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uma
pequena
F B R IC A DE B R IN Q U E D O S
OS
M ESTRES
DO J O G O
DAVID SHEFF
OS MESTRES
DO JOGO
Traduo de
Vera Maria Marques Martins
e Ieda Moriya
C IR C U tO DO .IVRO
Sumrio
1
O Novo Lder
do Clube
A
2
Nas Mos do Cu
Na zona leste de Quioto, a antiga capital japonesa, h uma
* * *
As Beam Guns ainda se esgotavam to logo chegavam s
prateleiras das lojas quando Yokoi sugeriu a Yamauchi que
usassem a mesma tecnologia de outras maneiras. Na poca,
o tiro ao prato fazia sucesso no Japo. Yokoi, por capricho,
comprara uma espingarda e fora experiment-la. Na volta,
relatou ao patro que a tecnologia da pistola de luz seria capaz
de reproduzir a sensao de atirar em pombos de barro.
Yamauchi absorveu a informao e descobriu como aplic-la
comercialmente. Na dcada de 60, uma febre de boliche in
vadira o Japo, e estabelecimentos para a prtica do esporte
proliferaram. Com o declnio da moda, muitos deles fecharam
as portas. Era possvel compr-los por um preo vantajoso e
transform-los sem dificuldade em "sales de tiro". Pombos
de barro apareceram na extremidade da pista. Uma clula
solar detectaria os tiros certeiros, assinalando-os num painel
eletrnico. Nunca se vira nada igual. Seria a prtica de tiro
mais prxima do real do mundo, bem mais envolvente do
que a oferecida nos parques de diverses, onde as balas de
cortia desviavam-se do curso original brisa mais leve.
A tecnologia, porm, continuava um pouco complicada. Yo
koi, encarregado de desenvolver e aperfeioar o sistema, de
parava com uma srie de problemas, da operao dos coletores
solares mveis (ou aparentemente mveis) sincronizao do
tiro e seu respectivo som. Um outro engenheiro foi destacado
para trabalhar com Uemura. Genyo Takeda respondera a um
anncio que a Nintendo colocara nos jornais, buscando pro
jetistas de brinquedos.
Tive uma inspirao conta ele.
Takeda, que no tirava a capa de polister nem no vero,
tornou-se um engraado colaborador na diviso de pesquisa
e desenvolvimento. Nascido e criado em Osaka, filho do di
retor de uma empresa que criava padronagens para tecidos,
formara-se em 1970 na Universidade Governamental de Shizuoka, em Honshu, onde sempre colocara a participao em
movimentos estudantis frente dos estudos. Durante o curso,
natura do contrato por Uemura, com a aprovao de Yamauchi, o chefe da equipe de cinco homens a cargo do projeto
comentou polidamente que esperava levar para seus filhos o
novo sistema. Pois superaram-se as expectativas: no final de
1986 a Nintendo j era a maior cliente da Ricoh, representando
de 60 a 70 por cento das vendas da diviso de semicondutores
da fbrica.
Mas havia outros grandes fornecedores, como a Sharp, a
Mitsumi, a Fuji e a Hoshi. Os subempreiteiros chegaram a
somar trinta. Os contratos com a Nintendo se colocariam entre
os mais lucrativos nas indstrias de semicondutores e de ele
trnica. A Ricoh e a Sharp inaugurariam divises cuja nica
funo era atender empresa dos videogames.
Os fornecedores logo descobriam que no era fcil satisfazer
Hiroshi Yamauchi. Nenhum outro cliente exigia um percentual
de defeitos menor. Mas o esforo compensava. Uma pesquisa
de 1991-1992 apurou que a Nintendo gastava 1 bilho de d
lares anuais em semicondutores.
medida que desenvolviam o novo processador, os enge
nheiros apresentavam questes variadas a Yamauchi. Que in
cluir no console de jogo? Considerando que o aparelho cons
titua um pequeno computador, seria possvel incluir nele to
dos os equipamentos extras dos computadores. Deveria haver
uma unidade de disco para ler e escrever informaes? Deveria
haver um teclado? Um canal de dados por meio do qual enviar
e receber informaes? Incluiram um modem, que, pela linha
telefnica, colocaria o sistema em contato com outros jogadores
ou com um terminal central? Podiam tambm instalar uma
memria grande o suficiente para reter programas mais com
plicados.
Yamauchi respondia com cautela s perguntas. Ao mesmo
tempo que eliminava tudo o que elevasse demais o custo do
produto, embutia uma expanso que no futuro iria muito alm
dos videogames.
Na edio japonesa de The Japan That Can Say No (O Japo
N A S MOS D O CU
Nintendo se empenhara tanto, inclusive financeiramente, em
cativar.
Yamauchi ouviu as opinies da equipe e ignorou-as.
Peam todas as unidades de volta ordenou.
Os sistemas foram recolhidos nas lojas e depsitos, enca
minhados fbrica em Uji e reformados, com a substituio
do chip defeituoso. Por causa disso a Nintendo ficou fora da
temporada de vendas e perdeu milhes de dlares, mas Ya
mauchi ganhou sua aposta.
A empresa comercializou o primeiro milho de Famicom
e ainda no via sinal de queda nas vendas. Em pouco tempo,
vrios milhes de famlias compraram o sistema e passaram
a pedir jogos e mais jogos. Resultado: a Nintendo vendeu toda
a sua produo. Yamauchi ento percebeu que a nfase no
hardware, com seu mercado limitado, devia ser transferida
para o software, cujo mercado no tinha limites.
Em desespero, o comrcio varejista telefonava para a em
presa exigindo o produto. Os novos jogos eram aguardados
com um fervor que chocava comerciantes, distribuidores e
pais. As crianas acampavam na frente das lojas a fim de com
prar suas cpias antes que se esgotassem. Era o incio da nintendomania, e Yamauchi, lucrando mais do que nunca, no
conseguia alimentar a onda com rapidez suficiente.
O sucesso do Famicom no tinha precedentes. As catorze
fabricantes de videogame concorrentes acabaram se retirando
do mercado. O MSX passou a ser comercializado como mi
crocomputador e no mais como mquina de jogo. A Sega,
uma pequena fbrica de fliperamas, lanou, no mesmo ano
do surgimento do Famicom, um equivalente chamado SG1000, mas fracassou. Quanto Atari, embora colocasse no mer
cado sistemas atualizados, no representava perigo hege
monia da Nintendo. De maneira imperceptvel, aquilo que co
meara como um negcio familiar se tornava um dos em
preendimentos mais bem-sucedidos do Japo. E do mundo.
3
Eu, Mrio
E
o tempo, qualquer empresa podera copiar o hardware do Famicom. A chave para permanecer na dianteira estava no soft
ware. Sempre que um concorrente aparecesse com um bom
jogo, a Nintendo teria de lanar outro, melhor. Essa era a nica
maneira de deixar todo mundo para trs.
A companhia, decidiu Yamauchi, iria se tornar um grande
centro de artistas do videogame. Chamava de artistas, no de
tcnicos, os que criavam grandes jogos.
Um homem comum no consegue desenvolver bons jo
gos, por mais que tente. No mundo existem poucas pessoas
com essa capacidade. So elas que queremos na Nintendo.
Interessavam-no somente os gnios. Queria que os proje
tistas mais brilhantes desejassem se unir empresa. Mas, como
no Japo a maioria dos profissionais permanece no mesmo
emprego a vida toda, seria praticamente impossvel conseguir
bons projetistas. A nica sada era atra-los to logo sassem
da universidade.
Yamauchi tambm queria que seus gnios se sentissem in
centivados e inspirados. Mas como? Estava acostumado a ator
mentar, persuadir, exigir atitudes que no inspiram nem
estimulam ningum. Sua fama de anti-social e petulante cres
cera com a Nintendo. Ele se deleitava com a posio de im
piedoso Golias de sua indstria. Tinha a m-reputao de es
magar pessoas e empresas que cruzassem seu caminho. Ela
borara suas prprias regras e recusava politicagens (o que ir
ritava os funcionrios do governos, acostumados a adulaes.)
Portanto, como seria capaz de inspirar?
O departamento de pesquisa e desenvolvimento o mais
difcil de controlar observou certa vez. Os artistas no
gostam de assumir compromissos.
Esperto, Yamauchi acabou descobrindo como estimular seus
gnios. Isolado dos centros industriais do Japo e distante da
capital financeira, Tquio, ele sempre desprezara os conselhos
dos manuais de administrao empresarial. Escolhera seus trs
engenheiros-chefes Yokoi, Uemura e Takeda h muito
tempo e gostava da maneira como eles desempenhavam suas
O S M E S T R E S DO / O CO
ridas que cuspiam fogo e asas de anjo nas quais Mrio e Luigi
davam seus passeios.
O humor perpetrava a aventura de forma sutil. A mente
de Miyamoto executava curvas fechadas; a mente dos joga
dores o acompanhava, em deleite. Em Super Mario Bros. 2 descobre-se que a princesa tem de viajar em cima de uma joaninha
para alcanar o chefe de um nvel. (A joaninha olha para a
saia dela enquanto seguem para l.) O minichefe daquele mun
do o bandido-chefe cospe ovos letais maiores do que
sua cabea. Numa das seqncias, os jogadores tm de des
cobrir como atravessar uma porta aparentemente inatingvel.
Mrio deve pegar algum as das moedas que flutuam em frente
porta e lev-las a uma outra sala a fim de acionar um "bloco
de ligao" que as transforma em pedras. Ento, usa as pedras
como degraus para alcanar a porta. As crianas passam horas
tentando achar essa resposta.
Os adultos tambm gostam de Mrio. Miyamoto acredita
que os jogos os levam a reviver a infncia.
E um meio de pensar e recordar primitivamente. Um
adulto uma criana com mais tica e moral, nada mais. Como
criana, ao criar, no invento um jogo; estou no jogo. Ele no
para as crianas; para mim. E para o adulto que ainda
tem um carter infantil.
Miyamoto emprestava livremente elementos do folclore, da
literatura e da cultura popular zonas de combate de Guerra
nas Estrelas, cogumelos de Alice no Pais das Maravilhas , mas
suas idias mais cativantes provinham de sua maneira nica
de experimentar o mundo e de suas lembranas. Quando M
rio salta no espao em certos lugares, no deveria acontecer
nada, porque no h nada l; mas ele descobre poderosos
cogumelos secretos e portas invisveis para novos mundos.
Eu exagero tudo o que experimento e vejo resume
Miyamoto.
N as aventuras de Mrio e em alguns dos outros jogos de
Miyamoto, como The Legend of Zelda (e sua seqncia), parte
da emoo consiste em vagar para novos lugares sem mapa.
4
Dentro do
Mother Brain
N u m parque coberto de musgo, no centro comercial de Quioto, em meio a cerejeiras ainda adormecidas, um homem de
terno escuro bebericava ch e compunha versos haiku. O dia
de trabalho parecia dissolver-se vagarosamente num lago tranqilo.
Do outro lado da rua, nos bares, homens relaxavam diante
de garrafas de cerveja e delicadas xcaras cheias de saqu aque
cido. Livrando-se do dia frentico como quem sai de um casulo
frgil, eles se sentiam revigorar. No parque, o poeta pegava
a caneta. Uma linha de tinta negra como carbono violou o
pergaminho branco.
Com a chegada da noite, luzes piscavam nos fliperamas,
nos postes, nos spots dos cartazes e nas placas de neon anun
ciando a Coca-Cola e a Sony. O poeta desaparecera e muitos
dos executivos j se refugiavam em bares de karaok, onde
belas jovens riam, jogavam conversa fora e serviam drinques.
Os homens severos e ameaadores durante o dia se
revezavam no palco, microfone na mo, entoando canes de
amor.
O karaok se tornara o ritual favorito de muitos executivos
aps o trabalho, e era cumprido, religiosamente, todas as noi
tes. Um importante diretor de uma empresa de alta tecnologia,
ao juntar-se a um grupo, foi apresentado no por seu cargo
os
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Graas a um acordo firmado entre a NCL e a Nomura Securities Co., Ltd., a maior corretora de valores do Japo, as
famlias poderam usar o Famicom para comprar, vender, tro
car e monitorar aes e bnus. Depois da Nomura, as corre
toras Daiwa e Nikko tambm se integraram.
Era s o comeo. A Nintendo podera cobrar comisses e
taxas sobre transaes bancrias, compras e reservas de pas
sagens areas feitas atravs da rede. Alm disso, cobraria por
informaes como crticas de cinema, notcias e receitas.
A rede constituira tambm um canal de acesso aos lares
Nintendo uma forma direta de anunciar novos jogos e ou
tros produtos. Formou-se o Super Mrio Clube para que os
distribuidores da NCL pudessem obter informaes sobre jo
gos (incluindo resenhas) on-line.
Depois de aprovar um oramento multimilionrio para pu
blicidade, Yamauchi encontrou-se pessoalmente com repre
sentantes de corretoras e bancos a fim de convenc-los a tra
balhar com a Nintendo. Contudo, apesar do compromisso pes
soal do presidente, a rede teve um incio lento. A instalao
e a manuteno apresentavam entraves; as informaes che
gavam deturpadas e as linhas telefnicas caam. Tais proble
mas tcnicos tinham soluo, mas outros obstculos exigiam
mais empenho. Por exemplo: no era fcil convencer os adultos
de que o Famicom tinha usos srios, como monitorao de
aes e transaes bancrias. Alm disso, todas as redes do
msticas juntas conseguiam atrair uma audincia limitada. As
pessoas ou preferiam realizar seus negcios bancrios e acio
nrios da maneira tradicional, ou resistiam nova tecnologia.
E, para completar, as famlias no queriam a linha telefnica
ocupada por longos perodos.
Apenas de 15 mil a vinte mil clientes utilizavam os servios
de corretagem de valores, enquanto 14 mil aproveitavam o
sistema para efetuar transaes bancrias. Trs mil firmas se
associaram ao Super Mrio Clube e o nmero total de casas
com Communications Adapters era de 130 mil.
5
Rumo aos
Estados Unidos
A respeitada famlia de Minoru Arakawa, de Quioto, j es
- Sim, senhor.
Zombando, Yamauchi comentou que o rapaz era uma boa
escolha porque uma mulher no deveria se casar com um
homem bonito demais.
Quando se tem um marido bonito, as garotas no o
deixam em paz preveniu filha.
No fim da noite, depois que Minoru se foi, Yamauchi re
velou que tivera boa impresso da famlia Arakawa desde o
incio.
Um homem to fino no pode ter filhos ruins observou
esposa.
Pouco depois, em maro, Minoru pediu Yoko oficialmente
em casamento. Ela, embora apaixonada, achava que devia es
perar. Mas algo em Minoru acabou por convenc-la. Talvez
seu senso de humor, ou a natureza pensativa. Alm disso,
aliviava-a o fato de que ele, como segundo filho, nunca seria
obrigado a entrar para o negcio da famlia. Por fim, nervosa,
aceitou o pedido, e iniciaram-se os preparativos para o enlace,
que ocorrera em novembro.
A magnfica cerimnia no slido Santurio Heian, vermeIho-alaranjado, no parque prximo casa dos Yamauchi, foi
assistida por 350 convidados das duas famlias (a lista dos
Arakawa era maior: s Minoru convidou uns cinqenta ami
gos). Seguiu-se um opulento jantar regado a champanhe no
luxuoso salo de festas do Hotel Miyako.
O casal se instalou numa pequena casa num distrito de
Tquio chamado Ogikubo, perto de Shinjuku, onde ficava a
sede da Marubeni. Yoko adorou a mudana. Feliz na lua-demel, imaginava que seu casamento seria como o dos pais de
Minoru, os quais, unidos havia dcadas, continuavam a dar
passeios nas noites calmas, tratando-se com afeto e respeito.
Coberta de ternura e amor pelo marido, acreditou ter feito
a escolha certa Minoru no podia ser mais diferente de
Hiroshi Yamauchi.
Era como estar casada com um namorado define.
Ao final do primeiro ano idlico, Minoru comeou a dedicar
chi, todos se acomodaram em cadeiras de vime. Enquanto Michiko servia usque, Yoko olhava para a janela que dava o
jardim em que brincara na infncia e que agora lhe parecia
um quadro atrs de um vidro.
Hiroshi passou uma das mos pequenas pelo cabelo e se
voltou para Minoru. Hesitante e brando de incio, logo lhe
falava em tom veemente e enftico, ignorando a esposa e a
filha. Levou duas horas para expor todo o plano.
Arakawa no se abalou quando Yamauchi declarou que o
projeto dependia dele. Bebericando o drinque, olhou para a
esposa, cujo queixo permanecia firme. Sempre receosa em re
lao ao pai, desconfiada e temerosa de perder o marido para
ele, Yoko se afligiu ao ver que Mino se interessava pela idia.
Embora no duvidasse do sucesso da Nintendo no Japo,
Arakawa cogitava se Yamauchi no estaria superestimando o
potencial de expanso da empresa. Alm disso, agora que con
solidara sua posio na Marubeni, seria difcil abandon-la.
Por outro lado, Yamauchi garantia que a Nintendo era a lder
incontestvel de uma indstria nascente.
Mino olhou para Yoko, que finalmente comeara a gostar
de Vancouver. Sabia que ela era contra sua ida para a Nin
tendo. Ento fitou o sogro, que lhe serviu mais usque e in
clinou-se para a frente.
O negcio do videogame tinha potenciais que ningum con
seguira explorar ainda, observou Yamauchi, voltando carga.
Seus substanciosos investimentos em pesquisa e desenvolvi
mento compensaram, pois os engenheiros agora adaptavam
tecnologias de semicondutores baratas, j aprovadas, para no
vos tipos de produtos.
No vejo limites completou.
Argumentou que Arakawa no teria que deixar a Amrica
do Norte; precisava da experincia que ele adquirira l. Alm
disso, seria livre, seria o presidente de uma subsidiria inde
pendente, generosamente apoiada pela NCL. Se conseguisse
reproduzir nos Estados Unidos uma pequena parcela do cres
6
Por um Punhado
de Fichas
O s funcionrios da Nintendo aguardavam o novo jogo. Entre
eles estavam um gerente de servios, um tcnico e uma se
cretria, que haviam sido transferidos de Nova York para Seattle. Para administrar o armazm, Arakawa contratara um ami
go de Ron Judy e Al Stone, que j trabalhara na Far East
Video.
Don James, um homem atarracado, de braos grandes e
bigode grosso, estudara desenho industrial na Universidade
de Washington. Na Nintendo, sua primeira tarefa foi preparar
o depsito para receber os dois mil Radarscope de Nova Jersey.
Logo Arakawa lhe dava permisso para contratar um assis
tente. A oferta de emprego publicada no Seattle Times dizia:
"Divirta-se e Ganhe a Vida Jogando Videogames".
Entre os candidatos ao cargo estava Howard Phillips, muito
semelhante a Howdy Doody, mas com barba de Charles Manson. De cabelo ruivo-alaranjado, ondulado, sardas, olhos azuiscobalto e sorriso simplrio, ele nascera em Pittsburgh mas
crescera em Seattle, onde o pai trabalhava para a Boeing. No
primrio, foi colega de Bill Gates, o futuro fundador da Mi
crosoft. Ambos faziam parte do mesmo esquema de reveza
mento de caronas.
Fora da escola, Phillips empregava sua grande imaginao
em invenes. Fazia atiradeiras de madeira compensada e pu
de ponta descobrir o lugarejo, a cmara de comrcio de Redmond se orgulhava do ttulo de Capital Ciclista do Noroeste.
(Agora, gaba-se de Redmond como a Cidade das Oportuni
dades.)
A Microsoft, espalhada em dezenas de prdios de cor bege
sada noroeste da Nova Avenida, na Via 508, chamava suas
instalaes em Redmond de "campus", sem convencer nin
gum. Mal se distinguia das outras empresas de eletrnica e
aviao da rea da Data I/O Sundstrand Data Control,
passando pela Rocket Research, alm da Boeing, junto es
trada que levava ao aeroporto de Seattle-Tacoma.
Arakawa investiu os lucros do Donkey Kong em 10 (e depois
mais 13) hectares de terreno limpo e arado em Redmond. Fe
chou o negcio em julho de 1982. Pagou em dinheiro. Con
vidou Phil Rogers para se juntar Nintendo em tempo integral,
mas vacilou quando o amigo manifestou o desejo de ser o
vice-presidente.
No se preocupe com o ttulo tranquilizou Rogers,
divertido. Todo mundo vice-presidente nos Estados Uni
dos.
Arakawa apresentou a questo a Howard Lincoln, que se
manifestou contra, de modo que Rogers ficou com o cargo de
diretor de assuntos imobilirios. Sua primeira tarefa foi su
pervisionar a construo do primeiro de vrios prdios cor
porativos da Nintendo trs retngulos de trs andares, em
estilo high-tech. Acabaria comprando tambm 50 hectares em
North Bend, que ficava ali perto (onde construiu um depsito
maior), e vrios pequenos terrenos em Seattle.
O primeiro prdio ficou pronto em novembro de 1982. Na
poca em que o depsito e as instalaes do setor de produo
foram inauguradas, e o armazm do parque industrial de M
rio Segali, desocupado, Rogers j era o diretor de desenvol
vimento e manufatura de produtos. Em seis meses assumira
a vice-presidncia de operaes.
Junto com Don James, Rogers elaborou um sistema de pro
duo de videogames mais eficiente. Depois do Donkey Kong
7
Virada do Destino
Jan eiro de 1991. Numa das salas de reunio do Hotel Sands,
em Las Vegas, ao som de um concerto de Mendelssohn, Irving
Gould, diretor-executivo da Commodore International, a em
presa de computao de 900 milhes de dlares, apresentou
Nolan Bushnell aos presentes. A figura mais constante da his
tria do Vale do Silcio californiano, ento com 45 anos, er
gueu-se da cadeira e se arrastou at o palco.
Embora certa vez houvesse comparecido a uma importante
reunio com os diretores da empresa por ele fundada, a Atari,
de sandlias e com uma camiseta da banda Black Sabbath,
naquela manh ele usava terno escuro com seis botes, gravata
cintilante cor de ameixa e sapatos ingleses Iustrosos. A juba
uma m assa escura de cabelo fusilli e barba emoldurando
o rosto estava um pouco grisalha, mas a figura continuava
imponente. Ele regulou o microfone, pousou as mos na mesa
e iniciou a pregao.
A misso de Bushnell era pregar o evangelho da multimdia
por meio de algo chamado CDTV, Commodore Dynamic Total
Vision, o primeiro produto do gnero destinado ao consumi
dor. Multijndia era uma expresso nova na indstria da ele
trnica de consumo e designava aquilo que, segundo as pre
vises, seria na dcada de 90 o que os microcomputadores
foram para a de 80. Tratava-se de uma tecnologia nova e im
pressionante que integrava a magia da televiso, dos micro
computadores, dos CDs, dos vdeo-disks e dos videogames.
ly's Midway. Foi dispensado sem a menor cerimnia. Restavam-lhe duas alternativas: financiar o empreendimento pes
soalmente ou esquec-lo.
A fim de obter algum dinheiro rpido, Bushnell prestou
servios de consultoria junto a indstrias eletrnicas e conse
guiu uma linha de crdito de 50 mil dlares num banco local.
Ento, com a colaborao de tcnicos cabeludos aos quais pa
gava quase nada, iniciou uma linha de montagem num rinque
de patinao abandonado. Trabalhando de 12 a 16 horas di
rias, a gangue desordeira montava mquinas ao som dos Rolling Stones e do Led Zeppelin no volume mximo de um sis
tema estreo cheio de esttica. Dan Van Elderen, um jovem
engenheiro, lembra que na poca no existia nem monitor de
vdeo.
Montamos os primeiros Pongs em aparelhos de televiso
Motorola. Jogvamos fora a caixa plstica, a bobina de sintonia
e os circuitos. Usvamos o tubo e a tela.
Bushnell contatou clientes potenciais, na maioria distribui
dores de fliperamas e vitrolas automticas, e conseguiu vender
toda a produo: umas dez mquinas ao dia. Para lucrar de
fato, no entanto, tinha de expandir o negcio. E para isso pre
cisava de mais dinheiro. Os bancos e as companhias de in
vestimento lhe recusaram emprstimos porque corriam boatos
de que a Atari estava ligada Mfia. Alm disso, preocupavam-se com a possibilidade de as pessoas roubarem os vdeos
dos consoles.
Os investidores a quem Bushnell conseguia tranqilizar de
sistiam da empreitada ao visitar a fbrica. Os empregados, de
jeans rasgados e sandlias surradas (ou mesmo descalos), tra
balhavam quando bem entendiam. As reunies de equipe eram
raras. O fundador se apresentava de camiseta ou de camisa
florida com gravata de bolinhas.
O cheiro de maconha se espalhava atravs do sistema
de ar condicionado conta Steve Jobs, um dos primeiros
funcionrios da Atari. Alguns dos meus colegas eram to
barbudos que nunca lhes vi o rosto.
Como os Tramiel no tivessem interesse nas mquinas de fliperama, a Warner vendeu a diviso a Masaya Nakamura, de
modo que a Atari Games se tornou subsidiria da Namco e
poderia produzir qualquer coisa, exceto hardware ou software
com o nome Atari que concorresse com a Atari Corporation.
Fiquei triste conta Bushnell, ao ver devastada a em
presa que fundara. impossvel no se apegar a um nome
que se escolheu dentre tantos no Universo. A, acrescentou:
Veja, a Atari quase colocou a Nintendo e a Apple sob o
mesmo teto.
O mercado estava acabado. Eis o consenso: nos Estados
Unidos, ningum queria saber de videogames.
Mas Minoru Arakawa, vasculhando os destroos, descobriu
um pessoal alheio aos obiturios e elogios fnebres. Os sales
de fliperama continuavam lotados, faturando mais do que fil
mes de sucesso em dia de estria: bilhes de dlares. Talvez
o fim da indstria de videogames domsticos nos Estados Uni
dos no se devesse falta de interesse pelo produto. Talvez
a culpa fosse dos negcios malfeitos, como o que ele teste
munhara rapidamente na Atari e na Warner. Resolveu apostar.
8
Que Entre o Drago
T e n h o este emprego fabuloso porque o sujeito que tra
balhou antes de mim foi despedido por perder muito dinheiro
comprando videogames explicou o comprador de uma loja
de brinquedos. Ser que eu vou cometer o mesmo erro?
Durante o ano de 1984, Arakawa ouviu inmeras variaes
desse tema nos encontros com representantes de lojas de de
partamentos e de brinquedos, quando lhes dizia que planejava
entrar no mercado de videogames domsticos. Todos pensa
vam que ele estava maluco.
Arakawa espantava-se com a intensa hostilidade contra os
games o termo exato era tabu. N as histrias de terror que
corriam a respeito da indstria era desnecessria qualquer hiprbole. Um dos incontveis ex-vice-presidentes da Atari (que,
depois do desastre, entrou para o negcio de produtos far
macuticos do pai) disse que viu milhes de cartuchos que
no haviam sido vendidos serem despejados num aterro sa
nitrio. Carreiras destrudas, divrcios e um suicdio foram
atribudos ao fracasso da Atari.
Teria sido mais fcil comentou um ex-executivo da
indstria de brinquedos, falando com Arakawa vender pi
cols no rtico.
Por outro lado, no Japo, o Famicom continuava um sucesso.
Tquio e Darien seriam to diferentes?
Arakawa, Howard Lincoln, Ron Judy e Bruce Lowry visi
taram casas de diverses eletrnicas, vendedores varejistas de
executivos. O AVS apresentava no s os problemas dos videogames como os dos computadores. Ningum o queria.
S restava voltar prancheta. Em vez de melhorar os apa
relhos do passado, Arakawa decidiu imaginar uma forma di
ferente de vender o seu. Livrou-se dos perifricos. As crianas
queriam divertir-se, no lidar com linguagens BASIC de pro
gramao e drives para fitas cassete. Jogaram fora o teclado,
inclusive o de piano, o controle remoto e o nome. O P&D 1
foi colocado a servio de um novo perifrico, que faria do
sistema algo mais do que um aparelho de videogame.
No Japo, a equipe de Gunpei Yokoi surgiu com um rob,
ROB, ou Robotic Operating Buddy. Com 30 centmetros de
altura, no tinha pernas nem fazia grande coisa. Era controlado
pelo aparelho de videogame. O claro da tela do televisor
ativava um chip na cabea de ROB, fazendo-o movimentar-se.
Os jogadores o controlavam ao mesmo tempo que determi
navam a ao desenvolvida na tela. Nos games criados para
ROB, como Gyromite e Stack-Up, o rob tirava fichas de uma
pilha e as colocava numa bandeja que acionava uma porta na
cena vista na tela. Era o mximo.
James e Barr trabalharam no novo visual do aparelho. Con
tinuaria cinzento, sugerindo alta tecnologia, mas teria uma
forma mais acentuada de caixa. Os cartuchos eram introdu
zidos pela frente, no por cima, e controladores, redesenhados,
foram afixados com cordes de plstico. O aparelho no tinha
a aparncia de brinquedo ainda parecia um produto ele
trnico mas era mais simples que o AVS. A Nintendo deixou
de enfatizar o gabinete em favor de ROB e da pistola Zapper.
Na Consumer Electronics Show de junho de 1985, foi apre
sentado o aparelho que Arakawa rebatizou com o nome de
Nintendo Entertainment System, ou NES. A palavra-chave era
"entertainment" (diverso), que a empresa enfatizaria em tudo
o que fizesse para vender o aparelho.
Daquela vez, na feira, a reao foi um pouco melhor. Os
compradores gostaram de ROB. Contudo, hesitavam em fazer
encomendas.
do consumidor. Tilden procurou convenc-los de que videogames eram uma categoria de entretenimento, como os video
cassetes e aparelhos de som, mas os reprteres meneavam a
cabea. J tinham ouvido tudo aquilo antes. Ela explicava as
medidas que a Nintendo tomara no que se referia ao controle
de qualidade, a fim de evitar que o mercado ficasse saturado
de jogos ruins, uma praga que afetara a indstria no passado,
mas os jornalistas nem a ouviam mais.
O segundo furaco que assolou Hackensack, certa manh,
foi uma metfora muito apropriada. Pela porta do armazm,
o exausto pessoal da Nintendo observou a chuva cair hori
zontalmente, da esquerda para a direita. O sol apareceu bre
vemente, quando a tempestade passou por cima deles, mas
logo a chuva voltou, dessa vez da direita para a esquerda.
Don James tirou fotos.
Os extraordinrios esforos comearam a ser recompensados.
A lista de lojas que faziam encomendas foi ficando cada vez
maior. Os empregados da Nintendo, porm, no tinham tempo
de trocar congratulaes, pois sucesso significava mais trabalho.
Phillips, que gerenciava o armazm, recebeu contineres do Japo
cheios de aparelhos, logo despachados para os lojistas. James
mandou uma equipe construir os mostrurios de vitrines que
ele projetara para as lojas que haviam concordado em apresentar
o NES no perodo de festas. Todo mundo ajudou. Uma noite,
Arakawa e Lincoln apostaram com Don James e Howard Phillips
para ver qual equipe construa mais mostrurios.
No havia nenhuma pausa na tenso, embora houvesse mo
mentos gratificantes. Quando Howard Lincoln atravessou a
Rua Cinqenta e Nove, em Manhattan, e chegou loja FAO
Schwartz, estacou quando viu o mostrurio que ele e outros
tinham passado a noite anterior montando. Aquela parte da
cidade estava uma loucura, cheia de gente que fazia compras
de Natal, e Lincoln ficou to animado que telefonou para Hac
kensack, insistindo em que o pessoal fosse reunir-se a ele.
Logo, os membros da equipe SWAT encontravam-se diante
que foi luta, visitando lojas para ter certeza de que o NES
estava sendo exibido com destaque. Por fim, a Toys "R" Us
ps em exposio fileiras e mais fileiras da mercadoria e a
Macy's aderiu idia ambiciosa de uma-loja-dentro-de-outra,
inaugurando O Mundo da Nintendo.
Para fazer as lojas investir em enormes mostrurios, Sakaley
iniciou o "fundo de acmulo". Para cada pea de hardware ou
software vendida, o lojista recebia uma quantia especfica: 25
centavos de dlar por um aparelho NES, 10 centavos por um
jogo. O fundo, depois, era usado para pagar os mostrurios que
o pessoal de Sakaley criava. Os lojistas viram seus crditos para
o fundo duplicar quando concordaram em abrir O Mundo da
Nintendo. Naturalmente, isso era bom para os dois lados.
Por fim, 10 mil pontos de venda tinham O Mundo da Nin
tendo, onde se exibia um nmero sempre crescente de artigos,
todos com o selo de qualidade da empresa japonesa, uma
idia de Ron Judy.
Os mostrurios eram bastante elaborados. Em alguns locais,
raios laser cortavam o ar. Cores metlicas, como prata e ama
relo fluorescente, coloriam canos e tubos que subiam pelas
traves e enroscavam-se nelas. As pessoas tinham a impresso
de se encontrar dentro de um jogo. Os mostrurios foram pre
miados pelo Point of Purchase Advertising Institute (POPAI)
durante anos seguidos.
O tremendo esforo resultou em vendas abundantes do
NES, mas Arakawa percebeu que o sistema inadequado de
distribuio impedia um crescimento maior. Algumas cadeias
de lojas, embora tivessem assinado contrato, ainda se mostra
vam cautelosas nas encomendas. Outras continuavam descren
tes. Para ganhar os indecisos parecia necessrio associar-se a
uma rede de distribuio que j atendesse s lojas.
Don Kingsborough era lendrio no ramo de brinquedos.
Estivera com a Atari, antes de passar para a Worlds of Wonder
(WOW) a fim de vender Teddy Ruxpin, um urso mecnico
que contava histrias. A boca de Teddy movia-se quando fitas
gravadas giravam em seu toca-fitas embutido.
9
O Monstro que
Roubou o Natal
A
A cesso de direitos autorais dos programas renderam ba*stante, mas esse no foi o maior benefcio.
Todos tentavam aumentar o interesse pelos personagens
diz White. Aumentar a popularidade e a simpatia do
personagem fazia com que vendessem mais o Mrio, o que
ajudava nosso programa de comercializar mais jogos e ceder
os direitos dos personagens para estampas de camisetas, por
exemplo. Quando os programas tm qualidade, conquistam
audincia.
Ningum classificaria os programas de televiso da Nin
tendo como de qualidade, mas eles no eram piores do que
os que tambm iam ao ar aos sbados pela manh.
Alm de todos os outros negcios envolvendo cesso de
direitos, Bill White acalentava a idia de produzir um filme
estrelado por um ator que representaria Mrio. Arakawa su
geriu pesquisas vagarosas e meticulosas. White deu alguns
telefonemas e obteve, do homem que cuida dos desenhos ani
mados da Nintendo, a informao de que Dustin Hoffman
queria fazer o papel. O agente de Hoffman, Mike Ovitz, j
entrara em contato para marcar uma reunio.
Em Nova York, onde estava para assistir ao Campeonato
Mundial da Nintendo, White reuniu-se com Hoffman num
quarto de hotel no Upper East Side. Os dois passaram horas
falando sobre o filme. Os filhos de Hoffman eram fanticos
pelos jogos da empresa e ele confessou que morria de vontade
de interpretar Mrio. White encontrou-se em posio difcil
ao ter de explicar a Hoffman que ainda estavam pesquisando
sobre se valeria a pena fazer a fita. (A Nintendo queria Danny
DeVito, que era o que havia de mais prximo a um ssia de
Mrio em Hollywood.)
Hollywood estava mais do que interessada em lucrar com
a febre Mrio Bros. Arakawa rejeitou uma oferta da Fox porque
"o pessoal de l no entendia o personagem". Por fim, entraram
num acordo com a empresa de Jake Eberts e Roland Joffe,
chamada Lightmotive. Contrataram Barry Morrow, co-autor
de Rain Man, para escrever o roteiro, e uma poro de revi
disse que ele parecia um gnomo com aquelas sapatilhas, Arakawa deixou de us-las.)
No vestbulo do edifcio da NOA h uma mesa de centro
com tampo de vidro fum e uma cabea de cavalo, de cristal,
dentro de uma caixa de vidro. Trs recepcionistas atendem
aos telefones e recebem os visitantes, cujos nomes so digitados
num computador, para a impresso imediata de crachs. S
ento os visitantes recebem permisso para entrar.
O escritrio parecido com a maioria dos gabinetes das
empresas de alta tecnologia ou de comunicaes. Existem li
tografias annimas, representando cenas da natureza, nas pa
redes com painis rosa-pastel, tapetes cinzentos e divisrias.
Todavia, o toque invisvel de Arakawa predomina. Funcion
rios animados muitos dos quais, inclusive chefes de depar
tamentos, so jovens entram e saem pelas portas sempre
abertas das diversas salas (uma vez foi passada uma circular,
advertindo os gerentes que trabalhavam com portas fechadas).
Os escritrios dos gerentes, na periferia do prdio, tm grandes
janelas, cujas venezianas tambm ficam abertas. Isso bom,
como diz Arakawa, "para deixar entrar a luz de fora e clarear
a mente". Tudo e todos esto ligados: o centro de reparos fica
perto do lugar onde os jogos so testados, que fica perto de
onde a equipe de marketing se acotovela para ver novos co
merciais, que fica perto da sala onde filas de consultores aten
dem chamadas telefnicas de todo o pas. Arakawa admite
que no h nada de muito inovador no seu estilo administra
tivo.
Tudo o que fiz foi tirar as paredes que existiam entre
os gerentes e os operrios explica.
Os escritrios dos executivos tambm refletem o fato de a
Nintendo no lidar com circuitos ou microchips, mas com di
verso. Para chegar ao departamento de marketing neces
srio passar pelos consultores, grudados nas telas dos moni
tores e em suas "bblias verdes". Em outros cantos vem-se
os testadores de jogos e os avaliadores. No segundo andar,
Os Mestres do Jogo
.A .pesar de todas as suas exaltadas pretenses alta tecno
logia, a indstria de videogames uma faca de dois gumes.
Assim como a Gillette quer que os consumidores comprem
seu aparelho de barba Atra e depois sejam obrigados a comprar
montes de lminas Atra, os fabricantes de games querem que
os consumidores comprem seus aparelhos e depois adquiram
montes de jogos. O norte-americano que comprou um NES
acabou adquirindo, em mdia, sete cartuchos (no Japo essa
mdia subia a doze). O preo mdio de um cartucho era de
mais ou menos 40 dlares. O software foi responsvel por
mais da metade dos lucros da Nintendo, depois de 1989.
Os primeiros jogos para o NES, nos Estados Unidos, foram
feitos pela prpria Nintendo, mas Arakawa sabia, desde o
comeo, que seria necessria uma variedade muito maior do
que eles poderam produzir. A situao era semelhante dos
computadores: quanto maior o nmero de empresas que pro
duzissem software para um hardware, melhor. Uma mquina
da Texas Instruments, de estrutura fechada isto , s usava
software da Texas Instruments falhou miseravelmente.
Quando o Macintosh foi lanado, vendeu muito pouco, at
que criadores externos de software apresentaram uma srie
de aplicaes ao equipamento. O Famicom tambm melhorou
com o surgimento de novos jogos. Muitos deles, inclusive al
guns campees de venda, foram feitos por terceiros que ob
tiveram autorizao para isso, como Namco, Capcom, Data
comeo de 1991, mandou uma circular aos revendedores: "Cowabungal Veja o que vem por a com os rpteis, seus produtores
favoritos de dinheiro..." A lista inclua o lanamento do filme
Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The secret of the Ooze, em 2.500
cinemas, uma entrevista das tartarugas com Barbara Walters
na noite do Oscar, um disco com a trilha sonora, com parti
cipao do astro Vanilla Ice, publicidade do filme na televiso,
no rdio e em revistas (mais de 600 milhes de dlares foram
gastos na campanha) e a isca de uma pizza grtis para quem
comprasse o jogo TMNT 2 para o NES.
Com a ajuda das tartarugas-ninjas, a Konami, que ganhara
quase 10 milhes de dlares em 1987, faturou 300 milhes em
1991. Tornou-se a maior concessionria da Nintendo, a oitava
maior produtora de software (a Microsoft era a primeira) e a
nona maior companhia de brinquedos dos Estados Unidos
sucesso de responsabilidade quase exclusiva das tartarugas,
tambm estrelas das casas de diverses eletrnicas. (Uma m
quina de jogo das TMNT, operada por moedas, num bom
ponto, podia render 1 mil dlares por semana, quando a mania
chegou ao auge.) A Mirage Studios de Laird e Eastman deixou
de ser miragem e tornou-se mais do que real, faturando 10
milhes de dlares por ano.
Na primavera de 1987, Howard Lincoln foi procurado por
algum as companhias norte-americanas interessadas no pro
grama de concesses da Nintendo. A primeira licenciada foi
fundada exclusivamente com essa finalidade por Greg
Fischbach e Jim Scoroposki, veteranos dos ureos tempos da
Atari. Os dois, que se conheciam desde a poca em que haviam
trabalhado para uma empresa de jogos chamada Activision,
tinham zombado da Nintendo, anos antes, quando viram Arakawa e Lincoln num minsculo estande, numa feira de co
mrcio, tentando vender o NES e o ROB. Em 1987, todavia,
Scoroposki foi conveno da CES e observou o progresso
da NOA, que tivera um Natal e tanto. Ento, disse a Fischbach
que talvez a empresa japonesa desse certo e os dois decidiram
11
O Grande Cochilo
Ele no fazia idia do que tinha acolhido: um tigre que lhe
arrancaria a pele.
Howard Lincoln
No incio de 1989, a Atari Games entrou com um contraprocesso em resposta ao contraprocesso da Nintendo, dessa
vez acusando-a de violar uma de suas patentes.
A Nintendo construiu seu negcio com base em tecno
logia emprestada diz Van Elderen.
A Atari original tinha patentes de todos os tipos de projetos
relacionados a todos os aparelhos de videogame tecnologias
de movimento e de circuitos, por exemplo. Embora a compa
nhia nunca tivesse perseguido as inmeras empresas que fa
bricaram aparelhos baseados nessas tecnologias, mudou de
ttica com a NOA.
Usamos as patentes como armas, pela primeira vez, con
tra a Nintendo admite Van Elderen.
A Atari Games no foi a nica a processar a empresa ja
ponesa por violao de patentes. A Magnavox, cujas patentes
remontavam ao tempo em que pesquisara videogames, acusou
a NOA de violar uma delas, relacionada prtica de jogos
exibidos na tela (a tecnologia que permitia que bolas ou pro
jteis ricocheteassem, batendo em paredes ou "inimigos"). Ou
12
Fim de Jogo
Cuidado: seu filho pode estar viciado num produto fabricado
por uma empresa chantagista e criminosa. Crianas de 5 anos
abandonaram o hbito de assistir televiso, conquistadas por
personagens autoritrios chamados Mrio e I.uigi.
A empresa criminosa chama-se Nintendo (...) Acusar um
fabricante de brinquedos de gangsterismo talvez possa parecer
surpreendente. Mas o fato tem explicao: a Nintendo uma
companhia japonesa cujo sucesso foi alcanado s custas de
um ex-lder de mercado americano.
L. Gordon Crovitz
concessionrias que a Atari chamou de "conduta anticompetitiva no mercado varejista". Eckart declarou que era ilegal
(como ficara atestado num caso com a IBM, em 1969) as com
panhias de hardware impedirem as de software de criar pro
dutos para suas mquinas. Atacou a prtica da Nintendo de
"juntar num pacote" o hardware e o software necessrios para
fazer o NES funcionar, alegando que a posio de poder diante
de revendedores e concorrentes permitira-lhe aumentar os pre
os de 20 a 30 por cento, principalmente no Natal anterior. O
pblico pagava preos excessivamente altos por causa do mo
noplio da NOA.
Howard Lincoln soube da investigao quando ela j estava
quase terminada. Encontrava-se num coquetel em Toronto,
em outubro de 1989, quando o chefe da Software Publishers
Association perguntou-lhe se tinha conscincia de que o Con
gresso investigava sua empresa.
Duas semanas depois, Lincoln voou para Washington, a
fim de conversar com o lobista da NOA, Don Massey, vicepresidente snior da diviso de relaes governamentais da
firma Hill & Knowlton. (A Nintendo contratara o lobista para
"empurrar", no Senado, a lei que proibia a locao de jogos
de videogame.) Pediu que Massey descobrisse o que estava
acontecendo.
Na semana seguinte, Massey informou que ainda no hou
vera nenhuma audincia, mas que as provas contra a NOA
enchiam vrias caixas e que 65 pessoas j tinham sido entre
vistadas. O fato de a Nintendo no ter sido avisada da inves
tigao preocupava-os. Sugeria que o Congresso tramava um
linchamento.
Lincoln pediu a Massey que requisitasse para a Nintendo
a oportunidade de explicar-se. A data dessa audincia foi mar
cada e desmarcada duas vezes. Ento, Lincoln declarou pu
blicamente que a NOA vinha sendo impedida de testemunhar.
Eckart reagiu, marcando uma audincia para 4 de dezembro.
Contudo, ela tambm foi cancelada. Alguns dias mais tarde,
Massey telefonou a Lincoln para avisar que a comisso emitiria
minui o valor deles aos olhos dos consumidores e reduz nossas vendas.
Durante uma recente reunio com altos executivos da NOA, a Try
Soft prometeu seguir a poltica de limitar a quantidade dos jogos
vendidos em todas as suas lojas e por encomenda postal.
Daqui por diante, os clientes no podero comprar mais do que
dois produtos Nintendo, tanto de software como de hardware. No
haver exceo a essa regra, o que inclui o faturamento mltiplo.
No venda mais do que dois produtos da NOA a qualquer cliente
ou a empregados de locadoras de fitas de vdeo (...) Se dois funcio
nrios de uma dessas lojas forem juntos at voc, no lhes venda
quatro ttulos iguais. Estamos, em essncia, negando nossos produtos
s locadoras. Nossa poltica em relao aos produtos manufaturados
por concessionrias muito mais complacente. Todos os meses, voc
receber uma lista dos jogos cuja venda ser limitada a duas unidades
por cliente. Para os outros esse limite subir para 70.
A Nintendo est observando atentamente as vendas e quem no
aderir a essa poltica ter o fornecimento drasticamente reduzido. A
no-observao dessas recomendaes resultar em reprimenda (...)
Essa poltica entra em vigor imediatamente.
Embora Howard Lincoln negasse a veracidade do memo
rando e mandasse uma carta Try Soft explicando que tudo
no passara de um mal-entendido, o documento fez parte das
provas que indicavam o controle sem limites da NOA. Algo
mais do que fixao de preos parecia estar acontecendo. A
questo era se, e em que caso, a Nintendo infringia a lei. O
memorando Try Soft revelou que pelo menos algumas pes
soas da NOA procuravam proteger seu prprios jogos e no
se mostravam muito preocupadas com os das concessionrias.
Alm disso, o controle sobre os games das licenciadas no
tinha muita consistncia: uma lista determinaria quais pode
ram ser vendidos em quantidades maiores ou menores. A
afirmao feita pela Atari Games de que as concessionrias
no eram tratadas da mesma forma a despeito do que Ho
ward Lincoln, Minoru Arakawa e Peter Main alegavam foi
claramente reforada pelo memorando.
As implicaes desse controle rgido, legal ou ilegal, exer
se com o pai. Essa era uma escolha que Kevin Maxwell jamais
pensaria em fazer.
Como o pai, Kevin tendia a tornar-se inacessvel quando
os altos executivos precisavam de sua opinio, atendendo-os
s quando bem entendia. Tambm como o pai, tinha pavio
curto e era dado a acessos de raiva, entregando-se a impulsos
quando seria mais prudente parar para pensar.
Desde o comeo, Kevin ficara a par das negociaes do
Tetris, atravs de Jim Mackonochie. Quando as coisas se com
plicaram e Mackonochie decidiu ir a Moscou, ele interferiu,
explicando que precisava mesmo ir Rssia e que no lhe
custaria nada acertar as coisas com a Elorg.
Robert Stein, frustrado por no ter os direitos do Tetris para
mquinas operadas por moedas e videogames de bolso, preo
cupado porque j estavam vendendo jogos para mquinas no
Japo e nos Estados Unidos, pressionado por Henk Rogers,
percebeu que precisava ir a Moscou novamente. Sem que um
soubesse da viagem dos outros, os trs homens voaram para
a Rssia exatamente na mesma poca.
14
A msica do
T e tris
A d e x e y Pajitnov percebeu, no mesmo instante, que Henk Rogers era igual a ele. De todos aqueles com quem j negociara,
de Stein aos burocratas da Elorg, Rogers era o nico que pa
recia realmente amar o Tetris. Falava a lngua dos jogos e com
preendia a beleza do jogo.
A Elorg e a academia desejavam estabelecer contato com
qualquer pessoa do Ocidente, menos Robert Stein. E claro que
tambm queriam ganhar o mximo de dinheiro que pudessem,
de modo que, quando Rogers apareceu, os russos tiveram uma
segunda oferta e novas arm as contra Stein.
Rogers ficou surpreso ao notar como os russos eram ing
nuos na questo de cesso de direitos autorais.
Quem esteve negociando com eles no lhes explicou
como era o mundo comenta.
No compreendiam o jargo e teria sido muito fcil ludi
bri-los. No primeiro encontro, na Elorg, Rogers aceitou o caf
que lhe ofereceram e comeou a falar. Quando percebeu, estava
explicando a eles o negcio dos videogames detalhadamente,
como se estivesse dando uma aula.
Quando a reunio terminou, Pajitnov e Rogers continuaram
a conversar e acabaram jantando juntos num restaurante. En
to, Pajitnov convidou Rogers para ir a seu apartamento, ver
outros software em que estava trabalhando. Foi uma noite de
discusso franca e bom humor. O russo, que suspeitava de
day: "O Tetris como a Sibria, porm mais difcil. Est aqui
o jogo intelectual que acaba com os nervos, o mais excitante
desde a roleta russa. Junte os amigos de QI alto, os maches
capazes de derrotar os programadores russos que o inventa
ram. H um problema: se voc no conseguir ajustar as peas,
uma avalanche de blocos cair e soterrar os fracos!"
O anncio estava pouco afinado com a idia que Pajitnov
fazia do Tetris: um pacificador.
A Tengen deu uma grande recepo para lojistas, distribui
dores e gente da imprensa no Salo de Ch Russo, em Nova
York, em 17 de maio. O lugar ficou lotado. Havia vodca e
salgadinhos russos vontade. Ao fundo ouvia-se msica russa
e aparelhos de videogame exibiam o Tetris.
15
O Estouro do
S o n ic
sem precisar abrir a cabea das pessoas para que elas entendam
algo completamente novo. Elas j sabem o que entreteni
mento interativo, algo que est ao seu alcance.
O produto era o Super NES, o Genesis ou outro similar.
Soltem um CD-ROM de 200 dlares continuou Hawkins com controlador digital e RAM que tambm toque os
CD de udio. Se o preo for bastante baixo, muitos consumi
dores o compraro em vez de optar por um CD comum, es
pecialmente por saber que teriam a vantagem extra de poder
jogar. Que esse preo seja 300 dlares: ser muito menor do
que o que as empresas que fabricam os PC esto pedindo por
um aparelho multimdia.
Em junho de 1992, a Nintendo anunciou o lanamento do
drive CD-ROM, que seria incorporado ao Super NES em 1993.
Em sua entrevista imprensa na CES de vero, onde foi feito
o anncio, Howard Lincoln deixou claro que sua empresa en
trava no negcio de CD e que desenvolvera um programa
de concesso similar ao do NES e do Super NES.
Faremos controle de qualidade sobre os jogos em CD.
Haver um sistema de segurana no drive, igual ao do Super
NES.
Numa nota para a imprensa, a NCL anunciou que
as concessionrias (de CD) precisariam submeter seus jogos
apreciao da Nintendo para que fossem avaliados e aprovados e
fazer um contrato de concesso.
Algumas das antigas controvrsias ressurgiram.
Ns temos um sistema de segurana e no est fora de
cogitao colocarmos uma clusula de exclusividade no con
trato referente aos jogos em CD declarou Howard Lincoln.
No vejo nada de errado com a clusula de exclusividade,
e nenhum tribunal viu, at agora.
A Nintendo trabalhou bastante para finalizar acabar seu
drive de CD e para inventar um sistema eficaz de segurana.
A mquina tinha de ser melhor e mais barata que as dos con
correntes, que eram muitas, quase todas incompatveis. A NEC
Hawkins aliou-se a Time Warner, Motorola, LucasArts, Matsushita e sua subsidiria MCA, na tentativa de produzir um
poderoso videogame de 32 bits com software em CD, que
tambm apresentaria as enciclopdias de multimdia com ani
mao e filmes de ao interativa. O equipamento, provavel
mente, seria conectado a telefones e linhas a cabo, preparando
o terreno para jogos "pague-por-jogada". Uma rede da Time
Warner levaria uma locadora de filmes inteira para dentro
dos lares, fitas que poderam ser escolhidas a qualquer hora
atravs da mquina da 3DO. Era uma ameaa potencial aos
videocassetes e locadoras. Hawkins planejava entregar o pro
duto em 1993, ao preo de 700 dlares. Se conseguisse criar
a tecnologia, estaria desafiando uma formidvel lista de con
correntes, inclusive a Nintendo.
A predominncia dos aparelhos CD, com vrias configura
es e nenhuma (ou quase nenhuma) compatibilidade, deixou
o ramo do software beira de um ataque de nervos. A quan
tidade de empresas em guerra era um assombro. A qual delas
as companhias de software deveriam aliar-se?
Eu gostaria que um desses caras, qualquer um deles,
ganhasse logo essa batalha desabafou Richard 0'Keefe, en
to com a Warner New Midia.
Era um sentimento partilhado por muitos.
Executivos das maiores concessionrias da Nintendo viaja
ram a Quioto para tentar convencer Hiroshi Yamauchi a re
considerar sua deciso de opor-se Sony. Uma coligao Nintendo-Philips-Sony poderia criar um padro para a indstria.
Suplicaram para que Yamauchi visse a vantagem de lanar
um padro nico e aberto, que desse acesso a todas as em
presas de software e incentivasse a indstria. Os consumidores
pulariam, entusiasmados, em vez de esperar que acabassem
os assaltos preliminares daquela luta.
Mas o sr. Yamauchi j tomara sua deciso queixou-se
Henk Rogers.
16
Fronteiras
.A .lgum as das capacidades da multimdia do futuro so ba
seadas no conceito de redes de computadores. Aparelhos de
multimdia tero um cordo umbilical de alta tecnologia, li
gando-os a computadores principais, assim como os televiso
res j so conectados a cabos. Verses de redes de informao
e diverso j existiam para computadores, ligados via modems
a linhas telefnicas tradicionais. As linhas do futuro, chamadas
de linhas de fibras ticas, um dia transmitiro de tudo, de
jornais dirios sob medida voc decide qual deseja at
uma enorme seleo de jogos e filmes. O usurio far sua
escolha apertando um boto do controle remoto.
A Nintendo planeja criar uma rede para os Estados Unidos,
parte da global Rede Nintendo que Hiroshi Yamauchi visua
liza. A rede do Japo far parte de outra, mundial, que unir
as famlias que possurem um NES ou um Super NES em
todos os pontos do globo. De acordo com esse plano, a Nin
tendo ocupar um lugar importante no campo das comuni
caes.
A imensa clientela da empresa mais uma vez ser a porta
de entrada.
Dado o tamanho da base de consumidores diz David
Leibowitz, da American Securities , a Nintendo a maior
candidata a uma rede.
A NOA poderia tirar vantagem do nmero de famlias que
Eplogo
Floresta de Iluses
H
Pajitnov j era veterano em viagens internacionais, mas Pokhilko nunca sara da Unio Sovitica. Quanto a avies, o mais
perto que chegara de um fora num simulador de vo, que
uma vez experimentara em Moscou, de modo que se postou
na beirada da poltrona quando o jato da Aeroflot sobrevoou
o Atlntico.
No Excaliber, em Las Vegas, um hotel que parecia um cas
telo da Disneylndia, a recepcionista deu-lhes as boas-vindas
explicando que eles se encontravam "no maior hotel do mundo,
com uma rea de mais de 46 mil metros quadrados". Os dois
se registraram e foram saudados pelo pessoal do hotel, que
lhes desejou "um dia digno de reis".
No meio de fossos, torneios medievais e restaurantes cha
mados Lancelota Pasta, por exemplo, os dois amigos passaram
o dia recuperando-se do cansao causado pela diferena de
fuso horrio. Usando cala preta de veludo-cotel, camisa-plo
branca com o logotipo da BPS e sandlias, Pokhilko tentou a
sorte no vinte-e-um. Ganhou cinquenta dlares e depois per
deu cem. Pajitnov divertiu-se observando-o, enquanto tomava
uma bebida.
No dia seguinte, os dois encontraram Henk Rogers no estande da BPS, que ficava no imenso pavilho da Nintendo,
onde o americano expunha as verses do Hatris para o NES
e o Game Boy. Os trs sentaram-se em cadeiras tipo diretor,
no estande, usando chapus Pokhilko uma cartola branca,
Rogers um chapu preto de cowboy e Pajitnov uma elegante
boina vermelha-rubi.
Pajitnov parara de fumar e estava um pouco nervoso por
causa disso. Disse que decidira romper com o hbito por amor
sade a campanha antitabagista norte-americana o in
fluenciara mas que, de qualquer modo, seria impossvel
encontrar cigarros em sua terra. Quando um amigo pergun
tou-lhe se isso fazia parte de uma campanha para melhorar
a sade do povo russo, Pajitnov riu gostosamente.
E isso a. E a falta de comida para nos impedir de
engordar.
Agradecimentos
Sobre o Autor
UMA A N L IS E IM P R E SSIO N A N T E S O B R E
UMA E M P R E SA EXTR A O RD IN R IA
r a n t id o
n a s
m e l h o r e s
b ib l io t e c a s
DE ADMINISTRAO