Professional Documents
Culture Documents
Pitanja I Odg Programiranja.....
Pitanja I Odg Programiranja.....
2.
5.
Analiza problema
Kompajliranje algoritma
Izrada dokumentacije
6.
7.
1.
2.
3.
ta je i ta sadri IDE ?
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Editor teksta
Kontrola sintakse
Editor resursa
Biblioteke
Compiler
Debbager
Testiranje i optimiz
Pakovanje i instalac.
Izrada HELPa
4.
5.
6.
ta je deklaracija varijabli ?
Deklaracija: davanje imena (identifikator) i odreivanje tipa
7.
8.
9.
1.
o
o
o
2.
modularno programiranje
strukturirano programiranje
objektno-orijentirano programiranje OOP
3.
Modularno programiranje
Kod velikih i sloenih programa, da bi se osigurala, itljivost programa
i olakalo njegovo razumijevanje i
odravanje, modularnost postaje nuna.
Modul je logiki nezavisna i zaokruena logika cjelina
o Moduli se mogu nezavisno programirati i testirati
o Mogu se formirati moduli zajedniki za sve
o Ispravak, testiranje i dokumentiranje je jednostavnije i bre
o Veze izmeu modula trebaju biti jednostavne i vidljive
o Modul u pravilu treba imati jednu ulaznu i jednu izlaznu taku
o Nakon izvravanja modul vraa kontrolu na mjesto pozivanja
4.
OO koncept programa
Objektno orijentirano programiranje polazi od toga da se program posmatra kao
skup pojedinanih dijelova, ili objekata, koji surauju (rade) jedan s drugim
meusobno izmjenjujudi poruke. Svaki objekt ima sposobnost primanja poruke,
obrade podataka i slanja poruke drugim objektima. Poruka utie na promjenu stanja objekta.
5.
Definicija klase
je zajedniki opis za skup objekata s istim atributima i operacijama,
odnosno to je predloak za kreiranje objekata.
Zbog toga se kae da je objekt instanca klase.
Svaki objekt jedne klase nasleuje njene osobin.
8.
9.
Osobina polimorfizma
U objektno orijentisanom programiranju to znai da jedna poruka moe
uzrokovati razliite oblike odgovora u zavisnosti kako je objekat kome se alje interpretira.
Polimorfizam je ponaanje koje se mijenja zavisno od toga koja klasa ga uzrokuje,
to znai da dva ili vie objekata mogu reagovati potpuno razliito na istu poruku,
odnosno da je primatelj poruke odgovoran za njenu interpretaciju.
10. Enkapsulacija
Osigurava da programski kod izvan klase vidi samo funkcionalne, ali ne i implementacijske detalje klase.
Niko osim objekta ne moe znati kako iznutra taj objekt izgleda, tj. na koji nain izvrava svoj zadatak.
Rezultat enkapsulacije je da svaki objekt prema vanjskom svijetu, tj ostalim klasama pokazuje svoje suelje
tj. skup poruka na koje odgovara = interface. Object=black box.
1.
Prednosti OOP
o jednostavno koritenje dijelova koda u razliitim programima,
tededi vrijeme u analizi, dizajnu, razvoju, testiranju, i otklanjanju greaka,
o Jednostavnije modeliranje sloenih problema upotrebom apstraktnijih elemenata = objekata
o sposobnost kupovine dijelova postojedeg, testiranog koda
da bi se u razvoju omogudio komponentno-zasnovani pristup,
o smanjeni trokovi razvoja,
o mogudnost podjele velikih projekata na vie programskih dijelova koje radi razliiti programeri,
o poboljane karakteristike debagiranja i testiranja,
o sposobnost kreiranja jednostavnih i konzistentnih
sredstava za meu-djelovanje razliitih tipova objekata,
1.
Nabroji
o
o
o
o
o
o
o
2.
3.
4.
4.
5.
o
o
o
o
o
o
6.
o
o
o
o
o
o
o
7.