You are on page 1of 8

1.

Definicija i sastavni dijelovi raunarskog sistema


Raunarski sistem je elektroniki sistem koji obrauje ulazne podatke ili informacije (INPUT
i proizvodi iz njih nove ili izlazne podatke (OUTPUT) po prethodno definisanoj proceduri - programu.
Djelovi racunarskog sistema su harware i software-OS I Aplikativni.
OS je kolegcija programa koji omogucavaju rad ,komunikaciju i upravljanje hardverskim kompo..

2.

Hijerarhija raunarskog sistema, nivoi, podsistemi


Nivoski koncept (struktura sa vie nivoa)
Funkcionalna dekompozicija
NIVOSKI koncept
o Aplikacioni nivo
o Nivo viih programskih jezika
o Nivo asemblerskog jezika
o operativno-sistemski mainski nivo
o Klasini mainski nivo
o Nivo mikroarhitekture
o Digitalno-logiki nivo
o Nivo elektronskih komponenata
Podsistemi su:
o Centralna procesorska jedinica
o Memorijski podsistem
o Ulazno-izlazni podsistem

3. Podjela raunarskih sistema prema paralelnosti obrade


-SISD Single Instruction Single Data
- SIMD Single Instruction Multiple Data
- MISD- Multiple Instruction Single Data
- MIMD Multiple Instruction Multiple Data
4.

Brojni sistemi, definicija, osnovne vrste, transformacije iz jednog u drugi


Brojni sistemi predstavljaju nain prikazivanja brojeva pomodu niza simbola
koji se nazivaju cifre brojnog sistema.
Njima su definisana i pravila za osnovne operacije nad brojevima.
Osnovne vrste brojnih sistema:
o Nepozicioni brojni sistem : Jedna cifra ima uvijek istu vrijednost bez obzira na poziciju u zapisu.
o Pozicioni brojni sistem: Vrijednost cifre zavisi od njene pozicije u broju.

5.

Postupak rjeavanja problema primjenon raunara


o Formulacija problema
o

Analiza problema

Izbor metoda za reavanje, algoritam

Razvoj programa pisanje koda

Kompajliranje algoritma

Ispitivanje korektnosti programa-testiranje

Izrada dokumentacije

Odravanje i nadogradnja programa

6.

Kompajler, asembler, mainski jezik definicije pojmova


Kompajler- koji ita program napisan u izvornom jeziku, te ga prevodi u u ciljani(pretezno masinski_
Asembler - je programski jezik niskog nivoa koji masinski jezik specifine procesorske arhitekture predstavlja u ljudima itljivom obliku
Mainski jezik - direktno razumljiv hardverskim komponentama

7.

Osnovni programski jezici vieg nivoa :


FORTRAN,Cobol,Algol,Pascal,Bacis,INTERPRETER,SQL,C,
C++.Java, Visual Basic, C#

1.

Osnovne prednosti i nedostaci fortrana u odnosu na druge jezike vieg nivoa ?


Dobre osobine:
o Jednostavnost
o Efikasnost
o Ugraene funkcije
o Prilagodljiv format
o Rasprostranjenost,
o Programske biblioteke
o Povezanost sa Matlab-om, Ansys-om...
o Paralelno programiranje
o Dokumentacija
Nedostaci:
o OO osobine
o Grafika podrka za Windows OS
Nabroji nekoliko vodedih proizvoaa fortranskih compiler-a ?
DEC VAX,DEC Alpha,Sun ultra sparc,PCs under Dos and windows

2.

3.

ta je i ta sadri IDE ?

o
o
o
o
o
o
o
o
o

Editor teksta
Kontrola sintakse
Editor resursa
Biblioteke
Compiler
Debbager
Testiranje i optimiz
Pakovanje i instalac.
Izrada HELPa

4.

Koji su koraci u stvaranju programa u Visual Fortran IDE ?


o Izbor tipa projekta
o Imenovanje projekta
o Dodavanje filea za izvorni code
o Pisanje programa
o Kompilacija
o Izvrenje (execution)
o Optimizacija

5.

Koje tipove projekata moemo razvijati u Visual Fortran IDE ?


o Integer
o Real
o Character
o Complex
o Logical
o Abstract

6.

ta je deklaracija varijabli ?
Deklaracija: davanje imena (identifikator) i odreivanje tipa

7.

emu slui komentar ?


Sluzi za opisivanje nekog postupka,tj neke radnje.

8.
9.

Koji su osnovni (primitivni) tipovi podataka ?


Navedi primjer i objasni deklaraciju cjelobrojne i decimalne varijable

1.

Osnovni programski koncepti


o proceduralno programiranje

o
o
o

2.

modularno programiranje
strukturirano programiranje
objektno-orijentirano programiranje OOP

Karakteristike i prednosti proceduralnog programiranja


Najvanije osobine:
o Fokusirani na procedure (algoritam)
o

Svi podaci (varijable) su vidljive i dostupne iz glavnog programa

Teki za modificiranje i proirivanje

o Imaju sloenu strukturu za kompleksne probleme


Prednosti:
o mogudnost ponovnog koritenja istog koda na razliitim mjestima unutar programa
o jednostavnije pradenje programskog toka
o osnova za razvoj modula, odnosno osiguranja strukturiranog pristupa.

3.

Modularno programiranje
Kod velikih i sloenih programa, da bi se osigurala, itljivost programa
i olakalo njegovo razumijevanje i
odravanje, modularnost postaje nuna.
Modul je logiki nezavisna i zaokruena logika cjelina
o Moduli se mogu nezavisno programirati i testirati
o Mogu se formirati moduli zajedniki za sve
o Ispravak, testiranje i dokumentiranje je jednostavnije i bre
o Veze izmeu modula trebaju biti jednostavne i vidljive
o Modul u pravilu treba imati jednu ulaznu i jednu izlaznu taku
o Nakon izvravanja modul vraa kontrolu na mjesto pozivanja
4.

OO koncept programa
Objektno orijentirano programiranje polazi od toga da se program posmatra kao
skup pojedinanih dijelova, ili objekata, koji surauju (rade) jedan s drugim
meusobno izmjenjujudi poruke. Svaki objekt ima sposobnost primanja poruke,
obrade podataka i slanja poruke drugim objektima. Poruka utie na promjenu stanja objekta.

5.

Objekt: sadraj i osobine


Svaki objekt ima: stanje, ponaanje i identitet
o Stanje objekta definisano je unutranjim varijablama

Ponaanje definisano je funkcijama. Funkcije se aktiviraju porukama.

Poruka je formalna komunikacija poslana od strane jednog objekta


drugom a koja zahtjeva neki servis .
Objekti se sastoje od lanova :
o Attributes npr. objekt auto: sjedala, vrata, motor
o

Methods kreni, zakoi, ubrzaj, upali svjetla

6. OO postupak razvoja programske aplikacije


Object-Oriented Analysis - OOA
o Identifikacija objekata u real world problemu
o Specificiranje ponaanja, stanja i interakcije
o Organizacija slinih objekata u klase
Object-Oriented Design - OOD
o Specificiranje poruka izmeu objekata
o Izrada gradivnih elemenata od objekata
Object-Oriented Programming - OOP
o Izrada potrebnih klasa
o Kreiranje objekata, kreiranje objekata za manipulisanje porukama
o Testiranje klasa i objekata pojedinano
o Definisanje glavnog programa koji objedinjava sve objekte
7.

Definicija klase
je zajedniki opis za skup objekata s istim atributima i operacijama,
odnosno to je predloak za kreiranje objekata.
Zbog toga se kae da je objekt instanca klase.
Svaki objekt jedne klase nasleuje njene osobin.

8.

Osobina naslijeivanja (inheritance)


Je mehanizam koji omoguduje da klasa redefinira ponaanje i osobine naslijeene neke druge klase .
Podklasa ima sve to i nadklasa, ali i jo neto to je specifino samo za nju.
Nasljeivanje se moe definirati i kao nadreena-podreena relacija izmeu
klasa u kojoj podreena klasa ima isto ponaanje kao i nadreena klasa.

9.

Osobina polimorfizma
U objektno orijentisanom programiranju to znai da jedna poruka moe
uzrokovati razliite oblike odgovora u zavisnosti kako je objekat kome se alje interpretira.
Polimorfizam je ponaanje koje se mijenja zavisno od toga koja klasa ga uzrokuje,
to znai da dva ili vie objekata mogu reagovati potpuno razliito na istu poruku,
odnosno da je primatelj poruke odgovoran za njenu interpretaciju.

10. Enkapsulacija
Osigurava da programski kod izvan klase vidi samo funkcionalne, ali ne i implementacijske detalje klase.
Niko osim objekta ne moe znati kako iznutra taj objekt izgleda, tj. na koji nain izvrava svoj zadatak.

Rezultat enkapsulacije je da svaki objekt prema vanjskom svijetu, tj ostalim klasama pokazuje svoje suelje
tj. skup poruka na koje odgovara = interface. Object=black box.

1.

Prednosti OOP
o jednostavno koritenje dijelova koda u razliitim programima,
tededi vrijeme u analizi, dizajnu, razvoju, testiranju, i otklanjanju greaka,
o Jednostavnije modeliranje sloenih problema upotrebom apstraktnijih elemenata = objekata
o sposobnost kupovine dijelova postojedeg, testiranog koda
da bi se u razvoju omogudio komponentno-zasnovani pristup,
o smanjeni trokovi razvoja,
o mogudnost podjele velikih projekata na vie programskih dijelova koje radi razliiti programeri,
o poboljane karakteristike debagiranja i testiranja,
o sposobnost kreiranja jednostavnih i konzistentnih
sredstava za meu-djelovanje razliitih tipova objekata,

1.

Nabroji
o
o
o
o
o
o
o

2.

Definicija strukture podataka


Struktura podataka je matematiki nain organizacije podataka.
Ona definie nain njihovog pohranjivanja i upotrebe od strane programa.
Pravilo odabrana struktura bitno utie na efikasnost programa.
To se naroito istie kod sloenih aplikacija

3.

Osnovne operacije nad apstraktnim strukturama podataka


o Pristup i modificiranje podataka Matrice: primjer definisanja
o Pretraivanje
o Proirivanje (dodavanje novih podataka)
o Brisanje
o Sortiranje
o Spajanje i razdvajanje vie struktura

4.

Definicija i shema povezane liste


Struktura iji element sadri podatak i pokaziva adrese slijededeg elementa.

osnovne apstraktne strukture podataka


Matrice
Records (Slog)
List (linkovane liste)
Stack (Stek)
Queue (Redovi)
Tree (Stablo)
Grafovi

Redoslijed elemenata je ureen pokazivaima.


Prvi element liste naziva se razliitim imenima kao to je glava, poetak ili prvi vor,
krajnji vor se naziva rep ili krajnji vor liste,
Zbog linearne strukture liste svaki vor osim prvog i zadnjeg ima svog predhodnika i sljedbenika.
vor na kome se trenutno nalazimo nazivamo tekudim vorom ili tekuca pozicija u listi.
1. Definicija i shema binarnog stabla
Binarno stablo je ureeno stablo u kome
svaki vor ima 0, 1 ili 2 nasljednika

2. Objasni pojam "stek"


Poseban sluaj liste kod koje je dodavanje ili
oduzimanje elemenata mogude samo na vrhu structure
3.

Primjer zamjene binarnog stabla linkovanom listom

4.

Definicija i shema reda


Sekvence elemeneta istog tipa. Prvi snimljeni element je
i prvi dostupni element. (FIFO - first in first out)
Novi elementi se dodaju na jednom kraju a
oduzimaju na drugom kraju (linearna struktura)

5.
o
o
o

Definicija i shema grafa


Univerzalni nain povezivanja elemenata
Sastoji se od skupa vorova i skupa linija za povezivanje
Vrlo pogodni za modeliranje objekata, sistema i procesa

o
o
o
6.
o
o
o
o
o
o
o
7.

vorovi mogu imati imena i atribute


Edges spajaju dva vora mogu biti imenovane i imati smjer
Graf je generalnija struktura od stable
Mogudnosti primjene grafova
Linked list
Tree (instance of graph)
Flowcharts (dijagram toka programa)
Mape puteva (GPS)
Electrine sheme
Montane sheme
Sadraj planova, ekonomija, vojne operacije
Matrino predstavljanje grafa
1.Neusmjereni
2.Usmjereni

You might also like