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el envejecimiento
activo
MeMorIa y otros
retos cotidianos
Ejercicios y actividades
para la estimulacin cognitiva
Incluye
ruedas
matemticas
recortables
Edicin:
Obra Social Fundacin la Caixa
Textos:
Dra. Nina Gramunt Fombuena. Neuropsicloga.
Institut de Sociologia i Psicologia Aplicades (ISPA)
Fotografas:
Jordi Play, Cllula
Traduccin y correccin de textos:
Caplletra SL, Barcelona
Diseo grfico:
Cllula y Jlia Font
Impresin:
Talleres Grficos Hostench, S.A.
D.L.: B-41.675-2010
de la edicin: Fundacin la Caixa, 2010
de los textos y de las imgenes: los autores
Av. Diagonal, 621 - 08028 Barcelona
Vive
el envejecimiento
activo
Memoria y otros
retos cotidianos
Ejercicios y actividades
para la estimulacin cognitiva
Cllula
ndice
Introduccin............................................................................................... 6
Cuando el juego ya no es un juego... . .................................................... 8
Soluciones. ......................................................................................... 72
Introduccin
En este cuaderno se ofrecen una serie de actividades para mantener la mente
activa. Se indican las ventajas de participar en juegos de mesa, de realizar
pasatiempos y de dedicar un tiempo a la resolucin de ejercicios concretos
para estimular la cognicin, es decir, las capacidades mentales. No obstante,
tambin se advierte de que, si este tipo de actividad se convierte en un centro
de desmesurado inters, puede llegar a tener efectos indeseables.
Los pasatiempos y ejercicios cognitivos son una excelente forma de mantener y potenciar la actividad mental. Los juegos de mesa, adems, facilitan y
potencian la participacin social. Sin embargo, todo puede tener dos caras.
Los beneficios cognitivos que puede aportar la realizacin de ejercicios
pueden perder todo su valor si no somos capaces de dosificarlos, haciendo
que nos comportemos como seres solitarios y con pocos intereses respecto
al resto del panorama vital. Asimismo, las ventajas de la implicacin social
derivadas de la participacin en juegos de mesa pueden convertirse en un
conflicto familiar, e incluso de salud, si olvidamos que tenemos otros deberes que cumplir para llevar un envejecimiento activo y saludable.
En el manual que acompaa a este cuaderno se hace hincapi en la importancia de llevar una vida activa pero equilibrada. Este equilibrio tambin
debe buscarse dentro de la propia actividad mental, alternando las formas
de estimulacin. Es decir, aunque un tipo de ejercicio nos resulte especialmente atractivo, lo ideal es combinarlos. Tal vez nos guste mucho realizar
sopas de letras, que es una excelente actividad estimuladora, por ejemplo,
de la atencin y el lenguaje, pero la resolucin de laberintos, aunque no
nos parezca tan atractiva, nos ser muy til para potenciar habilidades de
planificacin y resolucin de problemas. Del mismo modo que para llevar
una dieta saludable debemos ingerir alimentos de distintos grupos nutricionales, aunque unos nos resulten ms apetecibles que otros, la ptima
estimulacin cognitiva es aquella que procura la ejercitacin de las distintas capacidades mentales.
Recordemos, pues, que la actividad mental es uno de los pilares fundamentales del envejecimiento activo, pero que debe complementarse con la participacin social, el ejercicio fsico y una adecuada nutricin, todo ello de forma
equilibrada. Cada cosa a su tiempo y un tiempo para cada cosa.
Cuando el juego ya no es
un juego
El beneficio y el perjuicio del juego pueden estar separados por una frgil
frontera si no se hace un uso adecuado de l. En s mismo, el juego debe ser
una diversin inofensiva que pueda contribuir a la ejercitacin de las capacidades cognitivas, a la vez que potencie las relaciones familiares y sociales. Ahora bien, el juego nunca debe condicionar el resto de aspectos de una
vida sana y activa.
A veces, apostar algo de dinero en una partida puede favorecer una mayor
implicacin en la actividad. En pequeas dosis y de manera controlada no
tiene por qu ser perjudicial. A fin de cuentas, mucha gente rellena quinielas o bonolotos, mucha gente compra lotera, etc. y no se observa nada
malo en ello. Del mismo modo, la visita a un bingo o a un casino puede
ser una oportunidad para compartir una entretenida velada con amigos
o conocidos, pero se torna en un arriesgado acto cuando est relacionada
con una necesidad, con una accin casi compulsiva y, en cualquier caso,
cuando relega a un segundo plano toda una vida personal, escapando a
la voluntad de control de quien est implicado en una forma de juego
patolgico.
El juego se considerar como una actividad saludable siempre que
quien en l participe
Dedique al juego unos momentos concretos de su vida cotidiana, sin
descuidar nunca obligaciones u otros hbitos saludables.
En caso de apostar dinero en alguna ocasin, sea con conocimiento
de la puntualidad del acto y, en cualquier caso, el gasto sea mnimo
con respecto a su nivel de ingresos.
No tenga problemas en interrumpir la actividad siempre que las
circunstancias as lo requieran o cuando sea necesario volver a rutinas cotidianas.
Perciba el juego como una posibilidad ms del conjunto de actividades sociales, recreativas y, en definitiva, de estilo de vida saludable
que existen, como las que se proponen en este material.
El juego se considerar como una actividad patolgica y perniciosa,
que debe ser interrumpida o sometida a consulta y/o tratamiento
profesional, siempre que quien en l participe
Experimente un intenso placer o una inusual satisfaccin que le lleve
a evadirse de cualquier problema que le afecte.
Llegue a desarrollar una dependencia emocional del juego que
afecte de forma negativa a su vida personal, familiar y profesional
y/o social.
Se muestre preocupado por el juego (reviviendo experiencias pasadas de juego, planificando constantemente la prxima partida o, si
es el caso, pensando en la forma de conseguir dinero para seguir
jugando).
Se muestre intranquilo o irritable si no puede jugar o si intenta disminuir la frecuencia de juego.
Sacrifique obligaciones familiares, sociales u ocupacionales para poder
jugar.
Llegue a mentir a familiares, amigos y dems para ocultar su grado
de implicacin en el juego.
Jordi Play
Ejercicios y
actividades
para la
estimulacin
cognitiva
12
1. Juegos de mesa....................................................................................... 13
2. El mundo de los pasatiempos................................................................. 27
3. Otras actividades.................................................................................... 41
13
1
Captulo
Juegos de mesa
Cuando hablamos de mantener la mente activa y de estimular las capacidades cognitivas tal vez imaginemos la idea de tener que realizar duras tareas
de tipo acadmico para lograrlo. Nada ms lejos de la realidad. Aunque los
trabajos de estudio y autoexigencia pueden servir como fuente de estimulacin de las capacidades intelectivas, no son la nica forma, ni necesariamente la ms adecuada. Un modo de potenciacin de estas habilidades
mediante una opcin que, adems, ofrece otras ventajas, es la participacin en juegos de mesa.
Segn refleja un estudio llevado a cabo por el Instituto Tecnolgico del Juguete
(AIJU, Asociacin de Investigacin de la Industria del Juguete), la prctica de
los juegos de mesa aporta numerosos beneficios para la salud fsica, mental
y afectiva de las personas mayores. La investigacin ha contado con un enfoque ms amplio y, adems de los juegos de mesa tradicionales, como cartas,
domin o bingo, ha incluido tambin otras alternativas de juego como los
juegos de preguntas y respuestas y los juegos de creacin. El estudio forma
parte del Proyecto Ludiman,* impulsado por la AIJU y el Instituto de Biomecnica de Valencia (IBV). El proyecto analiza las posibilidades de los juegos
de mesa como instrumento de mejora y prevencin de los efectos menos
* Ttulo completo del proyecto: Anlisis de hbitos y uso de productos ldicos por parte de las personas mayores y estudio de
las caractersticas funcionales que condicionan su uso: juego como promocin del envejecimiento saludable (Ludiman). Realizado por AIJU e IBV. Proyecto subvencionado por el Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales, perteneciente a la convocatoria de I+D de Imserso, 2002 y 2003.
Scrabble
Clasificacin:
Juego de palabras. Vocabulario
Habilidades ejercitadas:
Motricidad fina.
Lenguaje y memoria
semntica.
Razonamiento
y reflexin.
Concentracin y
memoria de trabajo.
Breve descripcin:
Es un juego de palabras que consiste en formar sobre el tablero palabras que
se crucen entre s, como en los crucigramas, haciendo uso de fichas marcadas
con una letra y un nmero (su valor). Los jugadores deben tratar de conseguir
la mayor puntuacin posible, utilizando sus fichas con habilidad, es decir, colocndolas de manera que obtengan el mayor partido tanto de los valores de las
fichas como de las casillas con premio del tablero.
Tab
Clasificacin:
Juego de palabras. Uso hbil y
gil del lenguaje.
Hasbro
Nmero de jugadores:
A partir de 4. Se juega en equipos
de dos o ms personas.
Breve descripcin:
El juego consiste en que un miembro del equipo debe lograr que su compaero o compaeros acierten una palabra dentro de un tiempo lmite. El
participante en cuestin tratar de definir la palabra verbalmente, pero no
puede usar ninguna de las denominadas palabras tab que se le presentan en una tarjeta. Las palabras tab son palabras estrechamente relacionadas con la palabra objetivo y que, de forma natural, tienden a ser
usadas en la definicin o explicacin del concepto. Por ejemplo, una palabra a acertar puede ser perro, pero en su definicin no pueden aparecer las
palabras animal, collar, gato ni pasear. El ir adivinando palabras permitir
avanzar en el tablero de juego. El primer equipo que complete el recorrido
del tablero gana.
Habilidades ejercitadas:
Lxico y memoria semntica.
Memoria de trabajo.
Funciones ejecutivas:
Resistencia a la interferencia (hay que abstenerse de decir las
palabras que naturalmente surgen ante la palabra objetivo).
Flexibilidad de pensamiento (como resultado eficaz de buscar
alternativas a las palabras tab).
Ajedrez
Clasificacin:
Juego de estrategia
Cllula
Nmero de jugadores: 2
Breve descripcin:
Consta de un tablero cuadrado de 68
casillas y dos conjuntos de figuras
(tradicionalmente, blancas y negras)
de 16 piezas cada uno. Existen 6 tipos de piezas distintos que, para cada color,
son: los peones (8), las torres (2), los caballos (2), los alfiles (2), la reina (1) y
el rey (1). Cada pieza tiene un patrn especfico de movimientos permitidos
y, adems, ciertos movimientos solo pueden ser realizados en determinados
momentos del juego (como el enroque). Requiere de la activacin de procesos
de anlisis, mtodos de razonamiento y estrategias de registro, que lo hacen
prctico para el desarrollo de aptitudes matemticas. Dominar el razonamiento y la estrategia del ajedrez exige mucho tiempo y dedicacin, aunque
no se requiere tanto para, por lo menos, empezar a jugar.
Habilidades ejercitadas:
Funciones ejecutivas:
Atencin y concentracin.
Capacidad visuoperceptiva.
Pensamiento crtico (se precisa capacidad para ponerse en el
lugar del otro y para tratar de prever cules sern sus movimientos y/o intenciones).
Lgica.
Capacidad para ordenar ideas y capacidad de decisin.
Flexibilidad de pensamiento (capacidad de cambiar de estrategia o
planteamiento en funcin de las acciones del adversario).
Planificacin y previsin de consecuencias.
Resolucin de problemas.
Percepcin visuoespacial (los movimientos permitidos para cada
ficha requieren de la visualizacin de distintas trayectorias por el
tablero).
Damas
Cllula
Estimula la capacidad de
aprendizaje, puesto que es
un juego que exige dedicacin y empeo para jugar bien
y mejorar.
Memoria. Es fundamental
recordar las reglas del juego y
los posibles movimientos de
cada una de las piezas.
Cllula
Clasificacin:
Juego de estrategia
Nmero de jugadores: 2
Breve descripcin:
El objetivo en s es bastante
simple: mover las propias fichas
por el tablero comindose las
del contrario (saltndolas). Gana quien consigue eliminar todas las fichas del
contrario. Pero la estrategia implicada va mucho ms all. Debe analizarse
todo movimiento del contrario e intentar deducir cul ser su prximo movimiento o qu pasar si me como esta pieza Qu movimiento es mi mejor
opcin? Es necesario hacerse muchas preguntas y existen muchos posibles
resultados.
Habilidades ejercitadas:
Funciones ejecutivas:
Atencin y concentracin.
Pensamiento crtico.
Lgica.
Flexibilidad de pensamiento.
Planificacin y previsin de consecuencias.
Parchs
Cllula
Clasificacin:
Se incluye en la amplia categora de
juegos de reglas, o en la que algunos
denominan juegos de carreras.
Nmero de jugadores: 4
Habilidades
ejercitadas:
Motricidad fina
y coordinacin
visuomotora.
Atencin visual.
Clculo.
Resolucin bsica
de problemas.
Cllula
Breve descripcin:
El parchs se juega sobre un tablero en el que se ve una cruz formada por
68 casillas numeradas, 16 de las cuales (debidamente diferenciadas de las
dems) constituyen los llamados seguros. Se emplean cuatro grupos de
cuatro fichas con un color distinto para cada grupo. Cada jugador utiliza el
grupo de fichas de uno de los colores. El objetivo de cada jugador es llevar
sus fichas desde el punto de partida hasta la meta. Para ello, deben respetarse una serie de reglas del juego. Estas normas se basan, principalmente,
en una relacin numrica de las posibilidades o significado de algunas cifras
del dado (por ejemplo, el 6 obliga a abrir barrera, al tercer 6 consecutivo se
vuelve a casa, el 5 sirve para sacar ficha, si me como una ficha cuento 20,
si entro en la casilla final cuento 10, etc.).
Domin
Cllula
Clasificacin:
Juego de estrategia
Nmero de jugadores:
De 2 a 4. Lo ms habitual es jugar en
parejas, pero tambin se puede jugar
individualmente.
Habilidades ejercitadas:
Atencin y concentracin.
Memoria de trabajo y
memoria a corto plazo.
Clculo.
Percepcin visual.
Pensamiento crtico.
Tratar de prever cmo
jugar el adversario y cmo
jugar el compaero.
Flexibilidad de pensamiento.
Adaptar la propia estrategia a los cambios del juego.
Cllula
Breve descripcin:
Juego que consta de 28 fichas rectangulares divididas en dos cuadrados, cada
uno de los cuales lleva marcados de uno a seis puntos, o ninguno. Las fichas
con igual nmero de puntos en ambos cuadrados se conocen como dobles.
Asimismo, las fichas con uno de los cuadrados sin puntos se denominan blancas y las que tienen un punto se conocen como pitos o unos; y as sucesivamente con los doses, treses, cuatros y cincos, hasta llegar a los seises. El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuacin previamente prefijada,
jugando para ello las manos o rondas que sean necesarias. El primer jugador o
pareja que alcance dicha puntuacin gana. A partir de una ficha inicial, deben
ir encadenndose por turnos las fichas de que dispone cada jugador. Al jugar
en parejas, excepto alguna sea muy concreta aceptada en las normas del
juego, no est permitida la comunicacin explcita entre los participantes.
Reto 1:
Tome las siguientes seis fichas del
juego del domin (el blanco se denomina 0): 0-0, 0-1, 0-2, 1-1, 1-2, 2-2.
Con ellas debe formar un marco
cuadrado como el que se muestra en
la imagen, de modo que cada lnea
sume la misma cantidad. Es decir,
las 4 X deben tener el mismo valor.
Reto 2:
Con las mismas fichas del reto 1,
ahora se trata de formar un rectngulo como el de la imagen, de modo
que cada fila sume la misma cantidad. En esta ocasin son solo 2 las
X o resultados que deben tener el
mismo valor.
X
X
X
X
X
X
Reto 3:
Siguiendo las reglas del juego del domin, y utilizando todas las fichas, forme
un circuito cerrado como el que se muestra a continuacin. Es decir, las fichas
deben enlazarse segn la numeracin, como dictan las normas. Puede empezarse el circuito por cualquier punto, pero se sugiere la pieza destacada en verde
como punto de partida.
Reto 4:
La siguiente figura est formada por
8 fichas distintas de domin, pero
no se han sealado los bordes. Trate
de averiguar qu fichas son (si le
resulta ms cmodo, procure destacar los bordes o definir las fichas
colorendolas).
Reto 5:
Con todas las fichas del domin, forme un marco siguiendo las normas del
juego, de modo que los puntos de cada lnea sumen 44. Ojo! Aunque el valor
total de las columnas es indiferente, hay que seguir respetando las reglas
del juego en cuanto a la seriacin de fichas.
44
44
Juegos de cartas
Juegos de emparejamiento
Clasificacin:
Juegos de memoria
Nmero de jugadores:
Generalmente, a partir de 2, aunque tambin se puede jugar solo.
Breve descripcin:
Suelen venir presentados con series de cartas o tarjetas con parejas de imgenes (aunque tambin pueden ser nmeros o palabras). Las cartas se colocan
sobre la mesa boca abajo y al azar. Por turnos, cada jugador dar la vuelta a
dos cartas cualesquiera, tratando de formar una pareja. En el caso de acertar,
se quedar las cartas que forman esa pareja (se puede pactar entre los participantes si entonces sigue jugando o pasa el turno al siguiente). De no acertar,
volver a colocarlas boca abajo y pasar el turno al siguiente. El juego finaliza
cuando ya se han descubierto todas las parejas, ganando el jugador que cuente
con ms cartas en su haber.
Habilidades ejercitadas:
Memoria visual.
Atencin y concentracin.
Percepcin visuoespacial.
Ravensburger
Otras modalidades de
juego propuestas:
Puede crearse su propio juego
mediante el diseo de tarjetas
que guarden alguna relacin
entre s para formar las parejas. Aqu se le sugieren algunas opciones:
Asociacin entre elementos (por ejemplo, martillo-clavo, naranjaexprimidor, beb-chupete, tiburn-mar, flor-maceta, aguja-dedal,
etc.). Aqu, adems de la memoria visual tambin se ejercita la memoria semntica y funciones ejecutivas como el razonamiento y la asociacin de conceptos.
Palabra-imagen: fichas del mismo tamao. De nuevo, adems de la
memoria visual se ejercita la memoria semntica, el razonamiento,
la asociacin de conceptos, la lectura y el acceso al lxico/vocabulario.
Clculo: emparejamiento de fichas segn operacin matemticaresultado (por ejemplo emparejar 2+3 con 5, o 75:3 con 25).
Una vez ms, adems de la memoria visual se ejercita el conocimiento
numrico y la capacidad de clculo mental, con lo que se activa la
memoria de trabajo.
Recomendaciones de dificultad segn cantidad de fichas con las que se
juega: nivel bsico, 12 fichas (6 parejas); medio, 24 fichas (12 parejas);
avanzado, 36 fichas (18 parejas); experto, 48 fichas (24 parejas).
27
2
Captulo
El mundo
de los pasatiempos
Sudoku
cada una de ellas de tal forma que cada columna, fila y bloque contenga los
nmeros del 1 al 9 solo una vez.
Habilidades ejercitadas:
Percepcin.
Memoria.
Lgica. Anlisis deductivo.
Estrategia de planificacin.
Memoria de trabajo.
Coordinacin.
Paciencia.
Orientaciones y consejos para principiantes
Empiece por los sudokus de nivel muy fcil. Empezar por los difciles
puede resultar muy frustrante, cuando debe ser un pasatiempo entretenido y divertido. Practicando con los fciles puede ir aprendiendo a resolver los ms difciles.
Utilice lpiz y goma de borrar. A veces, sobre todo al principio, suelen
cometerse frecuentes errores, incluso hasta llegar a borrar todo lo que se
lleva hecho. Hay quien prefiere usar lpiz para los nmeros dudosos y bolgrafo para los que cree seguros.
Cada sudoku tiene una nica solucin. Esto implica que en cada casilla
solo puede ir un nmero de los posibles del 1 al 9. Solo deben considerarse
como definitivos los nmeros que sean los nicos posibles en cada casilla.
Si en algn caso puede ir ms de uno, examine el resto de casillas y deje esa
para ms tarde.
Empiece por los nmeros que aparecen ms veces. Suele ser ms fcil
adivinar los que faltan cuantos ms nmeros haya de un mismo valor. Si se
da el caso de llegar a tener 8 veces el nmero 3, el nico 3 que quedar por
colocar ser en la interseccin de fila y columna donde no aparezca.
Anote nmeros en pequeo como ayuda. Una opcin es escribir los nmeros posibles de cada casilla en pequeo, en una esquina. A medida que van
descartndose, se van borrando, hasta que solo quede uno: el correcto.
3
8
Sudoku 2
1
4
3
7
2
2
2
7
6
8
9
1
7
8
5
1
9
4
Nivel 2 (fcil)
Sudoku 3
7
Sudoku 4
9
7
9
4
5
1
6
6
9
2
9
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4
3
8
3
6
2
6
9
1
8
8
Nivel 3 (difcil)
Sudoku 5
8
Sudoku 6
9
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4
5
3
3
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3
3
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1
Sudoku 8
8
6
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3
5
6
1
8
1
6
8
Sopa de letras
Breve descripcin:
La sopa de letras es un pasatiempo relativamente reciente, de la segunda
mitad del siglo xx. Su creacin se atribuye a Pedro Ocn de Oro, un madrileo cuya principal dedicacin fue la invencin y diseo de pasatiempos.
La sopa de letras consiste en un cuadro u otra forma geomtrica llena de
distintas letras y sin sentido aparente.* El juego consiste en descubrir un
nmero determinado de palabras, frecuentemente relacionadas todas ellas
con un mismo tema. En algunos casos se proporciona el listado de palabras que deben hallarse, pero en otros simplemente se dan indicaciones
sobre el tema.
Reglas:
Deben enlazarse las letras para encontrar las palabras buscadas. Estas palabras pueden estar dispuestas en cualquier direccin (vertical, horizontal
o diagonal) y en cualquier sentido (del derecho o del revs). Adems, una
misma letra puede estar formando parte de ms de una palabra. Hay que
seguir las indicaciones del enunciado de cada sopa.
Habilidades ejercitadas:
Lenguaje.
Atencin y concentracin.
Visuopercepcin.
Memoria semntica.
Paciencia.
Sopa 1
Aqu hay que encontrar 8 palabras
de vegetales comestibles: verduras,
hortalizas, etc.
A
R O H A N A
Sopa 2
Deben descubrirse 10 nombres de
cosas que podemos encontrar en
una caja de herramientas.
Z U
E O R
R U
A M A
O K
S M T O D
P N E
O R
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L O A
F M V
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L O Q N Z
R U C
O N
R M A
U N
O T
F U G
B D H O R M U
E O V
B U K A
Sopa 3
En este caso deben descubrirse 10
nombres de objetos que podemos
encontrar en un costurero.
H P
D A
A M S
U B
D A
V O N
N O C
Sopa 4
En este cuadro se esconden 9 palabras correspondientes a distintas
formas y medios de comunicacin.
B O B
D G
A G U
A U A
S O
F O N O X
T N H O T
S M U L
T O V
B A
Z O F
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M B A
E N H E
A D O R
E M E O
D A
O A
E
A G
U V
G O F
Sopa 5
Un total de 20 rboles y
flores son los que pueden
descubrirse entre todas
estas letras.
Sopa 6
Aqu pueden descubrirse
20 palabras que hacen
referencia a medios de
transporte, desde algunos como el patinete,
el tractor o el trolebs
hasta otros ms convencionales.
N
O
S
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Sopa 7
En esta ocasin, se le
propone que descubra
15 parejas de palabras
formadas por capitales
del mundo y sus correspondientes pases.
Es decir, debe encontrar un total de 30
nombres. stas son las
capitales: Roma, Pars,
Madrid, Bogot, Caracas, Londres, Atenas,
Berln, Viena, Tokio,
Dakar, Pekn, Oslo,
Canberra, Lisboa.
D
E
L
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Y
Sopa 8
Tambin aqu las palabras a encontrar estn
emparejadas. En este
caso debe buscar estos
15 adjetivos
O
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A
Cuntos hay?
Breve descripcin:
Es un tipo de actividad de entretenimiento que, aunque en algunos casos
puede llegar a resolverse matemticamente, requiere de gran capacidad
para observar y para ampliar las perspectivas iniciales ante una situacin.
Se presentan una serie de figuras que, a su vez, incluyen mltiples figuras de una misma forma geomtrica. Partiendo de la pregunta sobre qu
cantidad hay de las figuras en cuestin, pretende despertarse la curiosidad sobre cul ser la respuesta correcta. En cualquier caso, aunque existe
dicha respuesta final, el objetivo principal no es dar con ella, sino potenciar la perseverancia para no quedarse con lo que, de entrada, parece ms
evidente.
Habilidades ejercitadas:
Atencin.
Concentracin.
Capacidad visuoperceptiva.
Sistematizacin y planificacin.
Flexibilidad de pensamiento.
Perseverancia.
Paciencia.
Ejercicio 1:
Cuntos tringulos hay en esta figura?
Ejercicio 2:
Y en esta otra?
Ejercicio 3:
Cuntos cuadrados
hay en esta figura?
Ejercicio 4:
Y para los ms
osados
Cuntos cuadrados hay
en un tablero de ajedrez?
(La respuesta NO es 64.)
Crucigramas y autodefinidos
Breve descripcin:
Son ejercicios presentados a modo de parrillas o cuadrculas a rellenar con
palabras en respuesta a unas definiciones dadas. En el caso de los crucigramas, las definiciones se presentan despus de la parrilla y de forma consecutiva numerada en funcin de su ubicacin vertical u horizontal en la
cuadrcula. En el caso de los autodefinidos, las definiciones, normalmente
ms breves, vienen directamente escritas en la propia cuadrcula, indicando
mediante flechas la ubicacin de la palabra.
Jordi Fortuny
Habilidades ejercitadas:
Capacidades lingsticas.
Acceso al lxico/vocabulario.
Memoria semntica.
Flexibilidad mental por asociacin de ideas entre definicin y palabra.
Flexibilidad mental por ajuste a la longitud propuesta (decisin entre
sinnimos).
Laberintos
Breve descripcin:
Como su propio nombre indica, este tipo de juego o ejercicio est basado
en representaciones de laberintos; es decir, partiendo de un punto dado
(entrada o inicio) se trata de alcanzar otro, considerado la salida o final,
sorteando las lneas continuas que figuran como paredes en el recorrido y
que, por tanto, no pueden ser atravesadas. Adems, para una ptima resolucin debe evitarse entrar en callejones sin salida, es decir, en partes del
laberinto que pueden parecer continuacin del camino correcto pero que,
sin embargo, llevan a topar contra una pared. Existen laberintos de muy
distintos niveles de dificultad.
Habilidades ejercitadas:
Funciones ejecutivas.
Habilidad para la resolucin de problemas.
Capacidad de planificacin.
Flexibilidad cognitiva.
Atencin.
Concentracin.
Coordinacin visuomotora.
Breve descripcin:
Se presentan dos dibujos o
fotografas que, a primera
vista, parecen iguales, pero
existe un nmero determinado de diferencias entre
ellas. El objetivo es encontrar tantas diferencias como
se indique en el enunciado.
La dificultad de cada ejercicio puede venir determinada
por distintos factores, como
la riqueza de detalles de las
imgenes o el grado de sutileza de las diferencias.
Habilidades ejercitadas:
Altas dosis de capacidad de observacin y
atencin.
Habilidad para los
anlisis sistematizados y ordenados de
las situaciones.
Paciencia.
Laplace
Buscar diferencias
41
3
Captulo
Otras actividades
El juego de las palabras maleta
Breve descripcin:
Las denominadas palabras maleta constituyen un procedimiento o recurso
literario atribuido a Lewis Carroll, autor de Alicia en el pas de las maravillas. Originariamente, consiste en formar una nueva palabra a partir de la
suma de otras dos enteras o fragmentadas. El significado de estas nuevas
palabras vendr dado por la suma de los significados de las palabras originales. Por ejemplo:
bocadilloviznar = llover bocadillos
hablasuspirar = hablar suspirando
Una variante es el juego de las palabras ocultas.
Reglas:
En este juego se trata de intentar extraer dos palabras con significado de
cada una de las propuestas. Hay que tener en cuenta que:
Las dos palabras pueden estar completas en la original:
aspaviento = aspa + viento
Una letra (o dos) puede estar compartida entre el final de una palabra y el inicio de la otra:
alarma = ala + arma
filamento = fila + lamento
Tal vez sea necesario aadir o quitar una letra, pero solo por cuestiones ortogrficas (es decir, no est permitido aadir ni suprimir letras
que varen el sonido de la palabra original):
alambre = ala + hambre
diarrea = da + rea
Habilidades ejercitadas:
Atencin.
Lectura, lxico y vocabulario.
Flexibilidad cognitiva.
Busque las dos palabras contenidas en cada una de las siguientes palabras
maleta:
monarca
................ + ................
ascensor
................ + ................
andaluz
................ + ................
avellano
................ + ................
estocada
................ + ................
dicono
................ + ................
calabaza
................ + ................
goloso
................ + ................
colgajo
................ + ................
coloca
................ + ................
colirio
................ + ................
calibrar
................ + ................
plantea
................ + ................
remojar
................ + ................
desdecir
................ + ................
El buscador de palabras
Breve descripcin:
Esta actividad consiste en obtener nuevas palabras a partir de otras dadas.
Se proponen distintas modalidades, en funcin de si las nuevas palabras
nacern de aadir o suprimir alguna letra, o de la combinacin de distintas letras de la palabra original.
Reglas:
Se especifican en el enunciado de cada modalidad.
Habilidades ejercitadas:
Atencin.
Lectura, lxico y vocabulario.
Capacidad de planificacin y sistematizacin.
Modalidad A.
Buscar una nueva palabra CAMBIANDO UNA DE LAS LETRAS DE LA
PALABRA por otra distinta. Puede haber ms de una posibilidad.
dinamitar ....................................
saluda
....................................
nuevo
....................................
queso
....................................
hueso
....................................
fiesta
....................................
carbn
....................................
coger
....................................
ora
....................................
fin
....................................
color
....................................
casto
....................................
ah
....................................
boca
....................................
cana
....................................
pesar
....................................
pelo
....................................
afinar
....................................
vino
....................................
caso
....................................
par
....................................
fino
....................................
pito
....................................
poner
....................................
pera
....................................
deja
....................................
puerta
....................................
pelo
....................................
hacer
....................................
hecho
....................................
sal
....................................
cien
....................................
muelle
....................................
moler
....................................
Modalidad B.
Buscar una nueva palabra AADIENDO UNA LETRA a la palabra original.
Puede haber ms de una posibilidad.
an
....................................
cobra
....................................
agua
....................................
boa
....................................
ato
....................................
ajo
....................................
jugar
....................................
coger
....................................
pero
....................................
gata
....................................
herir
....................................
dado
....................................
pecado
....................................
pinar
....................................
pavo
....................................
osa
....................................
asar
....................................
pan
....................................
pesar
....................................
pensar
....................................
olor
....................................
zar
....................................
cero
....................................
mido
....................................
amar
....................................
banco
....................................
patera
....................................
penar
....................................
perro
....................................
gato
....................................
oler
....................................
solar
....................................
as
....................................
aso
....................................
Modalidad C.
Formar palabras con las letras de cada una de las palabras propuestas. No
est permitido repetir letras de una misma palabra; es decir, solo se puede
usar cada letra una sola vez en cada nueva palabra (excepto si alguna letra
ya est repetida en la palabra original; es decir, si hay dos a se pueden usar
dos a en la nueva palabra, pero si solo hay una m, solo se podr usar una m
en la nueva palabra). No es necesario usar todas las letras cada vez. Pueden
construirse, al menos, 12 palabras nuevas con cada palabra propuesta, pero
pueden surgir ms... Se admiten verbos conjugados, pero procurar no repetir distintas formas o derivados de una misma palabra (por ejemplo, corro,
corre, correr, etc.; rana, ranas, etc.). Se aceptan nombres propios.
Dialogar
1.
11.
2.
12.
3.
13.
4.
14.
5.
15.
6.
16.
7.
17.
8.
18.
9.
19.
10.
20.
Estornudar
1.
11.
2.
12.
3.
13.
4.
14.
5.
15.
6.
16.
7.
17.
8.
18.
9.
19.
10.
20.
Investigar
1.
11.
2.
12.
3.
13.
4.
14.
5.
15.
6.
16.
7.
17.
8.
18.
9.
19.
10.
20.
Murcilago
1.
11.
2.
12.
3.
13.
4.
14.
5.
15.
6.
16.
7.
17.
8.
18.
9.
19.
10.
20.
Abrumado
1.
11.
2.
12.
3.
13.
4.
14.
5.
15.
6.
16.
7.
17.
8.
18.
9.
19.
10.
20.
Extorsin
1.
11.
2.
12.
3.
13.
4.
14.
5.
15.
6.
16.
7.
17.
8.
18.
9.
19.
10.
20.
Experiencia
1.
11.
2.
12.
3.
13.
4.
14.
5.
15.
6.
16.
7.
17.
8.
18.
9.
19.
10.
20.
Prometido
1.
11.
2.
12.
3.
13.
4.
14.
5.
15.
6.
16.
7.
17.
8.
18.
9.
19.
10.
20.
Aniado
1.
11.
2.
12.
3.
13.
4.
14.
5.
15.
6.
16.
7.
17.
8.
18.
9.
19.
10.
20.
Obstruir
1.
11.
2.
12.
3.
13.
4.
14.
5.
15.
6.
16.
7.
17.
8.
18.
9.
19.
10.
20.
Dichos y refranes
Breve descripcin:
La sabidura popular es un socorrido recurso para resumir, sintetizar, explicar o dar cabida a muchos fenmenos y situaciones. Los refranes, dichos
y frases hechas son moneda de cambio habitual en el lenguaje coloquial,
aunque a veces se desconoce exactamente su significado. En las tareas que a
continuacin se proponen se persigue un doble objetivo: por un lado, poner
a prueba su propio dominio de este tipo de expresiones, y por otro, enriquecer ese almacn semntico con la curiosidad de descubrir qu significan los que desconoca (ya sea por intuicin, por deduccin o consultando
las soluciones).
Habilidades ejercitadas:
Atencin.
Lectura, escritura y memoria semntica.
Flexibilidad de pensamiento.
Propuesta 1. Dichos y frases hechas:
Emparejar cada expresin con su significado. Para ello, consultar los significados que figuran en la tabla de las pginas 53-54. Una vez emparejados,
copiar en la siguiente tabla el significado y la letra asociada.
N. Dicho o frase hecha
1
Cuento chino
Letra Significado
El comer y el rascar,
todo es empezar
10
11
12
Ir viento en popa
13
14
15
16
17
Estar sembrado
18
Estar todo el
pescado vendido
19
20
21
22
23
24
Andar trasteando
25
26
27
28
29
30
Significado
A
LL
Ser exquisito
Soportarlo todo
Provocar a alguien
Estar preocupado
Reconocer algo
Ser indiferente
Propuesta 2. Refranes:
Tratar de completar los siguientes refranes. Cuando los tenga todos completos (si es necesario, mire las soluciones), relacione el nmero de cada refrn
con la letra correspondiente a su significado, incluido en la lista que aparece
en la tabla de las pgs. 55-57.
N. Inicio del refrn
1
Luna brillante...
El mentir quiere...
Ms vale prevenir...
Mejor solo...
A quien madruga...
10
Al pan, pan...
11
Ao de nieves...
Significado
(letra)
12
Tras la tormenta...
13
De tal palo...
14
Ande yo caliente...
15
Haz bien...
16
No es ms rico el
que ms tiene...
17
18
19
20
Tanto va el cntaro a la
fuente...
21
El que calla...
22
23
24
Aprendiz de mucho...
25
Zapatero...
26
27
Ms vale tener...
28
A caballo regalado...
29
30
Significado
A
B
C
CH
Mejor conformarse con lo que uno tiene que ponerlo en riesgo por
pretender conseguir ms.
Mejor sentirse afortunado por lo que se tiene que desgraciado por lo que
no se tiene (se usa a menudo en referencia a atributos fsicos).
LL
RR
Cuando una situacin nos resulta molesta (y es fcil que nos encontremos en ella con frecuencia), ms vale pasar vergenza o incomodidad una vez y explicarlo o expresar nuestro disgusto para
tratar de que no se repita, que callar y pasar vergenza cada vez
que suceda.
Parrilla de cien
Breve descripcin:
La parrilla de cien es un casillero en el que, de forma ordenada, aparecen
los nmeros del 1 al 100. En algunos sistemas educativos (por ejemplo, el
britnico) es frecuentemente empleada para introducir a los nios en
el mundo de las matemticas de forma amena. En este caso se le ha dado
la connotacin de pasatiempo con la finalidad de estimular algunas capacidades cognitivas, as como de ofrecer una forma de entretenimiento.
Reglas:
Se deben colorear o marcar determinadas casillas segn se indique en el
enunciado de cada parrilla. Las consignas pueden indicar la realizacin de
un diseo, el seguimiento de una secuencia lgica o la resolucin de determinadas operaciones para obtener
un diseo o una respuesta final. Una
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
opcin que ofrece este tipo de activi- 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
dad es disear cada uno sus propios
enunciados y consignas, por lo que se 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
ofrecen (pg. 65-66) algunas parri- 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
llas sueltas que pueden fotocopiarse 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
libremente para crear tantas activi51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
dades como se desee.
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
Habilidades ejercitadas:
Atencin y concentracin.
Capacidad visuoperceptiva.
Clculo.
Flexibilidad cognitiva.
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Ejemplo:
Coloree las casillas que crea necesarias para representar una cara sonriente (ojos y boca). Ver el
ejemplo.
1
11
21
31
41
51
61
71
81
91
2
12
22
32
42
52
62
72
82
92
3
13
23
33
43
53
63
73
83
93
4
14
24
34
44
54
64
74
84
94
5
15
25
35
45
55
65
75
85
95
6
16
26
36
46
56
66
76
86
96
7
17
27
37
47
57
67
77
87
97
8
18
28
38
48
58
68
78
88
98
9 10
19 20
29 30
39 40
49 50
59 60
69 70
79 80
89 90
99 100
El 46
Resultado de 3 + 10
El que es 10 menos que 83
El resultado de 25 2
El nmero que es 8
veces 10 y le suma 3
El que es 10 ms que 53
El que es 1 menos que 54
El que es 2 ms que 43
El que es 710, ms 7
El que va despus del 84
El 27
El 57
El que da 10 ms que el
nmero del resultado anterior
El 43
El que va entre 43 y 45
El 84
El que es 84 + 2
El que es 3 veces 10, ms 7
El de la casilla de
encima del 26
El resultado de 70 menos 3
El resultado de 22 7
9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Propuesta 2:
Con qu casillas aparecer la letra A?
Puede haber ms de una posibilidad.
9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Propuesta 3:
Prosiga la serie iniciada. Las casillas
rellenadas siguen un orden lgico.
Trate de dar con la norma y contine hasta llegar al final.
9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Propuesta 4:
Prosiga la serie iniciada. Las casillas
rellenadas siguen un orden lgico.
Trate de dar con la norma y contine hasta llegar al final, anotando en
la casilla exterior el ltimo nmero,
siempre que sea mayor que 100.
9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Propuesta 5:
Prosiga la serie iniciada. Las casillas
rellenadas siguen un orden lgico.
Trate de dar con la norma y contine hasta llegar al final, anotando en
la casilla exterior el ltimo nmero,
siempre que sea mayor que 100.
9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Propuesta 6:
Prosiga la serie iniciada. Las casillas
rellenadas siguen un orden lgico.
Trate de dar con la norma y contine hasta llegar al final, anotando en
la casilla exterior el ltimo nmero,
siempre que sea mayor que 100.
9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Propuesta 7:
Prosiga la serie iniciada. Empezando
desde el 100, las casillas rellenadas
siguen un orden lgico. Trate de dar
con la norma y contine hasta donde
sea posible.
9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Propuesta 8:
Con las siguientes indicaciones, qu aparece?
Coloree las casillas correspondientes a los siguientes nmeros:
La mitad de 110
72
25 9
Cuatro veces 10, ms 6
73, ms 2
6+7
17 + 16
10 ms que 17
20 ms que el nmero
del resultado anterior
10 + 5 o la nia bonita
5 antes de llegar a 100
9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Propuesta 9:
Cundo acabar esta ficha? Para descubrirlo, coloree las casillas correspondientes a los siguientes nmeros:
Desde este nmero
empezamos
a contar
Ahora, smele 10
Y 10 ms
2 y 2 son 4, 4 y 2 son 6,
6 y dos son 8, y 8
La mitad de 30
5 veces 10, ms 8
113, ms 4
2 docenas ms 3
El doble de 18
A la de una, a la de dos, y a la de
203
80 12
Al nmero del resultado
anterior le sumamos 21
Las campanadas de Fin de Ao son
Su doble es 50
90 11
1
9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
9 10
9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
9 10
9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
9 10
9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
9 10
9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Tangram
Cllula
Breve descripcin:
El tangram es un juego chino muy
antiguo. Existen distintas teoras
acerca de su nombre, apostando unas
porque fue creado durante la dinasta Tang, regente en China entre los
aos 618 y 907, y otras porque fue
un ingls quien bautiz as al juego al
unir dos vocablos, el cantons tang,
que significa chino, y el latn gram,
que significa escrito o grfico. Sea
como fuere, este milenario juego ha
sobrepasado sus dimensiones ldicas
y de entretenimiento, siendo un recurso muy utilizado en distintas disciplinas como el diseo, la psicologa o la pedagoga, especialmente en la enseanza de las matemticas por su utilidad en la adquisicin de conceptos de
geometra plana y por la promocin del desarrollo de destrezas psicomotrices e intelectuales, ya que permite integrar el aspecto ldico con la formacin de ideas abstractas a partir de un material concreto.
El tangram consiste en un cuadrado formado por siete piezas con las que
pueden construirse figuras geomtricas y siluetas de personas, animales y
cosas. Las figuras chinas originales eran unos centenares, pero en la actualidad se estima que existen miles de figuras distintas.
Si tuviera inters en disear su propio tangram, aqu se muestra cmo
hacerlo. Hay que realizar un cuadrado perfecto sobre cartn u otro material de cierta resistencia, que deber luego dividirse en una cuadrcula
exacta de 16 casillas. A continuacin hay que dibujar las marcas que darn
forma a las distintas piezas del tangram y por donde deber recortarse
para su obtencin.
Reglas:
El tangram original consiste en formar determinadas siluetas empleando
todas las piezas del rompecabezas. En la mayor parte de casos puede resultar
Por ltimo, tambin hay que tener en cuenta que una misma figura
o parte de una figura puede lograrse con una combinacin de distintas piezas, como se observa en este ejemplo:
Rueda matemtica
Breve descripcin:
Esta actividad se basa en unas piezas de cartn que, por su ensamblaje y
forma, recuerdan a una rueda. La superficie inferior de la rueda es fija y en
ella aparecen una serie de operaciones matemticas. La cubierta superior,
que es rotatoria, contiene unas muescas que permiten mostrar cifras que
representan posibles resultados de las operaciones matemticas. En funcin
de la rueda de base, las operaciones pueden ser sumas o restas de unidades
o decenas, mientras que la cubierta superior puede tener de 2 a 5 muescas.
En las pginas finales de este cuaderno, se adjunta el material para montarlo.
Todas las ruedas base (las que contienen las operaciones) pueden combinarse con cualquiera de las plantillas de muescas. El reto ser ms o menos
difcil en funcin de la cantidad de muescas que escoja.
Reglas:
El objetivo es situar las muescas de la cubierta superior mostrando el resultado correcto de las operaciones con que se confrontan. Si la cubierta tiene
dos muescas, ambas debern quedar mostrando soluciones correctas a las dos
operaciones matemticas ante las que se coloquen; si tiene tres muescas, debe
buscarse el resultado correcto simultneo a tres
operaciones, y as sucesivamente.
8
5-4
= 3
9-8= 2
4-1= 3
6-4= 4
2
4-
= 1
1-0
9-8= 3
5-0= 5
= 9
8-0
1=
5-
-0
=
=
-1
= 6
7-1
9-7= 3
9-1
9-8
= 5
2=
6-
-8
=
= 1
8-2= 6
= 2
0=
7-2
5=
2-
7-0= 8
6-5
7-
Habilidades ejercitadas:
Atencin y concentracin.
Clculo mental.
Flexibilidad cognitiva.
Coordinacin
visuomotora.
72
ndice de soluciones
Soluciones
Ejercicios y
actividades con
fichas de domin
(pg. 22)
6
6
6
8
1
7
3
9
4
2
5
3
5
7
8
2
4
9
1
6
7
6
8
1
4
2
5
3
9
4
1
9
5
6
3
2
8
7
5
2
3
9
7
8
6
4
1
1
7
4
3
5
6
8
9
2
8
3
6
2
9
1
7
5
4
2
9
5
4
8
7
1
6
3
1
2
4
7
6
5
9
8
3
6
7
9
3
1
8
5
2
4
5
1
6
9
7
3
2
4
8
8
4
7
5
2
1
3
6
9
9
3
2
6
8
4
7
1
5
2
6
1
8
5
9
4
3
7
7
9
3
1
4
6
8
5
2
4
5
8
2
3
7
6
9
1
7
5
8
6
1
2
4
3
9
3
9
1
4
8
5
6
2
7
4
6
2
9
7
3
1
5
8
9
2
7
3
5
1
8
4
6
5
3
6
7
4
8
2
9
1
8
1
4
2
6
9
3
7
5
1
8
9
5
2
4
7
6
3
2
7
5
1
3
6
9
8
4
6
4
3
8
9
7
5
1
2
3
5
8
6
1
2
7
9
4
7
9
1
5
3
4
6
2
8
8
6
9
1
7
5
2
4
3
2
3
5
4
8
9
1
7
6
1
7
4
2
6
3
5
8
9
5
8
6
9
2
1
4
3
7
4
1
7
3
5
8
9
6
2
9
2
3
7
4
6
8
5
1
9
4
3
1
8
6
5
7
2
6
1
7
9
2
5
3
8
4
2
9
4
5
1
8
7
6
3
3
5
6
4
7
2
9
1
8
1
7
8
3
6
9
2
4
5
7
6
1
2
4
3
8
5
9
4
3
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8
5
7
6
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1
5
8
2
6
9
1
4
3
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3
2
5
1
8
6
9
4
8
4
9
3
6
2
5
1
7
2
6
1
9
3
4
8
7
5
9
5
7
2
8
1
3
4
6
4
8
3
7
5
6
1
2
9
1
2
5
6
7
9
4
8
3
3
7
8
1
4
5
9
6
2
6
9
4
8
2
3
7
5
1
Soluciones 75
3
9
1
4
5
2
6
7
8
8
6
2
1
7
9
4
5
3
1
2
8
5
3
6
9
4
7
9
3
6
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D O A D I V
U G M R A O
I T A P M I
Soluciones 77
El buscador
de palabras
(pg. 43)
El juego de las
palabras maleta
(pg. 41)
Soluciones modalidad A
(pg. 43)
dinamitar (dinamizar)
saluda (salida)
nuevo (huevo)
queso (hueso)
hueso (queso, huevo)
fiesta (siesta)
carbn (cartn)
coger (coser, comer)
ora (ola, oro)
fin (sin)
color (calor, dolor)
casto (canto, cesto)
ah (as)
boca (bota, boda)
cana (cena, caa)
pesar (petar, pelar)
pelo (pero, peso)
afinar (afilar, atimar)
vino (fino, vilo)
caso (vaso)
par (zar, pan)
fino (vino, pino, tino)
Soluciones modalidad C
(pg. 45)
Dialogar (pg. 46): Da, algo,
alga, ralo, radio, radial, dial,
ardi, liado, lar, ola, loar, dgalo,
largo, gira/girado, rado, olida,
Olga, gora, lago...
Estornudar (pg. 46): Estar,
esto, raudo, nudo, rodar, rueda/
ruedan, resta/restar, trueno,
entrar, asunto, rato, ratn,
rotar, estor, duna/dunas, arduo,
rotunda, tenor, nato, an, reno,
raer...
Investigar (pg. 47): Vestir/
visten/vistan, investir, nave/
naves, estar, instigar, venir,
tenis, ves, vista, gas, viga/vigas,
riegan, enviar, gira/giran/giren,
ven, ten, nieta, retina/retinas,
seta, sentar, sentir/sienta,
sirena, renta/rentas, retan, risa,
gres, Ins, ans, revista, visitar/
visita/visitan...
Murcilago (pg. 47): Amor,
mar, muro, gel, miel, lago,
Murcia, cielo, algo, remilgo,
golear, comer, amigo, legar,
agrio, Roma, Grecia, rima, ruge,
mural, limar...
Abrumado (pg. 48): Roma,
broma, bruma, domar, rumba,
amar/amado, boda, dama, oda,
rudo, abra, arduo, armado,
arda, mudar, bar, rumbo, mar,
amor, orar...
Extorsin (pg. 48): xito,
esto, torsin, tres, tris, nieto,
toser, tesn, tieso, erosin,
sino, resto, siento, sexto,
Sixto, Nstor, estor, sin, Orin,
tono...
Dichos y refranes
(pg. 51)
Soluciones propuesta 1.
Dichos y frases hechas
(pg. 51)
1-J, 2-C, 3-M, 4-R, 5-N, 6-D, 7-P,
8-RR, 9-X, 10-A, 11-T, 12-Y, 13-L,
14-S, 15-V, 16-B, 17-O, 18-F,
19-H, 20-U, 21-K, 22-G, 23-E,
24-LL, 25-Q, 26-, 27-W, 28-I,
29-Z, 30-CH
Soluciones propuesta 2.
A. Refranes completos
(pg. 54)
1. Luna brillante, buen
tiempo por delante.
Soluciones 79
2. El mentir quiere
memoria.
3. Ms vale pjaro en mano
que ciento volando.
4. Ms vale prevenir que curar.
5. Mejor solo que
mal acompaado.
6. Quien a buen rbol
se arrima, buena
sombra le cobija.
7. Dime con quin andas
y te dir quin eres.
8. A quien madruga
Dios le ayuda.
9. Una golondrina
no hace verano.
10. Al pan, pan, y al vino, vino.
11. Ao de nieves,
ao de bienes.
12. Tras la tormenta,
llega la calma.
13. De tal palo, tal astilla.
14. Ande yo caliente,
rase la gente.
15. Haz bien y no
mires a quin.
16. No es ms rico
el que ms tiene, sino el
que menos necesita.
17. No por mucho madrugar amanece ms temprano.
18. Ms vale una vez colorao que ciento amarillo.
19. Una vez mat un gato y
matagatos me llamaron.
20. Tanto va el cntaro a la
fuente que al final se rompe.
21. El que calla, otorga.
22. Del dicho al hecho
hay un buen trecho.
23. Quien mucho
abarca poco aprieta.
24. Aprendiz de mucho,
maestro de nada.
25. Zapatero, a tus zapatos.
26. En casa del herrero,
cuchara de palo.
27. Ms vale tener que desear.
Parrilla de cien
(pg. 58)
Solucin propuesta 1
(pg. 59): La letra B.
1
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69 70
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89 90
99 100
Solucin propuesta 2
(pg. 60). Estas son dos
posibles soluciones.
1
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79 80
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99 100
Solucin propuesta 3
(pg. 60)
Se rellenan las casillas que
resultan de contar de 3 en 3, a
partir del 1.
1
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Solucin propuesta 4
(pg. 61)
Se avanza multiplicando por
2. Es decir, la siguiente casilla
a marcar vale el doble que la anterior. Despus de marcar el 64, en
la casilla externa debe anotarse el
128, que es el doble de 64.
1
11
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79 80
89 90
99 100
128
Solucin propuesta 5
(pg. 61)
Tiene dos lecturas: A) Partiendo
del 2, la siguiente casilla que se
marca es el doble menos 1, y as
sucesivamente. B) Partiendo del
2, se suma 1 y, a partir de ah,
cada vez se suma el doble que
la vez anterior. Primero sumamos 1, luego 2, luego 4, luego
8, etc. La ltima casilla posible
es el 65, a la que deberamos
sumar 64, resultando 129.
1
11
21
31
41
51
61
71
81
91
2
12
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82
92
3
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43
53
63
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59 60
69 70
79 80
89 90
99 100
129
Solucin propuesta 6
(pg. 62)
Partiendo del 1, sumamos 1 y,
cada vez, sumamos un nmero
ms. Es decir: sumamos 1, luego
2, luego 3, luego 4, etc. La ltima
casilla posible es el 92, a la que
deberamos sumar 14, resultando 106.
1
11
21
31
41
51
61
71
81
91
2
12
22
32
42
52
62
72
82
92
3
13
23
33
43
53
63
73
83
93
4
14
24
34
44
54
64
74
84
94
5
15
25
35
45
55
65
75
85
95
6
16
26
36
46
56
66
76
86
96
7
17
27
37
47
57
67
77
87
97
8
18
28
38
48
58
68
78
88
98
9 10
19 20
29 30
39 40
49 50
59 60
69 70
79 80
89 90
99 100
106
Solucin propuesta 7
(pg. 62)
Partiendo del 100, hay que ir
restando de 7 en 7. El ltimo
nmero posible es el 2.
1
11
21
31
41
51
61
71
81
91
2
12
22
32
42
52
62
72
82
92
3
13
23
33
43
53
63
73
83
93
4
14
24
34
44
54
64
74
84
94
5
15
25
35
45
55
65
75
85
95
6
16
26
36
46
56
66
76
86
96
7
17
27
37
47
57
67
77
87
97
8
18
28
38
48
58
68
78
88
98
9 10
19 20
29 30
39 40
49 50
59 60
69 70
79 80
89 90
99 100
2
12
22
32
42
52
62
72
82
92
3
13
23
33
43
53
63
73
83
93
4
14
24
34
44
54
64
74
84
94
5
15
25
35
45
55
65
75
85
95
6
16
26
36
46
56
66
76
86
96
7
17
27
37
47
57
67
77
87
97
8
18
28
38
48
58
68
78
88
98
9 10
19 20
29 30
39 40
49 50
59 60
69 70
79 80
89 90
99 100
2
12
22
32
42
52
62
72
82
92
3
13
23
33
43
53
63
73
83
93
4
14
24
34
44
54
64
74
84
94
5
15
25
35
45
55
65
75
85
95
6
16
26
36
46
56
66
76
86
96
7
17
27
37
47
57
67
77
87
97
8
18
28
38
48
58
68
78
88
98
50 + 20 + 20 + 10
50 + 20 + 20 + 5 + 5
50 + 20 + 20 + 5 + 2 + 2 + 1
50 + 20 + 20 + 5 + 2 + 1 +
1+1
50 + 20 + 10 + 10 + 10
50 + 20 + 10 + 10 + 5 + 5
50 + 20 + 10 + 10 + 5 + 2 +
2+1
50 + 20 + 10 + 5 + 5 + 5 + 2
+2+1
50 + 20 + 10 + 5 + 5 + 5 + 2
+1+1+1
50 + 10 + 10 + 10 + 5 + 5 +
5+2+2+1
50 + 10 + 10 + 10 + 5 + 5 +
5+2+1+1+1
20 + 20 + 20 + 10 + 10 + 10
+5+5
20 + 20 + 20 + 10 + 10 + 10
+5+2+2+1
Solucin propuesta 9
(pg. 64): Hoy.
1
11
21
31
41
51
61
71
81
91
50 + 50
50 + 20 + 10 + 10 + 5 + 2 +
1+1+1
Solucin propuesta 8
(pg. 63): El signo de
interrogacin.
1
11
21
31
41
51
61
71
81
91
Solucin propuesta 10
(pg. 65)
9 10
19 20
29 30
39 40
49 50
59 60
69 70
79 80
89 90
99 100
20 + 20 + 20 + 10 + 10 + 10
+5+2+1+1+1
20 + 20 + 20 + 10 + 10 + 5 +
5+5+2+2+1
20 + 20 + 20 + 10 + 10 + 5 +
5 + 5 + 2 + 1 + 1 +1
Soluciones 81
Tangram
(pg. 70)
Soluciones
1
7
013-5210369-22