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e-zine de jeu de rle

N16

HIGHLIGHTS
Rdacteur en chef : Jrme Sempa Bouscaut
Responsable Chroniques ludiques : Genseric Delpture
Responsable Correcteurs : Cme Feugereux
Auteurs : Abission Dargonis, Guillaume Agostini, Jrmie Coget, Romain Darmon,
Genseric Delpture, Doc Dandy, Romuald Radek Finet, Odillon, Paul, Laurent
Sr, Frdric Sintes, Typhon, Oliv Vagabond, Jrme Sempa Bouscaut
Correcteurs : Cme Feugereux, Jean-Marc Dumartin, Julien Markarian, Laurent
Sr
Illustration de couverture : Frdric Dorne
Conception de la maquette : Romuald Calvayrac
Mise en page : Romuald Calvayrac
Remerciements : 500 Nuances de geek, Agate ditions, Yan Bourget, Edge
Entertainment, Fabien Fernandez, Quentin Forestier, Galileo Games, Game-Fu,
JdR ditions, Sandy Julien, La Boite Heuhh, Les curies dAugias, Les XII Singes,
Mangue suce, Thomas Munier, Rivire blanche, Pierre Rosenthal, Sans-Dtour
ditions, James Tornade, Ystari Games.
Remerciements aux associations et leurs membres : Rle & Games (05), Histoire
et Sortilges (14), Jouons ensemble (14), La Tanire des rveurs (17), Parties Civiles
Lannion (22), Confrrie des Jeteurs de ds (24), In Nomine Ludis (29), Les enfants
de Rlyeh (31), ASCPA Les Griffons (33), Troll Me Tender (33), Drles de jeux (42),
Association des Jeux pour Tous du Loiret (45), Ds, Monstres et Merveilles (51),
Tabula rasa (51), La Cage aux Rles (59), LOrdre de la main dargent (64), Les
forgeurs de merveilles (64), La guilde du Fantastique (66), Au Hasard Du D (69),
Mystic Glue (72), CJDRU (73), Vae Victis (82), Ordalie (86)
Mail de contact: redaction.maraudeur@gmail.com
Rejoinez-nous :

HIGHLIGHTS

dito

SOMMAIRE interactif

Bonjour tous,

Highlights............................................. 5

Alors que la cration et limaginaire


ont t attaqus en ce dbut
danne, quil est ncessaire de
nous rassembler pour faire front
et non pas nous replier sur nousmmes, il est pnible de voir
que rgulirement, et sous divers
prtextes, notre propre milieu
sentre-dchire.
Entre trolls habituels et autres
provocations drisoires, on trouve
de plus en plus dinterventions
hautaines, agressives, insultantes
voire malsaines, que ce soit pour
dnoncer des pratiques du
milieu (le financement par la foule,
les commandes dditeurs, etc.),
ou pour dcrier la manire de
jouer des autres, dcrire voire de
concevoir notre loisir.
Dans un milieu tel que le ntre, il
serait bon darrter de cracher sur
son voisin (et de nier son existence)
en partant du principe que ce quil
fait nest pas pro , na aucun
intrt, etc., car cela napporte rien
de constructif. Et au lieu de tirer les
gens vers le haut, on nivelle par le
bas.
Je ne prne ni une vision anglique
de notre milieu, ni une vie dans
le monde des Bisounours ; mais
plutt que vouloir craser lautre
en le voyant comme un ennemi,
partageons plus, reconnaissons-lui
des atouts et participons lunit
dans la diversit.

Chroniques ludiques......................... 10

Achtung! Cthulhu...................................................10
Blood Red Sands....................................................16
Brigandyne.............................................................21
DD5 Dungeon Masters Guide.............................25
Dessine-moi un donjon..........................................29
Hexagon Universe Apocalypse...........................32
Le Muse de Lhomme............................................34
Leagues of Adventure Kit de dcouverte...........37
Les Ombres dEsteren Voyages 2e dition...........39
Marins de Bretagne................................................41
Narcosa..................................................................43
Perdus sous la pluie................................................46
R.I.P.D.......................................................................50
Sous la lumire des toiles.....................................53
SteamShadows.......................................................56
Subabysse...............................................................63
The Ministry Initiative..............................................66
Trinits 2nde dition..................................................70
Un Train denfer.......................................................74
Vampire City...........................................................77
Vivere......................................................................80
Within......................................................................85

Interview............................................. 90

Interview de JdR ditions.......................................90

Jeux de socit................................. 94

Blood bowl : Team Manager..................................94


Sherlock Holmes Dtective conseil.....................98
Le Signe des anciens...........................................102
Polar Base.............................................................104

Faites entrer laccus...................... 106


Le cinma ma tuer......................... 120
Elro les bons tuyaux......................... 128
Articles, univers, aides de jeu.......... 142

La parole Pierre Rosenthal............................142


Inspi BIA - Nouvelle dambiance Le flambeau..158
Se librer des paradoxes du scnario................160

Scnarios......................................... 178

Star Wars - Aux confins de lEmpire


La belle au bois endormant................................178
SteamShadows Faux semblant.........................194

Previews........................................... 208

Et pour reprendre un adage bien


connu, rlez moins, jouez plus .
Sempa

HIGHLIGHTS

HIGHLIGHTS

HIGHLIGHTS

Barry Barrison
et lhritage
de Tarford Castle

Les ditions Rivire blanche nous


proposent un recueil de quatre nouvelles
dont le personnage central se nomme
Barry Barrison. Noble et dtective
de son tat, il est un contemporain
de Sherlock Holmes avec lequel il a
perfectionn un esprit de dduction des
plus impressionnants. Pourquoi alors
vous parler rapidement de ce recueil
dans Le Maraudeur et qui plus est dans
un highlight ? Tout simplement parce que
jai peut-tre omis de vous signaler que
ce dtective est un fantme condamn
hanter les murs de sa demeure et que
la lecture de cet ouvrage est un rgal !

HIGHLIGHTS
Lauteur, Philippe Pinon, a fait le choix
fort judicieux, non pas de proposer
aux lecteurs des nouvelles retraant
des enqutes quelconques de ce
dtective, mais bien de vous raconter
quatre moments cls de la vie de
ce personnage haut en couleur et fort
rleur. Les nouvelles senchanent la
manire dun avant, dun pendant et
dun aprs la mort de Barry.
La premire nouvelle est, de mon
point de vue, assez classique dans sa
rsolution, mais lauteur nous permet
ainsi de faire connaissance avec le
personnage principal, lambiance so
british quil incarne et sa capacit
danalyse. La nouvelle qui suit va
marquer un tournant dans lhistoire du
dtective et le conduire son nouvel
tat de spectre. Cette affaire est
passionnante avec notamment divers
points de vue sur lhistoire. Sensuivent
deux nouvelles nous faisant quitter
lpoque victorienne pour une poque
bien plus contemporaine. Je dois dire
que le passage, sans avertissement, est
un peu rude, car aprs stre habitu
une ambiance si londonienne old school,
on est rattrap par la technologie. Si
ce nest ce lger temps dadaptation,
les deux dernires nouvelles vont
conduire la cration dun groupe
dinvestigateurs de locculte, avec pour
leader un fantme bloqu chez lui (do
lutilisation de la technologie pour le
tenir inform de ce quil se passe sur le
terrain) et qui auront, entre autres, pour
adversaire une secte proche dadorateur
de Profonds.
Grand fan des aventures de Sherlock
Holmes ou dHercule Poirot, jai
retrouv (du moins pour les deux
premires nouvelles) cette ambiance
que japprcie tant chez ces deux
personnages. Un ct dsuet, un
personnage ayant rponse tout (ou le
pensant, la manire dun Dr House),
une atmosphre calme o les enqutes
ne sont pas menes tambour battant

coup de tirs au fusil ou dexpertises


mdico-lgales mais plutt coup
de bons mots, de traits desprit et de
joutes intellectuelles. Personnellement,
la dernire nouvelle, qui parvient
mettre en place une trs forte ambiance
(et avec une scne dune violence
psychologique incroyable), ma moins
attir, par lutilisation de la technologie
et car je ne retrouvais pas ce que javais
apprci jusque l, un charme trs
britannique. Nanmoins, Barry Barrison
et lhritage de Tarford Castle est une
russite. Un rgal littraire. Et de savoir
que deux autres ouvrages devraient voir
le jour ne peut que me remplir de joie.
Une lecture tout en finesse, dcouvrir
absolument !

Narrativiste
dition est mort
pour renatre
Laventure de Narrativiste dition sest
termine avec lanne 2014. Tout cela
pour renatre sous la forme, dans un
premier temps, de Cphalopomme
(vous aurez probablement compris
le jeu de mots par vous-mme), pour
poursuivre sa mue vers ce qui se
nomme lheure actuelle 500 Nuances
de Geek (ou 500NDG).
Alors y a quoi de diffrent ?
Bien entendu, le jeu narratif/de rle garde
toute sa place dans la ligne ditoriale de
500NDG mais lambition est de crer
des liens avec le reste de la culture
de limaginaire (romans, BD, comics,

HIGHLIGHTS
cinma, etc.). Beaucoup plus important,
500NDG prvoit la fin, toute relative, du
livre en bois mort en dmatrialisant ses
jeux (disponibles sur Google Play) et en
les rendant, lorsque cela est possible du
fait des droits dauteur, gratuits ! Oui, oui,
vous avez bien lu, gratuits ! Et quand ils
sont payants, les PDF sont entre 4 et 7
euros. Intressante dmarche !
Le choix de dmatrialiser (en grande
partie) les futures productions vient de
lexprience tire de Narrativiste dition
et du fait que la publication traditionnelle
souffre dune trop grande confidentialit.
Une diffrence notable va tre dans le
rle jou par 500NDG, savoir un rle
de monteur dquipes autour de
jeux (mettant en relation les traducteurs,
illustrateurs, maquettistes, etc.). Il joue
ainsi un rle dintermdiaire. Par cette
mthode, lobjectif est de proposer plus
de jeux traduits par an et une large
diffusion via Google Play. Reste encore
prouver que le modle est viable,
intressant pour les joueurs et que la
communaut suivra. En tout cas, on
suivra de prs ce que 500 Nuances
de Geek proposera dans les prochains
mois.

Sombre 4
Cest en mai 2011 que le premier
numro de Sombre voit le jour
aprs normment de playtests et
dimpatience de la part de ses victimes.
Son ambition ? Vous permettre de faire
peur vos joueurs comme au cinma.
Le systme est simple, efficace et
mortel pour les personnages.
Ce quatrime volume se rapproche,
dans son architecture, plutt du volume
2 en proposant un scnario, deux
articles et des aides de jeu.
Le scnario vous plongera dans un
survival forestier mlant des inspirations
venant de Dlivrance et de Massacre

Illustration de Greg Guilhaumond

la trononneuse (eh oui, on fait dans la


finesse).
Les aides de jeu vont, dune part, vous
permettre de grer la cration collective
des personnages, mais plus important
encore vous saurez tout sur la manire
dcrire un scnario pour Sombre !
Encore une fois, Johan Scipion nous
offre une revue riche en informations
propos de son jeu quil enrichit au fur et
mesure. Un plaisir ! On vous en parlera
en dtail probablement trs bientt.

Stoner Road
Julien Heylbroeck, bien connu du milieu
rliste pour de nombreux jeux tels
que Warsaw, La Brigade chimrique,
Luchadores, etc., nen est pas moins
un auteur de nouvelles galement trs
actif uvrant dans des univers aussi
divers et varis que les JdR auxquels il

HIGHLIGHTS

a particip. Stoner Road est son dernier


roman en date.
Julien Heylbroeck nous propose un
buddy road trip hallucin au travers des
tats-Unis sur fond de musique dite
stoner rock. On y suit un antihros, Josh
Gallow, junkie de son tat, la recherche
de sa dulcine volatilise, une jolie
Mexicaine, qui la plaqu quelques jours
avant pour partir avec son meilleur ami.
Son enqute va le conduire devoir
faire quipe avec un redneck, Luke Lee;
tout les oppose, ou presque puisque la
sur de ce dernier a galement disparu
dans des circonstances similaires, cest-dire au cours dun rassemblement
musical clandestin.
Ce voyage va les conduire rencontrer
des personnages hauts en couleur, une
galerie de vritables freaks sortis de
films de genre, tous plus tranges les
uns que les autres, la palme revenant
probablement cet Indien aux mthodes
si particulires pour se protger lors de
ses voyages astraux .

Assez
classiquement,
le
statut
dantihros de Josh va le conduire
devoir faire face des situations
potentiellement insurmontables. La
premire nest pas de rester clean
durant son voyage (car il ne le pourra
pas) mais plutt de toujours tenter de
garder sa dignit car connaissant les
consquences de ses dfonces sur
sa lucidit et ne se sachant pas seul
dans laventure. Ensuite, cest bien
videmment lexplication de ces deux
disparitions fminines qui se rvleront
ntre que deux parmi tant dautres.
Le duo Josh/Luke va tre loccasion
de situations plus ou moins cocasses
et trs rapidement on sent quau-del
de leurs diffrences, leur but commun
les rapproche. Cest galement trs
classique mais terriblement efficace ici.
la lecture de ce roman, on sent la
griffe du scnariste de JdR. partir
dune scne initiale banale, les autres
scnes vont senchaner de manire
totalement logique, peut-tre un peu
dirigiste par moment, pour basculer vers
une ambiance totalement diffrente de
celle propose au dpart. Et on prend
ainsi plaisir lire Stoner Road comme
un roman (quil est) mais aussi comme
un scnario de JdR.
Un des reproches (peut-tre le seul)
concerne la fin du roman. Elle est
abrupte et il manque probablement les
cls pour comprendre cette manire
de terminer ainsi. Le roman parvient
nous tenir en haleine jusquau dernier
chapitre qui tombe comme un couperet,
conduisant un sentiment de frustration
et dincomprhension chez le lecteur
pouvant nuire une totale apprciation
de luvre dans son entier.
Mlant ralit, ralit sous acide, bad
trip et autres trangets, Stoner Road
nous plonge dans une histoire trs
rythme, trs fluide et trs agrable
lire. Cest un rgal pour le lecteur. On dit
bravo, M. Heylbroeck.

HIGHLIGHTS

CHRONIQUES LUDIQUES

CIA TIONS

SO

R
OEU

DES A

CHRONIQUES Achtung! COUP DE C


LUDIQUES
Cthulhu

Le volet occulte du IIIe Reich a toujours


fascin les foules et nourri quantit de
thoriciens du complot qui transforment
la folie de quelques-uns en faits
historiques. Il tait temps que le Grand
Cthulhu y plonge ses tentacules pour y
mettre bon ordre.
Une pluie battante fouettait lhorizon sur
la campagne endormie, claire par les
flammes dun incendie dans la ferme
voisine. De temps autre, le tir dune
arme automatique brisait le silence
nocturne. Le sergent McLair fit signe
ses hommes que la voie tait dgage.
Rapidement, ils sortirent du foss et
traversrent la petite route boueuse
pour senfoncer dans les hautes herbes.
Ils touchaient au but. Si les informations
transmises par le rseau de rsistance
local taient exactes, le sorcier devait
se trouver dans le manoir voisin,
moiti dtruit lors du bombardement
de la veille. Peut-tre tait-il dj mort.
Mais il fallait sen assurer. Les relevs
topographiques ayant rvl lexistence
dun rseau de tunnels sous la demeure,
une petite arme pouvait sy tenir labri
des bombes allies. Un bruit sourd se fit
entendre, crispant le sergent. Il savait,
en se retournant, ce quil allait voir.
Le jeune illumin que lui avait coll le
haut commandement navait fait que
les ralentir et les assommer avec ses
histoires de dimensions parallles et de

10

CHRONIQUES LUDIQUES

monstres immmoriaux depuis le dbut


de lopration Poulpe Gris. Comme
il sy attendait, lAmricain, peine
sorti de ladolescence, avait trbuch
dans une flaque deau et cherchait ses
lunettes dans la boue. Deux soldats
britanniques le relevaient dj. Je
suis dsol, glapit-il. Jai gliss.
touffant un grognement, McLair opina
du chef et reporta son attention sur
lombre noire du manoir. La nuit allait
tre longue

pseudo-scientifiques dont certaines


menes de force sur des sujets humains,
cela fait bel et bien partie de lhistoire
de la Seconde Guerre mondiale. Il nest
donc pas tonnant que le premier jeu de
rle dpouvante ait fini par sintresser
cette priode non dans le cadre dun
scnario isol, mais bien pour proposer
un dcor de campagne part entire,
une nouvelle gamme de supplments
en quelque sorte. La littrature abonde
sur ce thme, des missions de tl sont

Le rgime nazi a cherch par tous


les moyens tendre sa domination
abjecte sur le monde, nhsitant pas
sintresser aux lgendes et aux
mythes pour mettre tous les atouts dans
sa manche. Des qutes sotriques,
des expditions archologiques aux
quatre coins du monde, des recherches

11

CHRONIQUES LUDIQUES
consacres aux expriences occultes
du rgime nazi, des films exploitent le
filon, sans parler des autres jeux. On
peut donc dire dAchtung! Cthulhu quil
tait invitable.
Mais qui dit Cthulhu ne dit pas
ncessairement Appel de Cthulhu. Bien
que le jeu initialement attribu Sandy
Petersen soit sur toutes les lvres quand
on voque le grand tentacule, Achtung!
Cthulhu a pris le pli de proposer une
gamme pour deux systmes de jeu
diffrents. Outre la sixime dition
du Grand Ancien, lunivers sera donc
adapt aux rgles du systme gnrique
la mode: Savage Worlds. Chaque
profil, chaque point de rgle sera doubl
pour correspondre aux deux systmes.
Si linitiative est originale et sera sans
nul doute salue par les uns, elle rend
les ouvrages inutilement touffus et
dune lecture complexe, avec des pavs
entiers rendus totalement inutiles pour
ceux qui auront opt pour lautre
systme de jeu, quel quil soit. Dun
autre ct, la gamme propose surtout
un dcor de campagne et les rgles y
seront par dfinition peu nombreuses.
Actuellement, la gamme compte
trois volumes, si lon exclut ldition
de luxe qui reprend les trois dans un
coffret soign et onreux. Le Guide de
linvestigateur pour la Guerre secrte
vous permet de crer des personnages
dans le contexte de la Seconde Guerre
mondiale. Le Guide du gardien pour la
Guerre secrte donne au gardien des
arcanes toutes les cls pour y matriser
et y crer des scnarios. Le Guide des
intrigues, lui, nest autre quun cran
trois volets avec un livret permettant de
gnrer des intrigues la vole. Nous
allons revenir sur chacun de ces trois
ouvrages.

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Guide de linvestigateur
pour la Guerre secrte
Ce volume assez court (prs de
150 pages) offre aux gardiens des
arcanes et aux investigateurs tous les
lments ncessaires la cration
dun personnage dans le cadre de la
Guerre secrte, savoir la Seconde
Guerre mondiale version occulte.
Aprs un descriptif de la priode
historique abordant succinctement le
calendrier des vnements et la socit
occidentale libre ou occupe, on entre
dans le vif du sujet avec quelques tables
permettant de situer son investigateur.
Quelle est son origine? Que faisaitil avant la guerre? Que fait-il pendant
la guerre? Comment a-t-il t mis en
contact avec le mythe de Cthulhu...

CHRONIQUES LUDIQUES
Quoi? Drogerait-on la sacro-sainte
rgle selon laquelle les investigateurs
dbutants ne connaissent rien au
clbre mythe? Il faut le croire.
En effet, mme si ce nest pas obligatoire,
le personnage peut tre engag par
une section spciale rode aux affaires
qui sentent le souffre et le profond
pas frais. Autant quil y soit pour une
bonne raison. Un ensemble de tables
vous permettra donc de dterminer le
moment de la vie de votre investigateur
o tout a bascul On vous dcrira
ensuite lquipement disponible pour les
soldats allis, on rcapitulera les rgles
de cration de personnage pour les
deux systmes de jeu et on terminera le
tout par une bibliographie, les noms des
gnreux donateurs de la souscription
et les deux feuilles de personnage.
Louvrage laisse un got un peu lger
dans la bouche et on se dit que sans la
division en deux systmes, il aurait trs
bien pu ne faire quun avec le deuxime
volume de la gamme

Guide du gardien
pour la Guerre secrte
On entre dans le vif du sujet avec
ce copieux volume de prs de 370
pages. On va enfin savoir ce qui se
cache derrire le sobriquet de Guerre
secrte, mais il va de soi que cet
ouvrage est, comme son nom lindique,
rserv au gardien des arcanes. On
y apprendra les petits et les grands
secrets des nazis, notamment du Soleil
noir, une socit occulte qui manipule
jusquaux plus grandes autorits du
Reich. On a droit une chronologie
spciale des principaux vnements
occultes de la premire moiti du XXe

sicle et toute une srie dlments


historiques vus travers le prisme de
la Guerre secrte. On pointera un guide
trs utile des forces en prsence o
chaque type de soldat, dingnieur ou
despion, quelle que soit son allgeance
ou son grade, est dtaill dun point de
vue chiffr.
Qui dit jeu de guerre, dit combats
frquents. Si dans lAppel de Cthulhu
les
combats
sont
gnralement
rares, rapides et mortels, dans un tel
contexte on peut sattendre jouer de
la gchette plus souvent qu son tour
mme si Achtung! Cthulhu demeure
un jeu dinvestigation, les personnages
devront parfois traverser des champs
de bataille, faire face des bataillons
ennemis faits de chair et de sang et
pas ncessairement de substances

13

CHRONIQUES LUDIQUES
visqueuses et caoutchouteuses. En tant
que soldats engags dans une guerre
sans piti, les investigateurs devront
peut-tre mme piloter des avions de
chasse et sengager dans un dogfight.
Il est rassurant de constater que les
auteurs ont prvu le coup et proposent
des rgles spcifiques pour chaque
type dengagement, rgles qui seront
mises en application dans les deux
premiers scnarios de la campagne
proposs en fin de volume. Des rgles
bien utiles et bien penses, mme si
elles ne rvolutionneront pas le genre.

Le Guide des intrigues

Parlons-en, de ces scnarios.


Le
premier, les Trois rois, fera sauter vos
investigateurs, membres des services
secrets britanniques, en parachute audessus de la Tchcoslovaquie occupe
pour entrer en contact avec un groupe
de rsistants locaux (les fameux Trois
rois) dans le courant de lt 1939.
Une fois cet objectif atteint, il sagira de
pntrer dans un chteau tenu par les
nazis et o uvre un savant fou. On
retrouve dans ce rcit des lments dun
film comme Quand les aigles attaquent.
Le deuxime volet de la campagne,
Opration: Wotan, se droulera en

Le principal intrt de cet ouvrage rside


bien entendu dans lcran trois volets au
format paysage affichant dun ct une
superbe illustration sombre souhait
reprsentant dun ct des soldats allis,
de lautre, des soldats allemands et au
milieu, un sorcier en pleine invocation.
Face au gardien, on retrouvera les
tables habituelles tires du livre de base
de la 6e dition de lAppel de Cthulhu
(heureusement, on ny mlange pas
les deux systmes). Le livret fourni en
complment, fort judicieusement baptis
le guide des intrigues, propose un
systme de gnration alatoire des

14

France dans le cadre du repli dsordonn


des troupes britanniques en mai 1940.
Les investigateurs doivent retrouver
une espionne nazie surnomme Wotan
et lie deux sorciers. Sa mission est
de mener bien un rituel entourant une
statuette engloutie afin de faire monter
les eaux de la Manche et de livrer les
ctes franaises aux profonds. Une
enqute qui mnera les investigateurs
plus loin quils ne lauraient imagin

CHRONIQUES LUDIQUES
intrigues pour vos futurs scnarios.
Le principe est simple: vous tirez sur
plusieurs tables diffrents lments
comme les antagonistes, le concept de
lintrigue, la mission des investigateurs,
les obstacles et les rebondissements
prvus, laccroche, etc. Vous secouez
le tout et vous obtenez nimporte quoi.
Cest alors que vous devez mettre votre
cerveau contribution pour en tirer
quelque chose de concret. Notez que ce
nest pas aussi inutile quea en a lair.
En effet, concevoir une bonne intrigue
est souvent ce qui pose problme aux
gardiens novices. Avec ces tables,
vous allez devoir vous accommoder
dlments auxquels vous navez pas
forcment pens et cela vous poussera
proposer vos investigateurs des
histoires plus complexes et tortueuses
qu laccoutume.

Conclusion

Les lments de contexte, historiques


ou sotriques, ont le mrite dtre l
et vous naurez pas vous casser la
tte pour pondre les caracs dun soldat
allemand toutes les cinq minutes.
Lavantage par rapport un Cthulhu
classique, cest que vos personnages
ne pourront pas tourner autour du pot
et que vous naurez pas vous casser
la tte pour les impliquer dans votre
prochaine intrigue: ce sont des soldats,
que diable! Qui sont-ils pour discuter
les ordres? Et sils comptent un ou deux
civils parmi eux, ils seront l pour une
bonne raison, eux aussi. La guerre fait
rage et ils ne peuvent ignorer lurgence
de la situation et retourner leur vie
paisible. Achtung! Cthulhu est donc
un excellent contexte pour lAppel de
Cthulhu et Savage Worlds, riche dune
documentation facile trouver au dtour
du web mais rassemblant pas mal de
choses en deux volumes. Reste voir
si la campagne lance dans le Guide du
gardien tiendra vos joueurs en haleine
sur le long terme
Genseric

Le guide de linvestigateur

On vous le disait. Lambiance occulte


dune certaine vision de la Seconde
Guerre mondiale et le mythe de Cthulhu
ne pouvaient que se rencontrer. La vraie
question est de savoir si cela justifiait
une gamme part entire plutt quune
grosse campagne sur le principe de
tranges poques 1&2. Sincrement, je
pense que le jeu en vaut la chandelle.

Le guide du gardien

Le guide des intrigues

15

CHRONIQUES LUDIQUES

Blood red sands

The Number of Beast*


Ralph Mazza, auteur dUniversalis (jeu
mythique de la scne indpendante), a
lanc en 2012 le financement participatif
de Blood Red Sands, un jeu de rle
comptitif o de puissants hros
affrontent les terribles Rois-Sorciers
dAbalahn. Le jeu se prsente sous la
forme dun livre au format carr de 300
pages proposant une mcanique de lutte
entre joueurs. Le meneur y est tournant et
lensemble sinspire de limagerie Sword
and Sorcery, notamment celles des
couvertures de Mtal dans les annes80.
Il est temps de dcrocher votre hache
de la chemine, denfiler votre slip en
fourrure/bikini en cotte de mailles, de
ressortir vos albums de Manowar et de
Rhapsody et daffronter vos compagnons
de jeu dans une lutte mort!

Gods hate us all**


Le monde dAbalahn tait autrefois
charmant. La Grande Mre aimait sa

16

cration. Mais elle nen supportait pas


tous les aspects: la mort, lentropie
faisaient partie delle et cela la dgotait.
La Mre dcida donc de crer sa Fille
Bnite, qui aurait tous ses bons cts
mais purge de ses aspects obscurs.
Mais la Mre de Tout mit bientt au
monde un fils, le Dchu, qui tait tout
linverse de sa sur. Il ntait que haine
et ressentiment l o la Fille Bnie tait
amour et compassion. Quand la Fille
Aime cra le peuple des fes, son frre
demanda son aide pour crer un peuple
bien lui. Ainsi naquirent les hommes.
Mais La Grande Mre ne souffrit pas
la vue des hommes, symboles de
son chec crer la puret. Elle les
tourmenta et bannit son Fils devenu de
plus en plus insolent. Ce dernier arriva
sur la Terre et enseigna aux hommes
les pouvoirs des dieux. Grce leur
sorcellerie, les hommes affrontrent
les divinits. Le Fils les aida et en vint
mme dvorer le cur de sa Mre.
Quand il eut termin ce sinistre banquet,
les hommes enchanrent le Dvoreur

CHRONIQUES LUDIQUES
pour le reclure dans le nant. Les dieux
taient morts et il ne restait plus que
les cinq Rois-Sorciers. Aujourdhui, les
hommes vivent sous leur joug et des
hros se dressent pour provoquer la
chute de ces seigneurs cruels.

Dawn of Victory***
Le jeu commence par des enchres de
points de victoire (chaque joueur en a
dix au dbut de la Saga) pour choisir
parmi les joueurs celui qui sera le hros.
Chaque sance verra un nouveau hros
interprt par un joueur diffrent. Les
autres joueurs joueront des factions
qui sopposeront ou aideront llu dans
sa qute. La cration du hros se fait
avec un pool de ds (au total le jeu en
exige une centaine) rpartir sur sa
fiche de personnage. Le joueur rpartit
8 ds de tailles diffrentes dans divers
traits. Chacun a un nom, un score
et un aspect correspondant des
capacits spciales lors du clash
(force, endurance, finesse, sorcellerie,
magie bnite, buveur dmes, etc.).
Par exemple llgance de Branwen
le Bretteur aura un score de D8 et un
aspect finesse. Le hros dispose aussi
dun lment qui peut tre un objet, une
relation ou une monture. Cet lment est
dcompos en traits de la mme faon
que le hros. cela sajoute un trait
lgendaire commenant D4. Pour les
factions, le traitement est sensiblement
le mme si ce nest quelles sont
dcrites avec des composants et un
personnage principal les reprsentant.
Un composant peut tre une arme de
lgions infernales ou une forteresse
imprenable. Quoi quil en soit ils seront
dcomposs en traits correspondant
un d. Durant la cration des factions,

le joueur qui incarne le hros quitte la


pice pour laisser les autres joueurs
crer en collaboration le cadre de la
Saga. Aprs avoir gnr les factions,
on rpartit les orientations de chacune.
Lune des factions est aligne ou
subordonne au Roi-Sorcier local, une
autre y est oppose, les restantes sont
neutres avec pour objectif leur survie
dans les luttes de pouvoirs.

Master of Puppets***
Commence alors la partie avec
lintroduction du hros dans le statu
quo mis en place entre les factions. Le
meneur, appel le Chroniqueur, est le
joueur dont le hros est le plus affaibli.
Quand un joueur prend ce rle, il a un
grand pouvoir sur les autres. Il relate
lhistoire la manire dun conteur
des temps anciens faon: Sachez,
princes, quen ces temps reculs de la
rgion de Farzlor vivait un homme du nom
de Gar le terrible Chaque fois quil
en aura loccasion, il est invit mettre
en scne les factions ou le hros pour

17

CHRONIQUES LUDIQUES
satisfaire ses propres objectifs. Dans le
livre, par exemple, le Chroniqueur qui
joue la faction aligne dcrit comment
son personnage, un sorcier, manipule
le hros pour le convaincre dattaquer
une forteresse quil veut investir.
Chaque fois que cela est cohrent avec
la fiction, les descriptions du meneur
auront un effet mcanique sur les
personnages et les factions. Le plus
simple est dinfliger une douleur aux
personnages pour affecter leurs traits.
Un hros se casse une jambe ou perd
un objet, le gnral dune faction peut
se faire corrompre. Chaque trait affect
est dvast et retir du jeu. Quand
tous les traits dun composant sont
dvasts, le composant est dtruit,
perdu, vol, etc. Le Chroniqueur peut
galement proposer des vux ou des
faiblesses aux joueurs. Dans le cas cit
plus tt, le hros a jur daider le sorcier
dans sa qute. Bien videmment, les
joueurs peuvent rfuter ces descriptions
qui les affectent. En cas de refus, le
Chroniqueur peut acheter leur adhsion
en proposant des ds dun pool qui lui
appartient et qui ne sont pas affects
un trait. Si le joueur refuse, il peut
payer avec un jeton de supriorit ou
avec un d de son propre pool. Ces ds
ayant une importance pour la suite de
la partie, il est stratgique de ne pas
trop les dpenser. Toute la tactique du
Chroniqueur consiste proposer des
ds suffisamment intressants pour
le joueur sans trop hypothquer ses
propres chances de victoire. En dernier
recours il y a le clash.

Triumph of Steel****
Par moment, il est impossible de se
concilier, le Chroniqueur en demande

18

trop ou cherche obstinment


dclencher un conflit. Dans le cas o
un joueur refuserait toute conciliation il
doit se lever de table, bomber le torse
et hurler tout en tapant sur la table:
Cela ne sest pas pass ainsi!
Commence alors le Clash: on
dtermine entre les deux joueurs le
prix du conflit, quauront-ils perdre en
cas dchec? Les autres joueurs ont
souvent intrt ce que les enchres
augmentent car le perdant sera plus
fortement affaibli pour la suite. Ensuite,
chacun des autres joueurs choisit
ou non daider lun des deux camps.
Arrive le moment de laffrontement.
Tout en sappuyant sur la narration,
lattaquant va jeter deux ds de traits,
trois sil utilise un trait de sorcellerie. Le
dfenseur devra jeter les ds et battre le
score de lattaquant. Sil nutilise quun

CHRONIQUES LUDIQUES
d pour battre le score, il effectue une
riposte qui lui donnera un avantage au
moment dattaquer. Sil faut deux ds,
lattaque est annule sans dommage.
Sil faut plus de deux ds pour battre
le score de lattaquant, on rejette les
ds du dfenseur. Les ds qui font
un score impair sont battus et mis de
ct sur la fiche du joueur, un score
pair indique que les ds sont dvasts
et retirs dfinitivement du jeu. Les
ds non battus/dvasts sont mis de
ct car utiliss, il faudra effectuer
des manuvres pour les rutiliser
durant le conflit. Les aspects des
traits comptent dans la rsolution: les
bndictions permettent dannuler les
ds de sorcellerie, la force augmente
les dommages, lendurance les rduit,
etc. Le dfenseur va ensuite attaquer
et ainsi de suite jusqu ce quun des
camps avoue sa dfaite, ne puisse plus
jeter de ds ou ngocie une reddition
en payant un prix au vainqueur.
Une fois que le conflit est termin,
on compte les points de victoire et
le joueur le plus dvast devient
le Chroniqueur condition quil ne
lait pas encore t auparavant. La
sance se termine quand les objectifs
des joueurs sont atteints. Lors dune
sance ultrieure, un autre hros
sera cr par un joueur. Les sances
continuent jusqu ce que chaque
joueur ait jou son hros. Le joueur
ayant accumul le plus de points de
victoire aura le privilge daffronter
dans un dernier chapitre le Roi-Sorcier.
Ce dernier, qui se complat du malheur
des autres, bnficiera des ds perdus
par le joueur le plus dvast.

des factions, notes de design ainsi que


des textes dambiance par des auteurs
invits.

Mob Rules*****
Blood Red Sands est un jeu atypique.
Difficile den parler encore comme dun
jeu de rle. Disons quil sagit dun jeu de
plateau comptitif centr sur la narration.
Par son thme, son ton et sa mcanique
virile mais correcte, le jeu a tout pour
plaire aux fans de Sword and Sorcery et
de mtal old school. Malheureusement,
il souffre dun manuel trop ambitieux,
verbeux et lourd lire alors quil
ncessite quune majorit de joueurs
simprgnent des rgles. De plus, le jeu
ne semble montrer son potentiel que sur
plusieurs sances, ce qui demandera
un vritable investissement de la part
des joueurs. Ces conditions runies, il
est fort probable que les sances soient
marques de grands moments piques
et daffrontements furieux.
Doc Dandy
*Iron Maiden
**Slayer
*** Rhapsody
*** Metallica
****Manowar
***** Black Sabbath

Il est noter que le jeu propose des


annexes: lments pour la cration

19

20

Add during 2nd ordeal

Add during last ordeal

Add during 3rd ordeal

Hero (6+4 Dice)

Add during 1st ordeal

Hero Player

Third Ordeal

Dice Discarded

Victory Points

Tally one mark per die.

You can bring 2 Features into


your second Ordeal.

You can bring 1 Feature into


your first Ordeal.

This Ordeal

Feature 2 (2-4 Dice)

Starting Feature (2-4 Dice)

First Ordeal

Third Ordeal

You can bring 4 Features into


your final Ordeal.

Feature 4 (2-4 Dice)

Second Ordeal

Doom

Start

d4
2nd Ordeal

3rd Ordeal

+5 Victory Points for No Sorcery

1st Ordeal

Legendary Traits Set to max value instead of rolling.

You can bring 3 Features into


your third Ordeal.

Feature 3 (2-4 Dice)

Starting Doom

Second Ordeal

Starting Edge

First Ordeal

Edge

Earned from fulfilling Vows in play.

Scars

Earned from fulfilling Vows in play.

Sobriquets

(Page 1 of 2)

Hero record Sheet


CHRONIQUES LUDIQUES

Brigandyne

Quand on parle des grands jeux de rle


qui ont marqu notre histoire ludique,
Donjons et Dragons ainsi que lAppel
de Cthulhu sont bien entendu les deux
gammes auxquelles nous pensons en
priorit. Et il est normal que ces deux
anctres suscitent un grand nombre
de rinterprtations, de crations
indpendantes qui prennent les mmes
postulats de dpart pour proposer une
nouvelle exprience de jeu, de nouveaux
systmes ou parfois de svres remises
en question. Un troisime grand ancien du
JdR, Warhammer, vient lui aussi de se voir
honorer par une de ces rinterprtations
en forme dhommage: Brigandyne.

CHRONIQUES LUDIQUES
simple et den garder certaines saveurs
particulires. Dautres influences sont
cites par lauteur, mais les amateurs de
la premire dition de Warhammer de
1988 retrouveront beaucoup de choses
quils connaissent ce qui, en soi, est dj
un compliment au vu de la longvit et du
succs de cette dition. On retrouvera
donc avec bonheurun grand nombre
de caractristiques, un profil de mtier
avec des avancements disponibles, les
vocations, etc.
Brigandyne reprend les codes froces et
violents de son modle pour proposer un
systme au cur trs simple, avec un
certain nombre de variantes et doptions
pour lenrichir. Un systme simple, cest en
fait tout rsoudre avec un seul jet de d100.
Oui, un seul. La plus grande gageure de
lauteur est davoir tout condens en un
unique jet de d100. Fini les jets dattaques,
suivis des jets desquives et de parades,
puis des jets de dgts, tour aprs tour.
De manire globale, un personnage va
russir une action en russissant un jet
sous une de ses treize caractristiques,
la difficult ou ladversit tant simule
de manire identique et avec quelques
ides originales pour grer les critiques et
les qualits de russite avec le mme jet
de ds. Le rsultat est rapide; et violent,
trs violent.

Un systme froce
daventures prilleuses
Brigandyne nest pas tout fait un JdR,
cest uniquement un systme. Pas
de contexte, de monde explorer ou
mme de scnario. Juste un systme
qui reprend celui de Warhammer avec
lambition de le rendre plus rapide, plus

21

CHRONIQUES LUDIQUES

Des aventuriers,
de la gadoue et des plaies
La cration des personnages prend une
place notable dans ce livret, avec une
approche connue et rappele pour les
jeunes gnrations: choix dune race,
gnration alatoire des caractristiques
(2d10 + une base dpendant de la
race), choix dune occupation (un
mtier), quelques lments de contexte
(nom, couleur de cheveux avec des
clins dil appuys au supplment
P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.) et cest parti!
Quatre-vingts profils de mtier sont
proposs, avec les classiques (bandit,
mercenaire ou apprenti sorcier) et tous
les autres qui fleurent bon la nostalgie
(ovate, cocher, bcheron ou pilleur
de tombes). Les profils indiquent
les opportunits damlioration des
caractristiques avec lexprience,
dune manire un peu plus rationnelle
que Warhammer. Le petit twist
supplmentaire, cest le choix dun
archtype animal, qui sera mi-chemin
entre la description du personnage et le
totem qui amliore les caractristiques:
le Chien sera par exemple fidle, loyal
et un peu pataud. Brigandyne souhaite
ainsi amliorer la vitesse de description
des personnages avec le recours cet
archtype. Ce qui tend indiquer quil
ne faut pas trop investir dans le contexte
dun personnage, tant il sera la merci
dun coup de poignard bien plac.
La partie magique sera aussi disponible
pour les lanceurs de sorts. L aussi, on
est dans un contexte o la magie nest
pas dune puissance dlirante. Elle est
classe en treize domaines, chaque
domaine donnant droit une liste de
huit sorts thmatiques, dont lauteur
souhaite renforcer laspect incantatoire
avec un quatrain dclamer par le
joueur pour lancer le sort. Les autres
chapitres font le dtail des situations de

22

combat avec quelques options autour


du systme central, comme des traits
propres aux armes, des coups spciaux,
etc. dun bestiaire assez large mais
la description minimale et des rgles
de progression (extrmement proches
de Warhammer). Louvrage se conclut
avec quelques conseils de matrise pour
dbutants.

Des ombres sur


lennemi intrieur
La vision globale de cet ouvrage est
assez enthousiasmante pour les fans
de Warhammerqui rechercheraient une
mise niveau du vieux moteur: moins
de variantes et doptions, une promesse
de rapidit de rsolution tenue, certains
marqueurs (mtier, caractristiques,
magie) encore prsents. Lobjet en luimme est relativement satisfaisant:
la mise en page est simple et solide,
mme si elle manque doriginalit.
En particulier, les trs nombreux
tableaux, caractristiques dun logiciel

CHRONIQUES LUDIQUES
de traitement de texte grand public,
ne brillent pas par leur esthtisme
mais remplissent correctement leur
fonction premire. Lauteur a dignement
rempli son contrat de publication
indpendante, sans trop amoindrir
lergonomie de louvrage. Laustrit
globale est toutefois bien combattue par
des illustrations pleine page issues dun
illustrateur talentueux et sombre.
De fait, cest labsence de contexte
qui pose problme. Lauteur prsente
un systme et rien dautre. Et une fois
quon a parcouru ce systme, quest-ce
quon fait? Cest toute linterrogation
et la limite de Brigandyne: il ny a pas
dunivers explorer, pas de scnario
jouer, pas de secrets dcouvrir. Cest
dautant plus cruel que les exemples
abondants des rgles sont propres
voquer de nombreux lments connus
de la campagne mythique de lEnnemi
intrieur. La lecture en est agrable pour
les anciens, mais douloureusement
gnante une fois termine, car il ny a
pas de matriel pour jouer. Ne seraitce quun scnario ou deux auraient pu
significativement amliorer le produit.

Conclusion
Pour que quelquun profite de
Brigandyne, il faudra donc avoir un
univers sous la main. Peut-tre tesvous de nouveau dispos relancer une
campagne mythique de Warhammer
(lEnnemi intrieur, ou Oiseau de proie
de Lejoyeux et Leclerc) ou bien avezvous envie de rejouer lun des mythiques
scnarios de Casus Belli (Une histoire
de fesses de Lejoyeux, Quand Annalisa
vint la ville de Lhomme ou La guerre
du lance-feu de Blondel) sans ressortir
la grosse artillerie? Sinon, il parat bien
peu probable que vous puissiez utiliser
Brigandyne tel quel.

Avis de Genseric
Lauteur nous rappelle que lanctre de Brigandyne
est la premire dition de Warhammer. Jai eu la
chance de matriser la campagne de lEnnemi
intrieur de bout en bout avec la premire version
des rgles et je la matrise de nouveau laide
de la deuxime dition (non, inutile de sinscrire,
je ne ferai pas jouer la troisime). Le systme de
Warhammer, comme le signale Guillaume, a une
saveur toute particulire et tait assez innovant
lpoque de sa sortie. Avec le recul, le systme
est tout de mme difficile appliquer tel quel,
surtout en ce qui concerne la progression des
personnages via le systme de carrires. La
plupart des changements de carrire surviennent
des moments impromptus et ne peuvent
sintgrer la campagne de faon narrative quen
forant le matre du jeu des circonvolutions qui
nen finissent plus. Quand un agitateur devient
hors-la-loi, cela signifie-t-il quil doit se comporter
comme tel ou quil ne fait que choisir un nouveau
profil chiffr pour guider sa progression? Quand
un chasseur de primes devient marchand
desclaves, doit-il sans cesse tirer derrire lui ses
prisonniers pour les vendre dans chaque village
de Nuln Witgendorf? Il y a souvent moyen de
tirer son pingle du jeu, comme quand le brigand
devient garde du corps (il peut trs bien tre
embauch par un autre personnage), mais pas
toujours, comme lexemple du combattant des
tunnels devenu pilleur de tombe sans navoir
jamais ouvert une spulture Bref, le systme de
cration de personnage de Warhammer offre plein
de possibilits de dpart pour des aventuriers, et
cela nous change des classes strotypes de
Donjons & Dragons, mais en cours de campagne,
le matre du jeu sexpose de srieux dtours sil
compte appliquer les rgles la lettre. Notez que,
dans le cadre du premier volume de la campagne
en tout cas, condition dutiliser les personnages
prtirs, des conseils de progression taient
donns tout au long de lhistoire.

Guillaume Agostini

23

CHRONIQUES LUDIQUES

Brigandyne
Aventures de sang et dacier

Nom, surnom
Peuple
Carrire
Sexe ge
Cheveux
Description

Archtype
Droitier
Gaucher

Taille, poids
Yeux

Langues parles
Religion
Traits de caractre

Lieu de naissance

Points de VIE
(FOR/5)+(END/5)+(VOL/10)

Spcialits

{{{{{ {{{{{ {{{{{ {{{{{


{{{{{ {{{{{ {{{{{ {{{{{
Protection ______________________________________

Les 13 caractristiques
COM CNS

DIS

END FOR HAB MAG MVT PER

SOC

SRV

TIR

VOL


Bonus de Force (BF) :

Armes de mle

Coup spcial :
Dgts

Armes de tir

Allonge

Dis

Dgts

Porte

Main

,/,

Bagarre, mains nues

Dis

Spcial

Dgts temporaires, lutte

Main

Spcial

Munitions :

Possessions

Points de FORTUNE
(VOL)/5

{{{{{
{{{{{
{{{{{
{{{{{

Utilisation
-1 pt : +10% avant le test
-2 pts : relancer un chec
-3 pts : relancer un chec critique
-1 3 pts : lment narratif

Points dexprience

24

Dungeon
masters guide

Troisime et ultime ouvrage essentiel de


D&D, ce guide est rserv au matre du
donjon. Il a pour raison dtre daider le
meneur crer ses propres univers et
aventures. Si vous comptez uniquement
utiliser des scnarios et aventures dj
crites, nachetez pas ce livre...
Le Dungeon Masters Guide a
normment vari en contenu au cours
des ditions. Gary Gygax, au dpart,
souhaitait que les rgles principales
figurent dans ce livre plutt que dans le
Manuel des joueurs (comme le systme
de combat) mais, au fil des ditions, on y
plaa essentiellement les fameux objets
magiques, des conseils et des outils pour
grer une campagne.
La cinquime dition va dans ce sens, mais
ajoute beaucoup plus doptions de rgles

CHRONIQUES LUDIQUES
et un peu plus de fragments dunivers et
dambiance. Afin de rdiger cette critique,
je me suis servi de cet ouvrage pour
raliser une adaptation au systme de la
cinquime dition dune future publication
(un univers mdival fantastique),
ce qui ma demand normment de
consultations de cet ouvrage. Je dois
dire que jy ai trouv mon bonheur. En
quelques mots, ce Dungeon Masters
Guide est un recueil doutils idal pour
tous les meneurs cratifs qui ont envie
de concevoir leurs propres mondes, leurs
propres scnarios, de changer des rgles
qui ne leur plaisent pas, den ajouter
dautres et dune manire gnrale de se
faciliter la tche. Bref, un ouvrage utile, ce
qui tranche avec les prcdentes ditions
qui proposaient moins doutils (utiles).
Le livre est divis en trois parties:
- des outils pour crer son univers, choisir
les diffrents genres de la fantasy. Il donne
aussi une explication du background
de D&D, cest--dire le multivers et ses
multiples dimensions;
- des conseils pour crer ses aventures,
ses PNJ et une liste dobjets magiques;
- de nombreuses options et variantes de
rgles.
Plutt que de dtailler chaque partie,
autant noncer les points les plus
significatifs de cette dition.

Master of Worlds
La premire partie marque par
les informations synthtiques et
passionnantes sur le multivers. Nous
avions dj un premier aperu dans
les appendices du Manuel des joueurs,
mais ce livre dcrit lessentiel de tous
les plans et offre de magnifiques

25

CHRONIQUES LUDIQUES
illustrations pour comprendre loriginalit
de lensemble. D&D nest pas quun
systme gnrique sans univers: en
ralit il contient de nombreux mondes
et toute une ossature, dveloppe
lpoque dans la gamme Planescape.
Ce multivers permet de relier tous vos
univers prfrs et tous les univers
officiels, mais est aussi un cadre de
campagne en lui-mme: explorer la
Cit dAirain du Plan du Feu, combattre
les diables et les dmons, croiser les
tranges Modrons mcaniques Cest
riche en couleurs et en ides. Cette
section nous fournit une synthse utile
et surtout inspirante.
Does the D&D tabletop RPG have
one official setting? The answer is yes.
That setting is the multiverse, which
includes all D&D worlds. - Mike Mearls,
dveloppeur de la cinquime dition

Master of Adventures
La seconde partie ma t utile
pour deux choses: tout dabord les
nombreuses tables alatoires de
cration daventures. Elles permettent
de construire rapidement une intrigue,
de dfinir ses protagonistes, dimaginer
ses dcors et ses rebondissements.
Bien entendu, un appendice spcial
permet de crer en une dizaine de
minutes un donjon.
Ensuite, les objets magiques et les
trsors: beaucoup dillustrations
magnifiques (et donc trs utiles
montrer aux joueurs), beaucoup de
rfrences et dobjets dsormais
classiques comme les artefacts de la
liche Vecna ou des armes intelligentes.

26

CHRONIQUES LUDIQUES
Japprcie
particulirement
que
les objets magiques ne soient plus
valoriss financirement. Ils nont pas
de prix. Seuls les trsors de pices dor
et autres objets de valeur non magiques
sont estims. Les objets magiques sont
bien plus prcieux, bien plus mystrieux
sils ne sont pas vendus par le mage d
ct.
L encore on a des tables foison pour
dterminer les trouvailles en fonction
des niveaux des ennemis pills. Ce qui
ma le plus amus utiliser ce sont les
tables permettant de savoir qui a cr
lobjet et pourquoi Autant dides
daventures dissmines dans ce
chapitre haut en couleur.
Une illustration qui retient lattention:
la pleine page dun placard rempli de
trsors divers et varis.

Master of Rules
Rsumons maintenant les rgles de la
5e dition (voyez la critique du Manuel
des joueurs dans le prcdent numro):
dans lensemble, une simplicit
lusage, moins de calculs
faire et peu dlments propices
des constructions complexes
de personnages ( loppos de
Pathfinder et de la 3e dition donc);
les proficiencies plus flexibles (et sans
calculs) la place des comptences;
des Dons optionnels, plus puissants
mais bien moins nombreux;
plus de bonus/malus mais la place
des avantages/dsavantages: lancer
deux D20 et prendre le meilleur ou le
pire;
un systme de magie proche de la
troisime dition;

des rgles de repos et de rcupration


proches de la quatrime dition;
un grand choix de races et de classes.
Jattendais donc cette section avec
apprhension. Les auteurs allaient-ils
revenir au style 3e/Pathfinder en donnant
des tas de Dons supplmentaires et de
rgles en plus? En fait pas du tout.
Cette section est assez unique car
elle propose de nombreuses variantes
et prcisions de rgles spcifiques
la cinquime dition. Ainsi des
conseils sont donns pour bien utiliser
lInspiration. Les amateurs de la 3e et
4e dition piocheront dans les rgles
pour figurines. On trouve aussi de quoi
crer de nouvelles classes et races.
Attention: au test (jai essay de crer
des demi-nains par exemple) elles ne
sont pas assez prcises et pousses,
il faudra extrapoler ou attendre un
supplment spcial.
On trouve aussi des options pour
dterminer
linitiative
(afin
den
acclrer le traitement ou au
contraire le dtailler). Ai-je mentionn
galement les caractristiques des
principales armes feu et les rgles
sur la folie? Cest ce type de rgles
qui ma beaucoup aid pour adapter la
cinquime dition un autre univers.
Car D&D est la base, comme le
montre le chapitre sur le multivers, fait
de high fantasy avec des magiciens
dans tous les coins. Mais ds que lon
veut ajouter de lhorreur (Ravenloft?),
baisser le niveau de magie ou
introduire un peu de Renaissance, bref
si vous voulez mettre les mains dans
le cambouis, il vous faut les indications
donnes dans ce Dungeon Masters
Guide!

27

CHRONIQUES LUDIQUES
Ce chapitre, disons-le, est un petit bijou
dutilit et de concision. En peu de place
il fait beaucoup.

Conclusion
Ce troisime ouvrage est donc une
rfrence indispensable pour tout
passionn de D&D, pour tout meneur
cratif qui se respecte et qui veut
tendre ses univers et ses personnages
dautres genres et dautres ambiances,
ou tout simplement qui veut gagner
du temps. Besoin dune aventure pour
une soire? Un chapitre lui fournira le
ncessaire pour dfinir un scnario,
des rebondissements et des donjons
si ncessaire! Vous trouverez mme
des cartes et des plans prts lemploi
en annexe. Besoin dun ouvrage de
rfrence pour crer un monde pour
D&D5? Ne cherchez plus, vous lavez
trouv.
Attention: rien de tout cela nest
absolument novateur. Vous trouverez
dinnombrables et excellents jeux et
supplments de la licence OGL D20 (le
mouvement Old school renaissance
notamment) qui ont dj propos tout
cela. Mais cet ouvrage semble faire une
synthse de ces outils et de cette faon
de penser, et surtout les adapte la
cinquime dition.
Un petit mot sur la direction artistique
des trois ouvrages: un gros effort a
t fait pour prsenter des quipes
daventuriers, des paysages mais aussi
des quipements, armes et objets un
minimum ralistes. Contrairement
la hideuse couverture faon jeu vido
ultra numrique, les dessins intrieurs
se rapprochent plus de peintures ou

28

de scnes qui nont pas lair dtre


photoshopes (elles le sont srement,
mais a ne se voit pas). Enfin, on trouve
autant de personnages masculins que
fminins, et ces dernires ne sont pas
sexualises. Un fait rare dans le genre
mdival-fantastique qui mrite dtre
soulign.
Jaime:
Les outils nombreux offerts au
meneur pour lui permettre de crer
ses scnarios et ses univers.
Les options de rgles pratiques et
varies.
Un
ouvrage
magnifique
aux
illustrations inspirantes, bien choisies
et utiles.
Pas de surenchre de Dons,
pouvoirs spciaux et autres lments
techniques complexes: on reste sur
la lance du Manuel des joueurs.
Je naime pas:
La table des rencontres de monstres
par niveaux figurant dans ce guide et
non dans le Monster Manual.
Des rgles de cration de races et de
classes bien trop floues.
Paul

Dessine-moi
un donjon

Canson & Crayons

CHRONIQUES LUDIQUES
et un ensemble de tables alatoires
pour gnrer un complexe souterrain et
toute sa faune dangereuse. Le joueur
va donc prendre une grande feuille et
des crayons et va, au cours de quatre
ges successifs, jeter des ds pour
gnrer des vnements et lvolution
des populations vivant dans ce complexe
souterrain.
Ainsi, le premier ge, lge Primordial,
permet de faire apparatre quelques
lments structurants: une veine de
mithril, un dragon endormi, etc. Puis
lge suivant, lge des Civilisations,
permet une ancienne civilisation (nains,
elfes noirs ou dmons) de creuser les
premiers amnagements artificiels, voire
dinteragir avec les lments prcdents.
Cette civilisation est destine pricliter
et laisser place lge des Monstres o
plusieurs tribus monstrueuses sinstallent
dans le complexe souterrain pour tre en
concurrence avec la premire civilisation
humaine de la surface. Tout ce petit monde
se rencontre, se combat, amnage des

Dessine-moi un Donjon (DMUD) est


une publication rcente de Narrativiste
ditions (dsormais Cphalopomme)
qui sort rsolument des sentiers battus
voire qui saventure l o la main du
joueur na jamais pos le pied. Il est mme
possible quil ne sagisse pas vraiment
dun jeu: DMUD est un ensemble de
rgles qui permet, avec plusieurs ds,
des crayons, des jetons et des feuilles
de papier, de crer un complexe de
cavernes, salles souterraines et antres
de montres. Un donjon, donc.

Dieu ne jette pas de ds,


le DM oui

DMUD est prvu pour un unique


joueur et propose une procdure

29

CHRONIQUES LUDIQUES
salles de plus en plus luxueuses, jusqu
ce quune de ces socits accumule
trop de richesse et attire un Seigneur
Liche ou un autre Grand Mchant qui
va sinstaller sur place et commencer
crer de vrais problmes.
Lensemble est assez bien pens, les
diffrentes races ayant par exemple
des particularits (des tables alatoires
propres ou des ractions diffrentes
avec le reste du donjon par exemple),
et permet de crer lhistorique dun
complexe souterrain, avec ses occupants
successifs, les anciennes constructions
glorieuses rcupres par des races
plus jeunes, les incursions daventuriers,
un dragon qui subjugue des races
infrieures, etc.
Tout ceci repose sur une procdure
complexe mettre en uvre, avec
un grand nombre de tables alatoires
qui couvrent les grands lments
structurants du Dungeonverse: toutes
les races basiques y sont reprises, de
lours-hibou au rakhsasa, de lelfe noir
la gele pourpre; les nains construisent
des tombes prestigieuses, les kobolds
sont nombreux, etc.

Et donc?
Voil donc lexprience ludique que
DMUD propose lunique joueur: crer
un donjon et le dessiner au fur et
mesure des jets de ds et de quelques
dcisions quil prendra. Il est possible de
se demander ce moment-l quel est
lintrt de ce jeu. Lauteur y rpond en
affirmant que cette mthode lui permet
de crer des donjons dont lhistorique
est cohrent pour jouer la version de
1981 de Donjons et Dragons. Et que
cest amusant de dessiner un donjon.
Pour la cohrence, cest effectivement
une mthode qui modlise correctement

30

ce quon attend dun donjon. Concernant


les vnements alatoires narrativement
cohrents, cest effectivement une
proprit fabuleuse du cerveau humain
de trouver des liens logiques l o il
nen existe pas et dinterprter des
enchanements compltement alatoires
comme une histoire cohrente. Cest
donc une bonne russite de DMUD de
jouer sur cette proprit singulire du
cerveau humain. En revanche, le joueur
ne sera vraiment pas aid dans sa qute
graphique de cration donjonesque.
Premirement, parce quil ny a pas
dans le livret dexemples de parties. Tout
reste dans la thorie, ce qui est au mieux
maladroit dans une proposition de jeu
aussi originale. Pire: tous les exemples
illustrs prsentent des plans de coupe
horizontale de donjons (comme dans
les plans normaux de donjons) alors
que la mthode permet de crer des
plans de coupe verticale. La maladresse
devient alors une erreur srieusement
prjudiciable la porte de DMUD.
Pour finir de rendre compltement
difficile lexercice, la mthode nest
pas prsente de manire simple

CHRONIQUES LUDIQUES
ou systmatique. Les paragraphes
senchanent,
prsentent
des
informations dans un ordre qui change
dun chapitre lautre, sans mettre en
avant la force de cette mthode son
approche procdurale. Un bon vieux
diagramme de rfrence avec renvoi
de page aurait pu rendre cette mthode
parfaitement lisible et claire. Ce nest
pas le cas. Crer un donjon dans ces
conditions est donc significativement
fastidieux. Une partie de DMUD ne peut
pas se rsoudre en quelques dizaines
de minutes surtout si vous souhaitez
jouer en version luxueuse, avec des
feuilles de calques pour garder une
trace des diffrents ges successifs (ce
qui ncessite de redessiner tous les
lments antrieurs chaque transition
dge).

Ils ont un troll


des cavernes
Quon ne se mprenne pas: la volont
de crer cet objet ludique original doit
tre salue. Toutefois, sa prsentation
lui retire beaucoup de son potentiel.
Ce qui aurait pu tre un outil moderne
pour faire de lancien souffre ici dun
parti pris ditorial rtrograde. Pris dans
son ensemble, lobjet fait vieux. Par
consquent, les illustrations qui auraient
pu tre dlicieusement old school
finissent de faire sombrer louvrage
dans le passisme. La comparaison
avec un autre jeu qui repose sur des
mcaniques alatoires pour crer des
donjons est cruelle: Oltr! fait plus
vite, mieux et avec une prsentation
plus propre et plus moderne.
En dcouvrant le jeu et en testant
la cration de quelques donjons, on
se prend pourtant se demander si
dautres horizons auraient pu tre
explors, par exemple la possibilit
de construire plusieurs donjons en

mme temps plusieurs joueurs et de


grer des interactions peut-tre plus
proches dun jeu de plateau comme
Dungeon Lords par exemple ou
alors linclusion dvnements plus
originaux et de races moins connues qui
auraient donn plus envie dexplorer les
perspectives cratrices de DMUD.
En ltat, les donjons crs donnent
peut-tre plus de profondeur que la
mthode dOltr!, mais avec un
investissement en temps beaucoup plus
consquent, et avec des rsultats bien
moins originaux. Il est mme permis
de se demander si Dessine-moi un
Donjon est vraiment un jeu, car au-del
dune mthode originale, les contraintes
paraissent vritablement handicaper la
proposition ludique.
Guillaume Agostini

31

CHRONIQUES LUDIQUES

Hexagon
Universe Apocalypse

Avec le jeu Hexagon Universe


(chroniqu dans notre n12), les XII
Singes nous proposent un rythme de
parution assez intense, puisquen un
an, cest un livre de base, un cran et
trois supplments qui ont t dits.
Aujourdhui, nous allons nous arrter
sur le premier supplment de scnarios,
Apocalypse.

Prsentation gnrale
Le livre, de 80 pages, est principalement
divis en deux sections; dune part, des
lments de contexte et dautre part une
mini-campagne de trois scnarios.

32

Pour illustrer ce supplment, nous avons


lutilisation dillustrations tires des
comics et de dessins de commande
qui sont de niveau assez ingal. Cela ne
gche pas le plaisir de la lecture mais
dnote parfois un peu.
La section ddie au contexte de jeu
reprsente peu prs un tiers de
louvrage. Vous y trouverez le cadre
gopolitique dans lequel cette campagne
se droule, le Kardastan, un pays
imaginaire. Vous en apprendrez plus
propos dun groupe de surhumains
mconnus de cet univers, leur origine,
leurs objectifs, ainsi que leur feuille de
personnage complte.
De nouveaux allis font aussi leur
apparition dans ce supplment, pour
lesquels les informations essentielles
sont prsentes de manire claire et
didactique. Un petit regret pourrait tre
mis concernant la mise en page, car il
aurait t plus utile et fonctionnel davoir
toutes les informations de la feuille de
chacun des PNJ prsents dans cette
partie, sur une seule page et non sur
deux.

Une campagne
en trois actes
La mini-campagne propose se
droule en trois actes. Ici, il faut faire
dans lefficace ; vos personnages
vont tre plongs immdiatement
dans une situation prsentant des
enjeux dampleur mondiale. Toute la
difficult pour les hros va tre de faire
la lumire sur des actes terroristes
tout en mnageant les susceptibilits
dhommes dtat aux objectifs bien
divergents et ne pas rompre un quilibre
gopolitique prcaire.

CHRONIQUES LUDIQUES

Il pourra en tre autrement lorsque la


menace va prendre des proportions
bien plus alarmantes par la suite et que
la sant de millions de personnes va
tre en jeu. Le tout se termine par une
grande confrontation avec le groupe
ennemi, au beau milieu dune ville.

Conclusion
Hexagon Universe - Apocalypse est une
mini-campagne aux thmes classiques,
avec linconvnient de vouloir sadresser
tous dans un univers aux pouvoirs
varis et donc de ne pas pouvoir coller
parfaitement au groupe de votre table.
Toutefois, ce supplment prsente
lintrt de proposer un contexte
utilisable en dehors de cette campagne,
de proposer des scnarios ncessitant
trs peu de travail pour le MJ et des
histoires varies qui offriront des actions
super hroques vos joueurs. La

qualit du travail et la matrise des codes


mis en scne ici sont suffisantes pour
vous permettre de passer dexcellents
moments.
Sempa

Avis de Doc Dandy


Apocalypse est une campagne honnte qui propose un contexte intressant. Mme si les situations se suivent de faon linaire, elles proposent
suffisamment de scnes ouvertes pour laisser
sexprimer les meneurs et joueurs cratifs. Le
contexte gopolitique est passionnant car il ancre
lunivers dans la ralit et mettra rude preuve
les joueurs. On regrettera cependant un certain
classicisme dans le dveloppement des grands
mchants de lhistoire.

33

CHRONIQUES LUDIQUES

Le muse
de Lhomme

R
OEU

COUP DE C

DU M

AR

AUDEUR

Tristan Lhomme est-il lui aussi un Grand


Ancien? Sagit-il de lincarnation dune
entit extrieure issue du vide glac
entre les toiles ? Est-il un ou une
multiplicit ? Rien de tel quun tour au
muse pour en savoir plus
Je vous parle dun temps que les
moins de vingt ans ne peuvent pas
connatre. Une poque o le rliste
francophone attendait avec impatience

34

la sortie du premier magazine des jeux


de simulation, jai nomm Casus Belli,
pour en dtacher dlicatement le cahier
de scnarios et, sil tait meneur de jeu,
savoir dans quels univers fantastiques,
loufoques ou sordides il allait emmener
ses joueurs dans les semaines qui
suivaient. Parmi les auteurs les plus
prolifiques de cette poque bnie,
les vieux routards parmi nous se
souviennent dun nom et dun prnom
si souvent notifis en bas de page que
certains pensaient quil tait un collectif
dauteurs anonymes plutt quun tre
de chair, de sang et dimagination. Et
les plus jeunes, eux, auront surpris, au
dtour dun forum ou dun article, une
mention mystrieuse faisant tat de
lexistence de cet tre mystrieux et
lgendaire qui se faisait appeler Tristan
Lhomme.

Lhommage
Rassurez-vous,
lhomme
(pardon,
Lhomme) nest pas mort et ceci nest

CHRONIQUES LUDIQUES

pas son oraison funbre. Et sil devait


un jour rejoindre les plages fertiles de
ses anctres et taper le carton avec
Howard Philips Lovecraft et Edgar Allan
Poe, il y aurait forcment quelquun
pour dire de lui quil aura t lune des
figures les plus marquantes du jeu
de rle francophone. Mais le temps a
pass et les ditions de Casus Belli
se sont succd avec plus ou moins
de bonheur. Les cahiers dtachables
se sont perdus entre deux feuilles
de personnage illisibles, un sachet
de chips et un emballage de biscuits
chocolats ou ont ttellement
annots par des meneurs fbriles
quils ont t confondus avec des
rclames publicitaires de supermarch
avant dtre jets la poubelle. Les
collectionneurs possdent srement
quantit des scnarios signs de la
plume de Lhomme mais ils ne prtent
les cls de leur coffre au trsor qu ceux
qui russissent un jeu de POU contre
POU sur la Table des Rsistances de
LAppel de Cthulhu.

Fort heureusement, les ditions SansDtour ont dpch des missaires


dans les contres du rve et ont retrouv
le lgendaire Tristan Lhomme dans sa
caverne du plateau de Leng. Ramen
de force sur notre monde, il fut ensuite
confi aux Mi-Go qui placrent sa
prcieuse matire crbrale dans une
sorte de bote de conserve translucide.
Une faon comme une autre daccder
la vie ternelle. Et le meilleur moyen,
sans doute, de forcer Lhomme se
remettre louvrage et retravailler
ses anciens crits pour les remettre
au got du jour, les complter et les
amender si besoin. Le rsultat, cest
le Muse de Lhomme. Un recueil de
scnarios atypique pour le plus ancien
jeu de rle dpouvante car il fait figure
dhommage un auteur pas comme les
autres, un touche--tout du jeu de rle,
un virtuose du suspense et un chantre
de la narration ludique Chapeau bas,
monsieur Lhomme!

35

CHRONIQUES LUDIQUES

Pour quelques
scnarios de plus
Bon. Aprs une telle prsentation, ce
nouvel opus sign Sans-Dtour a plutt
intrt assurer. Il faut dire quil regorge
de ppites. Entre les aides de jeu qui
oscillent du didactique linspiration, et
les scnarios de dure variable, il y a de
quoi alimenter la table de tout gardien
des arcanes. Mais comme le mieux est
lennemi du bien, il ne sera pas question
pour moi de faire linventaire de tout
ce que contient le Muse. Rpartis
en sept livres soigneusement rangs
dans un somptueux coffret, les textes
couvrent plusieurs priodes de lhistoire
et propulsent vos investigateurs aux
quatre coins du monde et mme audel. Bien sr, la France sy taille une
part de lion (et pas de Lyon, il y a dj
un supplment pour a). Allez-vous
retrouver le ranimateur bien connu,
Herbert West, sur le front? Allez-vous
lucider ce meurtre trange sur la ligne
Maginot? Allez-vous aider un chevalier
des contres du rve ou vous ranger
aux cts dun sorcier perdu dans
le temps ? Allez-vous profiter de vos
sorties en mer bord du yacht dun
ami milliardaire ou vous fondre dans

36

la masse des adorateurs du matre


de Providence lors dune convention
un peu spciale? Si les choses ne se
passent pas comme vous le souhaitez,
vous pourrez toujours vous rendre
lasile Saint-Gilles, ou bien rejoindre
Flicie qui, sous son nom de jeune fille,
cache une socit secrte franaise
luttant contre les manifestations du
Mythe
Bref, sortez vos lampes torches,
chargez vos calibres .22, faites le plein
dessence et prvoyez quelques btons
de dynamite Le Muse de Lhomme
passe en revue plus de trente ans
de rgne de LAppel de Cthulhu sur
lpouvante en jeu de rle. Sept aides de
jeu, treize scnarios court-mtrage,
deux scnarios moyen-mtrage et
cinq scnarios long-mtrage, tous
dune qualit irrprochable et riches
dintrigues prouves, dfaut dtre
neuves, voil de quoi faire le bonheur
des petits comme des grands Anciens.
Genseric

Leagues
of Adventure Kit de dcouverte
Cest beau, cest bon, cest lch, cest
pro, cest du Sans Dtour! Comme
dhabitude, le modle est respect et le
produit est de qualit. Couverture rigide,
cran 4 panneaux, que demander de
plus?
Attaquons-nous au contenu; l, a
passe dj un peu moins bien Bon,
daccord cest une innovation de
proposer un livret dcran qui est aussi
un kit de dcouverte pour un jeu, et
a je le salue. Pour un meneur de jeu
expriment, il y a assez dinfos sur
lcran et dans le livret pour grer les
parties Mais un MJ ne fait pas que
grer sa partie en sappuyant sur un

CHRONIQUES LUDIQUES
jeu de rgles Ubiquity, il doit aussi faire
jouer un univers. Et l, cest parfois le
drame!
Pour y arriver, SD nous propose donc
deux scnarios dutilit trs ingale.
Le premier, Le plateau des hommessinges, se rsume des lancers de
ds par une bande de gentlemen (ou
women) qui se retrouvent dans un
vaisseau volant exprimental en plein
milieu de lAfrique. Cest un peu rude
comme situation ex machina, encore
pire que le coup des amnsiques.
L, il faut dj tre bien balaise pour
dmarrer son scnario ce niveau
sans que vos joueurs rlent de ne pas
avoir les tenants et aboutissants de leur
situation.
Ajoutez cela que les aventuriers vont
se crasher dans une valle perdue,
dinosaures style, avec des ruines
gyptiennes et des singes gardiens
dune mine de diamant oublie, Congo

37

CHRONIQUES LUDIQUES
style. Tout a pour finir par tirer dans le
tas et librer une aventurire qui sest
elle-mme plante au mme endroit
avant de dcouvrir que son ballon est
encore oprationnel et senfuir.
Le tout en 5 pages de scnario! Cest
pas rsum, cest synthtis ce point
l. Autant il y a des pistes pour en faire
une vraie campagne, autant beaucoup
trop de questions restent sans rponse
(mais avec dtours). Dexprience, je
sais que a frustrera tous mes joueurs,
alors, perso, je loublie ce scnario
(devrais-je dire synopsis?).
Maintenant, passons une autre histoire
de dinosaures. Visiblement lauteur
aime les grosses btes du pass mais
chacun ses petits plaisirs, je ne suis pas
l pour juger Enfin, si, un peu tout de
mme!

Le second scnario, Les dragons de


Londres, est dun tout autre acabit!
Bourr dinfos et daides au MJ pour
continuer lhistoire, pour ragir aux
ides des joueurs, pour dvelopper
lhistoire, cest du bon. Il y a de la
course poursuite, des combats, de
lintrigue, des portes ouvertes sur de
futures aventures et la rencontre avec
ce qui pourrait bien tre le vrai monstre
du Loch Ness! Il y a mme un bb
vlociraptor de toute beaut! Pour tout
dire, ce scnario ma donn envie de le
faire jouer.
Il y a mme une option pour lintgrer
lunivers de Hollow Earth Expedition en
mode cross-over.
Sinon, il y a aussi 6 pr-tirs superbement
illustrs et suffisamment dtaills
pour jouer en quelques minutes, mais
aussi de quoi faire progresser les
personnages, via les points de Style et
lhistoire personnelle.
En
rsum,
ce
supplment/kit
dintroduction fait son boulot et plus que
pas mal dautres. Si vous navez pas
encore essay Leagues of Adventure,
voil de quoi vous lancer sans vous
ruiner (22).
Radek

38

Livre 2:
Ombres dEsteren,
Voyages 2, le retour

CHRONIQUES LUDIQUES
Voyons voir les diffrences entre les
deux versions et si cette nouvelle
version apporte un vrai plus.

Un ouvrage dart


On ne le rptera jamais assez, Agate
avec Les Ombres dEsteren propose
toujours des livres dune trs grande
qualit visuelle. Celui-ci ne droge pas
la rgle, couverture rigide, intrieur
tout couleur... Il est magnifique ;
mention
spciale
aux
nouvelles
personnalits qui sont de toute beaut.
Le tout accompagne des textes propres
de toutes coquilles et bien crits. De
quoi nous mettre dans dexcellentes
conditions de lecture et nous immerger
dans lextraordinaire ambiance visuelle
des Ombres dEsteren.

Un supplment
thmatique
Pendant que la diffusion de la campagne
Dearg se poursuit lentement (le volume3
est disponible en PDF et devrait arriver
en papier en fvrier 2015), voici venir
Voyages, un nouveau supplment afin
de nous faire patienter, ou plutt une
rdition augmente dun ancien; et pas
quun peu, de 80 198 pages.
En effet, Voyages tait le livret
accompagnant le premier cran de la
gamme. La version US de cet ouvrage
ayant t augmente, Agate a dsir
en faire profiter les rlistes franais
en publiant cette nouvelle version.
Par contre il sagit maintenant dun
supplment part entire et non
accompagn dun cran.

Voyages reprend intgralement le


contenu de son ancienne version tout
en laugmentant.
Dj prsents, on retrouve les articles
suivants remanis:
le chapitre Cartographie se voit le
plus augment. Il proposait de courtes
prcisions sur de nombreux lieux
remarquables, prsentes comme
des comptes rendus dun voyageur...
Mais cela vient sajouter une dizaine
de lieux bien plus dtaills, de deux
quatre pages pour chacun deux,
venant immdiatement nous donner
des ides de scnarios ou des envies
de voyages en leur direction. Voyages
qui sont dailleurs dtaills avec deux
articles prsentant comment les faire

39

CHRONIQUES LUDIQUES
vivre, comment naviguer et sur quels
navires;
cinq synopsis ou canevas de
scnarios prsents sous une forme
pratique, et proposant des situations
varies;
dix-huit, au lieu de douze, PNJ
importants de Tri-Kazel nous sont
proposs, des personnalits connues
ou mconnues de la pninsule. De
par leurs comptences et historiques,
ils peuvent devenir des allis des
PJ, des rencontres importantes, des
ennemis ou mme tre utiliss par un
joueur comme PJ;
le petit bestiaire, qui apporte quelques
caractristiques de cratures et des
conseils pour les mettre en scne,
se voit augment de quatre cratures
supplmentaires.
Tous ces lments pris sparment
peuvent paratre lgers, mais ils viennent
chacun ajouter une pierre ldifice de
la thmatique, le voyage, et permettront
tout MJ de faire vivre de nombreuses
et varies sances de balades travers
Tri-Kazel ses joueurs.

Le cadeau bonus
La vraie grosse diffrence vient de la
prsence dun scnario de prs de 50
pages, Un choix de vie. Sans dvoiler
lintrigue, ce scnario sera loccasion
dutiliser toutes les ides de ce
supplment afin de faire vivre un long

40

et prilleux voyage aux PJ. Reprenant


la structure classique des scnarios
Esteren, il comprend des conseils et
des options dambiance afin dadapter
le scnario vos envies. Seul petit
bmol, la deuxime partie de scnario,
une fois le voyage termin, apparat
assez difficile et, malgr les nombreux
conseils de matrise, demandera au MJ
davoir bien prpar le scnario et aux
joueurs dtre investis et prudents...

En conclusion
De petit livret lutilit varie
accompagnant un cran, la version2 de
Voyages devient un ouvrage complet et
rflchi sur la thmatique du voyage.
Proposant prs de 120 pages indites il
permettra tous, mme les possesseurs
de la version1, de sy retrouver. Le bon
rapport qualit/prix de louvrage permet
de ne pas hsiter et de se jeter sur cet
excellent supplment.
Un livre complet, qui nous propose
en sus un long scnario qui permettra
doccuper les longues soires dhiver en
attendant la suite de Dearg.
Jrmie Coget

Marins
de Bretagne

CHRONIQUES LUDIQUES
en breton. Cela dstabilise un peu au
dpart, mais quand on a compris que la
mise en page est faite de telle manire
que le texte ne dborde pas dune page
lautre, la lecture sen trouve simplifie.
Le jeu est accompagn de six cartes,
format carte postale, reprsentant des
aquarelles amateurs mais dans le ton
du jeu.

Jai fait un rve

Dans notre prcdent numro (n15),


nous vous avions parl de lexcellent
Inflorenza de Thomas Munier. Ce
dernier nous revient avec un nouveau
jeu, Marins de Bretagne, en franais
et en breton. Enfilons nos bottes et
revtons notre impermable pour partir
la dcouverte de cette Bretagne
imaginaire.

Prsentation gnrale
Le jeu se prsente sous la forme dun
livret de 28 pages, ralis de manire
artisanale (reliure en fil de pche), o
chaque feuille se trouvant gauche
de la reliure est rdige en franais
alors que les pages de droite le sont

Marins de Bretagne se prsente comme


un jeu lmentaire, bas sur le partage,
accessible tous. Cest un jeu de rle,
tout en tant un jeu de conte dans
lequel vous raconterez des aventures
dans une Bretagne fantasme, en
vous nourrissant de tout ce que peut
vous inspirer la Bretagne en termes de
lgendes, folklore et autres.
Marins de Bretagne utilise la symbolique
pour ne pas brider limagination
des joueurs. Six symboles forment
lessence du jeu, autant symboles des
personnages que des lments naturels
quils reprsentent (terre, eau, air, etc.).
Lobjectif nest pas de vous offrir des
pages de contexte, ou une prsentation
du folklore breton, mais bien des
lments inspirants pour vous aider
dans votre narration.

41

CHRONIQUES LUDIQUES
Le jeu est conu pour quatre joueurs,
mais propose des variantes permettant
de fonctionner de deux six participants.

La mcanique
Lhistoire de votre personnage se
droule toujours de la mme manire.
Il part laventure, croise un ami, se
heurte un obstacle et rencontre sa
baleine blanche (son objectif).
Chaque joueur choisit une carte (avec
un symbole) et dcrit son personnage
partir de ce que cela lui inspire. Il dfinit
qui sera sa baleine blanche parmi les
personnages dcrits par les autres
joueurs en expliquant ce quil souhaite
obtenir (le sduire, rcuprer un objet,
etc.). Un second personnage sera
lobstacle qui se dressera en travers de
sa route et enfin, le dernier personnage
(si vous jouez 4) incarnera lami, lalli.
La premire scne, qui est donc la
rencontre avec un ami, a pour objectif
de sassurer laide de ce personnage, ou
de la contraindre par la narration. Si un
accord est trouv et que les deux autres
joueurs le valident, alors on continue la
fiction. Si aucun accord nest trouv, ou
si laccord est invalid, les deux joueurs
en cause devront rsoudre ce conflit par
un pierre-papier-ciseaux. La victoire du
hros conduit lami raconter la suite du

conte jusqu ce que ce dernier perde


un affrontement (que se soit contre
lobstacle ou contre la baleine blanche).
Finalement, si la confrontation avec la
baleine blanche tourne lavantage du
hros (ou de lami du hros), lobjectif
initial sera atteint. Sinon, lhistoire se
termine de manire triste.

Conclusion

Marins de Bretagne est un jeu humble,


qui na pour autre ambition que de
vous proposer une manire de crer
des contes base de symboles trs
facilement transposables dans dautres
folklores. Son systme de rsolution
est probablement accessoire et mme
un pile ou face aurait suffi, car
finalement le vritable intrt du jeu
nest pas dans la rsolution de conflit
mais bien dans le fait de partager un
conte commun. Marins de Bretagne y
parvient de manire assez habile, sans
toutefois rvolutionner le genre (mais ce
ntait pas son ambition).
Sempa

42

Narcosa

CHRONIQUES LUDIQUES
Au cours des 8 chapitres on retrouve,
dans lordre, la description des villes et
des lieux spciaux de lunivers puis celle
des diffrents groupuscules et factions.
Ensuite on nous offre une grande liste
de produits aux effets divers et varis,
puis viennent les classiques tables
de rencontres alatoires, un bestiaire
ainsi que quelques nouvelles classes
de personnage (parfois des classes
de prestige). Louvrage se termine par
un scnario et les tables des effets
alatoires.
Sont fournis en annexes la carte du
monde qui sera trs pratique et un
tableau de sigles sur lequel on pourra
lancer le d pour dterminer des
vnements alatoires.

Un jeu bas
sur leffet des drogues
Narcosa nest pas, proprement
parler, un JdR. Cet ouvrage est
en ralit un recueil de diffrents
articles crits autour dun mme
sujet, les narcotiques! En effet, ici on
parlera de drogues, de champignons
hallucinognes et autres substances
aux effets psychdliques. Un sujet
dlicat sur lequel bien peu dautres
jeux ont os saventurer.
Lensemble de louvrage fait 111
pages et est compos darticles dune
soixantaine dauteurs qui viennent
former lunivers de Narcosa. Ces
articles ont t crits pour des jeux tels
que Donjons & Dragons (3e dition),
Labyrinth Lord, OSRIC (variante de
Donjons & Dragons) ou dautres,
moins connus.

Ds louverture du livre, il faut


reconnatre que les illustrations collent
merveille au thme. La couverture
elle seule en est un excellent exemple,
un profil de tte humaine en coupe,
au milieu deffets et de couleurs
psychdliques.
Tout au long de louvrage, de grandes
illustrations viennent ponctuer la
lecture. Chacune, par ses formes et ses
couleurs, vient nous rappeler le monde
onirique et stupfiant dans lequel on se
trouve.
Lunivers de jeu est dcrit dans
louvrage, accompagn par une carte
couleur du continent, dans lequel
chaque ville possde un aspect visuel
qui lui est propre et son lot de factions.
Tout fait rfrence dune manire ou
dune autre au monde des narcotiques.

43

CHRONIQUES LUDIQUES
Ainsi, on trouve des groupes varis,
allant des sectes bases sur une
drogue des extrmistes antidrogue
et on volue dans des forts de
champignons gants ou ct de lacs
dgageant un nuage de gaz aux effets
plus tranges les uns que les autres.
Bref, tout le monde devrait y trouver
son compte.
Chacune des villes bnficie de son
paragraphe de description, de mme
que les principaux groupes en action
dans Narcosa, avec leurs objectifs
personnels.
Les nouvelles classes proposes ne
sont pas trs nombreuses (quatre,
cest pas beaucoup!). Toutefois, elles
permettent de visualiser rapidement
la faon dutiliser les drogues dune
manire positive pour les joueurs. Mais

44

prenez garde, car si les effets sont


positifs au dbut, ils saccompagnent
gnralement deffets secondaires et
dune chance de devenir dpendant.
Ces dpendances entranent une
certaine agressivit du personnage,
mais galement de nombreux effets
ngatifs en cas de manque.

Un manque de cohsion
Malheureusement,
derrire
ce
programme relativement riche se
cache un certain nombre de dfauts. Le
premier est directement li la grande
pluralit des auteurs. En effet, chacun
a sa propre manire dcrire et de voir
son jeu, les tournures de phrases
changent ainsi dun paragraphe
lautre, crant un ensemble assez
ingal et surtout assez difficile lire.

CHRONIQUES LUDIQUES
Cette
impression
est
encore
augmente par le fait que ces articles
ne sont pas tous crits pour le mme
jeu de rle et chacun dentre eux
fait parfois rfrence des rgles
spcifiques.
Cette diversit rend assez difficile
lutilisation du livre en ltat, il faudra que
chaque matre de jeu repasse sur ces
points pour adapter tous les lments
son jeu, notamment le bestiaire et
les classes de personnages qui seront
relativement importantes pour jouer.
Il est, de ce fait, difficile de parler du
systme de jeu de Narcosa, celuici dpendant du jeu jou dans vos
parties. Narcosa napporte pas de
nouvelles rgles, mais utilise celles
existantes en leur ajoutant du nouveau
contenu.
Il dcrit les effets des drogues avec
suffisamment de dtails pour les
adapter dans tous les jeux indiqus
prcdemment, mais dans la section
des monstres plusieurs nont quun
texte explicatif et si vous ne possdez
pas le livre adquat, il vous sera
impossible de vous en servir.

En conclusion

initialement crits. Ainsi vous pourrez


retrouver toutes les rgles manquantes
pour ensuite en faire une parfaite
conversion dans un seul et unique jeu.
Nanmoins, pour les matres de jeu
qui nont pas peur deffectuer un travail
pralable dadaptation des rgles un
jeu dfini, ils auront alors sous la main
un jeu original dans lequel crer des
aventures plus dlirantes et dcales
les unes que les autres. Avis aux
courageux donc.
Abission Dargonis

Narcosa a le mrite de proposer un


univers de jeu qui nexiste nulle part
ailleurs. Mais malgr un habillage
graphique pile dans le ton et un
contenu riche, il lui manque un gros
travail de refonte afin de ramener
la cohsion qui lui fait dfaut. De
mme, si vous voulez profiter du plein
potentiel de Narcosa, il vous faudra
avoir un exemplaire de chacun des
jeux pour lesquels les articles ont t

45

CHRONIQUES LUDIQUES

Perdus
sous la pluie

sinterroger sur la mise en page avec


des interlignes trs importants, peu
de texte par page; le tout aurait trs
bien pu rentrer dans deux fois moins
de volume. De ce fait, la lecture du
jeu se fait de manire extrmement
rapide et reflte bien les intentions de
lauteur, proposer un jeu rapide lire,
avec des histoires courtes, dune heure
environ. Limpression que le livre donne
est davoir entre les mains un ouvrage
pour enfants, avec peu de texte, de
gros caractres; sauf que ce jeu ne
sadresse clairement pas aux enfants.

Une thmatique forte

Vivien Fasson, auteur notamment du


jeu Les Errants dUkiyo (chroniqu dans
notre numro 6) nous revient avec un
jeu de rle narratif, Perdus sous la pluie.
Vous y incarnez des enfants, tout ce
quil y a de plus normaux, dont lobjectif
va tre de survivre des cratures, les
sirnes de laverse. Toutefois, un seul
des enfants y parviendra. Cest dans
ce cadre sombre, humide que je vous
propose de prendre votre parapluie et
de me suivre (mme si je ne peux vous
promettre de retrouver le chemin de
votre maison).

Prsentation gnrale
Sous la forme dun livre broch de 60
pages, format carr, la couverture
souple, Perdus sous la pluie est un jeu
aux textes ars, trs ars, et utilisant
des illustrations de Charles Robinson,
tombes dans le domaine public. Il est
clair quen feuilletant le livre, on peut

46

Le jeu vous projette dans la peau


denfants, isols, seuls, un soir, dans
une ville, sous une pluie battante. Ce
nest quen rompant cet isolement
que vous chapperez aux sirnes de
laverse dont le seul but est de vous
dvorer. Linconvnient est que ces
sirnes parviennent toujours sparer
les enfants, mme ceux appartenant
un groupe soud, et quau final seul un
enfant pourra retrouver le chemin de sa

CHRONIQUES LUDIQUES
maison. Vous laurez compris, on est
loin du monde innocent de lenfance et
une certaine comptition existe entre
les joueurs.

La mcanique choisie
La cration des personnages repose
sur un ensemble de questions dont
les rponses vont permettre de dfinir
quel enfant vous allez incarner, quelles
seront vos ractions dans certaines
situations, etc. Cette phase est
importante car cela va permettre dune
part aux autres joueurs dintgrer, dans
la fiction, certains de ces lments et
dautre part au joueur concern de les
interprter via son personnage.
Je vous parlais de comptition
entre les joueurs. Un premier exemple
apparat ds la fin de la cration
des personnages puisque chaque
joueur va devoir dfinir quel autre
personnage lui parat tre le moins utile
(ou sympathique) pour le groupe et le
nom qui sera tir au sort sera lenfant

le moins bien intgr dans le groupe.


a vous pose dj une ambiance.
Toutefois, chaque personnage reoit dix
jetons symbolisant ses attaches avec
le groupe, mme lenfant le moins bien
intgr, ce qui laisse une chance gale
de sen sortir sans se faire dvorer.

Des petits cailloux


pour retrouver son chemin
Ces attaches vont tre les lments
qui vont vous protger des sirnes.
Cependant, chaque scne joue, le
reste du groupe, qui incarne laversit
(joli jeu de mot), peut arracher votre
personnage lune dentre elles. Pour
cela, les autres joueurs, au cours de la
narration, doivent dcrire une chose qui
doit faire du mal votre personnage soit
en le plaant dans une situation difficile
vis--vis du reste du groupe, soit en
tentant de le dmoraliser.
Afin de rsister, et ne pas lcher prise,
deux possibilits soffrent votre alter

47

CHRONIQUES LUDIQUES
le groupe. Cela peut tre fait de
manire trs explicite par la mort de
lenfant, comme de manire totalement
suggre, en sloignant du groupe
pour ne jamais revenir.
Au fur et mesure de lvolution de
lhistoire, le groupe va se rduire
jusqu ntre plus constitu que dun
seul enfant. Le joueur concern a alors
la possibilit de lui faire retrouver le
chemin de sa maison, tout comme le
faire errer ternellement dans cette ville
imaginaire.

Conclusion

ego. Un des personnages peut, tout


moment, se dsolidariser du reste
du groupe et vous offrir une de ses
attaches en mettant en scne son
personnage vous venant en aide. La
seconde possibilit vous est propre et
implique de faire appel votre rancur.
ce moment-l, votre personnage
se rebelle, se dfoule verbalement
(ou physiquement) sur un des autres
enfants. Cet excs de rage vous
blessera dans tous les cas, en vous
faisant perdre une de vos attaches, mais
vous avez ainsi la possibilit darracher
lattache dun des autres enfants.

La fin
En perdant son dernier jeton, le
joueur doit dcrire la manire dont
son personnage quitte dfinitivement

48

Perdus sous la pluie est un jeu de rle


la thmatique forte. Sa mcanique
fonde sur la discussion peut en
dstabiliser certains car elle donne
limpression de ne pas avoir de limites
dans les lments dcrits. titre
personnel, la chose qui ma drang
est le ct sans espoir du jeu. On
sait, en y jouant, quun seul des enfants
sen sortira (et encore cela sera au bon
vouloir du joueur) et que durant toute la
partie, la plupart du temps lon va dcrire
des choses pour blesser le personnage
dun autre. Toutefois, Perdus sous la
pluie est un de ces jeux dont lobjectif
est de vous faire vivre une exprience
unique et il y parvient.
Sempa
Illustrations : Charles Robinson (domaine
public). Scans par CircaSassy (licence Creative
Commons, attribution 2.0 Generic CC BY 2.0)
https://www.flickr.com/photos/ circasassy".

CHRONIQUES LUDIQUES

49

CHRONIQUES LUDIQUES

R.I.P.D.
La brigade fantme

R.I.P.D. est bas sur un DK systme


simplifi et ne sencombre pas de
pouvoirs particuliers, datouts ou de
dfauts. Un d20 suffit raliser toutes
les actions du jeu et seuls les dgts
des armes peuvent ncessiter dautres
types de ds.
Derrire ce systme simpliste se cache
la volont de lauteur de crer un jeu
apritif, selon ses termes. Entendez
par l quil ny a pas besoin dheures
dexplications et de cration de fiche. En
moins dune heure, vous aurez expliqu
lunivers et cr les personnages de
tous vos joueurs.

Vous avez bien dit


fantme?

R.I.P.D. est un jeu de rle amateur cr


par Genseric Delpture, sinspirant de
lunivers du mme nom qui a t dclin
en film (en 2013 par Robert Schwentke)
et en bande dessine (Peter M. Lenkov &
Lucas Marangon). Il est tlchargeable
gratuitement en PDF.
Ce jeu de rle vous propose dincarner
un agent de police du Rest In
Peace Department, surnomm la
brigade fantme. Cela ncessite un
point commun de BG pour tous les
personnages: ils sont dj morts. Mais
ils ne trouvent pas le repos ternel quils
simaginaient peut-tre, ils reprennent
du service pour dfendre quelque chose
de plus grand.

50

Parlons maintenant plus en dtail du


jeu; celui-ci sinspire du film du mme
nom. Ici, vous incarnerez un agent de
police qui a dj connu la douce treinte
de la mort. Mais au moment du jugement
dernier, une autre instance vous a
rappel pour un entretien dembauche
trs spcial, celui du R.I.P.D.
Ce dernier a comme principale mission
de dloger les morts qui restent
sur Terre et qui viennent drgler
lquilibre cosmique entre la vie et la
mort. Nous sommes relativement loin
dun commissariat classique et de ses
mthodes, lambiance se rapproche
plus de Men in Black que dun vrai
policier.
Cest donc vos joueurs de retourner
sur Terre pour ramener les morts
rfractaires devant les Extrmes
Sanctions ou, sils ne leurs laissent pas
le choix, pour les liminer. Le problme
est que ces Crevures,comme on les

CHRONIQUES LUDIQUES
appelle, disposent de pouvoirs et de
grandes force et rsistance physiques.
Pour couronner le tout, elles se cachent
parmi les honntes citoyens de Boston,
vos joueurs devront donc faire preuve
de finesse pour les arrter tout en
conservant lanonymat du R.I.P.D. et de
laprs-vie en gnral.
De leur ct, les PJ ne sont pas en
reste; ils ne sont pas affects par les
armes des vivants et mme si leurs
aptitudes physiques ngalent pas
celles des Crevures, elles dpassent
de loin celles du commun des mortels.
Ils peuvent donc sauter du haut dun
immeuble ou se faire craser par une
voiture sans y laisser une nouvelle fois
leur peau.

Ce quil faut pour lutter


Le scnario prsent dans louvrage
est assez classique et permettra vos
joueurs davoir un premier contact avec
cet univers, dapprendre connatre les
Crevures et le service de R.I.P.D.
Bien sr, il manque des dtails sur
lunivers; nous aurions apprci plus
dinformations, notamment sur des lieux
importants de Boston ou quelques PNJ
notables, ce qui aurait permis au MJ de
trouver plus facilement des sujets de
scnarios. Quelques pistes sont quand
mme donnes avec des exemples
dartefacts, mais toujours faire courir les
personnages aprs un objet ancestral
capable de dtruire le monde pourrait
nuire limplication des joueurs.

trs rapidement. Ce qui vous permettra


de vous adapter au fur et mesure
des parties la faon de jouer de vos
joueurs.
Le systme de jeu est quant lui
trs simple (trop ?) et efficace, mais
lutilisation dun unique D20 (auquel
on ajoute le score de la comptence
demande) rend quelque peu alatoire
la rsolution de certaines actions.

En conclusion
Si on passe le manque de dtails sur
lunivers, R.I.P.D. tient ses promesses:
un jeu apritif simple qui permet,
selon les envies du MJ ou des joueurs,
de sorienter vers de lenqute, de la
comdie, ou alors sur du combat fun et
intense. Il permet de lancer des parties
rapidement, mme avec des joueurs
inexpriments, mais la condition que
le meneur ait un minimum prpar son
scnario.
Voir le film (ou lire la bande dessine)
nest pas une obligation pour pouvoir
jouer R.I.P.D. mais mon avis cest
indispensable pour combler certaines
zones dombre et pour permettre au MJ
de rentrer trs rapidement dans le ton
du jeu.
Malgr ces petits dfauts, il nen reste
pas moins un jeu trs plaisant jouer,
qui de plus ravira les fans de lunivers.
Abission Dargonis

En contrepartie, le bestiaire est assez


bien fourni et il est possible de crer ses
propres Crevures avec leurs pouvoirs

51

CHRONIQUES LUDIQUES

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Sous la lumire
des toiles

Epidiah Ravachol est un auteur de


JdR narratif qui lon doit notamment
Dread House, dont la particularit est
lutilisation dun Jenga pour pouvoir y
jouer. Ici, Sous la lumire des toiles
se veut un jeu minimaliste, la manire
dun Ghost/Echo par John Harper,
cest--dire proposant les lments
ncessaires et suffisants pour tre
directement jouable en laissant un
maximum de place pour que les joueurs
puissent construire leur univers partir
des informations fournies. Voyons
si un jeu aussi minimaliste peut tre
suffisamment complet et jouable.

Prsentation gnrale
Lorsque je parlais du minimum
dinformations pour tre jouable, il faut

CHRONIQUES LUDIQUES

bien comprendre que lintgralit de


Sous la lumire des toiles tient sur
le verso dune carte de crdit, le recto
tant ddi une illustration vocatrice.
Le contexte propos est dincarner des
vads dune prison stellaire, bord
dun vaisseau spatial la recherche
dun endroit o se cacher. Une fois le
dcor plant, vous allez devoir dfinir
lquipage de ce vaisseau en posant
cinq questions chacun des joueurs.
Puis, il vous faut dfinir votre vaisseau,
sa nature, le lien avec chacun des
personnages.
Puis vient le temps de jeu. Chaque
joueur va dfinir le cadre dune scne
de manire assez classique (lieu,
quels personnages, etc.). Si une
action dangereuse est tente par un
PNJ, un des autres joueurs racontera

53

CHRONIQUES LUDIQUES
comment votre personnage a t
bless dans laction (ou mis en danger).
Si votre personnage tente une action
dangereuse (ou difficile), vous ne
rsolvez pas laction mais mettez en
place un cliffhanger. La situation ne
sera rsolue que lors de la prochaine
scne dans laquelle votre personnage
se trouve.
Enfin, la carte du jeu propose une
aide concernant la gnration de PNJ
extraterrestres. Au-del de cela, rien de
plus. Aucun conseil de matrise, aucune
information concernant la gestion de
ltat de sant des PJ, etc.
Le jeu, la manire dun Ghost/Echo
ou dun Lady Black Bird, se rvle tre
assez aride et sadresse plutt des
initis.

54

Un jeu extensions
Trois extensions sont galement
disponibles, chacune tant thmatique.
La premire, treintes glaciales, a
pour objectif de vous donner des
cls pour grer les relations entre
les personnages. Comment on gre
le fait de commander ou de sduire
un personnage? Les rencontres
charnelles? Ainsi que les tabous issus
de limprvisibilit des ractions due au
choc des cultures?
La seconde, Manuel technique du
rengat, va vous permettre dinventer
un quipement nouveau, de le calibrer
pour la partie, voire de grer des projets
scientifiques complexes.
La dernire carte supplmentaire, Atlas
stellaire, prsente une bauche de

CHRONIQUES LUDIQUES

lunivers dans lequel vos personnages


voluent avec un petit descriptif des
sept merveilles de la galaxie ainsi que
la faon de grer des poursuites.

Conclusion

pas dexprience dans ce type de jeu.


Pour les autres, vous trouverez avec
Sous la lumire des toiles un JdR
complet, peu cher, et qui devrait ravir
les fans de SF.
Sempa

Sous la lumire des toiles est un jeu


de rle minimaliste. Pour lapprcier, il
vous faudra avoir lhabitude de grer de
tels jeux (comme Lady Black Bird) sous
peine de vous retrouver face un grand
vide et un fort sentiment de solitude. Le
jeu vous donne des cls, certes, mais
cela est insuffisant pour des MJ nayant

55

CHRONIQUES LUDIQUES

Steamshadows Lhritage
de Stockwell

Londres, 1889. Dans les ruelles


enfumes dune Londres victorienne
alternative, des Horreurs font leur
apparition. Mais les aventuriers qui les
prennent en chasse sont hors-la-loi,
par dcret de la reine Victoria! Plonge
dans le jeu de rle qui offrira peuttre ses lettres de noblesse au genre
steampunk.
Si vous consultez la communaut des
rlistes sur leurs univers prfrs, vous
dcouvrirez que bon nombre de joueurs
et de meneurs affectionnent le genre
steampunk. Pourtant, loffre est trs
limite en matire de jeux abordant ce

56

thme. Quelques supplments pour


des jeux gnriques, quelques toiles
filantes ayant peine perc et cest
tout. Cest sans doute en se basant sur
ce constat que Frdric Dorne ( qui lon
doit aussi Friday Nights Zombi) propose
le jeu de rle steampunk (comme sil
ny en avait quun). SteamShadows se
prsente sous la forme dun magnifique
livre au format mook (22 x 15,5cm) de
prs de 480 pages, tout en couleur
et en papier glac. Lillustration de
couverture plonge tout de suite dans
lambiance. Lpoque choisie est bien
entendu victorienne. Londres est la
capitale du monde, centre nvralgique
de la Pax Britannica, lalliance qui
regroupe les grandes puissances
europennes sous le protectorat de
la couronne britannique. Lessor de la
vapotechnologie (la technologie base
sur la vapeur) a considrablement enrichi
lEmpire de sa Majest et on assiste
un ddoublement de lre industrielle:
les savants du monde entier se lancent
dans la conception dobjets tirant parti
de cette nergie nouvelle, les meilleurs
artefacts sont produits grande chelle,
crant une classe ouvrire au sein des
villes et dstabilisant le pouvoir de la
noblesse avec larrive dune classe
dindustriels crasseux mais plus riches
que les vieilles familles ne lont jamais
t.

Lhritage de Stockwell
Si lindustrie renvoie dans latmosphre
des suies nausabondes, des fumes
cres et des polluants divers, ce nest
pas a qui inquitera nos personnages.
Un gnial inventeur, Rupert Stockwell, a
mis au point des chaudires capables
de produire plus de vapeur que

CHRONIQUES LUDIQUES
quiconque et a miniaturis ces objets
de faon les rendre transportables.
Las, lorsque ces prcieuses chaudires
tombent en panne, elles ouvrent une
brche entre notre monde et une
dimension parallle do ont accouru
les Horreurs. Des Horreurs de premier
cercle passent par ces brches, prenant
lapparence de fantmes et de spectres,
mais lorsquelles ont accompli leur
forfait, elles se font dvorer par des
Horreurs de deuxime cercle, plus
dangereuses, et ainsi de suite jusqu
cder le passage des monstres qui
menacent lquilibre mme de la socit

terrestre. Lapparition dectoplasmes


na pas chamboul les citoyens
britanniques, friands dhistoires de
fantmes ancestraux. Il faut dire que les
spectres prennent souvent lapparence
dtre chers, morts rcemment ou pas.
Mais le but des Horreurs nest pas de
pousser de lugubres complaintes dans
les chteaux cossais et sir Stockwell
la bien compris.
Conscient de sa responsabilit dans
cette invasion, linventeur a entrepris
de chasser les monstres quil avait
engendrs. Incapable dagir seul, il

57

CHRONIQUES LUDIQUES
a form les SteamShadows pour le
seconder. Issus de tous les milieux de
la Pax Britannica, ces agents courageux
affronteront les Horreurs l o elles se
cachent. Mais Stockwell ne sest pas
fait que des amis. Ses chaudires font
la richesse de lEmpire britannique et
sont exportes dans le monde entier.
Lorsquil a voulu mettre un terme
leur commercialisation, et sest
clairement affich comme un chasseur
de fantmes, il sest mis la Couronne
dos. Lui et ses SteamShadows sont
donc hors-la-loi, bien quil ne soit pas
rare que des proches du pouvoir fassent
appel eux lorsquils sont directement
victimes dune Horreur. Voil pour le
contexte, plutt riche, du jeu.

Systme points
Bien
des

58

que SteamShadows propose


archtypes
lgrement

personnalisables, les rgles de


cration de personnage sont simples
et rapides. Chaque joueur dispose de
75 points aussi bien pour sacheter des
caractristiques (au nombre de 15) et
des comptences (plus nombreuses)
que pour tablir sa fortune de dpart
et la liste de ses quipements,
vapotechnologiques ou non. On trouve
dans ces rgles quelques belles
trouvailles comme les arbres narratifs
qui vous permettent de justifier un total
donn dans une caractristique ou
laccs des occupations ronflantes
(non rmunres) seulement si vous
disposez dassez de ressources
pour vous passer dun mtier
(rmunr). Lide est de crer un
groupe de personnages varis mais
complmentaires: il est ainsi possible
de mettre des points de cration en
commun pour sacheter un quipement
plus important. Par exemple, si les

CHRONIQUES LUDIQUES
joueurs veulent incarner une quipe
daventuriers remontant la Tamise
bord dune pniche, ils investiront
chacun une partie de leurs points de
cration afin dacheter, ensemble, une
pniche. Le seul dfaut des systmes
de cration points, cest quil faut faire
des choix et quon ne peut donc pas
tre bon dans tout. Mais cest aussi ce
qui est intressant.
Le systme de rgles est simple et
laisse la part belle la narration tout
en offrant de belles expriences
ludiques. Un test simple est ralis en
ajoutant le rsultat dun D6 laddition
dune caractristique (de 1 6) et
dune comptence utile (de 1 4). Si
le personnage ne dispose daucune
comptence utile, on sen passe (0).
Le total doit galer ou battre un seuil
de difficult (une action normale aura
6 pour seuil). Un 1 naturel sera un
chec critique et automatique. Loin
dtre mortel, lchec critique devra
tre humiliant et handicapant pour
son auteur. Un 6 naturel sera une
russite critique et pourra tre relanc
et ajout. Quel que soit le potentiel
dun personnage, il sera donc toujours
possible dchouer ou de russir une
action (le plus grand des experts a
toujours une chance sur six dchouer).

Un d de vapeur
Mais le systme prend tout son
sens lorsque lon fait appel la
vapotechnologie. Si les capacits
du
personnage
sont
sollicites
(par exemple pour des lunettes de
vision vapotechnologiques, on teste
la Perception), on ajoute le D de
Vapeur au test (gnralement 1D6).

Mais chaque objet vapotechnologique


peut tre utilis pleine puissance,
augmentant ses capacits. On utilise
alors une rserve de ds (D8, D10, D12
et D20) propre chaque personnage
mais pouvant galement tre mise en
commun pour remplacer le D de Vapeur.
Vous le voyez, les actes hroques sont
alors la porte de nimporte qui et
cela contribue fortement lambiance
pulp du jeu. Bien entendu, le matre
du jeu nest pas en reste. Il dispose lui
aussi dune rserve visible et peut jouer
des checs critiques des joueurs pour
modifier cette rserve plutt que de leur
infliger diverses humiliations.
Les combats utilisent les rgles de
faon classique avec quelques ajouts:
linitiative (qui peut tre soumise des
russites critiques mais pas des checs
critiques) et lEsquive (qui sera calcule
une fois au dbut de chaque tour pour
chaque protagoniste et qui constituera
le seuil de difficult atteindre pour
toucher la cible). Le systme de vise
est aussi un peu spcial. Si on frappe
au hasard, le matre du jeu lancera
1D10 sur un gabarit standard. Si on
vise une partie du corps prcise, il faut
russir dau moins 3 points son attaque,
sinon, le MJ lancera 1D10 sur un gabarit
dpendant de la partie vise. Cela
semble compliqu mais en ralit, a ne
lest pas. Chaque partie vise entrane,
si elle est touche, une consquence
particulire (lcher lobjet tenu en main
si on vise la main, etc.). On notera aussi
lexistence dune sorte de systme de
sant mentale avec la morosophie,
les folies et malaises entrans par la
proximit des Horreurs et de la mort.
Le jeu dcrit en dtail de nombreuses
Horreurs et propose un catalogue

59

CHRONIQUES LUDIQUES
dobjets
vapotechnologiques
suffisant pour dmarrer, mais incite
les joueurs cratifs proposer leurs
propres artefacts (la puissance de la
vapotechnologie peut transformer de
gentils aventuriers en vritables superhros). On apprciera aussi le clin dil
Ghostbusters avec lantiphonaire,
une chaudire Stockwell modifie qui,
pleine puissance, va dgager une
nergie lumineuse mortelle pour les
Horreurs (et qui rappelle le pige
fantmes des chasseurs de spectres

hollywoodiens). Louvrage se termine


par non pas un mais trois scnarios
tous intressants jouer. Lachat
du livre donne galement accs
un espace priv sur le site de JDR
ditions permettant de tlcharger des
feuilles de personnages, les feuilles de
prtirs, le kit de dcouverte et diverses
productions venir.

Un seul regret
En fait, je nai quun regret formuler
concernant ce jeu de rle, vritable
coup de cur en ce qui me concerne:
les illustrations. La couverture laisse
penser que lon va plonger dans
un univers visuel trs riche (comme
le steampunk en a le secret) mais
louvrage, magnifiquement mis en
page, est assez pauvre en illustrations
et les rares images que lon y trouve
sont plutt tristounettes. Mais qu cela
ne tienne. Tapez steampunk dans
Google Images et vous aurez toute
linspiration ncessaire. SteamShadows
est donc pour moi une franche russite
et pourrait bien tre le jeu qui donnera
ses lettres de noblesse au genre en
francophonie. Cest en tout cas tout le
mal quon lui souhaite!
Genseric

60

CHRONIQUES LUDIQUES

61

CHRONIQUES LUDIQUES

Steamshadows Lcran du matre du jeu


Lcran trois volets en carton souple
propose, ct joueurs, un panorama
nocturne de Londres (Houses of
Parliament et Big Ben) avec en arrireplan une Horreur se dcoupant sur le
ciel lunaire. Franchement, lillustration
nest pas des plus russies mme si
elle installe une ambiance. Le livre de
base propose quelques panoramas plus
russis que jaurais personnellement
bien vus en cran. Ct matre du jeu,
on retrouve toutes les tables utiles qui
fluidifieront les parties et pargneront
la reliure du livre de base. On visualise
ainsi assez bien les tables universelles
que nous vendent les rgles mais qui
ne sont pas faciles trouver dans le
livre. Japprcie tout particulirement le
rappel des caractristiques, le rsum
du combat et les quatre gabarits de
vise.
Lcran est accompagn dun livret
de 16 pages qui offre un panorama
de lavance de la vapotechnologie
partout dans le monde. On apprciera
aussi une liste de noms de code
pour les SteamShadows (ils puisent
gnralement dans la mythologie) et une
liste de prnoms usuels en 1889 (les MJ
en panne dinspiration seront soulags).
Le tout est accompagn par une liste

62

part proposant linventaire des objets


acheter dans le monde du jeu. En bref,
un investissement indispensable pour
tout meneur qui ne veut pas matriser
livre ouvert en permanence.
Genseric

Subabysse

CHRONIQUES LUDIQUES
Waterworld et Abyss, avec un peu de
Total Recall dedans.
En fait, le contact avec lunivers de
Subabysse est facile, contrairement
des jeux plus fantastiques comme
Polaris ou Blue Planet. Ici, beaucoup
des descendants des survivants de
lapocalypse nuclaire qui a rduit
notre plante une masse deau sont
finalement des humains comme les
autres. Bon daccord, on peut utiliser
les mutations gntiques un peu
la lgre mais il y a peu de vrais
mutants accidentels, et encore, ils sont
considrs comme des parias dans le
monde protg sous les eaux.
Pourtant, le souvenir de la fin du monde
sestompant, toutes les nouvelles
nations recommencent se mettre
sur le pif, Atlantes y compris (oui, oui,
des Atlantes), et les personnages y
trouveront leur bonheur ou leur mort.

Parler du jeu Subabysse, cest un peu


pour moi faire lloge de mon petit
neveu, vous expliquer que je nen suis
pas le pre mais que je lai vu grandir
et devenir lhomme bien quil est
aujourdhui!
Il fut un temps o je vous prsentais ce
qui lpoque ntait encore quun jeu
amateur mais pas dans le sens coup
dessai, dans le sens pas dit par
un diteur qui nest pas lauteur luimme.
Aujourdhui, Subabysse est pass de
lautre ct du miroir et de lillustrateur.
Au niveau du contenu, il ny a pas
vraiment eu de changement. On
est toujours sur un univers futuriste
aquatique bas sur notre bonne vieille
terre presque totalement immerge. Le
climat y est toujours un mlange entre

Alors, que dire de ce jeu?


Tout dabord, il ma donn limpression
de rellement jouer dans un monde
futuriste cyberpunk. La profusion
dquipements spcifiques la vie
sous-marine vous immerge dans
lunivers. Cest fou comme on finit par
sangoisser pour la moindre anomalie
de son quipement et quon fantasme
sur la prochaine combinaison ou
lamlioration gntique qui rglera vos
soucis quotidiens.
Ensuite, les scnarios du livre de base
vous donnent une vraie vision 360
de lunivers et vous font rapidement
comprendre que lhomme restera
toujours lhomme, mme des
kilomtres sous la surface de la terre.
Pour finir, les illustrations sont tout
simplement gniales. On sent que
lillustrateur a bien compris lunivers et

63

CHRONIQUES LUDIQUES

lambiance de ce jeu. Sans tre trop


charges, elles vous feront voir le monde
par le hublot. Je ne sais comment en dire
plus, regardez simplement la couverture
ou lcran du meneur, a rsume bien
tout a.
Ah et pour lultime remarque, Subabysse
en est sa huitime (oui, oui, 8e) dition
donc il y a du matriel de jeu disponible
mme sil nest pas encore publi. Oui, il
y aura un suivi mme si ldition sarrte
un jour. Pourquoi? Tout simplement
parce que lauteur est un passionn
qui a donn dj tellement de temps et
dnergie la communaut rlistique
quil ne va srement pas sarrter l
pour passer autre chose. Et a, dans
un monde de jeux Dead On Arrival
ou gamme ouverte, a na pas de prix.
Concernant lcran, le livret qui
laccompagne est magnifique et
contient toutes les infos ncessaires
pour viter la rouverture du livre de

64

base durant une partie; lauteur vous


offre ce que vous attendez tous: des
armes! Des grosses, des explosives,
des vicieuses, des silencieuses
Bref de quoi vous amuser entre amis
mal intentionns. Il y a galement des
rgles avances pour donner plus de
ralisme vos parties. Par exemple,
en ce qui concerne les zones deffet des
susdites armes. Vous trouverez aussi
quelques amliorations possibles des
protections et une poigne de nouvelles
professions, des fois que vous nen
ayez pas eu assez dans le livre de base.
Bref, 16 pages ras la gueule dinfos pour
augmenter votre plaisir de jeu. Pour une
fois quun livret nest pas fait pour dire
de dire, il faut le signaler!
Radek

CHRONIQUES LUDIQUES
Description Physique

Nom
Nationalit

ge

Rsidence

Taille

Profession

Cheveux

Tendance

Lieu de naissance

Culte

Qualits

mriums

Sexe

Poids

M/

F
kg

Yeux

Grade/Rang/Titre

tat Physique

Dfauts

tat Mental

BL Blessure Lgre

constante,
E1 Angoisse
panique pour un rien.

BN Blessure Normale

de la raison, actions
E2 Perte
et propos parfois illogiques.

BG Blessure Grave

E3 Phobie permanente.

CO Coma

E4 Stress, paranoa, violence.

MO Mort

permanente,
E5 Folie
irrcuprable.

Grade

Nationalit

Signes particuliers
Beaut

APTITUDES

FORCE MENTALE

PHYSIQUE

Charisme intrieur

Agilit

Commerce

Capacit pulmonaire

Connaissance de la faune aquatique

Charisme extrieur

Connaissance de la flore aquatique

Combat (

) BD +

Combat (

) BD +

Connaissance de la plonge

Combat (

) BD +

Connaissance des minraux

Combat (

) BD +

Connaissance du monde extrieur

Discrtion

Fouille

Escalade

Lire les Anciens

Esquive

Force

Parler latlante

Nager

Parler locanien

Plonge

Parler le subabyssien

Rsistance

Parler le sumrien

Perception

Rsistance

Connaissance de la physique (

Parler (

%
%

HABILET

Armes feu terrestres

Armes aquatiques

Armes tranchantes

Mdecine

Missiles/Bombes

TECHNIQUE
Bricolage

Piloter un aquajet

lectronique

Prcision/Lancer

Informatique

Mcanique

Modifier/Rparer un armement

Survie

%
%
%
%

Facteur Chance
Initiative : Habilet +

65

CHRONIQUES LUDIQUES

Ministry Initiative

gadgets toujours plus fous mis au point


par le dpartement R&D et les archives
de lagence qui offrent de nombreuses
informations sur les missions excutes
par leurs prdcesseurs. Il va en falloir
car lordre du Phnix, le Maestro ou
la fatale Sophia Del Morte sont de
redoutables adversaires!

Pour la reine!

Ministry Initiative est un jeu de rle


dans lunivers de Ministry of Peculiar
Occurrence, une srie de nouvelles
steampunk. Suite au succs de son
financement participatif, Brennan Taylor
(Bulldogs!) a utilis la base du systme
FATE Core pour dvelopper le jeu.
Jetons un coup dil sur cet opus qui
sent bon la vapeur et laventure style.

Agents de la couronne
Les personnages de Ministry Initiative
sont tous des membres de lagence
gouvernementale britannique nomme le
ministre des occurrences singulires.
Ces super agents luttent contre les
menaces sur lEmpire, quil sagisse
de dangereux anarchistes, de socits
secrtes ou de gnies du crime. Pour
rsoudre ces mystres et arrter le mal,
les agents disposent de deux atouts: les

66

Les agents sont slectionns parmi llite,


ce qui se fait de mieux en combattants,
enquteurs ou rudits. En effet les
missions mnent souvent dmler
des mystres et autres enqutes avant
darrter les coupables, bien souvent par
des mthodes muscles. La cration de
personnage se droule donc ainsi: le
joueur commence par dfinir son concept
gnral et son problme. Ce dernier
peut tre aussi bien la propension de
lagent Braun faire tout exploser que
linnocence de la candide professeure
Blackwell.
Chaque personnage dispose ensuite dun
gadget personnel dcrit par deux aspects.
Comme pour le personnage il sagit dun
concept et dun problme (ce dernier
peut tre remplac par un prrequis, un
score minimum de comptences pour
pouvoir lutiliser). Le joueur complte
ses aspects avec son entranement
et ses premires missions, si possible
conjointes avec les autres personnages
pour donner un historique au groupe. Il
faudra ensuite choisir quel service le
personnage est rattach, les archives
(les agents de terrain ont souvent besoin
dinformations) ou le dpartement R&D.
Lge et lexprience de lagent dans le
ministre influeront sur sa rsistance :
un junior sera plus physique tandis quun
senior sera plus solide mentalement.

CHRONIQUES LUDIQUES

Viennent les comptences avec quatre


dentre elles incontournables car faisant
partie de lentranement de basede
chaque agent: dduction, combat, tir
et discrtion. Les comptences sont
rparties selon lhabituel systme
pyramidalde FATE: une comptence
+4, deux comptences +3, etc.
Pour finir les prouesses permettent de
personnaliser le personnage avec des
spcialits comme le bartitsu (lescrime
la canne des gentlemen), les rgles de
Queensbury (la boxe anglaise originelle)
ou la chimie pour fabriquer explosifs et
poisons.
noter: un mot sur les suffragettes,
fministes de lpoque qui permettent
de proposer un personnage fminin fort
sans avoir trouver une justification
hasardeuse.

Engrenages et mcanismes
Le jeu se base sur FATE Core. Les
aspects sont llment principal du

jeu car ils reprsentent la nature du


personnage. En soi un aspect reprsente
la fois le background du personnage et
fournit une aide au roleplay mais aussi
un soutien mcanique qui permettra
doptimiser les jets en fonction des
spcificits du personnage. Le cur de
la mcanique propose quatre actions de
base : attaquer pour infliger du stress
physique, mental ou social, se dfendre,
surmonter un obstacle en russissant
face une difficult dtermine et
enfin crer un avantage pour produire
un aspect de scne. chaque fois, le
joueur jette 4 ds FATE/Fudge nots
- ,0 et + et ajoute diffrent
bonus daspects (+2 ou relance),
de comptences et de prouesses
(gnralement un +2 permanent dans
un domaine prcis). Les points de
destin permettent au joueur dactiver
ses aspects pour gagner des bonus et
se regagnent quand le meneur contraint
un aspect pour mettre le personnage
en difficult. Par exemple la tendance
explosive dElisah Braun peut servir
faire parler la poudre mais aussi la
contraindre chouer toute tentative
subtile ou discrte. En cas de conflit,
le personnage inflige ou acquiert des
points de stress quil peut convertir en
consquence (aspect de blessure, de
problmes mentaux, sociaux, etc.).
En plus de cela les gadgets sont grs
comme des personnages: aspects
de concept et problmes et bonus
attachs. Ainsi un fusil projection
magntique sera lent recharger
mais proposera un bonus de +2 en tir.
Louvrage propose quelques exemples
et des ides pour crer soi-mme les
gadgets des agents. Selon la mme
logique, un chapitre est consacr
aux vhicules, notamment ariens.
Cette fois-ci, en plus du concept et

67

CHRONIQUES LUDIQUES
daction). Un accent particulier est
mis sur lutilisation et la cration des
PNJ typiques du genre pulp, quils
soient allis ou ennemis. Enfin lauteur
propose deux ides importantes: ne pas
chercher prserver les personnages
non joueurs mme importants et rendre
lensemble de la campagne intime avec
des liens entre les intrigues et lhistoire
des personnages joueurs.

Conclusion

du problme, le vaisseau propose 3


comptences, une +2 et deux +1.
Ainsi, nous pourrions avoir un zeppelin
de combat avec +2 en tir qui offrira
un bonus pour les combats mais un
prestigieux dirigeable pourra aussi
apporter un bonus en classe.

Les bons conseils de


Lord Wellington Books
Louvrage continue sur des conseils
pour bien saisir lesprit du genre
steampunk et des paradigmes inhrents
au systme FATE Core. Les conseils
de matrise dveloppent la cration du
cadre de campagne, des personnages
importants, de lieux mythiques, etc.
Lauteur appuie son propos sur la
gestion des scnes avec les aspects et
les zones (ces dcoupages fictionnels
dune scne pour simuler la scne

68

Alors que vaut rellement ce jeu? La


rponse est difficile car, grand fan de
steampunk, je suis particulirement
sensible aux propositions ludiques
du jeu la fois trs simple mais riche
en possibilits. Toutefois, je ne peux
passer sous silence la faible quantit
de background dans le jeu. Il ny a
pas non plus de scnario mais cest
peu compatible avec le systme qui
prconise de dvelopper des campagnes
en fonction des attentes des joueurs.
Nanmoins un peu plus de matire
naurait pas fait de mal! Des supplments
ont t annoncs lors du financement
mais, quitte prendre un peu de retard,
les ajouter aux 138 pages du livre
naurait pas t un luxe. En rsum, le
jeu sadresse des meneurs prts
dvelopper eux-mmes leurs intrigues et
cherchant juste un systme et un pitch
simples et efficaces pour lancer leurs
joueurs dans des aventures palpitantes.
Mais toujours avec lgance!
Doc Dandy

CHRONIQUES LUDIQUES

AGENT:

ASPECTS

GADGET

SKILLS

STUNTS

STRESS AND CONSEQUENCES


b b b b b

b b b b b

FIELD NOTES

MINISTRY INITIATIVE

133

69

CHRONIQUES LUDIQUES

Trinits 2 dition
Manuel
des joueurs
e

navons plus droit au cadran du zodiaque


mais des personnages prsentant
ostensiblement des capacits magiques
dans
un
environnement
urbain
contemporain. La police de caractre
utilise est loin des arabesques dores
de la premire version pour tre dans
quelque chose de beaucoup plus
moderne. Ce nest pas uniquement
lillustration de la couverture qui a
chang: cest galement la nature
de la couverture, passant de souple
rigide. De plus, louvrage a gagn en
nombre de pages, passant de 142
208.
On a ainsi limpression davoir affaire
une version de luxe, enrichie, du livre
de base. Par contre, cela sen ressent
galement au niveau du prix qui passe
de 25 45 euros.

Trinits cest quoi


trs rapidement
Huit ans aprs la sortie de Trinits, les
XII Singes nous proposent une seconde
dition de leur jeu historique, avec
pour sous-titre Manuel des joueurs.
On est en droit de sinterroger sur ce
quapporte cette seconde dition. Sagitil dune dition plus classieuse?
Est-elle compatible avec la premire
dition? Nest-elle quune version mise
en page diffremment? Ce sont ces
interrogations auxquelles nous allons
tenter de rpondre dans cette chronique.

Prsentation gnrale
Trinits est un jeu docculte contemporain
et cela se voit ds la couverture. Nous

70

Les Trinits (les PJ) sont des tres


humains qui runissent en eux un esprit
de lumire et un esprit de tnbres, et
qui ont vcu plusieurs vies antrieures.
De leurs actes va dpendre lavenir
de la plante. En effet, les dieux, au fil
de lhistoire, observent ces Trinits et
dcideront doffrir la Terre la lumire
ou aux tnbres en fonction de leurs
actes. Je vous rassure (ou pas), mme
si ce choix sur le papier existe, le jeu
se veut tre clairement orient vers
la lumire. On peut le regretter, dans
labsolu, mais ce parti-pris assum
permet aussi davoir un groupe de PJ
homogne (et qui ne va pas sentretuer
car nayant pas les mmes objectifs),
de conserver un fil conducteur sur la
gamme, etc. Il nen reste pas moins que
vos personnages vont avoir protger

CHRONIQUES LUDIQUES
la plante, dcouvrir de nombreuses
choses sur lunivers, mais galement
sur eux-mmes.
Peut-tre vous dites-vous que le jeu est
manichen, la lutte entre le bien (les
Trinits tendance lumineuses) et le
mal (celles attires par le ct obscur).
Cela serait beaucoup trop facile puisque
des factions vont se mler cette
lutte. Ces organisations, devenues
tentaculaires au fil du temps, agissent
dans lombre. Au nombre de huit, leurs
intrts ont diverg progressivement.
Pouvant tre allies par moment, elles
sont le plus souvent adversaires. Ces
factions vont sopposer, pour diverses
raisons, aux Trinits et se rvleront
tre des adversaires redoutables.

Une Trinit
est un tre complexe
Lors de la cration de votre personnage,
en ayant la rvlation de sa nature
de Trinit, il vous faudra choisir une
vie antrieure, ce qui vous confre un
premier bonus. Vient ensuite le choix
du thme astral, de larchtype, des
ascendants et descendants, du mtier
et de lpe de feu qui vous a ouvert les
yeux (offrant un atout).
Votre personnage a une affinit
particulire quil vous faut dfinir,
savoir une affinit pour le zodiaque
(permettant dutiliser une aura), pour le
Grand Livre (usant dun verset) ou pour
votre pe, la lame-sur.
La cration du personnage nest pas
complexe en soi, mais ncessite de
suivre le processus tape par tape.
Elle pourra prendre un certain temps
pour les nophytes, dautant quil vous
faudra naviguer un peu dans le livre, car
les choix sont nombreux.

Parlons mcanique
Pour simuler la dualit de votre
personnage,
lors
des
jets
de
comptence, le joueur va jeter 2D12,
lun dune couleur claire et lautre de
couleur sombre. Lobjectif tant de
dpasser un seuil de difficult de 12,
vous allez devoir, un moment ou un
autre, choisir dutiliser votre d sombre,
pour russir votre action, ou votre d
clair, qui lui pourrait vous faire chouer
dans votre tentative. En utilisant le
d oppos son karma (lumire ou
tnbres), le personnage engage une
dette quil devra payer au moment de
son obtention dXP.
Le combat prsente une dynamique
particulireavec une alternance de
situations, o le personnage sera dans
le feu de laction, en garde (prt
entrer dans le feu de laction), en
retrait, linitiative pouvant varier en
fonction dalas (le fait dattendre pour
agir ou les blessures, par exemple).
Au cours dun combat, le personnage va
pouvoir tenter daugmenter lefficacit
de son action en prenant une prime,
laquelle il associera une pnalit. Les
actions possibles vont tre dattaquer
son adversaire, bien entendu, mais
aussi dencourager un alli, danalyser
le terrain, voire danticiper un vnement
(ce ne sont que des exemples parmi
dautres).

Et les nouveauts alors?


Pour ceux qui connaissent dj le jeu,
ils auront peut-tre limpression que
rien na chang part la forme. Peuttre nont-ils pas bien lu ma chronique
puisque ds la cration du personnage,

71

CHRONIQUES LUDIQUES

vous allez intgrer directement une


premire vie antrieure, parmi les douze
prsentes dans louvrage.
Ensuite, les organisations tentaculaires,
appeles les 8, sont dcrites de manire
plus prcise que dans la premire
dition qui se contentait den parler en
trois lignes. Ici, on a droit deux pages,
ce qui nest pas rien. Les domaines de
comptences ont t simplifis. Enfin,
un paragraphe explique comment
adapter vos personnages crs en V1
pour la V2.

Conclusion
La seconde dition de Trinits se pare
de nouveaux atours, livre plus beau,
contenu lgrement enrichi, bien
videmment totalement compatible
avec les supplments existants pour la
V1. On a ainsi droit une 2de dition qui

72

remet au got du jour ce jeu historique


des XII singes (nouvel emballage,
nouvelle maquette, etc.). Toutefois, on
peut regretter labsence de scnarios.
Une telle dition laurait mrit, mme sil
en existe de nombreux tlchargeables
gratuitement en sinscrivant sur le site
de lditeur. De plus, linformation nest
pas facilement accessible: il faudra
naviguer dans le livre pour trouver
certains bouts de rgles, qui, mis bout
bout, forment un tout. Ce dfaut existait
dj dans la premire dition et on peut
regretter que cela ne soit pas corrig
dans cette nouvelle mouture, car cela
nuit lappropriation du jeu. Il nen reste
pas moins que Trinits est un jeu riche,
complexe, qui mrite dtre relu afin
de cerner la majorit de ces aspects.
Il dispose dun nombre important de
supplments, de quoi jouer des heures
et des heures.
Sempa

CHRONIQUES LUDIQUES

73

CHRONIQUES LUDIQUES

Un train denfer

une trane dincendie et de membres


tranchs pour conclure leur aventure
dans une arne sanglante lors dun final
sans piti.

Le gore,
la brute et le truand

Cela fait quelques annes que de


nouveaux et nombreux auteurs de
jeux de rle se lancent dans le bain
de la publication indpendante ou
au travers dditeurs alternatifs. De
nombreux nouveaux univers et sources
dinspiration sont par consquent
explorables et explors depuis peu.
Mme des univers improbables. Un train
denfer est de ceux-l, puisquil propose
de jouer dans une mission tlvise
du futur, o les candidats rivalisent de
vice et de violence pour faire monter
laudimat, parcourent le monde dans

74

Le propos dUn train denfer est bien


dmuler ces films qui fleurissaient dans
les annes 1980, au nombre desquels
on pourra citer notamment linoxydable
Running Man avec Schwarzy en 1987.
Comme dans ce film-rfrence, les
joueurs (il ny a pas de MJ) pourront
parcourir le monde et remplir des
missions scnarises par les auteurs
de FT6 (la chane tlvise odieuse
qui produit ces programmes toute
ressemblance, etc.) pour finir par
sentredchirer en prime time (il ne peut
en rester quun) ou bien tenter de se
rvolter contre cette horrible parodie de
divertissement et buter le producteur,
torturer le camraman et pourquoi pas
faire cramer tout limmeuble avec les
victimes collatrales que cela implique.
Un Koh-Lanta avec des flingues donc.
Lauteur rajoute cette ambiance dj
bien charge le fait que les personnages
sont des rats. Ils partent avec des gros
dfauts. Gros, genre violeur pervers.
Il y a aussi des tensions glauques entre
les personnages. Glauque, genre
jai viol un autre personnage et je
vais recommencer. partir de ce
moment-l, je pense quune bonne
part des rlistes va laisser tomber la
lecture dUn train denfer raison.
Inciter ce genre de comportement entre
les personnages, avec les tensions
correspondantes entre les joueurs,
avec des thmes aussi difficiles, sans
filet de scurit, cest dj trop pour
de nombreux joueurs. Labsence de
contre-pouvoir dans le jeu (en termes
de rgle) et darbitre ultime (le MJ) rend
la pratique encore plus dangereuse. Le

CHRONIQUES LUDIQUES

texte insiste de nombreuses reprises


sur le fait que cest bien dans cette
direction que le jeu doit tre pratiqu,
avec des moments de conflits entre
personnages qui peuvent dboucher
vers les pires atrocits commises entre
les personnages eux-mmes. Un KohLanta avec des flingues tenus par des
pervers sociopathes.

ds. Et cest sduisant. Comme le jeu


The Dread de Ravachol proposait de
jouer des jeux dhorreur avec un jeu
dadresse (jenga, ou tour jurassienne).
Le principe est trs sympathique,
rajoutant la dimension de jeu dadresse
dans un contexte de fiction trs tendu.
En plus, a donne une bonne excuse
aux joueurs qui se plaignent dhabitude
de faire des mauvais jets pour
pleurnicher parce quen plus ils sont
maladroits. Sans parler des lourdauds
qui vont buter dans la table en se levant.
Et sinon? Eh bien, il y a des procdures
suivre pour rsoudre les diffrentes
phases de jeu, assez bien penses,
dans le style des livres dont vous tes
le hros, qui rendent la lecture un
peu pnible mais supportent bien les
joueurs pendant la partie. Le jeu met en
place une narration partage, avec une
validation de la table pour les lments
apports qui parat trs simple, peuttre un peu trop pour grer les conflits
entre les propositions fictionnelles des
diffrents joueurs. Et il y a de nombreux
conseils pour prparer une partie et la
rendre intressante (o lon apprend
par exemple qutre amoureux est une
tare).

Une question dquilibre


Bref. Admettons que a ne gne pas
et continuons la lecture avec quelque
chose de rigolo: le systme de
rsolution. La partie commence avec
trois ds empils au milieu de la table,
dans un cercle. Certains lments
apports par les joueurs vont permettre
ou obliger les joueurs rajouter des
ds sur cette colonne. Par la suite des
conflits devront tre rsolus en lanant
un d, qui devra atterrir dans le cercle
sans faire seffondrer la colonne de

75

CHRONIQUES LUDIQUES
outrancire, de la dshumanisation
des candidats de tl-ralit est bien
sensible et le discours parat encore
plus adapt aux annes 2010 quaux
annes 1980. Mais fallait-il dnoncer par
loutrance de la violence et lincitation
la perversit entre les personnages?
Fallait-il faire saigner abondamment
des victimes (innocentes ou non) dans
quasiment toutes les scnes? En
ltat, cest la nause qui prdomine,
tant le discours dnoncer est mis en
scne dans son extrmit et que, si
les personnages sont des victimes, les
joueurs eux devront tre des bourreaux.
Les trs nombreux nouveaux JdR
sattachent explorer de nouvelles
sources dinspiration; certaines dentre
elles devraient tre laisses de ct.
Guillaume Agostini

Si a saigne,
a peut mourir
Louvrage en lui-mme est trs simple,
avec une mise en page un peu charge
et aux illustrations pour le moins
discutables. Il y a une utilisation rpte
de logos pour illustrer les textes,
quelques illustrations pleine page pour
casser la monotonie de lensemble et
quelques illustrations (dont certaines se
rptent) censes renforcer le propos.
Le livre en lui-mme ne va pas vous faire
tomber de la chaise par ses qualits
visuelles, mais il reste fonctionnel. Le
systme (la procdure pour construire et
utiliser la colonne de ds) est clairement
prsent et utilisable, malgr une
simplicit qui laisse prsager quelques
zones dombre qui devront tre gres
en direct par les joueurs par consensus.
Du reste, cest bien le propos qui
drange et cest voulu. La dnonciation
du spectacle violent, de la mdiatisation

76

Vampire City

Embrasse-moi Vampire
Fruit de la collection mort-ne Kinky
things de feu Pulp Fever (devenu
Game-Fu), Vampire City est un jeu de
rle stand aloneproposant de jouer
des vampires. Ce jeu est la traduction
de la production dAngus McNicholls
et Jason Wallace lui-mme inspir de
Western City de Jrg Dnne. Publi
par Pulp Fever, le jeu propose dans un
petit format de jouer des vampires dans
un contexte dfini par les joueurs selon
une mcanique dautorit partage et
de changement de meneur chaque
scne. Rcuprons donc crucifix et
gousses dail pour voir si ce livre est
aussi pointu quil le prtend.

CHRONIQUES LUDIQUES

Soif de sang
Tout dabord il faut expliquer le concept
du calice et des gemmes de sang.
Chaque joueur dispose de cinq pions
dits gemmes de sang. Chaque
dcision, et ce ds le dbut de la partie,
est soumise un systme denchre.
Ds quun joueur veut imposer sa vision
des choses lensemble de la table, il
doit miser une ou plusieurs gemmes.
Les autres peuvent refuser ou confirmer
son choix en misant galement. la fin
de lenchre (mais aussi des scnes
joues) le joueur gagnant impose sa
vision mais perd ses gemmes mises
qui sont rparties entre tous les autres
joueurs. Sil ny a pas le compte
pour rpartir quitablement entre les
joueurs, le surplus reste jusqu la
prochaine enchre/scne. Les petits
malins comprendront vite quil vaut
mieux attendre davoir un maximum
de gemmes pour pouvoir imposer un
lment important quand on le souhaite.
Cest compter sans le festoiement
qui consiste attaquer un joueur ayant
accumul plus de douze gemmes. Dans
ce cas les autres joueurs sont en droit
de lui rclamer des explications. Il devra
expliquer en quoi sa grosse rserve est
importante pour le futur de la partie.
videmment cela doit fonctionner assez
rarement et dans ce cas les joueurs
jettent chacun un D6 pour piller sa
rserve. Pas de piti pour les petits
pargnants!

Underworld
Le jeu ne propose pas rellement de
monde, la cration de lenvironnement
de la fiction fait partie du jeu part
entire. Premirement les joueurs

77

CHRONIQUES LUDIQUES
devront
dfinir
la
mythologie
vampirique. Origine, pouvoirs, influence
sur les mortels qui sont au courant ou
pas de leur existence, tout est soumis
la discussion entre joueurs. Sil y a
le moindre dsaccord, une squence
denchre est lance. Sur les pouvoirs
(appels dons tnbreux) une liste est
propose et il sagira de dcider ce qui
est interdit, ce qui est commun tous
les vampires et ce qui est accessible
mais non automatique (cf. la cration de
personnage). Sur le monde les joueurs
dcident en commun de lpoque, du
lieu et du contexte. Ils sont galement
invits proposer des lieux mythiques
qui serviront de dcor aux scnes durant
la campagne (cimetire, boite de nuit,
chteau, etc.). Une fiche rcapitulative
liste toutes les options pour faciliter le
choix.

Donnez votre sang!


La cration de personnage suit des
rgles beaucoup plus classiques. Tout
dabord le joueur dfinit la profession
la plus importante de son personnage.
La profession devient une sorte de
super comptence qui regroupe tous
les champs dexpertise auxquels elle
sattache et prend un score de 4. Ainsi
un vampire ayant eu une existence de
journaliste pourra utiliser sa profession
pour enquter, fouiner, faire jouer
des relations ou mme menacer un
personnage de rvler ses petits
secrets.
Ensuite viennent la rpartition de points
dattributs qui sont Corps, Esprit et
Prsence. De ces attributs vont dcouler
les points de rserve qui serviront de
Points de vie, de Sant mentale et
dInfluence des personnages. Puis le

78

joueur choisit cinq comptences du


type Bluff, Tir ou Stratgie qui serviront
durant les conflits de nature diverse.
Vient le choix du don tnbreux, un
pouvoir propre au personnage autoris
lors de la conception collective du
monde (voir ci-dessus). Le joueur peut
aussi inventer un objet personnel et une
crypte qui lui donneront des bonus lors
des tests. Mme les tres surnaturels
comme les vampires ne sont pas
parfaits et chaque joueur va dfinir
lhubris de son personnage. Il sagit dun
point faible dans sa cuirasse dimmortel,
comme une soif de pouvoir inextinguible
ou un souvenir douloureux.
Enfin, les joueurs vont crer des
personnages
non-joueurs
(deux
gnralement) lis leur vampire. Allis
ou ennemis, ils vont fournir lensemble
de la table des figurants qui alimenteront
les scnes venir.

Les morsures de laube


Pour commencer lancer lhistoire les
joueurs doivent encore saccorder sur
le type dhistoire quils vont raconter.
Enqute, lutte pour le pouvoir, action
dbride, tout est possible tant que les
joueurs sont daccord; et si ce nest pas

CHRONIQUES LUDIQUES
le cas on passe aux enchres. Une fois
le contexte dfini on prpare quelques
scnes lavance en saidant des
lieux mythiques et des figurants lists.
Chaque scnario va inclure une scne
de crpuscule qui lancera lhistoire,
une scne minuit pour chaque
personnage joueur et une scne daube
qui va conclure le scnario. Pour
chacune des scnes un meneur sera
choisi parmi les joueurs. Il dfinira quels
personnages joueurs et non joueurs
sont prsents. Les joueurs dont les
personnages ne sont pas de cette tape
du scnario seront invits interprter
les PNJ. En cas de conflits en jeu les
joueurs jettent un nombre de ds gal
lattribut concern. Chaque score gal
ou infrieur la comptence choisie
est compt comme un succs; si le
personnage nest pas comptent seul
les 1 sont pris en compte. En cas
dchec le personnage risque de perdre
des points de rserve qui vont diminuer
des capacits. noter que si un joueur
nest pas en accord avec un choix
narratif du meneur ou souhaite proposer
un nouvel lment il doit utiliser une
gemme de sang.

Conclusion
Sous le format dun petit livre assez
facile lire, Vampire City propose une
bonne alternative pour les amateurs de
suceurs de sang qui voudraient viter
de se relancer dans les diffrentes
itrations de White Wolf. Les concepts
de cration collective, denchres de
sang et de cadrage de scnes nocturnes
offrent la possibilit de simmerger
dans une ambiance particulire tout
en permettant de saffranchir (ou pas)
des clichs du mythe vampirique. Le

systme est extrmement simple et fait


la part belle la narration sans tomber
dans des mcaniques trop exotiques qui
pourraient perturber les rlistes les plus
traditionalistes. Nanmoins Vampire
City na pas les qualits de son grand
ancien, savoir un univers riche et des
intrigues complexes dcouvrir. Je le
recommande donc des joueurs qui ne
sont pas trop attachs des histoires
complexes mais plus des interactions
entre personnages.
Doc Dandy

Avis de Sempa
Vampire City propose un JdR la narration
partage sur le thme des vampires mais sans
proposer un point de vue particulier (comme
pouvait le faire Annalise par exemple). Le jeu
sadresse principalement des connaisseurs des
univers vampiriques puisque aucun guide, rappel
de rfrences ou autre, nest propos. Les joueurs
devront avoir des connaissances communes qui
soient relativement larges et varies sur le thme
sous peine de reproduire toujours les mmes types
dhistoire. Enfin, le systme denchre est intressant
mais trop prsent, notamment ds la cration du
contexte puisquun joueur peut imposer son avis
(choix) aux autres sans chercher le consensus. Et
donc, les autres joueurs devront faire voluer leurs
personnages dans un univers/contexte/priode,
etc., qui ne leur convient pas la base, ce qui peut
conduire au mieux de la frustration, au pire larrt
immdiat de la partie.
Vampire City pouvait tre une bonne ide mais
finalement le jeu repose pratiquement
uniquement sur le systme de jeu (qui peut tre mis
en place dans nimporte quel autre univers) et la
connotation vampirique nest en dfinitive quun alibi.

79

CHRONIQUES LUDIQUES

Vivere

le titre en lettres dores pour ldition


simple. La version collector est, quant
elle, dote dune couverture rigide.

Contenu

Il y a maintenant un peu plus de deux


ans (septembre 2012), un projet du
nom de Vivere obtenait les 112%
de son financement participatif. Date
qui marquait le dbut dune grande
aventure pour le crateur, Quentin
Forestier (prcdemment auteur du jeu
R.O.B.O:T.), qui se lanait seul dans le
monde de ldition. Pour ne pas droger
ce qui semble aujourdhui tre une rgle
du monde du jeu de rle cest seulement
en mars 2014 que le jeu gagna ses lettres
de noblesse en tant imprim sur papier.
Allons-y, embarquons nous aussi sur
le vaisseau pour Vivere, cet univers de
space fantasy.

Aspect gnral
Le livre de base est un livre dune centaine
de pages au format A4, couverture souple
en aspect similicuir, avec simplement

80

Je ne peux cacher ma perplexit en


dcouvrant quun JdR dinspiration space
opera se propose de nous prsenter son
univers et son systme en simplement
100 pages.
Aprs une courte introduction dune page
pour nous mettre dans lambiance du jeu,
on entre directement dans le chapitre de
la description de lunivers avec 50 pages.
On y trouve ainsi: lhistorique de lunivers,
les bases de celui-ci, les diffrents
cultes (disposant chacun dune double
page), le quotidien dans les colonies, la
description dune dizaine de plantes
coloniseset, pour finir, un mini-bestiaire.
Le bilan de cette premire moiti du livre
est plutt mitig, car si les bonnes ides
sont l, on peine parfois sy retrouver:
les vnements historiques ne sont
pas forcment abords dans lordre,
certains termes sont utiliss plusieurs
fois avant dtre dfinis et quelques
petites incohrences dans le discours
psent souvent sur le plaisir de la lecture.
Toutefois, les parties sur les cultes et les
plantes sont bien matrises et apportent
de bons lments pour les futures parties
animes par les meneurs.
La seconde partie du livre est rserve au
systme de jeu. La cration de personnage
stend sur 12 pages, puis les rgles nous
sont expliques en 15 pages. On peut dire
que cest un systme light.
La dernire partie du livre, titre
Inventaire, rpertorie tous les types
de possessions des personnages,
leurs vtements, quipements (armes,
armures, etc.), vaisseaux, mais aussi
des choses moins matrielles comme
des comptences spciales, talents et
dons. Pour finir on arrive la fiche de
personnage.

CHRONIQUES LUDIQUES
Le point fort de cette partie graphique est
la richesse dlments visuels puisque
lon dispose dau moins une illustration
toutes les deux pages, ce qui permet une
immersion dans lambiance du jeu plus
simple pour le lecteur. Il faut aussi noter
que la qualit graphique des illustrations
est assez htrogne.

Lunivers

Esthtique
Le livre en couverture souple de
seulement 100 pages donne limpression
de ntre quun supplment plutt quun
livre de base, mon sens. Mais je suis
convaincu que cette apparence est plus la
rsultante des impratifs de lautodition
(petits moyens, etc.) que le rel choix de
lauteur.
Pour ce qui est de la mise en page ralise
par lauteur lui-mme, on est sur quelque
chose de trs sobre. Des pages blanches
avec quelques titres, pastilles de soustitres, lisers dencarts trs discrets,
ce qui nous donne un texte trs ar
et agrable lire. Toutefois, le manque
de couleur et dengagement dans une
mise en page plus ancre dans lunivers
donne une ambiance assez froide au
livre, heureusement contrebalance par
de nombreuses illustrations. Il persiste
aussi quelques coquilles de mise en page
comme la non-justification des colonnes
de textes.
En ce qui concerne les illustrations,
lauteur a su bien sentourer avec pas
moins de quatre illustrateurs. Malgr
cela, la cohrence graphique est bien
respecte avec un style bande dessine.

Pour faire simple, lhumanit a fui sa


plante dorigine, Primasia, il y a presque
200 ans, pour chapper un monstre
bouffeur de monde, de Dieux,
dAvatars (enfin tout ce qui passe quoi):
le Flau. Maintenant la population tente
de survivre, disperse sur diffrentes
plantes appeles les colonies. Vous,
le hros, enfin le personnage que vous
incarnez, tes un de ces colons.
Au niveau du style du jeu, cest un mlange
entre un monde mdival-fantastique et
du space opera. Lambiance gnrale est
plutt mdivale mais on peut y croiser
des vaisseaux spatiaux, raliser des
voyages interstellaires ou rencontrer des
personnes capables de matriser les flux
de magie lmentaire. Mais toutes ces
technologies ou magies sont des vestiges
dun pass oubli quil est souvent bien
rare/difficile dutiliser/de manier. Ainsi la
population vit majoritairement sur des
plantes avec une culture mdivale.
Seuls les voyages entre plantes ou la vie
dans les hautes sphres de la hirarchie
permettent de voir vraiment intervenir la
technologie, sinon elle est trs rare.
Un des points importants de lunivers est
la sparation de la socit en diffrents
clans appels des cultes. Ce sont les
vestiges du pass trs religieux du monde
de Primasia o des missaires des
Dieux appels Avatars ont eu la charge
de guider les humains. Sur les dires
et les conseils de ces ambassadeurs
se btirent huit socits distinctes,
avec chacune sa culture, ses rites, son

81

CHRONIQUES LUDIQUES
systme politique, etc. Ces socits ont
maintenant colonis une quarantaine de
plantes sur lesquelles elles cohabitent
en respectant le territoire de chacun
mme sil existe quelques rivalits et jeux
dalliances classiques de tout systme de
clans.
Alors quest-ce quon joue? Vous pouvez
par exemple participer des scnarios
dintrigues mlant les diffrents cultes
dans des affaires de pouvoir et de
trahisons. Vous pouvez partir laventure
sur votre vaisseau spatial en qute
dartefacts de la technologie ancienne.
Vous pouvez vous mettre en chasse des
quelques rejetons du Flau (pour ceux
qui ne suivent pas, cest celui qui a un
gros apptit au dbut de ce chapitre)
disperss dans lespace. Pourquoi ne
pas chercher percer les mystres de la
magie? Ou des dieux eux-mmes!

82

Un colon
pas si complexe
Bon mais maintenant pour jouer faut
un personnage. L a semble simple et
rapide!
Dans un premier temps, le chapitre de
cration de personnage nous propose de
nous familiariser avec des personnages
de lunivers en nous prsentant cinq prtirs utilisables pour les premires parties.
La cration de personnage se fait en
quatre tapes, au cours desquelles vous
disposez de 4 points de personnages
(PP) dpenser un peu comme des
points bonus:
les origines : cest une succession de
questions que lauteur vous propose
pour construire votre personnage;
le profil du personnage: cest en fait la
cration statistique de votre personnage,
avec ses huit caractristiques et des
points rpartir:
activit et comptences : cette
partie va vous permettre de dfinir
le mtier de votre personnage. Cest
vous dimaginer et de choisir vos
comptences;
options: cest ce qui donnera la touche
finale votre personnage. Vous pourrez
avec des PP obtenir des spcialisations
dans une comptence, choisir un talent
particulier, avoir un don comme celui de
la magie par exemple (seule possibilit
de faire un magicien), dfinir votre
quipement de dpart et votre bourse!
La cration de personnage est assez
rapide et facile, trs pratique pour pouvoir
jouer rapidement. Chaque page de ce
chapitre est agrmente dun texte et
dune illustration dun personnage
qui
sont autant de sources dinspiration pour
vos PJ ou PNJ!
Un petit chapitre sur lvolution du
personnage nous explique comment
faire progresser notre hros selon trois
manires: lamlioration automatique,
lentranement, les bonus.

CHRONIQUES LUDIQUES

Comment a marche?
Il est temps de mettre les mains dans le
cambouis. Bah oui avec cette technologie
ancienne et mconnue, ces moteurs
stellaires... Je mattendais devoir sortir
mes livres de physique quantique pour
faire avancer le vaisseau! Mais en fait
pas du tout.
Le jeu utilise un systme classique de
pourcentages. Lorsque lon veut savoir si
une action russit ou non, on dtermine la
caractristique et lventuelle comptence
associes laction, que lon additionne;
si le rsultat est suprieur au score du
lanc dun D100, cest une russite.
Pour les actions en opposition, on
comparera simplement les marges de
russite (MR). Celui des opposants
ayant la plus grande MR remporte
lopposition. Les difficults des actions
sont reprsentes par des bonus/malus
que le meneur peut appliquer au test
du personnage. Les combats aussi se
droulent de manire assez classique:
dtermination dinitiative, puis jet dattaque
compar au jet de dfense de la cible, et
dtermination des ventuels dgts.
La magie est quant elle assez originale,
puisque le systme propose une magie
libre base sur la rgle du: plus tu veux
en faire, plus tu vas en ch... (enfin vous
mavez compris). Ainsi, un magicien peut
crer ses propres sorts en concertation
avec le meneur et devra dfinir un certain
nombre de paramtres qui permettront
de dterminer la difficult pour les lancer.
Certains sorts prdfinis sont proposs
titre dexemple.

Le projet
Comme jai dj pu vous en faire mention
plus haut dans cette chronique, le JdR
Vivere ne se limite pas uniquement au
livre de base. Lauteur propose aussi
via tlchargement gratuit sur le site du
projet des aides de jeu et du contenu

supplmentaire sur lunivers (19 petits


chapitres sortir pour le moment).
Vous pouvez encore vous procurer la
version PDF du livre pour 8. Si vous
doutez de vouloir investir dans cette
version, le kit de dmonstration est aussi
tlchargeable gratuitement sur le site:
http://vivere-jdr.fr

Conclusion
Il est temps datterrir. Pour rsumer.
Les plus:
Un univers de space fantasy original et
plein dides.
Un systme classique et simple
prendre en main.
Une immersion simplifie par beaucoup
dillustrations.
Les moins:
Limpression de ne pas avoir assez de
dtails dans le livre de base: frustration
(sans pour autant empcher de jouer).
Un sentiment gnral damateurisme,
assez normal et comprhensible pour
cette premire ralisation en solo.
Typhon

83

CHRONIQUES LUDIQUES

84

Within

La peur
qui se fait attendre
Within est un jeu de rle dhorreur
contemporaine dit par les curies
dAugias. Le jeu est tristement clbre
pour le retard accumul aprs le succs
de la souscription du jeu sur Ulule. En
effet, le jeu est financ depuis fvrier
2012: il aura fallu presque 3 ans pour
lavoir en main! Mais lattente en valaitelle la peine? Jetons un il prudent
sur cet ouvrage qui promet de faire
frissonner les joueurs nos tables,
exercice difficile sil en est. la vue des
noms de Benot Attinost, Jrme Larr et
Willy Favre nous sommes quelque peu
rassurs car ces noms sont associs
bon nombre de jeux de qualit.

The Devil in disguise


Within propose donc de jouer des
personnages
contemporains,
a

CHRONIQUES LUDIQUES
priori sans histoire, qui ont bascul
dans lhorreur. Autrefois leur vie tait
monotone et banale, avant quelle ne
vire dans lirrel avec le Premier
Contact. Cet vnement marquant
peut tre un enlvement extra-terrestre,
une attaque zombie ou plus simplement
la dcouverte dune secte occulte
dangereuse. Quoi quil en soit la vie
du personnage ne sera plus jamais
la mme. La cause en est lexistence
de forces mystrieuses qui rendent le
monde de Within trange et dangereux.
Tels des papillons devant la lumire
(noire), les personnages sont attirs
vers ces mystres connus dun petit
nombre. Et comme les lpidoptres
suscits, ils vont sy brler les ailes.
Le jeu propose plusieurs possibilits
pour se lancer dans la partie: choisir
un personnage prtir, prendre un
archtype peaufiner ou choisir les
caractristiques des personnages de A
Z. La cration est trs simple et trs
free form. Aprs avoir choisi une
origine et une apparence, le joueur
dcide quelle est loccupation du
personnage. Cette occupation est une
sorte de mtacomptence qui regroupe
par exemple plusieurs capacits lies
sa profession. Ainsi un policier aura un
niveau bon en tir, droit, interrogatoire,
conduite, etc. Il choisit ensuite deux
spcialits o il aura un niveau trs bon
(2) ou une avec un niveau excellent
(3). Sur lexemple prcdent le policier
peut tre un tireur dlite, un enquteur
ou un motard autoroutier. Viennent
ensuite les aptitudes, les comptences
plus classiques qui vont permettre au
joueur de rendre son personnage plus
polyvalent ou plus spcialis. Le policier
tireur dlite pourra par exemple tre
un fru doccultisme ou au contraire
un des meilleurs tireurs du pays. Pour
augmenter ses aptitudes le joueur peut
prendre une limite, une aptitude ou un
milieu dans lequel le personnage est
notoirement mauvais (-1). Le milieu

85

CHRONIQUES LUDIQUES
cit prcdemment est justement un
environnement social ou professionnel
qui donnera des bonus ou malus
au personnage. Le policier peut par
exemple bien connatre les gangs de
rue car il vient de ce milieu-l ou au
contraire tre considr comme un
tratre par ses anciens camarades du
quartier. Enfin le joueur choisit lAlpha
de son personnage, chacun parmi
douze. LOmega est tir au hasard.
LAlpha est un peu le comportement
premier du personnage. Est-il curieux,
peureux, intelligent, intrpide? LAlpha
servira surtout dexcuse au personnage
pour agir dans tel ou tel sens ou pourra
servir de pression de la part du meneur.
LOmega est une cl vers les secrets du
monde qui attire le personnage dans sa
qute de vrit. Que ce soit la Vierge
noire, le Pentacle ou le Monstre, ces
symboles vont servir pour les Sceaux
intgrs au systme de jeu.
Enfin le personnage peut faire partie,
la discrtion du meneur, dune des cinq
organisations du Pentacle qui enqutent
sur loccultetelles que la loge dHerms,
le L.A.B.O. ou le Consortium; chacune
a son mode opratoire et ses objectifs
propres. Mais le meneur peut trs bien
dcider de faire commencer les PJ dans
un scnario qui ouvrira leur premier
contact et noffrir de recrutement quau
cours de la campagne.

Les mains noires


de cambouis
Le cur du systme peut paratre
dsarmant de simplicit. Le jeu se joue
sans ds, simplement en comparant
les scores des personnages face
une difficult ou le score dun autre
personnage. Les attributs sont nots
de -2 5 de mme que lchelle de
difficult pour une moyenne 0. En
fonction des circonstances de nombreux

86

modificateurs peuvent sappliquer et une


table de rsolution propose plusieurs
solutions pour interprter le rsultat.
Gnralement cela se dcline en options
du type oui, oui mais, oui et
allant mme jusqu lchec sur un
rsultat positif gnrant tout de mme
quelque chose de trs bnfique pour
le personnage. Plusieurs tables sont
ajoutes pour affiner les interprtations
en fonction des situations (poursuites,
combat, enqute). Pour amliorer ses
chances le joueur peut travailler en
collaboration, prendre son temps ou
utiliser du matriel adapt.
Le personnage peut aussi faire appel
son potentiel pour russir une action.
En puisant dans ses ressources il va
pouvoir russir une action normalement
impossible pour lui. Il va alors abaisser
lun de ses potentiels (cf. plus bas)

CHRONIQUES LUDIQUES
pour gagner un bonus de 1 par point
dpens. Mais cest trs risqu pour
le personnage qui deviendra alors plus
vulnrable.
Le joueur peut aussi faire appel la
main du destin. Il puise alors dans un
rcipient contenant des jetons six
blancs et un noir par joueur. Il pourra
puiser autant de jetons quil le souhaite
mais si lun des jetons est noir, laction
va tourner la catastrophe. videmment
plus le joueur aura tir de jetons plus les
consquences seront graves. Chaque
jeton apporte un bonus de 1 laction
en cours.
Pour aller plus loin, le joueur a comme
autre option de faire agir son Omega.
En effet le joueur pourra tirer un sceau
reprsentant lune des douze figures de
lunivers. Selon son niveau dOmga (qui
dbute -2) le joueur aura de lemprise
sur les sceaux. Au dbut il se contente
de tirer la carte et de la confier au meneur
sans la regarder. Ce dernier va alors
tirer deux jetons et dterminer laction
sur le destin du personnage en fonction
du sceau. Si les jetons sont blancs le
sceau sera bnfique, si lun est noir ce
sera au dtriment du personnage. Plus
il avance dans la progression de son
Omega, qui augmente au fur et mesure
de la campagne, plus le joueur aura un
contrle. Cela dcrit la progression du
personnage vers plus de comprhension
de lunivers en visualisant le sceau tir
puis en le choisissant directement luimme.
La russite ou lchec peuvent affecter
les potentiels: Vigueur qui reprsente
lendurance physique, Volont qui sert
de sant mentale et la Sant pour les
blessures. Chacun dentre eux a un
niveau de dpart de 3. Le meneur se
fera videmment un plaisir de chercher
diminuer, voire achever lun ou lautre
des scores du personnage pour le
rendre apathique, fou ou simplement
mort. Dautant que les potentiels servent
pour rsister la pression.

En effet pour simuler les aspects


horrifiques du genre, le meneur dispose
de la pression. Chaque personnage a
un score de rsistance qui correspond
tout simplement au potentiel le plus
faible du moment. Quand le meneur le
juge opportun, il demande au joueur de
rsister un score de pression. En cas
dchec, le joueur est invit expliquer
comment son personnage craque, se
cache dans un coin ou sassoit terre
en pleine poursuite.
Il ny a pas de systme dexprience. Les
aptitudes et milieux des personnages
progressent en fonction de leurs
volutions durant la campagne. Seuls
lAlpha et lOmega voluent selon un
barme gr par le meneur.

87

CHRONIQUES LUDIQUES

Within,
ton univers impitoyable
Difficile de parler de lunivers sans
spoiler des pans entiers du jeu. Sachez
juste que lAlpha et lOmega sont trs
importants aussi bien pour le joueur que
pour le lien de son personnage avec
lunivers et que le jeu propose avant
tout dexplorer les codes classiques
du genre: sorciers, dmons, tueurs en
sries, conspirations et autres spectres.

Contes de la Crypte
Le livre se conclut avec trois scnarios
chacun not de 0 2 selon limplication
dans lunivers de jeu. Dead Man
Walking propose un scnario glauque
en one shot, o les PJ vont tre coincs
dans une petite bourgade du Middle
West pendant une tempte. This
Generation Shall Not Pass (niveau1)
est un survival horror qui dgotera
vos joueurs de manger du poulet
durant un moment et servira de premier
contact avec le Pentacle. Enfin Chaos
(niveau2 et premier pisode de la Suite
babylonienne) mettra les personnages
au cur dun secret antdiluvien.
noter que la Suite babylonienne
est un cadavre exquis, une suite
de scnarios crits par des auteurs
diffrents, dveloppant chacun leur
faon un aspect de lunivers de jeu.

Autopsie froid
Within propose un jeu intressant pour
jouer de lhorreur contemporaine ou
de lpouvante. Le systme est trs
fin et malin et permet de privilgier
lambiance sans passer par des
mcaniques lourdes ou chronophages.
Certains points sont toutefois prendre
en compte. Les rsultats sur la main
du destin sont un peu alambiqus,

88

de mme les options de poursuite ne


me semblent pas pertinentes, tenant
plus de lintention que du vritable
outil exploitable. Les sceaux sont trs
intressants et vont permettre doffrir au
meneur un vrai guide des thmatiques
pour une campagne. Et le jeu prendra
tout son potentiel durant une campagne
car le meneur devra apprendre utiliser
la mcanique et ses petits bonus pour
servir la narration et faire dcouvrir les
secrets de lunivers aux joueurs sance
aprs sance. Je reprocherais surtout
Within une certaine timidit avec des
nombreux rappels aux lecteurs de faire
comme ils veulent et des rptitions
de paragraphes entiers comme si les
lecteurs ne lisaient pas lintgralit du
texte. Les plus courageux y trouveront
une bote outils polyvalente pour
recycler leurs jeux ftiches comme
Delta Green, Kult ou encore Unknown
Armies.
Doc Dandy

CHRONIQUES LUDIQUES

89

INTERVIEW

INTERVIEW

Interview
de JdR ditions

Peux-tu te prsenter et prsenter


lquipe derrire JdR ditions?
Pour commencer par moi, je suis un vieux
rliste avec bientt 30 ans de pratique
(mais jai commenc tt) et jai toujours
t actif dans le milieu. Tout au long de
ces annes, jai eu ainsi le plaisir dcrire
pas mal de jeux jamais publis, de fonder
et prsider un club de JdR, dcrire et
danimer une webTV (JdrTV, fonde
en 2006 http://jdrtv.free.fr/) puis tout
rcemment, de cofonder JdR ditions et
enfin dtre publi en tant quauteur et coauteur.
Quant JdR ditions, cest une petite
quipe vieille de trois ans, presque
une famille. la tte, Delphine dirige,
joue, crit, joue et fait normment de
relectures (elle joue aussi). Je moccupe
en particulier du JdR, je suis donc la fois

90

INTERVIEW
dcouvreur de talent et auteur. Il marrive
aussi de faire des illustrations quand je
suis inspir! Gabriel est plus multimdia
et apporte une culture du jeu plus vaste
que le JdR. En plus de son ct auteur
(HOMEKA), lui et son pouse sont sur
tous les playtests des prototypes. Enfin,
Sylvain est un joueur acharn avec une
connaissance des jeux incroyable; une
simple discussion, un brainstorming
ou un playtest avec lui sont toujours
passionnants.
Ensuite, nous avons des personnes qui
reviennent souvent dans nos productions,
sans faire officiellement partie de
lquipe (mais cest tout comme). Je
pense en particulier Fabien Laouer.
Lanne 2014 a t charge pour vous,
peux-tu nous rsumer vos activits de
cette anne?
Nous navons sorti quun seul nouveau
jeu, SteamShadows, mais cela nous a
occups une bonne partie de lanne car
plusieurs lments de la gamme sont
sortis en mme temps, tandis que nous
avons publi deux supplments pour
Friday Nights Zombi (lcran du MJ et
une premire campagne). En parallle,
nous avons men deux campagnes
de financement pour les jeux XVII et
HOMEKA qui arriveront dans les mois
venir et nous avons essay de mettre un
pied dans le jeu de socit, sans russir,
pour linstant.
Jai particip de prs ou de loin tous ces
projets et cela ma oblig dlguer plus,
nous avons du coup fait travailler pas
mal de monde en criture et illustration
(SteamShadows a t crit avec laide
de Camille Claben et de Christophe
Denouveaux par exemple). Bref la famille
JdR ditions sest encore agrandie!

Quoi de prvu pour 2015?


Beaucoup de choses! Pour les
nouveauts prvues, nous aurons trs
bientt XVII (cape, pe et surnaturel)
et HOMEKA (robots gants comme
derniers refuges sur une plante
dvaste) vers avril. Chacun sortira
avec ses premiers supplments comme
des crans, des campagnes, etc. Pour
ce qui est du suivi, une rdition de
Scnarii est en cours (recueil dun an de
scnarios medfan gnriques), Friday
Nights Zombi recevra une nouvelle
campagne et SteamShadows plein de
choses, commencer par la campagne
Mother Russia sous peu. Enfin,
nous allons proposer de nouvelles
souscriptions, pour Pleiades, un jeu de
socit illustr par Olivier Sanfilipo, et
galement pour deux nouveaux jeux de
rle, mais il est encore un peu tt pour
en parler!

91

INTERVIEW
Avec le recul, comment vois-tu ton
arrive dans le monde merveilleux
de ldition de JdR pro?
Je ne voyais pas cela du tout comme
a.
Bizarrement, je pensais rencontrer des
professionnels partout et jouer bien
plus quavant. Au final, jai dcouvert
que le milieu est majoritairement
amateur, parfois mme associatif, avec
des rgles tacites quil faut dcouvrir
la dure. Et pour ce qui est de jouer,
je ne joue gure plus quen partie de
dmo ou de test. Cest principalement
cause dune conjonction o tous mes
amis joueurs ont dmnag, mais le
temps que je passe travailler a eu
son influence aussi. Les parties pour
le plaisir nont pas disparu de ma vie,
heureusement, et elles sont devenues
dautant plus prcieuses.
Si ctait refaire, que ne referais-tu
pas?
Mme sil a march du tonnerre, je
ne commencerais pas avec Scenarii
Medfan comme premier produit, je ne
commencerais pas par un supplment
gnrique. Il aurait mieux valu diter
tout de suite Deus ou FNZ, car on
nexiste pas ici-bas sans avoir publi
un premier JdR !
Je naurais pas fait les mmes choix
artistiques pour FNZ non plus, mes
gots ne plaisent pas tout le monde
et je ntais pas assez marketing,
mais japprends!
Si tu avais un budget illimit et
autant de temps que ncessaire,
quel projet rlistique voudrais-tu
lancer?
Une encyclopdie exhaustive du JdR
mondial (et pas seulement centre

92

sur le march amricain comme celle


qui a t finance par KS en 2014) en
prenant le temps de jouer tout pour
pouvoir en parler en connaissance de
cause. Jaimerais aussi normment
ouvrir un site pour joueurs: plein de
salles de JdR quipes et de toutes
les tailles, pour les conventions ou
de simples parties entre potes, dans
un village fantastique entirement
thmatique o lon pourrait dambuler.
Une sorte de Disneyland du JdR en
quelque sorte!
Pour rester dans lair du temps,
que penses-tu du crowdfunding en
gnral et dans le JdR francophone
en particulier?
Cest un outil formidable! Il permet la
fois aux petits diteurs et aux auteurs
de raliser leurs rves, mais aussi de
rassembler une communaut. Sans

INTERVIEW

lui, le JdR franais ne serait pas aussi


dynamique et tournerait encore et
toujours autour des Cthulhu et autre
Donjon.
videmment,
ce
systme
de
financement a ses dfauts et pas mal
de gens ne comprennent pas que si
une petite structure passe par le CF
cest quelle na tout bonnement pas les
moyens de commencer la production
du produit. Je suis persuad que le
CF a besoin dune certaine forme de
spcialisation et jattends toujours
quune
plate-forme
uniquement
jeu se monte. Jai song le faire
mais la programmation ce nest tout
simplement plus ma tasse de th.
Javais promis une rvlation Radek, alors pour
tenir ma promesse, voici:
il est vident que les changements juridiques
rcents sur les statuts des entreprises vont avoir
un impact sur JdR ditions. Le principal sera un
changement de direction, je pourrais ainsi bien
devenir le grant avant la fin de lanne avec un
changement ditorial majeur et, notamment, des
jeux aux formats plus compacts.

Si on a une ide gniale de JdR,


peut-on te contacter? Que devrait
contenir une proposition pour
retenir ton attention?
Oui, je dvore les manuscrits avec
plaisir et je fais remonter Delphine
ceux qui mont titill. Cest comme cela
que nous avons dit Deus et XVII.
Afin de savoir ce quun auteur a
rellement derrire la tte, jai besoin
de lire tout ce qui composerait le
livre de base du jeu: univers, rgles,
cration, scnario, conseils MJ si
ncessaire. Donc ma seule et unique
recommandation aux auteurs qui nous
lisent: rdigez tout, sans mise en page
particulire, un simple fichier Word cest
trs suffisant pour jugerdu fond. Si cela
nous plat, nous nous occuperons de la
forme!
Il suffit denvoyer le fichier mon
attention contact@jdreditions.com

93

JEUX DE SOCIT

JEUX
DE SOCIT

Blood Bowl
Team Manager

Sil est un jeu qui prouve que les


geeks sont aussi des sportifs, cest
bien celui-l. Le Blood Bowl, cest
le football amricain la sauce
Warhammer, avec des elfes, des
nains, des skavens, des orques et
autres joyeusets et qui fleure bon le
sang, les tripes et la mauvaise bire.
Cr par Jervis Johnson en 1987,
le jeu a connu un engouement qui
ne sest pas tari depuis la premire
version et ses figurines en carton
jusquaux adaptations en jeu vido
et mme en romans. Il faut dire que
lide dadapter lun des sports les
plus populaires aux USA lunivers
violent et fantastique de Warhammer
tait tout bonnement gniale. Sil
sert de dfouloir aux fanatiques de la
premire heure de Games Workshop
et aux rlistes en gnral, il ouvre
aussi lunivers aux amateurs de jeux
de sport et ce nest pas l une mince
affaire.

94

JEUX DE SOCIT
Mais avec Blood Bowl Team Manager,
on peut oublier le terrain dastrogranit
et les quipes en plomb acheter
et peindre soi-mme.Edge
Entertainementnous propose ici
de passer de lautre ct de la ligne
blanche et de devenir le manager
dune quipe en vue. Lobjectif ne
sera dailleurs pas tant de gagner des
matches, mais bien de rendre votre
formation la plus populaire possible,
bref de gagner des fans. Pour cela,
comme dhabitude dans ce sport,
tous les coups sont permis, de la
victoire aux coups bas en passant par
la triche, vritable style de jeu pour
certaines quipes. La bote de base
vous permet de prendre les rnes
desixquipes: les Reikland Reavers
(humains),
les
Grudgebearers
(nains), les Athelorn Avengers (elfes
sylvains), les Skavenblight Scramblers
(skavens), les Gouged Eye (orques) et
les fameux Chaos All-Stars (cratures
chaotiques). Chaque quipe est
compose de seize joueurs de base,
mais il vous sera possible den acqurir
dautres en cours de partie.

Mords-y loeil!
Une partie se droule encinqtours
durant lesquels chaque manager
devra envoyer ses joueurs sur le
front de plusieurs moments forts
de la saison. Vous lavez compris, on
ne joue pas des matches complets
dans Blood Bowl Team Manager,
mais bien une saison qui se termine
en apothose par la grande finale.
Chacun son tour, un manager peut
envoyer un joueur sur une carte
moment fort et effectuer une action
lie ce joueur (tacle, sprint, passe

ou triche). Certains joueurs disposent


en outre de comptences qui leur
permettent dinfluencer le cours de la
manche. Le but est de remporter un
maximum de moments forts qui,
une fois engrangs, rapportent des
fans (les points de victoire) mais aussi
des bonus (amliorations dquipe,
amliorations de structure, nouveaux
joueurs),
connus
demble
car
prsents sur la carte du moment fort.
Les joueurs ne sont bien entendu pas
tous gaux et auront tous un indice
de force. Chaque quipe compte ses
vedettes mais propose galement des
styles de jeu assez diffrents. Vous ne
serez gure surpris dapprendre que
les orques sont violents, que les elfes
sprintent souvent (ce qui leur permet
de faire tourner plus facilement la main
de leur manager) ou que les cratures
du Chaos trichent. Car oui, la triche
fait partie du jeu, mais on ne peut la
pratiquer que si les joueurs aligns
sont reconnus comme tricheurs (cest
une action). On se saisit alors dun
pion triche, face cache, et on ne
le dvoile que lors du dcompte de
chaque moment fort. Un pion triche
peut rapporter des points (souvent) ou
exclure le tricheur (parfois).

Triche! Mais triche!


Je tiens larbitre
Le hasard est bien prsent dans
BBTM. Pour tacler un adversaire, par
exemple, on lancera les ds spciaux
contenus dans la bote, qui sont les
mmes que ceux de la sixime dition
des rgles du jeu avec figurines.
Si le joueur est plus fort que son
adversaire, il lance deux ds et prend
le meilleur rsultat. Sil est plus faible

95

JEUX DE SOCIT
mais qui ne remplacera sans doute pas
dans le cur des puristes le plateau et
les figurines du jeu de base.

SUPPLMENT
MORT SUBITE
Le premier supplment de Blood Bowl
Team Manager introduit trois nouvelles
quipes: les squelettes anims des
Champions of Death, les princes
vampires des Black Fangs et les elfes
noirs des Naggaroth Nightmares.
Chacune apporte bien entendu son lot
de nouveauts mais on notera aussi
lapparition, magie oblige, de ballons
enchants ou de contrats magiques
qui rendent les parties encore plus
incertaines!
Genseric
il lance deux ds et prend le moins
bon. Sil est de mme force que son
adversaire, il ne lance quun d et en
applique le rsultat. Mais globalement,
ce sont bien les choix des managers
qui influenceront le plus la victoire
finale, mme si les stratgies les
plus risques (mais aussi les plus
payantes) peuvent basculer sur un
mauvais jet de ds.
Blood Bowl Team Manager russit
rendre avec humour et justesse
lambiance de cet univers djant et
violent quest celui du Blood Bowl, ce
qui ntait pas une mince affaire avec
un jeu de cartes. Bien quils soient
souvent inutiles, les textes dambiance
des cartes apportent aux fans de la
premire heure quantit dinformations
croustillantes ou de blagues potaches
comme on les aime. Bref, BBTM est un
trs bon jeu, assez simple apprendre

96

Blood bowl
Team manager

Blood bowl
Team manager
Mort subite

JEUX DE SOCIT

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97

JEUX DE SOCIT

Sherlock Holmes:
Dtective conseil

Londres, la plus grande ville du


monde la fin du XIXe sicle, capitale
industrielle, point nvralgique dun
empire considrable, ville de lumire,
de culture, dart, dopulence. Mais
aussi infme cloaque surpeupl o
receleurs, cambrioleurs, assassins
en tous genres profitent dune faune
trouble de prostitues et de fumeurs
dopium. Sherlock Holmes, le plus
grand dtective du monde, jette jour
aprs jour la lumire de la raison et
de la justice sur les sombres secrets
de crapules sournoises ou de matres
du crime lenvergure internationale.
Sherlock Holmes Dtective Conseil
(SHDC) vous propose dix enqutes
pour revivre cette ambiance et prendre
part des investigations criminelles
sophistiques.

98

Se mesurer la lgende
SHDC met en effet en scne dix
enqutes dans le Londres victorien
qui a dj inspir tant dauteurs et
de ralisateurs. Chaque enqute se
prsente sous la forme dun livret,
contenant plusieurs paragraphes. Les
joueurs vont, tour de rle, lire haute
voix des paragraphes qui refltent leur
avancement dans lenqute et discuter
de leurs suppositions ainsi que du
prochain mouvement faire.
Le premier paragraphe, invariablement,
va prsenter une situation de nature
criminelle: un meurtre abject, un vol
audacieux ou un enlvement bizarre
par exemple. Un certain nombre
dlments vont ainsi tre prsents
aux joueurs: des dates, des lieux,
des personnages, des circonstances,
etc. eux dessayer didentifier les
indices rels des lments anodins.
Peut-tre voudront-ils rencontrer un
personnage cit? Ou aller interroger le
mdecin lgiste? Ou peut-tre vrifier
les horaires douverture de la banque
cambriole? Un astucieux systme
leur permet alors daller un autre
paragraphe et de lire leur interaction
avec les personnes qui rsident ou
travaillent cet endroit. Ce systme
repose sur une carte de Londres et sur

JEUX DE SOCIT
un annuaire qui permet de localiser les
individus et les institutions. Vous voulez
aller rencontrer Lord Grey? Lannuaire
indique quil habite au SO21. En lisant le
paragraphe SO21, les joueurs liront un
paragraphe qui relate leur interrogatoire
de Lord Grey. Celui-ci se rvlera
possder un alibi, ou bien donnera de
nouveaux indices ou confirmera des
soupons quun autre interlocuteur aura
partags plus tt. Simple, pertinent,
efficace.
Lobjectif des joueurs est donc
dlucider le crime et ce sera souvent
leur seul objectif, tant certaines
enqutes sont complexes et difficiles
apprhender. Lorsque les joueurs
pensent avoir fini leur enqute, ils
prennent alors connaissance dune
dizaine de questions la fin de
lenqute. Les premires questions sont
toutes directement lies la situation
initiale et recouvrent habituellement
lidentification du coupable, son
mobile et des preuves tangibles pour
lincriminer. Si les joueurs donnent
les bonnes rponses, ils gagnent
des points, sinon, ils ne gagnent rien.
Rsoudre lenqute principale rapporte
gnralement 100 points. Puis on
compare le nombre de paragraphes
que les joueurs ont lus pour arriver
leurs conclusionsau nombre de
paragraphes que Sherlock a lus (en
fait le chemin optimal pour rsoudre
lnigme). Chaque paragraphe lu en
plus enlve des points. Autant dire qu
ce moment-l, la plupart des joueurs ne
font jamais aussi bien que Sherlock.
Mais et cest une grande richesse du
jeu il y a dautres questions ensuite,
sur des lments annexes que Sherlock
napprofondit pas (cest souvent le cas
des esprits monomaniaques), comme
des rvlations supplmentaires sur les
principaux suspects ou dautres crimes
qui se droulent en mme temps.
Rpondre ces questions permet aux

joueurs de gagner des points en plus par


rapport Sherlock et ventuellement
de le battre!
Pour finir, il y a dix journaux, un pour
chaque enqute. Parfois on y trouve
des indices pour lenqute principale,
parfois des indices pour les enqutes
annexes et richesse des richesses
parfois les journaux des enqutes
antrieures peuvent tre utiles pour
lenqute en cours!

Un nouveau sicle
commence
La premire dition de ce jeu hors
norme date de 1981 et il connat
ensuite un regain dattention avec une
nouvelle dition francophone publie en
2011, qui bnficie, outre un traitement
graphique irrprochable dans le style
gaslight exceptionnel, dun profond
travail pour liminer les bugs et prciser
le texte dorigine. Le principal reproche
quil est possible de faire ce jeu est sa
non-rejouabilit: une fois quun joueur

99

JEUX DE SOCIT

a commenc une enqute, il ne pourra


plus jamais la refaire. Ce faisant, avec
dix enqutes dans la bote de base, il y a
du matriel pour dix excellentes soires
denqutes victoriennes, o tous les
thmes de lpoque seront abords, des
rivalits internationales aux luttes de
classe en passant par les plus grands
mouvements de pense de lpoque. Et
dix soires pour 40, cela revient 4 la
soire ce qui, soyons raisonnables, est
tout fait correct.
Lditeur franais a de plus publi
ce jour quatre enqutes additionnelles
autonomes (dont trois sont la cration
dauteurs francophones fans de longue
date du jeu), ainsi que la traduction
de Carlton House, un groupe de
cinq enqutes qui se droulent
Londres et aussi dans un manoir o
des paragraphes par pices viennent
enrichir les possibilits denqutes.

100

Quelques enqutes damateurs existent


aussi sur Internet, dont une rcente
initiative non-euclidienne denqutes
lovecraftiennes. Comme quoi, la mode
de mettre des tentacules partout est
toujours vivace.
Ce coup de jeune que lon doit des
amateurs qui ont continuellement fait
connatre ce jeu et un diteur qui a pris
le risque de le rditer permet un large
public de profiter dun jeu exceptionnel
sous bien des aspects. Coopratif, le
jeu lest de manire intrinsque, car
tous les joueurs cherchent rsoudre
le crime. Mais les compromis portent
ici sur le prochain paragraphe lire, sur
le choix de se concentrer sur lenqute
principale et lenvie de rsoudre les
enqutes annexes, sur les diffrentes
interprtations des mmes indices
(rappelez-vous que chaque paragraphe
lu en trop vous loigne du meilleur

JEUX DE SOCIT
exprience est trs fortement conseille.
Tout dabord cest une enqute, une
dynamique particulirement apprcie
dans un jeu de rle. De plus, tout le
jeu est oriente vers cette enqute,
elle se voit donc particulirement bien
servie par les mcaniques pourtant
simplissimes mises en jeu, ce qui
pourra tre dautant plus apprci de
ceux qui trouvent quil est tellement
difficile de simuler une enqute en jeu
de rle.

score). Le jeu atteint parfois ainsi un


instant de grce o chaque joueur est
convaincu davoir rsolu lenqute avec
une explication diffrente. Et lorsque
les ngociations chouent, il ne reste
plus qu se mettre daccord sur un
paragraphe supplmentaire lire pour
lever le doute ou crer de nouvelles
divergences.

qui profite le crime?

Certes il ny aura pas de place pour


linterprtation de rles, pas de sances
dinterrogatoires mener directement
(le paragraphe indique en effet de
manire inflexible tout ce que le groupe
peut obtenir, mais rien de plus). Par
ailleurs, la difficult des enqutes peut
tre frustrante. En effet, sil sagissait
denqutes simples, Lestrade les aurait
dj rsolues sans avoir recours un
Sherlock Holmes insupportable de
talent. Cette frustration est dautant
plus importante quand les joueurs ont
laudace de vouloir dpasser le score
virtuel du grand dtective. Mais lautre
bout du spectre, si les joueurs ne veulent
pas tre comptitifs, ils peuvent lire un
grand nombre de paragraphes pour tre
srs de comprendre toute lenqute et
qui sait, au dtour dune ruelle boueuse,
croiser une ombre inquitante qui jette
sur Londres une obscurit plus noire
encore.
Guillaume Agostini

Les aficionados du jeu de plateau ont


dj couronn SHDC comme un des
meilleurs jeux de tous les temps et
lui rservent une place privilgie
et renouvele dans leur panorama
ludique. Pour les rlistes, cette

101

JEUX DE SOCIT

Le signe
des anciens

Les jeux ayant pour thme le mythe


de Cthulhu ont inond le march ces
derniers temps, tel point quon en
vient se demander si linvasion des
Grands Anciens na pas commenc.
Le Signe des Anciens est un jeu de
ds qui reprend un peu le principe
de ce bon vieux Yahtzee. Autrement
dit, vous devrez lancer les ds un
certain nombre de fois pour obtenir
des combinaisons vous permettant
de remplir des objectifs. Lhistoire
gnrale de la partie vous place dans
la peau dun investigateur choisir
parmi les 16 proposs. Vous menez
lenqute sur des vnements tranges
se droulant autour de la bibliothque
de luniversit Miskatonic et lintrieur
de ses sombres rayonnages. Un
Grand Ancien est sur le point de se
rveiller et vous avez tout intrt len
empcher

102

Yahtzee Cthulhu!
Un investigateur est dfini par
deux valeurs: la sant mentale
et la rsistance. Au dbut de son
tour, un joueur peut dplacer son
personnage vers une carte Aventure
(un rebondissement dans lhistoire),
une carte Autre Monde (un portail)
ou la carte dentre du muse. En
fonction de lendroit o il atterrit, il
peut tenter de rsoudre la carte en
lanant les ds ou de raliser lune
des actions proposes sur la carte
dentre du muse. Pour rsoudre
une carte et obtenir les rcompenses
associes, on doit obtenir avec les ds
plusieurs combinaisons de symboles
plus ou moins compliques. Il y a trois
types de ds six faces: les verts,
les jaunes et les rouges, prsentant
plus ou moins de symboles diffrents
(investigation, savoir, pril, terreur ou
joker). Si un objectif est accompli, les
ds ncessaires sa rsolution sont
retranchs de la rserve. Si le jet de
d est rat, il faut aussi enlever un d
avant de relancer.
Le Signe des Anciens est un jeu
coopratif. Les investigateurs ont donc
tout intrt ne pas se mettre de btons
dans les roues et se concerter. En
effet, lhorloge tourne contre eux. En
fonction du Grand Ancien dtermin
en dbut de partie, choisir parmi 8,
les conditions de victoire seront plus
ou moins difficiles atteindre, sans
compter que des cartes vnement
pourront compliquer encore la vie de
nos vaillants investigateurs. Pour les
aider dans leur tche, les dtectives
occultes pourront compter sur leur
quipement, des sortilges ou des

JEUX DE SOCIT
allis providentiels. La plupart du
temps, cela leur permettra de disposer
de ds en plus dans leur rserve ou
de relancer leur jet. Lobjectif principal
sera de rcolter des signes des anciens
pour enfermer le Grand Ancien, do
quil vienne.

Contre la montre
Les parties du Signe des Anciens
sont nerveuses et rythmes, mais
laccomplissement de lobjectif final
demeure trs incertain. Aprs tout,
cest un jeu de ds et le hasard jouera
donc une grande part dans la victoire
ou dans lchec des investigateurs.
Contrairement bien des jeux de ds,
on joue ici chacun son tour et on
nassiste donc pas au chaos total qui
rsulte de plusieurs lancers de ds
simultans o chacun fait ses comptes
dans son coin. Le matriel est de qualit
et les mcanismes sympathiques,
rpondant bien lurgence de la
situation des investigateurs et au
rythme des enqutes et des prils
rencontrs en cours de route. Pour
autant, il est difficile de transposer
ces mcanismes en histoire suivie et
au final, on ne parlera que des jets de
ds et pas des rebondissements de
lhistoire. Cest peut-tre le seul point
faible du jeu, mon sens.

SUPPLEMENT
FORCES OCCULTES
Lextension Forces occultes introduit
le mysticisme dans le parcours des
investigateurs avec des bndictions et
des maldictions qui viennent encore
compliquer la tche des joueurs. Un

d blanc et un d noir peuvent en


effet sajouter aux rserves habituelles
et avantager ou dsavantager celui
qui les lance. De nouvelles cartes et
de nouveaux personnages (ou des
versions alternatives des personnages
de base) sont prsents pour un intrt
finalement assez limit.
Genseric

Le signe
des anciens

Forces
occultes

103

JEUX DE SOCIT

Polar Base
La Boite Heuhh, maison ddition
spcialise dans les jeux de rle
narratifs, sest essaye ldition dun
jeu de cartes, Polar Base, cr par
Jrme Larr (auteur de Tenga) et
Ludovic Papas (fondateur de ladite
maison ddition). Le principe de ce jeu
est de vous permettre de raconter des
histoires lambiance proche de celle
du film The thing mais la manire de
Memento, cest--dire en remontant
le temps.
Le pitch du jeu vous conduit jouer des
scnaristes dbutants (de 3 5 joueurs),
embauchs par un studio hollywoodien
de seconde zone dans le but de leur
proposer le scnario de leur prochain
film intitul Polar Base. Le jeu se veut
collaboratif, puisque lobjectif est de
crer ensemble une histoire cohrente,
tout en tant comptitif puisquun seul
des scnaristes sera embauch au final
par la production.

104

Le jeu se compose de 97 cartes, dont


9 personnages, ainsi que de 26 jetons
et dun plan de la base polaire. Chaque
joueur a la charge dun des personnages,
membres de cette expdition polaire
qui ne rpond plus depuis une violente
tempte. Les membres restants sont
les personnages secondaires de cette
histoire. Ici, pas de capacits spciales
en fonction des personnages, mais
plutt des archtypes allant du pilote
dhlicoptre la biologiste assistante.
Votre personnage possde, au dpart
de lhistoire, trois quipements (ou
accessoires) quil va piocher de manire
alatoire parmi les 88 possibles. Trois
autres accessoires sont placs, face
visible, au centre de la table afin de
pouvoir tre pris tout moment par les
joueurs.
Au premier tour de jeu tait la mort. Ainsi,
les joueurs doivent raconter, chacun
leur tour, la faon dont leur personnage
est mort, notamment en utilisant au
moins une des cartes accessoires quils
ont en main. Et comme le jeu se joue

JEUX DE SOCIT
Le jeu se joue de 3 5 tours, en
fonction du nombre de joueurs. Une
fois lensemble des scnes dcrites,
les joueurs ont une dernire chance
de faire briller leur personnage en
dcrivant la scne dintroduction du
film, avec comme contrainte dimpliquer
tous les personnages des joueurs. Un
dernier vote se droule et le joueur
ayant remport le plus de jetons sera
dclar vainqueur.
Le jeu propose de nombreuses
variantes afin de multiplier les plaisirs,
pour obtenir plutt des histoires
comiques, plutt tout public, etc.

la Memento, chaque scne doit


tre antrieure celle qui vient dtre
raconte.
Ensuite, son tour, chaque joueur va
devoir raconter des scnes en mettant
en jeu au moins une de ses cartes
accessoires, tout en respectant deux
rgles, celle de lantriorit de la scne
et celle obligeant tuer tout nouveau
personnage arrivant en jeu.
Afin de pimenter un peu le jeu, les
autres joueurs peuvent interrompre la
narration du joueur actif en lui posant
une question lie la scne et en lui
remettant une carte accessoire quil va
devoir mettre en jeu (que cet objet soit
ou non la rponse la question).
chaque tour de table, les joueurs
votent pour la scne quils ont prfre
en donnant un jeton au joueur qui la
raconte, sans pouvoir voter pour euxmmes.

Lexprience de jeu est excellente. Le


thme est vocateur. La mcanique
ncessitant de raconter des scnes
antrieures aux prcdentes est
trs stimulante. Les illustrations des
cartes accessoires sont trs bien
trouves, on y retrouve de nombreux
clins dil et la grande diversit des
objets (allant de la hache incendie
aux sous-vtements fminins) conduit
une diversit des scnes et une
grande rejouabilit. Je ne saurai
trop vous conseiller dutiliser la variante
impliquant dimposer un trait de
caractre au personnage du joueur se
trouvant votre gauche.
Vous laurez compris, avec ce coup
dessai, la Boite Heuhh a ralis
un coup de matre. Polar Base est
un excellent jeu, indispensable, ne
ncessitant pas de prparation et
pouvant se rejouer facilement.
Sempa

105

FAITES ENTRER LACCUS !

FAITES
ENTRER
LACCUS !

La mort
de Wladyslaw
Sikorski
Que des gens meurent pendant les
guerres, cest une triste vidence.
Mais quand la mort touche un haut
responsable politique et militaire,
dont les positions pouvaient gner
beaucoup de monde, et quelle nest
pas cause par un fait de guerre
mais par un accident davion dans
un contexte politique tendu, il est
logique que beaucoup se posent
des questions. Surtout quand la
prsence du plus clbre des agents
doubles, Kim Philby, est avre sur
les lieux du drame et que la relance
de cette affaire peut jouer un rle
de propagande dans la politique
internationale actuelle. Ce sont l
les enjeux de la mort de celui qui
aurait pu tre le De Gaulle polonais,
Wadysaw Sikorski, Gibraltar,
en 1943. Une histoire pouvant
tre une source dinspiration pour
les jeux se droulant pendant la
Seconde Guerre mondiale mais pas
uniquement.

La mort
de Wadysaw Sikorski
Prs de soixante-douze ans aprs les
faits, les circonstances de la mort de
Wadysaw Sikorski continuent dtre
un objet de dbat, principalement
en Pologne; un dbat non dnu
darrire-penses politiques. Mme
si cela ne fait pas les gros titres de

106

FAITES ENTRER LACCUS !


considr comme un accident mais,
tort ou raison, peu de gens semblent
y croire.

Wadysaw Sikorski

la presse en France, les Polonais


sont habitus aux annonces de la
justice de leur pays concernant les
exhumations des victimes du crash
davion du 4 juillet 1943, afin de raliser
des analyses complmentaires qui
pourraient clairer cette affaire dun
jour nouveau. Jusquici sans succs.
En 2008, le corps de Wadysaw
Sikorski fut exhum et autopsi puis,
en 2010, trois autres victimes du crash,
sans permettre de dmontrer que leur
mort ntait pas un accident.
Ces expertises judiciaires ont t
ralises en parallle de nombreux
livres, articles ou documentaires
diffuss principalement en Pologne.
Beaucoup dentre eux envisageaient
une responsabilit sovitique dans
la mort de Sikorski alors mme que
lhostilit rciproque entre Moscou et
Varsovie est malheureusement une
constante. Officiellement, le dcs
de Wadysaw Sikorski est toujours

N en 1881 Tuszw Narodowy, ville


polonaise de Galicie alors intgre
lempire austro-hongrois, Wadysaw
Sikorski a rejoint trs jeune des
organisations clandestines favorables
lindpendance polonaise. Dans
le mme temps, il suit des tudes
dingnieur hydraulique puis une
formation militaire dun an dans une
cole de larme austro-hongroise et en
sort avec le grade de sous-lieutenant
de larme de rserve, bien quil reste
trs impliqu dans des organisations
secrtes favorables lindpendance.
Disposant dune formation militaire,
il est une recrue prcieuse pour les
indpendantistes et il entrane ses
camarades de la ZWC (Zwizek Walki
Czynnej lUnion pour la rsistance
active), lunit combattante de la faction
rvolutionnaire du parti socialiste
polonais. Cette unit est dirige par
Jzef Pisudski (1867-1935) avec qui
Wadysaw Sikorski entretiendra des
relations trs compliques malgr
des objectifs communs. Sikorski
devient le responsable du ZWC
de la rgion de Lvov (alors dans
lAutriche-Hongrie, plus tard rgion
polonaise mais actuellement en
Ukraine). partir de 1912, quand les
diffrents partis pro-indpendantistes
polonais se fdrent dans la KSSN
Skonfederowanych
(Komisja
Stronnictwo Niepodlegociowyc
la commission temporaire des partis
indpendantistes), il est nomm la
tte de sa branche arme.
Lempire austro-hongrois savait que
certains Polonais, dont Sikorski,

107

FAITES ENTRER LACCUS !


forms dans ses acadmies militaires,
taient
des
indpendantistes
actifs. Bien que le mouvement de
Jzef Pisudski tait nominalement
socialiste
et
rvolutionnaire,
et
lempire des Habsbourg un rgime
particulirement conservateur, leurs
intrts convergeaient. En effet, le ZWC
considrait que lennemi principal de
lindpendance polonaise tait la Russie
tsariste et que lempire austro-hongrois,
plutt tolrant avec lexpression de
la culture polonaise, ntait quun
adversaire secondaire. Dans le mme
temps, Vienne ntait pas hostile ce que
des Polonais se forment volontairement
la lutte arme contre les Russes et
organisent des oprations en territoire
russe alors que les tensions entre les
deux empires croissaient. Aussi, bien

Josef Pilsudski en 1914

108

que la rhtorique de la ZWC envisageait


terme une lutte contre lempire austrohongrois en vue dune indpendance
totale de la Pologne, cette organisation
oprait de facto comme un suppltif
officieux de larme austro-hongroise.
En parallle de son activisme
indpendantiste antirusse, Sikorski
poursuit son activit dingnieur
hydraulique. Il se marie en 1909 et, en
1912, devient pre dune fille, Zofia, qui
sera plus tard une de ses principales
conseillres et interprtes.
Quand la Premire Guerre mondiale
clate en 1914, Vienne et la KSSN
ngocient
lorganisation
dunits
militaires exclusivement polonaises
dans lesquelles Sikorski est intgr. En
1916, une entit politique globalement
fictive est cre par lempire austrohongrois et lAllemagne, et reconnue par
ces seuls tats: le royaume de Pologne,
constitue pour sduire les Polonais
vivant dans les territoires russes. Cette
cration divise les indpendantistes
entre ceux qui y voient une tape vers
une Pologne indpendante et ceux
qui redoutent que Berlin et Vienne
naccordent jamais plus aux Polonais
que cet tat vassalis. Jzef Pisudski,
contrairement Sikorski, se dtourne de
Vienne. Il envisage un rapprochement
avec la France et le Royaume-Uni et est
arrt en 1917. Les troupes polonaises
sont alors directement intgres dans
larme austro-hongroise et Wadysaw
Sikorski rejoint larme des Habsbourg.
Mais aprs la rvolution bolchevique
et la paix spare entre Moscou et
les puissances dEurope centrale,
Sikorski considre que Berlin et
Vienne ne veulent pas respecter leurs
engagements vis--vis des Polonais

FAITES ENTRER LACCUS !

Wadysaw Sikorski et Winston Churchill en 1940

et se dclare solidaire de Pisudski.


Il est alors, lui aussi, emprisonn. Ce
ralliement tardif ne rapproche pas les
deux hommes et, au contraire, aggrave
les tensions entre eux.

par des victoires militaires par la France,


le Royaume-Uni et les tats-Unis. De
1924 1925, il est ministre des Armes.
Sa politique sur ces deux priodes
lloigne nouveau de Pisudski.

La chute des empires allemand et austrohongrois la fin de la Premire Guerre


mondiale entrane la naissance dune
Pologne indpendante et rpublicaine
mais aux frontires mal dfinies. Cela
entrane des tensions croissantes
avec lUkraine occidentale (alors
temporairement indpendante de facto)
et la Lituanie, des conflits arms entre
ces pays puis une guerre avec lURSS
embryonnaire entre 1921 et 1922 dont
la Pologne sortira vainqueur. Wadysaw
Sikorski et, surtout, Jzef Pisudski sy
couvrent de gloire et se rapprochent
un peu mais la rconciliation nest que
temporaire.

En 1926, ce dernier organise un


coup dtat auquel Sikorski soppose
verbalement mais sans mobiliser ses
troupes contre le nouveau rgime. Il
est marginalis par Pisudski et sil
conserve son rang militaire, il na plus
daffectation. Il consacre ds lors son
temps ltude et la rdaction de
traits militaires. Opposant dclar mais
peu actif, il vit principalement en France
o il enseigne lcole suprieure de
Guerre. La mort de Pisudski en 1935 ne
change rien cette situation.
Lors de lattaque nazie contre la Pologne
en 1939, il propose ses services mais
ne se voit attribuer aucun poste de
commandement. Il parvient senfuir
vers la France o il organise une arme
polonaise libre et devient Premier
ministre du gouvernement polonais en
exil. Suite la dbcle de 1940, il part
pour le Royaume-Uni avec ses troupes.

Sikorski devient chef dtat-major puis


Premier ministre entre 1922 et 1923.
Partisan de lalliance avec la France, il
obtient la reconnaissance du trac de la
frontire orientale de la Pologne obtenu

109

FAITES ENTRER LACCUS !


Les pilotes polonais expriments de
son arme sillustreront pendant la
bataille dAngleterre, la 303e escadrille
de chasse polonaise devenant lunit
ayant abattu le plus grand nombre
davions allemands entre juillet 1940 et
mai 1941. En outre, Sikorski a gard des
contacts en Pologne et, en collaboration
avec les Britanniques, organise des
attaques contre les Allemands derrire
les lignes de front.

1941-1943:
les complexes relations
avec lURSS et la mort
de Sikorski
Pour les allis, Wadysaw Sikorski
est un personnage important mais,

partir de 1941 et loffensive allemande


contre lURSS, le sort de la Pologne a
moins dimportance que lalliance avec
lArme rouge. Or, les relations entre
ltat-major polonais et lURSS sont
particulirement compliques. En effet,
les Polonais noublient pas lalliance
de Staline et Hitler au dtriment de la
Pologne en 1939 et connaissent les
prtentions territoriales de Moscou
sur les rgions polonaises orientales.
Wadysaw Sikorski est prt se
montrer diplomate avec lURSS, ce que
certains Polonais lui reprochent, mais il
est dcid rester ferme sur lintgrit
territoriale de son pays.
Entre 1941 et 1942, Sikorski ngocie
avec Staline et cre en URSS une
arme des Polonais de lEst compose
de militaires et civils polonais dports

Wadysaw Sikorski et Joseph Staline en 1941

110

FAITES ENTRER LACCUS !


en URSS entre 1939 et 1941. Ce
rapprochement est trs mal vcu par
certains Polonais proches de Sikorski
et en mars 1942, le Premier ministre
chappe un attentat la bombe dans
son avion organis par un membre de
sa garde rapproche. En novembre
1942, son avion est galement sabot
lors dune visite aux tats-Unis sans
quil soit, cette fois, possible didentifier
le responsable.
Le 2 fvrier 1943, la difficile victoire
sovitique Stalingrad amorce un
inexorable reflux de larme allemande
sur le front Est. Le 13 avril 1943,
les mdias officiels nazis rvlent la
dcouverte par les troupes allemandes
de charniers dans les environs de
Khatyn en URSS. Cest l quau
printemps1940, 20000 Polonais
appartenant aux lites intellectuelles et
militaires du pays ont t assassins par
les Sovitiques. Les nazis organisent
une intense campagne de propagande
antismite sur le thme de la barbarie
judobolchevique, invitent les
journalistes des pays neutres visiter
le site du massacre et mettent en
place une Commission compose de
reprsentants des allis de lAllemagne
et de la Suisse pour enquter sur
la responsabilit sovitique dans le
massacre, conclusion laquelle elle
aboutira en mai 1943. Le IIIe Reich
invite mme Wadysaw Sikorski venir
constater par lui-mme lexistence du
charnier.
Cette rvlation embarrasse les Allis
et, en dpit de rapports de leurs services
concluant la responsabilit de lURSS,
Churchill et Roosevelt feignent de croire
les dmentis de Moscou accusant les
nazis du massacre.

Circonspect,
Wadysaw
Sikorski
demande une enqute indpendante
de la Croix rouge sur ce massacre.
Churchill,
Roosevelt
et
Staline
reprochent cette position au Premier
ministre polonais, laccusant de cder
la propagande nazie et de mettre
mal lunit des Allis. Ulcr, Staline
rompt ses relations diplomatiques
avec le gouvernement polonais en exil
le 26 avril 1943 et forme son propre
gouvernement polonais en exil bas
en URSS. Les troupes polonaises
quittent lURSS pour lIran avant dtre
transfres sur le front Ouest.
Wadysaw Sikorski tait favorable au
maintien de relations avec lURSS,
contrairement dautres membres

Wadysaw Sikorski
lors de sa tourne dinspection
au Moyen-Orient en mai 1943

111

FAITES ENTRER LACCUS !


de ltat-major polonais. Les tensions
internes palpables affectent les troupes
et, en mai 1943, Sikorski senvole vers
Thran pour une inspection de son
arme. En Iran, il remonte le moral
des troupes polonaises mais, en
coulisse, affronte Wadysaw Anders,
le commandant en chef de lArme
polonaise au Moyen-Orient qui a t
prisonnier en URSS entre 1939 et
1941 et soppose la normalisation
des relations avec Staline. Aprs cette
tourne, Sikorski repart vers Londres
via Beyrouth, Le Caire et Gibraltar.
Le 4 juillet 1943, Sikorski embarque
avec au moins dix autres passagers
(des doutes subsistent sur la liste
exacte car le manifeste du vol tait
volontairement incomplet et trafiqu
pour des questions de scurit), dont
beaucoup de membres de son tatmajor, sa fille Zofia Leniowska, deux
dputs britanniques et six membres
dquipage, dans un B-24 Liberator
destination de Londres. Mais seize
secondes aprs le dcollage, lavion
scrase en mer. Le pilote tchque,
Eduard Prchal, est le seul survivant.
Le corps de Sikorski est repch mais
ce nest pas le cas de celui de sa fille
et dautres personnes prsentes ou
supposes prsentes dans lavion.
Rapidement,
une
commission
denqute britannique (ne comptant
aucun Polonais) est mise en place.
Elle aboutit la conclusion que lavion
tait devenu incontrlable cause
dun problme technique mais ne
parvient pas dterminer si celui-ci est
accidentel ou li un sabotage. Faute
dlments prouvant le contraire, la
thse de laccident fut accepte par
dfaut.

112

Fin1943, lors de la confrence de


Thran runissant pour la premire
fois Churchill, Roosevelt et Staline, le
principe du dplacement vers louest
de la Pologne (avec annexion de sa
partie orientale par lURSS et octroi
de la Prusse orientale la Pologne)
fut valid avant dtre prcis Yalta
en 1944. Les troupes polonaises
sillustrrent sur le front Ouest mais
beaucoup de ses dirigeants et de ses
membres ne voulurent ou neurent
pas la possibilit de rentrer en
Pologne sous domination sovitique.
Ils formrent un gouvernement
polonais en exil dont linfluence devint
rapidement anecdotique aprs guerre
mais qui ne fut officiellement dissout
quen 1990.

Les diffrentes thories


sur la mort de Sikorski
Peu de temps aprs la mort de
Sikorski, des doutes srieux ont t
soulevs sur son caractre accidentel.
Des thories multiples ont merg
accusant les adversaires polonais de
Sikorski, les nazis, les Britanniques
(avec lassentiment des tats-Unis
ou non), les Sovitiques ou toutes
les
combinaisons
probables
et
improbables entre ces groupes.
Laccusation visant des Polonais
sappuie surtout sur les tentatives
dassassinat de 1942 contre Sikorski
et sur lhostilit relle de certains
dirigeants polonais son gard. En
1948, un nationaliste polonais fut
arrt par les autorits prosovitiques
polonaises et avoua avoir sabot
lavion de Sikorski avant dtre
condamn mort.

FAITES ENTRER LACCUS !


La possibilit dun sabotage nazi se
fonde principalement sur la proximit
de Gibraltar avec lEspagne franquiste,
officiellement neutre mais o les
nazis taient bien implants. Le IIIe
Reich aurait pu souhaiter que sans
Sikorski, le gouvernement polonais
en exil soit dirig par quelquun de
plus intransigeant avec lURSS afin de
multiplier les tensions entre les Allis
et, ventuellement, parvenir une paix
spare avec les Occidentaux contre
lURSS.
Les
partisans
de
limplication
britannique, dont le ngationniste
David Irving, auteur dun livre sur
Sikorski en 1967, estiment que
Sikorski avait compltement renonc
discuter avec Staline aprs avoir
rencontr des Polonais passs par
le goulag lors de sa tourne en
Iran. Le Polonais aurait indiqu aux
autorits britanniques son intention de
dnoncer la responsabilit sovitique
du massacre de Khatyn. Churchill
laurait alors fait assassiner car il ne
souhaitait pas dtriorer ses relations
avec Staline et comptait sacrifier la
Pologne la confrence de Thran
en change dun appui sovitique sur
dautres dossiers. Cette thse se fonde
en partie sur le classement secretdfense extrmement long (jusquen
2050) de documents britanniques
relatifs la mort de Sikorski et sur
le fait que les autorits britanniques
avaient refus la participation de
Polonais la commission denqute.
Le pilote et seul survivant du crash de
1943, Eduard Prchal, qui retourna en
Tchcoslovaquie aprs guerre avant
de fuir pour le Royaume-Uni en 1950,
fut souvent accus de complicit par
les tenants de limplication britannique.

Kim Philby en 1943

En 1967, en se basant sur le livre de


David Irving, le dramaturge allemand
Rolf Hochhuth crivit et monta la pice
Soldats, Ncrologie de Genve o il
accusait Churchill de lassassinat de
Sikorski et prsentait Eduard Prchal
comme lexcutant. Le pilote tchque
fit condamner le dramaturge pour
diffamation.
La thse de lattentat sovitique est
celle qui a la plus grande popularit,
notamment en Pologne. Elle repose
sur linimiti bien connue de Staline
pour les dirigeants polonais et des
vnements (tays ou non) entourant
ce dcs. Tadeusz Kobyliski, un
ancien membre des Cichociemni, les
commandos dlite polonais oprant
en territoire occup par les nazis
pendant la Seconde Guerre mondiale,
aurait aperu la fille de Sikorski, Zofia
Leniowska, vivante mais prisonnire
dans un goulag sovitique en 1945.

113

FAITES ENTRER LACCUS !


Il aurait alors essay de monter un
commando pour la faire librer mais
aurait chou. Selon cette version,
Zofia aurait t enleve avant le
crash (ventuellement avec dautres
personnes qui devaient prendre cet
avion) et livre aux Sovitiques. Certains
partisans de cette thse envisagent que
Sikorski avait t assassin avant de
monter dans lavion et le crash ntait
quun coup mont pour prsenter ce
crime comme un accident. Cette thse
a galement t reprise par lcrivain
polonais Dariusz Baliszewski postulant
un assassinat ralis conjointement
par les Britanniques et les Sovitiques.
Les travaux de Baliszewski furent
adapts en un tlfilm (Dans labme de
Gibraltar par Anna Jadowska, Pologne,
2009) qui fut diffus plusieurs fois sur
Arte.
Cette thorie sappuie galement sur
la possible prsence de Kim Philby
Gibraltar le jour du crash. Or Philby,
occupant de hautes fonctions au
sein du MI-6, tait un agent double
sovitique depuis les annes30. Il
fut une source inestimable pour le
renseignement sovitique avant dtre
dcouvert puis de prendre la fuite
pour lURSS en 1962. Lcrivaine et
journaliste Alexandra Viatteau sest
dclare plusieurs fois convaincue de
limplication de Philby dans ce quelle
prsente comme un attentat orchestr
par ce dernier la demande de Staline.
Cette thse sappuie galement sur la
prsence de lavion de lambassadeur
sovitique au Royaume-Uni, Ivan
Maisky, le jour mme la base de
Gibraltar. Pour les adversaires de
ces thories, limplication sovitique
dans cette mort nest quune uvre
de propagande construite pendant

114

la Guerre froide par les puissances


occidentales et remises au got du jour
dans la trs atlantiste Pologne daprs
1989 pour attiser lopposition populaire
contre la Russie.
Le 10 avril 2010, le Tupolev154
transportant le prsident polonais Lech
Kaczyski et son chef dtat-major ainsi
que de nombreux dignitaires politiques
et militaires polonais scrasa lors dune
tentative datterrissage sur laroport
de Smolensk, ne laissant aucun
survivant parmi les 96 personnes
bord. Ce nouveau crash causant la
mort dun dirigeant polonais intervenait
alors que la dlgation en provenance
de Varsovie venait, sur fond de vives
tensions avec la Russie, se recueillir
Khatyn, lendroit du massacre de
1941 dont lURSS reconnut enfin la
responsabilit en 1990. Si la thse
de laccident a t accepte par les
autorits polonaises et russes, des
thories alternatives accusant la
Russie ont vu le jour. Pour les partisans
de cette thse, lombre de la mort de
Wadysaw Sikorski plane sur celle de
Lech Kaczyski.

Que faire de cette affaire


en jeu de rle?
trangement, alors que la Seconde
Guerre mondiale est une priode
surreprsente dans les rayonnages
des sections Histoire des librairies, les
jeux de rle se droulant durant ce
conflit sont rares, mme si les sorties
rcentes de World War Cthulhu et
Achtung Cthulhu sont peut-tre le signe
annonciateur dun retournement de
tendance. Toutefois, de trs nombreux
MJ ont utilis des systmes dautres jeux

FAITES ENTRER LACCUS !


Cette histoire peut bien sr tre
adapte littralement, les PJ tant
amens enquter sur la disparition
de Sikorski pour lune ou pour lautre
des nations engages dans le conflit
pendant ou aprs la fin de ce dernier.
vous de voir si vous optez pour
une des diffrentes thses voques
plus haut ou si vous en crez une de
votre cru, dimension sotrique ou
raliste selon votre style de jeu, en la
connectant avec dautres vnements
rels ou imaginaires de la Seconde
Guerre mondiale.

Affiche du film britannique


The Silent Enemy (1958)
voquant indirectement laffaire Sikorski

pour crer des campagnes se droulant


durant cette priode ou ont pouss
leurs personnages de jeux se droulant
dans les annes20 ou 30 jusquaux
annes40. En outre, la Seconde Guerre
mondiale occupe une place centrale
dans un nombre important de jeux
occultes contemporains ou de BD, livres,
films ou sries (dont certains ont t
adapts notre loisir) en tant lpoque
dorigine ou dessor dorganisations
luttant contre les menaces surnaturelles
(comme le BPRD ou Delta Green),
de cercles occultes malveillants ou
le moment privilgi de disparition
dartefacts ou douvrages lgendaires.
Bref, en dpit du faible nombre de jeux
traitant directement de la Seconde
Guerre mondiale, laffaire Sikorski peut
tre largement dcline.

titre dexemple, on notera que parmi


les plongeurs qui ont inspect lpave
de lavion de Sikorski en 1943 on
comptait Lionel Crabb, lgendaire
homme-grenouille britannique. Or,
Crabb a disparu en 1956, lors dune
mission confie par le MI-6 consistant
tudier secrtement un navire de
guerre sovitique bas Portsmouth
et qui conduisait Nikita Khrouchtchev
en mission diplomatique au RoyaumeUni. On retrouva un corps dcompos
sans tte et sans mains 14 mois plus
tard et il fut admis quil sagissait de
Lionel Crabb. Toutefois, il existe de
nombreuses spculations autour de
cette affaire touchant une personne
lie laffaire Sikorski. Dans le film
britannique de 1958, The Silent Enemy,
prsentant une aventure imaginaire et
fantaisiste de Lionel Crabb durant la
Seconde Guerre mondiale, on le voit
plonger pour rcuprer des documents
importants dans la carcasse de lavion
de Sikorski afin de djouer une attaque
maritime italienne contre Gibraltar
mene depuis les ports de lEspagne
franquiste. En associant ces diffrentes
sources dinspiration, on peut imaginer
un Lionel Crabb dcouvrant un lment

115

FAITES ENTRER LACCUS !


important pendant son enqute de
1943
(information
confidentielle
pouvant affecter le sort de la Pologne
ou dun autre pays, information
compromettante pour un dignitaire
alli, artefact ramen de la tourne
proche-orientale de Sikorski, indice
de sabotage, etc.) quil est oblig de
garder secret ou dont il ne comprend
limportance que bien plus tard. Sa
disparition en 1956 pourrait ensuite
soit intervenir alors quil poursuivait son
enqute (que pouvait-il y avoir dans le
navire sovitique?) soit tre une mise
en scne visant disparatre car il se
sait menac ou quil veut profiter seul
de sa dcouverte.
Les lecteurs de lexcellente campagne
pour Nights Black Agents,Le Quatuor
Zalozhniy, nauront pas manqu de
remarquer que la possible implication
de Kim Philby dans la mort de
Wadysaw Sikorski offrait la possibilit

de connecter laffaire la campagne


afin de la dvelopper et dy rajouter des
scnarios. Si vous tes susceptibles de
la jouer, zappez le paragraphe suivant.
SPOILER: Il est tout fait possible
denvisager que lors de sa tourne au
Proche-Orient, Sikorski ou un autre
passager de lavion ait rcupr un
document ou un artefact important pour
le plan de St John Philby. Ce dernier
contacte son fils pour quil supprime la
personne qui menace ses projets soit
en agissant seul, soit en manipulant les
Polonais nationalistes, les Britanniques
ou les Sovitiques pour quils lassistent
dans ce projet ou quils fassent le sale
boulot sa place. Si, dans le scnario
La Trahison dans le sang, vous
envisagez que la troisime faction est
lie aux services secrets britanniques,
on peut envisager que lorganisation
secrte est ne suite la dcouverte
dinformations suspectes sur ce crash
lors de la Commission denqute de
1943 (par Crabb?). Beaucoup dautres
options lies laffaire Sikorski sont
envisageables pour dvelopper cette
passionnante campagne avec dautres
scnarios. FIN DU SPOILER.
Lors dune partie dune campagne que
je mne dans une version maison du
premier Monde des tnbres, javais
dtermin que la mort de Sikorski tait
bien un assassinat mais quil nen tait
pas la cible principale. Lobjectif des
assassins tait un artefact rcupr
par Zofia Leniowska lors de la tourne
de son pre au Moyen-Orient et que
convoitaient diffrentes factions (dont
Kim Philby et des agents nazis).
Le sort de Zofia Leniowska offre
galement des perspectives de jeu

116

FAITES ENTRER LACCUS !

Zofia Leniowska

intressantes.
Son
hypothtique
survie peut tre le point de dpart
dune partie mlant espionnage en
URSS et mission dexfiltration. Si les
partisans de la thse de sa survie du
crash peinent justifier pourquoi les
Sovitiques auraient pris le risque de
lexfiltrer de Gibraltar plutt que de la
tuer en mme temps que son pre, la
rponse cette question peut ouvrir
des perspectives trs diffrentes pour
les diffrents scnarios sappuyant sur
cette base. Rappelons que cest elle
qui codait et dcodait les messages
envoys et reus par son pre, et
quelle avait constitu un rseau
de rsistance en Pologne en 1940,
diffrentes spcificits qui pourrait faire
delle la dpositaire dun secret que les
Sovitiques (ou dautres puissances)
auraient pu convoiter.
Dans un jeu plus contemporain, il
est possible de faire enquter les PJ
sur laccident davion de 2010 ayant
caus la mort de Lech Kaczyski et
des dignitaires polonais avant de les
faire sorienter sur laffaire Sikorski. Un

officiel russe vnal aurait pu promettre


des informations essentielles en lien
avec laffaire un haut grad polonais
quil doit rencontrer en marge des
commmorations; et (selon que vous
jouiez un jeu despionnage type
James Bond, Spycraft, etc., un jeu
fantastique comme ceux du Monde des
Tnbres, leusis, Unknown Armies,
etc. ou un jeu associant ces deux
dimensions comme Delta Green ou
Nights Black Agents) une organisation
occulte ou un service secret aurait
dcid de provoquer laccident.
Apeur, lofficiel russe prend la fuite et
les PJ sont chargs de le retrouver ou
bien sont engags pour le protger.
Si vous tes un amateur duchronie,
imaginer un monde o Sikorski
aurait survcu est intressant et
pourrait dboucher sur un monde
la WarsaW amorc partir de la
Seconde Guerre mondiale plutt
que la Premire. Sikorski a failli tre
tu par un complot sovitique et le
dnonce en mme temps que le
massacre de Khatyn. Les dignitaires

117

FAITES ENTRER LACCUS !


saccordent pas une pleine confiance
et ont des arrires-penses territoriales
en cas de victoire. Le dirigeant dcd
tait par ailleurs contest dans son
propre
camp.
Malheureusement,
lenqute est difficile et doit ncessiter
des trsors de diplomatie car toute
accusation trop lourde pourrait dtruire
la fragile alliance contre lennemi
des PJ. Un tel scnario me semble
facilement adaptable Hawkmoon
avec la Granbretanne dans le rle
de lAllemagne nazie. Moyennant
quelques adaptations, Warhammer
ou ses drivs ou une version moins
manichenne de Star Wars pourraient
galement bien sy prter.
Odillon

nazis modrs parviennent


ngocier une paix spare avec
les puissances occidentales en se
dbarrassant dHitler et en librant les
territoires conquis lOuest en 1940
et, discrtement soutenus par les
puissances occidentales, affrontent
lURSS en Pologne dans un conflit qui
senlise.
Adapter cette affaire un univers
purement imaginaire est rarement
loption qui a ma prfrence mais
reprendre la structure de cette histoire
pour la transposer dans un monde
med-fan ou space-op peut cependant
donner des choses intressantes. Un
dirigeant en exil important dune nation
occupe par une entit imprialiste
ennemie des PJ meurt dans un
accident suspect alors que les groupes
allis contre la puissance adverse ne

118

PS: Cet article est le sixime de la


rubrique Faites entrer laccus et
jaimerais bien savoir si, parmi vous,
certains se sont appuys sur les affaires
voques pour crer des intrigues
(centrales ou annexes) dans leurs
parties, des bouts de backgrounds ou
autres; bref savoir ce que cela vous a
inspir et pour quels jeux. Vous pouvez
menvoyer vos ides sur ladresse
odillon.fela@gmail.com et si je recueille
beaucoup dides, nous prsenterons
peut-tre une slection dans un
prochain numro.
Davance merci.

FAITES ENTRER LACCUS !

119

LE CINMA MA TUER !

LE CINMA
MA TUER !

The Gerber
Syndrome

Un film de zombies sans zombies!


Oui, oui, vous avez bien lu! Un film avec
des zonzons mais sans aucun zonzon!
Enfin, pas des vrais zonzons genre qui
disent ceeeerveeeaaaauuuu! ou
qui se relvent de la tombe. Ici, ils sont
toujours vivants.
On est donc dans un film de contamins
o les victimes ne sont pas, mais alors
pas, brutales, rapides ou rellement
violentes. Que nenni! Les malades
du syndrome Gerber sont simplement
atteints dune espce de mningite
extrmement contagieuse par les fluides,
voire en arosol, qui sait Au dbut, on se
sent pas bien, comme une grippe, ensuite
on commence avoir des gestes rflexes

120

LE CINMA MA TUER !
et des ractions vives et violentes,
comme mordre son voisin de palier, puis
on se met se blesser involontairement,
rpandre partout des fluides contamins,
et on finit par mourir de faim en oubliant
de salimenter. Le bonheur total!
trangement, le mot Gerber na rien
voir avec la nause, juste avec le nom
du savant qui a dcouvert la maladie Je
sais, je sais, mais il fallait que je la fasse.
Donc le film nous propose de suivre
trois destins: un mdecin qui connat un
remde base de lobotomie chimique,
une jeune fille contamine dans la rue et
un chmeur qui trouve enfin un emploi de
ramasseur de contamins.

la visite des centres de rtention pour


contamins qui allient la propret clinique
la terreur de personnes condamnes
se laisser mourir petit feu. Lopposition
est tranchante comme un rasoir
psychologique.
On notera aussi la visite dans les files
dattente de botes de nuit o la moindre
personne qui se sent mal suite une
surconsommation dalcool est aisment
confondue avec un contamin, entranant
les ractions de peur et de violence
associes.
Pour finir, il y a aussi la petite bande de
nonazis, vigilantes, persuads que
tout a est encore un coup des trangers.

Cest bizarre lire comme a mais cette


brochette de champions nous permet
de nous projeter dans la peau de trois
personnes qui vivent une pidmie
mondiale de trois faons diffrentes.
Sans dvoiler lintrigue, un des trois va
mourir et les deux autres ne plus jamais
tre les mmes.
Le film est lent mais cest voulu, film
en reportage avec camra lpaule,
pour lui donner un ct raliste.
Bizarrement, cela ne ma pas gn au
milieu de tous les found footage pourris
du moment. Bon, javoue que la VO en
italien donne limpression de regarder
un vrai reportage. Ici, on sait bien que
lquipe sen est sortie et quil ny a pas
de grand mystre.
Ensuite, quand un des hros sort de son
pavillon de banlieue et a limpression
dentendre des pas tranants autour de
chez lui, suivi par uniquement la lumire
de la camra, a fait son bon petit effet.

Oui mais jen fais quoi


me direz-vous?

Entre thriller psychologique et analyse


la Michael Moore, le film sen sort trs
bien et on finit par accepter la ralit
de lhistoire. Mon coup de coeur va

Tout dabord, vous le regardez! Ensuite,


vous faites enfin jouer vos personnages
dans un univers qui se meurt lentement.
Pas besoin dassaut de zonzons ni de
scnes de trononneuse. Un type qui se
balade dans la rue sans rien demander
devient une menace. Aller faire ses
courses est dangereux car on ne sait pas
si votre voisin est contamin ou pas. Bref,
imprgnez-vous de lambiance du film
pour crer une atmosphre dsespre.
Ici, la maladie nest pas spectaculaire,
elle est mme discrte, trop discrte. Le
moindre mal de tte devient une angoisse
norme. Et puis, il y a le remde qui est
presque pire que le mal proposer
vos joueurs!
Imaginez-vous leur proposer de traverser
un pays contamin pour amener un ami
se faire lobotomiser Si a cest pas du
crpusculaire sans espoir, alors vous
nen verrez jamais!
Radek

121

LE CINMA MA TUER !

Les enqutes de Murdoch

Vous aimez le XIXe sicle mais pas le


steampunk? Vous tes plus Sherlock
Holmes que SteamShadows? Si vous
avez rpondu deux fois oui, continuez
votre lecture, sinon passez votre
chemin
Bienvenue dans le Toronto de la fin du
XIXe, dbut du XXe. Bienvenue dans
un univers de crime langlaise en
terres amricaines. Bienvenue dans
un monde o, au passage de sicle,
la criminalistique passe du passage
tabac ltude des indices, o la
science est devenue une arme contre
les criminels et plus une distraction de
gentlemen.
Bienvenue
galement
dans
un
monde o lappartenance religieuse
fait la diffrence entre une carrire

122

et du surplace, o les puissants


sont ouvertement protgs par une
police quils finanaient il ny a pas si
longtemps, o tout ce qui est issu des
classes sociales basses est un criminel
en puissance, o des idologies comme
leugnisme ou lingalit raciale sont
acceptes voire soutenues comme
avant-gardistes Bienvenue dans un
autre univers, soit le ntre il y a un sicle
de cela!
Vous suivrez les pas du dtective
Murdoch, catholique dans une ville
protestante, fana de sciences dans
un monde ancr dans ses vieilles
habitudes, fervent dfenseur de la
justice impartiale dans une socit o,
de base, la naissance donne des passedroits.
Mais aussi ceux du docteur Ogden,
femme rebelle, la forte personnalit,
divorce,
avorte,
diplme
de
mdecine, mdecin lgiste, suffragette
et naturiste ses heures! Autant vous
dire, pas la jeune femme quon aimerait
prsenter ses parents dans ce Toronto
bien-pensant, mais qui a fait chavirer le
cur de Murdoch le catholique bien poli
et propre sur lui.
Autour deux gravitent un agent de
police qui se voit futur auteur succs
de romans de mystre, une apprentie
mdecin lgiste qui rve de venir
une nouvelle Ogden, un inspecteur
lancienne qui picole et cogne les
suspects mais comprend que la science
peut trouver ce quun passage
tabac ne permettra pas de rvler, un
commissaire trop teint politiquement
et carririste; et plein de personnes
historiques, de Tesla Edison en
passant par Doyle ou mme Churchill!
Les enqutes de Murdoch se distingue
des autres sries historiques par
son approche rationaliste et pose de

LE CINMA MA TUER !

lhistoire. Ici, pas dhrosme mais les


aventures ordinaires dun dtective qui
veut vivre avec la modernit tout en
dfendant des valeurs traditionnelles.
Si la technologie est approche, cest
de faon exprimentale et parfois
uchronique mais sans tomber dans la
science-fiction.
Par ailleurs, tout le sel des enqutes
de Murdoch vient de leur aspect
social et socital. Dans un monde
o le modernisme change la donne
presque chaque jour, tout devient
un sujet de friction et bien souvent
cest ce qui est invisible au premier
regard qui fait le mystre. Science,
modernisme, mariages arrangs, choc
des cultures, usage de drogue, vote des
femmes, dcouvertes de la psychiatrie,
naturisme, religions exotiques sont
autant de sujets pour des enqutes
varies.

Oui mais jen fais quoi


me direz-vous?
Sil ny a quune raison pour regarder
cette srie, cest cette diversit de
thmes qui sont facilement exploitables
autour dune table de jeu.
Avouez que vous en avez assez des
thmes des complots politiques et des
histoires dargent. Vous avez envie
dexotisme mais sans devoir sortir de
lunivers connu, de lhistoire. Le Toronto
des annes 1900 vous apportera cette
option. Et puis, jouer des personnages
strotyps et engoncs dans leurs
usages et classes sociales, cest un peu
ce que vous proposent tous les JdR,
non?
Radek

Oculus

Oculus, du latin oculus, lil!


Quoi de plus banal quun il Grosse
boule gnralement positionne au
niveau de la tte, qui sert observer,
percevoir les lments de notre
entourage et donner des informations
traiter notre cerveau. Mais ici, il nest
pas question dil humain, ni mme
animal, cest bien plus inquitant que a.
Imaginez que cet il qui voit na
absolument rien dorganique, je nose
dire de vivant. Imaginez que cet il ait
la forme la plus banale qui soit: celle
dun miroir. Un miroir antique, massif,
qui vous renvoie votre image, ou ce que
vous pensez tre votre image.
Un miroir qui, petit petit, va vous
montrer autre chose et simmiscer dans
votre esprit pour y dtourner la ralit au
profit de son monde imaginaire, peupl

123

LE CINMA MA TUER !
de vos dsirs et de vos peurs Tout
a pour consumer ce que vous avez de
plus prcieux: votre me!
Dans un univers o la ralit nest peuttre pas aussi relle quon aimerait, il
vaut mieux ne pas jouer avec les forces
obscures. Mais bon, sans a, il ny aurait
pas eu de film.
Donc, quand lhrone fte la libration
de son frre de lhpital psychiatrique en
lui proposant de faire un petit exorcisme
lancienne, on sent que a ne peut pas
bien se terminer. Bon, il faut prciser
que ledit frre a t enferm jusqu
sa majorit pour avoir abattu son pre
devenu fou meurtrier, sous prtexte
quun miroir avait pris possession de son
esprit.
Aprs une rsistance fort peu active
et un gros paquet de flashbacks sur
leur jeunesse qui finit dans le sang, le
miroir va frapper, encore et encore. Le
bel objet va les rendre petit petit fous,
paranoaques et meurtriers, dtruisant
morceau par morceau leur perception
de la ralit.
ce jeu-l, lhistoire ne pourra que se
rpter avec la mme conclusion
tragique!

du miroir est aussi de la bonne pour


toute mise en scne dexorcisme dobjet
et pour en finir avec le film homonyme
de cette technique de dsenvotement.
Vous aurez de quoi mettre de lambiance
grand renfort de rveils matin, de
camras modernes et de plantes
tmoins (vous verrez en regardant le
film).
La seconde lecture est plus intimiste.
Il sagit de voir comment grer lide
que des personnages ne peroivent
plus la ralit correctement. Sans aller
dans le travers du film Sphre avec une
ralit qui est construite ou dans de
lEvent Horizon, Oculus vous met dans
la peau des pauvres gars qui savent
que leur folie nest pas une maladie
mais provoque par une puissance
suprieure.
partir du moment o vous ne pouvez
tre srs que ce que vous touchez,
voyez, entendez, gotez ou sentez nest
peut-tre pas rel, votre esprit va vaciller.
Quand ces hallucinations peuvent tre
collectives, l votre esprit lche prise
Dans Oculus, vous avez une prsentation
de la faon de le faire vivre et cest du
tout bon pour vous, vilains MJ pervers!

Oui mais jen fais quoi


me direz-vous?
Soyons simples : le film se lit deux
niveaux utilisables par tout bon meneur
de jeu. Le premier est celui de la
possession dmoniaque et de tous les
tours et techniques utiliser pour la
contrer. Lhistoire du miroir est elle
seule une bonne source de scnarios
la Within. a ma fait penser la
srie Vendredi 13 (celle sur les objets
maudits, pas le slasher bien connu). La
mise en place du pige contre lesprit

124

Radek

The river
Parce quun jour il faut bien choisir o elle
va mener cette p de rivire!
The River, la srie bien nomme et qui
na heureusement fait quune saison!
Dans le genre je ne sais pas o je
vais mais jy vais en courant je vous
prsente Oren Peli, le type qui nous a

LE CINMA MA TUER !

pourri la vie avec les Paranormal Activity


(les films).
Surfant sur la vague du nom bankable,
le voil qui nous lance une srie dont
le pitch ferait frmir les poils de tout
aventurier de salon et autre amateur
de films dhorreur italiens la Cannibal
Holocaust et de found footage Dont je
fais malheureusement partie!
Donc, le pitch. Un animateur dmission
ralit sur la vie dans les zones sauvages
qui a tourn pendant une dizaine
dannes part pour une dernire srie de
reportages pour dcouvrir la magie
dans lair de la jungle amazonienne. Il est
depuis port disparu avec son quipage
et le bateau qui leur servait de camp de
base. Aprs des mois et un enterrement
sans cadavre, sa balise de dtresse

se met fonctionner. Le producteur


de lmission accepte de financer
lexpdition de sauvetage mene par lexfemme de lanimateur si son fils, avec qui
il tait plus que brouill, est galement de
la partie. Tout ce beau monde part donc
sur les traces des disparus. Ceci est le
reportage quils nous ont laiss
Cool! La jungle!
Cest des grands prdateurs! Enfin, pas
ici, les animaux sont presque inexistants,
on nest pas dans Anaconda
Cest les maladies tropicales! Sauf quici,
cest un rhume au maximum, pas de
chance, on nest pas dans Alerte
Cest
des
Indiens
et
des
sauvagescannibales! Sauf que non
encore, on nest pas dans Green
Inferno
Cest des sorciers et des shamans! Ah
oui mais un bout de lhistoire, deux-trois
pisodes tout casser, un peu dans le
genre Blair Witch du pauvre.
Cest des maldictions prcolombiennes!
Sauf que non, il ny a pas de civilisation
perdue la Aventuriers de larche
perdue
Cest des esprits et de la magie
dmoniaque! Oui, un peu comme dans
un Exorcisme mais en beaucoup plus
soft!
Cest des zombies et des laboratoires
secrets de produits mutants! Euh,
comment tu as devin? a na rien
voir avec la jungle a, mais il y en a
pendant un pisode!
Cest des races dIndiens dorigine
extraterrestre avec des ailes danges
dans le dos! Tu dlires l, il ny a Ah
ben si, il y en a! Et cest mme dans
lintrigue principale mais heureusement,
on nen voit aucun en vrai.
Bon, je marrte l, vous aurez compris,
on trouve de tout dans cette foire-fouille
des sries dhorreur et surtout des choses

125

LE CINMA MA TUER !
qui nont rien y faire. force de vouloir
taper dans tous les registres, lhistoire
est devenue une cacophonie sans
nom. Rajoutez cela des personnages
antipathiques et insipides qui tapent
juste sur les nerfs force dtre des
strotypes de ce quils sont censs
tre et vous finissez par regarder la fin
de la saison en passant laspirateur ou
en posant des cadres, bref en bruit de
fond

Transcendance

Oui mais jen fais quoi


me direz-vous?
Regarder The River, cest voir un type
faire une grosse, mais trs grosse erreur
et se dire quon est finalement soulags
de ne pas lavoir faite nous-mmes. The
River, cest un peu le panneau Attention
danger de tout meneur de jeu.
Que faut-il donc en retenir en quelques
mots Tout dabord, cest de savoir
o on va AVANT de commencer se
mettre en route. Bon daccord, on ne sait
jamais exactement mais on a bien une
ide globale et pas quelque chose du
genre je vais leur faire peur avec des
trucs.
Si vous voulez faire une histoire
daventure dans la jungle, mettez-y ce que
vos joueurs y attendent. Si vous prfrez
des histoires de fantmes, balancez les
spectres. De la possession? Mettez des
petites filles et des voix doutre-tombe.
Mais ne cherchez pas tout mlanger,
que diable!
Le secret dune bonne soupe cest de
savoir sarrter de mlanger. Un peu
dimprvu et dinattendu, oui, trop,
non. Mis part des joueurs perdus et
mcontents, vous ny gagnerez rien!
Radek

126

La transcendance cest lvolution


ultime, le passage dun tat vers
quelque chose de plus haut, de plus
beau!
Pour le docteur en sciences Will
Caster, la singularit technologique,
celle qui permettra une intelligence
artificielle de vivre de faon autonome
et de supplanter lesprit humain, nest
pas un vain mot. Il fait partie de ces
dizaines de scientifiques de haut vol qui
tentent tous les jours de rendre ltre
humain obsolte pour son bien Ide
que ne partage pas un groupement de
technoterroristes, les RIFT (oui, oui, je
sais comme dans RIFT).
Rsultat: nos terroristes technos
dcident de faire un grand soir et
dliminer de la plante, en une fois,
les labos et les scientifiques les plus
avancs en IA. On va dire quon y croit
et que les sauvegardes nexistent pas.
Bref, le gentil docteur se retrouve avec

LE CINMA MA TUER !
une balle radioactive dans le corps et,
malgr une chirurgie efficace, na plus
quun mois vivre alors quil est le
dernier dpositaire dun savoir jamais
perdu.
Comme dhabitude, cest l que la
petite amie/meilleur ami/vieux cousin/
grand-oncle (rayez les mentions
inutiles) dbarque avec lide gniale
de transfrer son esprit dans le tout
nouvel ordinateur quantique quelle
vient dinventer. Et paf, le gnie est
dans la bouteille.
Si au dbut tout est sympa, sauf
les parties de jambes en lair, le Will
silicium commence avoir des envies
de grandeur et de se rpandre dans
le monde, prenant petit petit le
contrle de systmes informatiques
pour finalement trouver dans la
nanotechnologie la solution pour se
rpandre aussi dans la chair (ben oui,
quand vous avez autant de puissance
de calcul que vous pouvez limaginer,
tout devient possible). Au dbut,
cest un ouvrier bless que les nanos
soignent mais peuvent aussi contrler,
ensuite cest tout ce que le coin compte
comme malades, handicaps ainsi que
des utopistes qui offrent leur corps en
change de la vie ternelle et dune
existence au sein dune ruche utopique
technologique.
Cest fou mais le gouvernement
amricain et nos amis du RIFT ne le
sentent pas, ce gnie tout puissant
limage dun Dieu qui veut faire le bien
de lhumanit malgr elle Depuis
Danton, on devrait sy attendre mais il
y a toujours des mecs pour croire quun
missionnaire arm a passe.
Donc, voil un gentil affrontement
final, trs sympa pour terminer sur une
plante entirement contamine par
lesprit de Will silicium. Et on comprend

enfin pourquoi dans les premires


scnes du film, le monde na plus de
technologie lectronique active. Choisir
entre lge de pierre et lutopie dun Dieu
en silicium, les humains ont choisi...

Oui mais jen fais quoi


me direz-vous?
Srieux? Vous avez besoin daide sur
ce coup-l aussi!
Reprenons
Une
intelligence
artificielle omnipotente contrle par un
esprit humain, des armes de suiveurs
rparables lenvi, des agences
gouvernementales en panique, un
bunker scuris, des hackers au travail
pour stopper le monstre a ne
vous parle pas? a ne vous donne pas
les bases pour une super campagne
Cyberpunk voire Shadowrun?
Si vous naimez pas le futuriste
proche, rien nempche de balancer
tout a dans lespace et une station
spatiale isole dans la galaxie. Et si
vous naimez pas la science-fiction,
imaginez que la technologie est
remplace par la magie et les hackers
par des spirites
Allez, pour aller encore plus loin, je peux
mme vous proposer de transposer
a dans lunivers dAcheron! Avec un
esprit unique qui se rpand sur Terre
en prenant petit petit le contrle de
lme dindividus
Et puis ce choix cornlien, savoir
le bonheur soumis ou la libert du
chaos Le truc lourd o on a envie de
passer son tour de vote.
Si l, a ne vous parle toujours pas, je
ne peux plus rien pour vous!
Radek

127

ELRO LES BONS TUYAUX

ELRO
LES BONS
TUYAUX

Populations
mdivales
et fantastiques
Les mondes fantastiques sont fort
varis, refltant tous les chelons
entre la simulation mdivale quasi
historique et les royaumes magiques
aux chteaux arthuriens de pierres
blanches et dargent, proprets, loin de
la boue et de la crasse de la ralit.
Mais en dpit de leurs diffrences, ils
partagent un lment vital: le peuple.
Abordons donc le sujet... des sujets,
justement: la dmographie.
Aucun univers ne semble pouvoir se
passer de son contingent de fermiers,
marchands, nobles snobinards et
autres gardes de niveau 1. Ces
figurants sont un genre de dcor
humain, et ils font partie du monde
ordinaire que quitte le hros lorsquil
part laventure, ce monde dont il est
issu, dont il a toujours conscience, et,
bien souvent, quil doit sauver au pril
de sa vie.
Mme si nous ne pourrons aller au
fond des choses pour chaque monde,
il est bon de poser quelques questions.
Cet article est un tableau, rapidement
bross, de diffrentes possibilits pour
faire vivre la dmographie mdivale
dans vos parties.

Combien
dans le royaume ?
Nous ne sommes pas tonns de
trouver villes, villages et hameaux trs
rgulirement dans nos campagnes, et

128

ELRO LES BONS TUYAUX


il est mme difficile de faire quelques
kilomtres en France sans tomber
inopinment sur un ancien corps de
ferme en pierre, une vieille ville aux
maisons colombages, une glise
datant davant le XVIe sicle, un chteau,
un fort, ou une ruine quelconque
Croyez-vous quil en fut autrement au
Moyen ge ?
Naturellement non, puisque cest cette
poque que lesdits btiments ont t
construits.
Partons du principe que le royaume que
vous voulez peupler est bas sur le bas
Moyen ge; ce nest pas un royaume
jeune, il possde dj une riche histoire,
cest lune des nations principales de
votre monde le royaume de dpart, de
base, quoi. Il compte dj une grande
quantit de villages et de hameaux,
spars par trois ou quatre kilomtres,
sur toute la surface arable du pays.
Cest--dire toutes les plaines, toutes
les terres fertiles accessibles.
Cela fait beaucoup!
Les communauts agraires de la
taille dun village ou dun hameau
sont rarement isoles: elles sont trop
petites, elles dpendent souvent dune
grande ville proche ou simplement
dun rseau dautres hameaux et
villages, que ce soit pour les activits
commerciales (marchs, etc.), pour les
mariages, ou pour certaines spcialits
(telle ville a un bon chaumier, telle autre
est assez grande pour avoir une forge
avec armurerie, tel village possde un
alchimiste).
Les fermes, souvent constitues dun
corps de btiment et de dpendances,

granges, ateliers, et tables plutt


que dune simple chaumire au milieu
des champs, ne sont jamais vraiment
seules, toujours 1 km environ (ou
moins) dun hameau ou dun vrai village.
Les champs et les pturages quadrillent
typiquement le paysage en terrains
moins droits et moins grands que les
champs actuels, mais ils sont presque
partout o se pose le regard sur les
terres civilises, cultivables.
Nulle terre nest sans seigneur, et
nulle terre nest inculte(sinon cest
du gchis!), lexception de la fort
(rserve la chasse et la glande des
porcs) et des contreforts montagneux
(non cultivables et rservs aux
pturages et la transhumance). Les
seules exceptions cette rgle sont
les villes-frontires, proches des terres
barbares, non encore dcouvertes, de
pays voisins assez craints, de dserts,
de terres incultes ou en friche.
Construites autour de forts ou de
postes-frontires ou conues comme
des avant-postes, ces communauts
sont isoles. Ce sont presque toujours
des villes: un village a moins de

129

ELRO LES BONS TUYAUX


chances de survivre, les gens se
rassemblent derrire des fortifications
pour plus de scurit. Elles dpendent
souvent de caravanes rgulires pour
leur approvisionnement, les moyens
de production ntant pas encore
suffisamment en place, et la ville tant
menace par divers ennemis (ou
monstres).
La densit de population moyenne
pour un pays mdival pleinement
dvelopp se trouve quelque part entre
20 habitants au km (pour les pays peu
peupls, montagneux, dsertiques,
glacs, au climat hostile, ou dots
dun roi fou qui rduit sa population
en esclavage) et 80 habitants au km
(pour les royaumes aux vastes plaines
fertiles, temprs, et bnficiant peuttre de laide de la magie profane ou
divine).

pidmies et autres calamits sont


nombreuses. Rduisez la densit des
villages en consquence, ou ajoutez
quelques ruines et fermes abandonnes
si votre royaume subit de plein fouet ce
genre de chose.
Sachez aussi que les pays qui ont
subi de telles calamits peuvent rester
dpeupls pendantdes siclessils ne
reoivent pas un afflux dimmigrants.
La croissance de la population dans
un pays pr-industriel est dune lenteur
gologique, compte tenu de la mortalit
infantile, de la disette qui frappe
toujours telle ou telle rgion en hiver, de
la violence omniprsente, de labsence
de vraie mdecine (qui peut cependant
tre compense par la magie curative),
bref, de la vie normale de lpoque.

Combien dans ces murs ?

titre dexemple, la France du XIV


sicle, tempre et aux grandes
tendues fertiles, avait une densit
de plus de 60 habitants au km. Pour
vous aider visualiser: aujourdhui,
cest presque le double. LAllemagne,
au climat moins clment et aux terres
moins cultivables, tournait autour de
45 habitants au km, de mme que
lItalie, plus montagneuse. Les les
Britanniques, froides et lcart des
migrations, avaient environ 30 habitants
au km, surtout concentrs dans la
moiti sud.

Enfin, je dis dans ces murs mais


toutes les villes et villages nont pas
de murs! Seules les communauts qui
subissent rgulirement des attaques
ont tendance en avoir. Les villages
ne se dotent alors que de palissades,
rarement de murs de pierre. Et mme
les villes aux grandes murailles
dbordent allgrement de ces limites au
fur et mesure de leur croissance, ou au
contraire se replient derrire lorsquelles
priclitent, comme en attestent lhistoire
de Paris ou celle de Rome.

De nombreux facteurs conditionnent la


densit de population, mais aucun nest
aussi important que la fertilit des sols
et le climat: si la nourriture pousse,
les paysans aussi! Compte tenu de
lagriculture de lpoque, il y a de toute
faon peu de nourriture et les guerres,

Pour simplifier, nous allons diviser les


communauts en diffrentes catgories.
Vous pouvez leur donner le nom
que vous voulez; la plupart des gros
hameaux se prendront pour des villages,
des gros villages pour des bourgs ou
des villes, des villes pour des cits

130

ELRO LES BONS TUYAUX


Sans compter les diffrences de statut
comme les colonies, chefs-lieux ou
villes franches. Ces distinctions de noms
nexistent quen tant que grille de lecture
pour notre comprhension moderne.
Cest aussi une simplification : si les
villages sont presque tous identiques,
les villes ne se ressemblent pas.
Le hameau: Il sagit dune vingtaine
de personnes (maximum) dans quatre
ou cinq maisons. Il ny a pas vraiment
de rues, pas de chef, probablement pas
dauberge, mme sil y a peut-tre une
grande exploitation agricole. Le hameau
ne peut jamais subsister seul, et nest
en fait bien souvent quune extension
dun village construite autour dune
grosse ferme, un puits, un moulin, un
verger ou une vigne loin des champs,
ou de quelque lieu de rassemblement
ayant des raisons dtre excentr.
Le village: Possdant entre 20 et 1000
habitants (moyenne entre 50 et 300),
ces communauts sont lunit de base
du monde mdival. La plupart des
royaumes en ont des milliers. Ce sont
des agglomrations agraires tablies
sur des terres civilises. Il y a sans doute
un lieu de culte et une taverne. Les
fermes autour des villages, les ateliers
en leur sein, sont la source principale de
nourriture, de biens et de stabilit dans
le systme fodal. Tous les produits de
base viennent dun village!
Le bourg: Entre 1000 et 8000 habitants,
2500 en moyenne. Gros bourgs et villes
se confondent souvent L, on peut
trouver une forge ou une armurerie
dcente plutt que simplement un
marchal-ferrant, un grand march
rgulier, des conseillers pour aider le
maire ou bourgmestre administrer les

habitants, des rues, voire une ou deux


vraies boutiques plutt quun bazar. Il
y a sans doute une auberge, peut-tre
mme deux, et des temples ddis
plusieurs dieux.
La ville: Entre 8000 et 12000
habitants. La plupart des royaumes
nen comptent que quelques unes. On
y trouve plusieurs quartiers avec une
profusion de boutiques, marchands,
tavernes, temples Comme le bourg,
la ville draine les ressources de
base des villages alentours pour les
transformer. Elle est gnralement
construite autour dun chteau, dun
port, dun grand temple, dune universit
ou dun monastre (sauf si la tradition
des moines est lisolation en pleine
campagne, bien sr).
La cit: Les plus grandes villes
Il ny en a gnralement que moins
de cinq par royaume, voire une
seule, la capitale. La cit possde
entre 12000 et 100000 habitants.
Elle peut compter les plus hautes
autorits religieuses ou sculires du
pays avec leurs lieux de rsidences
(cathdrales,
palais,
forteresses,
grands ports) mais, paradoxalement,
les lieux dapprentissage ny sont pas
plus courants que dans les villes plus
petites.
Les cits les plus grandes et les plus
denses du Moyen ge historique
sont Londres (entre 25000 et 40000
habitants selon les poques), Paris
(entre 50000 et 80000), Gnes (75000
100000) et Venise (plus de 100000,
mais rpartis dans toute la rgion de la
cit et des les environnantes). Moscou,
au XVe sicle, bien que peu dense, tait
trs tendue, avec une population au

131

ELRO LES BONS TUYAUX


del de 200000 habitants! De telles
villes sont si grandes quil nen existe
que danscertainsroyaumes

Combien de villes,
combien de champs ?

On pourrait citer Bagdad (1 million


dhabitants vers 900) ou Constantinople,
mme si nous sortons techniquement
du sujet. Dailleurs, ces villes voient leur
population diminuer par la suite (guerres,
maladies, pauvret...) Il est important
de rappeler que villes et villages ne font
pas que crotre! Rome vcut ainsi une
telle diminution: sa population, norme
dans lantiquit, diminua au Moyen ge
jusqu ce quon puisse cultiver des
champs derrire les murs qui peinaient
jadis la contenir!

Les agglomrations de toutes les tailles


sont le rsultat des flux de population,
et rien dautre. Pourquoi se rassembler
en un lieu et y habiter ? Parce quil est
digne dintrt en termes de bnfices,
de ressources, de nourriture, etc. Le
littoral, les fleuves et voies navigables,
les routes commerciales ou militaires
forment des lignes entre les mines, oasis,
plaines fertiles et autres ressources.
Les interconnections de ce rseau
deviennent des agglomrations.

Quelle que soit leur taille, les


agglomrations sont courantes dans le
monde mdival, et seuls une minorit
de marginaux (baladins, criminels,
compagnons, gitans, charbonniers,
ermites,
vagabonds,
caravaniers,
marchands
itinrants,
moines
mendiants et aventuriers) nhabitent
pas dans une telle communaut. De ce
fait, beaucoup dhabitants assimilent
tout voyageur un criminel potentiel, ou
en tout cas pas quelquun qui a un
travail honnte.

132

Plus les artres de ce rseau sont


grandes, nombreuses et riches, plus
les communauts en profitent pour se
dvelopper. Les cits grandissent et
stablissent aux points de convergence
de plusieurs grandes artres capables
dapporter plusieurs ressources, les
villages sont densment disperss dans
la campagne, et les agglomrations
construites autour dune ou deux
ressources de base mais loin des
communications avec les autres, elles,
restent de taille modeste.
Dans un royaume de densit moyenne,
avec 50 habitants au km (relativement

ELRO LES BONS TUYAUX


prospre, mais, mettons, avec des
forts profondes, des montagnes et un
problme dorques), il devrait y avoir
une cit (sans doute la capitale) avec
environ 40000 habitants, quatre cits et
villes plus petites (entre 8000 et 20000
habitants chacune) et une cinquantaine
de bourgs. Soit au total un peu plus de
200000 habitants, mettons 3% de la
population totale. Le reste, ce sont des
villages et des hameaux.
La ralit dcrite ci-dessus prsume
lexistence dun rseau commercial
dvelopp Si votre monde est
proche de la Renaissance (ou que les
communications et la vie quotidienne
sont aides par la magie), augmentez
le nombre de villes et de bourgs. Si
votre monde est au contraire similaire
un Moyen ge sombre et lointain,
davant les croisades, le commerce
est probablement limit aux changes
locaux, ou entre grandes cits. Votre
royaume naura alors que trs peu de
vraies villes.
Le royaume dcrit ci-dessus naurait
quune ville, pas de cit (ou alors une
seule, petite) et en tout et pour tout une
dizaine de bourgs, le reste tant rparti en
villages deux ou trois fois plus espacs,
avec moins de terres dfriches.
Noubliez pas de faire dcrotre le niveau
technologique en consquence: manque
dchanges commerciaux, donc manque
de richesses et ressources suffisantes
pour investir et construire, donc absence
de centres importants pour la culture,
lducation
Le nombre de villes assez grandes pour
se gouverner (seigneur, maire, conseil)
a t multipli par 10 dans les pays
dEurope entre le XIe et le XIIIe sicles,

mesure quune rvolution scientifique


(si, si! techniques de construction,
dagriculture) et des changements
conomiques refondaient un modle
purement agraire en une socit plus
mercantile. Donc, si votre monde
comporte ne serait-ce quune poignes
de vrais marchands ou de guildes, cest
quil y a des villes!
Un mot, pourtant, de limportance de la
surface dans une socit agraire.
Pour simplifier, on peut dire quun
kilomtre carr civilis et travaill au
maximum (avec routes, villages, champs
et pturages), au Moyen ge, permet
de faire vivre environ120 personnes,
mme en prenant en compte les rats,
la scheresse, la maladie, les parasites
et moisissures, le vol et la plupart
des maux ordinaires (pas les flaux
extraordinaires, pidmies, etc.). Si
la magie est courante, il est possible
quelle puisse aider, mais elle vient avec
dautres calamits: monstres, mortsvivants, maldictions, etc.
Cependant, comme nous lavons dit,
toute la terre dun royaume nest pas
cultivable, ni civilisable, ni mme de
rendement optimal. Et tout le monde ne
travaille pas la terre. En pratique, environ
60% de toute contre est dvolue aux
rivires, montagnes, terres sauvages
non exploitables ou simplement non
exploites: les royaumes sont bien moins
densment peupls que le maximum
thorique de 120 personnes par km.
Pourquoi sen soucier ? Simplement
parce que vous aurez besoin de le savoir.
Pour nourrir telle agglomration
avec telle population, un chteau et
des commerces, plus les villages

133

ELRO LES BONS TUYAUX


environnants, il va falloir la surface
cultivable qui correspond! Calcul
simple: une ville de 25000 habitants
doit avoir 209 km de surface rien
que pour sa nourriture (sans compter
les autres ressources), plus lespace
ncessaire la nourriture de villages
sur cette surface!
Et cela sans compter les ressources qui
viennent en plus, importes ou non, et
permettent la ville de crotre et aux
divers acteurs de la vie conomique
(marchands,
artisans,
mtayers,
nobles) de faire des bnfices.
Une grande ville ne peut donc pas
se trouver au milieu de terres non
cultivables sans quil y ait moyen
dacheminer les ressources jusqu
elle, ou quil ny ait de la magie ldessous. Jai vu trop dunivers de jeu
qui placent des villes dans des oasis en
plein dsert sans mme un fleuve, ou
des cits de nains dans les montagnes
dans lesquelles il ny avait aucune trace
de fermes ou de sources de nourriture.
Les nains sont solides, mais ils ne

134

se nourrissent quand mme pas de


cailloux!
De plus, les villes et villages se
concentrent avant tout l o sont les
ressources et les terres exploitables,
autour
des
routes
entre
les
agglomrations plus grandes, l o les
gens voyagent et l o ils ont besoin
daller pour se nourrir: dans les plaines,
prs des forts dfrichables, prs des
mines et des tourbires, prs des fleuves
et du littoral Entre ces points et ces
routes, il y a parfois des taches de
terres sauvages non encore exploites,
ou non exploitables, gnralement mal
frquentes.

Combien de marins,
combien de capitaines ?
Et surtout combien
dauberges par ville ?
Dans un village de 400 habitants,
combien de vraies auberges est-

ELRO LES BONS TUYAUX


il raliste de placer ? Le clich qui
veut quil y ait une auberge par village
nest pas vrai. La plupart du temps,
les villages ne sont pas situs sur les
grandes routes commerciales. Seules
les agglomrations qui sont des tapes
logiques pour beaucoup de voyageurs
possdent
plus
quune
taverne
(tablissement qui, je le rappelle, est
dpourvu de lits). Sinon, ce nest pas
rentable.
Il est tout fait possible quun simple
hameau se soit construit autour dun
relais de poste ou dune auberge rpute,
prs dun fleuve ou sur une route. Mais
nos hros, dans la plupart des villages
hors des sentiers battus quils aiment
frquenter, devront se satisfaire de
camper dehors, ou de coucher chez
lhabitant. Ce nest gnralement pas un
problme: les paysans voyagent peu et
accueillent les nouvelles du monde avec
joie. De mme que lor, qui enjolive de
beaucoup leur pauvre quotidien!
Sauf dans les villages les plus
inhospitaliers, souvent dots dune
palissade et sujets aux attaques, il y
aura toujours au moins une table ou
une grange dans laquelle un voyageur
gar pourra passer une nuit au chaud.
La chose devient un peu plus
complique pour les autres types de
commerces. Pour chaque boutique
de biens et services, il faut un grand
nombre de personnes en amont pour
la faire tourner. Il faut des clients, bien
sr, mais aussi des gens pour produire
les matires premires (ou les biens
raffins) ncessaires. Vous trouverez
page 137 un tableau qui montre peu
prs le nombre de gens ncessaires
pour soutenir chaque type de commerce
mdival

Ainsi il y a, par exemple, un cordonnier


ou sabotier pour 150 habitants mais,
en moyenne, une seule auberge (avec
des lits ou au moins un dortoir) pour
un bourg de 2000 habitants! Cela
fait une auberge pour quatre ou cinq
villages moyens (entre 300 et 400
personnes), comme vous pouvez le
voir Mettons que chaque village a
20% de chances davoir son auberge.
Et sil y en a une dans un village, elle
sera forcment moins impressionnante
que les htelleries quon trouve dans les
grandes cits.
Ces chiffres sont bass ( peu de
choses prs) sur un registre des impts
de Paris en 1292, mais ce ne sont que
de grossires simplifications. Sils sont
globalement corrects pour un monde
fantastique pas trop dtaill bas sur
lEurope mdivale, ils peuvent varier
de 50% au moins en fonction des
ressources de la rgion. Songez par
exemple que vous aurez une norme
quantit de pcheurs, poissonniers
et marins sur le littoral, et pas du tout
ailleurs.
Enfin, il faut dire que les mtiers comme
mercier et chandelier sont plus rares,
car principalement exercs dans les
villes, o les habitants nont pas les
mmes activits qu la campagne.
Dans le monde rural, les activits de
fabrication de fromage, de chandelles,
de lavage, de mercerie et ainsi de
suite sont traditionnellement dvolues
aux femmes, et sont parfois mme un
complment de revenu pour le foyer,
mais pas une activit exclusive et
principale, grande chelle.
Il en va de mme pour les boulangers,
laitiers, primeurs et autres, qui nexistent

135

ELRO LES BONS TUYAUX


que dans les bourgs et les villes: dans
les villages, chacun fait son pain,
et chaque fermier produit son lait,
sa crme, ses ufs, sa corde, ses
meubles simples, ses lgumes,
sa viande lorsquil le peut, etc. Et
construit sa maison lorsquil va se
marier! Les chasseurs tannent euxmmes leurs peaux.

comme les fabricants dpes rputs


ou les dispensaires (on nose mme
pas parler dhpitaux), il y en a un
pour 25000 habitants ou plus! cette
poque, le concept de bibliothque
publique nexiste pas, et il ny a pas
non plus de caserne de pompiers,
mme si certaines villes disposent de
vigiles du feu volontaires.

Les porteurs deau et autres petits


mtiers (cireurs de chaussures,
messagers, valets, etc.) ne sont
rellement prsents que dans les
grandes villes. Chaque corps de ferme
a son puits et chaque place de village
aussi.

Combattre le feu, ou mme la sanitation,


na pas toujours t une priorit
municipale. Au XVIIe sicle, Londres,
on pouvait souscrire un abonnement
des compagnies prives pour teindre
les incendies. Elles nagissaient pas
sans avoir vu votre police en bonne
et due forme, laquelle, hlas, brlait
souvent avant quon puisse la sortir
de la maison. Londres na pas eu de
systme dgout correct et adapt
sa taille avant le XIXe sicle, alors que

Les affaires et boutiques qui ne sont


pas listes ci-dessus ncessitent sans
doute un nombre dhabitants au dessus
de 5000. Pour certains commerces,

136

ELRO LES BONS TUYAUX


Commerce

Habitants Commerce

Habitants

Cordonnier, sabotier
Fourreur
Servante ou valet
(dauberge, de ferme,
de notable)
Tailleur
Barbier
Soigneur, rebouteux,
gurisseur
Joaillier
Taverne ou restaurant
Fripier (vieux vtements)
Ptissier, rtisseur
Maon, potier
Charpentier

150
250
250

Boucher
Poissonnier
Brasseur

1200
1200
1400

250
350
350

1400
1400
1400

400
400
400
500
500
550

Tisserand
Chandelier
Mercier
Tonnelier
Boulanger

600
700
700
700
800

Porteur deau
Maroquinier

850
850

Marchand de vin
Chapelier

900
950

Bourrelier
(travailleur du cuir)
Volailler
Maroquinier
(fabricant de sacs)
Ngociant en bois

1000

Ferronnier
Pltrier
picier (pices,
produits exotiques)
Forgeron
Peintre en btiment
Mdecin
Chaumier, couvreur
Serrurier
Thermes,
bains publics
Cordelier
Auberge, htellerie
Tanneur
Copiste, rudit, sage
Sculpteur,
tailleur de pierre
Tapissier
Harnacheur
(armures, harnais)
Blanchisseur
Vendeur en gros
(foins, argile)
Coutelier

2400

Herboriste, apothicaire
Relieur

2800
3000

1000
1100

Gantier
Boutique de luxe
(alchimie, parfum)
Grand luxe
(magie, objets dart)
Libraire
Enlumineur

1500
1500
1700
1800
1900
1900
1900
2000
2000
2000
2000
2000
2000
2100
2300
2300
2400
2500
3000
3600
3900

137

ELRO LES BONS TUYAUX


dautres villes avaient le leur depuis
longtemps!
Libre vous, donc de grer les rponses
de vos villes aux problmes quotidiens
comme vous lentendez.

et tre auprs de son seigneur, dans


un bourg ou une ville. Il y a environun
avocat ou juriste pour 650 personnes
(souvent lun des administrateurs les
plus qualifis dun bourg).

Quant aux commerces magiques, la


boutique de luxe liste ci-dessus
nest pas un endroit dans lequel on
peut trouver des tals pleins darmures,
dpes et danneaux magiques. Il
sagit dune boutique dans laquelle
un magicien va pouvoir acheterdes
ingrdients de base, du parchemin,
des grimoires vierges, de lencre et,
loccasion, une potion mineure de
magie profane (car seuls les plus grands
temples peuvent vendre des potions de
magie divine).

Pour ce qui est de la loi, il devrait y


avoir un garde pour 150 civils. Les
cits plutt relax quant la loi
auront la moiti de ce nombre, celles
plus autoritaires en auront davantage
mais rarement le double, car tout cela
est difficile entretenir. Dans un village
de 400 personnes, cela fait peut-tre
trois gardes, dont un capitaine. Cest
raliste: un shrif et deux adjoints.

Bien entendu, ces chiffres peuvent varier


largement en fonction du niveau de
dveloppement de votre univers, ainsi
que de son niveau de magie. Il se peut
fort bien que vous conceviez un monde
dans lequel la magie est beaucoup plus
courante, avec des potions dans chaque
village, mais dans lequel il y a si peu de
vraies villes et de communications ou
de science que les commerces bass
sur lducation, le papier ou les produits
exotiques sont quasi inexistants!

Les
universits
(institutions
denseignement suprieur) accessibles
aux profanes sont rares. Jai dit plus
haut quil pouvait y en avoir une dans
une ville ou une cit, cela ne veut pas
dire quil y en a une dans chaque ville.
Dans le monde mdival historique, il y
avait peut-treune universit pour
27,3 millions dhabitants! Pour ce
qui est dun monde fantastique, on
laissera le choix au MJ de dcider sil
veut rajouter des universits de magie
ou pas.

Combien le petit chien


dans la vitrine ?
Autres chiffres
importants

Le clerg, monothiste ou non, quadrille


en revanche trs bien la population :
il devrait y avoir environun acolyte
mineur pour 40 personnes, etun
prtre vritable (qui peut ou non
avoir des sorts) pour 25 ou 30 de ces
acolytes.

Il ny a probablementquune maison
noble pour 200 habitants, et tous nont
pas de grand chteau: il peut sagir dun
simple hobereau, un chevalier, qui peut
mme ne pas rsider dans son village

Quant la population des animaux


domestiques, elle est estime un peu
plus de deux fois (2,2 fois, en fait) la
population humaine, mais 68% de
ces btes ne sont que de la volaille. Le

138

ELRO LES BONS TUYAUX

reste compte les animaux viande. Le


cochon est suprieurement rentable,
car il mange de tout, moins que les
autres animaux, et peut tre entirement
rentabilis. Les moutons sont forts
courants dans certaines rgion, cause
du march de la laine.
Les bovins, moins que la rgion ne soit
extraordinairement riche et prospre,
ne sont jamais levs pour leur viande,
quon ne mange que lorsquil faut
abattre une bte trop vieille pour donner
du lait ou travailler.
Pour ce qui est des donjons(qui ne
sont pas vraiment des donjons au sens
mdival du terme, mais des chteaux,
forteresses
et
autres
btiments
militaires, religieux ou seigneuriaux
isols et en ruines, coloniss par des
monstres), que peut-on utiliser comme
rfrence historique si ce nest de
vritables ruines de chteaux ? Tout va
dpendre de lanciennet des premires
colonisations de ladite rgion, et de son
histoire militaire.

Je nai pas de rgles pour dterminer le


nombre de ruines par pays (bon, disons
une ruine pour 6 millions dhabitants,
mais cest vraiment pour ceux qui
insistent), mais je ne peux que vous
conseiller de trouver chaque donjon
une raison logique pour quil se trouve
l. Trouvez-lui une fonction premire :
quest-ce que ctait lorsque le btiment
tait encore en activit ? Quest-ce qui
fait quil sest retrouv abandonn, puis
en ruines ? Et ainsi de suite.
Si vous en manquez, rajoutez-en; vous
pouvez aussi choisir dautres types de
btiments, ou des grottes, pour vos
rencontres.
Les chteaux, forteresses et forts
en
activit
sont
habituellement
(historiquement) plus courants. Tout
dabord, les chteaux en ruines sont
rares parce que ceux qui sont encore
debout sont constamment retaps
et reprennent du service, mme sils
appartenaient quelque autre nation
ou civilisation. Et quand cela nest pas
possible, les habitants des environs

139

ELRO LES BONS TUYAUX


viennent voler des pierres dj tailles
sur les lieux (cest ce qui est arriv
pendant des sicles aux grandes
pyramides dgypte).
En moyenne, il y aun chteau pour
50000 habitants. Lanciennet du
royaume nest pas un facteur important,
mais sa situation militaire oui. Elle
dcide de la localisation des chteaux
et forteresses, de leur nombre (qui varie,
bien sr, par rapport cette moyenne!),
ainsi que de leur style plus ou moins
fortifi.
75% des chteaux sont dans les zones
civilises, surveillant les routes, les
plaines, les voies daccs que peuvent
emprunter les brigands, les monstres et
les armes. Le dernier quart se trouve
lore des zones inexplores, sur les
frontires, etc.
Voil, jespre vous avoir donn envie
de grer votre population fantastique
de manire plus raliste, ou au moins
vous avoir donn rflchir pour que

140

vous ne fassiez pas dinvraisemblances


criantes. Il ne me reste qu ajouter
que les chiffres ici ne sont pas gravs
dans la pierre, ni tous historiquement
certains
La plupart des mondes mdivauxfantastiques sont bass sur un Moyen
ge tardif et dj dvelopp,
entre le XIe et le XVe sicle, et ce sont
ces poques, dans les pays agraires
dEurope, qui mont servi de sources,
notamment la France du bas Moyen
ge (qui semble en effet tre la plus
proche dune certaine moyenne des
socits dans les univers de jeu, et je
ne dis pas a par chauvinisme).
Ce sont cependant des approximations.
Elles nentrent pas dans le dtail et ne
font que vous donner un ordre dide, ce
qui est le plus important lorsquon veut
concevoir un royaume bien soi. Faitesen ce que bon vous semble et nhsitez
pas les modifier, parce quaprs tout,
nous ne jouons pas dans la ralit !

ELRO LES BONS TUYAUX

141

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU

ARTICLES,
La parole
UNIVERS,
Pierre Rosenthal
AIDES DE JEU

Pierre Rosenthal:
dun rle lautre
Figure du magazine Casus Belli et,
plus gnralement, du milieu du jeu
de rle, Pierre Rosenthal a accept de
se livrer au feu roulant des questions
du Maraudeur avec beaucoup de
spontanit. Un retour sur son parcours,
riche danecdotes, nourri dexpriences
diverses, et quelques clins dil
adresss ceux qui lui ont ouvert la voie
ou chemin avec lui (ce sont dailleurs
parfois les mmes!).
Lorsquon sintresse ton parcours,
on voit se dessiner en filigrane
plusieurs tapes: une existence
dtudiant en informatique la
charnire dune activit journalistique
au sein du magazine Mtal hurlant,
puis un positionnement en qualit de
rdacteur en chef adjoint de Casus
Belli et enfin un glissement vers le

142

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


monde des jeux vido. Presque trois
ou quatre vies en dfinitive. Est-ce
que tu les hirarchises? Lune a-telle finalement plus compt que les
autres?
Cest plutt une suite au fur et mesure.
Je dirais quand mme que si quelque
chose a plus compt, je pense que
cest toute la priode que jai passe
Casus Belli, parce quelle combinait
la fois de lcriture, de la cration
et surtout loccasion de rencontrer
beaucoup, beaucoup de personnes
dans le domaine de la cration des
jeux et de lillustration. Mais sinon, le
point de dpart, et de trs loin, cest
la dcouverte, en kiosque, de Mtal
hurlant. Parce quen fait jtais fan de BD
et que a ma accroch. Cest dans un
des premiers Mtal hurlant quil y avait
une chronique sur Donjons & Dragons,
donc cest grce cette publication
que jai dcouvert ce jeu. Et ctait un
de mes rves, aprs avoir beaucoup lu
de S.-F., de pouvoir en parler et dentrer
Mtal o jai commenc et fini
dailleurs comme critique de sciencefiction. Donc la priode productive, cest
vraiment la priode Casus Belli, mais
ce qui ma amen la critique et mon
amour du jeu et surtout de la BD et de
lillustration cest Mtal hurlant.
Un vrai socle, donc. Et lorsque tu
as pouss la porte de Casus pour
proposer un premier scnario je
crois que cest le point dentre
est-ce que tu imaginais, esprais,
pouvoir un jour entrer dans lquipe
de rdaction et y jouer un rle plus
central?
En fait pas vraiment. Je suis assez
laborieux pour ce qui est de lcriture. Jai
relativement peu crit, je nai pas produit
un nombre de scnarios gigantesque et

le premier que jai propos, je nen suis


pas lauteur. Cest la sur dun ami
qui la crit avec lui qui me la fait jouer
quand on tait en cole dingnieur et
une fois que jai vu ce truc-l je me suis
dit: Cest bte que ce scnario ne soit
pas retranscrit, il faudrait quil soit publi
quelque part. Cest l que jai contact
Casus Belli. Il se trouve quen mme
temps, javais fait la rencontre dArno, le
dessinateur, parce que javais travaill
Mtal et puis surtout lpoque il y
avait des radios libres, elles avaient
dbut, et javais une mission, une
heure consacre la bande dessine,
et une heure consacre la sciencefiction durant laquelle je ralisais des
interviews dauteurs de BD. Et a a
t mon premier contact avec Arno,
qui est devenu vraiment un ami. Et
quand je suis arriv Casus Belli, jai
dit: Ben voil, jai un scnario, mais
ce qui me ferait vraiment plaisir cest
quil soit illustr par Arno. En fait, je
ne voulais pas vraiment rentrer Casus
Belli, jtais content de travailler Mtal
hurlant, je me disais cependant que ce
serait bien si je pouvais faire des trucs
en plus dans dautres magazines, parce
qu lpoque je cherchais un petit peu
partout, je travaillais pour un quotidien
de province Caen, jai mme fait une
ou deux piges pour Pif, pour des minimagazines de science-fiction et de
BD. Mais je suis arriv Casus Belli
pas du tout avec lespoir de pouvoir
continuer travailler avec eux, ctait
juste avec cette ide de scnario et
surtout de pouvoir le faire illustrer par
mon copain Arno. Donc voil, une fois
que le scnario a t publi, cest Didier
Guiserix qui ma dit: Au fait on travaille
avec Agns Pernelle qui est secrtaire
de rdaction et beaucoup aussi avec
Jean Balcezak mais il vit Metz et ce

143

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


nest pas toujours facile de lui faire
rcrire ou relire des articles. Ce serait
bien quil y ait quelquun qui travaille
ici de temps en temps pour aider la
relecture ou voir des articles, est-ce
que a tintresseraitde travailler pour
nous? Et moi jai rpondu Banco!
Mais ctait un peu informel et sous
forme de piges, pas de boulot continu.
Et tu montes en selle de faon plus
dcisive au sein de Casus Belli quel
moment?
En fait pendant ce temps-l jtais aussi
ingnieur informaticien et je travaillais
dans une socit de services o le
boulot ntait pas intressant du tout.
Autant jaime bien linformatique, mais
autant le boulot que lon mavait donn,
un projet dun an, ntait pas intressant
et je mtais dit que ce serait bien si je
pouvais faire autre chose. Jai contact
Casus et ils mont rpondu: On aurait
bien un truc pour toi mais on na pas
les moyens davoir quelquun plein
temps. Je leur ai alors dit que sils
pouvaient prendre quelquun quatre
cinquimes de temps, mme avec un
salaire rduit de deux trois fois par
rapport ce que je gagnais, au moins je
pensais que a allait tre quelque chose
dintressant. Cest comme a que jai
commenc. peu prs un an aprs
avoir amen mon premier scnario.
Tu te souviens du numro de Casus
concern?
Non, pas spcialement, mais je pense
que le moment o a a bascul concide
avec le moment o Casus est pass
avec une couverture en couleur ou bien
celui qui allait tre vendu en kiosque, lun
des deux. Jai une mauvaise mmoire
des dates.

144

Peux-tu nous faire voyager un


peu dans le temps et nous dcrire
latmosphre qui rgnait Casus
lpoque?
Alors ctait assez marrant parce qu
lpoque on appelait a le sous-marin
car ctait un bureau qui tait tout en
longueur. Il y avait le bureau de Didier,
le bureau de la maquettiste lautre
bout, le bureau de la responsable de
publicit, un autre bureau intermdiaire
qui ne servait pas grand-chose mais
qui est devenu le mien un moment. Et
donc a devait faire un local de trois
mtres de large sur sept mtres de
long, quelque chose comme a. Et
mes souvenirs ce sont surtout des
gens de lillustration qui venaient nous
voir beaucoup plus que des gens qui
nous amenaient des scnarios. Un de
mes premiers souvenirs cest davoir
rencontr Bruno Bellamy et donc il nous
amenait des petits dessins, des crobars,
en nous disant quil travaillait dans la
presse informatique et on trouvait a
super sympa. Les opinions taient
varies entre ceux qui voulaient le faire
bosser et ceux qui disaient que ctait
trop gamin, que ce ntait pas trop dans
notre crneau. Je ne me rappelle plus
qui est-ce qui a eu lide entre moi ou
Didier de lui faire faire les pin-up qui
figuraient au sommaire. a permettait de
le faire travailler, puisquil ne connaissait
pas le jeu, sans tre vraiment dans ce
domaine-l.
Dans les grandes dcouvertes, il y a
eu Florence Magnin, qui est arrive
et on a trouv son travail tellement
magnifique que lon sest dit : Il faut
vraiment quelle fasse des trucs pour
nous. Je pense que cest comme a
quelle a t ensuite en contact avec
Denis Gerfaud pour faire la plupart des
couvertures des ouvrages de Rve de

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


Dragon. Quelquun qui a d passer
plusieurs fois mais que je nai pas
vraiment remarqu cest Tignous, qui a
travaill surtout avec Didier sur Mga ou
sur nos couvertures et qui a rencontr
l lui aussi Denis Gerfaud. Parce quen
fait il y avait des gens qui travaillaient,
qui nous apportaient des articles, quon
voyait passer une fois par mois. Donc
Denis Gerfaud passait, comme Pierre
Lejoyeux ou Philippe Rat (enfin, je
ne sais plus si ctait cette poquel ou un peu plus tard dans son cas),
mais en gnral les gens venaient la
rdaction car il ny avait pas de mails, il
ny avait pas dinformatique, il ny avait
pas encore de minitel donc ils passaient
pour nous remettre en main propre les
papiers que lon faisait retaper avant de
les mettre en page.
Un beau parcours ensuite, jusquau
numro 122, qui marque la fin de la
premire priode de Casus Belli.
Mais dans lintervalle, des variations,
des modifications de formule et avec
aussi lintroduction de numros hors
srie pour la plupart desquels tu as
t positionn en qualit de rdacteur
en chef, cest bien a?
Voil, par dfaut parce quil y avait
parfois des hors srie qui taient
confis des personnes spcifiques,
par exemple Laurent Henninger pour
celui sur les wargames ou sur Laelith
deuxime version, qui a t confi
Jean-Marie Nol. Et donc par dfaut
quand personne ne voulait soccuper
dun hors srie on va dire quatre hors
srie sur cinq ctait moi qui men
chargeais. En fait lhistoire du hors srie
a commenc avec Simulacres. Je ne
sais plus pour quelle raison on voulait
avoir un systme gnrique, en fait il y
avait plein de raisons pour lesquelles

on voulait faire a. On ne pouvait pas


le sortir dans Casus Belli donc on sest
dit: On va le faire dans un hors srie.
Notre directeur financier de lpoque,
Jacques Behar, a dit: coutez, vous
narrivez dj pas tre en temps et en
heure pour faire des numros normaux
une fois tous les deux mois. Les hors
srie je ny crois pas une seconde,
mais je vais tre sympa avec vous, je
vais vous donner une chance. Vous
pouvez sortir un hors srie telle date
et tel moment. Si vous tes en retard ne
serait-ce que dun jour, je ne veux plus
jamais entendre parler de hors srie.
Et donc je crois que a a t ma priode
de boulot o jai jamais autant travaill
de ma vie. Jai calcul, 72 heures sans
dormir, ce qui fait quaprs dailleurs
jai t malade pendant trois ou quatre
jours. On a sorti le premier hors srie
et aprs je crois quon a mis un certain
temps avant de sortir le deuxime. Mais
ctait lanc le fait que lon pouvait avoir
nos numros normaux, dabord, une
fois tous les deux mois et puis aprs
des hors srie de temps en temps. Et
quand on est pass en mensuel on
sest rendu compte que cette formule
tait beaucoup sur lactualit et quil y
avait des gens qui nous amenaient des
scnarios que lon narrivait pas sortir
dans les numros ou a les reportait de
quatre, cinq ou six mois, donc on sest
dit quon allait faire des hors srie de
temps en temps. Et aprs a a t plus
ou moins rationalis sur le fait quil tait
bien dalterner un numro normal, un
numro hors srie et ainsi de suite, pour
en fait essayer davoir une prsence
tous les mois, tous les mois et demi. Et
lide des versions jaune et rouge est
tout simplement venue de Canal + qui
lpoque avait un double abonnement,

145

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


un rouge et un jaune, et javais trouv
lide plutt rigolote. a nous permettait
davoir deux logos, de cibler les gens
qui disaient: Je ne mintresse qu
lactualit et aux grands jeux et ceux
qui disaient: Je ne veux acheter
Casus que de temps en temps et sur
certains thmes.
Donc a nous permettait de lisser
lactivit ditoriale, cest--dire davoir
toujours quelque chose faire pour ne
pas se retrouver avec de la surcharge
un moment et pas assez faire
un autre moment. Par contre, le truc
qui ma fait marrer, cest quand on a
essay de faire la pub pour a et que
Serge Olivier et Jean-Marie Nol ont t
photographis posant avec des guns
eau, lun prsentant le jaune et lautre le
rouge, et en fait jai dcouvert un mois
aprs avoir pass la pub que quasiment
la mme photo avait t reprise pour
une campagne nationale de Free
en faveur de leur service Internet ou
quelque chose comme a.
Peux-tu nous expliquer comment
sest organise la marche vers la fin
de Casus Belli, premire formule?
Cest arriv environ peu prs un an
avant le dernier numro. On essayait de
se recentrer. un moment on sest dit
quon allait parler de Everquest parce
quil y avait les MMORPG, mais on sest
aussi dit quil ne fallait surtout pas faire
comme Jeux & Stratgies, cest--dire
partir du constat que le jeu vido marchait
et faire une orientation totale parce que
a a t la mort de ce magazine. On a
dcid de souvrir dautres choses: il
y avait une page pour les jeux de cartes
collectionner, et on en a consacr une
aux jeux vido. Il y a les jeux de cartes
qui sont arrivs et on y a consacr un
hors srie. On na pas non plus voulu

146

orienter le magazine dans ce sens-l,


part avec une cote au dbut. On aurait
peut-tre survcu si on avait fait un
magazine, en plus, uniquement sur les
cartes collectionner, mais a naurait
sans doute pas empch la fin de Casus
Belli, a aurait peut-tre plutt permis
lquipe de switcher dun magazine
lautre. Aprs il y avait des approches
diffrentes. Je pense quon stait tous
dit: De toute faon on continue faire
le magazine quon veut faire et on verra
bien si a marche ou pas parce que si
on veut le faire cest que dautres gens
doivent pouvoir laimer.
Il se trouve aussi quavec lInternet qui
arrivait, lactualit a chang de rythme
et on ne pouvait plus la traiter comme
avant. Il ny a pas eu aussi de prise de
risque, comme se dire: On casse tout
et on reprend. Moi javais une ide un
peu plus litiste avec des critiques de
jeux plus prolonges, mais on se serait
peut-tre enferms dans une espce
de truc que jappelais Les Cahiers du
cinma, donc en fait cest pas sr que
a aurait march, a aurait peut-tre t
un plongeon plus direct. Didier avait des
ides plus cratives. Enfin chacun avait
des ides pour voir comment a pouvait
arriver mais personne na vraiment
pris le risque de tout casser pour tout
relancer et puis les ventes ont diminu
petit petit jusquau moment o on est
arriv en dessous du seuil de rentabilit
et malgr le fait que lon tait dans un
groupe de presse qui nous a toujours
beaucoup aids et beaucoup soutenus,
un moment ils se sont dit: On ne
peut pas vendre non plus quelque
chose perte.
Lors de ton dernier jour de prsence
dans les locaux de la rdaction,

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


lorsque tu teins ton ordinateur et
que tu quittes ton bureau, est-ce que
tu as des regrets par rapport des
projets inaboutis?
En fait ce nest pas vraiment un regret.
Depuis deux ans je demandais Didier
de faire un hors srie pour tous les gens
qui voulaient se faire une ide du jeu de
rle, parce quils taient dbutants ou
sy intressaient. Pendant deux ans je
nai pas russi convaincre Didier de
le faire et au moment o on a su que
le magazine allait fermer, jai demand
Didier: Est-ce que je peux me
permettre de faire ce hors srie comme
dernier numro ? Il ma rpondu:
Ben oui, de toute faon cest fini,
vas-y. Et donc a a t le Manuel
pratique du jeu de rle qui a t la plus
grosse vente de tous les hors srie que
lon a faits en dehors de Simulacres et
Mga qui taient des trucs part. Donc
cest un regret sans regret parce que
jaurais aim le faire avant la fermeture
de Casus. Mais la fermeture a permis
de se dire: Allons-y, faisons-nous
plaisir et je crois que ce hors srie
a permis de faire plaisir pas mal de
gens.
Une espce de baroud!
Voil. Les vrais regrets cest que parmi
toutes les personnes que je voulais faire
travailler parce que je voulais solliciter
des grands noms javais obtenu
laccord de principe de Greg Stafford et
en fait il avait du boulot ce moment-l,
il na donc pas pu faire un article pour
nous.
Justement, te souviens-tu dune
chance laisse un auteur ou
un illustrateur, en ta qualit de
rdacteur en chef adjoint, dont tu es
particulirement fier?

La seule personne pour laquelle jai


insist vraiment pas mal par rapport
aux autres, cest Sandrine Gestin. Elle
est venue proposer des illustrations
que je trouvais trs, trs bien. Pendant
trois ou quatre numros on na trouv
aucune occasion et finalement je lui ai
propos de collaborer un hors srie.
Son univers renvoyait surtout aux fes
et au fantastique.
Ta pire dcision?
Le jour o jai dcid de partir cinq jours
en vacances et quand mon retour on
ma dit: Ah on a une super nouvelle,
on a t contact par quelquun de
France2, qui a lair super srieux, pour
une mission sur les jeux de rle.
Ctait Mireille Dumas Quinze jours
plus tt on avait aussi t approch
par Morandini que javais esquiv. On
lui a promis tout ce quil voulait en lui
demandant dattendre quinze jours,
mais ctait trop long pour lui. la
mme poque la scientologie nous avait
galement sollicits pour faire un jeu de
rle sur un bouquin de Ron Howard
Terre champ de bataille je crois mais je
leur ai dlibrment demand tellement
de choses (des bouquins, des dtails
sur le but poursuivi, des flopes de
renseignements) qui leur ont demand
trop de boulot et ils ont rapidement
renonc. Le principe, quand tu es
contact par quelquun de trs toxique,
cest quil ne faut pas le rembarrer, mais
juste temporiser pour voir o a va.
Si tu devais revivre un moment de
ton poque Casus Belli?
a na rien voir avec lactivit
rdactionnelle au sens propre, mais
cest le mariage dAgns Pernelle, notre
secrtaire de rdaction, avec Andr
Foussat, qui avait t notamment chef

147

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


de la rubrique BD et co-fondateur de
lassociation de grandeurs natures
Paradoxes (avec Anne Vtillard).
a a t un moment super sympa,
motionnellement ctait fort.
lpoque il y avait dautres
magazines, tels que Chroniques
dOutre-Monde, Dragon radieux,
quelles
taient
les
relations
quentretenaient les rdactions entre
elles?
En fait, comme on avait des approches
un peu diffrentes, il y avait de temps
en temps de petites frictions lorsquon
se disait: Ah zut, ils ont fait a, cest
pas bien, etc.. Mais en mme temps
il y avait beaucoup dadmiration et de
cooptation rciproques. Dailleurs quand
il y a eu toute la campagne de presse antijeux de rle qui faisait surtout suite aux
missions de tl de Pradel et de Mireille
Dumas, il a fallu organiser une riposte
sous la forme dun encart publi dans
les magazines et les trois publications
se sont retrouves (avec dautres, InfoJeux je crois). Tout le monde tait l, sans
esprit de comptition ni de hirarchie.
Casus avait une position de leader
grce aux ventes et parce que nous
avions derrire un groupe de presse
qui nous soutenait mais chacun avait sa
place. Chroniques dOutre-Monde tait
beaucoup plus orient vers ladulte et le
trash, nous on tait vraiment les gentils
neutres qui prfraient vraiment dire
du bien des publications plutt que de
dire du mal mme si de temps en temps
nous publiions des mauvaises critiques.
Il y avait des magazines indpendants
et dautres qui appartenaient des
maisons ddition et Dragon radieux
tait un peu entre les deux. Siroz avait
Plasma et ce dernier ne portait que sur
les jeux de cet diteur.

148

Est-ce que tu consacrais beaucoup


de temps au jeu lpoque?
Pas plus ni moins que maintenant. Mon
activit ctait toujours une fois par
semaine du Donjons & Dragons ou du
Cthulhu avec mes copains, ceux que
je connais depuis 20, 30 ou 40 ans.
Deux autres fois par semaine je jouais
avec dautres personnes. Pendant des
annes jai jou avec Denis Gerfaud
Rve de dragon ou Hystoire de fous
et puis avec un autre groupe avec
lequel je jouais le mardi des jeux qui
changeaient au fur et mesure. a a t
du D&D, du L5A, du INS, du Vampire,
Nephilim une fois mais a a tourn en
eau de boudin au bout de deux sances
et on a arrt. Donc en fait je jouais
deux trois fois par semaine. Par contre
je suis relativement impressionn
quand je vois maintenant des joueurs
qui annoncent avoir jou cinquante
jeux, moi je nai jamais jou autant
de jeux que a. Il mest arriv de faire
des parties de dmonstration, Agone
par exemple, mais jai jou Agone une
seule fois. Idem pour Empire galactique
ou Hawkmoon. Enfin quand je dis une
fois, cest un scnario, cest--dire en
moyenne trois sances. Mais je nai pas
jou un nombre de jeux gigantesque.
Par contre jen ai lu normment. Mais
ce nest pas pareil, entre lire et jouer
un jeu ce nest videmment pas la
mme chose.
Est-ce que tu as un souvenir
particulier de jeu de rle en qualit de
joueur nous faire partager?
Comme je suis la plupart du temps
meneur de jeu, mes souvenirs de
joueur sont plus vifs. Je me rappelle
de Capitaine Vaudou, et en joueur et
en meneur de jeu. Cest lauteur, JeanPierre Pcau, qui nous a fait dcouvrir le

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


scnario avant mme quil soit crit, a
ctait vraiment denfer. Je me souviens
de scnarios de Donjons & Dragons
tout simplement, du Pathfinder ou du
Obron, parce que jarrive, je mets les
pieds sous la table, jai mon personnage
et je ne suis pas du tout minimaxeur.
Ce qui me plat cest de jouer un
personnage parce quil est vraiment
drle, quil est sympa incarner et
parce quil ny a pas beaucoup deffort
de roleplaying; ce nest pas grave
sil vit, ce nest pas grave sil meurt.
Actuellement jai un plaisir assez grand
jouer avec des amis un jeu qui
sappelle Wrm dans lequel on joue des
hommes prhistoriques. Le systme est
minimaliste et les scnarios tels que je
les dcouvre pour linstant sont vraiment
super sympas, on samuse vraiment
beaucoup. Jai forcment de nombreux
souvenirs qui reviennent en tant que
joueur dans plein de jeux diffrents
parce quun joueur vit laventure, le
meneur de jeu, lui, est en dehors de
laventure. En MJ, je peux dire que les
deux choses qui mont le plus marqu,
a doit tre un scnario de D&D qui
sintitule Ravenloft parce que cest
une aventure semi-alatoire que jai
fait jouer trois fois et qui sest droule
de faons compltement diffrentes,
notamment du fait des ractions des
joueurs. Ctait trs marrant mais je ne
vais pas y revenir car je lai dj racont
dans une autre interview.
Par contre la premire fois que jai
fait jouer Cyber Age des gens qui
navaient jamais jou de cyberpunk, jai
une joueuse qui a fait quasiment une
crise de nerfs au terme du scnario en
disant: En fait on sest fait avoir du
dbut la fin! On sest fait prendre pour
des brles!ce quoi jai rpondu:

Oui, bienvenue dans le monde


cyberpunk! Dailleurs ces joueursl ont dit: Plus jamais on ne veut
jouer dans cet univers denfoirs o ce
sont des cybercompagnies qui nous
manipulent. Cela prouve dailleurs
que le scnario avait t bien fait, mais
effectivement ne pas rserver tout
le monde.
Les lecteurs du Maraudeur seront
heureux dapprendre quen ce qui me
concerne un de mes personnages
prfrs a t un samoura cr
dans les annes80 en rfrence aux
rgles proposes dans Casus Belli
que jai mont dailleurs un niveau
indcent, mais lpoque tout tait
possible (et nous avions le temps).
Et toi Pierre,si tu devais voquer un
de tes personnages de jeu de rle qui
a compt ou qui compte encore, ce
serait lequel?
Le samoura je pense quil avait t cr
par Franois Marcela-Froideval dans
Casus Belli numro1 ou 2 lpoque o
les premires classes de personnage
arrivaient. Cest dailleurs ce qui lui a
donn lide, lorsquil est entr chez
TSR, de faire Oriental Adventures pour
D&D. En ce qui me concerne je citerais
mon dernier personnage. On sest arrt
en plein scnario quon ne terminera
sans doute jamais parce que les joueurs
sont partis droite et gauche. Ctait
Donjons & Dragons, un gnome voleur,
mais je ne suis plus sr, peut-tre quil
tait guerrier ou illusionniste, mais
surtout il avait pour mission despionner
lendroit o il se trouvait. Il tait super
gaffeur, il disait tout le monde quil tait
un agent secret mais il tait tellement
ridicule que personne ne le croyait, ce
qui lui permettait de sintroduire l o
il voulait. Personne ny faisait vraiment

149

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


attention et tout le monde lui disait:
Bien sr, bien sr, ce qui lui a permis
de mener bien la plupart de ses
missions, tout en proclamant quil tait
un agent secret!
Tu parles de Donjons & Dragons.
Cest DD5 que tu te rfres?
Alors Donjons & Dragons: jy ai jou
beaucoup quand jtais en cole
dingnieur. Et plus tard je suis pass
la 3e dition, ou la 3.5, dailleurs pour
moi cest peu prs la mme chose.
La 3.5 est dbugge et jouable, la 3e
a pas mal de problmes. Actuellement
je fais jouer Pathfinder, je pense que
cest le dbug de la 3.5, mais pour moi
elle est encore trop grosse, trop lourde,
le bouquin de rgles est difficilement
manipulable. Mais dans lesprit a
reste la 3.5, aprs il y a des variations.
DD4 ma totalement dplu: je pense
quen jeu de socit cest plutt bien
foutu, plutt bien invent, mais ils ont
voulu tout quilibrer et en fait, je vais
caricaturer mais le magicien cest un
type qui lancer un sort qui fait 1D4 de
dgts, le guerrier un type qui utilise
une arme qui fait 1D4 de dgts, le
voleur un type qui utilise une dague
par derrire qui fait 1D4 de dgts, le
prtre un type qui soigne pour 1D4 de
dgts. De plus cest linaire dans la
progression: le magicien nest pas plus
faible ou plus fort, cest exactement
pareil. Je nai pas t trs loin dans
la progression mais moi ce que jaime
dans un jeu de rle cest quil y ait de
la complmentarit, ce qui signifie
qu un moment il faut quil y ait du
dsquilibre.
L o je veux que ce soit quilibr en
revanche quand je fais une partie de
jeu de rle, cest que chaque joueur

150

ait quelque chose faire autour de


la table. Cthulhu par exemple, si le
type est un peu rserv, quil na pas
beaucoup envie de parler, mais quil
regarde des bouquins et sintresse
ce quil se passe dans la pice, son
rle est important peut-tre plus que
celui qui dfouraille la mitraillette
mais cest pas grave, chacun a des
rles diffrents et au final ils ont autant
de temps de jeu o ils ont des choses
faire. Avec DD4, de ce que jen ai lu et au
regard de la seule partie que jai joue,
jai limpression que ctait un quilibre
total et que quelle que soit la classe
que jaurais prise jaurais eu la mme
chose faire, et pas plus dintrt ou
de dsintrt y jouer. Aprs, des gens
pourront prouver ou me montrer que
jai eu totalement tort et que jaurais d
continuer jouer DD4. Jai tlcharg
le kit de dmarrage de DD5, je lai juste
survol, je nai pas regard en dtail.
Il y a des personnes qui mont dit que
cest vraiment bien, donc peut-tre
quun jour Cependant je joue depuis
30 ans avec des copains D&D, on est
pass par toutes les versions. L on
est en train de faire une campagne de
Pathfinder, Le Seigneur des runes. Elle
est hyper classique mais a fait un an
et demi quon est dessus, mon avis
on en a encore pour six huit mois,
je ne vais pas leur dire: On arrte,
on casse tout, on repart avec des
personnages de 1er niveau DD5.
Peut-tre dans un an, ou deux ans
Nos
cheveux
tombent
ou
blanchissent, notre acuit visuelle
flchit. Tu timagines incarner ou
faire incarner des hros de jeu de
rle jusqu quel ge?
Jusqu Alzheimer. Et lacuit visuelle
pour moi elle a chut huit ans, alors

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


Peux-tu nous parler de tes deux
productions en tant quauteur, les
jeux de rle Athanor et Simulacres?
Je pense que ces deux jeux sont
loppos lun de lautre. Athanor est
trs proche de Rve de dragon et
heureusement que je connaissais
beaucoup de personnes dans le monde
du jeu avant de le publier car alors quil
tait presque fini, je lai montr droite
et gauche, dont Marc Laperlier,
lditeur du jeu, qui ma dit: Ton
systme ressemble vraiment celui
dun jeu que nous allons sortir dans
pas longtemps qui sappelle Rve de
dragon. Jtais embt et je me suis
demand si je nallais pas tre oblig
de tout refaire mais Marc ma rpondu:
Ben non, cest seulement le systme
de jeu, ce nest pas grave, cest juste
la table de rsolution qui est la mme
et encore, elle est un peu inspire de
James Bond.

Illustration Fred Blanchard

En fait, chaque fois a a t une


question de philosophie de ce que je
voulais faire.
Pour Simulacres, avec Didier Guiserix,
au dbut des publications des livres
dont vous tes le hros, on sest dit:
Il faut un systme super simple, super
court, qui puisse tre inclus dans un
LDVELH et ensuite en tre extrait pour
faire du jeu de rle. On stait fait la
rflexion que les lecteurs voudraient
passer du livre jeu au jeu de rle, ce
qui a dailleurs t une bonne analyse
puisque les LDVELH de LOeil noir ont
permis aux joueurs de passer ensuite au
jeu de rle ponyme. Au dpart jtais
parti sur lide dun essai: Simulacres,
essai sur la simplification du jeu de rle.
Je lance dailleurs un appel: jai perdu
la version 0.0.1. de ce truc-l. Jen avais
une dizaine dexemplaires, je ne les ai
plus, je voudrais juste en scanner pour
les offrir en libre-service tout le monde.
Jen retrouverai peut-tre dans ma cave
mais je ne suis pas persuad. Ctait un
micro jeu qui a aussi servi lpoque
pour proposer un outil dinitiation dans
un album de bande dessine dArno
et Jodorowski: Le Roi borgne (NDLR
Les aventures dAlef-Thau, tome3,
les Humanodes associs, 1986).
Lide ctait de faire le plus simple
possible, et cest pourquoi je suis parti
de la combinatoire de petits lments.
Cthulhu cest exactement loppos par
exemple: cest un trs bon systme
pour dbutants puisque soit on a, soit
on na pas la comptence, et celle-ci
est traduite par un pourcentage, ce qui
est super simple comprendre pour les
gens. Mais si on veut faire nimporte quel
jeu avec le systme Basic il faut chaque
fois refaire les listes de comptences
qui correspondent lunivers. Nous

151

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


avons plutt dcid daller loppos,
sans liste de comptences, et de juste
partir de la question: Cest quoi le
personnage?. Le personnage il a un
corps, il a un esprit, il a du charisme et
on a dcid de rassembler les lments
qui le constituent et de voir si la faon
dont il est fait russit ou pas dans le
domaine du jeu de rle. a ctait
loptique de Simulacres.
Loptique dAthanor est vraiment
diffrente. Je suis parti dun univers sur
les mutations. Le principe ctait de se
dire: Ce qui est important ce nest pas
ce qui nous modifie mais ce quon est
lintrieur de soi. Le systme tait
trs complexe, trop complexe, mais il
partait sur le fait que les caractristiques
se modifiaient lgrement, de la mme
faon que lADN3 et 4 peut bouger.
Le systme des comptences tait
double: il incluait les talents que lon
augmente par la pratique (par exemple
lescalade) ou par les checs qui
permettent dapprendre plus, et puis les
comptences livresques (comme le droit)
dans lesquelles on gagnait des points et
on montait en niveau. Ctait donc un
systme vraiment trs simulationniste.
La proposition tait daller aller au plus
loin de ce quil tait possible de simuler
pour incarner un avatar. Lide ctait
de se dire que le corps et lesprit du
personnage allaient changer et quil allait
falloir sadapter en consquence. La
question tait aussi: Quel est linvariant
dans le personnage ? La personne qui
le joue, le joueur, ou le personnage,
lavatar incarn? Malheureusement je
suis all un peu loin dans la description,
dans le systme, ce qui fait que certains
joueurs mont fait observer: Quand on
arrive dans un nouveau micromonde, on
est oblig dappliquer les modifications

152

et si on le fait au regard des rgles


telles quelles sont qui marchent bien
et qui sont prcises on a une heure
de recration du personnage chaque
fois avant de commencer le scnario.
Et effectivement, cest typiquement un
jeu qui na pas t assez test par moi;
jaurais d tout reprendre en me disant
que lide du changement perptuel tait
peut-tre bonne mais quil fallait quelle
soit associe un systme qui permette
de le faire en cinq minutes et pas en
deux heures.
Mais au dpart a dmarre toujours
dune rflexion : pour Athanor cest
lunivers puisque depuis des annes
je suis un lecteur de science-fiction, je
suis donc parti de lunivers et jai essay
de proposer un systme qui tait trs
scientifique. Simulacres ctait plutt de
lide quil fallait que les gens puissent
jouer tout de suite, cest pour a que
je crois que lun des univers que je
prfre dans Simulacres, puisque je lai
beaucoup utilis en conventions, ctait
le scnario Les flics roulettes. Je
demandais aux gens sils connaissaient
les sries tl, LAgence tout risque ou
Chips. Ils rpondaient: Oui. Je leur
disais alors: Parfait, bon vous tes cinq
alors il me faut un noir ou un asiatique, il
me faut un chef, il me faut une femme.
Je prenais tous les codes pour partir dun
truc super simple, qui faisait plaisir aux
joueurs, avec un systme mis en place
en moins de cinq minutes.
Je confirme avoir dexcellents
souvenirs de cette proposition de
flics roulettes, Pierre. Mais dis-moi,
est-ce que la bonne connexion entre
tes deux jeux ce ne serait pas de
jouer dans lunivers dAthanor avec le
systme de Simulacres?

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


Voil. Alors les lecteurs attentifs qui
chercheront la version de Simulacres
qui est dailleurs disponible sur Internet
deux ou trois endroits verront quil est
propos dans les rgles de campagne
une faon de crer son personnage qui
permet de dterminer comment il est n,
comment il a vcu, comment il a volu,
au moyen de petites cases. Je me suis
donc dit, mais cest pareil, il faudrait que
je vive jusqu 120 ans: Je referais bien
Athanor, mais avec un systme simple
la Simulacres. Parce quen fait la base
y est dj.
lpoque de ton activit chez Casus
Belli il y avait de nombreux fanzines
qui taient publis par divers clubs
ou associations. Estimes-tu que
ce que permet aujourdhui Internet
dans le domaine du jeu de rle est la
succession de ces supports?
Alors au dpart je feuilletais les fanzines
et puis au bout dun moment jai arrt

Illustrateur Arno Dombre

parce que je navais plus le temps et on


les a confis deux personnes: Tristan
Lhomme et ensuite Philippe Rat. Ils
taient chargs dplucher tous les
fanzines, den tirer le plus intressant,
de raconter ce quils contenaient. On
se disait que ctait important de mettre
en avant les fanzines et ceux qui les
publiaient, parce que cest avec ce
support quils apprenaient crire des
articles, faire des critiques ou crer
des scnarios. Lide ctait aussi de leur
faire de la publicit, que les lecteurs aient
autre chose lire entre les Casus et que
les auteurs puissent venir nous voir la
rdaction de temps en temps.
Les blogs et autres sites sont aujourdhui
une succession des fanzines. Chacun a
sa page. Jai limpression quil y a des
choses beaucoup plus intressantes,
notamment
avec
des
crations
dunivers. Par exemple Les Tigres
volants, Les Chroniques dAltaride
(avec des thmatiques, des LDVLEH).
Je pense que ce qui est bien cest que
lon sort du fanzine tel quil tait: il
peut y avoir des illustrations, des PDF
interactifs, de la vido, par exemple
TV Rliste qui est une version plus
actuelle de ce quest un fanzine. En
mme temps moi je fais toujours une
sparation entre lcrit, laudio (donc la
radio, jaime bien les podcasts qui me
font marrer o cest un peu la critique Le
masque et la plume avec une mauvaise
foi absolue et assume je pense par
certaines personnes; ou bien parfois
ils ne sen rendent pas compte, mais
ce nest pas grave car il y a toujours
quelque chose apprendre: quand
quelquun a aim quelque chose cest
bien de savoir pourquoi et a vaut aussi
quand il a dtest quelque chose) et la
vido qui ne permettent pas toujours la

153

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


mme chose. La vido sur Tric Trac, je
trouve a vachement bien parce quon
voit le matos, on voit des gens qui sont
en train de faire une partie, on voit
comment a se joue. Mais je prfre
lcrit tout de mme quand il faut aller
plus loin dans ce quest un jeu de rle
ou un systme.
Une communaut aujourdhui moins
centralise, enrichie par les vecteurs
de communication qui circulent via
Internet?
Voil, elle est assez clate, par contre
ce que jaime bien ce sont les volonts
dagrgation, ce que fait par exemple
Kerlaft le Rliste. Les gens peuvent
trouver que cest ridicule son ge de
se dguiser en magicien et daller dans
les salons. Mais en fait non, il est super
sympa, il fdre les bonnes volonts,
autour de lui des choses se crent. Il
faut aller au-del de lapparence, ce
nest pas juste un type qui revt un
costume de magicien, non, non, cest
quelquun qui est vraiment actif dans
le milieu du jeu de rle et qui fdre
pour que les choses avancent. Il y
a aussi Sybille Marchetto qui a pris
la prsidence de la FFJDR, qui pour
moi tait un peu moribonde, jespre
que a va permettre de relancer et de
rassembler. Mais en mme temps tout
le monde ne doit pas se rassembler, il
ne faut pas quil y ait un seul organe
de diffusion. La presse continue aussi
avec Casus Belli qui est vraiment bien,
JdR Mag qui se relance avec une
nouvelle formule. Je pense que lon na
jamais t aussi fort que quand il y a eu
la diversit, cest--dire quand il y avait
Chroniques dOutre-Monde, Dragon
Radieux et Casus Belli. Ctait plus fort
que quand il y avait seulement Casus
Belli au dbut.

154

Tu travailles maintenant dans le jeu


vido
Une petite prcision: je travaille dans
une socit qui fait du jeu vido mais
je ne fais pas du tout de jeu vido moimme, je nai pas de rapport ni de prs ni
de loin avec le jeu vido. La seule fois o
jai particip, jtais consultant sur un jeu
sur la Qute de loiseau du temps, mais
voil ctait dix minutes. Cest comme
si on disait: Toi tu travailles chez
Gallimard, tu es romancier, non, a
mintresse ce que je fais chez Blizzard
mais je moccupe dune quipe qui fait
de la traduction de site Internet ou de la
publication et darticles sur nos jeux mais
pas sur la cration.
Justement, pas de cration ct jeu
vido mais est-ce que lenvie de te
lancer sur un nouveau projet autour
du jeu de rle te titille?
En fait jai eu des ennuis de sant il y
a cinq ans et pendant deux trois ans
ensuite jai t incapable de travailler
normalement. Depuis quelques mois
lenvie est revenue et donc je suis
en train de travailler sur une version
toujours OGL de Simulacres encore
un petit peu refaite, plus simple, parce
quil y a des gens qui mont demand
lautorisation dutiliser Simulacres. Moi
je suis toujours parti sur une optique
de le laisser libre de droits dans toutes
productions amateurs et davoir une
lgre surveillance lorsque les gens
veulent lutiliser de faon professionnelle
(juste histoire de lautoriser le faire en
gnral cest gratuit mais pour viter
que a parte nimporte o). Et donc je
suis en train, mais je suis trs lent. Jai
des notes sur ce que serait une nouvelle
version de Simulacres en sachant que
de base lendroit o jen suis ce serait
de partir de la matrice de 4-4, pour ceux

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


qui connaissent Simulacres, pour revenir
sur une matrice de 3-3. Parce quen fait
lpoque o jai fait Simulacres lorigine
ctait une matrice de 3-3 et cest suite
une discussion avec Jodorowski qui
tait en train de faire lIncal quil ma
convaincu que 4 ctait beaucoup mieux
donc je suis parti sur 4. Je pense que
symboliquement et philosophiquement
4 cest mieux, mais ludiquement 4 cest
moins bien parce quil y a un des trucs
qui est plus fort que les trois autres
et que un sur trois on peut jouer le
dsquilibre mais un sur quatre il y a trop
de dsquilibre, le Corps est trop fort par
rapport aux trois autres. Si on la passe
3, ce serait par exemple Corps, Cur
et Esprit, ce nest pas encore fini sur les
appellations, je pense que lon aurait
peu prs le mme systme et ce serait
plus quilibr. Et comme je le disais
limportant ce nest pas lquilibre absolu
mais lquilibre du plaisir du jeu.
Et tu comptes proposer des univers
inexplors jusqualors?
Je nai pas forcment dide dunivers.
Peut-tre que si je fais ce systme-l je
ressortirai un jour Athanor. Je comprends
tout fait les gens qui disent que le
systme est l pour soutenir un univers,
quil est important et donc quun vrai
jeu de rle est un vrai univers associ
un vrai systme. Je dis toujours que
le Basic Role-Playing Game nest pas
un systme qui me plat beaucoup mais
linvention de la Sant mentale dans
Cthulhu naurait jamais fonctionn sans
le Basic RPG. Si je fais Simulacres, cest
plus comme un outil pour permettre
dautres personnes dinventer des jeux,
par exemple je pense aux auteurs de
Bernard et Jean (NDLR Un jeu de rle
dans lequel on incarne des gendarmes).
Je sais quil y a au moins cinq ou six jeux

de rle qui ont utilis Simulacres dans


les premires parties de test. Cest-dire que les auteurs ont test lunivers,
valu comment les gens ragissaient
au jeu et puis ils ont supprim Simulacres
pour crer un systme spcifique. Donc
Simulacres peut servir comme a de
bote outils, de test.
Un moyen finalement?
Un moyen. a ne veut pas dire que
sil y a une rdition de Cyber Age ou
de Capitaine Vaudou il ny aura pas
du Simulacres ou quelque chose qui
ressemble Simulacres dedans.
Si tu devais aujourdhui runir une
quipe pour publier un jeu de rle, tu
aimerais travailler avec qui et quel
poste?
Je me verrais en chef dquipe plutt
quen rdacteur. Je voudrais travailler
avec quelquun qui connat bien les
jeux de socit parce que je pense quil
doit y avoir une formule qui permet de
combiner jeu de rle et jeu de stratgie
de faon plus pousse que ce qui a t
fait jusqu prsent. Et aprs il faudrait
des illustrateurs.
Quelle est ta perception des jeux dits
narrativistes?
Je ne sais pas trop ce que cest quun
jeu de ce type vrai dire. Je ne suis
dailleurs pas persuad quil y ait un
jeu narrativiste qui soit un jeu de rle
et inversement. Intuitivement je dirais
que ce sont des jeux intressants dans
la construction dhistoire. Le seul que je
pense connatre cest Fiasco en fait. Il me
semble bien pour crer des situations et
des histoires mais pas forcment en tant
que jeu de rle, mais a peut sans doute
aussi tre un jeu de rle. Tout a tourne
autour de qui est-ce qui cre ou mne
lhistoire, mon avis.

155

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Tu as quel regard sur le phnomne
des financements participatifs?
Alors jai deux visions diffrentes entre la
souscription et le financement participatif.
Moi, jai particip par exemple une
souscription sur Shaan Renaissance
parce que le produit existait, je voyais
o il allait, il y a un diteur. En fait cest
une prcommande, je savais que le jeu
allait sortir; jattends toujours dailleurs
la version luxe que je dois recevoir un
de ces jours je pense (PS Reue depuis,
trs belle). Aprs il y a des paliers, mme
pour certaines souscriptions et je crois
que pour ce jeu jen ai pris un rang2,
cest--dire pas le truc de base. Je
pense que pour un diteur qui est tabli
et qui y a recours a lui permet davoir
les finances avant de publier le jeu et les
acheteurs ont la certitude quil va sortir.
Donc quand lditeur existe je suis assez
favorable la souscription dun projet
pour lequel on a de la visibilit.
A contrario, jaime beaucoup le
participatif, de type Ulule ou Kickstarter
pour des projets qui pour moi nont
pas vocation forcment exister. La
dmarche est de se dire: Ce serait
bien, on va leur donner de largent et si
a peut exister tant mieux, de toute
faon largent ne sera dpens que si
le projet existe. Donc l je participe au
financement de World of Yo-Ho, une
espce de jeu vido sur iPhone qui
est un peu bizarre. Pareil pour Cthulhu
Wars, et pour un jeu de plateau dont je
ne me rappelle plus du nom mais pour
lequel les auteurs nont pas lapport de
fonds ncessaire. Idem pour un autre jeu
de rle dont jai oubli le titre. Voil, et
puis mme si le type il est parti avec la
caisse et il a disparu, je le fais fonds
perdu. Par contre en cas de souscription
je mattends recevoir quelque chose.

156

Ton avis sur la dernire mouture de


Casus Belli?
Je trouve a trs bien, je me suis mme
rabonn hier soir. Comme je joue
moins, je lis surtout les critiques et les
interviews et je ne lis plus du tout les
aides de jeu.
Quelques figures comme Didier
Guiserix, Philippe Rat, Tristan
Lhomme, apparaissent dans les
colonnes de cette quatrime formule,
est-ce que cela ne ta pas donn
envie de les rejoindre ? Te la-t-on
dailleurs propos?
Alors au dpart comme je lai dit javais
des ennuis de sant donc jaurais t
incapable de faire ne serait-ce mme
quune demi-page, je veux mme dire
trois lignes. Ils ont t sympas, sur mon
mur Facebook jai fait une inspi sur des
lieux totalement bizarres et tranges
donc ils lont reprise pour un de leurs
articles et derrire ils mont crdit. Ils
mont propos deux ou trois fois de
participer mais voil cest une question
de temps et de ce sur quoi a va porter.
Je ne pars pas sur une commande
ou quelque chose comme a. Donc je
leur dis: Continuez de ne pas arrter
de me proposer, peut-tre quun jour
a tombera que jaurai la pche, de
lnergie et une ide et je vous le ferai.
Participer pour participer en soi-mme
ne mintresse pas foncirement.
Y aurait-il une question que lon ne ta
pas pose jusqualors et laquelle tu
aimerais rpondre?
Euh jaimerais bien effectivement que
lon me pose un jour une question qui
me permette de me dire Ah, tiens,
zut, aaaah, bonne question! Sinon
les questions moi-mme je me les
pose quand je suis en train de faire un

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


nouveau Simulacres ou un systme
de JdR ou de prparer un scnario. Je
ne me pose que des questions super
pratiques et pragmatiques du genre:
Comment je vais faire? O est-ce que
je vais aller? Des questions ouvertes
non, je ne sais pas sil y a beaucoup de
personnes qui sont capables de le faire
dailleurs.
Une dernire question, Pierre.
Lorsque tu te retournes sur ton
parcours, est-ce quil y aurait une
ou plusieurs personnes que tu
souhaiterais remercier pour ce qui ta
t donn vivre?
Ben en fait cest simple, les deux
personnes que je voudrais remercier
a va tre Didier Guiserix qui ma
propos de travailler Casus Belli et
qui ma laiss beaucoup, beaucoup de
libert dans pas mal de trucs que jai
fait, et Philippe Manuvre qui a t
la premire personne vers qui je suis
arriv et qui jai dit: Vous devriez
parler de tel bouquin, cest bien et qui
ma rpondu: Ben pourquoi tu ne le
fais pas toi-mme? Quand je me suis
prsent avec le papier, il ma lch:
Cest pas si mal que a, est-ce que
tu veux travailler pour moi ? Deux
personnes donc qui ont vraiment t
les pieds ltrier. Je voudrais aussi
remercier quelquun dautre qui est
Jean-Luc Fromental qui est devenu
un moment rdacchef de Mtal hurlant.
Le premier et seul grand papier que
jai fait pour ce magazine je navais
jusqualors sign que des critiques
ctait le premier article, je crois,
en France long de trois ou quatre
pages sur le Laser Tag puisque a
venait darriver aux tats-Unis. Javais
convaincu Jean-Pierre Dionnet daller

aux tats-Unis pour le faire. Il mavait


dabord rpondu: Non, on na pas le
budget pour le faire. Mais comme mon
pre travaillait Air France javais eu
laller-retour quasiment gratuit. Quand
jai prsent mon papier, Fromental ma
dit Ouais cest pas mal mais je vais te
donner des conseils. Il a gard 80%
de larticle mais les 20% restants il ma
montr comment il les a refaits. Ctait
une leon fondamentale de Non, il ne
faut pas crire a comme a, non a il
faut le prsenter comme ci. Parce que
moi je nai pas de formation, je nai pas
fait dcole de journalisme, je nai pas
assist des cours de quoi que ce soit,
jtais compltement autodidacte et,
en deux trois heures de temps, il ma
vraiment donn les bases de qui tu
tadresses, comment tu cris, comment
tu fais simple?
Cest quelque chose qui a ensuite
t prennis par notre secrtaire de
rdaction Casus, Agns Pernelle
qui, chaque fois quon crivait des
articles ou que des gens arrivaient avec
des papiers, passait derrire en nous
disant: Il faudrait un petit chapeau ici,
il faut un titre qui percute par-l, tu as
utilis le futur ici, tu as utilis le prsent
ailleurs. Je ne vais pas dire que ce
sont des gens qui mont aid dans la
cration mais qui mont plutt donn la
possibilit soit dcrire ou dentrer dans
le domaine, ou aprs surtout dcrire
de faon lisible des choses pour que
les gens soient capables de les trouver
intressantes. Parce que cest bien
davoir des ides mais si on les prsente
de faon anarchique, mal crites, elles
niront pas bien loin.
Propos recueillis (avec grand plaisir)
par Laurent Sr

157

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU

INSPI

Le flambeau
Would he walk upon the water
If he couldnt walk away?
And would you
Would you carry the torch
For me?
Torch The Sisters of Mercy
Chase cracha la fume de sa cigarette
en tentant un rond parfait. Ce ne
fut pas un succs. En face de lui, le
jeune inspecteur lui lana un regard
dsapprobateur avant de se replonger
dans lpais dossier pos devant lui.
Chase sourit. Il ne pouvait sempcher
de voir un peu de lui-mme dans ce
jeune blanc-bec frais moulu de lcole
de police. Ah, quest-ce quon peut tre
con, cet ge-l...
Alors, mon gars, tu trouves ton
bonheur?
Pour linstant, je ne comprends rien...
Dites, vous tes oblig de fumer dans
le bureau? Ce nest pas interdit?
Yep, chez les autres. Ici, cest mon
bureau. Mon territoire. Jy grille mes
clopes quand je veux. Quand tu seras
assis ma place, tu pourras ty mettre
aussi.
Je ne fume pas, merci.
chacun son vice...
Le jeune homme fit la moue. Il navait
pas saisie la pique de Chase, mais ne
voulait rien laisser paratre. Bah, lge
venant, avec lexprience du Bureau,

158

il sassouplirait. Cest oblig. Ou il


casserait en chemin. Le vieil inspecteur
crasa tant bien que mal sa cigarette
dans le cendrier dj plein. Il en avait
vu de ces jeunes se rompre devant les
enqutes du BIA. Il fallait sassouplir, car
le monde, dehors, ne pardonnait pas.
Je ne comprends pas bien pourquoi
vous voulez rouvrir ce dossier,
inspecteur Chase...
Pas rouvrir, petit. ce mot,
le regard du jeune homme se durcit.
Susceptible avec a. Lassouplissement,
ce ntait pas gagn... Non, pas
rouvrir. Il na jamais t ferm.
Mais il date dau moins... Et il
chercha la date denregistrement du
dossier, compulsant les fiches.
Yep, il date de 37 ans, 6 mois et une
pellete de jours.
Le jeune inspecteur leva alors
franchement les yeux vers lancien. Son
regard engloba la silhouette fatigue,
les mains jaunies par le tabac, les
vtements froisss. Mais ce furent les
yeux qui captrent dfinitivement son
regard. Des yeux encore jeunes et plein
de vie.
Ce dossier a lge de ma carrire.
Ce fut ma premire affaire, mon gars.
Et elle ne fut jamais rsolue. Pendant
toutes ces annes, je nai cess de
tourner ce fichu dossier dans tous les
sens. Mais qui en voulait assez la
vieille Firebirdpour la massacrer ce
point?
Firebird?
Oui, son nom sioux. Elle sappelait
comme a. Jasmine Noreton, cest juste
son identit amricaine.
Oui, son vrai nom.
Oh, putain... Toi, tu ne vas pas faire de

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


vieux os si tu pars comme a. Tu verras
que pour les gens de la rserve, leur
vrai nom, cest celui de leur anctre, pas
celui de ltat qui les a massacrs. Oui,
je sais, cest bizarre de ne pas vouloir
dun nom donn par son oppresseur.
Nan, tinquite pas, je ne fais pas de
politique. Mais tu devras te faire lide
quil y a deux mondes: ici, en ville et
l-bas, dans la rserve. Et que ces deux
mondes cohabitent difficilement.
Chase soupira longuement, fixant son
vis--vis. Lui, il va casser et a fera du
bruit. moins quil arrive comprendre
le monde de la rserve.
Notez que vous navez pas rpondu
ma question: pourquoi voulez-vous
reprendre cette enqute?
Le vieux flic soupira de nouveau.
Je ne lai jamais vraiment laiss
tomber, la vieille FireBird. Jamais.
De temps en temps, jallais revoir des
tmoins, relire ce dossier et dautres

pour essayer de faire avancer lenqute.


Ce que tu as devant toi, cest la vraie
somme de 37 ans de travail, mon gars.
37 ans de grappillage dinformations,
dinterrogatoires, de galres et de
petites victoires. Mais je nai jamais
su qui avait but la vieille. Et surtout,
pourquoi. Et a me travaille, tu piges?
Oui... Enfin... Pourquoi...?
Parce que! Plus srieusement, si je
veux que lon reprenne, ce nest pas tant
pour essayer de finir ce travail. Mme si
je naime pas laisser les choses en plan.
Et puis comme on bossera tous les deux
dessus, peut-tre que tu verras des
trucs que je nai pas vus. Cest surtout
que a te fera comprendre ce que cest,
le BIA. Tu vas en apprendre des choses
avec la vielle Firebird, crois-moi...
Chase reprit une cigarette sous lil
rsign du jeune homme. Il lalluma et
tira doucement dessus. Son regard se
perdit dans la fume bleute.
Et puis... Et puis, la vieille Firebird...
Ctait ma mre.

159

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU

Se librer
des paradoxes
du scnario

Cet article poursuit une rflexion


amorce dans deux de mes articles de
blog:
crire un scnario non-dirigiste,
o jaborde ce quil faut viter si lon
souhaite laisser une plus grande
libert aux joueurs.
Le JdR est potentialit, o jintgre
cette question une problmatique
plus large: quapporte une partie de
jeu de rle le fait de jouer une histoire
mergente, plutt que de lcrire
lavance?
Le prsent article a pour vocation
dentrer dans le dtail et danalyser
les enjeux de lcriture scnaristique
pour largir la libert de dcision des
joueurs. Rduire les risques pour les
joueurs de ne pas pouvoir jouer leurs
personnages comme ils lentendent et
rduire les risques pour le MJ de devoir
jeter son scnario ou de le changer en
route.
Lorsque lon prpare un scnario,
certains lments que lon crit exercent
une pression sur les dcisions du joueur.

Cette pression peut tre apprcie, et


constructive, mais quand elle savre
trop pesante, elle peut entrer en conflit
avec la libert de dcision des joueurs
et nuire la qualit de la partie.
Ce paradoxe gnre des contraintes
scnaristiques
qui
crent
de
lambigut quant savoir qui des
joueurs ou du MJ conduit lhistoire1.
Jidentifie
cinq
contraintes:
1
2
3
4
5

catgories

de

Contrainte de mise en scne


Contrainte de solution
Contrainte de temps
Contrainte de lieu
Contrainte de motivations

Contrainte
de mise en scne
Contraindre la mise en scne
signifie dcrire de quelle manire les
vnements doivent se produire. Dans
un souci de qualit de mise en scne
et de description, le MJ prvoit avec
plus ou moins de dtails ses futures
scnes et la faon dont elles doivent se
drouler.
La contrainte de mise en scne
prsume que les joueurs dcouvriront
les situations et le contenu de son
scnario tel que le MJ les a prvus et
pas autrement.

1
Labsence de rponse claire cette question peut conduire un rapport de force
entre les joueurs et le MJ. Voir le truc impossible avant le petit-dj par Ron Edwards,
une croyance rliste sur des rles en ralit incompatibles que sont censs endosser le MJ
et les joueurs au sujet du contrle sur lhistoire. Ce concept est expliqu dans cet article de
M.Joseph Young: Thorie 101 - 2e partie: Le Truc Impossible Avant le Petit-Dj, Qui a le
contrle de lhistoire? : http://ptgptb.free.fr/0027/th101-2.htm

160

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


Par exemple: Alors que les PJ quittent
la cit flamboyante, ils montent les 108
marches dor et de marbre, cernes de
statues de griffons altiers, qui mnent
au fantastique et monumental palais
du sultan Ybn Hayan. Les grandes
portes souvrent sous la pression
dune vingtaine desclaves musculeux
et toutes les arabesques enchsses
de pierres prcieuses blouissent nos
hros de mille clats la grce du soleil
couchant...
Imaginons que ce premier exemple se
droule en plein milieu de la partie. Le
MJ a prpar sa description avec soin,
et au moment de se rendre au palais,

les joueurs sont passs par un autre


chemin, ils veulent briser une fentre
pour entrer discrtement. Le MJ peut
donc jeter sa description aux orties.
Les MJ finissent par sy habituer et ne
sen meuvent plus (trop). Dautres
MJ, lgitimement frustrs de jeter
leur troisime description inspire
de la soire, pourront tre tents de
contraindre les joueurs de passer par
leur magnifique escalier et lentre
principale, cest ce que lon appelle le
passage en force2.
Cest la consquence que lon risque
avec une criture de scnario qui

2
Le passage en force est une technique frquemment utilise par les MJ pour
prendre le contrle sur des dcisions censes appartenir au joueur. Voir Force dans le
Provisional Glossary de The Forge (en anglais) pour plus dinformations : http://indie-rpgs.
com/_articles/glossary.html

161

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


nglige la libert daction et de dcision
des joueurs: soit elle frustre le MJ, soit
elle frustre les joueurs, ds quil y a
incompatibilit entre la prparation du
premier et les dcisions des seconds.
Plus contraignant: lentre du
palais, les gardes encerclent les PJ de
leurs lances, menaants. Le sultan les
dvisage: Est-ce vous qui semez le
trouble dans mon royaume ? puis
se tourne vers les gardes: Mettezles au cachot et fouettez-les jusquau
sang. Vous qui vous attendiez
de la reconnaissance pour vos actes
de bravoure, cest rat. Mais vous
constatez que laura manant de ses
yeux est noire comme les tnbres...
Dans cette description de scne, si
les PJ sont passs par une fentre
donnant sur une chambre, a risque
dtre compliqu de faire jouer la
scne prvue de la faon dont elle est
crite.
Mais de plus, le MJ nenvisage pas
que les joueurs puissent se battre
demble contre les gardes au
moment o ils les encerclent, quils
russissent leur chapper sur un
jet de d chanceux, ce qui mettrait
en pril le discours du sultan. Enfin,
cela signifie aussi quils risquent de ne
pas dcouvrir la noirceur de son aura.
On me rtorquera que les joueurs
pourront lapprendre de plein de
faons diffrentes plus tard. Oui bien
sr, mais dans ce cas, pourquoi avoir
prvu de le rvler de cette manirel prcisment? Cet excs de
prparation tend demander au MJ
de redoubler defforts pour sauver son
scnario des imprvus de la partie.

162

Mes trois prescriptions pour viter


la contrainte de mise en scne
1 Ne prvoyez pas de mises en scne,
faites-les au pied lev pendant la
partie en fonction des lments que
vous avez en main et des dcisions
des joueurs. Ce nest pas si difficile
avec un peu de pratique (et vous le
faites sans doute dj dans les interstices de vos scnarios).
2 Si vous voulez crire vos mises en
scne, ne prvoyez que le tout dbut
de la partie au temps zro, pas
dvnements, juste un tableau fixe,
les choses telles quelles sont quand
les PJ arrivent. Ds que vous avez
fini votre description, les actions
pourront dbuter.
3 Ou, faites en sorte que vos mises en
scne ne surviennent quaprs des
ellipses temporelles. De la mme
faon que pour la deuxime rgle,
votre narration doit se drouler au
temps zro de la situation qui va se
jouer.
Pour les points 2 et 3, vous aurez
gnralement besoin de dfinir des
obligations que les PJ remplissent
rgulirement. Il peut sagir dune
mission accomplir donne par sa
hirarchie, daller en cours si ce sont
des tudiants, de chercher du bois
pour le feu sils dorment en extrieur,
dentretenir leur quipement, de
prendre un repas, de rpter une
chanson pour un mnestrel, de faire
tout simplement leur mtier, etc. Vous
pourrez utiliser ces obligations pour
mettre les personnages des joueurs
en situation sans leur faire faire des
actions qui ne leur conviendraient pas.

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


Vous pouvez aussi leur poser des
questions orientes, du type: Questce que tu fais ce soir-l sur le pont du
bateau? (puis faire jaillir le serpent
de rivire de 30 mtres prvu dans
le scnario) de faon rincorporer
leur rponse dans une mise en scne
improvise (ou semi-improvise), la
manire dApocalypse World de Vincent
Baker ou Lady Blackbird de John
Harper.

une information peut tre transmise


de bien des manires. Pour reprendre
lexemple ci-dessus, les hros peuvent
dcouvrir cette noirceur loccasion
dune audience, lors dun dfil o leurs
regards croisent celui du sultan, grce
une tierce personne qui le confie
aux personnages, etc. Lidal tant de
favoriser cette multiplicit des faons
possibles de faire une rvlation plutt
que de la figer.

Contraindre la mise en scne peut


sembler ncessaire pour amener une
rvlation du scnario (comme dans
lexemple ci-dessus: la noirceur de
lme du sultan), mais ce nest pas le
cas. Il est tout fait possible de dcider
quelles sont les rvlations qui doivent
tre faites sans dterminer dans quelle
mise en scne elles doivent advenir:

Contrainte de solution
Contraindre une solution signifie limiter
ou prdfinir les solutions possibles
un problme.

solution unique

Quand le MJ crit une solution unique,


il prsume que les joueurs russiront

163

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


penser comme lui, pour trouver
la solution quil avait en tte lors de
lcriture du scnario.
Par exemple: Le seul moyen de
vaincre le golem est de dtruire le coeur
de cristal quil porte, enfoui dans sa
poitrine dargile.
Plus contraignant: Pour confondre le
coupable, M. Sandford, les PJ devront
lui parler de la mort de sa femme. Celuici seffondrera en larmes et avouera son
crime.
Cette technique ressemble beaucoup
au fonctionnement de nombreux jeux
vido, dont les Point & click, o le
joueur doit rsoudre des nigmes en
dcouvrant la solution imagine par les
concepteurs du jeu chaque tape de
faon avancer vers la fin du jeu.
Cette mthode fonctionne comme une
nigme: le temps de trouver la solution,
les joueurs gambergent, mettent des
hypothses, font des propositions
errones et font surtout du surplace,
parfois
jusquau
dcouragement.
Cette technique tend suspendre la
progression du jeu, de lhistoire et
limiter les interactions possibles.
Or, le jeu de rle est une activit sociale,
qui dure souvent en moyenne entre trois
et six heures. Jai dj vu des tables
buter deux heures sur un problme de
cette manire. Quun seul problme
dans la partie soit trait de la sorte passe
encore, mais quand il y en a plusieurs,
a peut vite tourner vide.
On a gnralement mieux faire qu
runir quatre ou cinq amis pour buter sur
des problmes avec une seule solution

164

possible. Quand je suis seul devant


mon jeu vido, je prends le temps quil
me faut. Quand on est plusieurs, on
gagnerait stimuler les interactions entre
participants et le dveloppement de
lhistoire. Et les contraintes de solutions
uniques produisent exactement leffet
inverse.

solutions plurielles
avec consquences adaptes

Certains MJ contournent ce problme


en listant plusieurs solutions possibles.
Par exemple: Si le joueur discute avec
le preneur dotages, il pourra apprendre
sa faiblesse et lutiliser contre lui pour
tromper sa vigilance. Si le joueur
lattaque, le preneur dotages descendra
autant dotages que possible....
Il peut sagir de lister un maximum de
solutions ou de distinguer les bonnes
des mauvaises. Si cette technique vite
le problme de la solution unique, il est
gnralement impossible de prdire
toutes les solutions lgitimes un
problme. Soit le MJ est un peu rigide
et dans ce cas les joueurs vont avoir
limpression de participer un livre dont
vous tes le hros en groupe (ce qui est
une version dulcore du problme de
la solution unique). Soit le MJ se montre
plus souple et dans ce cas il est prt
accepter les solutions des joueurs
quil naurait pas prvues. Dans ce cas,
pourquoi en prvoir certaines, si lon est
prt en accepter dautres?
De plus, si la suite de son scnario
dpend des solutions quil a prvues, il
risque dprouver quelques difficults
prserver la cohrence densemble (je
navais pas prvu qulisabeth meure
cette tape de la partie, javais prvu

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU

quelle vole le diamant deux scnes


plus tard.). Do le trucage du rsultat
des ds lancs par le MJ derrire le
paravent, dans le but que les joueurs
ne court-circuitent pas une partie
importante du scnario.
Enfin, le moindre dtail dans les choix
et les nuances des dcisions dun
joueur peut transformer une situation
(le ton sur lequel il parle, les sujets quil
aborde, etc.), les possibilits dvolution
sont proprement infinies. Prvoir les
consquences de diffrents choix des
joueurs ne permettra jamais de couvrir
tous les cas de figure et cela limite
limpact des dcisions des joueurs sur
la suite de lhistoire.

Comment dpasser
la contrainte de solution?

Vous ntes pas un programme de jeu


vido, vous navez pas besoin de prvoir
lavance tout le champ des possibles;
laissez les joueurs trouver eux-mmes
leurs propres solutions aux problmes.
Si la solution est bonne, vous pouvez
marquer le coup en les aidant russir.
Si la solution est moins bonne, mais
reste crdible, nhsitez pas leur
mettre quelques btons dans les roues3.

Contrainte de temps
La contrainte de temps est le fait de
prvoir un ordre prcis une succession

3
Ce qui constitue un bon choix dpend de la dmarche de la partie : sur certaines
parties, il est question du meilleur choix possible compte tenu des risques probables ; sur
dautres, un bon choix est un choix adapt la situation, au personnage, lhistoire et aux
exigences du groupe ; et dautres encore favorisent les situations o aucun choix nest
rellement meilleur quun autre, ce qui compte, ce sont ses consquences. Voir mon article
Question de choix concernant la diversit des choix possibles en jeu de rle : http://www.
limbicsystemsjdr.com/question-de-choix/

165

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


dvnements, ou tout simplement
de prvoir un vnement prcis, un
moment fixe de la partie.

risquent donc dignorer lexistence de


la vieille prtresse aveugle (qui est un
lment cl de lintrigue).

La contrainte de temps est probablement


lune des premires causes de
remaniement de scnario la vole,
ou de passage en force. Elle prsume
que les joueurs suivront sagement
lordre des vnements prvus dans le
scnario.

Certains MJ sen tirent en aiguillant les


joueurs: vous entendez des murmures
dans lescalier qui conduit aux geles.
Ou bien: de petits macaques viennent
et vous tirent par la tunique pour vous
conduire dans les cellules. Parfois ce
genre de situation sent le rafistolage, le
panneau indicateur.

Prenons un exemple: aprs la scne


du sultan, le MJ avait prvu que les PJ
soient emprisonns et fouetts. Cest
l quils doivent rencontrer une vieille
femme aveugle qui parle aux singes,
travers les barreaux de sa cellule. Cette
femme est la prtresse disparue (un
lment central de lintrigue).

Dautres MJ font en sorte de dclencher


une cinmatique (encore une mauvaise
ide emprunte aux jeux vido), et
quand le MJ a fini sa cinmatique, quil
a emprisonn les joueurs sans leur
permettre de ragir, il peut enfin leur
faire rencontrer la vieille prtresse.

Si les joueurs prennent le dessus aux


ds dans la scne prcdente, rien
ne dit quils seront emprisonns. Ils

Autant dire que ces deux manires de


procder peuvent faire peser de fortes
contraintes sur le MJ et sur les joueurs.
Pour ne jamais subir ce type de
contrainte
Il faut se dbarrasser du parcours
flch : crire un scnario comme une
succession dvnements qui doivent
se succder dans un ordre prtabli.
Cest souvent dautant plus difficile
de sen sortir que les scnes prvues
dpendent beaucoup de celles qui les
prcdent et de celles qui les suivent.
Envisagez vos prparations comme des
espaces de libert pour les joueurs, des
enjeux et des choix.
Compensez en crant un maximum de
connexions entre tous les lments de
votre scnario et notamment les PNJ,
mais aussi des enjeux, de conflits,
de rvlations, etc. Ainsi, quand les

166

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


joueurs rencontreront un PNJ ou un
lment important du jeu, ils auront
rapidement des raisons den rencontrer
dautres, puisque tous sont rattachs
un problme central.

Contrainte de lieu

Concernant les vnements ponctuels,


prvus un moment prcis de la partie,
ou lors dune situation prcise, par
exemple:

La contrainte de lieu consiste placer


des lments importants du scnario
dans des endroits prcis, cachs ou
non.

Lorsque les PJ sortent des geles,


les gens fuient la ville, un nuage de
sauterelles envahit les rues sur des
hectares!

Cette contrainte prsume que les


joueurs se rendront deux-mmes dans
les lieux prvus par le scnario.

Si cet vnement est conditionn un


autre (ici la sortie des geles), il risque
dtre compromis si les joueurs ne sont
jamais alls dans les geles, ou sils
en sortent dune faon qui prend le
MJ au dpourvu (sils schappent par
des souterrains, ce nest pas dit quils
dcouvrent le nuage de sauterelles).
Parfois, la condition pour que la scne
se droule se produit plus tt ou plus
tard que prvu, auquel cas lvnement
peut devenir problmatique pour la suite
du scnario: zut, Octave est toujours
dans la ville, il va se faire bouffer par les
sauterelles alors que jai besoin de lui
trois scnes aprs pour sauver le sultan
in extremis!

dans la partie si lon veut viter quil ne


paraisse tomb de nulle part.

Par exemple: la statue vole se trouve


prcisment au centre du labyrinthe
vgtal du chteau des Flintshire.
La
question
que
cela
pose
systmatiquement, cest: et si les PJ
ne sy rendent jamais? Parce quils ont
prfr soccuper dautre chose, parce
quils ont oubli, parce quils nont pas
compris correctement lindice du MJ,
parce que le panneau indicateur ntait
pas assez gros ou parce quils sont
convaincus quil ny a rien l-bas (sils
y sont dj alls et sont passs ct,
par exemple), etc.

L encore, il nest pas difficile de


se dbarrasser de cette contrainteci : il suffit que lvnement soit
totalement indpendant des actions
des personnages (comme peut ltre la
pluie, une clipse ou tout phnomne de
grande ampleur). Si lvnement nest
pas conditionn un autre ou aux actes
des PJ, on peut le faire sabattre sur
les personnages au meilleur moment. Il
vaut gnralement mieux lannoncer tt

167

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


Dans ce cas, le MJ doit redoubler
dinventivit pour que les choses se
droulent diffremment de ce quil a
prvu. Quand en plus la contrainte
de lieu se double dune contrainte de
temps, de mise en scne ou de solution,
cela accentue fortement cette tension.
Pour viter cela, certains MJ mettent
des panneaux indicateurs et lon se
retrouve de nouveau dans une logique
de parcours flch, cest--dire que les
joueurs adoptent des comportements
ayant pour seule motivation de ne
passer ct de rien dimportant dans
le scnario. Cela pousse parfois les
joueurs adopter un comportement
absurde: fouiller chaque pice,
chaque
recoin,
chaque
meuble
mthodiquement pour tre sr de ne
passer ct de rien dans le scnario.
Comme dans un Point & click (jaime
bien les Point & click, mais les jeux de
rle ont beaucoup mieux offrir).

Dautres MJ adaptent lemplacement de


la statue en fonction de ce que font les
joueurs; dans ce cas, pourquoi avoir
prvu un emplacement si prcis ds le
dpart?
Enfin, la dernire solution consiste
relguer cette partie du scnario
aux orties. Ce qui constitue une forte
contrainte pour le MJ et un risque pour
la qualit, la cohrence et lunit de la
partie. Si vous navez rien compris
lintrigue quand la partie se termine,
cest probablement parce que le MJ
sest trouv contraint dabandonner
des informations que vous navez pas
trouves par vous-mmes.
Imaginez un film o cela se produirait,
o les spectateurs seraient incapables
de comprendre une intrigue car de
nombreuses informations essentielles
ne leur ont pas t donnes. Cest
pourtant trs frquent en jeu de rle.
Deuxime exemple plus contraignant:
le testament de Lord Flintshire se trouve
dans un secrtaire du bureau secret du
mdecin de famille, dans sa demeure
londonienne. La pice est dissimule
derrire la bibliothque du sjour.
Ce deuxime cas de figure, a priori
semblable au premier, ajoute une
dose de complexit: en plus dtre
une contrainte de lieu, il est aussi une
contrainte de solution, parce que le
bureau est secret, les joueurs devront
donc agir dans le sens de trouver le
bureau en question, ce qui augmente le
risque de ne jamais latteindre.
Les scnarios dits en bac sable
sont souvent une composition du
scnario gographique plutt que

168

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


chronologique, ce qui tend gnrer
une contrainte de lieu forte mais
rduire considrablement la contrainte
de temps.
Les contraintes de temps et de lieu sont
parfois reconnues comme des points
de passage obligs dans certains
scnarios: dans sa forme extrme,
lvnement qua prvu le MJ et qui
arrive quoi que lon fasse, y compris si
on tente de lempcher.
Quelques pistes de solutions
Ce nest pas ncessaire de dfinir
lavance lendroit o se trouve chaque
chose. En gnral je prconise dassocier un indice, une rvlation un
ou plusieurs PNJ. Ainsi, les faons
possibles de les rvler aux joueurs
se multiplient et lon peut les adapter
en fonction de lvolution de la partie.
Jappelle cela un lment de contenu
ou dintrigue dynamique.
Ce nest pas non plus utile de dtailler les lieux pice par pice, meuble
par meuble; une description globale
- comment peroit-on le lieu de lextrieur? Comment le peroit-on de
lintrieur? - ajoutez des lments
dambiance et a suffit.
Ce qui rend les joueurs obsessionnels
de la fouille, cest aussi lexcs de dtails inutiles.
Enfin, si vous avez plusieurs lieux
importants dans votre scnario,
pour que votre prparation soit vraiment dynamique, je ne vois que trois
moyens:
Ne rien dcrire lavance et inventer
au pied lev en fonction des besoins
de la partie (ou utiliser ce qui est dj
dcrit dans la partie univers du
livre du jeu).

Ne dcrire que le lieu du dpart de


lhistoire au temps zro de faon globale et inventer tout le reste en fonction des besoins de la partie.
Dcrire de faon globale un lieu densemble suffisamment grand, comme
une ville ou un village; encore une
fois, il ne sagit pas de dcrire chaque
btiment dans le dtail, mais de dcrire lensemble dans sa globalit.
Vous
pouvez
toujours
spcifier
succinctement
quelques
lieux
secondaires,
sans
prciser
leur
localisation et sans entrer dans les
dtails, si vous ne vous puisez pas la
tche vous aurez moins de scrupules
les faire sauter ou les adapter.

Contrainte
de motivations
Cest probablement la contrainte la plus
subtile des cinq: il sagit denjeux qui ne
sont pas conus en cohrence avec les
personnages et plus particulirement
avec leurs intrts. Dit autrement: les
joueurs savent pourquoi ils agissent,
mais pas leurs personnages.
Par exemple: lun des joueurs, Charlotte,
dfinit son PJ comme quelquun de
vnal et de foncirement goste. En
dbut de partie, le MJ fait rencontrer
au groupe un PNJ sans le sou et dans
le besoin, qui requiert leur aide (cest
llment damorce du scnario).
Plusieurs consquences possibles:
Charlotte dcide que ce nest pas son
affaire. Si elle est intraitable, il faudra
soit lui faire jouer sa propre histoire de
son ct avec un matriau souvent

169

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


assez maigre (puisque non prvu),
soit jouer sans elle.
Charlotte ou quelquun dautre trouve
une raison qui la ferait accepter daider le PNJ, bien que ce soit contraire
la logique de son personnage. Si la
raison passe, a ira. Si la raison est
bancale, a peut affecter son implication pour la suite de la partie.
Charlotte dcide de suivre le scnario au dtriment de la cohrence de
son personnage. Comme cette dcision est compltement trangre
aux intrts de son personnage4,
Charlotte peut se sentir en dcalage
avec le reste de lhistoire, ou perdre
en implication. De plus, elle risque
dtre accuse de ne pas bien jouer
son personnage en prenant une telle
dcision.

Quand a se produit une fois, ce nest


pas trs grave si les joueurs savent
quoi sen tenir. Quand un joueur juge
que la cohrence de son personnage
passe avant (ce qui est lgitime) ou
quand une telle contradiction se produit
plusieurs fois dans la partie, elle peut
nuire son bon fonctionnement.
Autre exemple: le personnage de
Rodolphe est parano, et pour la suite
du scnario, il doit descendre dans
une cave o il sait trs bien quil va
rencontrer des choses horribles et que
sa vie est menace.
Cas de figure similaire : est-ce que
Rodolphe y va parce que cest l o le
scnar veut quil aille, ou est-ce quil ny
va pas parce que son personnage est

4
Au sujet de dfendre les intrts de son personnage , couter le podcast de la
Cellule Responsabilit, Positionnement et Machines saucisse, ou lire son rsum : http://
www.limbicsystemsjdr.com/podcast-tout-jeu-de-role-partage-la-narration/

170

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


parano et que mme les autres joueurs
hsitent?
Il y aussi le joueur qui dcide de faire
linverse de ce que le MJ a prvu, parce
que cest justifi par ce quil a crit sur
sa feuille avant de commencer la partie.
Nayant pas lu le scnario et ne sachant
pas ce que le MJ a prvu, cest un biais
prendre en compte.
La contrainte de motivation est
gnralement
induite
par
une
inadquation entre les objectifs du
scnario prvu et les intrts des
personnages crs par les joueurs.
Les faons dy remdier
crire vos scnarios aprs que les
joueurs ont cr leurs PJ.
Orienter le type de PJ jouables, et
les lments constituant leur personnalit, en fonction des scnarios que
vous voulez leur faire jouer.
Demander aux joueurs dintgrer
leur fiche une connexion avec le scnario que vous allez leur faire jouer.
Demander aux joueurs de choisir une
motivation principale pour leur personnage, puis en tirer parti au pied
lev en cours de jeu.
a parat bte, mais je vous assure que
cest un des problmes que je vois le
plus souvent toutes sortes de tables.
Les jeux qui sen sortent le mieux sont
ceux qui prvoient un ou plusieurs
types de personnages prcis et adapts
aux types dhistoires pour lesquelles
ils sont faits, et les jeux qui proposent
en plus une mthode de prparation
adresse aux MJ rglent encore mieux
le problme.

crire un scnario
efficace et fonctionnel
Se dbarrasser
des contraintes inutiles

Le scnario reprsente plus ou moins


70% du systme dune partie de jeu
de rle traditionnel : il fixe les enjeux,
la structure dramatique, les objectifs,
lintrigue (rvlations, mystres), le
rythme, la construction des situations,
les liens entre les personnages et
entre tous les autres lments, les
descriptions et ventuellement les mises
en scne et les conditions ncessaires
la rsolution de situations. Cest le
coeur dune partie traditionnelle.
Souvent, le MJ sadapte quand quelque
chose coince et modifie la vole ce qui
savre trop contraignant. Cependant,
un scnario est couramment construit
sur
linterconnexion
subtile
de
lensemble de ses lments. Et modifier
un lment peut corrompre le reste de
ldifice : sa cohrence et son unit
peuvent se trouver compromises.
La technique pour crire un scnario
tout en limitant ses contraintes consiste
se demander chaque instant: et si
les joueurs refusent? Et si les joueurs
font autrement? Et si les joueurs ne se
retrouvent pas dans la situation que je
prvois? Et si les joueurs ne vont pas
dans ce lieu?
Si vous vous rendez compte quil est
possible que les joueurs contredisent
vos prsomptions, cest que vous posez
trop de contraintes. Ces contraintes
peuvent conduire des parties o le
MJ se trouve oblig dexpliquer des

171

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


dtails, voire une partie importante de
son scnario aux joueurs aprs la partie
parce quils nont pas eu suffisamment
dlments en main pour comprendre
ce qui se passait vraiment. Encore une
fois, imaginez si cela se passait dans un
film, sil nous fallait une explication aprs
le film pour comprendre les informations
manquantes. Dans la plupart des cas,
ce serait inacceptable. Or, en diminuant
les contraintes, grce au contenu et
aux rvlations dynamiques, on peut y
remdier.
Il ne sagit donc pas de prvoir tous
les choix possibles des PJ, comme
on le voit frquemment, mais bien
de se dbarrasser des contraintes
inutiles, excessives et qui enferment
les choix des PJ plutt que de les
pousser en avant.
Pour diminuer les contraintes, il faut
construire le scnario autour de vos
PNJ. Donnez-leur des objectifs, des
motivations, tissez des relations,
attribuez-leur des rvlations en vitant
soigneusement les cinq types de
contraintes. Vous pouvez galement
dvelopper leurs projets, leurs plans
daction et les moyens dont ils disposent
pour y parvenir, pourquoi pas. Ainsi
lors de la partie, vous saurez toujours
comment et pourquoi ils ragiront aux
actions des PJ.
Le fait de jouer dans un cadre qui fixe
des obligations lgitimes aux joueurs
(leur lieu de travail, la ville o ils
habitent, etc.) vous facilitera la tche.
Vous obtiendrez ainsi des contraintes
vous permettant de guider les PJ sans
crer de frustration aux joueurs car
elles auront t acceptes en acceptant
lidentit des PJ - nouveau, ces

172

contraintes permettent de guider les PJ


vers les problmatiques prpares par
le scnario, pas de lenfermer pour les
forcer sy intresser.
La contrainte de temps devient moins
problmatique si chaque situation peut
se produire quelle que soit lissue de la
prcdente (chec ou russite). Mais
la question qui se pose alors, cest:
comment faire en sorte que chaque
action des PJ influence la suite de
lhistoire? Lvolution des PNJ et de
leurs relations avec les PJ, ainsi que
lindtermination de la fin de la partie
devraient y aider.

Un mot sur la fin

Est-ce ncessaire de prvoir la fin? Si


votre scnario prsente de vrais choix,
il vaut probablement mieux laisser la fin
ouverte, cest--dire se permettre de
ladapter aux consquences des actes
des joueurs. En prenant ventuellement
soin didentifier les enjeux majeurs de
la partie et leur incidence sur la fin de
lhistoire sils sont rsolus ou non, mais
sans se montrer trop rigide ce sujet,
en se contentant dhypothses.
La fin ouverte permet de donner de
limportance aux dcisions des joueurs
et den faire la consquence ultime de
tous leurs choix, de leurs russites et de
leurs checs.

Les bonnes contraintes

crire des scnarios avec peu de


contraintes reprsente beaucoup de
travail. Le champ des possibles est
grand, cest chacun de crer sa propre
mthode en se dtachant des lments
scnaristiques trop contraignants. Cet
article a pour but de vous y aider.

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


Mais soyons clair, un scnario impose
toujours des contraintes durant la
partie, parce que chaque lment de
la prparation du MJ (ou de lauteur
du scnario) prsume toujours que les
joueurs agiront dune manire conforme
pour fonctionner. Dans la mesure
o les joueurs en ont conscience et
apprcient cette faon de jouer5, cela
ne devrait poser aucun problme ds
lors quils conservent un espace de
libert, notamment pour imaginer leurs
propres solutions aux situations. Vous
pouvez les limiter, vous contenter den
conserver certaines et den liminer
dautres pour amliorer lexprience de
jeu, mais vous ne pouvez pas les viter
compltement, sauf si vous construisez
votre prparation comme une situation
initiale.

Dveloppement
sur la situation initiale

Quest-ce qui nous reste si on ne peut


plus prvoir de mises en scne, de
solutions, dvnements interconnects,
de lieux et de motivations dtaches
des intrts des PJ?
La diffrence que je fais entre scnario
et situation initiale est la suivante:
Un scnario est une prparation
de partie btie sur des lments de
contenu et dintrigue statiques et

ayant besoin de contraindre plus ou


moins les actions des PJ pour se drouler.
Une situation initiale6 est une prparation de partie btie sur des lments de contenu et dintrigue dynamiques qui vont tre mis en marche
et explors grce aux actions des PJ,
quelles quelles soient.
Certains dentre vous connaissent
probablement dj les situations
initiales, vous en utilisez peut-tre dj
et vous ne lidentifiez probablement
pas comme quelque chose de
fondamentalement
diffrent
dun
scnario.
Quand une prparation est crite
sans aucune contrainte de mise en
scne, de solution, de temps, de lieu,
ou de motivation, il ne sagit plus dun
scnario, mais dune situation initiale.
En effet, le meilleur moyen pour viter
les contraintes est de ne prparer
que des choses vraies au moment o
la partie commence (vous savez, le
fameux temps zro) et de prparer ces
situations riches en problmes et qui
vont senflammer sous laction des PJ.
Les quelques contraintes restantes
(notamment par exemple, la nature,
le mtier ou le rle des personnages)
servent alors sassurer que les PJ

5
Ce cas de figure rejoint la notion de participationnisme : jouer avec un scnario
comme trame principale, en informant les joueurs du fait quils doivent aller dans son
sens, en toute transparence. Le wiki du Big Model nous permet de comprendre de quelle
manire cette mthode peut savrer fonctionnelle (en anglais) : http://big-model.info/wiki/
Participationism
6
La situation initiale est un mlange de Matrise par Bangs et de Diagramme
de relations , deux formes de prparations ouvertes courantes dfinies par Ron Edwards
dans larticle LNS et autres sujets de thorie rliste, chapitre 6 : http://ptgptb.free.fr/forge/
gns6.htm

173

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


auront de bonnes raisons de sintresser
la situation initiale (comme des
policiers sintresseraient un meurtre
par exemple).
Il faudra envisager votre prparation
comme un ensemble denjeux
prsents ds le dbut, mais dont on
ne sait pas comment ils vont voluer.
Le MJ joue pour voir ce qui va se
passer et non pour conduire lhistoire
comme il laurait prvue.
Tout, ou presque, dans une situation
initiale est centr sur les PNJ, parce
que les PNJ sont intrinsquement
dynamiques: ils peuvent se dplacer,
ils peuvent changer davis et sadapter,
ils peuvent disposer dinformations
sur dautres, ils laissent toujours des
traces derrire eux, ils sont intelligents
et ils sont faillibles. Tout ce quils feront
sera alors ncessairement intressant
puisque ce sera li la situation initiale
et la manire dont ils se positionnent
par rapport elle.

On peut donc tablir pour chaque


PNJ important ce quil a fait avant
que lhistoire ne commence, ce quil
veut quand lhistoire commence, pour
quelles raisons, avec qui, et en quoi
a concerne les PJ. Puis le mettre en
conflit avec dautres PNJ et avec les PJ.
Si vous construisez votre situation
initiale sur des PNJ, vos rvlations et
votre contenu deviendront dynamiques:
vous pourrez les adapter aux actions
des joueurs et si les PJ ne vont pas
eux, ce sont eux qui iront aux PJ.
Il ne sagit pas dillusionnisme, car les
joueurs sont libres dagir leur guise
et ce sont leurs actes qui font lhistoire
de la partie, tandis que lillusionnisme
consiste faire croire aux joueurs
quils sont libres alors quils ne le sont
pas7. Les rvlations (sous forme de
pures informations) et les PNJ sont
des lments mouvants, adaptables,
contrairement aux mises en scne, aux
lieux, aux solutions, et aux vnements
prvus et fixs lavance.

7
Illusionnisme : ensemble de techniques de MJ visant garder le contrle de
lhistoire linsu des joueurs, par lutilisation de techniques de passage en force dissimules,
voir Illusionism sur le Provisional Glossary de The Forge (en anglais) : http://indie-rpgs.
com/_articles/glossary.html

174

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


Rvlations

Le MJ se contente de jouer les PNJ


selon leurs objectifs et en raction
aux dcisions des PJ, et de faire des
rvlations quand cest pertinent. De
plus, la dcouverte des rvlations de
la prparation nest plus cense tre un
enjeu de la partie: la partie continue
quoiquil arrive, toutes les rvlations
sont faites pour tre dvoiles avant la
fin de la partie, donc nous les donnerons
aux joueurs quoiquil arrive. Les
vritables enjeux, cest tout le reste:
les interactions entre personnages,
se positionner face aux problmes,
ventuellement choisir son camp,
engager des conflits, dfendre ce qui
compte, et les rvlations permettent
de rythmer la partie, de relancer de
nouveaux enjeux, de dcouvrir petit
petit ce qui se trame vraiment (NDA Il est
possible de redonner aux rvlations
leur statut denjeux, condition que la
partie se poursuive quand les joueurs
passent ct, que cela modifie la fin
de lhistoire, mais quils comprennent
ce quils ont rat avant la fin).

est suffisamment fiable pour que lon


ne craigne pas de jeter quoi que ce
soit. Limprovisation dans une situation
initiale sert crer du contenu et de
lhistoire, alors que limprovisation
dans un scnario sert sauvegarder
quelque chose de dj cr.
En gnral, les lments dune
prparation que lon na pas pu garder
ou que lon a d changer taient mal
adaptes aux autres composantes
de la partie: au reste du systme, au
temps que lon avait pour jouer, aux
PJ, voire aux joueurs eux-mmes. Une
bonne prparation est une prparation
dont on jette ou travestit le moins.
a signifie galement que vous ne
devrez jamais prsumer des actions
des joueurs et toujours crire des

Au lieu de devoir transformer ou


jeter des scnes entires de votre
prparation, la situation initiale vous
permet de vous contenter de choisir
quand et comment amener chaque
lment de votre prparation, sans
risquer de les corrompre.

Improvisation

Certes,
les
situations
initiales
demandent beaucoup dimprovisation
en comparaison avec un scnario.
Mais lnergie que lon dpense
sauver notre scnario est largement
amortie quand on na pas le
chambouler, quand ce qui est prpar

175

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU


rvlations sous une forme flottante,
non contextualise: le duc a t tu
par le marchand de soieries et non pas
les traces de couteau sur le rebord de
la fentre et de petits clats permettent
didentifier une lame en os telle que celle
que porte le marchand de soieries, qui
dailleurs se trouve abme, les joueurs
pourront en dduire que cest lui qui a
tu le duc..
Vous pouvez dvelopper le pourquoi,
lhistoire derrire un fait, mais pas
la faon dont les joueurs doivent le
dcouvrir, ni o, ni quand, ni comment
vous devrez le rvler.
De mme pour les dtails, ce nest pas si
difficile improviser quand vous savez
o vous allez et quels sont les objectifs
et lhistoire de vos PNJ.

Conclusion
La spcificit du jeu de rle, quaucun
autre mdium ne possde, cest davoir
une interface humaine capable de
rpondre et de ragir en temps rel
toutes nos dcisions, au lieu dun livre
ou dun programme informatique fini.
Les possibilits du jeu de rle sont
rellement infinies, aussi vastes que les
choix et le langage humains.
Le scnario, bien que traditionnellement
associ la pratique rliste, est un
frein lexpression de cette spcificit.
Cependant, les joueurs nont pas besoin
dtre compltement libres. La libert
absolue nexiste pas. Mais de nombreux
dysfonctionnements lors des parties
sont dus la manire dont est construit
le scnario. Rflchir l-dessus est un
bon moyen pour les dsamorcer.

176

Plusieurs jeux proposent des mthodes


prouves de prparation de partie en
situations initiales, comme Dogs in the
Vineyard, Apocalypse World de Vincent
Baker, Monostatos de Fabien Hildwein,
Innommable de Christoph Boeckle (
paratre) ou encore Lady Blackbird de
John Harper et Poisond de Vincent
Baker galement (qui contiennent
chacun leur propre situation initiale
fixe).
Grgory Pogorzelski vous propose
galement une mthode de son cru,
inspire de celle dApocalypse World
sur son blog Du bruit derrire le
paravent:
http://awarestudios.blogspot.
fr/2013/10/preparation-cest-pas-moicest-mes-pnj.html
Jespre que cet article vous aidera
btir vos propres mthodes de
prparation de parties en crant une
meilleure alchimie entre libert des
joueurs et prparation du MJ.
Frdric Sintes

ARTICLES, UNIVERS, AIDES DE JEU

DISPONIBLe

177

SCNARIOS

SCNARIOS

La belle au bois
endormant
Ce scnario entrane les personnages
sur une plante du systme dEndor.
Ils sont missionns pour aller sur
EndorVII, dans une rgion o lon vient
de dcouvrir les ruines dun palais. Mais
chaque vaurien le sait, mme bien pay,
jouer larchologue est toujours plein
de surprises, surtout lorsquil faut faire
le grand cart entre lEmpire et lAlliance
rebelle.

Synopsis
Les
personnages
sont
envoys
sur EndorVII pour le compte dun
collectionneur
dart.
Ils
doivent
rcuprer le plus dobjets possible ayant
rapport avec la culture locale. Cest bien
pay, demande quelques comptences
de terrain et il y a un minimum de
risques, vu que les ruines semblent
abandonnes depuis des sicles. Mais
que se passe-t-il lorsque lon dcouvre
un trsor inattendu?

178

SCNARIOS

Niveau de matrise du meneur: tout niveau


Niveau des personnages: tout niveau
Nombre de joueurs: 3 4

Les grandes lignes


Ce
scnario
mle
exploration,
contrebande et Jedi. Un explorateur
est revenu dEndorVII avec des clichs
rvlant les traces dune ancienne
civilisation. Dabord gardes secrtes,
ces informations ont rapidement t
vendues au plus offrant et rcupres
par quelques Bothans. Maintenant,
une course la richesse est en cours,
mais pas seulement. En effet, via un
intermdiaire, lAlliance engage les
PJ afin quils lui rapportent diffrentes
preuves leur permettant ensuite de
statuer sur une prsence jedi sur place.
Dun autre ct, diffrents receleurs
mettent en place des missions de
pillage pour senrichir. Enfin, lEmpire
apprend la possible trace de Jedi sur
EndorVII. Immdiatement, une mission
dextermination est envoye sur place.
Mais finalement, cest plus quun temple
jedi qui se trouve sur EndorVII.

Un contrat bien ficel


Les personnages sortent dun rendezvous avec Toss Kalin, un ngociateur
humain travaillant pour Jor Nade, une

Toss Kalin
Pour Toss Kalin, utilisez les caractristiques du
Snateur philanthropep.409 de Aux confins de
lEmpire.

riche collectionneuse duvres dart


exotiques.

Rendez-vous au casino

Quel que soit lendroit o se trouvent


les PJ, ils ont rencontr le marchand
dans le restaurant chic du casino le plus
proche. Le ngociateur les connat de
rputation et sait quils mnent leurs
missions bien lorsquon les finance
correctement, cest pourquoi il les
paye 800 crdits pour quils partent en
mission sur EndorVII. Il leur donne
une tablette avec les coordonnes et
leur demande, autour dun impeccable
dner ses frais, de lui rapporter toute
uvre dart qui se transporte en plus de
quelques hologrammes de gravures et
autres quils trouveront dans les ruines
du palais. Il est prt leur payer tout ce
quils pourront rapporter. Nanmoins,
il valuera la valeur marchande et
historique de chaque pice pour son
employeur. En gros, plus ils rapporteront
de pices, plus ils seront riches.

Star Wars Aux confins de lEmpire

Pour qui?

Jor Nade
Jor Nade est un employeur dont on entend
parler rgulirement pour son choix duvres
excentriques, mais personne ne la jamais vu.
Elle utilise un grand nombre dintermdiaires,
dont des drodes programms, afin de ne pas
laisser de trace. Du coup, les rumeurs vont bon
train sur son identit: une Hutt, une grade
de lEmpire, une reine qui ne compte pas son
argent, une marchande desclaves de Tatooine,
etc. En fait, Jor Nade nest personne et tout le
monde. Cest une identit fminine employe par
lAlliance rebelle pour envoyer des explorateurs
en mission, fouiller discrtement certains endroits
de la galaxie. Les MJ sont donc libres den faire
ce quils en veulent, sachant au passage que la
snatrice Leia Organa a dj utilis cette identit
lors dune mission secrte sur Ord Mantell.

179

Star Wars Aux confins de lEmpire

SCNARIOS
Leur employeur, qui a un autre rendezvous, les laisse terminer le dner sans
lui ses frais. Le MJ peut glisser
certaines Obligations (rappel dune
dette, passage dun missaire pour
une faveur, etc.), mais aussi profiter du
lieu pour toffer la partie de quelques
vnements:
// Lespion: un contrebandier intercepte
le serveur apportant un seau glaon
avec une bonne bouteille de vin la
table des PJ. Il y glisse discrtement
un metteur et reste ensuite cach
dans les toilettes pour couter le plus
dinformations possible. Un PJ trs
attentif (test de Perception Intimidant)
repre le mange. De plus, la sortie,
il bousculera par mgarde le PJ
portant la tablette avec les coordonnes
pour y coller un petit magnetspy (une
puce aimante grande comme longle
dun petit doigt) afin de sy connecter
quelques minutes plus tard et y pirater
les coordonnes du palais dEndorVII.
L encore, un PJ trs attentif (test de
Perception Intimidant) peut dceler
la subtilit. Sil ne se fait pas prendre,
les PJ le retrouveront, lui et ses trois
acolytes, sur EndorVII.
// Le coup de blaster: ltage du
dessous, un individu triche une table
de jeu. Une altercation clate, puis un tir
de blaster. Trs rapidement le tricheur
monte les marches jusquau restaurant.
Le service dordre intervient mais si
personne ne len empche, le troublefte prend en otage la jolie femme
la robe au dos nu qui dne avec ce qui
semble tre un diplomate. Que font
les PJ? Lidentit de la femme est la
discrtion du MJ: espionne, chasseuse
de primes, tueuse gages, prostitue,
diplomate, etc.

180

Mikal Rys (Rival)


Vigueur
Intelligence
Volont

2 Agilit
2 Ruse
2 Prsence

Encaissement 2
Seuil de stress 12

3
3
3

Seuil de blessure 12
Dfense Cc/D 1/1

Comptences: Calme2, Distance (armes


lgres) 2, Tromperie 2, Magouilles3, Pilotage
(plantaire) 2, Vigilance2
Talents: Adversit1 (amliore 1 d de difficult
de tous les tests de combat contre cette cible),
Arme en main (peut dgainer/rengainer nimporte
quelle arme/objet au prix dune broutille, une fois
par round)
quipement : pistolet blaster lourd modifi
(Distance [armes lgres]; dgts7; critique3;
porte moyenne; rglage tourdissant,
dsorientation1: le blaster de Rys met un
flash aveuglant destin blouir brivement ses
adversaires, ce qui lui permet parfois dobtenir un
avantage non ngligeable), vtements renforcs

// Drode encombrant: le serveur


termine son service et laisse la table des
PJ la charge dun drode. Ce dernier
est un ancien drode de protocole
reconverti pour la restauration. Il peut
tre aussi casse-pieds et pointilleux
quun C3-PO, mais respecte toujours
les volonts du client tant que cela ne
nuit pas son matre. Nanmoins, sauf
si on lui prcise le contraire, il revient
rgulirement (au mauvais moment de
la discussion) senqurir des souhaits
de la table de PJ.

En route vers EndorVII


Le voyage vers EndorVII ne pose
aucun problme particulier sauf si cest
le moment choisi par le MJ pour faire
intervenir une Obligation.

SCNARIOS
Vu que leur mission doit rester
discrte, il faut quun PJ russisse
un test de Pilotage Moyen pour
quitter le secteur o leur vaisseau
se trouve et ensuite programmer les
coordonnes dhyperespace en deux
sauts conscutifs au moins. Un test
dAstrogation Moyen est ncessaire.

EndorVII
EndorVII est une minuscule plante aux
tempratures tropicales. En sy posant,
les PJ qui nont jamais vcu sous ce
climat ralisent enfin de quoi il en
retourne: la temprature avoisine les 40
degrs en permanence, latmosphre
est lourde dune humidit qui colle les
vtements la peau, on transpire en
permanence et la vgtation luxuriante
respire le danger.

Atterrissage

Le datapad contenant les coordonnes


du palais o les PJ doivent se rendre
ne mentionne pas le fait quil ny a rien
pour se poser moins dune journe de
marche du site. En survolant lendroit,
on distingue peine le sommet de pierre
dun difice recouvert dune vgtation
verdoyante. Il faut russir un test de
Pilotage Moyen pour se poser sans
encombre dans une minuscule clairire.
Une fois le transporteur pos, un test de
Survie Facile et une bonne heure de
travail sont ncessaires pour camoufler
le vaisseau.

Endor VII
Donnes dastrogation: Bordure extrieure
Mesures orbitales: 190 jours par an / 18 heures
par jour
Gouvernement: Population: Langues: Terrain: jungles
Villes importantes: Sites intressants: fleuve Endoran (nomm par
les explorateurs), le temple Falkan (modestement
nomm par le nom de lexplorateur en chef), le
lac dargent
Exportations: Importations: Routes marchandes: Conditions particulires: climat tropical
Contexte: Endor VII est une petite plante du
systme Endor qui est reste en dehors des
radars de tous. En effet, puisquelle est couverte
dune immense jungle pleine danimaux sauvages
et dpourvue de trace de civilisation, lEmpire et
les Guildes nont pas jug bon dy jeter un il. Il
y a peu, lexplorateur indpendant Falkan a men
une mission sur place. Il y a trouv les vestiges
dune civilisation humanode. Malheureusement
pour lui, il na pas pu en tirer grand-chose par
manque de vivres. Il sest promis dy retourner.
En attendant il a baptis quelques endroits avec
lorgueil qui le caractrise.

Star Wars Aux confins de lEmpire

Hyperespace

Ensuite, comme Falkan ne la pas


prcis, il faut traverser la jungle
pendant plusieurs heures pour arriver
aux pieds des ruines.

181

Star Wars Aux confins de lEmpire

SCNARIOS

Falkan
Falkan est un Corellien orgueilleux.
Si on lui prte attention, il est le plus
rapide tireur de la galaxie, mais aussi
explorateur, savant et gnie incompris.
Si lon se rfre aux rumeurs, cest un
contrebandier touche--tout. Il a mont
une mission pour laquelle il a dpens
ses derniers crdits. Lexploration aurait
tourn court. On ne sait ce qui sest
rellement pass sur place, mais ce
qui est certain, cest quil a vendu les
coordonnes dastrogation de cette
plante pour payer des dettes auprs
dun Hutt. lheure actuelle, il cherche
de nouveaux financements pour rparer
sa navette et retourner sur place.

Promenons-nous
dans les bois

Il faut un peu moins de 20 heures de


marche pour rejoindre la base du palais.
Si les PJ russissent un test de Survie
Difficile, ils peuvent rduire le trajet
une quinzaine dheures. Mais traverser
la jungle est toujours une aventure,
mme lorsquon est bien prpar. Voici
quelques
exemples
dvnements
pouvant agrmenter leur marche.
Note: la fort est trop dense pour laisser
circuler librement un landspeeder ou
une speeder bike.
// Le bouquet de fleurs: les PJ passent
non loin dun parterre de fleurs colores
et odorantes. Toute personne qui
choue un test de Rsistance Moyen
se sent irrmdiablement attire par
lodeur. Si elle arrive proximit, des
spores gazeuses sont dgages et ceux
qui les respirent doivent maintenant
russir un test de Rsistance Difficile ou
sendormir. Ds que la premire victime

182

scroule, une norme tte vgtale


munie de crocs se faufile des hauteurs
du tronc proximit pour avaler sa
proie.
Plante carnivore (rival)

Vigueur
Intelligence
Volont

3 Agilit
1 Ruse
1 Prsence

Encaissement 3
Dfense Cc/D 1/1

3
1
1

Seuil de blessure 15

Comptences: Calme4, Discrtion3, Perception3,


Pugilat2, Survie1
quipement: crocs vgtaux (Pugilat; dgts5;
critique4; porte au contact; perforant 1, sanguinaire
1), carapace vgtale (prise en compte dans le profil)

// La pause: lors dune pause, le PJ qui


possde le plus faible score de Vigueur
est la cible dun serpent. En effet, ce
dernier se faufile discrtement (test
de Perception Difficile pour le voir),
linstant daprs, il tente de planter ses
crocs empoisonns dans sa proie. Si la
victime peroit le serpent, elle doit russir
un test de Sang-froid Moyen pour agir,
ensuite tout est une histoire de rapidit
et de dextrit pour sen dbarrasser.
Si un PJ est mordu, il doit russir un
test de Rsistance Difficile pour ne pas
sombrer dans linconscience. Il reste
ensuite peine deux minutes un
mdecin pour lui sauver la vie
Serpent venimeux
Vigueur
Intelligence
Volont

1 Agilit
1 Ruse
1 Prsence

Encaissement
Seuil de stress

1
6

2
1
1

Seuil de blessure 6
Dfense Cc/D
0

Comptences: Calme2, Discrtion2, Pugilat3


Capacits: Venin (quiconque subit des dgts du
serpent doit russir un test de Rsistance Difficile sous

SCNARIOS

// Len-casfruit: ces gros fruits juteux


semblent parfaits pour se dsaltrer.
Sauf quune fois entrouverts, il sagit
de nids, et des dizaines daraignes
en surgissent. Leur morsure nest pas
fatale, le poison est paralysant, mais il
est difficile de sen dbarrasser. Dans un
premier temps, il faut de toute manire
russir un test de Calme Difficile
pour agir sereinement. On compte un
nombre de groupes daraignes gal
la moiti du nombre de PJ, chaque
groupe comptant quatre individus.
Araigne [Sbire]
Vigueur
Intelligence
Volont

2 Agilit
1 Ruse
1 Prsence

Encaissement 2
Dfense Cc/D 0/0

2
1
1

Seuil de blessure 3

Comptences(en groupe uniquement): Athltisme,


Pugilat, Rsistance
Talents: Venin paralysant (lorsquun personnage
subit au moins 1 point de dgts suite une attaque, il
doit effectuer un test de Rsistance contre un nombre
de ds de difficult gal au nombre davantages
obtenus lors de lattaque; en cas dchec, il subit un
d dinfortune toutes ses actions pendant un nombre
dheures gal au nombre davantages obtenus lors de
lattaque; les ds dinfortune ne se cumulent pas)
quipement: chlicres (Pugilat, dgts5;
critique4; porte au contact)

// La rivire: il faut traverser cette


petite rivire pour continuer. Pour cela
il faut russir un test dAthltisme
Moyen (ou perdre quelques lments
dquipement comme de la nourriture ou

un mdipack). Si le MJ veut ajouter un


peu dadversit, il peut faire entrer dans
leau un alipentor: lanimal ressemble
un alligator de six mtres de long,
au corps serpentin, aux crocs injectant
un poison paralysant sa cible et aux
petites griffes acres.
Alipentor (rival)

Vigueur
Intelligence
Volont

4 Agilit
2 Ruse
2 Prsence

Encaissement 5
Dfense Cc/D 1/1

4
2
2

Seuil de blessure 12

Comptences: Athltisme3, Perception4, Pugilat4,


Survie2
Talents : Adversit 1 (amliore 1 d de difficult de
tous les tests de combat contre cette cible)
Capacits: Crature amphibie (ne subit aucun malus
dans leau)
quipement: crocs et griffes (Pugilat; dgts7;
critique3; porte au contact; Dsorientation3,
Perforant 2, Sanguinaire 2)

Star Wars Aux confins de lEmpire

peine dimmdiatement sombrer dans linconscience;


si la victime na pas reu de soins une simple
application de mdikit suffit elle meurt dans les 2
minutes)
quipement: crocs venimeux (Pugilat, dgts4;
critique3; porte au contact; perforant 1)

// Les traces: lorsque les PJ ont


parcouru plus de la moiti du chemin, sils
russissent un test de Survie Moyen, ils
notent des traces de passage dans la
direction quils prennent. Une tude plus
approfondie (test de Survie Difficile)
permet de dterminer que ce sont des
humanodes et que cela date de moins
dune semaine. Difficile dtre plus prcis
cause du climat et la vgtation.
Finalement, les PJ rejoignent la base du
palais. Il ne leur reste plus qu trouver
une entre.

la dcouverte du palais
La premire solution pour trouver
une entre est de retrouver les traces
laisses par les derniers explorateurs

183

Star Wars Aux confins de lEmpire

SCNARIOS
(test de Survie Difficile : en cas
dchec ils mettent trois fois plus de
temps le trouver et sont obligs
daffronter quelques nouveaux dangers
de la jungle, la discrtion du MJ). Une
fois quils y sont parvenus, ils arrivent
devant un mur recouvert de vgtation
et suintant deau. Il y a un mcanisme
pour louvrir, mais il faut le trouver au
milieu des plantes (jet de Perception
Difficile). Sans cela, le seul moyen
dentrer consiste utiliser une charge
explosive. Le MJ ne doit pas hsiter
ajouter des insectes, arachnodes ou
autres serpents lors de linvestigation,

Le palais
En fait ce nest pas un palais mais une cole. En
effet, si Falkan avait pu scanner correctement le
btiment en entier, il se serait rendu compte quil
prsentait une architecture en forme de ziggourat
dont certains soubassements senfoncent
profondment. Les PJ sont tout simplement
en train de senfoncer dans les couloirs dune
des plus anciennes coles de Jedi. Elle inclut
un temple et des salles de conseils dans les
tages les plus levs ainsi que des salles
dentranement dans les plus bas. Cest par ce
complexe dentranement pour padawans que les
PJ vont faire leurs premiers pas: un endroit difficile
et pig, pour en tirer les meilleurs lments de
lacadmie. Cest en fait ici, lacadmie de Dor,
que les meilleurs espoirs jedi taient instruits
pour parfaire leurs techniques. Dailleurs, sils
avaient accs un puits de science comme un
matre jedi, les PJ pourraient savoir que cest en
ces murs que lon a codifi le JarKai: lart du
combat deux sabres laser.
Cette acadmie, secrte et peu frquente, a t
abandonne par les Jedi lorsque lEmpereur a
dcrt lOrdre66, autrement nomm la purge
jedi . LEmpire nen a donc jamais entendu
parler jusqu il y a peu de temps, lorsque des
agents du Renseignement imprial ont recoup
des informations avec les coordonnes vendues
par Falkan.

184

mme si cest juste pour le dcor.


Enfin, avec un frottement minral, une
porte coulisse et ouvre sur un large
corridor dgoulinant deau. Il ny a
aucune lumire et on ne voit pas plus
de cinq mtres.
Note: si les PJ utilisent la mthode
explosive, le MJ met en vidence tous
ces bas-reliefs qui ont t dtruits par
le souffle de lexplosion. Un manque de
finesse qui cote cher.

Les premiers couloirs

Au milieu du couloir principal, de leau


verdtre ruisselle des murs. Le plafond
se trouve deux mtres et des lianes
recouvrent la majeure partie des parois
sur une dizaine de mtres de long.

L'explorateur fou
Tout droit sorti des tnbres, un homme court
vers les PJ en hurlant et en tirant au blaster sils
sont sur son chemin. Il a un chapeau sur la tte,
un fouet au ct et porte des vtements lorigine
couleur sable. Cest un des derniers explorateurs,
perdu sans lumire ni nourriture dans la chaleur
de la ziggourat. Il na pas russi sortir et en
voyant la porte souvrir il na quun objectif. Il
est sous-aliment et il lui faudrait plusieurs jours
de repos pour tre lucide sil tait soign. Si
personne ne le gne, il disparat dans la jungle.
Vigueur
Intelligence
Volont

2 Agilit
2 Ruse
3 Prsence

Encaissement
Seuil de stress

1
8

2
2
2

Seuil de blessure 10
Dfense Cc/D
0

Comptences: Athltisme 2, Corps corps2,


Distance (armes lgres) 2
quipement: pistolet blaster (Distance [armes
lgres]); dgts6; critique3; porte moyenne;
rglage tourdissant), tenue dexploration

SCNARIOS

// Vers le bas: il ny a aucune lumire,


les marches sont couvertes de mousse
humide (test de Coordination Moyen
pour ne pas glisser). Le tunnel taill dans
la pierre se rtrcit pour ne plus laisser
quune personne de front. Six voles de
marches se succdent avec des paliers
de plus en plus humides. Sur les murs,
on distingue de vieilles dcorations
(test de Perception Difficile), mais les
peintures, ronges par la moisissure,
nont plus aucune valeur marchande.
Finalement, les PJ dbouchent sur de
leau. Il faut un quipement de plonge
pour pouvoir continuer par cette voie. Si
les PJ ont ce quil faut, avec une bonne
lumire et quelques tests de Perception

La porte d'entre
La porte par laquelle sont entrs les PJ se ferme
au dbut du prochain cycle solaire. Ainsi, si elle
na pas t dtruite, les PJ entendront laube le
raclement de la roche et lhuis se fermer. On peut
louvrir de lintrieur grce un test de Perception
Difficile pour en trouver le mcanisme.

Intimidant, ils dcouvrent au fond de ce


ddale aquatique (tous les piges ont
t dsactivs cause de la monte de
leau) une salle aux dcorations illisibles,
avec en son centre une sorte dautel sur
lequel trne un tube mtallique. Cest un
sabre laser qui, avec les comptences
et connaissances idoines, peut tre
rpar. Ctait la finalit dune preuve
pour un jeune jedi qui na jamais eu
loccasion de la finir.
// Vers le haut: aprs avoir gravi une
premire vole de marches, les PJ
tombent sur un nouveau couloir carr
de deux mtres sur deux. Aprs trois
mtres, le mouvement du PJ de tte
dclenche un balayage laser. Pour
passer ce premierpige, chaque
PJ doit russir un test de Coordination
Moyen, ou subir lquivalent dun tir de
blaster (infligeant 7 dgts). Quelques
mtres plus loin, cest une trappe de
deux mtres de large qui souvre.
Quatre mtres plus bas, on distingue
des pointes (cest en fait une image
holographique, ce que rvle un test
de Perception Intimidant). Pour la
passer, il faut videmment russir un
test dAthltisme, mais aussi avant
tout un test de Sang-Froid Facile (en
cas dchec, la difficult pour sauter
est plus leve). Enfin, angle droit de
lextrmit de ce couloir dune dizaine
de mtres, une nouvelle vole de
marches mne aux niveaux suprieurs.
Au pied de celle-ci, un cadavre humain;
un examen mdical rvle quil est mort
la nuque brise et que sa mort remonte
approximativement la date du passage
de Falkan. Ctait un membre de
lquipe de Falkan. En effet, monter ces
marches peut se rvler trs dangereux.
Sur toute la monte, des barres de bois
entrent et sortent des murs. Il faut russir
quatre tests de Coordination Moyen

Star Wars Aux confins de lEmpire

Un test de Perception Moyen permet


de repousser la vgtation grimpante et
la mousse meraude sur les murs afin
de laisser apparatre des bas-reliefs.
Assez simplistes, ils reprsentent
des humanodes en position assise
ou debout sous des cascades. Des
connaissances spcifiques en religion
permettent de dduire que cela
ressemble une prire ou une preuve.
Ces motifs ne peuvent tre extraits,
mais des images permettront aux PJ
de glaner leurs premiers crdits sils
les rapportent leur contact. Au bout,
la perpendiculaire de ce corridor, deux
escaliers opposs soffrent aux PJ: lun
vers le bas et lautre vers le haut.

185

Star Wars Aux confins de lEmpire

SCNARIOS

pour les esquiver ou subir lquivalent


dun coup de matraque (on lance 3 ds
daptitude: tous les succs obtenus
infligent 1 dgt). Un PJ astucieux peut
dclencher le pige au fur et mesure
en agitant un long objet devant lui, il fait
alors son test avec Vigilance.

Le palais
Au moment o les PJ arrivent en bas des marches,
un autre groupe de chercheurs de trsors arrive
sur place. Il sagit de Mikal Rys, ou son quivalent
sil est mort plus tt (cf. caractristiques plus
haut), et de ses deux comparses: un mercenaire
sulusten (Tulo) et un chasseur de primes gand
(Trask).
Leur objectif est largent, ils nont pas
connaissance de la vritable nature des lieux et
viennent piller tout ce qui brille et se vend .
Au MJ de choisir quand ils interviennent lors de
lexploration et, sil juge les PJ trop faibles, de
faire en sorte que ces criminels aient eux aussi
quelques blessures cause des piges. Toujours
est-il quils tenteront de braquer les PJ la
premire occasion, au moins pour leur vaisseau
et leur potentielle connaissance des lieux.
Pour la fiche de Trask, utilisez le Chasseur de
primes compagnon (page400 de Aux Confins
de lEmpire) et pour Tulo, celle du Pilote
mercenaire Sullusten (page396).

186

Les niveaux suprieurs

Les salles dpreuves et dentranement


stalent encore sur deux niveaux.
Niveau1
En haut des marches, les PJ arrivent
dans une grande salle au plafond bas
(1,60 mtre). Il y a une issue en face,
une gauche et une autre droite.
En fait, ces trois couloirs amnent au
mme endroitmais par des preuves
diffrentes.
// Droite: peine entrs dans ce
couloir, tous les objets lectroniques
des PJ se coupent. Les PJ sont dans le
noir avec pour seul bruit le plic-ploc de
leau qui goutte quelque part (faire un
premier test de Calme Facile). Un test
de Perception Moyen permet de se
rendre compte du passage de quelque
chose au sol (faire un second test
de Calme Moyen). Les PJ doivent
sorienter ttons (test de Perception
Facile pour avancer sans trbucher).
Puis cest lattaque: plusieurs cratures
tombent du plafond et attaquent partir
du sol. Il y en a 10 et il faut russir un
test de Sang-froid Moyen pour ne pas
avoir de malus ses actions.

SCNARIOS

Drodes nocturnes (sbires)


Vigueur
Intelligence
Volont

2 Agilit
1 Ruse
2 Prsence

Encaissement
Dfense Cc/D

1
1

dchec, on lance 1 d daptitude vert:


chaque succs inflige 1 point de dgts
et chaque avantage 1 point de stress.
// Gauche: un premier pas dans ce
couloir et il sillumine tout du long
pour laisser deviner un chemin de
courbes mtalliques parfaites dcores
de personnages de profil maniant
apparemment des pes. Tout au long
de leur avance, les PJ vont devoir
viter des tirs de blaster lger. En effet,
des petits canons sortent des endroits
les plus inattendus pour viser tout ce qui
est sombre. Cela va du noir opaque du
canon dun fusil lombre porte quun
bras propage sur un vtement. Rien ni
personne nest labri. la moiti de leur
avance, il y a un petit pylne soutenant
une statuette en or leffigie dune
femme aux yeux bands. La femme
manie un bton (toute personne
dote des connaissances ncessaires
reconnatra un sabre laser stylis). Il
est tout fait possible de prendre cette
statuette qui ne pse gure plus de 5
kilos. Il faut seulement courir assez vite
pour viter de se faire broyer par les
parois du couloir qui scrasent lune
contre lautre de plus en plus rapidement
de l o viennent les PJ.

Star Wars Aux confins de lEmpire

Ces monstres sont en fait des


drodesde la taille de petits chiens,
dots de six pattes qui se terminent par
des ergots et leur servant se dplacer
sur les murs. Ils utilisent pour attaquer
des mandibules qui pincent ladversaire
et envoient une petite dcharge
lectrique. Ils possdent une vision
infrarouge. Il ne reste plus aux PJ qu
atteindre rapidement lautre extrmit
du couloir.
// Centre: ce couloir est faiblement
illumin
par
une
mousse
phosphorescente recouvrant tout du sol
au plafond. On ne peut avancer qu une
personne de front dans un corridor qui
possde une multitude dangles droits
ne permettant pas de voir plus de 5
mtres devant soi. Une fois engags sur
trois mtres, les piges se mettent en
place. De chaque mur, sortent et entrent
alatoirement des bras mcaniques pour
saisir bras ou chevilles des PJ. Une fois
quils en attrapent un, ils tirent chaque
extrmit comme sils voulaient dchirer
le corps de la victime en deux. Avancer
dans ce corridor glissant tout en vitant
les bras demande pas mal de dextrit
et de sang-froid. Au MJ de choisir le
nombre de tests faire mais un minimum
de quatre tests de Coordination ou
Athltisme est ncessaires. En cas

Au final, les PJ arrivent dans une salle


jumelle celle par laquelle ils sont
arrivs, avec un nouvel escalier menant
vers le niveau2.

2
1 Note: noubliez pas la prsence des
2
autres contrebandiers lors de ces

Seuil de blessure 3

Comptences: Pugilat, Perception


quipement: pinces lectrochoc (Pugilat;
dgts2; critique3; au contact; choc1)

preuves.

Niveau2
Mettre un pied sur la premire dalle
de ce niveau dclenche un bruyant
mcanisme dans tout le btiment
pendant une longue minute, puis le

187

Star Wars Aux confins de lEmpire

SCNARIOS
silence simpose de nouveau. Une
faible lumire dont on ne distingue pas
la source claire ltage qui nest quune
unique et simple pice quadrille par un
damier du sol au plafond.
Soudain, quatre pylnes sortent de
terre. Chacun reprsente un Jedi
habill dans le style classique dObi
Wan Kenobi et maniant un vritable
sabre laser dans chaque main. Que les
PJ laissent le temps au systme de se
mettre en place ou quils progressent
dans la salle ne change rien.
Subitement, les bras des statues arms
de sabres laser se mettent tourner
avec un rythme sacclrant (non, on
ne peut pas les voler, car il faudrait
aussi emmener les statues mtalliques
de plus de deux mtres de haut). Puis,
alatoirement, les dalles se changent
en trappe (3 mtres de profondeur), en
pics sortant de manire rectiligne ou en
lame mouvement latrale. Si les PJ
ne ragissent pas plus que a, ajoutez
des tirs de blaster sur les dalles qui ne
sactivent pas. Pour sortir de l, il faut
faire preuve dune trs grande agilit
(cest peut-tre le moment pour un PJ
de se trouver une affinit pour la Force
cf. Aux Confins de lEmpire p.273,
pour plus dinformations).
Note: tous les tests pour arriver aux
escaliers de lautre ct de la salle sont
la discrtion du MJ. Il faut que cela
soit difficile, voire que le MJ pousse les
PJ sentraider pour russir. Le MJ doit
garder en tte quil doit faire ressentir
le danger plutt que de couper un bras
un PJ sapprochant trop dun sabre
laser en mouvement: cest la peur de
cette arme le frlant qui va donner un
frisson au PJ, pas son bras senvolant
au loin. Chaque chec obtenu un test
occasionne 1 point de dgts, et chaque
menace 1 point de stress.

188

Niveau3
Aprs une vole de marches, les
PJ accdent une porte mtallique
verrouille. Il faut dnicher le panneau
de contrle sous la crasse et la rouille
(test de Perception Moyen) pour
pouvoir la dbloquer avec un test de
Mcanique Facile. Une fois le sas
ouvert, un pais tapis poussireux
stend tout du long dun couloir
rectiligne qui sillumine. Falkan et ses
hommes ne sont jamais arrivs ici. Cet
tage est celui des dortoirs. Il y a une
vingtaine de portes, toutes fermes
cl (elles souvrent avec un test de
Mcanique Facile). Les dcorations
sont des plus pures (des vases
et quelques bibelots connotant la
vgtation et la vie animale de la
jungle) et on se rend compte aisment
(test de Perception Facile) que tout
est organis symtriquement. Les PJ
vont donc comprendre quils sont dans
une cole. Chaque cellule est identique
avec deux lits, un mobilier simple et
aucune dcoration. Voici les lments
intressants quils peuvent trouver
ltage:
tablette : une vieille tablette datant
dune autre poque trane sous un lit
(test de Perception Moyen pour la
trouver). Elle est trs endommage et
mme si quelquun arrive la rparer
(test dInformatique Intimidant) il
nobtient que deux images tournant
en boucle dun humanode dans des
postures diffrentes, un sabre laser
dans chaque main;
flchettes : au verso dune porte
darmoire est suspendue une cible
avec des flchettes plantes o est
inscrit 66. Un PJ avec de trs bonnes
Connaissances en loi ou en histoire
peut faire le rapprochement avec
lOrdre66;

SCNARIOS

Niveau4
Ce niveau est organis en croix dont le
centre est lascenseur. Il se compose
dune vingtaine de salles de runion et
dune partie consacre lalimentation
et une cantine.
Voici les lments intressants quils
peuvent dnicher ltage:
nourriture: en fouillant les cuisines
(test de Perception Facile) les
PJ trouvent un stock de nourriture
lyophilise pouvant nourrir une
centaine de personnes pendant un
an. Rapatrier a sans drode est
cependant difficile, car ce stock
mesure 10 mtres cubes;
enregistrement: dans une salle de
runion, un PJ trouve un systme de
projection qui semble fonctionner. Il
faut un test de Mcanique Moyen
pour le rebrancher correctement.
Malheureusement, il ne reste quune
partie du dernier enregistrement (un
test en Informatique Moyen permet
de dceler que toutes les donnes
ont t supprimes dans lurgence).
En lanant lholomessage, les PJ

voient apparatre une Togruta en


vtement de Jedi: ordre66
tre dcrt protger JarKai
acadmie doit dispar avez que
jours Note: la Jedi en question
est la Matre Shaak Ti;
butin: au niveau des dcorations,
la plupart des lments sont
dgrads cause du temps coul
et du climat. On peut encore trouver
quelques bibelots, mais aussi, au
fond dun placard hermtique, un
vtement jedi couleur sable pour un
humanode de taille moyenne. Cest
en fait une simple tenue pour les
Jedi ne possdant pas de vtement
rglementaire et devant siger face
des matres de lacadmie. Dun point
de vue montaire, a ne vaut rien;
salle de contrle: une petite salle
de contrle permet de dsactiver
totalement (ou de ractiver) les
piges des zones dentranement des
niveaux infrieurs. Pour comprendre
ces systmes informatiques, il faut
russir un test dInformatique Facile;
salle de prire: bien que ronge
par la crasse et la moisissure, cest
la seule pice de ltage donnant
directement sur lextrieur, si lon
dgage le mur vgtal. On y trouve
de lencens et des tabourets en bois
trs bas.

Star Wars Aux confins de lEmpire

manuel: ce qui ressemble


premire vue une bote est en fait
un projecteur holographique (test de
Mcanique Facile pour le savoir).
Sil est connect une alimentation,
il rvle un manuel de mcanique
g de plus de 40 ans (test de
Mcanique Moyen pour le savoir).
Une pice de muse?
Ascendeur: situ au centre de ltage,
il dessert normalement les niveaux
suprieurs. Malheureusement, bien
qualiment par lnergie solaire
capte par la ziggourat, quelques
dcennies dhumidit sans entretien
ne lui permettent plus que de monter
difficilement dun tage.

Enfin, pour se rendre au niveau le plus


lev, il est possible dutiliser une cage
descalier sommaire. Elle est rouille
et branlante, mais sans danger tant
que lon nchange pas des tirs de
blaster en sautant partout sur les grilles
mtalliques.
Niveau5
Cet ultime niveau est en piteux tat, il
est recouvert et rong par la vgtation.

189

Star Wars Aux confins de lEmpire

SCNARIOS
Il na que peu despace et se trouve
20 mtres du sol. Cest lancien hangar
vaisseaux de lacadmie. On peut y
trouver (test de Perception Moyen)
quelques pices mcaniques et outils
pouvant servir, la discrtion du MJ.

Niveau manquant

Un PJ trs vigilant (test de Vigilance


Intimidant) note quil manque un tage
entre le quatrime et le cinquime.
Larchitecture laisse la place un tage
et de plus, si on sen tient la logique
de cette cole, il ny a que des
quartiers estudiantins. O sont ceux
des professeurs?
Pour y accder, il faut passer par la
cage dascenseur et escalader le
conduit (test dAthltisme Moyen).
Une fois la porte ouverte, les PJ arrivent
sur un palier nayant que peu de portes.
Tout semble isol au niveau bruit, mais
l encore, lhumidit et les annes ont
ravag la majorit des dcorations. Il

190

y a une demi-douzaine de chambres


et une pice ressemblant une salle
de sport. Tout a t rcupr par
les matres en dehors dune chose:
un disque rassemblant les bases
rudimentaires du JarKai que lon trouve
bloqu dans un holoprojecteur de la
salle dentranement grce un test de
Perception Moyen.

Quitter le palais
Quils passent par lextrieur en
escaladant la vgtation de la
ziggourat ou par lintrieur par le
chemin quils viennent demprunter, les
PJ sont accueillis leur sortie par des
stormptroopers. Trois transporteurs de
troupes viennent de se poser non loin
de lacadmie (ils ont dpch des
soldats pour brler des parties de jungle
afin de crer des zones datterrissage;
du coup ils sont moins dune heure
pied). Mens par le colonel Ankies

SCNARIOS

de la Marine impriale et le lieutenant


Hamell du Renseignement imprial, les
60 stormtroopers cernent rapidement
les PJ. Lobjectif est de les capturer
vivants pour quils parlent.
Note: les PJ ne peuvent pas
schapper. Du moins pas tous. Faites
en sorte quau moins deux dentre eux
se retrouvent prisonniers: les plus
blesss, les moins agiles? Il suffit pour
cela dune ornire, un branche et ils
se retrouvent la trane, voire avec
une arme sur la tempe par un trooper
en faction. Si vous souhaitez ajouter
un peu dhumour, faites en sorte quun
des PJ qui tentent de se dissimuler soit
surpris par un stormtrooper venant de
faire ses besoins. Car oui, sous ces
armures il y a des tres humains

Prisonniers

Les PJ sont dpouills de toutes leurs


possessions et mens une des
navettes de transport de troupes. Juste
avant dy entrer, ils peuvent apercevoir
(test de Perception Moyen) deux
autres navettes impriales arriver dans
latmosphre dEndorVII: ce nest pas
une simple intervention contre des
contrebandiers.
Ils sont tous enferms dans la mme
cellule et sont ensuite interrogs un par
un par le Lt Hamell escort de quatre
hommes. Voici une liste indicative de
questions, sachant que Hamell veut
surtout obtenir le plus dinformations

sur le btiment avant dy pntrer


(il suspecte la prsence de troupes
rebelles lintrieur):
// Dclinez votre identit.
// Que faites-vous sur place?
// Quavez-vous trouv?
// Y a-t-il quelquun dans les murs?
// O avez-vous atterri?
// Faites-vous partie de lAlliance
rebelle?
//
Quel que soit lordre de passage,
partir du troisime PJ interrog, Hamell
commence torturer lgrement
(de petites dcharges lectriques:
russir un test de Rsistance Moyen
pour ne pas donner un lment de
rponse) et informe que les prcdents
interrogatoires ont donn des rponses
quil souhaite maintenant seulement
confirmer (que cela soit vrai ou non).
Finalement, aprs un premier passage
la question de tout le monde, ils sont
remis en cellules dans lattente dun
drode interrogateur qui doit arriver
sous peu...

Star Wars Aux confins de lEmpire

Le profil du colonel Ankies est celui dun officier de


la Marine impriale (page404 de Aux Confins de
lEmpire) et celui du lieutenant Hamell, celui dun
agent du Renseignement imprial (page403).
Les caractristiques des stormtroopers figurent
galement la page404.

Mon PJ est un Jedi


Si un des PJ possde un lien avec la Force,
ce scnario peut servir de rvlation, voire
dapprentissage pour lui. Le MJ ne doit pas
hsiter se servir du lieu pour y faire apparatre
des visions dun mentor dcd, avoir des
perceptions que dautres nont pas ou encore des
sentiments de dj-vu, des sensations de danger,
etc.
Lors de linterrogatoire, le Jedi est isol dans
lattente dune personne plus qualifie qui est
cense arriver: Ordre du Seigneur Vador...
Note: si les PJ se sont empars dun sabre laser,
voire si un PJ en possde un, le porteur de larme
est automatiquement qualifi de Jedi et trait
comme tel par Hamell.

191

Star Wars Aux confins de lEmpire

SCNARIOS
Les rponses donnes par les PJ ont
leur importance. Le MJ doit les noter
pour les prendre en compte dans
sa campagne afin de savoir ce que
lEmpire obtient comme lments sur
le JarKai et/ou lacadmie de Dor.
Cela conditionne aussi possiblement
lentre future des PJ dans lAlliance
rebelle.

Libration

Aprs deux heures dans le noir


attendre, les PJ entendent au loin
une dtonation (test de Perception
Facile). Une poigne de minutes plus
tard, la porte de leur cellule est ouverte.
Face aux PJ, deux troopers claireurs.
Dehors, dautres dtonations et des tirs
de blasters.
Lun des soldats enlve son casque
(Burtwayne, un beau tnbreux dune
trentaine dannes) et leur prcise, si
les PJ nont pas compris, quils sont l
pour les sauver. Si les PJ se mfient, le
second te son casque et leur tend un
fusil blaster (Amantha, cest une belle
rousse dune trentaine dannes):
Allons rcuprer votre matriel, nous
devons remettre ce que vous avez sur
les chevaliers jedi en mains sres.
Plusieurs Bothans sont morts pour
ces informations...
Les possessions des PJ sont dans la
seconde moiti de la navette. Il faut
russir un test de Discrtion Intimidant
pour les atteindre, ou se dbarrasser
du dernier garde en faction.
peine sont-ils quips que deux
stormtroopers dbarquent: le premier
leur tire dessus tandis que lautre sonne
lalerte. Cest sous les tirs de blaster
quils vont rejoindre leur vaisseau...
et travers la jungle. Le MJ doit

192

Burtwayne et Amantha
(rivaux)
Vigueur
Intelligence
Volont

3 Agilit
2 Ruse
3 Prsence

Encaissement 4
Dfense Cc/D 1/1

2
2
3

Seuil de blessure 12

Comptences: Athltisme3, Charme2,


Coercition3 (Burtwayne uniquement), Corps
corps4, Discrtion3 (Amantha uniquement),
Distance (armes lgres) 3, Distance (armes
lourdes) 3, Magouilles3 (Burtwayne uniquement),
Perception2, Pilotage (plantaire) (Amantha
uniquement), Survie3, Vigilance 4
quipement: fusil blaster en mauvais tat
(Distance [armes lourdes]); dgts8; critique3;
porte longue; rglage tourdissant), vibrolame
(Corps corps; dgts4, critique2; porte au
contact; Perforant 2, sanguinaire 1), armure de
trooper claireur abme

organiser une poursuite rythme entre


les stormtroopers et les alas dune
course en pleine jungle. Pour ajouter
une touche dramatique, il ne faut pas
hsiter blesser ou tuer lun des deux
Rebelles.
Finalement, il ne leur reste plus qu
lancer leur vaisseau pour partir au plus
vite tout en vitant de se faire descendre

Des Rebelles
dans le coin?
Les Rebelles ont intercept des informations
soutires par lEmpire; en croisant celles en leur
possession ils ont envoy une unit sur place
pour tenter de sauver ce quils pouvaient. Deux
dentre eux ont liquid des troopers claireurs
pour sinfiltrer, pendant que quatre autres
occupaient les soldats de lEmpire.

SCNARIOS

par deux navettes de transport de


troupes (ils peuvent ventuellement
tre seconds par un petit transporteur
rebelle sils ont des problmes faire
face). Une fois dans lespace, lun des
Rebelles leur donne des coordonnes
dastrogation pour lhyperespace.

Vers linfini et lau-del


Une fois loin des problmes, les
Rebelles leur expliquent que lOrdre66
a quasiment fait disparatre les Jedi
et quil est important pour lAlliance
de rcuprer les savoirs jedi pour
combattre la tyrannie. Les Rebelles ne
rvlent en revanche rien sur lidentit
de leur employeur initial.
Suivant leurs actions, les PJ sont
invits rejoindre lAlliance rebelle. Au
MJ de lintgrer dans sa campagne,

Star Wars Aux confins de lEmpire

voire den faire le pont vers un prochain


supplment dcrivant comment jouer
des Rebelles...
Pour ce qui est du paiement, on leur
prcise que chaque crdit a son
importance dans lAlliance... Mais sils
ne comprennent pas le sous-entendu
et veulent tout de mme se faire payer,
voici une liste indicative suivant ce
quils ont rapport (cest videmment
sujet ngociations):
// sabre laser/ 2000 crdits
// holophotographie de murs/ de 300
700 crdits
// bibelot/ 50 crdits
// codification du JarKai/ 15000 crdits
Finalement, les PJ peuvent conclure
cette histoire en entrant dans lAlliance
rebelle, les avoir simplement comme
employeur dans un premier temps, ou
repartir vers dautres aventures avec
quelques crdits et secrets de lunivers
en poche...
NdA: Je tiens remercier pour
son aide mon technicien imprial
ayant contrl ce scnario et fourni
toutes les informations techniques
(caractristiques, poison, blaster)
permettant denrichir (pourrir?) la vie
des PJ. Si un jour je devais passer du
Ct obscur de la Force, Sandy julien
serait mon Matre. Merci lui. Et que la
Force soit avec vous.

193

Steamshadow

SCNARIOS

Faux semblant

Le scnario qui suit montre comment


appliquer les conseils prcdents
afin dobtenir des objectifs cohrents
et permettre au MJ de prsenter un
comportement logique aux joueurs. Le
fantme devient ainsi un acteur complet
du jeu et pas simplement un monstre
affronter.
Prnom de Sir Matthews fils pour le
diffrencier plus facilement de son
pre: Jonathan
Synopsis
Les PJ vont passer une nuit dans
une demeure hante. Le fantme, un
poltergeist qui connat des accs de
violence, est dordinaire calme. Il sait
quil va disparatre et cherche faire
comprendre que le jeune et joli serviteur
couche avec la matresse de maison et
est un trafiquant de bijoux.
Ce qui sest pass
Embauch par Lord George Matthews
pour soccuper de son dirigeable, le

194

charismatique Geoffrey Cunningham


a russi gagner la confiance de son
employeur, alors quil mettait en place
une petite manufacture de contrefaon
dans lappareil : tableaux et papiers
officiels se vendent une belle somme.
Quand Lord Matthews lui a propos de
surveiller son fils Jonathan afin dviter
quil ne ridiculise la famille, Cunningham
y a vu une opportunit. En habitu des
souterrains, il avait toujours eu envie
dun accs aux caves mdivales
pour y assembler une machine de son
invention, capable de dupliquer les
bijoux, mais trop imposante pour tre
facilement dissimule. En quelques
jours, tout tait oprationnel et il
commenait voler les bijoux de la
matresse de maison, Mariah. Elle
la pris sur le fait mais a choisi de ne
rien dire. Une aventure amoureuse
passionne commena entre eux deux.

Bonfire Night
Laventure commence le 5 novembre
1889 Londres. Voil plusieurs sicles
que les britanniques clbrent la Bonfire
Night, une fte trs suivie o les feux
dartifice et les brasiers dans lesquels
on brle leffigie de Guy Fawkes (un
conspirateur du XVIe sicle condamn au
bcher pour ses crimes) sont entours
denfants, alors que les pubs rsonnent
de rires et de chansons. La lutte des
classes est gnralement mise de ct
cette nuit-l. Les personnages, comme
la plupart des habitants de la ville,
profitent de la fte. Le dbut de la soire
est traditionnellement consacr aux jeux
de cartes et de ds. Les personnages
se retrouvent donc dans un mme club,
Assiduity, ouvert tous, roturiers comme
nobles. Et, si deux portes permettent

SCNARIOS

Sir Leonard Hopkins (ressemblant


Antony Hopkins en professeur Van
Helsing dans Dracula) est un noble
un peu trop expansif, il bouscule ses
interlocuteurs physiquement et par
la parole pour les dstabiliser. Bon
vivant, il prend tout la plaisanterie.
Le second homme est un homme
en livre, manifestement il travaille
comme serviteur dune grande maison.
M. Cunningham est jeune, intelligent,
rserv, beau et fascinant.
Aprs quelques changes, Sir Leonard
se prsente comme propritaire
de chevaux et prcise quil connat
Cunningham de longue date puisquil
lintroduit aux PJ (ils ne se connaissent
que depuis quelques jours, mais Sir
Leonard exagre facilement). Le bel
inconnu est au service de Sir Jonathan
Matthews, le fils de Lord Georges
Matthews, qui sige au parlement et
dont tout le monde connat le terrible
caractre. Les conversations autour
des cartes et du th se tourneront vers
la mto: le brouillard est pais encore
une fois; il faut dire que, la veille, la
Genius Run Party sur Trafalgar Square
a t particulirement spectaculaire.
Il faudra bien deux ou trois jours pour
Si les personnages ne se connaissent pas, la
rencontre une table de jeu est probablement
la meilleure faon dentamer une amiti. Le MJ
prendra le temps de jouer les conversations et
ce sera loccasion de faire des prsentations
civilises et courtoises.

Sir Leonard est un SteamShadow, mais prfre


cent fois samuser ce soir que daller affronter
un fantme. Il cherche donc dautres personnes
pour faire le travail sa place. Si lun des PJ
est un SteamShadow galement, il est probable
quils se seront dj croiss lors dune runion
nocturne. En tant quInn du cercle, il prendra
part ce personnage et lui donnera alors lordre
de soccuper de cette mission. Ce sera au
personnage de convaincre les autres de le suivre
dans cette aventure.

Steamshadow

dviter aux uns de croiser les autres,


certaines tables acceptent le mlange.
Cest le cas en ce dbut de soire et
la table se compose des joueurs et de
deux hommes supplmentaires.

que lair sclaircisse. Il est surtout


question de lapparition dun fantme
inconnu dans la salle du trsor de la
tour de Londres (ce nouvel arrivant
semble tre une femme, amicale mais
muette). Sir Leonard en profite pour
parler des esprits agressifs (cf. le
chapitre sur Londres pour entretenir la
conversation) et raconter une anecdote
sur sa rencontre avec un Fetcher, un
esprit venant rclamer les morts, alors
quil rsidait chez le comte dAirly en
cosse. Quand il a crois le batteur
de tambour au dtour dun couloir de
limmense manoir, il a cru mourir et a
perdu connaissance. Il tait jeune, alors.
Il demande aux personnages joueurs
comment ils auraient ragi. Sir Leonard
les teste volontairement.
Si les PJ se vantent de ne pas avoir peur
ou semblent douter de lexistence des
fantmes ou mme se moquent de sa
peur, Sir Leonard parie dix livres que les
PJ ne tiendraient pas une nuit chez Sir
Matthews, dont la maison est hante.
Dix livres reprsentent deux mois de
salaire dune famille modeste, cest une
somme consquente et refuser un tel
pari serait dshonorant. Dailleurs, ds
que Sir Leonard fait sa proposition, tous
les regards des autres tables se posent
sur les PJ.

195

Steamshadow

SCNARIOS
Si les PJ ne se montrent pas suffisants,
alors Sir Leonard leur propose de
venir la rencontre de lesprit, comme
une exprience intellectuelle. Sils
parvenaient calmer le fantme qui
se montre agressif depuis peu, ils
rendraient un fier service son ami et
la famille Matthews, une famille riche
et influente...

Sur la route

Aprs un accord sur lune ou lautre


proposition, Sir Leonard accompagne
tout le monde chez les Matthews,
dans les beaux quartiers. La petite
promenade dans les rues se fait
au milieu de ftards, denfants qui
rclament des pennies contre des
figurines de paille de Guy Fawkes jeter
dans le feu, dmeutiers en puissance
et devant nombre de pubs anims.
La violence nest jamais loin derrire
lapparence de la fte : anti-catholiques
contre catholiques, anti-monarchistes
contre partisans de la reine, riches
contre pauvres, certains ne peuvent
pas oublier leurs diffrends quand
ils se croisent dans la rue et que
lalcool a coul flots. Cest au beau
milieu dune rue o rgnent rires et
enfants qui courent quun truand
arm dun bras mcanique agresse le
groupe des personnages il suffit de
regarder les tenues de ses membres
pour comprendre quil y a de largent
soutirer. Lhomme leur demande
de vider leurs poches et Sir Leonard
refuse tout naturellement. Le combat
sera probablement invitable. Il suffit
de chercher la police du regard pour
trouver un agent mais le reprsentant
des forces de lordre na rien remarqu:
il surveille les mains lestes de certains
enfants, loin de l. Il suffira de lappeler
au secours pour quil vienne, ce qui

196

fera fuir lagresseur immdiatement.


Alors quils entrent dans les quartiers
hupps et plus calmes, bien que des
pubs continuent de diffuser musique
et clats de rire, les PJ pourront
remarquer quils sont suivis par des
inconnus. Il sagit dindicateurs de
tous ges la solde de la police, qui
suivent le charmant Cunningham.
Ce ne sont pas des combattants et
ils essaieront de senfuir au moindre
signe de danger. Ce sont des gens
simples, qui avoueront immdiatement
suivre Cunningham pour linspecteur
Wallace. Ils ne savent rien de plus.
larrive prs de la maison, Sir Leonard
devient nerveux pour la premire fois.
Il avoue que Lord Matthews et lui ne
sentendent pas trs bien. En fait, ils
se dtestent cordialement, ce que
confirmera Cunningham.
Afin dviter tout conflit inutile, Hopkins
restera toute la nuit sil le faut dans
le pub au bout de la rue (une fille de
mauvais genre lui fait dailleurs de
grands signes, manifestement elle le
connat) o il pourra les conseiller ou
les aider si besoin. Si les PJ ne sont
pas quips dun Antiphonaire, il leur
laisse le sien en leur expliquant en
quelques mots que cela les protgera
du fantme. En quelques phrases
bafouilles, il les informe que les
fantmes sont souvent attirs par
des machines dfaillantes ou restent
sur terre cause dun objet leur
appartenant : cheveux, dents de lait ou
autre. Jamais il navouera faire partie
des SteamShadows et il est mme un
peu gn de laisser faire les PJ, mais
il les plante tout de mme devant la
maison aprs avoir sonn, juste avant
que Matthews fils en personne nouvre
la porte.

SCNARIOS
La maison est plus petite que ce que
les PJ auraient pu imaginer. Toute
en longueur, elle ne possde quun
tage. De style 1850, elle est pare
de colonnes blanches et donne sur un
jardin que lon devine de grande taille.
Elle est flanque de vastes demeures
aux noms prestigieux et au-dessus
de plusieurs desquelles un ballon est
arrim. Le contraste avec la petite
demeure est tonnant. Un puissant
dirigeable flotte seulement quelques
dizaines de mtres au-dessus de la
maison aux colonnes blanches, ancr
dans le jardin. Cest le dirigeable de la
famille mais Lord Matthews ne voulait
pas de cette machine au-dessus de
chez lui, cest donc son fils qui le garde.
Il na pas servi depuis longtemps.
Manifestement, il se prpare un
vnement : des serviteurs entrent et

sortent en permanence du jardin. Sir


Matthews est un homme d peine 30
ans, fragile et puis. Les prsentations
faites, le matre de maison accueillera
les PJ avec soulagement, ayant compris
quils viennent le dbarrasser du
revenant : il nen peut plus; le fantme
de son oncle, Aaron, lartiste bien connu
mort ici-mme en tombant dans les
escaliers, les hante depuis des mois et,
depuis quelques jours, il se dchane:
bruits, destruction dobjets... Si on lui
pose la question, le matre des lieux
pensera que le revenant a chang de
comportement depuis une conversation
o Matthews lui a confirm quil tait
bien mort. Lesprit frappeur terrorise
en particulier son pouse Mariah.
La jolie femme brune semblera peu
contente de voir les PJ mais beaucoup
plus de revoir Cunningham. Elle est
accompagne de sa fille de 12 ans, la

Steamshadow

Matthewss Mansion

197

Steamshadow

SCNARIOS
petite Anna, qui jalouse immdiatement
tous les personnages fminins et tente
de sduire tous les hommes. Elle se
comparera aux femmes et les dnigrera
avec un culot impressionnant et, si
jamais on lui rpond, elle piquera de
vritables colres. Elle prtendra avoir
compris les illades imaginaires de
certains personnages et ira jusqu
faire une crise dpilepsie si elle est
contrarie.
Sir Matthews organise un bal dans son
modeste jardin et son pre sera prsent,
ce qui veut dire quune partie de la
Chambre des Lords sera l galement.
Il est impensable que limage de la
famille soit ternie par un fantme en
maraude et Matthews supplie presque
les PJ doccuper Aaron pour lempcher
de sortir de la maison. Il laisse donc
carte blanche aux PJ pour circuler dans
sa demeure et en informe les serviteurs.
Si les personnages le dbarrassent du
fantme en toute discrtion, il saura les
rcompenser en consquence.

Aaron le poltergeist
La soire sera difficile grer, les PJ
devront explorer les lieux pour retrouver
un fantme capable de traverser les murs
et de disparatre volont et essayer
dattirer son attention pour le garder
prs deux. Le mieux pour cela est den
savoir plus sur cet oncle et Cunningham
semble en connatre long sur le sujet.
Voici la totalit de lhistoire du peintre;
le MJ est invit laisser les joueurs
spculer sur cette silhouette blonde
prsente dans toutes ses toiles dont
personne ne sait rien et que la majorit
des gens ne remarquent mme pas.
Aaron Matthews tait un original, fils

198

cadet de Douglas Matthews qui avait


fait fortune avec le commerce triennal.
Lartiste avait refus toute relation
avec sa famille. Il a parcouru le monde
en bateau avant de finalement faire
construire cette maison, assez proche
de la demeure ancestrale. Peintre
prolifique, il a dot chaque mur de
sa demeure dune toile: portraits,
paysages ou natures mortes, il sest
essay tout. Aprs une aventure
sentimentale secrte avec une dame
de la cour, qui sest termine la mort
de cette dernire, il na plus arrt de la
peindre. Il a repris chacune de ses toiles
pour y ajouter cette femme mystrieuse,
toutes les chelles, jusque dans les
reflets des miroirs ou de largenterie.
Original, lhomme signait ses toiles

SCNARIOS

Lancre psychique du revenant est la


fiole pleine de sang coagul dont il tirait
lencre ncessaire sa signature
et la faille provient du dirigeable ancr
dans le ciel au-dessus de la maison. Le
fantme prend lapparence dun homme
translucide de grande taille, g, en
uniforme de marine, ses cheveux blancs
longs et en bataille.

Comment occuper un fantme ?

Mme si les PJ ne font que visiter


la maison ils tomberont forcment
sur lesprit, qui aime rencontrer de
nouvelles ttes. Tant que les PJ et des
serviteurs seront les seules personnes
nouvelles, il ira spontanment plutt
vers les personnages. Ds que des
invits arriveront, il faudra loccuper
pour viter quil naille les embter.
Le meilleur moyen de le garder un
endroit donn est de lui parler de
peinture. Si un personnage possde la
comptence Arts, il pourra, dun simple
jet russi, lancer le revenant dans un
dbat passionn sur les styles et les
techniques. voquer sa famille est aussi
un bon moyen de faire parler lesprit:
il pourra se lancer dans une diatribe
interminable sur larbre gnalogique
des gnrations prcdentes, semblant
favoriser son neveu, le matre des
lieux actuels. Dans tous ses dires, on
peut sentir que le revenant apprcie
grandement lhomme, mais assez peu

son pouse et son serviteur. Sil ne le


dira jamais ouvertement, il sait que
Mariah a une relation passionne avec
Cunningham et que ce dernier est un
trafiquant de bijoux. Par jeu, dailleurs,
lesprit prfrera donner des indices
menant vers ces vrits plutt que
simplement les dire ouvertement. Si les
PJ suivent les indices bien gentiment,
comme des moutons, le fantme restera
avec eux. Cela peut aussi tre un bon
moyen de lloigner de la rception.

Steamshadow

de son sang, ce qui se voit encore de


temps autre cette poque. Peu de
gens le savent toutefois car seul un
examen attentif de la signature pourrait
le dterminer. Le malheureux est mort
lge de 61 ans dune chute dans
lescalier de la maison, voil plusieurs
annes. Le fantme se manifeste
depuis son dcs.

Comportement dun fantme

Aaron est triste, il est bien conscient de


sa fin prochaine et sent sa seconde mort
planer prs de lui. Il aimerait donc que
Cunningham soit dmasqu pour ce
quil est: un truand ! Mais, trangement,
il semble incapable den parler ou refuse
purement et simplement daborder
le sujet, comme pour les silhouettes
blondes de ses toiles. Si le sujet est
abord, la conversation tournera
automatiquement vers le peintre
Thomas Lawrence (dcd en 1830 et
qui aurait eu lui aussi une relation avec
son modle). Aaron est aussi jaloux de
tout (comme sa petite-nice), se vexe
facilement comme un enfant: il se met
trs vite en colre si on le contredit ou
si on agit lencontre de ses envies.
Il ne croit pas vraiment ce que son
neveu raconte sur sa mort et demande
comment on peut tre certain que lon
est mort. Le fantme protge lintgrit
de sa famille et voit dun mauvais il
laventure entre Mariah et Cunningham,
do son agressivit. Tout personnage
fminin qui ferait du plat au matre de
maison deviendrait galement une cible
prioritaire ridiculiser et mettre dehors
au plus vite. videmment, le poltergeist
reste avant tout une Horreur avec ses
pulsions :

199

Steamshadow

SCNARIOS
Aaron le joueur
Incapable de prendre au srieux le
moindre sujet qui scarte de sa famille
et de la peinture, le revenant aime
jouer avec les nerfs des PJ, profitant
de son intangibilit et de ses pouvoirs
pour les narguer et les effrayer pour
rire, jaillissant l o on ne lattend pas,
rattrapant les fuyards pour les prendre
entre deux feux, modifiant le reflet dun
miroir ou lapparence dune de ses toiles
pour montrer dhorribles scnes, etc.

particulirement nervantes. La Lady


accusera immdiatement un fantme,
consciente de laspect paranormal
de ces blagues douteuses, et, sil ne
sagit pas des parents Matthews, le
couple quittera les lieux en colre,
jetant un froid et remettant en question
la qualit des htes. Si jamais lesprit
venait jouer avec les invits, Sir
Jonathan demandera aux PJ de cacher
les manifestations, quitte se laisser
accuser de jouer de mauvaises blagues.

Aaron le monstre
LHorreur aime terroriser les PJ, comme
dcrit dans la fiche du poltergeist du
chapitre 6, et se concentre en particulier
sur lescalier o il sest tu (il aimera
en particulier faire perdre lquilibre
en poussant un visiteur par tlkinsie
ou le surprendre en dsquilibre en
traversant les murs).

La rception

Aaron le voyageur
Les chambres thme nont pas
chang depuis quil les a amnages
son retour de voyage et tout le monde
sait pertinemment quil est interdit den
dplacer ou changer quoi que ce soit. Si
les PJ commencent bouger un meuble
ou dcrocher un trophe de chasse, ils
dclencheront la colre du revenant. Il
en est de mme avec ses toiles.
Attaques discrtes
Le revenant, mme sil est libre daller
gner la rception, ne se risquera pas
se faire voir dune majorit de gens.
Il prfrera jouer avec les nerfs dune
femme: sa belle-sur, lpouse de
Lord Matthews ou la compagne dun
autre Lord ferait une cible parfaite.
Soulever sa robe, changer le contenu
de son verre, renverser son assiette
sur elle et autres manifestations seront

200

De grandes tables nappes de blanc et


ornes de bouquets de fleurs ont t
dresses pour accueillir environ quatrevingt invits parmi les plus influents de
toute la Pax Britannica. Des chaises
en fer forg, de petits paniers dosier,
des nappes disposes au sol au dtour
des bosquets et un orchestre dans
le kiosque aident donner un ct
pique-nique des plus charmants la
rception. Lnorme dirigeable est mis
contribution et ses puissants feux ont
t dirigs vers le bas pour illuminer
le jardin dune lumire jaune qui forme
des ombres denses au dtour des
buissons. Les visiteurs sont attendus
ds 21h et un dfil de vapomobiles
parfois extravagantes apportera des
passagers en haut de forme et robes
somptueuses, tous venus non pas pour
le jeune Matthews, mais bien pour Lord
George. Le chef de la famille arrivera
en dernier et critiquera absolument
tout ce qui lentoure. Pour lui, cette
maison et ces habitants reprsentent
la dissidence de la famille et il rprouve
davoir d accepter de laisser son fils
organiser cette rception chez lui. Mais,
bien entendu, ctait le seul moyen de
lui donner enfin limportance en socit
quil mrite, afin quil puisse un jour

SCNARIOS

dtenir firement le titre de Lord. Un


bal est prvu et les invits danseront
sur une musique forte qui pourrait bien
couvrir les actions des personnages.

Les indices :
Esprit vs trafic de bijoux

Les indices concernant lesprit :


toutes les toiles font apparatre une
femme aux cheveux blonds, toutes
les signatures ont un aspect trange,
la couleur et texture surprenante, le
matriel mdical de loncle remis dont
il manque un flacon, les manifestations,
lapparition et sa discussion peinture
sur Thomas Lawrence, une gravure
montrant lenterrement dAaron dans
un couloir vot clair la bougie,
sans la prsence daucun membre de
la famille et assur par un croque-mort
disparu depuis, Pilgram & Sons, dans
un cercueil trangement modifi par la
vapotechnologie pour ne pas laisser
la putrfaction sinstaller (ce qui se fait
beaucoup chez les riches de lpoque).
Les indices concernant le trafic : un
billet damour de Mariah adress un
mystrieux amant prnomm Geoffrey,
les bijoux de la dame qui sont faux, le
fait quelle cherche par tous les moyens
le cacher si jamais les PJ tournent
autour de ses affaires ou sintressent
dun peu trop prs ceux quelle porte,

des outils de cambriolage cachs


dans les communs, un diplme falsifi
de chauffeur de zeppelin au nom de
Jeffrey Cunningham, une note de Lord
Georges Matthews qui a pay 50 livres
Cunningham pour services rendus
(ce nest pas mentionn mais cest
pour espionner son fils), un botier de
tlcommande mission trange qui
pilote le dirigeable des Matthews, un
stock de bijoux valant une fortune et
simplement emballs dans un chiffon
crasseux, un morceau de papier vieux
de 50 ans portant la phrase crite de la
main de loncle Aaron : 1 droite, 3
gauche, pause, 1 droite (cest le
code qui commande laccs du cellier
la cave communicante via un levier),
une toile peinte dans le style dAaron
Matthews, reprenant une de ses plus
belles ralisations et signe Cunningham
(la peinture encore frache).

Steamshadow

Le MJ laissera donc les personnages errer dans


la maison, plus ou moins guids par le fantme
et faisant intervenir les habitants les plus hauts
en couleur, comme la jeune Anna et ses crises
de jalousie, Lord Matthews et son aplomb
inbranlable, le poltergeist ou un invit venu jeter
un il lintrieur au mauvais moment. Au fur et
mesure de leurs dambulations, les personnages
tomberont sur des indices divers et varis tout en
subissant les facties et attaques du revenant.

La mort de Cunningham

Le serviteur, inquiet, ne quittera gure les


PJ, pour sassurer quils ne dcouvrent
pas son activit et sa relation avec
Mariah. Tentant de minimiser les indices
ou mme de les dissimuler au fur et
mesure que le fantme les rvlera, il
nervera lesprit qui sen prendra tout
le monde en reprsailles (objets volant
vers nimporte qui, porte qui se referme
sur les doigts du premier venu, etc.).
Il est probable que les joueurs fassent
rapidement un lien entre tous les indices
et accusent le serviteur. Alors quils
sont tous dans lescalier, Cunningham
sattaquera au PJ ayant dcouvert une
preuve trop accablante pour tenter de la
lui drober et de senfuir vers le dirigeable
dans le jardin. Cest un geste dsespr.
Lesprit en profitera pour pousser tout le
monde les PJ devront russir un jet
pour ne pas dvaler les marches alors

201

Steamshadow

SCNARIOS
que Cunningham se brisera la nuque
en bas. Il faudra dclarer laccident la
police sans que les invits ne se rendent
compte de quoi que ce soit et Jonathan
Matthews laissera faire les PJ pendant
quil occupe ses invits, malgr le regard
furieux de son pre qui semble avoir tout
compris et tout vu. Linspecteur Wallace
sera sur place en un clin dil et se
montrera bien plus curieux que pour un
simple accident : il voudra visiter toute la
maison sans raison solide, posera des
questions sur les bijoux des dames, sur
les raisons dune telle discrtion si on
lui demande de ne pas se faire voir des
invits, sur la relation des personnages
avec Cunningham, sur les bruits dont
les voisins se plaignent rgulirement
au milieu de la nuit...
Le MJ prendra un malin plaisir jouer
avec la patience des PJ et surtout avec
leurs efforts pour que Wallace parte le
plus vite possible avant quun invit
ne se rende compte de sa prsence.
Plein de mauvaise volont, linspecteur
souponnera le moindre mot de travers
ou la moindre allusion. Il finira par sortir
en promettant de revenir pour avoir plus
de rponses et ira directement rejoindre
ses agents au pub pour attendre la fin
du bal.

La fouille
la fin du bal, quand enfin les invits
sont partis, linspecteur revient en force
avec une dizaine dagents pour fouiller la
maison et en particulier le cellier. Si les
deux Matthews sy opposent, il explique
tout : Cunningham est recherch depuis
longtemps car on le souponne dtre un
voleur de bijoux doubl dun faussaire.
Ses pices sont si parfaites quil doit

202

avoir toute une quipe de contrefacteurs


ses ordres. Linspecteur recherche
ses complices et est persuad que le
truand avait un moyen de quitter la
maison discrtement, probablement
par la cave o a t enterr loncle.
Linspecteur pourra mettre les PJ sur la
piste du dirigeable en leur indiquant que
lappareil de Lord Georges Matthews est
un des rares appareils privs autoriss
stationner en ville si basse altitude.
Si les PJ expliquent suffisamment la
situation sans avouer tre des chasseurs
de fantmes, linspecteur pourra aussi
les aider aller interroger le Lord. Sans
lappui de la police, le puissant politicien
refusera de rpondre et fera escorter
les PJ dehors. Lord Matthews finira par
tout raconter, aprs bien des rticences
et surtout contre la promesse de ne pas
en parler son fils. En effet, il faisait
surveiller son hritier pour viter quil
ne commette des neries et ne cause
du tort la famille. Pour cela, il avait
demand un homme de confiance, son
chauffeur de dirigeable, Cunningham,
son service depuis quelques semaines,
de sen charger. Le jeune homme, qui
a accept de se faire passer pour un
simple majordome auprs du fils de son
employeur, sest avr tre parfait dans
ce rle. Lord Matthews ignore tout de
lactivit de faussaire de son employ
et dcouvrira bien assez vite que mme
les bijoux que portent son pouse sont
faux, ce qui apporte une preuve de
plus en dfaveur de Cunningham. Lord
George avait donn cet homme les
pleins pouvoirs sur son dirigeable afin
dentretenir au mieux cette machine, quil
nutilise presque jamais mais dont il aime
lombre qui plane sur le quartier comme
une menace et rappelle son pouvoir. Il
nest pas mont dedans depuis au moins
trois ans.

SCNARIOS
Les occupants de lappareil refuseront
de laisser se poser le dirigeable et il
faudra laborder en passant par les airs
ou par le filin damarrage et son chelle
de corde (avant que les occupants ne
ralisent quon les aborde et ne les
coupent). Cunningham pourrait fuir par
l, sil survit lattaque du fantme.
Une fois les PJ bord, les occupants
se rendront sans discuter. Une simple
fouille de lappareil permettra de
retrouver un impressionnant butin,
probablement vol tous les invits
des Matthews, ainsi que deux petits
malfrats: Tobias, un peintre qui copiait
les toiles dAaron, et Gontran, un
falsificateur de documents en train de
prparer une lettre de rupture signe
Mariah lintention de son poux
(manifestement, Cunningham aimait

rellement cette femme et voulait la


pousser dehors pour la recueillir et
vivre avec elle). Aucun des deux ne sait
toutefois comment Cunningham copiait
les bijoux. Comment a-t-il pu crer des
copies si parfaites et si rapidement ?
Telle est la question laquelle veut
rpondre linspecteur Wallace. Aucun
des deux acolytes nest jamais all dans
les caves, ils sont installs l depuis le
dbut du contrat avec Lord Matthews et
nont pas mis pied terre depuis. Ltat
de propret de la vaste cabine sen
ressent.

Steamshadow

Le dirigeable

Quant la prsence dune machine


dfaillante, fouiller se rvlera inutile:
il faudra grimper sur la toile et suivre
les passerelles jusqu la queue
de lappareil. Une chaudire qui
motorise lun des gouvernails fait un

203

Steamshadow

SCNARIOS
pouvantable bruit de machine casse.
Cest elle qui maintient Aaron sur Terre.
La dtruire renverrait le fantme mais
immobiliserait le dirigeable tant quelle
naura pas t change, les Matthews
seront donc contre.

Linspecteur Wallace

Homme de terrain prosaque et plein


de bon sens, Wallace nest intress
que par la capture du faussaire et
la dcouverte de sa technique pour
raliser si vite des copies capables
de tromper les novices. Lhistoire du
fantme ne lintresse pas et il pourrait
mme fermer les yeux sur les actions
de tueurs de fantmes en herbe si
cela laidait dans son enqute. Son
action se concentre sur la dtection du
passage souterrain, car il est persuad

quil existe : aucun de ses indics na


jamais pu voir Cunningham aller et
venir alors quil devait manifestement
faire commerce des bijoux vols avec
nombre de revendeurs.

Sir Leonard

Il sera difficile de faire venir Sir Leonard


Hopkins la rescousse. Non seulement
il est moiti ivre et flirte ouvertement
avec une fille aussi alcoolise qui lui
(diffrente de celle qui lavait appel
en dbut de soire), mais de plus, il
refuse catgoriquement de rencontrer
les Matthews. Lalcool aidant, il pourra
raconter que lui et le Lord sont des
ennemis denfance et que tout a
commenc avec une histoire de femme,
une blonde sulfureuse qui avait fini dans
les bras dun autre, il na jamais su qui.
Quand elle est morte, il a perdu tout
espoir daimer nouveau un jour et en
voudra jusqu la mort Matthews de
lavoir empch dtre heureux le peu
de temps durant lequel cette femme
tait sur Terre.
Si on lui demande de laide, Sir Leonard
est plus enclin donner son avis, des
conseils ou mme enseigner comment
tuer un fantme. Il le fera naturellement
en toute discrtion et attirera les PJ vers
une table dont personne ne sapproche
car plusieurs personnes ont t
manifestement malades cet endroit...
Il leur offrira un verre et insistera pour
prendre son temps, mme si les PJ sont
presss et ont peur darriver trop tard.
Sir Leonard a vu trop de morts pour sen
mouvoir et si un Matthews y passait,
cela ne lui tirerait pas une larme.
SteamShadow part entire, il
pourra donner tous les lments de
la fiche des Horreurs, pour peu que
les PJ lui dcrivent prcisment les

204

SCNARIOS
Steamshadow

manifestations et quil retrouve la


bonne. Comme il est un peu mch, il
est probable quil se trompe et pourrait
donner de mauvaises informations en
confondant les Horreurs. Il pourrait ainsi
confondre avec un Lmure et donner
comme conseil aux personnages de rire
et chanter et dtre toujours de bonne
humeur pour viter que la crature ne
les attaque...

La furie du fantme
Alors que les agents fouillent les lieux,
le poltergeist sagite et se dchane.
Non seulement il dteste voir autant
dinconnus fouiller sa maison, mais de
plus, il sent son heure venir. Anarchiste
dans lme, Aaron sattaque aux
policiers en priorit, mais personne
ne sera pargn. Les objets volent en
tout sens, un vacarme infernal retentit,
les tuyaux darrive deau explosent,
etc. Et le revenant mne la vie dure
tout le monde, blessant les gens, les
empchant de progresser en soulevant
les tapis sous les pieds des visiteurs,
basculant les armoires sur leur passage
et les poussant dans les escaliers ou
par les fentres. Il sera impossible de
raisonner lesprit qui traversera tous les
murs en tournant dsesprment en
rond ltage et en hurlant. Si un PJ a
russi discuter avec lui auparavant,
alors, sur des questions incessantes, il
finira par rpondre quil sent la mort venir.
Tout coup, le calme retombe; Aaron
se met hurler et se fait dvorer par
une Horreur de Deuxime Cercle, sous
les yeux terrifis de tout le monde. Il
devient sombre, tangible et brutal; il
est remplac par un Draugr, un grand
cadavre sombre emmaillot dans une

cape noire. Lattaque est immdiate et


lHorreur cherche se mesurer toute
personne quelle voit et, avec sa force,

205

Steamshadow

SCNARIOS
elle massacre les policiers tour de
bras dans un bain de sang. La crature
arrache les bras, brise les os, crase les
crnes et ventre dun revers de main,
devenant de plus en plus incontrlable
au fur et mesure. Les policiers, pris au
dpourvu, se replieront tant bien que mal
mais priront raison dun par tour de
jeu.

Le monstre noir

Les PJ devront profiter de cette macabre


diversion pour agir vite. Ils pourront tenter
daffronter la crature physiquement, ce
qui est trs difficile (voir le chapitre sur
les Horreurs : il faut la brler pour sen
dbarrasser). Essayer de la tuer avec
lAntiphonaire est une bonne solution,
pour peu que la chance soit un tant soit peu
avec les joueurs. Qui plus est, le Draugr
continuera dattaquer chaque tour de
jeu durant lequel il survit lassaut de

206

la machine. Comme tout SteamShadow


saura le dire, cette crature nest retenue
sur terre que par une ancre psychique,
mais il est probable que, dans la
panique, les joueurs se concentrent sur
les machines dfaillantes proximit.
Plusieurs fausses pistes pourraient
leur faire perdre un temps prcieux : la
machine en panne du dirigeable et, dans
la cave mdivale, les deux machines
poussives du cercueil dAaron et celle
de lappareil de contrefaon. Hlas, ce
nest manifestement aucune machine
qui maintient lHorreur ici-bas mais
simplement une ancre psychique : le
corps du dfunt Aaron, dans son cercueil
au fond de la cave. Les PJ devraient
avoir trouv suffisamment dindices
pour tenter de la localiser et trouver la
commande douverture dans le cellier:
une toute petite patre inutilise car
assez haute (il faut en effet un tabouret
pour latteindre).

SCNARIOS

Apocalypse souterraine

Dans les anciennes caves votes


mdivales gisent le cercueil mtallique
dAaron et la machine de faussaire que
Cunningham a installe. Les caves des
diffrentes maisons taient relies les
unes aux autres lorigine. Certaines sont
mures et il est facile de se perdre dans
les tnbres votes. Le MJ est invit
faire en sorte que laffrontement final
entre les PJ et lHorreur ait lieu autour du
cercueil du pauvre Aaron. Il faudra faire
vite partir du moment o lHorreur de
Deuxime Cercle apparatra et il faudra
peut-tre mme occuper le monstre
pendant quun petit groupe cherchera la
cave ou sattachera dtruire le corps du
malheureux oncle.
Nullement gn par les notions de
territoire dans ce cas prcis (les caves
communiquent entre elles et ne sont plus
relies des demeures), le Draugr pourra
fuir pour revenir plus tard sil est mal en

point ou simplement pour forcer les PJ


se sparer et lui courir aprs, au milieu
des pierres effondres, des dchets
des sicles prcdents, des flaques
nausabondes et du regard des rats.

Une suite ?

Si les personnages chouent, le Draugr


dplacera le cercueil facilement et
passera des caves mdivales au
rseau de souterrains plus vastes qui
percent le sous-sol de la cit. Il deviendra
extrmement difficile localiser et tuera
des centaines de gens avant dtre enfin
retrouv. Le MJ pourra proposer une
chasse au monstre dans un futur scnario
ou annoncera quil a t tu aprs bien
des semaines et bien des morts.

Steamshadow

Une stratgie pourrait tre de fuir la


maison et de surveiller le monstre. Aprs
lradication systmatique de tous ceux qui
seraient rests lintrieur (les Matthews
et leurs domestiques, ainsi que les
cuisiniers et serviteurs supplmentaires
embauchs pour la soire), la crature
agira selon ses habitudes et ira retrouver
son tombeau. Elle souvrira un passage
jusqu la cave en dfonant le mur du
cellier et ira prendre place contre le corps
prserv dAaron o elle restera plusieurs
jours. Ce rpit pourrait permettre aux
personnages de se soigner, de se rarmer
et de revenir en force. Lord Matthews,
dans la douleur de son deuil, fera raser
rapidement la maison, peut-tre mme
ds le lendemain. Heureusement, il
existe de nombreux accs aux caves
communicantes dans les maisons
alentours.

Les indices concernant lesprit :


1 Toiles avec silhouette blonde flagrante
2 Matriel mdical de loncle
3 Gravure montrant lenterrement
Les indices concernant le trafic :
4 Billet damour de Mariah
5 Bijoux de la dame
6 Outils de cambriolage
7 Diplme de chauffeur de dirigeable
8 Note de Lord Georges Matthews
9 Botier de tlcommande
10 Stock de faux bijoux
11 Morceau de papier de la main de
loncle Aaron : 1 droite, 3 gauche,
pause, 1 droite
12 Toile peinte dans le style dAaron
Matthews
Si les joueurs mnent bien cette
aventure, le MJ les rcompensera de 12
points dexprience. Il pourra ajouter 2
points supplmentaires si les joueurs se
sont montrs particulirement inventifs
pour dtourner lattention des invits de
marque.

207

Prochainement
dans le Maraudeur

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