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Los 12 principios para la animacin fueron creados en los aos 30 por animadores en los Estudios
de Disney. Se trata de una serie de reglas bsicas de animacin que se utilizaron como base
creativa y de produccin de dibujos animados en aquella poca. Estos 12 principios ayudaron a
que el oficio de la animacin pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron
aplicados inicialmente a los clsicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y
Fantasa, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a crear personajes y situaciones ms crebles,
proporcionan sensacin de realidad. Para 3D estos principios se han tenido que reinterpretar y
expandir, incluso se han tenido que aadir algunos principios adicionales que den soporte a los
nuevos estilos y tcnicas utilizados en la animacin. Esto es porque en los aos 30, el estilo
dominante era la animacin narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las tcnicas y los
estilos de la animacin han cambiado enormemente.
Los 12 principios han evolucionado para adaptarse a la animacin 3d:
-ANTICIPACIN (Anticipation)
En animacin, la accin ocurre normalmente por tres etapas: La preparacin para el movimiento,
el movimiento en s mismo y la prolongacin de la accin.
A la primera parte se la conoce como Anticipacin y es la parte ms importante de todo el
movimiento.
En algunos casos la anticipacin es necesaria fsicamente. Por ejemplo, antes de poder lanzar
una pelota, hay que echar el brazo hacia atrs. El movimiento hacia atrs es la anticipacin, el
lanzamiento en s mismo es la accin y el brazo bajando y el cuerpo rotando seria la prolongacin.
La accin en s no tiene relevancia en comparacin con la anticipacin ni la prolongacin de ese
movimiento.
La anticipacin se utiliza para dirigir la atencin del espectador preparndolo para la accin que
viene a continuacin. Generalmente, para las acciones mas rpidas se necesita un mayor periodo
de anticipacin.
En los DA, probablemente has visto casos donde un personaje sale muy rpido fuera de la
pantalla dejando solo unos rastros de humo. Normalmente, justo antes del movimiento, hay una
pose donde el personaje levanta una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a punto de
correr. Esa es la pose de anticipacin para la carrera.
Generalmente, para conseguir una animacin clara, el espectador debera saber qu est a punto
de ocurrir (anticipacin), qu est ocurriendo (la accin en s misma) y qu ha ocurrido
(relacionado con la prolongacin).
La mayora de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algn tipo de
anticipacin, especialmente si parten del reposo absoluto. Por ejemplo, antes de que un personaje
comience a andar, debe desplazar su peso hacia una pierna de manera que pueda levantar la
otra, otro ejemplo de anticipacin. Y as hay miles.
-ARCOS (Arcs)
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia
natural, ya que la mayora de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en
lneas perfectamente rectas. Habitualmente se utilizan lneas curvas y arcos para guiar el trabajo
de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos.
Al animar, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que un
personaje o alguna parte de l, se mueva en lnea recta. Incluso los movimientos ms toscos del
cuerpo, tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extiende para
alcanzar algo, tiende a moverse en un arco.
Siguiendo con el ejemplo de la cabeza, sta gira describiendo un arco. De manera que si la
cabeza de un personaje gira de izquierda a derecha, en el punto intermedio, debera ser inclinada
ligeramente hacia abajo o hacia arriba dependiendo del punto al que este mirando. Esto corregir
la rotacin para que no parezca perfectamente lineal o mecnica.
-EXAGERACIN (Exageration)
La exageracin se utiliza para acentuar una accin. Se debe utilizar de forma cuidadosa y
equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una accin o secuencia
y qu partes necesitan ser exageradas. El resultado ser que la accin parecer ms realista,
entretenida y destacada.
Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito ms lejos
(strech), brevemente, en una posicin extrema. Una pose puede ser exagerada o quizs el
personaje se inclina slo un poco ms de lo normal. Generalmente cuando se anima con un
dilogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde ste parece tener ms tensin o
importancia, despus, se tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos puntos
concretos.
La clave es tomar algo y hacerlo ms extremo con el objetivo de dotarlo de ms vida, pero no
tanto que destruya la credibilidad.
-PERSONALIDAD (Appel)
Esto proporciona conexin emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del
personaje, que sea coherente con sus movimientos.
Es un trmino que los anglosajones utilizan para describir aquello que tiene una apariencia
atractiva a la vista. Un movimiento no tiene appeal si en apariencia es
torpe o rgido. En la bsqueda por conseguir un buen appeal, el animador evitar,
por poner un caso, hacer que su personaje levante los brazos de forma simultnea
y crear, en su lugar, un pequeo desfase entre el movimiento de las dos
extremidades. De esta forma el resultado ser menos mecnico.
El Atractivo tiene relacin con el gusto, algo subjetivo, pero es si gusta o no. Esto puede ser una
especie de encanto, diseo, simplicidad, comunicacin o magnetismo presente tanto en la
animacin como en el diseo del personaje. El atractivo se puede conseguir con una correcta
utilizacin de otros principios como la prolongacin, la exageracin o en el diseo, evitando la
rigidez y la simetra, utilizando la accin superpuesta y otros. Se puede crear el personaje ms
increble, pero si no se anima correctamente, es trabajo perdido. Y lo mismo con un personaje
simple. Todos hemos visto en la red las maravillas que se pueden hacer con esferas o figuras de
lneas.
No es un principio de animacin, pero se refiere a la correcta aplicacin de los otros principios. La
personalidad puede determinar el xito o fracaso de una animacin. Darle vida al personaje a
travs de la animacin. Es un poco entender como se comportara este personaje en realidad y
tener en cuenta que el mismo personaje no debera realizar una accin de la misma forma en dos
estados emocionales diferentes. No es lo mismo patear una pelota enojado que triste. Dos
personajes distintos no deberan actuar de la misma manera. Es tambin importante hacer que la
personalidad de cada personaje sea nica, esto ayuda a la historia. Por esto dicen que los
animadores son actores, pero tmidos, que son capaces de expresar su arte y talento a travs de
la animacin.