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Tcnicas de pensamiento creativo

A continuacin les voy a comentar sobre algunas tcnicas formales, analticas y sintticas que se
usan para generar un pensamiento creativo. Veremos tambin algo llamado pensamiento lateral.

TCNICAS FORMALES
Brainstorming
Se debe realizar en un sitio sin distracciones. La agenda de los temas a tratar y los tiempos
deberan consensuarse con antelacin. Se debe mantener el foco de la reunin (desafo) en todo
momento. Debe haber facilitadores que explican las instrucciones y velan por el cumplimiento de
las reglas de juego. Tambin debe haber un anotador para registrar todas las ideas a medida que
se van generando. El facilitador y el anotador no participan en trminos de contenidos, a menos
que sea para estimular al grupo.
Etapas:
1. Generacin de ideas

Los miembros del grupo no pueden criticar las ideas propias o de los otros (esto crea un clima frtil

para el surgimiento de ideas creativas).


La inclusin de ideas sencillas, provocativas y aparentemente absurdas suelen ampliar el espectro de

lo permitido y estimular la creatividad.


Las ideas deben anotarse todas y a la vista.
Se busca cantidad, ms que calidad (una cosa lleva a la otra).
La idea es del grupo y no del individuo. Las personas pueden proponer ideas nuevas, adaptadas,
complementar otras o mejorarlas.

2. Evaluacin de Ideas
Se elijen las mejores ideas. Se aconseja agrupar las ideas por temas, eliminar las inviables y
distinguir entre aquellas que son aplicables a corto, mediano y largo plazo.
El mtodo SCAMPER
La pregunta dirige nuestra atencin a respuestas conocidas o a caminos inexplorados. Debemos
hacernos 7 tipos de preguntas ante un desafo.

Sustituir: Qu elementos de nuestro producto,, servicio o proceso pueden ser sustituidos?. PALM

sustituyo la agenda en papel por PDAs.


Combinar: Qu otros elementos podran combinar bien con nuestro producto, servicio o proceso?.

IDEO combin una bicicleta y un bidn de agua para desarrollar aqaduct, una bici que usa la energa
del pedaleo para potabilizar el agua.
Adaptar: Qu elemento podramos incorporar y adaptar a nuestro producto, servicio o proceso?. Los
trapeadores tradicionales, que necesitan agua para limpiar, se ensucian rpidamente y distribuyen la
suciedad en el resto de la superficie. PROCTER & GAMBLE incorpor elementos electroestticos que
atraen la basura sin necesidad de mojar el trapeador.

Minimizar / Magnificar: Qu elementos de nuestro producto, servicio o proceso podran tener mayor

prominencia y cuales menos?. El circo de solei reinvento el circo incrementando los espectculos
acrobticos y musicales y minimizando el uso de los animales en las funciones.
Proponer para otros usos: Qu usos adicionales puede tener nuestro producto, servicio o proceso?.

IDEO creo una percha que adems de permitir colgar la ropa, produce calor y elimina las arrugas
ahorrando la necesidad de planchado.
Eliminar: Cules elementos podran ser eliminados?. IDEO e Intel descubrieron que los usuarios de

implementos audio-visuales (como la tv) valoran la posibilidad de mantener las manos libres, para
ocuparlas en otras actividades. As, crearon el sistema de mobility platform videos, que elimina la
necesidad de control remoto, pues el usuario puede manejar el artefacto con instrucciones verbales.
Reordenar e invertir:Qu elementos de nuestro producto, servicio o proceso pueden adquirir una
forma totalmente distinta?. KRAFT entregaba bebidas a los clientes en un pallet que inclua diversos
sabores. Si el sabor deseado se encontraba abajo, el cliente se vea forzado a sacar todas las botellas
de encima. Con el asesoramiento de IDEO cambiaron el ordenamiento de las botellas del mismo
sabor formaran una torre, de esta forma todos los sabores estaran siempre disponibles.

TCNICAS ANALTICAS
El principio 80/20 (pareto)
Es posible distinguir entre los factores vitales de los muchos triviales que componen a un sistema.
Se recomienda identificar a los vitales que constituyen no ms del 20% pero que son responsables
por hasta un 80% de su funcionamiento. Existen variaciones de esta tcnica por ejemplo, el
diagrama de ishikawa (espina de pescado) y el conocido sistema de mejora continua de toyota. A
continuacin, presentaremos una de las aplicaciones ms ilustrativas de la tcnica.
La estrategia del ocano azul
Se intenta crear ocanos azules (nuevos mercados) para evitar los ocanos rojos (mercados
existentes donde las compaas se trenzan en una sangrienta competencia por un nmero
relativamente fijo de clientes).
Ejemplo Hotel Frmula 1 de Accor:
1.

2.

3.

Enumerar los distintos aspectos a partir de los cuales, actualmente, la industria elabora una
propuesta de valor para el usuario. En la industria hotelera se contemplan la arquitectura del hotel, el
servicio de lobby, el restaurante, el tamao del cuarto, la limpieza, el silencio, los servicios
complementarios (spa, gimnasio, etc) y , por supuesto, el precio.
Identificar el estado actual de las distintas ofertas en la industria. En el caso hotelero, la
categorizacin puede realizarse segn el nmero de estrellas. Un hotel 5 estrellas ofrece un alto nivel en
todos los aspectos, a un precio elevado. Uno 4 estrellas ofrece un nivel ms bajo en todos los aspectos,
incluyendo el precio. A medida que se reducen las estrellas, se mantiene una relacin proporcional entre
la calidad de los servicios y el precio.
Evaluar como puede modificarse la propuesta de valor mediante la combinacin creativa de los
aspectos que la industria utiliza actualmente o agregando nuevos aspectos. Para lograrlo el fundamental

4.

identificar claramente al usuario y conocer sus necesidades. Los hoteles frmula 1, por ejemplo, se
ubican en las afueras de Pars, cerca del aeropuerto y la ruta. Los clientes esan de paso y valoran la
posibilidad de dormir tranquilos, baarse y seguir su camino.
Integrar los aspectos en una nueva propuesta de valor para diferenciarse y optimizar costos.
Los hoteles frmula 1, disminuyeron notablemente la inversin en aspectos poco valorados (como la
arquitectura), aumentaron los aspectos ms valorados (como limpieza y silencio en los cuartos) y
rebajaron sus precios.

El mtodo consiste esencialmente en lo siguiente:

Definir el producto, servicio o proceso a mejorar


Desglosarlo en sus aspectos constantes
Identificar las posibles variaciones, para cada uno de los aspectos
Definir la estructura de los diferentes aspectos que configuran la propuesta de valor actual empleada

por la industria (productos, servicios o procesos)


Identificar al usuario y conocer sus necesidades
Combinar creativamente los diferentes aspectos identificados integrando una nueva oferta de valor a
medida del usuario.

TCNICAS SINTTICAS
La sinctica de Willian Gordon
Gordon descubri que muchas de las soluciones alcanzadas por los equipos a quienes asesoraba
se apoyaban en un principio comn. Los equipos encontraban una analoga entre el problema en
cuestin

problemas

similares

procedentes

de

contextos

muy

diferentes.

As desarroll una metodologa llamada sinctica, basada en el principio de hacer familiar lo


extrao y extrao lo familiar. La implementacin comienza cuando se designa a un grupo de
capacitores, estos tienen la tarea de entrenar a un grupo de individuos de cualquier rea o nivel
jerrquico, previamente elegidos segn una serie de criterios relacionados a la vocacin, aptitudes,
actitudes y personalidad. Cada grupo de 5 personas participa en un curso de 12 semanas. A lo
largo del curso, los participantes son expuestos a una serie de situaciones desafiantes y se les
presenta una serie de cuentos, ancdotas y descripciones de descubrimientos e inventos
provenientes de otros mbitos. El objeto es despertar la capacidad metafrica y analgica de los
participantes, para crear soluciones mediante la relacin de elementos previamente inconexos.
Durante una sesin de sinctica, un grupo de empleados de las papas pringles descubrieron que
las hojas secas de los arboles se asemejan a las pringles por su fragilidad, cuando las
hojas estn mojadas es mas sencillo apilarlas y cuando estn unidas es mas difcil romperlas. De
ah que las papas pringles vengan empacadas como una pila de hojas mojadas.
El mtodo de introduccin de discontinuidades de Edward de Bono
Otro mtodo consiste en dirigir nuestra atencin a lo desconocido mediante la introduccin de
discontinuidades. Es decir, introducir un elemento aparentemente inconexo con el desafo en

cuestin,

para

desviar

la

atencin

de

los

patrones

habituales

de

pensamiento.

Se proponen tres tcnicas de introduccin de discontinuidades:

Fertilizacin cruzada, el estmulo introducido son las ideas de otras personas (por ejemplo, mediante

Brainstorming)
Palabras aleatorias, una vez definido el desafo, se elije una palabra aleatoria que puede provenir del
diccionario o de una lista de palabras aleatorias preestablecidas. Luego, se define una lista de atributos
de la palabra aleatoria. Finalmente, se busca la relacin entre los atributos de la palabra aleatoria y el
desafo en cuestin.
Si nuestro desafo es innovar el libro como medio de lectura. En la bsqueda en la RAE encontramos la
palabra caracol: 1. cada uno de los moluscos testceos de la clase de los gasterpodos, de sus muchas
especies, algunas de las cuales son comestibles, unas viven en el mar, otras en las aguas dulces y otras
son terrestres.
Basndonos en que algunos caracoles viven en el agua y otros son terrestres, podramos contemplar la
produccin de libros que tambin se puedan leer en el agua (en la baera, en la pileta, en la playa, etc.).

Analogas
Nos permiten establecer conexiones entre los atributos de un sistema compuesto por diversos
objetos con los de otro. Un ejemplo que se usa es la analoga de la pesca y su utilidad para
resolver un desafi de seleccin de personas. Pensemos en la empresa como un pescador cuyo
objetivo es pescar la mayor cantidad de recursos talentosos, para lograrlo, un pescador elije aguas
donde existan mayores probabilidades de capturas (por ejemplo, escuelas de negocios u otras
corporaciones). El pescador se prepara con la caa y los anzuelos adecuados (la empresa usa
carteleras de las universidades, avisos en peridicos, Internet o la tv). El pescador elije la carnada
adecuada para atraer al pez (la empresa busca los elementos ms atractivos para los potenciales
empleados: salarios, beneficios, oportunidades de ascenso, desarrollo de carrera, estatus, etc.).
En su momento el CEO del CommerceBak, se pregunt Quienes han resuelto el desafo de
proveer conveniencia a los clientes? y la respuesta fue el mundo del retail. As el CEO propuso
usar la analoga del retail para reinventar el banco De ahora en ms, el Commerce Bank es una
empresa de retail, no un banco dijo a sus empleados. As el Commerce Bank fue el primer banco
en abrir los 7 das de la semana, con atencin telefnica las 24hs. y una serie de servicios gratuitos
en las sucursales para aumentar la comodidad (como una mquina para contar dinero).
PENSAMIENTO LATERAL
El mtodo de la palabra PO
Gran parte del desafo de la creatividad consiste en abandonar nuestros patrones mentales y
escapar de las ideas dominantes. Bono, sugiere que es til suspender el pensamiento evaluativo
en el que juzgamos una idea y determinamos si es buena o mala, bajo un esquema de SI/NO. En
lugar de esto, se debe instaurar el pensamiento de lo posible. El Po. Una reaccin tpica antes
nuevas ideas consiste en argumentar porque no se pueden realizar. El Po implica suspender el
juicio y jugar con la idea, por ejemplo, retando intencionalmente los supuestos de nuestro
producto

proponer

ideas

provocativas.

Si trabajamos en una petrolera y queremos mejorar el servicio de las estaciones de servicio


(desafo). Un aspecto a mejorar podra ser evitar que se formen largas colas para cargar
combustible. Ahora definimos algunos supuestos:
1.
2.

Las personas pagan despus de haber consumido.


Los clientes deben viajar a la estacin para llenar sus tanques

Desafiamos los supuestos:


1.
2.

Cmo sera un servicio donde los clientes no pagarn por el combustible inmediatamente despus
de la carga?
Cmo sera un servicio donde las personas no debieran viajar a la estacin para cargar sus
tanques?

Finalmente se proponen ideas creativas y provocativas:


1.
2.

Se podra instituir un sistema de dbito por Internet, mediante el cual la persona pague el importe
antes de llegar a la estacin o mucho despus de haberse ido.
Podra contemplarse la posibilidad de un camin cisterna que vaya recorriendo las calles para
entregar el combustible a domicilio, en estacionamientos pblicos y privados, o en puntos estratgicos
de la ciudad.

Cuando se genera la sensacin de estar proponiendo algo ilgico es el trampoln que nos permite
saltar fuera del patrn habitual. Cuando generamos una solucin til y creativa, esta nos resulta tan
evidente y lgica como cualquier otra solucin tradicional y esta nueva idea implica la creacin de
un nuevo patrn.
Los seis sombreros para pensar (Metodologa integral)
Se busca abordar el desafo desde todas las perspectivas tpicas de una dinmica grupal. En
distintos momentos, los participantes hacen un anlisis del desafi desde un rol especifico,
representados por uno de los seis sombreros. Seguiremos con el ejemplo anterior.

Sombrero Blanco (Informacin Neutral)


Visin objetiva y neutral. Foco en los hechos, los nmeros y la informacin.
Podra ser til, por ejemplo, al principio para que los participantes presenten el estado actual de las
estaciones en trminos de costos, margen de ganancia y las ventajas y desventajas de la idea de los
camiones cisterna. Tras haber elaborado ideas para abordar el desafo, en el momento de la evaluacin,
es importante que se vuelvan a ver los hechos, los nmeros y la informacin.
Sombrero Rojo (Emociones)
Contemplacin de las emociones y los sentimientos. Que nos dice la intuicin, sin necesidad de
justificarla. La implementacin de ideas creativas constituye un cambio. La resistencia o apoyo al mismo,
se relaciona con las emociones que pueda despertarnos.
Si trabajamos en una estacin de servicio probablemente nos sintamos amenazados ante la posibilidad
de incorporar estaciones mviles.

Este sombrero sirve para reconocer nuestras emociones y las de los otros, en relacin con la posible
idea a implementar.
Sombrero Negro (Minimizar Riesgos Aspectos negativos)

Resalta el juicio y la cautela. Se usa para sealar porqu una sugerencia no encaja en los hechos, la
experiencia disponible, el sistema utilizado, o la poltica que se esta siguiendo.
Por ejemplo, las leyes no permiten la circulacin de combustible en ciertas reas, los costos seran
altsimos o es un cambio muy agresivo para que sea aceptado por los usuarios.
Sombrero Amarillo (Aspectos positivos)

Actitud positiva, optimista, constructiva y esperanzada. Representa los valores y beneficios de cualquier
tema a tratar. Busca evitar que una idea sea descartada antes de tiempo.
Por ejemplo, las estaciones mviles benefician a los usuarios para evitar las colas de las
convencionales o el servicio se puede mover a donde los clientes lo necesiten.
Sombrero Verde (Creatividad)
Representa el pensamiento lateral, la creatividad y la fertilidad de ideas. En este momento se usan todas
las tcnicas vistas (introducir estmulos, buscar cantidad y no calidad de ideas, combinar elementos

inconexos, desafiar supuestos y formular preguntas para salir de los patrones habituales de
pensamientos).
Sombrero Azul (Facilitador)
Es el moderador o facilitador. No se concentra en el contenido (como resolver el desafo?), sino en el
proceso (el grupo esta cuidando los tiempos y las reglas del juego?, estn motivados,las ideas se
estn anotando?)

IMPORTANTE
Adems de estas tcnicas se requiere que las personas estn intrnsecamente motivadas y
dispongan del conocimiento de campo necesario. Y aqu intervienen una serie de factores
grupales y organizacionales:
El estilo de liderazgo
Las caractersticas del empleo
La estructura
El clima laboral
La cultura

Master en Negocios Ari Sabbagh (Socilogo y Antroplogo), Matas Mackinlay (Licenciado en

administracin y Counselor en Psicologa) y Patricio Nelson (Bachelor of Arts)


https://taginnews.wordpress.com/2010/11/03/tecnicas-de-pensamiento-creativo/

Podemos definir el pensamiento creativo como la habilidad para inventar ideas


originales para cumplir metas. La fuente del pensamiento creativo es nuestra
imaginacin.
Se llama creativa a una persona cuando consistentementeobtiene resultados
creativos, significados, resultados originales y apropiados por el criterio del
dominio en cuestin.
Ser creativo significa ver la realidad de forma diferente, peculiar, de modo
distinto a los dems.
Una situacin importante es considerar que desarrollar la creatividad no es slo
emplear tcnicas atractivas o ingeniosas por s mismas; desarrollar la
creatividad implica incidir sobre varios aspectos del pensamiento; las cuatro
caractersticas ms importantes del pensamiento creativo son:

La fluidez

La flexibilidad

La originalidad

La elaboracin

Personas Creativas.Una persona creativa es aquella que puede descomponer una situacin o
problema de forma opuesta a la mayora y que, a la vez, producto de ese
anlisis singular, halla respuestas o modificaciones novedosas. Dicha solucin
slo se considerar realmente creativa si resulta til y productiva, si acarrea
ms beneficios que los procedimientos anteriormente usados.
Entre las caractersticas mayormente atribuidas a la gente creativa tenemos:
1. Flexibilidad: Al contrario de la persona rgida de criterio, el creativo
puede ver ms all de una norma, una regla o procedimiento. Es alguien
para quien siempre existe otra forma de hacer las cosas y por lo general
suele estar a la busca de mtodos ms eficientes de trabajo. Esta
persona puede, adems, cambiar de opinin o postura con mayor
facilidad que otros.

2. Fluidez: Al igual que un lquido que mana de una fuente, de la mente


del creativo las ideas desfilan con relativa facilidad. Ante un problema
plantear varias opciones de accin.

3. Originalidad: La persona original es aquella que entrega cosas nuevas,


desconocidas, se aparta de losestereotipos y de lo que la mayora acepta
y difunde.

4. Amplitud: Es una persona abierta de miras, que no ve inconveniente en


aceptar otros puntos de vista que tal vez corrijan los suyos propios.

5. Curiosidad: Los creativos son personas que permanentemente estn


buscando conocer cosas nuevas. Se interesan por gran cantidad de
temas. Los acompaa una suerte de ambicin o impaciencia
cognoscitiva.

6. Versatilidad: Las personas creativas poseen una plasticidad singular


para desarrollar con relativo xito numerosas actividades; al parecer se
adaptan fcilmente a distintos medios.

7.

Apasionamiento: Los creativos se sienten impulsados emocionalmente


al involucrarse en algn trabajo o proyecto. Realmente ponen mente y
corazn en sus realizaciones.

Lideres Creativos

Charles Spencer Chaplin Jr.-fue un actor, director, escritor, productor y


compositor britnico ganador del Premio Oscar. A travs de sus casi 90
pelculas de cine mudo y sonoro, ha llegado a convertirse en la figura ms
representativa del cine mudo, el cual le ha dado su fama mundial y la
consideracin de uno de los grandes genios de la historia del cine. Su cine
abunda de imgenes clsicas tan conocidas como su propio personaje.

Thomas Alva Edison.-fue un importante inventor y hombre de negocios de


los Estados Unidos.. Comenz a trabajar a los 14 aos vendiendo peridicos y
caramelos en el tren. Perfeccion el telgrafo, el telfono, invent
elmimegrafo, aport al cine y la fotografa, para, finalmente, gravar su
nombre en el primer fongrafo. Fue responsable de importantes cambios en la
ciencia. Sus inventos creados han contribuido a las modernas luces nocturnas,
pelculas, telfonos, grabaciones y CD's.
Edison fue realmente un genio. Edison es famoso por su desarrollo de la
primera ampolleta elctrica.

Vincent Willem van Gogh.-fue un pintor holands y figura destacada


del Postimpresionismo. Lleg a pintar 900 cuadros (27 de ellos autorretratos) y
1.600 dibujos, adems de 800 cartas, 650 de ellas a su hermano
menorTheo Van Gogh.
Walter Elias Disney

Quien fue y sus principales aportaciones.-

Fue un productor, director,guionista y animador estadounidense. Fue el


fundador, junto con su hermanoRoy O. Disney, de The WaltDisney Company,
empresa que en la actualidad genera unos ingresos anuales de 30.000 millones
de dlares, y el principal artfice de un estilo inconfundible de pelculas de
dibujos animados.
Disney dej de trabajar en el desarrollo de Disneyworld en los ltimos meses
de 1966, cuando se le diagnostic un cncer en su pulmn izquierdo, tras toda
una vida de fumador empedernido. Pas un examen mdico en el
hospital St. Joseph, junto al edificio del estudio Disney, y sufri un
paro cardiorrespiratorio. Falleci el 15 de diciembre de 1966.

Historia de su creatividad

Abandon la escuela a los 16 aos; despus estudi durante breves periodos,


en escuelas de arte en su ciudad natal y en Kansas City, Missouri. En 1923
comenz a producir dibujos animados en Hollywood, asociado con su
hermano Roy O. Disney. De 1926 a 1928 hizo una serie de dibujos, Oswaldo el
conejo, para Universal Pictures.Steamboat Willie (Willie el vapor, 1928),
producida por su propia compaa, supuso la aparicin de su primer personaje
famoso, el ratn Mickey, y tambin el inicio del cine sonoro en los dibujos
animados.
Realiz a continuacin su serie de Sinfonas tontas, iniciada con La danza del
esqueleto (1929). Introdujo el color en rboles y flores (1932); cre al
pato Donald en 1934 y pas al largometraje con Blancanieves y los
sieteenanitos (1937), el primero de dibujos animados de la historia, al que
siguieron Pinocho (1940), Fantasa (1941), y Bambi (1942).
La tcnica de los dibujos de Disney, innov gracias a la frescura de las siluetas
de los dibujos, rostros y expresiones, buscando siempre codificar a travs de la
imagen la sensacin de frescura e inocencia propia de los nios: ojos grandes y
expresivos, reflejos en las pupilas, cabezas grandes.

Los dibujos de de Disney responden a la tcnica de los dibujos de abstraccin


de las formas a travs de crculos y las curvaturas orgnicas. Esa idea es
superponer las formas bsicas y realizando intersecciones de dieferentestipos,
sustracciones y posteriormente pequeas ligaduras entre formas, se llega a un
resultado iconogrfico natural.
http://alfonsocb.blogspot.mx/2008/09/el-pensamiento-creativo.html

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