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DESIGN

METODOLOGIA PROJETUAL

Metodologia de Bonsiepe
1) Problematizao
2) Anlise
2.1) Lista de Verificao
2.2) Anlise Diacrnica
2.3) Anlise Sincrnica
2.4) Anlise Estrutural
2.5) Anlise Funcional
2.6) Anlise Morfolgica
2.7) Anlise do produto com relao ao Uso
3) Definio do Problema
3.1) Lista de Requisitos
3.2) Estruturao do Problema
3.3) Hierarquizao de Requisitos
4) Anteprojeto/Gerao de Alternativas
4.1) Brainstorming
4.2) Mtodo 635
4.3) M todo de Transformao
4.4) Caixa Morfolgica
4.5) Criao Sistemtica de Variantes
4.6) Desenhos e Esboos
4.7) Maquete e Modelo
5) Projeto

1) Problematizao
1.1)

O que?

A situao ou coisa que se deve melhorar, os fatores essenciais do problema, os


fatores influentes.
1.2)

Porque?

Os objetivos, a finalidade do projeto incluindo os requisitos/critrios que uma


soluo boa deve ter .
1.3)

Como?

O caminho os meios, mtodos, tcnicas, recursos humanos e econmicos,


tempo disponvel, experincia.
2) Anlise
2.1) Lista de Verificao: serve para organizar de forma exaustiva as
informaes sobre os atributos de um produto, servindo para detectar
deficincias de informaes a serem superadas.
2.2) Anlise do produto com relao ao uso: serve para detectar os pontos
negativos e criticveis. Convm se utilizar da fotografia como tcnica de
documentao

para

localizar

detalhes

problemas,

em

caso

de

redesenvolvimento de um produto.
2.3) Anlise Diacrnica: a coleo de material histrico para demostrar a
evoluo e as mutaes sofridas por um determinado produto no transcurso do
tempo.
2.4) Anlise Sincrnica: serve para reconhecer o universo do produto em
questo e para evitar reinvenes. A comparao e a crtica dos produtos requer
a formulao de critrios comuns. Convm incluir informaes sobre preos,
materiais e processos de fabricao.

2.5) Anlise Estrutural: serve para reconhecer e compreender os tipos e o


nmero dos componentes, dos subsistemas, princpios de montagem, tipologia
de unies,e tipo de carcaa de um produto.
2.6)

Anlise

Funcional:

serve

para

reconhecer

compreender

as

caractersticas de uso de um produto, incluindo aspectos ergonmicos


(macroanlise), e as funes tcnico-fsicas de cada componente ou subsistema
do produto (microanlise).
2.7) Anlise Morfolgica: serve para reconhecer e compreender a estrutura
formal (concepo formal) de um produto, sua composio, partindo de
elementos geomtricos e sua transies (encontros). Incluindo tambm
informaes sobre acabamento cromtico e tratamento das superfcies.
3) Definio do Problema
3.1)

Lista de requisitos: serve para orientar o processo projetual em relao

s metas a serem atingidas. Convm formular cada requisito separadamente, e


utilizar uma forma comum (frases positivas, sem negaes).
3.2)

Estrutura do problema: serve para ordenar os requisitos em grupos

segundo afinidades, facilitando o acesso ao problema. possvel, de forma


geral, representar essa estrutura atravs de uma rvore hierarquizada.
3.3)

Hierarquizao dos requisitos: serve para establecer prioridades no

atendimento dos requisitos, pois quase sempre os requisitos so antagnicos (a


otimizao de um fator implica na subotimizao de outro fator). A interao dos
fatores pode ser representada em forma de matrizes, indicando uma interao
positiva, neutra ou negativa.

4) Conceito do Projeto
Requisitos selecionados que o projeto dever possuir e que iro definir a sua
configurao, funes, cores e materiais.
5) Anteprojeto/Gerao de Alternativas
Para proceder a esta etapa vrias so as tcnicas que podem ser
utilizadas, cujo objetivo facilitar a produo de um conjunto de idias bsicas,
como respostas provveis a um problema projetual, entre elas:
4.1) Brainstorming
O brainstorming um termo cunhado por Alex Osborn em 1953, autor do
livro Applied Imagination ( traduzido em portugus como O Poder Criador da
Mente ), responsvel pela grande difuso dos mtodos de criatividade, em todos
os ramos de atividades.
O brainstorming ou sesso de agitao de idias realizado em grupos,
composto de um lder e cerca de cinco membros regulares e outros cinco
convidados. Os membros regulares servem para dar ritmo ao processo e os
membros convidados podem ser especialistas, que variam em funco do
problema a ser resolvido. De qualquer maneira, importante haver tambm
alguns no-especialistas no grupo, de modo a fugir da viso tradicional dos
especialistas.
O lder deve estar preparado para orientar o grupo. Ele deve explicar qual

problema.

questionamentos

Tambm

pode

lanar

desafios

ao

grupo,

fazendo

pertinentes. As sesses de brainstorming devem ser

gravadas, ou deve haver algum para anotar as idias.


A etapa de Ideao a fase criativa, propriamente dita, quando so
geradas as alternativas para a soluo do problema. Nesta fase importante o
papel do lder, estimulando a gerao de idias na direo pretendida e coibindo
os julgamentos, que devem ser adiados.
Freqentemente a ideao entra numa fase de frustrao, quando a
fluncia das idias vai diminuindo. Nesse ponto, a sesso pode ser suspensa
para um afastamento deliberado do problema, por um perodo de um dia ou

mais. Aps esse perodo de relaxamento pode surgir a iluminao, quando a


soluo poder aparecer mais facilmente.
A etapa de sntese consiste em analisar as idias, juntando as solues
parciais em uma soluo completa do problema.
Finalmente, na etapa de avaliao, as idias so julgadas, fazendo-se
uma seleo das mesmas com o uso dos critrios iniciais.
H trs tpicos importantes a serem destacados:
a) A qualidade

das

idias

depende

de uma

boa

preparao,

considerando-se todos os aspectos pertinentes ao problema. De


preferncia, deve existir um ou dois membros do grupo que tenham
familiaridade com o problema, a fim de esclarecer as dvidas dos
demais participantes da sesso. A viso de no especialistas tambm
importante para se fugir dos pensamentos tradicionais.
b) A quantidade de idias maior quando se separa a fase de Ideao
daquela de Avaliao, de modo que a gerao de idias se processe
livre de julgamentos. Contudo, o lder pode reposicionar o grupo,
quando houver um desvio grande em relao orientao inicial.
Considerando que a criao segue um processo aleatrio, a
qualidade da soluo depende da quantidade de idias geradas, pois
aumenta a chance de se selecionar uma boa idia.
c) importante conceder um tempo ao grupo para a incubao, com
durao de pelo menos um dia (retornar no dia seguinte). Esse
perodo de relaxamento e de desligamento voluntrio do problema
importante para que a prpria mente reorganize as idias.
O brainstorming baseia-se no princpio: quanto mais idias, melhor.
possvel conseguir mais de 100 idias em uma sesso de duas horas. As idias
iniciais geralmente so as mais bvias e aquelas melhores e mais criativas
costumam aparecer na parte final da sesso. Se eles forem consideradas
insatisfatrias, deve-se retornar ao processo, aps um perodo de incubao.
Tem-se criticado o brainstorming justamente poeque gera muitas idias, mas se
tem dito que elas so superficiais e torna-se difcil fazer a avaliao posterior

das mesmas. Entretanto, ela bastante til em alguns casos, quando se quer
uma pesquisa ampla, mesmo sem muita profundidade.
4.2) Mtodo 635
Cada participante anota num formulrio trs propostas em forma de
esboos ou descries verbais. Depois passa para o prximo colega, e esse
trata de agregar trs outras propostas. Depois de cinco minutos, troca-se
novamente os formulrios. O processo termina quando os formulrios tiverem
passados por todos os participantes (seis participantes).
4.3) Mtodo de Transformao
Ou tambm mtodo de busca de analogias, serve para aumentar a
variedade de solues, utilizando casos similares em outras reas, por exemplo,
na natureza, ou submetendo os componentes a transformaes (verbos de
manipulao). Por exemplo: utilizar em diferentes maneiras, adaptar casos
paralelos, modificar, aumentar, minimizar, reduzir, substituir, recompor, inverter,
combinar.
4.4) Criao Sistemtica de Variantes
Serve para cobrir o universo de possveis solues, identificando
princpios bsicos e as possveis combinaes.

Bibliografia:
BONSIEPE, Gui e outros. Metodologia Experimental: Desenho
Industrial. Braslia: CNPq/Coordenao Editorial, 1986.
BAXTER, M. Projeto de Produto: guia prtico para o desenvolvimento
de novos produtos. So Paulo: Edgard Blcher, 1998.

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