będzie się musiał prze nią przebić.
Gracze ustawiają swoje jednostki wzdłuż krótkiej a nie długiej krawędzi. Gracz ustawiający blokadę ma strefę rozstawienia do 24 cala i jako
pierwszy ustawia wszystkie swoje jednostki. Gracz próbujący przebić się przez blokadę w pierwszej turze kładzie na stole dwie swoje
jednostki, a w następnej wystawia całą resztę. Za każdy statek wroga który przepłynie przez krawędź pola walki blokującego przeciwnik
otrzymuje dodatkowe 250Vp. Gracz blokujący na start otrzymuje dodatkowe 650Vp.
-Zdobyć okręt- gracz który ma więcej okrętów (jeżeli obaj gracz mają taką samą liczbę statków) wpisuje na kartce nazwę jednego ze swoich
okrętów oraz liczbę do 500 do 1500. Gracz który na koniec gry będzie miał ten pod kontrola ten okręt otrzymuje ten punkty. Jeżeli obaj
gracz nie maja żadnych statków w armii jeszcze raz rzuć na misję.
Niewolnik
Punkty/model: 4p Opcje
R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZP
Niewolnik 4 2 2 2 2 1 2 1 2 4
Mieszanie systemów
Statek może przetransportować maksymalnie tyle jednostek by ich US nie przewyższył jego ładowności.
Jednostki piechoty o US zajmują jeden punkt ładowności na dwa modele, gobliny na skaveny mogą umieści na jednym punkcie ładowności
cztery takie modele.
Wejście i zejście z okrętu zajmuje turę ruchu, jednostka może wejść na okręt jeżeli jest w stanie do niego dość najdalszym modelem, gdy
schodzi poruszyć się może k6 cali w dowolnym kierunku i się obrócić(ale nie szarżować).
Jeżeli okręt jest mniej niż cal od krawędzi lądu może on zostać zaatakowany przez jednostki lądowe.
Jednostki piechoty posiadające jeden lub mniej szeregów mogą spróbować wskoczyć z mostu lub skarpy na wrogi okręt, jednostka musi zdać
test inicjatywy lub siły, jeżeli go zda to traktuje się jakby dokonała ona abordażu, automatycznie taka jednostka zostaje rozproszona, gdyż
trudno utrzymać szeregi na kołyszącym się okręcie. Walkę dokonuje w normalny dla walki na okręcie sposób, tylko że jeżeli jednostka która
wskoczył na pokład przegra walkę to zeskakuje z okrętu, otrzymuje k6 trafień z S4 i pojawia się k6 cali od wybranej przez właściciela okrętu
burcie(ale tej bliżej lądu), jednostki nie posiadające zasady niezłomne, nieumarli czy demony w następnej turze musza zostać zebrane inaczej
będą uciekać do najbliższej krawędzi tak jak po normalnej przegranej walce.
Członkowie załogi po zejściu na ląd są traktowani jak harcownicy, dany rodzaj załogi jest traktowany jak oddzielna jednostka, walki z
załogą na lądzie są rozgrywane normalnie.
Generał floty daje premię do Zp tylko dla jednostek wystawiany na systemie seahammer.
Dodatkowe reguły