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Manual de Informtica

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Conceptos Bsicos
Informtica y Otros Componentes
Partes de una computadora
Perifricos
Componentes de Hardware
Introduccin a las Redes (Conceptos Bsicos)
Clasificacin de las Redes
Virus
Sistemas Operativos
Sistemas de Numeracin
D.O.S.
Bases de Datos
Glosario de Informtica
Capitulo No.1

Conceptos Bsicos
I. Objetivo General
Conocer el concepto de Informtica y sus colaterales.
II. Objetivos Especficos
Conocer las tareas donde la informtica ha ayudado a su desarrollo, as como
la historia de la informtica.
III. Contenido
1. Qu es Informtica.
2. Qu es una computadora
3. reas donde se usan las computadoras
4. Las computadoras y la tecnologa
5. Tipos de computadoras
6. Historia de las computadoras
1. Qu es Informtica
Informtica es un concepto sinnimo de computacin, y lo definiremos como conjunto de conocimientos
cientficos y de tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de
computadoras. La informtica combina los aspectos tericos y prcticos de la ingeniera electrnica, teora
de la informacin, matemtica, lgica y comportamiento humano. Los aspectos de la informtica cubren
desde la programacin y la arquitectura informtica hasta la inteligencia artificial y la robtica.
2. Qu es una Computadora
Una computadora es un dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas
realizando clculos sobre los datos numricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de
informacin.

A las computadoras se les conoce tambin con el nombre de ordenadores; en la mayora de los textos
prefieren utilizar el nombre de ordenador en lugar de computadora, pero en este texto preferimos usar el
trmino computadora, por ser menos tcnico y ms entendible.
3. reas donde se usan las computadoras

En ninguna otra poca como la actual, y estamos hablando especficamente del ao 2005, la computadora
a venido a ser parte de la vida diaria. No existe una sola actividad o rea de nuestra vida que no tenga que
ver con las computadoras. Mencionemos algunas de estas reas.
Oficina
Si usted trabaja en una institucin ya sea privada o estatal notara que no existe ninguna actividad que no
tenga que ver con la computadora; desde el hecho de hacer una nota hasta la actividad de pegar un recibo
por un servicio;; marcar la entrada as como
como la salida de los empleados a su trabajo es controlado por una
computadora; el control de llamadas telefnicas por los empleados de la empresa; la exposicin de alguna
charla o conferencia para un grupo de personas. Control administrativo, como la contabilidad,
contabi
inventarios,
etc.

Salud
Que diremos de las actividades de un hospital por ejemplo; desde el control de emergencias hasta la sala
de operaciones; el control cardaco en los pacientes; todo tipo de aparato que antes era de tipo mecnico,
han sido transformados en aparatos electrnicos controlados con una computadora, como ser un pulmn
artificial, la bomba de cobalto para el cncer. Actualmente la mejor manera de hacer un examen medico
total a una paciente es introducirlo
irlo dentro de una cpsula que est conectada a una computadora que a la
ves analiza cada parte del cuerpo y proporciona toda la informacin referente a la condicin del cuerpo.
Muchas operaciones quirrgicas que antes era necesario abrir alguna seccin del
de cuerpo, como la
operacin de la prstata por ejemplo, ahora se hace mediante el uso de rayo lser controlado por una
computadora.

Industria
Actualmente ya no es posible hacer una actividad en la industria que no tenga que ver con el uso de
computadoras.
ras. Desde la produccin de aparatos mdicos hasta la gran industria automovilstica; desde la
produccin de alimentos hasta la produccin de aparatos que controlan el vuelo de aviones; en la industria
tenemos aquellos controles hechos por las computadoras que de otra manera acarrean grandes prdidas;
mencionaremos un caso muy tpico.

Se daba el caso en una fbrica productora de cemento, que se estaban dando grandes prdidas por no
poder controlar en forma automtica el caso de las bolsas rotas salidas del proceso de empaquetado. El
problema era el siguiente: las bolsas venan en una banda y en el proceso al llegar al final podra llegar rota;
los cargadores montaban en el furgn del comprador tanto las bolsas en buen estado, as como las bolsas
rotas; el costo de la bolsa de cemento rota andaba como en un 20% por debajo del precio normal, esto
llevaba al hecho de que el despachador se pona de acuerdo con el cliente para reportar mas bolsas rotas y
de esa manera el valor de la venta era adulterado.
Al llegar el furgn al portn de salida era imposible comprobar si en realidad iban las bolsas rotas que
haban sido reportadas. La empresa contrat los servicios de una empresa para buscar una solucin del
problema; la solucin planteada por dicha empresa fue la siguiente:
Se puso un dispositivo conectado a la banda que detectaba cuando una bolsa se rompa; este dispositivo
consista en una serie de cmaras que tomaban una fotografa cada vez que se rompa una bolsa de
cemento; cada vez que retomaba una foto se llevaba un conteo, dato que a la vez era llevado a un archivo,
y por medio de un programa estaba conectado a la facturacin, de tal manera que cuando el cliente llegaba
a la ventanilla a pagar ya se tenia el dato real del numero de bolsas rotas. Esta solucin ayud a la empresa
a ahorrarse mucho dinero.
Educacin
La educacin es una de las reas mas beneficiadas en el uso de las computadoras. Desde la creacin de
programas educativos como ser aprender ingls o cualquier otra materia, hasta el montaje de clases
virtuales a distancia; es muy comn ver alumnos estar en una aula de clases y recibir una clase que se esta
impartiendo en otro lugar del planeta, y todo controlado por una computadora.

Eran pocas las personas que podan tener acceso a buena literatura contenida en famosos y costosos libros
desde que aparecieron las computadoras tenemos acceso a tal informacin pues ahora tenemos programas
didcticos con la enciclopedia Encarta, y por un valor muy pequeo se puede alquilar una computadora en
un Caf Internet para poder navegar en sitios que permiten acceder todo tipo de dato. Nios desde
temprana edad en las escuelas se benefician en el uso de computadoras, hasta personas mayores en la
universidad.
Cine
Sin embargo, una de las reas donde de una manera ms impresionante podemos ver el gran apoyo que
dan las computadoras en el cine; nunca alguien hubiera imaginado que el 80% del contenido de una
pelcula en el cine se hara por computadora.

Hace ms de 30 aos se hicieron pelculas de la talla de los Diez Mandamientos, Cleopatra y otras obras de
arte del cine, que si se hicieran muchas de sus escenas por computadora la impresin seria mucho mayor.
La mayora de los efectos especiales de las pelculas son hechos por computadora.
4. Las computadoras y la tecnologa
El mundo de la alta tecnologa nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o
computadora. Toda la sociedad utiliza estas maquinas, en distintos tipos y tamaos, para almacenamiento y
manipulacin de datos. Los equipos informticos han abierto una nueva era en la fabricacin gracias a las
tcnicas de automatizacin, y han permitido mejorar los sistemas modernos de computacin. Son
herramientas esenciales prcticamente en todos los campos de investigacin y en tecnologa aplicada.
5. Tipos de computadoras
En la actualidad se utilizan dos tipos principales de computadoras: analgicas y digitales. Sin embargo, el
trmino computadora suele utilizarse para referirse exclusivamente al tipo digital. Las computadoras
analgicas aprovechan la similitud matemtica entre las interrelaciones fsicas de determinados problemas y
emplean circuitos electrnicos o hidrulicos para asimilar el problema fsico. Los ordenadores digitales
resuelven los problemas realizando clculos y tratando cada numero digito por digito.

Las instalaciones que contienes elementos de ordenadores digitales y analgicos se denominan


ordenadores hbridos. Por lo general se utilizan para problemas en los que hay que calcular grandes
cantidades de ecuaciones complejas, conocidas como integrales de tiempo. En un ordenador digital tambin
pueden introducirse datos en forma analgica mediante un convertidor analgico digital, y viceversa
(convertidor digital a analgico).
5.1 Computadoras analgicas
La computadora analgica es un dispositivo electrnico o hidrulico diseado para manipular la entrada de
datos en trminos de, por ejemplo, niveles de tensin o presiones hidrulicas, en lugar de hacerlos como
datos numricos. El dispositivo de clculo analgico ms sencillo es la regla de clculo que utiliza longitudes
de escalas especialmente calibradas para facilitar la multiplicacin, la divisin y otras funciones. En la tpica
computadoras analgica electrnica, las entradas se convierten en tenciones que pueden sumarse o
multiplicarse empleando elementos de circuito de diseo especial. Las respuestas se generan
continuamente su visualizacin o para su conversin en otra forma deseada.
5.2 Computadoras digitales
Todo lo que hace una computadora digital se basa en una operacin: la capacidad de determinar si un
conmutador, o puerta, esta abierto o cerrado. Es decir, la computadora puede reconocer slo dos estados
en cualquiera de sus circuitos microscpicos: abierto o cerrado (encendido o apagado), alta o baja tensin
o, en el caso de numero, 0 o 1. Sin embargo es la velocidad con la cual el ordenador realiza este acto tan
sencillo lo que lo convierte en una maravilla de la tecnologa moderna. Las velocidades de la computadora
se miden en megahercios, o millones de ciclos por segundo. Una computadora con una velocidad de reloj
de 100 MHz, velocidad bastante representativa de un microordenador o microcomputadora, es capas de

ejecutar 100 millones de operaciones discretas por segundo. Las microcomputadoras de las compaas
pueden ejecutar entre 150 y 200 millones de operaciones por segundo, mientras que las
supercomputadoras utilizadas en aplicaciones de investigacin y de defensa alcanzan velocidades de miles
de millones de ciclos por segundo.

La velocidad y la potencia del clculo de las computadoras digitales se incrementan an ms por la


cantidad de datos manipulados durante cada vez, dicho conmutador puede representar solamente dos
comandos o nmeros. As, ON simbolizara una operacin o un nmero mientras que OFF simbolizara otra
u otro. Sin embargo al verificar grupos de conmutadores enlazados como una sola unidad, la computadora
aumenta el nmero de operaciones que puede reconocer en cada ciclo.
6. Historia
La primera maquina de calcular mecnica, un precursor de la computadora digital, fue inventada en 1642
por el matemtico francs Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en
las que cada una de los dientes representaba un digito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal
manera que podan sumarse nmeros hacindolas avanzar el numer de dientes correcto.

Blaise Pascal
En 1670 el filosofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccion esta mquina e invento una
tambin poda multiplicar.

El inventor francs Joseph Marie Jacquard, al disear un telar automtico, utilizo delgadas placas de
madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseos complejos.

Durante la dcada 1880 el estadstico estadounidense Herman Hollerith, concibi la idea de utilizar tarjetas
perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consigui compilar la
informacin estadstica destinada al censo de poblacin de 1890 de estados unidos mediante la utilizacin
de un sistema que hacia pasar tarjetas perforadas sobre contactos elctricos.
6.1 La mquina analtica
Maquina diferencial de Babbage considerada por muchos como predecesora directa de los modernos
dispositivos de clculo, la mquina diferencial era capaz de calcular tablas matemticas. La maquina
analtica, ideada tambin por Babbage, habra sido una autentica computadora programable si hubiera
contado con la financiacin adecuada. Las circunstancias quisieron que ninguna de las maquinas pudieran
construirse durante se vida, aunque esta posibilidad estaba dentro de la capacidad tecnolgica de la poca.

Mquina diferencial de Babbage


Tambin en el siglo XIX el matemtico e inventor britnico Charles Babbage elabor los principios de la
computadora digital moderna. Invento una serie de maquinas como la maquina diferencial, diseada para
solucionar problemas matemticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la
matemtica britnica Augusta Ada Bayron (1815-1852), hija del poeta ingles Lord Bayron, como a los
verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnologa de aquella poca no era capaz de
trasladar a la prctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la maquina analtica, no tena
muchas de las caractersticas de una computadora moderna. Inclua una corriente, o flujo de entrada en
forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las
operaciones matemticas y una impresora para hacer permanente el registro.
6.2 Principales computadoras
Las computadoras analgicas comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos
realizaban los clculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas maquinas se evaluaban las
aproximaciones numricas de ecuaciones demasiado difciles como para poder ser resueltas mediante otros
mtodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informticos analgicos, primero
mecnicos y ms tarde elctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el
manejo de distancia de las bombas en la aviacin.
6.3 Computadoras electrnicas
UNIVAC
La primera computadora electrnica comercial, la UNIVAC I, fue tambin la primera capaz de procesar
informacin numrica y textual diseada por J. Prespert Eckeret y Jonh Mauchly, cuya empresa se integr
posteriormente en Remington Rand, la maquina marco el inicio de la era informtica.

UNIVANC
Colossus
Durante la II guerra mundial (1939-1945) un equipo de cientficos y matemticos que trabajaban en
bletchley park al norte de Londres, crearon lo que se considero la primera computadora digital totalmente
electrnica: el colossus. Hacia diciembre de 1943 el colossus, que incorporaba 1500 vlvulas o tubos de
vasillo, era ya operativo. Fue utilizada por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes
de radio cifrado de los almacenes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford
Berry ya haban construido un prototipo de maquina electrnica en lowa state collage (EEUU).
ENIAC
EL ENIAC (siglas en ingls de calculador e integrador numrico electrnico) fue la primera computadora
digital totalmente electrnica. Construida en la Universidad de Pensilvana en 1946, sigui funcionando hasta
1955. EL ENIAC contena 18000 vlvulas de vaci, y para programarlo haba que cambiar manualmente el
cableado. UPI/THE BETTMANN ARCHIVE/cobas.
EL ENIAC contena 18000 vlvulas de vaci y tenia una velocidad de barios cientos de multiplicaciones por
minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y deba ser modificado manualmente. Se
construy un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos
del matemtico hngaro-estadounidense John Von Neumann. Las instrucciones se manejaban dentro de
una llamada memoria, lo que libera a la computadora de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de
papel durante la ejecucin y permita resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse a la
computadora.

ENIAC
A finales de la dcada de 1950 el uso del transistor en la computadora marco el advenimiento lgico ms
pequeos, rpidos y verstiles de lo que permitan las maquinas con vlvulas. Como los transistores utilizan
mucha menos energa tienen una vida til mas prolongada, a su desarrollo se debi el surgimiento de
maquinas mas perfeccionadas que fueron llamadas computadoras de segunda generacin. Los
componentes se hicieron ms pequeos, as como los espacios entre ellos, por lo que la fabricacin del
sistema resultaba ms barato.
6.4 Circuitos integrados

Los circuitos integrados han hecho posible la fabricacin del microordenador o microcomputadora. Sin ellos,
los circuitos individuales y sus componentes ocuparan demasiado espacio como para poder conseguir un
diseo compacto. Tambin llamamos chip, un circuito integrado tpico consta de varios elementos como
restatos, condensadores y transistores integrados en una nica pieza de cilicio. En los mas pequeos, los
elementos de circuito pueden tener un tamao de apenas unos centenares de tomos, lo que a permitido
crear sofisticadas computadoras del tamao de un cuaderno. Una placa de circuito de una computadora
tpica incluye numerosos circuitos integrados interconectados entre si.

Circuito Integrado
A finales de la dcada de 1960 apareci el circuito integrado (CI) que posibilito la fabricacin de varios
transistores en un nico sustrato de cilicio en el que los cables de interconexin iban soldados. El circuito
integrado permiti una posterior reduccin del precio, el tamao y los porcentajes de error. El
microprocesador se convirti en una realidad a mediados de la dcada de 1970, con la introduccin del
circuito de integracin a gran escala (LSI, acrnimo de Larger Scale Integrate) y, ms tarde, con el circuito
de integracin a mayor escala (BLSI, acrnimo de Very Large Scale Integrate), con varios miles de
transistores interconectados soldados sobre un nico sustrato de cilicio.
Gua de trabajo Capitulo No. 1
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Que es informtica?
Que cosas se combinan en la informtica?
Que es una computadora?
Con qu otro nombre se le conoce a la computadora?
Mencione en qu actividades o reas de la vida estn ligadas con el uso de las computadoras?
Mencione algunas actividades en una oficina que tienen que ver con una computadora?
En que se ha beneficiado la salud en el uso de la computadora?
Cmo la industria es beneficiada en el uso de computadoras?
Mencione el aporte de las computadoras en la educacin?
Qu puede decir de las computadoras en el cine?
Cules son los dos tipos de computadoras?
Que es una computadora analgica?
Mencione un dispositivo de clculo analgico?
Cmo se mide la velocidad de una computadora?
Cuntas operaciones por segundo es capaz de realizar una computadora?
Que maquina se considera un precursor de la computadora digital y por quien fue inventada y en que
ao fue inventada?
Quin fue el inventor de las tarjetas perforadas como forma de manipular datos?
Qu maquina es considerada por muchos como la predecesora directa de los modernos dispositivos
de clculo?
Qu impidi que la maquina de Babbage fuera una computadora programable?
Quines son considerados los inventores de la computadora digital?
Cundo comenzaron a construirse las computadoras analgicas?
Con qu propsito fueron utilizadas las computadoras analgicas en la primera y segunda guerra
mundial?
Mencione tres computadoras electrnicas?
Cul fue la primera computadora electrnica comercial y quien la diseo?
Cmo se llamo la primera computadora digital totalmente electrnica?
Dnde fue construida la computadora electrnica ENIAC?
El uso de qu elemento sustituyo las maquinas con vlvulas?

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Qu hizo posible la fabricacin de la microcomputadora?


Qu otro nombre reciben los circuitos integrados?
Qu tres cosas permiti el uso del circuito integrado?
Qu permiti la construccin del microprocesador?
Captulo No.2

Informtica y Otros Componentes


I. Objetivos Generales
Conocer el concepto de informtica y conceptos colaterales
II. Objetivos Especficos
Conocer los diferentes conceptos relacionados con la informtica
III. Contenido
1. Fichero o Archivo e Informtica
2. Tecnologa e Informtica
3. Seguridad e Informtica
4. Utilitarios e Informtica
5. Memoria e Informtica
6. Cdigo (Lenguaje de Programacin) e Informtica
7. Direccin e Informtica
8. Directorio e Informtica
9. Carcter e Informtica
10. Bit e Informtica
11. Byte e Informtica
12. Procesador de texto e Informtica
13. Programa hoja de Clculo e Informtica
1. Fichero o Archivo e Informtica
No podemos hablar de informtica sin hablar del concepto de archivo, pues estn ntimamente
relacionados: un Archivo o Fichero (informtica), es un conjunto completo de informacin identificado con un
nombre. Puede ser un programa, un conjunto de datos utilizados por el programa o un documento creado
por los usuarios. Los archivos son las unidades bsicas de almacenamiento que permiten a la computadora
distinguir entre los diversos conjuntos de informacin. Aunque no siempre es el caso, un archivo se suele
encontrar en un formato legible por los usuarios. Aun as, en un archivo se agrupan instrucciones. Nmeros,
palabras o imgenes en unidades coherentes que el usuario puede recuperar, modificar, eliminar, guarda o
enviar a un dispositivo de salida.

Archivo
2. Tecnologa e Informtica
El advenimiento de la computadora ha facilitado enormemente el uso de ciclos de realimentacin en los
procesos de fabricacin. En combinacin, las computadoras y los ciclos de realimentacin han permitido el
desarrollo de maquinas controladas numricamente (cuyos movimientos estn controlados por papel
perforado o cintas magnticas) y centros de maquinado (maquinas herramientas que pueden realizar varias
operaciones de maquinado diferente).

La aparicin de las combinaciones de microprocesadores y computadoras ha posibilitado el desarrollo de la


tecnologa de diseo y fabricacin asistido por computadora (CAD/CAM). Empleando estos sistemas, el
diseador traza el plano de una pieza e indica sus dimensiones con la ayuda de un ratn o Mouse, un lapiza
ptico y otro dispositivo de introduccin de datos. Una vez que el boceto ha sido terminado, la computadora
genera automticamente las instrucciones que dirigirn el centro de maquinado para elaborar dicha pieza.
Otro avance que ha permitido ampliar el uso de la automatizacin es el de los sistemas de fabricacin
flexibles (FMS). Los FMS han llevado la automatizacin a las empresas cuyos bajos volmenes de
produccin no justificaban una automatizacin plena. Se emplea una computadora para supervisar y dirigir
todo el funcionamiento de la fbrica, desde la programacin de cada fase de la produccin hasta el
seguimiento de los niveles de inventario y de utilizacin de herramientas.
Asimismo, aparte de la fabricacin, la automatizacin ha influido enormemente sobre otras reas de la
economa. Se utilizan computadoras pequeas en sistemas denominados procesadores de textos, que se
estn convirtiendo en la norma de la oficina moderna. Esta tecnologa combina una pequea computadora
con una pantalla de monitor de rayos catdicos, un teclado de maquina de escribir y una impresora. Se
utiliza para editar texto, preparar cartas modelo personalizada para su destinatario y gestionar listas de
correo y otros datos. El sistema es capaz de realizar muchas otras tareas que han incrementado la
productividad de la oficina.
3. Seguridad e Informtica
Se le llama seguridad informtica a las tcnicas desarrolladas para proteger los equipos informticos
individuales y conectados en una red frente a daos accidentales o intencionados. Los daos a los
sistemas informticos incluyen entre otros los siguientes aspectos:

Seguridad
a. Mal funcionamiento del hardware.
b. Prdida fsica de datos y el acceso a bases de datos por persona no autorizadas.
Diversas tcnicas sencillas pueden dificultar la delincuencia informtica. Por ejemplo, para la proteccin se
recomienda las siguientes tcnicas sencillas:
a. Evitar el acceso a informacin confidencial la informacin impresa.
b. Impedir que otras personas puedan observar la pantalla de la computadora.
c. Manteniendo la informacin y las computadoras bajo llave o retirando de la mesa los documentos
sensibles.

Sistema Seguro
Sin embargo, impedir los delitos informticos exige tambin mtodos ms complejos. Entre los mtodos
mas complejos que se recomiendan para proteger un sistema informtico tenemos los siguientes:
a. Instalacin de programas antivirus
Los virus informticos son programas, generalmente destructivos, que se introducen en la computadora (al
leer un disco o acceder a una red informtica) y pueden provocar perdida de la informacin (programas y
datos) almacenada en el disco duro. Existen programas antivirus que los reconocen y son capaces de
inmunizar o eliminar el virus de la computadora.
b. Instalacin de UPS

Para evitar problemas en caso de apagn elctrico existen las denominadas UPS acrnimo de
(Uninterrupted Power Supply), bateras que permiten mantener el sistema informtico en funcionamiento,
por lo menos el tiempo necesario para apagarlo sin perdida de datos. Sin embargo, la nica forma de
garantizar la integridad fsica de los datos es mediante copias de seguridad.
c. Instalar sistemas de acceso e identificacin
El mayor problema que tienen que resolver las tcnicas de seguridad informtica es el acceso no autorizado
a datos. En un sistema seguro el usuario, antes de realizar cualquier operacin, se tiene que identificar
mediante una clave de acceso. Las claves de acceso son secuencias confidenciales de caracteres que
permiten que los usuarios autorizados puedan acceder a una computadora. Para ser eficaces, las claves de
acceso deben resultar difciles de adivinar. Las claves eficaces suelen contener una mezcla de caracteres y
smbolos que no corresponden a una palabra real. Adems, para aumentar la seguridad, los sistemas
informticos suelen limitar el nmero de intentos de introducir la clave.
d. Instalacin de un sistema de tarjetas de contrasea

Pantalla pidiendo clave

Las tarjetas de contrasea son tarjetas de plstico que no pueden ser manipuladas, dotadas de un
microprocesador que almacena una clave de acceso que cambia frecuentemente de forma automtica.
Cuando se entra en una computadora mediante una tarjeta de acceso, la computadora lee la clave de la
tarjeta y otra clave introducida por el usuario, y las compara respectivamente con una clave idntica a la de
la tarjeta (que la computadora genera automticamente) y con la clave de acceso del usuario, que est
almacenada en una lista confidencial.
e. Otros
En el futuro, es posible que las claves y las tarjetas de acceso se vean reforzadas por mecanismos
biomtricos basados en caractersticas personales nicas como las huellas dactilares, los capilares de la
retina, las secreciones de la piel, el acido desoxirribonucleico (ADN), las variaciones de la voz o los ritmos
de teclado. Sistemas operativos como Mac OS, UNIX y Windows-NT permiten restringir el acceso a
recursos del sistema (ficheros, perifricos) de acuerdo con esa identificacin.

Seguridad de los datos


Los hackers son usuarios muy avanzados que por su elevado nivel de conocimientos tcnicos son capaces
de superar determinadas medidas de proteccin. Internet, con sus grandes facilidades de conectividad,
permite a un usuario experto intentar el acceso remoto a cualquier maquina conectada, de forma annima.
Las redes corporativas a Internet; en el caso de que sea imprescindible esta conexin se utilizan los
llamados cortafuegos, una computadora situada entre las computadoras de una red corporativa e Internet.
El cortafuegos impide a los usuarios no autorizados acceder a las computadoras de una red, y garantiza
que la informacin recibida de una fuente externa no contenga virus.

Hacker
Unas computadoras especiales denominadas servidores de seguridad proporcionan conexiones seguras
entre las computadoras conectadas en red y los sistemas externos como instalaciones de almacenamiento
de datos o de impresin. Estas computadoras de seguridad emplean el cifrado en el proceso de dialogo
inicial, el comienzo del intercambio electrnico, lo que evita una conexin entre dos computadoras a no ser
que cada una de ellas reciba confirmacin de la identidad del otro.
4. Utilitarios e Informtica
Los utilitarios o utilidades, son programas diseados para realizar una funcin determinada, por ejemplo un
editor, un depurador de cdigo o un programa para recuperar datos perdidos o borrados accidentalmente en
el disco duro. El trmino utilitario se refiere normalmente al software que resuelve problemas relacionados
con la administracin del sistema de la computadora.

Existen en nuestros medios programas utilitarios que nos ayudan a resolver gran cantidad de problemas,
entre ellos tenemos las llamadas utilidades Norton, Disk Manager, etc.

Un programa de utilidades es un buen amigo


5. Memoria e Informtica
Se le llama memoria a los circuitos que permiten almacenar y recuperar la informacin. En un sentido ms
amplio, puede referirse tambin a sistemas externos de almacenamiento, como las unidades de disco o de
cinta. Por lo general se refiere solo al semiconductor rpido de almacenaje (RAM) conectado directamente
al procesador.

Placa de memoria
Existen dos tipos de memoria interna: RAM y ROM
5.1 Memoria RAM
Memoria de acceso aleatorio o RAM; esta memoria esta basada en semiconductores que puede ser leda y
escrita por el microprocesador u otros dispositivos de hardware. Es un acrnimo del ingls (Random
Access Memory).
El acceso a las posiciones de almacenamiento se puede realizar en cualquier orden. Actualmente la
memoria RAM para computadoras personales se suele fabricar en mdulos insertables llamados DIMM, SODIMM y SIMM.
5.2 Memoria ROM
Memoria de solo lectura o ROM; est memoria esta basada en semiconductores que contiene instrucciones
o datos que se pueden leer pero no modificar. En las computadoras IBM PC y compatibles, las memorias
ROM suelen contener el software necesario para el funcionamiento del sistema. Para crear un chip ROM, el
diseador facilita a un fabricante de semiconductores la informacin o las instrucciones que se van a
almacenar. El fabricante produce entonces uno o ms chips que contienen esas instrucciones o datos.
Como crear chips ROM implica un proceso de fabricacin, esta creacin es viable econmicamente solo si
se producen grandes cantidades de chips.

Microprocesador
6. Cdigo (Lenguaje de Programacin) e Informtica
Cdigo es un trmino genrico para nombrar las instrucciones del programa, utilizadas en dos sentidos
generales. El primero se refiere al cdigo fuente (Lenguaje Fuente), legible a simple vista, que son las
instrucciones escritas por el programador en un lenguaje de programacin. El segundo se refiere al cdigo
maquina ejecutable (Lenguaje de Maquina), que son las instrucciones convertidas de cdigo fuente a
instrucciones que el ordenador o computadora puede leer.
6.1 Lenguaje de Programacin
En informtica, cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones
para su procesamiento por una computadora es un lenguaje de programacin. Es complicado definir qu es
y qu no es un lenguaje de programacin. Se asume generalmente que la traduccin de las instrucciones a
un cdigo que comprende, la computadora debe ser completamente sistemtica. Normalmente es la
computadora la que la realiza la traduccin.

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CONSULTA.Col =0
TXTCODIGO = CONSULTA. Text
Frame.Visible = false
BARRA.Enabled = trae
End If
End Sub
Los lenguajes de programacin permiten comunicarse con las computadoras. Una vez identificada una
tarea, el programador debe traducirla o codificarla a una lista de instrucciones que la computadora entienda.
Un programa informtico para determinada tarea puede escribirse en varios lenguajes. Segn la funcin, el
programador puede optar por el lenguaje que implique el programa menos complicado. Tambin es
importante que el programador elija el programa mas flexible y mas ampliamente compatible para el caso de
que el programa tenga barias aplicaciones.
Entre los lenguajes de programacin ms conocidos en nuestro ambiente tenemos los siguientes: Visual
Basic, Delfi, FoxPro, SQL, etc.
6.2 Lenguajes de bajo nivel
Vistos a muy bajo nivel, los microprocesadores procesan exclusivamente seales electrnicas binarias. Dar
una instruccin a un microprocesador supone en realidad enviar series de unos y ceros espaciadas en el
tiempo de una forma determinada. Esta secuencia de seales se denomina cdigo maquina. El cdigo
representa normalmente datos y nmeros e instrucciones para manipularlos. Un modo mas fcil de
comprenderle el cdigo maquina es dando a cada instruccin un nemonico, como por ejemplo STORE, ADD
o JUMP. Esta abstraccin da como resultado el ensamblador, un lenguaje de muy bajo nivel que es
especifico de cada microprocesador.

Sistema Binario
Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rpidos, pero que son a menudo difciles de
aprender. Ms importante es el hecho de que los programas escritos en un bajo nivel son prcticamente
especficos para cada procesador. Si se quiere ejecutar el programa en otra maquina con otra tecnologa,
ser necesario reescribir el programa desde el principio.

Programador
6.3 Lenguajes de alto nivel
Por el general se piensa que las computadoras son maquinas que realizan tareas de clculos o
procesamientos de textos. La descripcin anterior es solo una forma esquemtica de ver una computadora.
Hay un alto nivel de abstraccin entre lo que se pide a la computadora y lo que realmente comprende.
Existe tambin una una relacin compleja entre los lenguajes de alto nivel y el cdigo maquina.
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fciles de aprender porque estn formados por elementos de
lenguajes naturales, como el ingls. EN BASIC, el lenguaje de alto nivel mas conocido, los comandos como
IF CONTADOR = 10 THEN STOP pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si contador es
igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado a que a
pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hace en realidad de una forma
rgida y sistemtica.

6.4 Intrpretes y compiladores


La traduccin de una serie de instrucciones en lenguaje ensamblador (el cdigo fuente) a un cdigo
maquina (o cdigo objeto) no es un proceso muy complicado y realizado normalmente por un programa
oficial llamado compilador. La traduccin de un cdigo fuente de alto nivel a un cdigo maquina tambin se
realiza con un compilador, en este caso mas complejo o mediante un interprete. Un compilador crea una
lista de instrucciones de cdigo maquina, el cdigo objeto, basndose en un cdigo fuente.

Un compilador es un traductor
Lo que produce un compilador es un programa rpido y lista para funcionar, pero que puede hacer que falle
la computadora si no esta bien diseado. Los intrpretes, por otro lado, son ms lentos que los
compiladores ya que no producen un cdigo objeto, sino que recorren el cdigo fuente una lnea cada vez.
Cada lnea produce a cdigo maquina y se ejecuta. Cuando la lnea se lee por segunda vez, como en el
caso de los programas en que se reutilizan partes del cdigo, deben compilarse de nuevo. Aunque este
proceso es ms lento, es menos susceptible de provocar fallos en la computadora.
7. Direccin e Informtica
En informtica se llaman direccin al valor que representa una ubicacin accesible en una computadora.
Las direcciones de un sistema pueden corresponder a distintos dispositivos como pueden ser la memoria o
los puertos de entrada o de salida, de manera que los datos pueden leerse o escribirse solo en dicha
ocasin. Cada direccin es nica y representa solamente un elemento en la memoria o un puerto, nunca los
dos ala vez.
Dirigir, o direccional, significa hacer referencias a una determinada ubicacin de almacenamiento
8. Directorio e Informtica
Un directorio en informtica, es una organizacin jerrquica de nombres de archivos almacenados en un
disco. El directorio superior se denomina directoria raz, los directorios existentes dentro de otro directorio se
denominan subdirectorios. Segn la forma en que el sistema operativo soporte los directorios, los nombres

de los archivos all contenidos pueden verse y ordenarse de distinto modo como por ejemplo
alfabticamente, por fecha o por tamao, o en forma de iconos en una interfaz grafica de usuario. Lo que el
usuario ve como directorio esta soporta en el sistema operativo en forma de tablas de datos, guardadas en
el disco que contiene las caractersticas asociadas con cada archivo, as como la ubicacin de este dentro
del disco.

Directorios de una PC
9. Carcter e Informtica
Carcter en informtica, es una letra, un nmero, un signo de puntuacin u otro smbolo o cdigo de control.
Un carcter no es necesariamente visible en pantalla o sobre el papel. Por ejemplo, un espacio tiene la
misma calidad de carcter que una a o que cualquiera de los dgitos del cero al nueve. Los equipos
informticos utilizan los llamados caracteres de control (no visibles) para almacenar informacin sobre el
aspecto (formato) y transmitir informacin almacenada electrnicamente. Un carcter tambin puede indicar
un retorno de carro o una marca de prrafo en un documento de procesador de texto, tambin pueden ser
una seal para que suene un pitido, para iniciar una nueva pgina o para marcar el final de un archivo.
10. Bit e Informtica
Bit, en informtica, acrnimo de Binary Digit (Digito Binario), que adquiere el valor 1 o 0 en el sistema
numrico binario. En el procesamiento y almacenamiento informtico un bit es la unidad de informacin
mas pequea y manipulada por la computadora, y esta presentada fsicamente por un elemento como un
nico pulso enviado atreves de un circuito, o bien como un pequeo punto en un disco magntico capaz de
almacenar un cero o un 1. la representacin de informacin se logra mediante la agrupacin de bits para
lograr un conjunto de valores mayor que permita manejar mayor informacin. Por ejemplo, la agrupacin de
8 bits compone un byte que se utiliza para representar todo tipo de informacin incluyendo las letras del
alfabeto y los dgitos del 0 al 9.
11. Byte e Informtica
Byte, en informtica, es una unidad de informacin que consta de 8 bits; en procesamiento informtico e
informtico, y almacenamiento, el equivalente a un nico carcter, como puede ser una letra, un numero o
un signo de puntuacin. Como el byte representa solo una pequea cantidad de informacin, la cantidad de
memoria y almacenamiento de una maquina suele indicarse en Kilobytes (1024 Bytes), en megabytes
(1.048.576 Bytes) o en gigabytes (1024 Megabytes).
12. Procesador de Texto e Informtica
Procesador de texto, en informtica, es una aplicacin utilizada para la manipulacin de documentos
basados en textos. Es el equivalente electrnico de papel, el bolgrafo, la maquina de escribir, el borrador y
el diccionario. Dependiendo del programa y el equipo que se use, los procesadores de textos pueden
mostrar los documentos bien en modo texto, usando seleccin de texto, subrayado o colores para presentar
cursivas, negritas y otro formato. O bien puede formarlo en modo WYSIWYG, en el que los formatos Y las
distintas fuentes aparecen en la pantalla tal y como lo harn en la pagina impresa. Todos los procesadores

de texto ofrecen funciones para dar formato a los documentos, como cambios de tipos de letra,
presentacin de pginas, y sangras de prrafo y similares. Muchos procesadores de textos pueden tambin
comprobar la ortografa, encontrar sinnimos, incorporar grficos creados en otros programas, alinear
correctamente formulas matemticas, crear e imprimir tipos de letras estndar, realizar clculos, mostrar
documentos en pantalla en varias ventanas y permitir a los usuarios realizar macros que simplifican
operaciones difciles o repetitivas.

Procesador de texto Word


13. Programas hojas de Clculo e Informtica
Un programa de hoja de clculo, en informtica, es un programa de aplicacin utilizado normalmente en
tareas de creacin de presupuesto o previsiones, y en otras tareas financieras. En un programa de hoja de
calculo, los datos y las formulas necesarias se introducen en formularios tabuladores (hoja de calculo u hoja
de trabajo), y se utilizan para analizar, controlar, planificado evaluar el impacto de los cambios reales o
propuestos sobre una estrategia econmica. Los programas de hojas de clculo usan filas, columnas y
celdas. Cada celda puede contener texto, datos numricos o una formula que use valores existentes en
otras celdas para hacer un clculo determinado.
Para facilitar los clculos, estos programas incluyen funciones incorporadas que realizan operaciones
estndar. Dependiendo del programa, una sola hoja de clculo puede contener miles o millones de celdas.
Algunos programas de hojas de clculo permiten tambin vincular una hoja de clculo a otra que contenga
informacin relacionada y pueden actualizar de forma automtica los datos de las hojas vinculadas. Los
programas de hojas de clculo pueden incluir tambin utilidades de macros; algunas se pueden utilizar para
crear y ordenar bases de datos.
Los programas de hojas de clculo cuentan por lo general con capacidades graficas para imprimir sus
resultados. Tambin proporcionan un buen nmero de opciones de formato tanto para las pginas y el texto
impreso como para los valores numricos y las leyendas de los grficos.

Hoja de clculo Excel


Gua de trabajo captulo No. 2
1. Qu es un fichero?
2. Qu tipos de informacin podran ser un archivo?
3. Qu se incluye o agrupa en un archivo?
4. En que ha ayudado el advenimiento de las computadoras en los procesos de
fabricacin?
5. Mencione como una computadora ayuda a la fabricacin de una pieza?
6. Qu es el sistema de fabricacin flexible (FMS)?
7. Qu es seguridad informtica?
8. Qu dos tipos de daos pueden darse en un sistema informtico?
9. Qu tres tcnicas sencillas ayudan a proteger un sistema informtico?
10. Qu tres tcnicas complejas ayudan a proteger un sistema informtico?
11. Qu es una clave de acceso?
12. Qu caractersticas debe tener una clave de acceso?
13. Qu es un sistema de tarjeta de contrasea?
14. Qu es un hacker?
15. Qu es un cortafuego?
16. Qu proporciona una computadora servidor de seguridad?
17. A que se le llaman utilitarios o utilidades?
18. A que se le llama memoria en informtica?
19. Qu significan las siglas RAM?
20. Mencione algunos tipos de memorias RAM que se fabrican?
21. Qu caracterstica tiene la memoria ROM?
22. Qu contiene la memoria ROM en las computadoras PC?
23. Qu dos tipos de cdigo o lenguaje de programacin existen?
24. A que se le llama en informtica, lenguaje de programacin?
25. Qu nos permiten hacer los lenguajes de programacin?
26. Mencione algunos lenguajes de programacin que usted conoce?
27. Qu dos caractersticas tiene un lenguaje de bajo nivel?
28. Qu es un compilador?
29. Qu nos produce un compilador?
30. A que se le llama direccin en informtica?
31. Qu es un directorio en informtica?
32. A que se le llama directorio raz?
33. A que se le llama carcter en informtica?
34. Qu es un Bit?
35. Con que dos valores numricos se puede representar un bit?
36. Qu es un byte y que otras medidas tienen que ver con la unidad byte?
37. Qu es un procesador de textos?
38. A que elementos juntos se compara el procesador de textos?
39. Qu caractersticas u opciones nos proporcionan los procesadores de texto?
40. Qu es un programa de hoja de calculo?
41. Qu datos pueden escribirse en una celda de una hoja de calculo?
42. Qu incluyen las hojas de calculo para facilitar los clculos?
Capitulo No.3

Partes de una computadora.


I. Objetivo General
Partes de una computadora
II. Objetivos especficos
Conocer las diferentes partes de una PC

III. Contenido
1. Generalidades
2. Partes comunes
3. Partes no comunes
4. Gua de trabajo
1. Generalidades
Toda PC esta formada por una serie de dispositivos que hacen el conjunto necesario para que la misma
funcione de la manera mas adecuada y funcionalmente en buenas condiciones.
Aunque una PC tiene varios dispositivos, realmente solo tres de ellos son absolutamente necesarios para
que se puedan hacer los trabajos mas relevantes para necesidad de los usuarios, pues el Mouse se puede
obviar en muchos programas, aunque bien es cierto que en ciertos programas se hace necesario su uso,
esto significa que el usuario deber conocer en un mayor grado el funcionamiento del teclado, para la
ejecucin de la mayora de las funciones en los programas a utilizar.
2. Partes comunes de una PC
Son las que permiten ejecutar la mayora de las funciones en toda computadora, tomando en cuente lo que
se menciono con respecto al Mouse, se incluir entre las partes comunes de la PC:
o Case (Cajn): es la parte de envoltura de los elementos de una computadora.

Monitor: es el que muestra todos los trabajos que se estn elaborando en la computadora.

Teclado: permite al usuario la escritura de rdenes, trabajos, etc, para que la computadora los
ejecute.

Mouse: hace las veces del teclado, pero con la diferencia que solamente puede ejecutar funciones
que requieran de uno o dos clic.

3. Partes NO comunes de una PC


Son las que permiten ejecutar otras funciones, pero que realmente no son imprescindibles para el buen
funcionamiento de toda computadora:
o Impresora: permite la impresin de los trabajos desarrollados en la computadora, pero aunque la
mayora de los usuarios tiene junto con su computadora una impresora, la misma no es necesaria
para la elaboracin de los trabajos que el usuario determine desarrollar.

Joystick: es parecido al Mouse, con la diferencia que se utiliza ms que todo para la ejecucin de
juegos.

Cmara: muy til en nuestro medio, para tomar fotografas, videos, etc., pero totalmente
innecesaria para el desarrollo de la mayora de los programas.

Scanner: hoy en da, este dispositivo se hace mas necesario en ciertos trabajos, mas que todo en
el rea de diseo grafico, pues permite el escner de cualquier trabajo que se encuentre en papel
impreso, para posteriormente pasarlo a la computadora por medio de cualquier programa.

Unidades Zip y Jazz: tienen la misma funcin que las disqueteras, con la diferencia que poseen
una mayor capacidad de almacenamiento, aunque no como los discos duros.

Plotter: dispositivos con las mismas funciones que una impresora, pero mas utilizadas en la
impresin de trabajos mas grandes en tamao que los tipos de papel que utiliza una impresora, es
el mas til en la impresin de planos.

Pluma ptica: es parecido a los lpices de las Palm, su funcin es la misma solo que en una
computadora.

o Etc
Todas estas partes se explicaran paso a paso, en los diferentes captulos
Gua de trabajo Captulo No. 3
1. De que esta formada una PC?
2. Qu significa partes comunes de una PC?
3. Cules son las partes comunes de una PC?
4. Cul es la razn por la cual el uso del Mouse puede obviarse en un trabajo?
5. Qu significa partes no comunes de una PC?
6. Cules son las partes no comunes de una PC?
7. Cul es la diferencia entre una disquetera y un zip?
8. Mencione varias diferencias entre una impresora y un plotter?
Captulo No.4

Perifricos
I. Objetivo General
Perifricos
II. Objetivos especficos
Conocer los diferentes perifricos que forman parte de una PC

II. Contenido
1. Generalidades
2. Monitor
3. Teclado
4. Mouse
5. Impresora
6. Scanner
7. Cmaras digitales
8. Gua de trabajo
1. Generalidades
Se les llama tambin como dispositivos, y se les llama as porque van conectadas al case o cajn, esto
significa que toda parte de la computadora que vaya conectada al case, se le llamara perifrico, entre estos
tenemos los siguientes:
2. Monitor
Dispositivo de salida que permite la presentacin del software, as como los resultados del trabajo que se
este realizando.

- Su clasificacin es:
o Hrcules: monocromticos color mbar y negro, su capacidad de visualizacin es bastante baja.
o EGA: en monocromtico y a color, su capacidad es muy baja.
o VGA: tambin monocromtico y a color, de mayor capacidad que los anteriores.
o SVGA: los de mayor capacidad de despliegue de sus colores en pxeles.
o LCD: se conocen como Flatron, su pantalla es similar a las de las calculadoras, tienen la enorme
ventaja que no afecta la vista.
El tamao de los monitores va de 14 hasta 21
3. Teclado
Dispositivo de entrada que permite la comunicacin entre el usuario y la PC.
Existen 2 tipos:
o XT: de 88 teclas, ya no se utilizan.
o AT: de 101 y 102 teclas, son los utilizados en la actualidad.

Adems existe la siguiente clasificacin segn su forma:


o Normal: presenta la forma normal de todo teclado.

Ergonmico: su nombre proviene a la disposicin de las teclas, para dar una mayor comodidad al
usuario al momento de colocar las manos encima del teclado, esto hace que se trabaje ms
cmodamente.

Otra clasificacin importante es segn su conector:


o Teclado Standard: su caracterstica es el conector el cual es mas grande que el otro tipo, se
utilizan mas en las PCs clones anteriores a las actuales.

Teclado PS/2: su conector es igual al Mouse PS/2, es mas pequeo que el anterior, se utiliza mas
que todo en las PCs de marca, como la Compaq, IBM, Nec, pero tambin aparece en las PC clones
nuevos.

4. Mouse
Dispositivo de entrada, ya que hace las veces del teclado, en cuanto a las teclas de los cursores y la tecla
Enter.
Al igual que el teclado, su clasificacin importante es:
Mouse Standard: su caracterstica es el conector el cual es serial (COMM1), se utilizan mas en las PCs
clones, pero tambin vienen en las de marca.

Mouse PS/2: su conector es igual al teclado PS/2, por lo que se deber tener cuidado de no
conectar el Mouse donde va el teclado o al contrario.

5. Impresora
Dispositivo de salida que permite la salida de los trabajos en papel impreso.
Existen diferentes tipos:
o Matriz: Utiliza una cabeza matriz de puntos, con cinta de impresin. La durabilidad de este tipo de
impresoras es excelente, esto significa que en comparacin con los dems tipo, es una impresora
de guerra, pues es muy difcil que tenga problemas, adems que tiene la ventaja que su cinta es de
larga duracin (un aprox. De 8 10 resmas de papel: entre 4,000 a 5,000 hojas), pero tiene la
desventaja que su calidad de impresin es mas baja cuando se trata de la impresin de grficos.
Su costo es ms alto en comparacin con las dems impresoras, ya que en ciertos casos, puede
llegar a costar hasta 5 veces lo que cuesta una impresora de burbuja.
Existen dos tipos:
Carro angosto: son las impresoras pequeas, de 80 columnas, como por ejemplo la Epson
LX-300, con 9 pines.
Carro ancho: las impresoras grandes, de 250 columnas, como la Epson LQ-2180, con 24
pines.
Su conexin por lo general es al puerto paralelo.
o Burbuja: Utiliza cartuchos de tinta. La durabilidad es bastante poca, a excepcin de ciertas
impresoras de este tipo, pero por lo general tienden a durar mucho menos que la impresora de
matriz, su consumo por cartucho es aprox. De 2 3 resmas de papel: entre 1000 a 1500 hojas, pero
tiene la ventaja de que su calidad en comparacin con la anterior es mucho mejor. Su costo vara
dependiendo la marca y el modelo, pero es mas barata que la anterior.
o

Existe variedad de marcas, pero su conexin es Standard, puede ser al puerto paralelo o bien al
puerto USB, por lo general, las impresoras nuevas solo vienen al puerto USB.
Lser: Utiliza un toner parecido a los que utilizan las fotocopiadoras, su durabilidad es bastante
buena, mucho mejor que la de burbuja, pero con ciertas excepciones en las impresoras lser,
siempre es mas duradera la de matriz, pero tiene la enorme ventaja que cada toner puede llegar a
imprimir en ciertas impresoras hasta un aprox. De 10 12 resmas de papel: entre 5,000 a 6,000
hojas, mostrando una calidad de impresin inmejorable.

La calidad de las impresoras se mide en dpi, esto es la cantidad de pxeles que puede desplegar la
impresin:
Las de peor calidad son la matriciales, con un mximo de 600 dpi
Luego siguen las de burbuja, estas varan segn su costo, hasta 2,400 dpi
Por ultimo las lser, al igual que las de burbuja, varan hasta 2,400 dpi.
Todas las impresoras tienen memoria Ram, cuya funcin es la de almacenar el trabajo a imprimir; a mas
memoria, mayor ser la velocidad de la impresin
6. Scanner
Dispositivo que permite la captacin de trabajo que es desee almacenar en la computadora, pueden ser
imgenes, textos, etc., tomando en cuenta que los scanner de hoy en da, permiten el escner de textos
para poder editarlos y modificarlos segn criterios del usuario. Es lo contrario de la impresora, pues esta
permite la salida de informacin, mientras que el scanner permite la entrada de informacin a la
computadora.

Al igual que las impresoras, la calidad de un scanner se mide en dpi y alcanzan hasta 2,400 dpi en ciertos
scanner.
Tambin en su conexin se asemejan con las impresoras, pues vienen para puertos paralelos y para USB
(este es el normal en los ltimos scanner).
7. Cmaras Digitales
Su trabajo es similar que el del scanner, pues permite la entrada de informacin, con la diferencia que es en
forma de fotografas o de videos, su calidad se mide en pxeles, por lo general las cmaras Web de hoy en
da tienen hasta 5.2
Mega pxeles. Su conexin es USB.

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Gua de trabajo Capitulo No. 4


Qu es un perifrico y donde se conectan?
Cul es la funcin del monitor?
Enumere los tipos de monitores y su diferencia?
Cul es la funcin del teclado y enumere sus tipos?
Explique la diferencia de los teclados segn su forma?
Explique la diferencia de los teclados segn su conexin?
Cul es la funcin del Mouse y enumere sus tipos?
Cul es la diferencia de los Mouse segn su conector?
Cul es la funcin de la impresora?
Enumere los tipos de impresoras y explique sus diferencias?
Enumere los conectores que puede utilizar una impresora?
Cmo se mide la calidad de una impresora?

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17.
18.
19.

Para que les sirve la memoria RAM a una impresora?


Qu es un scanner y cual es su funcin?
Cmo se mide la calidad de un scanner?
Enumere los tipos de conexin de un scanner?
Qu son las cmaras digitales y cual es su funcin?
Cmo se mide la calidad de una cmara digital?
Enumere los tipos de conexin de una cmara digital?
Captulo No.5

Componentes de Hardware
Hardware
I. objetivos generales
Conocer el concepto de hardware en informtica
II. objetivos especficos
Conocer la pantalla de Dreamweaver y sus diferentes secciones; diseos secciones
III. Contenido
1. Generalidades
2. Categoras de computadoras
3. Sistema informtico
4. CPU (unidad central de proceso)
5. Dispositivos de entrada
6. Dispositivos de almacenamiento
7. Dispositivos de salida
8. Sistemas operativos
1. Generalidades
La invencin del microchip permiti reducir el tamao de las computadoras, primero lo suficiente para
colocarlos encima de la mesa, y mas tarde para llevarlos en la mano. Los dispositivos de mano mas
completos disponen de varios megabyte (millones de caracteres) de espacios para almacenar archivos,
Enorme capacidad de clculos, con utilidades de hojas de clculos grficos, y los medios necesarios para
enviar y recibir correo electrnico y recorrer Internet.
Componentes de una computadora personal
Una computadora personal (PC) cuenta con dispositivos para visualizar la informacin (monitor e impresora
lser) Para introducir datos (teclado y ratn o Mouse), para recoger y almacenar informacin (unidades de
disco y CD-ROM) y para comunicarse con otras computadoras (Modem).
2. Categoras de computadoras
Todas las computadoras digitales modernas son similares conceptualmente con independencia de su
tamao. Sin embargo, pueden dividirse en varias categoras segn su precio y rendimiento.
2.1 La computadora personal
Es una maquina de costo relativamente bajo y por lo general de tamao adecuado para un escritorio
(algunos de ellos, denominados porttiles, o laptops, son lo bastante pequeo como para caber en un
maletn); la estacin de trabajo, un microordenador con grficos mejorados y capacidades de
comunicaciones que lo hacen especialmente til para el trabajo de oficina.

2.2 La Mini computadora


Es una computadora de mayor tamao que por lo general es demasiado caro para el uso personal y que es
apto para compaas, universidades o laboratorios.

2.3 Mainframe
Es una gran maquina de alto precio capaz de servir a las necesidades de grandes empresas,
departamentos gubernamentales, instituciones de investigacin cientfica y similares (las maquinas mas
grandes y mas rpidas dentro de esta categora se denominan supercomputadoras).

3. Sistema Informtico
Un sistema informtico suele estar compuesto por una unidad central de proceso (CPU), dispositivos de
entrada, dispositivos de almacenamiento y dispositivos de salida.}
3.1 CPU
La CPU incluye una unidad aritmtico-lgica (ALU), registros, seccin de control y bus lgico. La unidad
aritmtico-lgica efecta las operaciones aritmticas y lgicas. Los registros almacenan los datos y los
resultados de las operaciones. La unidad de control regula y controla diversas operaciones. El bus interno
conecta las unidades de la CPU entre si y con los componentes externos del sistema. En la mayora de las
computadoras, el principal dispositivo de entrada es el teclado. Dispositivos de almacenamiento son los
discos duros, flexibles (disquetes) y compactos (CD).

En realidad, una computadora digital no es una nica maquina, en el sentido en el que la mayora de la
gente considera a las computadoras.
3.2 Elementos de una computadora
Una computadora es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados:
a. Una CPU (unidad central de proceso)
b. Dispositivos de entrada
c. Dispositivos de almacenamiento de memoria
d. Dispositivos de salida
e. Una red de comunicaciones, denominada bus, que alcanza todos los elementos del sistema y conecta a
esta con el mundo exterior.
4. CPU (unidad central de proceso)
La CPU puede ser un nico chip o una serie de chip que realizan clculos aritmticos y lgicos y que
temporizan controlan las operaciones de los dems elementos del sistema. Las tcnicas de miniaturizacin
y de integracin han posibilitado el desarrollo de un chip de CPU denominado microprocesador, que
incorpora un sistema de circuitos y memoria adicionales. El resultado son unas computadoras ms
pequeas y la reduccin del sistema de circuitos de soporte.
Los microprocesadores se utilizan en la mayora de las computadores personales de la actualidad.
La mayora de los chip de CPU y de los microprocesadores estn compuestos de cuatro secciones
funcionales:
a. Una unidad aritmtica/lgica
b. Unos registros
c. Una seccin de control
d. Un bus interno
Unidad aritmtica y lgica
La unidad aritmtica/lgica proporciona al chip su capacidad de clculo y permite la realizacin de
operaciones aritmticas y lgicas.
Registros
Los registros son reas de almacenamiento temporal que contienen datos, realizan un seguimiento de las
instrucciones y conservan la ubicacin y los resultados de dichas operaciones.
Seccin de control

Todo bajo control


La seccin de control tiene tres tareas principales:
a. temporiza y regula las operaciones de la totalidad del sistema informtico
b. Descodificador de instrucciones; lee las configuraciones de datos en un registro designado y las convierte
en una actividad, como podra ser sumar o comparar
c. Unidad introductora; indica en que orden utilizar la CPU las operaciones individuales y regula la cantidad
de tiempo de CPU que podr consumir cada operario.
Bus
El ultimo segmento de un chip de CPU o microprocesador es su bus interno, una red de lneas de
comunicacin que conecta dos electos internos del procesador y que tambin lleva hacia los conectores
externos que enlazan al procesador con los dems elementos del sistema informtico. Los tres tipos de bus
de la CPU son:
a. El bus de control, que consiste en una lnea que detecta las seales de entrada y de otra lnea que
genera seales de control desde el interior de la CPU
b. El bus de direccin, una lnea unidireccional que sale desde el procesador y que gestiona la ubicacin de
los datos en las direcciones de la memoria
c. El bus de datos, una lnea de transmisiones bidireccional que lee los datos de la memoria y escriba
nuevos datos en esta.
5. dispositivos de entrada
Entre los dispositivos de entrada tenemos los siguientes:
a. Lpiz ptico
Los lpices pticos son punteros son punteros electrnicos que permiten al usuario modificar los diseos en
pantalla. Este puntero, que se sostiene en la mano, contiene sensores que envan seales ala computadora
cada vez que se registra luz. La pantalla de la computadora no se enciende entera, sino fila por fila 60
beses por segundo, mediante un haz de electrones. Por ello, la computadora puede determinar la posicin
del lpiz cada vez que detecta el haz de electrones. Los lpices pticos suelen utilizarse en la tecnologa
CAD/CAM (diseo y fabricacin asistidos por computadora) debido a su gran flexibilidad.
b. Teclado

El dispositivo de entrada mas comn es un teclado similar al de las maquinas de escribir. La informacin
introducida con el mismo, es transformada por la computadora en modelos reconocibles.
c. Joysticks y el ratn o Mouse
Convierte el movimiento fsico en movimiento dentro de una pantalla de la computadora.

d. Escneres luminosos

Leen palabras o smbolos de una pgina impresa y los traducen a configuracin electrnicas que el
ordenador puede manipular y almacenar.

e. Mdulos de reconocimiento de voz


Convierte la palabra hablada en seales digitales comprensibles para la computadora.
Nota: Tambin es posible utilizar los dispositivos de almacenamiento para introducir datos en la unidad de
procesos.
6. Dispositivos de almacenamiento
Entre los dispositivos de entrada tenemos los siguientes:
a. CD-ROM

El CD-ROM es un estndar de almacenamiento de archivos informticos en disco compacto que se


caracteriza por ser de solo lectura.
b. Memoria
Los tipos de memoria son: RAM y ROM
Los sistemas informticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente
(en los dispositivos de almacenamiento). Internamente, las instrucciones o datos pueden almacenarse por
un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio) montados directamente en la
placa de circuitos principal de la computadora, o bien en los chips montados en tarjetas perifricas
conectadas a las placas de circuito principal del ordenador.
Estos chip de RAM constan de conmutadores sensibles a los cambios de la corriente elctrica. Los chips de
RAM esttica conservan sus bits de datos mientras la corriente siga fluyendo a travs del circuito, mientras
que los chips de RAM dinmica (DRAM, acrnimo de Dynamic Random Access Memory) nenecitas la
aplicacin de tenciones altas o bajas a intervalos regulares aproximadamente cada dos milisegundos para
no perder su informacin.
Otro tipo de memoria interna son los chips de silicio en los que ya estn instalados todos los componedores.
Las configuraciones en este tipo de chips de ROM (memoria de solo lectura) forman los comandos, los
datos o los programas que la computadora nenecita para funcionar correctamente. Los chips de RAM son
como pedazos de papel en los que se puede escribir, borrar y volver a utilizar; los chips de ROM son como
un libro, con las palabras ya escritas en cada pgina. Tantos los primeros como los segundos estn
enlazados en la CPU a travs de circuitos.
d. Dispositivo de almacenamiento externo

Los dispositivos de almacenamiento externos, que pueden residir fsicamente dentro de la unidad de
proceso principal de la computadora, estn fuera de la placa de circuitos principal. Estos dispositivos
almacenan los datos en forma de carga sobre un medio magnticamente sensible, por ejemplo una cinta de
sonido o, lo que es mas comn, sobre un disco revestidote una fina capa de partculas metlicas. Los
dispositivos de almacenamiento externo mas frecuentes son los disquetes y los discos duros, aunque la
mayora de los grandes sistemas informticos utilizan bancos de unidades de almacenamiento en cinta
magntica.
Los discos flexibles pueden contener, segn sea el sistema, desde barios centenares de miles de bytes
hasta bastante mas de un milln de bytes de datos. Los discos duros no pueden extraerse de los
receptculos de la unidad de disco, que contienen los dispositivos electrnicos para leer y escribir datos
sobre la superficie magntica de los discos y pueden almacenar desde barios millones de bytes hasta unos
centenares de millones. La tecnologa de CD-ROM, que emplea las mismas tcnicas lser utilizadas para
crear los discos compactos (CD) de audio, permiten capacidades de almacenamiento del orden de varios
cientos de megabytes (millones de bytes) de datos.
7. Dispositivos de salida
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de datos
de la computadora. El dispositivos de salida mas comn es la unidad de visualizacin (VDU, acrnimo de
video Display Unit), que es consiste en un monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla
similar a la del televisor, aunque los ordenadores pequeos y porttiles utilizan hoy pantallas de cristal
liquido (LCD, acrnimo de liquid cristal display) o electro luminiscentes. Otros dispositivos de salida ms
comunes son las impresoras y los modem. Un Modem enlaza dos ordenadores transformando las seales
digitales en analgicas para que los datos puedan transmitirse a travs de las telecomunicaciones.

8. Sistemas operativos
Los sistemas operativos internos fueron desarrollados sobre todo para coordinar y trasladar los flujos de
datos que procedan de fuentes distintas, como las unidades de disco o los coprocesadores (chips de
procesamiento que ejecutan operaciones simultneamente con la unidad central, aunque son diferentes).
Un sistema operativo es un programa de control principal, almacenado de forma permanente en la memoria,
que interpreta los comandos del usuario que solicita diversos tipos de servicio, como visualizacin,
impresin o copia de un archivo de datos; presenta una lista de todos los archivos existentes en un
directorio o ejecuta un determinado programa.
Gua de trabajo Capitulo No. 5
1. Qu permiti reducir el tamao de las computadoras
2. Qu caractersticas tienen las computadoras de mano (Palm)?
3. Qu componentes permiten visualizarla informacin
4. Qu componentes permiten introducir datos a la computadora?
5. Qu componentes permiten almacenar datos?

6. Qu componentes permiten comunicarse con otras maquinas?


7. En que tres categoras se dividen las computadoras?
8. Que caracterstica tiene la computadora personal?
9. Que es un mini computadota
10. Que es un mainframe?
11. De que esta compuesto un sistema informtico?
12. De que esta compuesto el CPU?
13. cuales son los dispositivos de almacenamiento de datos?
14. Cuales son los cinco elementos de una computadora?
15. que es el CPU?
16. Cules son las cuatro secciones de un CPU?
17. Cuales son las tres tareas de la seccin de control?
18. Cuales son los tres tipos de bus de un CPU?
19. Mencione los dispositivos de entrada conocidos?
20. Mencione los dispositivos de almacenamiento conocidos?
21. De que dos formas se pueden almacenar los datos?
22. cuales son los dos tipos de memoria que existen?
23. Qu permiten los dispositivos de salida?
24. Que es un sistema operativo?
25. mencione algunas de las funciones o actividades de un sistema operativo?
Captulo No.6

Introduccin a las Redes (Conceptos Bsicos)


I. Objetivo General
Introduccin al sistema de redes
II. Objetivos especficos
Conocer los conceptos bsicos en un sistema de redes
III. Contenido
1. Generalidades
2. Conceptos bsicos
3. Tipos de computadoras en una red
4. Gua de trabajo
1. Generalidades
El presente manual esta orientado a aquellas personas que deseen tener conocimientos bsicos sobre el
concepto de redes y las comunicaciones, el impacto que han tenido en nuestro medio en el rea de la
informtica trabajando en el ambiente mas utilizado por los usuarios, como ser el Windows, ya sea en
plataforma 95/98/Me/2000/XP o NT.
En este manual se vern la forma de cmo se instala y administra una red, desde su preparacin en el disco
duro, su instalacin en una o mas formas y su administracin para los diferentes usuarios que manejaran el
sistema de la red.
Actualmente se manejan los siguientes tipos de redes:
o Windows NT Server y Workstation
o Windows 2000 Server
o Las llamadas de punta
o Las llamadas redes de mentiras, con la utilizacin del Cable Link
Esperamos que sea de buena utilidad.
2. Conceptos bsicos.
Qu es una Red?
Una red es la unin de mas de dos computadoras a travs de un hardware (cables, conectores, tarjetas,
etc.) y que utilizan un mismo software para comunicarse entre si como el Windows.
Una de las mejores definiciones sobre la naturaleza de una red es la de identificarla como un sistema de
comunicaciones entre computadoras.

Como tal, consta de un soporte fsico que abarca cableado y placas adicionales (tarjetas de Red) en las
computadoras y un conjunto de programas que forma el sistema operativo de red.

Esquema Bsico de una Red




El propsito principal de la unin de dos computadoras en red es la de compartir recursos que


permitan al usuario la utilizacin de los mismos desde cualquier punto segn donde se encuentre,
siempre y cuando ese punto se encuentre conectado a la Red, los recursos mas utilizados son:
o Informacin
o Impresoras
o Paquetes
o Comunicacin
o Etc.
Ventajas aportadas por el uso de una red.
o Mantener bases de datos actualizadas instantneamente y accesibles desde distintos
puntos de la red.
o En cuanto a los usuarios es la capacidad de comunicacin entre estaciones de trabajo, uso
de programas y archivos compartidos.
o Facilitar la transferencia de archivos entre miembros de un grupo de trabajo.
o Compartir perifricos caros (impresoras lser, plotters, discos pticos, etc.).
o Bajar el costo comprando licencias de uso mltiple en vez de varias licencias individuales.
o Mantener versiones actualizadas y coherentes del software
o Facilitar la copia de respaldo de los datos, bien sea desde el servidor o desde cualquiera de
las terminales que estn conectadas en la red.
o Correo electrnico
o Comunicarse con otras redes
o Mantener usuarios remotos va modem.
o En relacin al mantenimiento, copias de seguridad compartida, seguridad de acceso y
seguridad de informacin.

Lo que se busca en una red es la comunicacin entre varias computadoras




Si las terminales en la red carecen de disquetera, adems se puede


o Evitar el uso ilegal del software, as como el hurto de informacin.
o Evitar el ingreso de virus
o Facilitar el acceso al sistema para usuarios inexpertos, ya que ingresa directamente a
ejecutar sus aplicaciones.
3. Tipos de computadoras en una Red
Se tiene el concepto equivocado que las computadoras que forman parte de una red, son diferentes a las
computadoras personales. Toda computadora puede pasar a formar parte de un sistema de red.
En una red existen dos tipos de computadoras:
o Un servidor o esclavo es la computadora principal de una red ya que esta es la encargada de de
abastecer de informacin a las dems computadoras conectadas en la misma, como su nombre lo
indica, se encarga de servir a las dems computadoras.
Su configuracin deber ser de acuerdo al sistema que se utilice, pueden ser servidores desde 386
(para los sistemas que se utilizaban anteriormente como ser Novell Netware), hasta Pentium IV,
segn la conveniencia, bien sea de la empresa que necesite el servido, o de los requerimientos
necesarios para el trabajo que tenga que realizar.

En una red, la computadora central o principal se le llama Servidor


Existen dos tipos de servidores:
o Servidores dedicados: Son aquellas computadoras que estn diseadas exclusivamente para
abastecer de informacin a las dems computadoras conectadas en la red, no se puede trabajar en
ellos, pues no se tiene acceso al mismo, de manera que queda solamente para servir.
Estas se utilizan anteriormente, con el sistema Novell, pues en la actualidad el sistema del Windows
NT o 2000 Server el servidor deja de ser dedicado, aunque ello no implica que no se pueda dejar
totalmente dedicado.
o Servidores no dedicados: Son aquellas computadoras que adems de abastecer de informacin a
las dems computadoras conectadas en la red puede ser utilizada como estacin de trabajo.

En este tipo de servidor existe la enorme desventaja que en cualquier momento el usuario que se
encuentre trabajando de repente puede apagar el servidor con la consecuencia de dejar a los
dems usuarios sin poder realizar los trabajos en la forma adecuada, pues se les interrumpi el
acceso al servidor y por consiguiente a los programas y los dems recursos.
Es de hacer notar que aunque no son dedicados por definicin, estos servidores se pueden manejar
desde el punto de vista dedicado, solamente basta aislarlos de manera que ningn usuario pueda
manipularlo, solamente el administrador de la red.
En general, las redes importantes tienden a ser basadas en servidores dedicados, los que presentan las
siguientes ventajas:
o Un servidor dedicado tiene mas capacidad de trabajo que una maquina que opera adems como
estacin.
o Ofrece mas seguridad contra accesos no autorizados tener la informacin centralizada que
distribuida.
o Las redes que ofrecen mayor seguridad contra prdidas accidentales de informacin trabajan con
servidores dedicados.
o En las redes importantes, hay un Supervisor o administrador del sistema cuyas tareas se facilitan
mucho si la red esta centralizada.
o Es mas practico para hacer actualizaciones de programas y copias de respaldo la centralizacin de
archivos.
o Cuando una estacin de una red de punta ofrece recursos para compartir, le queda menos
memoria libre que cuando solo usa los de otras estaciones. La diferencia puede ser tal que no se
pueda cargar el programa de aplicaron que debera ejecutarse en la estacin.
o Las redes en las que hay terminales corriendo sistemas operativos diferentes, tienen servidores
dedicados.

Tambin es posible tener ms de un servidor en la red.


Por otra parte, a medida de que se le agregan maquinas a una red, surge sola la idea de ir dejando
alguna dedicada a servir la red, con lo que aunque el sistema sea entre pares (Redes de Punta),
funcionaria como una red basada en Server.
Otro punto a tener en cuenta es que a medida que se agregan estaciones a la red, aparecen nuevos
usuarios y se llega a un punto en el que un administrador del sistema es imprescindible.
Terminales o Clientes
Una Terminal o cliente es cualquier computadora (que no sea servidor) conectada a una red.
Existen dos tipos de terminales:
o Terminales Tontas: Son aquellas computadoras que carecen de las partes esenciales de
cualquier computadora personal como ser: disquetera, disco duro, memoria, CPU.- Este tipo
de computadoras solamente traen el monitor, el teclado y un puerto para conectar la

impresora.- Las terminales tontas dependen enteramente de los recursos del servidor, es
decir, que solamente funcionan mientras esta encendido el servidor.
Terminales Inteligentes: Son aquellas computadoras que constan de las partes esenciales
de cualquier computadora personal.- Las terminales inteligentes utilizan sus propios
recursos y de vez en cuando los recursos del servidor cuando los necesite, es decir, que
pueden funcionar independientemente si el servidor esta apagado o esta encendido.

Gua de trabajo Capitulo No. 6


1. Cules son los sistemas de red que se utilizan en la actualidad?
2. Qu es una Red?
3. Cul es el propsito principal de una Red?
4. Enumere 5 ventajas de tener un sistema de Red?
5. Cules son los tipos de computadoras que forman parte de una Red?
6. Qu es un servidor?
7. Cules son los tipos de servidor?
8. Enumere 5 ventajas de tener un servidor en una Red?
9. Qu es una Terminal?
10. Cules son los tipos de terminales?
11. Establezca diferencias entre los servidores y las terminales?
Captulo No.7

Clasificacin de las Redes


I. Objetivos Generales
Introduccin al Sistema de Redes
II. Objetivos especficos
Conocer los conceptos bsicos en un Sistema de Redes
III. contenido
1. Generalidades
2. Segn distancia de transmisin
3. Segn topologa
4. Segn su funcionamiento
5. Gua de trabajo
1. Generalidades
Las redes dependen de varios aspectos para su buen funcionamiento, por lo que es necesario establecer la
clasificacin necesaria para conocer el funcionamiento de cada tipo de Red.
2. Segn distancia de Y Transmisin
Las redes para su buen funcionamiento, depende en gran medida de la distancia de transmisin, pues uno
de los mayores inconvenientes de una red, es la capacidad limitada en cuanto a que distancia soporta el
cableado para la transmisin de los datos.
La clasificacin es la siguiente
o LAN (Local rea Netware)
Red de rea local, es el significado en espaol.
Sus caractersticas:
Este tipo de redes es utilizado en pequeos edificios o en escuela de computacin
Puede utilizarse con cable coaxial o UTP
Su distancia mxima de transmisin es de 135 metros de cable coaxial y 185 en UTP
Ej.: el laboratorio de computacin de una Institucin Educativa
o MAN (Metropolitan rea Netware)
Red de rea metropolitana, su significado en espaol
Sus caractersticas:
Este tipo de redes es capaz de cubrir pequeas ciudades como por ejemplo Tegucigalpa o ciudad de
Guatemala, es para una red en una ciudad
Generalmente se utiliza en instituciones bancarias.

Ej.: el centro de computo de un banco a nivel nacional

WAN (Wide rea Netware)


Red de alcances extensos
Sus caractersticas:
Este tipo de red puede cubrir continentes enteros
Utilizan redes va MODEM
El ejemplo mas claro es el Internet.
9. Segn la Topologa
Topologa:
Se dice topologa a la figura que forman las computadoras que se encuentran conectadas a una Red. Es
decir, como van conectadas en la Red.
Se refiere solamente a la forma, pero no es estrictamente esa forma, si no la forma que asemeja, segn la
topologa que se utiliza.
De all que la clasificacin que se presenta en la siguiente pagina, nos muestra las forman en que se
estructuran las diferentes topologas a utilizar en una Red.
De acuerdo a la topologa se clasifican en:
o Topologa Anillo
Sus caractersticas:
Es la que se utilizaba en los aos 80.
Es la mas barata.
La menos conveniente y la menos utilizada por la velocidad de transmisin de los datos (en la
actualidad ya no se utiliza), porque es demasiado lenta ya que utiliza alambre alambre de cobre de un
solo hilo, y el cobre entre mas larga es la distancia de transmisin de datos, mas resistencia pone al
paso de la transmisin.

Esta topologa tiene dos grandes desventajas:


Es demasiado lenta al momento de transmitir y recibir informacin.
Si una computadora falla el resto de las computadoras fallan (se cae el sistema)

Topologa Bus Lineal


Sus caractersticas son:
Era la mas utilizada a principios de los aos 90, pero hoy en da no es la mejor
Se conoce como bus lineal por la forma en que las terminales estn conectadas una detrs de la otra
como si fueran los vagones de un tren
El mantenimiento de esta topologa de RED es barata ya que todos los componentes que la forman se
encuentran accesibles en el mercado
Utiliza unos terminadores o puntas que se conectan en la ultima de las computadoras conectadas al
sistema.

Esta topologa tiene una gran desventaja


Si uno de los cables falla el resto de las computadoras no se pueden comunicar (se cae el sistema).
o Los dos tipos de topologa anteriores utilizan
El cable coaxial
Conector BNC: para los extremos del cable.
Conector en T: sirve de unin de los cables y se coloca en la tarjeta de red.
Tarjeta de red que tenga el conector BNC respectivo para su conexin con el conector en T.
Mientras que la topologa en Bus o Lineal utiliza adems:
Un terminadores el cual se conecta en la ltima Terminal de la Red.
Adems que son muy sensibles a las interferencias magnticas.
Estos tipos de topologas se utilizaban anteriormente, por razones de costos, ya que los productos utilizados
en ellas, son los mas baratos del mercado, en comparacin con los productos de la topologa estrella.
o Topologa Estrella
Sus caractersticas:
Esta Topologa es la mejor pero es la mas cara
Es la mejor porque los datos viajan en forma independiente desde el servidor a cada Terminal y
viceversa.
La gran ventaja que tiene esta topologa es que si una computadora falla esta no afecta al resto del
sistema.

Otras caractersticas son:


Utilizan un HUB o concentrador de seales el cual se encarga de distribuir la seal de el servidor a las
terminales conectadas a el.
Utiliza el cable UTP conocido por el nombre de cable telefnico, por el parecido al mismo.
Utiliza los conectores RJ45.
Es menos sensible que las dos anteriores.
Tiene la enorme ventaja que las terminales son independientes una de las otra, por lo que si uno de los
cables se deteriora, solamente la computadora conectada con ese cable dejara de funcionar en el
sistema.
10. Segn su Funcionamiento
Existen formas de conectar dos o ms computadoras, pero eso no significa que sean redes en el buen
sentido de la palabra.
Esto significa que no porque dos PC estn conectadas entre si, ya forman un sistema de redes propiamente
dicho, ya que para hacer buen uso de la palabra red es cuando hay ms de dos PCs conectadas, de all la
siguiente clasificacin:
o Redes Reales
Son aquellas que funcionan con su propio software, es decir, este tipo de redes utilizan un software
especial creado especficamente para el uso de redes, adems de utilizar los dispositivos necesarios
para el funcionamiento del sistema.
Caractersticas:
Por su seguridad son las mas utilizadas
Son las mas caras, pues como se dijo anteriormente, necesitan un software especial para Redes, lo que
representa un costo adicional.
Utilizan cableado para Red.
Utilizan una tarjeta de Red (interfaz)
Pueden utilizar cualquier tipo de topologa, aunque la mas recomendada es la topologa estrella.
Utiliza uno o mas servidores, esta es quiz la caracterstica mas importante en este tipo de redes
Son ejemplos:
 Novell Netware
 Windows NT
 Windows 2000 Server
o Redes de punta
Al contrario que las Redes Reales este tipo de Red NO utiliza software especial para redes, si no que
utiliza el mismo software que se utiliza en una PC (Por ejemplo el Windows 95, 98, me, 2000 o XP),
pero siempre utiliza la tarjeta de Red y el cableado respectivo.

Caractersticas:
No poseen la misma seguridad que las anteriores, pero siempre tienen un buen margen de seguridad.
Son mas baratas que las anteriores, pues como se dijo anteriormente, NO necesitan el software
especial para Redes, lo que representa un ahorro al momento de los gastos.
Utilizan cableado para Red.
Utilizan una tarjeta de Red (interfaz)
Tambin pueden utilizar cualquier tipo de topologa, aunque la mas recomendada siempre es la
Topologa Estrella.
No utilizan servidores, al igual que en las redes de punta, esta caracterstica es la mas interesante, pues
cada PC puede ser un servidor o una Terminal.
Son ejemplos:
 Windows 3.11
 Windows 65
 Windows 98
 Windows me
 Windows 2000
 Windows XP
Redes de Mentira
Son las que parecen redes pero NO son Redes, aunque su funcionamiento es casi similar en cuanto a
conectar dos computadoras.
Caractersticas
No utiliza software especial para redes, en cambio utiliza el mismo software de la PC o bien de otro
tipo.
NO utiliza tarjetas de red ni cableado especifico para redes, pues hace uso de los puertos de
comunicacin de la P, como ser el LPT1 y los COM1 y COM2, adems se utiliza el llamado Cable
Laplink ya sea serial o paralelo.
son las mas baratas, pues este tipo de Red ni siquiera utiliza tarjetas ni cable especial, lo que
abarata su costo.
NO utiliza tipo alguno de topologa, pues solamente se pueden conectar dos computadoras por
medio del cable cable laplink.
Son ejemplos:
 DOS con los comandos Intersvr y el Interlink
 Norton Comander (comandante Norton) para DOS
 Norton Comander (comandante Norton) para Windows
 Laplink para Windows

Gua de Trabajo Capitulo No. 7


1. Cules son las tres clasificaciones que se ven en el sistema de Red?
2. Qu significa LAN?
3. Dnde se utiliza una Red LAN?
4. Ejemplos de una Red LAN?
5. Enumere sus caractersticas?
6. Qu significa MAN?
7. Dnde se utiliza una Red MAN?
8. Ejemplos de una Red MAN?
9. Enumere sus caractersticas?
10. Qu significa WAN?
11. Dnde se utiliza una Red WAN?
12. Ejemplos de una Red WAN?
13. Enumere sus caractersticas?
14. Qu es Topologa?
15. Cul es la topologa en Anillo?
16. Dibuje la topologa en Anillo?
17. Desventajas que tiene la topologa en Anillo?
18. Cul es la topologa en Bus o Lineal?
19. Dibuje la topologa en Bus o Lineal?
20. Cul es su desventaja?
21. Enumere lo que utilizan estos dos tipos de Red?

22. Qu es lo que la red Lineal utiliza que la red Anillo no?


23. Cul es la Topologa en Estrella?
24. Dibuje la topologa en Estrella?
25. Enumere todas sus caractersticas?
26. Qu tipo de conectores utiliza la Red en Anillo?
27. Qu tipo de conectores utiliza la Red en Bus o Lineal?
28. Qu tipo de conectores utiliza la Red en Estrella?
29. Cul es la clasificacin segn su funcionamiento?
30. Cules son las Redes Reales?
31. Enumere sus caractersticas?
32. Ejemplos?
33. Cul es la caracterstica importante en una Red Real?
34. Cules son las Redes de Punta?
35. Enumere sus caractersticas?
36. Ejemplos?
37. Cules son las Redes de Mentiras?
38. Enumere sus caractersticas?
39. Ejemplos?
Captulo No.8

Virus
I. Objetivo General
Conocer el concepto de los virus en informtica.
II. Objetivos especficos.
Conocer los diferentes aspectos de los virus desde su aparicin, deteccin y evolucin.
III. Contenido
1. Introduccin
2. Como se producen las infecciones de los virus
3. Especies de virus
4. Tcticas antivricas
5. Estrategias virales
6. Historia
1. Introduccin
Virus (Informtica), programa de computadora que se reproduce a si mismo e interfiere con el hardware de
una computadora o con un sistema operativo (el software bsico qu controla la computadora). Los virus
estn diseados para reproducirse y evitar su deteccin. Como cualquier otro programa informtico, un virus
debe ser ejecutado para que funcione: es decir, la computadora debe cargar el virus desde la memoria de la
computadora y seguir sus instrucciones. Estas instrucciones se conocen como carga activa del virus. La
carga activa puede transformar o modificar archivos de datos, presentar un determinado mensaje o
provocar fallos en el sistema operativo.

El objetivo de un virus es destruir su computadora.


1.1 Otros programas nocivos adems de los virus
Existen otros programas informticos nocivos similares a los virus, pero que no cumplen ambos requisitos
de reproducirse y eludir su deteccin. Estos programas se dividen en tres categoras:
a. Caballos de Troya
b. Bombas Lgicas
c. Gusanos
Caballos de Troya
Un caballo de Troya aparenta ser algo interesante e inocuo, por ejemplo un juego, pero cuando se ejecuta
puede tener efectos dainos.
Bomba Lgica
Una bomba lgica libera su carga activa cuando se cumple una condicin determinada, como cuando se
alcanza una fecha u hora determinada o cuando se teclea una combinacin de teclas.

Una bomba de tiempo se activa al cumplirse una condicin.


Gusano
Un gusano se limita a reproducirse, pero puede ocupar memoria de la computadora y hacer que sus
procesos vayan ms lentos.
2. Como se reproducen las infecciones de los virus
Los virus informticos se difunden cuando las instrucciones o cdigo ejecutable que hacen funcionar los
programas pasan de una computadora a otra. Una vez que un virus esta activado, puede reproducirse
copindose en discos flexibles, en el disco duro, en programas informticos legtimos o a travs de redes
informticas. Estas infecciones son mucho ms frecuentes en PC que en sistemas profesionales de grandes
computadoras, porque los programas de las PC se intercambian fundamentalmente a travs de discos
flexibles o de redes informticas no reguladas.

Los virus funcionan, se reproducen y liberan sus cargas activas solo cuando se ejecutan. Por eso, si una
computadora esta simplemente conectada a una red informtica infectada o se limita a cargar un programa
infectado, no se infectara necesariamente. Normalmente, un usuario no ejecuta concientemente un cdigo
informtico potencialmente nocivo; sin embargo, los virus engaan frecuentemente al sistema operativo de
la computadora o al usuario informtico para que ejecute el programa viral.

Un virus es un intruso que desea hacer dao


Algunos virus tienen la capacidad de adherirse a programas legtimos. Esta adhesin puede producirse
cuando se crea, abre o modifica el programa legtimo. Cuando se ejecuta dicho programa, lo mismo ocurre
con el virus. Los virus tambin pueden residir en las partes del disco duro o flexible que cargan y ejecutan el
sistema operativo cuando se arranca la computadora, por lo que dichos virus se ejecutan automticamente.
En las redes informticas, algunos virus se ocultan en el software que permite al usuario conectarse al
sistema.

3. Especies de virus
Existen seis categoras de virus:
a. Parsitos
b. Del sector de arranque inicial
c. Multipartitos
d. Acompaantes
e. De vinculo
f. De fichero de datos
Virus Parsitos
Los virus parsitos infectan ficheros ejecutables o programas de la computadora. No modifican el contenido
del programa husped, pero se adhieren al husped de tal forma que el cdigo del virus se ejecuta en
primer lugar. Estos virus pueden ser de accin directa o residentes. Un virus de accin directa selecciona
uno o ms programas para infectar cada vez que se ejecuta. Un virus residente se oculta en la memoria del
ordenador e infecta un programa determinado cuando se ejecuta dicho programa.
Virus del sector de arranque
Los virus del sector de arranque inicial residen en la primera parte del disco duro o flexible, conocida como
sector de arranque inicial, y sustituyen los programas que almacenan informacin sobre el contenido del
disco o los programas que arrancan el ordenador. Estos virus suelen difundirse mediante el intercambio
fsico de discos flexibles.

Un virus es un devorador
Virus Multipartitos
Los virus multipartitos combinan las capacidades de los virus parsitos y del sector de arranque inicial, y
pueden infectar tanto ficheros como sectores de arranque inicial.
Virus Acompaantes
Los virus acompaantes no modifican los ficheros, si no que crean un nuevo programa con el mismo
nombre que un programa legitimo y engaan al sistema operativo para que lo ejecute. Los virus de vnculo
modifican la forma en que el sistema operativo encuentra los programas, y lo engaan para que ejecute
primero el virus y luego el programa diseado.
Virus de Vinculo
Un virus de vinculo puede infectar todo un directorio (seccin) de una computadora, y cualquier programa
ejecutable al que se acceda en dicho directorio desencadena el virus.
Virus de Ficheros
Otros virus infectan programas que contienen lenguajes de marcos potentes (lenguajes de programacin
que permiten al usuario crear nuevas caractersticas y herramientas) que pueden abrir, manipular y cerrar
ficheros de datos. Estos virus, llamados virus de ficheros de daros, estn escritos en lenguajes de macros y
se ejecutan automticamente cuando se abre el programa legtimo. Son independientes de la maquina y del
sistema operativo.
4. Tcticas antivricas
4.1 Preparacin y Prevencin
Los usuarios pueden prepararse frente a una infeccin viral tomando en cuenta las siguientes
recomendaciones:
a. Creando regularmente copias de seguridad del software original legtimo y de los ficheros de datos,
para poder recuperar el sistema informtico en caso necesario.
b. Copiar en un disco flexible el software del sistema operativo y proteger el disco contra escritura,
para que ningn virus pueda sobrescribir el disco.
c. Obteniendo los programas de fuentes legitimas, empleando una computadora en cuarentena para
proteger los nuevos programas y protegiendo contra escritura los discos flexibles siempre que sea
posible.

Un Anti-virus es como un polica cuyo objetivos es proteger la propiedad privada

4.2 Deteccin de virus


Para detectar la presencia de un virus pueden emplearse varios tipos de programas antivricos, entre los
cuales tenemos los siguientes:
Los programas de rastreo
Estos programas pueden reconocer las caractersticas del cdigo informtico de un virus y buscar estas
caractersticas en los ficheros de las computadoras. Como los nuevos virus tienen que ser analizados
cuando aparecen, los programas de rastreo deben ser actualizados peridicamente para resultar eficaces.
Algunos programas de rastreo buscan caractersticas habituales de los programas virales; suelen ser menos
fiables.
Detectores de comprobacin de suma
Los nicos programas que detectan todos los virus son los de comprobacin de suma, que emplean
clculos matemticos para comparar el estado de los programas ejecutables antes y despus de ejecutarse.
Si la suma de comprobacin no cambia, el sistema no esta infectado. Los programas de comprobacin de
suma, sin embargo, solo pueden detectar una infeccin despus de que se produzca.
Programas de vigilancia
Estos programas detectan actividades potencialmente nocivas, como la sobre escritura de ficheros
informticos o el formateo del disco duro de la computadora.
Los programas caparazones de integridad establecen capas por las que debe pasar cualquier orden de
ejecucin de un programa. Dentro del caparazn de integridad se efecta automticamente una
comprobacin de suma, y se detectan programas infectados no se permite que se ejecuten.
4.3 Contencin y recuperacin
Una vez detectada una infeccin viral, esta puede contenerse de la siguiente forma:
a. Aislando inmediatamente las computadoras de la red
b. Deteniendo el intercambio de ficheros y empleando slo discos protegidos contra escritura.

Utilice cualquier medio posible para aniquilar los virus de su computadora


Para que un sistema informtico se recupere de una infeccin viral debe considerarse lo siguiente:
a. Hay que eliminar el virus. Algunos programas antivirus intentan eliminar los virus detectados, pero a
veces los resultados no son satisfactorios.
b. Se obtienen resultados mas fiables desconectando la computadora infectada, arrancndola de
nuevo desde un disco flexible protegido contra escritura, borrando los ficheros infectados y
sustituyndolos por copias de seguridad de ficheros legtimos y borrando los virus que pueda haber
en el sector de arranque inicial.
5. Estrategias Virales
Los autores de un virus cuentan con varias estrategias para escapar de los programas antivirus y propagar
sus creaciones con ms eficacia, por lo cual tenemos los siguientes tipos de virus:
a. Los llamados virus polimorfitos
Efectan variaciones en las copias de s mismos para evitar su deteccin por los programas de
rastreo.
b. Los virus sigilosos
Se ocultan del sistema operativo cuando este comprueba el lugar en que reside el virus, simulando
los resultados que proporcionara un sistema no infectado.
c. Los virus llamados infectores rpidos

No solo infectan los programas que se ejecutan si no tambin los que simplemente se abren. Esto
hace que la ejecucin d programas de rastreo antivrico en una computadora infectada por este tipo
de virus pueda llevar a la infeccin de todos los programas de la computadora.

d. Los virus llamados infectores lentos


Infectan los archivos solo cuando se modifican, por lo que los programas de comprobacin de suma
interpretan que el cambio de suma es legitimo.
e. Los llamados infectores escasos
Solo infectan en algunas ocasiones: por ejemplo, pueden infectar un programa de cada 10 que se
ejecutan. Esta estrategia hace ms difcil detectar el virus.
6. Historia
En 1949, el matemtico estadounidense de origen hngaro John Von Neumann, en el instituto de estudios
avanzados de Princeton (Nueva Jersey), plante la posibilidad terica de que un programa informtico se
produjera. Esta teora se comprob experimentalmente en la dcada de 1950 en los laboratorios Bell, donde
se desarrollo un juego llamado Core Wars en el que los jugadores creaban minsculos programas
informticos que atacaban y borraban el sistema del oponente e intentaban propagarse a travs de el. En
1983, el ingeniero elctrico estadounidense Fred Cohen, que entonces era estudiante universitario, acuo el
termino de Virus para describir un programa informtico que se reproduce a si mismo. En 1985
aparecieron los primeros caballos de Troya, disfrazados como un programa de mejora de grficos llamado
EGABTR y un juego llamado NUKE-LA. Pronto les sigui un sinnmero de virus cada vez ms complejos. El
virus llamado Brain apareci en 1986, y en 1987 se haba extendido por todo el mundo. En 1988
aparecieron dos nuevos virus: stone, el primer virus de sector de arranque inicial, y el gusano de Internet,
que cruzo estados unidos de un da para otro a travs de una red informtica. El virus Dark Avenger, el
primer infector rpido, apareci en 1989, seguido por el primer virus polimorfito en 1990. En 1995 se creo el
primer virus de lenguaje de macros, WinWord Concept.
Gua de trabajo Captulo No. 8
1. Qu es un virus?
2. En que parte de la computadora se cargan los virus?
3. Qu otros programas nocivos existen adems de los virus?
4. Qu es un Caballo de Troya?
5. Qu es una Bomba Lgica?
6. Qu es un gusano?
7. Cmo se difunden los virus?
8. Una vez activado el virus como se reproduce?
9. Qu capacidad tienen algunos virus?
10. Cules son las 6 categoras de virus?
11. Qu son los virus parsitos?
12. Qu son los virus de arranque?
13. Qu son los virus multipartitos?
14. Qu son los virus acompaantes?
15. Qu son virus de vinculo?
16. Qu son virus de ficheros?
17. Mencione 3 tcticas antivricas?

18. Mencione 3 formas de prepararse y prevenirse contra los virus?


19. Mencione los tres tipos de antivirus que existen?
20. Qu son los programas de rastreo de virus?
21. Qu son los programas antivirus de comprobacin de suma?
22. Qu son los programas antivirus de vigilancia?
23. Una vez detectado el virus como puede detenerse su propagacin?
24. Cmo se puede recuperar un sistema de una infeccin viral?
25. Qu son los virus poliformicos?
26. Qu son los virus sigilosos?
27. Qu son los virus infectores rpidos?
28. Qu son los virus infectores lentos?
29. Qu son los virus infectores escasos?
30. Mencione algunos virus y su fecha de aparicin?
Captulo No.9

Sistemas Operativos
I. Objetivo General
Conocer el concepto de los Sistemas Operativos
II. Objetivos especficos
Conocer los diferentes aspectos de los diferentes Sistemas Operativos
III. Contenido
1. Introduccin
2. Como funciona un sistema operativo
3. Sistemas operativos actuales
4. Tecnologas futuras
5. Sistema Operativo DOS
6. Sistema Operativo Unix
7. Sistema Operativo Windows
8. Microsoft Corporation
1. Introduccin
Un sistema operativo, es un software bsico que controla una computadora. El sistema operativo tiene tres
grandes funciones:
a. Coordinar y manipular el hardware de la computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades
de disco, el teclado o el Mouse.
b. Organizar los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros,
discos compactos o cintas magnticas.
c. Gestionar los errores de hardware y la perdida de datos.
2. Como funciona un sistema operativo
Los sistemas operativos controlan los diferentes procesos de la computadora. Un proceso importante es la
interpretacin de los comandos que permiten al usuario comunicarse con la computadora. Existen dos
formas de indicar los comandos en un sistema operativo:
a. Por medio de textos y exigen que las instrucciones sean tecleadas.
b. Por medio de grficos, y permiten al usuario comunicarse sealando y haciendo clic en un icono. Por lo
general, los intrpretes basados en grficos son ms censillos de utilizar.
Los sistemas operativos pueden ser de tarea nica o multitarea.
2.1 Sistemas Operativos de tarea nica
Los sistemas operativos de tarea nica, ms primitivos, solo pueden manejar un proceso en cada momento.
Por ejemplo, cuando la computadora esta imprimiendo un documento, no puede iniciar otro proceso ni
responder a nuevas instrucciones hasta que se termine la impresin.
2.2 Sistemas Operativos Multitarea
Todos los sistemas operativos modernos son multitarea y pueden ejecutar Varios procesos
simultneamente. En la mayora de las computadoras solo hay un CPU; un sistema operativo multitareas
crea la ilusin de que barios procesos se ejecutan simultneamente en el CPU. El mecanismo que se

emplea mas a menudo para lograr esta alusin es la multitarea por segmentacin de tiempos, en la que
cada proceso se ejecuta individualmente durante un periodo de tiempo determinado. Si el proceso no
finaliza en el tiempo asignado, se suspende y se ejecuta otro proceso.
Este intercambio de proceso se denomina conmutacin de contexto. El sistema operativo se encarga de
controlar el estado de los procesos suspendidos. Tambin cuenta con un mecanismo llamado planificador
que determina el siguiente el siguiente proceso que debe ejecutarse. El planificador ejecuta los procesos
basndose en su prioridad para minimizar el retrazo percibido por el usuario. Los procesos parecen
efectuarse simultneamente por la alta velocidad del cambio de contexto.

Los sistemas operativos pueden emplear memoria virtual para ejecutar procesos que exigen ms memoria
principal de la realmente disponible. Con esta tcnica se emplea espacio en el disco duro para simular la
memoria adicional necesaria. Sin embargo, el acceso al disco duro requiere mas tiempo que el acceso ala
memoria principal, por lo que el funcionamiento del ordenador resulta mas lento.
3. Sistemas operativos actuales
Los sistemas operativos empleados normalmente son UNIX, Mac OS, MS-DOS, OS/2 y Windows-NT. EL
UNIX y sus clones permiten mltiples tareas y mltiples usuarios. Su sistema de archivos proporciona un
mtodo censillo de organizar archivos y permite la proteccin de archivos. Sin embargo, las instrucciones
del UNIX no son intuitivas. Otros sistemas operativos multiusuarios y multitarea son OS/2, desarrollado
inicialmente por Microsoft Corporation e Internacional Bussines Machines Corporation (IBM), y Windows-NT,
desarrollado por Microsoft. El sistema operativo multitarea de las computadoras Apple se denomina Mac
OS. El DOS y su sucesor, el MS-DOS, son sistemas de operativos populares entre los usuarios de
computadoras personales. Solo permiten un usuario y una tarea.
4. Tecnologas futuras
Los sistemas operativos siguen evolucionando. Los sistemas operativos distribuidos estn diseados para
su uso en un grupo de computadoras conectado pero independiente que comparten recursos. En un
sistema operativo distribuido, un proceso puede ejecutarse en cualquier computadora de la red
(normalmente, una computadora inactiva en ese momento) para aumentar el rendimiento de este proceso.
En los sistemas distribuidos, todas las funciones bsicas de un sistema operativo, como mantener los
sistemas de archivos, garantizar un comportamiento razonable y recuperar datos en caso de fallos
parciales, resultan ms complejas.
5. Sistema Operativo DOS
Sistema operativo de disco o DOS, es un termino genrico que describe cualquier sistema operativo
cargado desde dispositivos de disco al iniciar o reinicializar el sistema. Tambin conocido como DOS
(acrnimo de Disk Operating System), en sus orgenes el termino diferenciaba entre los sistemas basados
en disco y los sistemas operativos de los microordenadores mas antiguos, basados en memoria o que solo
soportaban cintas magnticas o de papel.
6. Sistema Operativo Unix
UNIX, es un sistema operativo multiusuario que incorpora multitarea. Fue desarrollado originalmente por
Ken Thompson y Dennos Ritchie en los laboratorios AT&T Bell en 1969 para su uso en mini computadoras.

El sistema operativo UNIX tiene diversas variantes y se considera potente, mas transportable e
independiente de equipo concretos que otros sistemas operativos porque esta escrito en lenguaje C. EL
UNIX esta disponible en varias formas, entre las que se cuenta AIX, una versin de UNIX adaptada por IBM
(para su uso en estaciones de trabajo basadas en RISC), A/UX (versin grafica para equipos Apple
(Macintosh) y Mach (un sistema operativo reescrito, pero esencialmente compatible con UNIX, parar las
computadoras NEXT).
7. Sistema Operativo Windows
Windows, es el nombre comn o coloquial de Microsoft Windows, un entorno multitarea dotado de una
interfaz grafica de usuario, que se ejecuta en computadora diseada para MS-DOS. Windows proporciona
una interfaz estndar basada en mens desplegadles, ventanas en pantalla y un dispositivo sealador
como el Mouse (ratn). Los programas deben estar especialmente diseados para aprovechar estas
caractersticas.
8. Sistema Operativo Novell
Novell Netware, de la familia de productos de sistemas operativos para redes de rea local producidos por
Novell, Inc. Diseada para funcionar en PCs de IBM y en Apple Macintosh, Novell Netware permite a los
usuarios compartir archivos y recursos del sistema, como los discos duros y las impresoras.
9. Microsoft Corporation
Es la compaa estadonidence lder en el mercado de software para computadoras. Desarrolla y vende una
amplia gama de productos de software tanto a organizaciones como a particulares de ms de 50 pases.
Los sistemas operativos Windows de Microsoft son los que mas se utilizan en todo el mundo. La cede de la
compaa se encuentra en Redmond, Washington, Estados Unidos.

Bill Gates
Bill Gates es el presidente, director ejecutivo cofundador (con Paul Allen) de Microsoft Corporation, la
principal compaa del mundo en el desarrollo de software para ordenadores o computadoras. En 1980
Gates dirigi el desarrollo de MS-DOS (sistema operativo de disco Microsoft), un lenguaje operativo tipo
para las computadoras personales IBM y computadoras compatibles, que rpidamente llego a ser el sistema
operativo ms popular jams diseado. En 1986 las acciones de Microsoft, de las que Gates tena el 45%,
se procedieron a la venta. Con el subsiguiente aumento del valor de las acciones, Gates se convirti en una
de las personas ms ricas de la historia de su pas. Rick Maiman/Sygma
Entre otros productos de Microsoft mundialmente conocidos se encuentran el procesador de textos Word; la
hoja de clculo Excel; Acces, un programa de base de datos, y PowerPoint, un programa para hacer
presentaciones corporativas. Estos programas se pueden adquirir por separado o como parte de office, un
paquete integrado de programas informticos. La compaa tambin desarrolla BackOffice, un paquete de
soluciones de servidores para empresas.
9.1 Fundacin
La compaa fue fundada en 1975 por William H. Gates III y Paul Allen. Ambos se haban conocido durante
su poca de estudiante por su aficin comn a programar con la computadora PDP-10 de Digital
Equiquipmet Corporatin. En ese ao, la revista Popular Electronics dedico su portada y un articulo al Altair
8800, la primera computadora personal.
El articulo nimo a Gates y Allen a desarrollar la primera versin del lenguaje de programacin BASIC para
el equipo Altair. Le compraron la licencia de este software a Micro Instrumentacin and Telemetry Systems
(MITS), la empresa fabricante del Altair, y fundaron Microsoft (originalmente Micro-Soft) en Albuquerque,
Nuevo Mxico, con el objeto de desarrollar versiones de BASIC para otras compaas del sector. Apple
Computer, fabricante del equipo Apple II, Commodore, fabricante del PET, y Tandy Corporation, fabricante

del equipo Radio Shack TRS-80, todas esas compaas creadas por aquel entonces, fueron los primeros
clientes de Microsoft. En 1977 Microsoft lanzo al mercando su segundo producto, Microsoft FORTRAN. Otro
lenguaje de programacin, y pronto saco versiones del lenguaje BASIC para los microprocesadores 8080 y
8086.
9.2 MS-DOS
En 1979 Gates y Allen trasladaron la compaa a Bellevue, Washington, muy cerca de Seattle, la ciudad
donde ambos nacieron. El traslado a Redmond, muy prximo a Bellevue, se produjo en 1986. En 1980 IBM
contrato a Microsoft para escribir el sistema operativo del IBM PC, que saldra al mercado el ao siguiente.
Presionada por el poco tiempo disponible, Microsoft compro QDOS (Quick and Dirty Operating System) a
Tim Paterson, un programador de Seattle, por 50.000 dlares y le cambio el nombre a MS-DOS. El contrato
firmado con IBM permita a Microsoft vender este sistema operativo a otras compaas.
En 1984 Microsoft haba otorgado licencias de MS-DOS a doscientos fabricantes de equipos informticos y,
as, este sistema operativo se convirti en el mas utilizado para PC, lo que permiti a Microsoft crecer
vertiginosamente en la dcada de 1980.
9.3 Software para aplicaciones
A medida que las ventas de MS-DOS se disparaban, Microsoft empez a desarrollar una serie de
aplicaciones PARA PC con fines comerciales. En 1982 salio al mercado Multiplan, un programa de hoja de
clculo, y el ao siguiente se puso a la venta el procesador de texto llamado Microsoft Word. En 1984
Microsoft fue una de las compaas del sector que se dedico a desarrollar aplicaciones para Macintosh, una
computadora personal creada por la compaa Apple Computer.
En un principio Microsoft obtuvo grandes xitos de venta de programas para Macintosh como Word, Excel y
Works (un grupo de aplicaciones integradas en un paquete). No obstante Multiplan para MS-DOS fue dasi
totalmente sustituido por la famosa hoja de clculo de Lotus Development Corporation, Lotus 1-2-3.
9.4 Windows
En 1985 Microsoft lanzo Windows un sistema operativo que ampliaba las presentaciones de MS-DOS e
incorporaba por primera vez una interfaz grafica de usuario. Windows 2.0, que salio a la venta en 1987,
mejoraba el rendimiento y ofreca un nuevo aspecto visual. Tres aos ms tarde apareci una nueva
versin, Windows 3.0, a la que siguieron Windows 3.1 y 3.11 luego tenemos las ms aplicaciones usadas,
Windows 95, 98, 2000 y XP. Estas versiones que la venan preinstaladas en la mayora de los equipos, se
convirtieron rpidamente en los sistemas operativos mas utilizados de todo el mundo. En 1990 Microsoft
pas a ser la empresa lderes de programas informticos y alcanzo unas ventas anuales de ms de mil
millones de dlares.
Cuando Microsoft se encontraba en la cima del mercado de los programas para PC, la compaa fue
acusada de ejercer prcticas empresariales monopolsticas. En 1990 la comisin federal de comercio
Estadounidense (FTC, siglas en ingles) comenz a investigar a Microsoft por supuestas prcticas contrarias
a la libre competencia, pero fue incapaz de dictar sentencia y cerr el caso. El departamento de justicia
Estadounidense contino la investigacin.
En 1991 Microsoft e IBM finalizaron una dcada de colaboracin cuando decidieron seguir caminos
diferentes en la siguiente generacin de sistemas operativos para ordenadores personales. IBM continuo
con un antiguo proyecto en comn con Microsoft, un sistema operativo determinado OS/2 (que salio al
mercado en 1987), mientras Microsoft decidi desarrollar su sistema operativo grafico Windows. En 1993
Apple perdi un juicio contra Microsoft al que acusaba de violacin de las leyes de las leyes de derechos de
autor por haber copiado ilegalmente el diseo de interfaz grafica de Macintosh. El fallo fue ms adelante
confirmado por un tribunal de apelacin.
Windows NT, un sistema operativo diseado para entornos empresariales, fue lanzado en 1993.al ao
siguiente, la compaa y el departamento de justicia firmaron un acuerdo en el que se peda a Microsoft que
modificarse la forma de vender y conocer licencias para sus sistemas operativos a los fabricantes de
computadoras. En 1995 la compaa la compaa lanzo Windows 95, un entorno multitarea con interfaz
simplificada y con otras funciones mejoradas. A las siete semanas de su lanzamiento se haban vendido
siete millones de copias.
9.5 Mejoras recientes
Microsoft empez a operar en el campo de los medios de comunicacin y creo The Microsoft Network en
1995 y MSNBC un ao despus. Adems, en 1996 Microsoft presento Windows CE, un sistema operativo
para computadoras de bolsillo. En 1997 Microsoft pago 425 millones de dlares por la adquisicin de
WebTV Networks, un fabricante de dispositivos de bajo costo para conectar televisiones a Internet. Ese
mismo ao Microsoft invirti mil millones de dlares en Comcast Corporation, un operador estadounidense
de televisin por cable, como parte de su poltica de extender la disponibilidad de conexiones de alta
velocidad a Internet.

Gua de trabajo Captulo No. 9


1. Qu es un sistema operativo?
2. Cules son las funciones de un sistema operativo?
3. De que forma se indican los comandos de un sistema operativo?
4. De que 2 tipos de tareas son los sistemas operativos?
5. Qu caractersticas tiene el sistema operativo de tarea nica?
6. Qu caractersticas tiene el sistema operativo multitarea?
7. A que recurre un sistema operativo para ejecutar procesos que exigen mas memoria?
8. Mencione algunos sistemas operativos existentes?
9. Qu es el sistema operativo DOS?
10. Qu es el sistema operativo Unix?
11. Qu es el sistema operativo Novell?
12. Qu es Microsoft Corporation?
13. Quin es el fundador de Microsoft Corporation?
14. Qu productos conocidos fueron creados por Microsoft Corporation?
15. En que ao fue fundada?
16. Cmo llego al poder de Microsoft Corporation MS-DOS?
17. Qu otro software para aplicaciones ha desarrollado Microsoft Corporation?
18. En que ao fue creado Windows y que versiones conoce hasta entonces?
Captulo No.10

Sistemas de Numeracin
I. Objetivo General
Conocer la historia de los sistemas de numeracin
II. Objetivos especficos
Conocer los diferentes sistemas de numeracin de la historia
III. Contenido
1. Introduccin
2. Sistema de numeracin Binario
3. Conversin de Binario a Decimal
4. Conversin de decimal a Binario
5. Sistema de numeracin Octal
6. Conversin de Decimal a Octal
7. Conversin de Octal a Decimal
8. Conversin de Octal a Binario
9. Conversin de Binario a Octal
10. sistema de numeracin hexadecimal
11. Conversin de Hexadecimal a Decimal
12. Conversin de Decimal a Hexadecimal
13. Conversin de Hexadecimal a Binario
14. Conversin de Binario a Hexadecimal
1. Introduccin
Cuando los hombres empezaron a contar usaron los dedos, guigarros, marcas en bastones, nudos en una
cuerda y algunas otras formas para ir pasando de un nmero al siguiente. A medida que la cantidad crece
se hace necesaria de un sistema de representacin ms practico.
En diferentes partes del mundo y en distintas pocas se llego a la misma solucin, y es que cuando se
alcanza un determinado nmero se hace una marca distinta que los representa a todos ellos. Este nmero
es la base. Se sigue aadiendo unidades hasta que se vuelve a alcanzar por segunda vez el nmero
anterior y se aade otra marca en la segunda clase. Cuando se alcanza un nmero determinado (que puede
ser diferente del anterior constituyendo la base auxiliar) de estas unidades de segundo orden, las decenas
en caso de base 10, se aade una de tercer orden y as sucesivamente.

La base que ms se ha utilizado a lo largo de la historia es 10 segn todas las apariencias por ser ese el
nmero de dedos con los que contamos. Hay alguna excepcin notable como son la numeracin babilnica
que usaba 10 y 60 como bases y la numeracin maya que usaba 20 y 5 aunque con alguna irregularidad.
Desde hace 5000 aos la gran mayora de las civilizaciones han encontrado en unidades, decenas,
centenas, millares, etc. Es decir de la misma forma que seguimos hacindolo hoy. Sin embargo la forma de
escribir los nmeros ha sido muy diversa y muchos pueblos han visto impedido su avance cientfico por no
disponer de un sistema eficaz que permitiese el clculo.
Casi todos los sistemas utilizados representan con exactitud los nmeros enteros, aunque en algunos
pueden confundirse unos nmeros con otros, pero muchos de ellos no son capaces de representar grandes
cantidades, y otros requieren tal cantidad de smbolos que los hace poco prcticos. Pero sobre todo no
permiten en general efectuar operaciones tan sencillas como la multiplicacin, requiriendo procedimientos
muy complicados que solo estaban al alcance de unos pocos iniciados.
De hecho cuando se empez a utilizar en Europa el sistema de numeracin actual, los abaquistas, los
profesionales del calculo se opusieron con las mas peregrinas razones, entre ellas la de que siendo el
calculo algo complicado en si mismo, tendra que ser un mtodo diablico aquel que permitiese efectuar las
operaciones de forma tan sencilla.
2. Sistema de numeracin binario
La importancia del sistema decimal radica en que se utiliza universalmente para representar cantidades
fuera de un sistema digital. Es decir que habr situaciones en las cuales los valores decimales tengan que
convertirse en valores binarios antes de que se introduzcan en sistema digital. Entonces habr situaciones
en que los valores binarios de las salidas de un circuito digital tengan que convertir en valores decimales
para presentarse al mundo exterior.
Por otro lado del binario y el decimal, otros dos sistemas de numeracin encuentran amplias aplicaciones en
los sistemas digitales. Los sistemas octal (base 8) y hexadecimal (base 16) se usan con el mismo fin, que es
ofrecer un eficaz medio de representacin de nmeros binarios grandes. Como veremos, ambos sistemas
numricos tienen la ventaja de que pueden convertirse fcilmente a binario.
Tabla Comparativa
binario
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111

decimal
0
1
2
3
4
5
6
7

hexa
0
1
2
3
4
5
6
7

binario
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111

decimal
8
9
10
11
12
13
14
15

hexa
8
9
A
B
C
D
E
F

3. Conversin de Binario a Decimal


El sistema de numeracin binario es un sistema de posicin donde cada digito binario (bit) tiene un valor
basado en su posicin relativa al LSB. Cualquier nmero binario puede convertirse a su equivalente
decimal, simplemente sumando en el nmero binario las diversas posiciones que contenga un 1. Por
ejemplo:
1110112 de binario a decimal
1x2 + 1x2 + 1x2 + 0x2 + 1x2+1= 6910
4. Conversin de decimal a binario
Existen dos maneras de convertir un numero decimal entero a su representacin equivalente en el sistema
binario. El primer mtodo es inverso al proceso descrito anteriormente. El numero decimal se expresa
simplemente como una suma de potencias de 2 y luego los unos y los ceros se escriben en las posiciones
adecuadas de los bits. Por ejemplo:
174
0

2
87
1

2
43

21
1

2
10
0

2
5
1

2
2
0

2
1

45 =32+8+4+1=2+0+2+2+0+2
Entonces es igual a 1011012
10101110
0*2 =
1*2 =
1*2 =
1*2 =
0*2 =
1*2 =
0*2 =
1*2 =

0
2
4
8
0
32
0
128
174

101011102 = 17410
El segundo mtodo consiste dividir repetidas veces el numero entre dos hasta que su cociente sea menor
que l. Por ejemplo:
130
= 65 Con residuo 0
2
65
= 35 Con residuo 1
2

32
= 16 Con residuo 0
2

16
= 8 Con residuo 0
2

4
= 2 Con residuo 0
2

2
= 1 Con residuo 0
2

1
= 0 Con residuo 1
2

Entonces el nmero se forma tomando los residuos pero en forma inversa, es decir el primer digito ser el
ltimo residuo y as sucesivamente, el nmero quedara como sigue:
100000102
5. Sistema de numeracin octal
El sistema de numeracin octal es muy importante en el trabajo que se realiza en una computadora digital.
Este tiene una base de ocho, lo cual significa que tiene ocho posibles dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. y as,
cada digito de un numero octal puede tener cualquier valor del 0 al 7.
6. Conversin de octal a decimal.
Por tanto, un numero octal puede convertirse fcilmente a su equivalente decimal multiplicando cada digito
octal por su valor posicional. Por ejemplo:
2748 = 2x8 + 7x8 + 4x8
2848 = 2x64 + 7x8 + 4x1
2848 = 18810
7. Conversin de decimal a octal
Un entero decimal se puede convertir a octal con el mismo mtodo de divisin repetida que se us en la
conversin de decimal a binario, pero con un factor de divisin de 8 en lugar de 2. Por ejemplo:
164
= 20 Con residuo 4
8
20
= 2 Con residuo 4
8
2
= 10 Con residuo 2
8
Al final resulta que:
16410 = 2448
8. Conversin de octal a binario
La ventaja principal del sistema de numeracin octal es la facilidad con que se puede realizar la conversin
entre nmeros binarios y octales. La conversin de octal a binario se llevo a cabo conviniendo cada digito
octal en su equivalente binario de 3 bits.
Por medio de estas conversiones, cualquier nmero octal se conviene a binario, convirtindolo de manera
individual. Por ejemplo, podemos convertir 516, a binario de la siguiente manera:
516
5 = 101 1x2 = 1
0x2 = 0
1X2= 4 1+0+4 = 5
1 = 001 1X2 =1
0x2 = 0
0X2= 0 1+0+0 = 1
6 = 110 0x2 = 0
1x2 = 2
2X2= 4 0+2+4 = 6
Entonces:
5168 = 1010011102

9. Conversin de binario a octal


La conversin de enteros binarios a octales es simplemente la operacin inversa del proceso anterior. Los
bits del numero binario se agrupan en conjuntos de tres comenzando por el LSB. Luego, cada grupo se
convierte a su equivalente octal.
Por ejemplo:
111 001 101 110
7
1
5
6
Entonces:
1110011011102 = 71568
10. sistema de Numeracin Hexadecimal
El sistema hexadecimal, que es el rey de los sistemas de numeracin, al menos en lo que respecta a las
computadoras.
Usa 16 dgitos, los archiconocidos 0 a 9 y para los otros seis se usan las letras A, B, C, D, E y F, que tienen
valores 10, 11,12, 13, 14 y 15, respectivamente. Se usan indistintamente maysculas y minsculas.
11. conversin de hexadecimal a decimal
Un nmero hexadecimal se puede convertir a su equivalente decimal utilizando el hecho de que cada
posicin de los dgitos hexadecimales tiene un valor que es una potencia de 16. El LSB tiene un valor de 16
= 1; el siguiente digito en secuencia tiene un valor de 16 = 16; el siguiente tiene un valor de 16 = 256 y as
sucesivamente.
Por ejemplo:
81216 = 8x16 + 1x16 + 2x16
81216 = 2048 + 16 + 2
81216 = 206610
12. Conversin de decimal a hexadecimal
Recuerde que efectuaremos la conversin de decimal a binario por medio de la divisin repetida entre2 y de
decimal a octal por medio de la divisin repetida entre 8. De igual manera, la conversin de decimal a
hexadecimal se puede efectuar por medio de la divisin repetida entre 16. Por ejemplo:
423
= 26 Con residuo 7
16
26
= 1 Con residuo 010
16
1
= 0 Con residuo 2
16
Entonces:
42310 = 1A716
Gua de trabajo Captulo No. 10
1. convertir a binario los siguientes nmeros del sistema decimal
25610
132510
87010
97510
2. Convertir al sistema decimal los siguientes nmeros del sistema binario

1001112
111100111 2
10011010012
101001111012
3. Convertir al sistema decimal los siguientes nmeros del sistema octal
175028
1423168
15221618
123218
245318
4. Convertir al sistema octal los siguientes nmeros del sistema decimal
45671810
234521510
567310
136710
5. Convertir al sistema decimal los siguientes nmeros del sistema hexadecimal
AB13D16
97016
43DF16
356ABC16
12CDA16
6. Convertir al sistema hexadecimal los siguientes nmeros del sistema decimal
147010
456710
478910
3456710
4367810
Captulo No.11

D.O.S.
I. Objetivos Generales
Conocer el sistema operativo D.O.S.
II. Objetivos Especficos
Conocer los diferentes comandos del D.O.S.
III. Contenido
1. MS-DOS.
2. MS-Windows
3. Procesadores de textos
MS-DOS.
EL MS-DOS: distintas versiones.
MS-DOS (Microsoft Disk Operating System- Sistema Operativo de Disco) es un sistema patentado por
Microsoft Corporation para ordenadores personales PCs. El Sistema Operativo mas difundido con
diferencia es el MS-DOS, este al estar diseado para 6 bits y con posibilidades de multitarea, ve peligrar su
supremaca como rey indiscutible del entorno PC. Aunque la creencia general es que el sistema fue creado
por Microsoft Corpopation, esto no es cierto ya que el verdadero creador de este sistema fue Tim Paterson,
un empleado de Seattle Computer Products.
A partir de la aparicin en 1981 de IBM-PC de 16 bits en el bus de direcciones, MS-DOS es el sistema
operativo mas difundido, ya que hay millones de microordenadores PCs distribuidos por el mundo,
convirtindose en un sistema operativo estndar para este tipo de ordenadores; esta primera versin
funcionaba sobre un equipo que dispona de 64 Kb. De memoria y dos disqueteras de 5,25 pulgadas de
una cara y con una capacidad 160 Kb. La CPU del ordenador era un modelo 8088 de 8 bits y con una
velocidad de 4,7 Mhz.

Este sistema operativo fue patentado por las empresas Microsoft Corporation e IBM, utilizndose dos
versiones similares (una de cada empresa) llamadas MS-DOS y PC-DOS. A MS-DOS le acompaan unos
nmeros que indican la versin. Si la diferencia dos versiones es la ultima cifra representa pequeas
variaciones. Sin embargo, si es en la primera cifra representa cambios fundamentales. Las versiones
comenzaron a numerar por 1.0 en agosto de 1981. en mayo de 1982 se lanzo la versin 1.1 con soporte de
de disquetes de datos caras. La versin 2.0 se creo en marzo de 1983 parta gestionar el PC-XT, que
incorporaba disco duro de 10 Mb, siendo su principal novedad el soporte de estructura de directorios y
subdirectorios.
En agosto de 1984, con la aparicin de los ordenadores de tipo AT, que empleaban un procesador 80286,
funcionaban a 8 Mhz de velocidad y tenan soporte de disquetes de cinco y cuarto de alta densidad (HD 1,2
Mb), MS-DOS evoluciona hacia la versin 3.0; esta versin poda ser instalada en ordenadores mas
antiguos, pero no se poda realizar la operacin a la inversa. La versin 3.2 se lanzo en diciembre de 1985,
para admitir unidades de disquete de 3 (DD720 Kb y HD 1,44 Mb). La versin del 3.3 se lanzo en abridle
1987 con posibilidades de crear mltiples particiones en discos duros.
La versin 4.0 apareci e noviembre de 1988 y gestiona discos duros de particiones de mas de 32 MB
(hasta 512 de MB). Adems dispone de una nueva interfase grafica y soporte de memoria expandida, esta
versin permite adems el empleo de la memoria expandida del ordenador (anteriormente solo se podan
emplear 640 Kb de memoria RAM).actualizar a la versin 4.0 desde una versin anterior puede traer
dificultades ya que habr que reformatear el disco duro bajo la nueva versin y es posible que algunos
programas necesitan funciones del DOS que ya no estn disponibles.
La versin 6.0 se lanzo en junio de 1991, y proporciona drivers para gestionar aplicaciones de memoria y se
incorpora un editor de pantalla y un shell bastante potente, adems de poder instalarse independientemente
de la versin anterior de sistema operativo.
La versin 6.0 se lanzo en abril de 1993 y como contena abundante errores fue sustituida el mismo ao por
la versin 6.2, las mejoras de la versin 6.0 incluyen; herramientas de compresin de disco, antivirus,
programas de copias de seguridad por men, desfragmentador de discos y otras utilidades, como por
ejemplo un administrador de memoria ampliada, denominado MenMaker. A finales de 1993 se lanzo la
versin 6.2 con mejoras en el duplicador de espacio en disco y la posibilidad de borrar un directorio
independientemente de su contenido entre otras ventajas.
Pases en los que se comercializa
El rey de los sistemas operativos se distribuye a lo largo y ancho de todo el mundo, en los cinco continentes
y en pases tan dispares como puedan ser Estados Unidos, Mxico, Dinamarca, Grecia, Alemania,
Australia, Nueva Zelanda, Israel, Emiratos rabes Unidos, Italia, Suiza y sobre todo Espaa.
Breve descripcin del MS-DOS.
El MS-DOS es un sistema operativo monousuario y monotarea. Al cumplir las dos conexiones arriba
mencionadas el procesador esta en cada momento, esta dedicado en exclusividad a la ejecucin de un
proceso, por lo que la planificacin del procesador es simple y se dedica al nico proceso antiguo que
pueda existir en un momento dado.
Instalacin.
Para instalar MS-DOS bastara con ejecutar el programa de instalacin que esta situado en el disquete
numero uno de MS-DOS. No es posible ejecutar MS-DOS desde los disquetes de instalacin ya que dichos
archivos estn comprimidos. Instalar detecta el tipo de hardware y de software que contiene el PC y le
comunica a este si no cumple con los requisitos mnimos o si existen caractersticas incompatibles con MSDOS.
Estructura del MS-DOS
El sistema operativo MS-DOS tiene una estructura arborescente donde existen unidades, dentro de ellas
directorios y a su vez dentro de ella tenemos los ficheros.
Las unidades son las disqueteras y los discos duros. Los directorios son, dentro de las unidades, carpetas
donde se guardan los ficheros, los ficheros son conjuntos de datos y programas. El DOS tiene unos cien
comandos, que para poder ser ejecutados necesitan tres ficheros:
o IBMBIOS.COM
o IBMDOS.COM
o COMMAND.COM
EL IBMBIOS.COM se encarga de las comunicaciones de entrada y salidas. El IBMDOS.COM es el centro
de los servicios del ordenador, es conocido tambin como Kernel o ncleo. El COMMAND.COM carga y
permite ejecutar todos los comandos.
Estructura bsica del sistema
El MS-DOS contiene cinco elementos fundamentales:

La ROM-BIOS. Programas de gestin de entradas y salidas entre el sistema operativo los


dispositivos bsicos del ordenador.
La IO.SYS. Son un conjunto de instrucciones para la transferencia de entrada/salida desde
perifricos a memoria. Prepara el sistema en el arranque y contiene drivers de dispositivos
residentes.
MSDOS.SYS. es el Kernel de MS-DOS en que figuran instrucciones para control de los
disquetes. Es un programa que gestiona los archivos, directorios, memoria y entornos.
DBLSPACE.BIN. Es el controlador del Kernel del compresor del disco duro que sirve para
aumentar la capacidad de almacenamiento del disco, disponible a partir de la versin 6 del MSDOS. Este controlador se ocupa de toda la compresin y decomprensin de ficheros y se pueden
trasladar desde la memoria convencional a la memoria superior.
COMMAND.COM. es el intrprete de comandos. Mediante las cuales el usuario se comunica con
el ordenador, a trabes del prompt \>. Interpreta los comandos teclados y contiene los comandos
internos de MS-DOS que no se visualizan en el directorio del sistema.
Los ficheros IO.SYS, NSDOS.SYS y DBLSPACE.BIN son ocultos, es decir, no se ven al listar el directorio, y
se cargan desde el disco de memoria del ordenador al arrancar este.
Comandos de ayuda
En MS.DOS existe una orden llamada HELP que permite ejecutar un programa en pantalla completa que
ofrece ayuda al usuario a nivel de comandos. Este comando proporciona una referencia completa de los
comandos MS-DOS. El comando FASTHELP ejecuta un programa en el cual ofrece ayuda personalizada
para cada orden del MS-DOS. Si se indica sin parmetros, muestra un ndice de todos los comandos de los
que pueden ofrecer informacin. Si se ejecuta HELP o FASTHELP seguido del nombre de un comando,
automticamente se entra a la ayuda especifica para ese comando sin la necesidad de pasar por el ndice.
Interioridades del arranque del sistema operativo.
Existen dos maneras de arrancar el sistema: en fri o en caliente.
En Fri: esta apagado y lo arrancamos con el ON. Cachea los dispositivos de entrada y de salida, teclado,
monitor, discos duros, disquetes, memoria (RAM), etc. Despus buscar el S.O y lo carga, primero mira en la
disquetera y si hay disquete con sistema operativo lo arranca; despus mira el disco duro.
En Caliente: se ejecuta apagando el ordenador con el botn roset o con ctrl+Alt+ Supr. No se hacen todos
los test anteriores y se carga directamente del S.O. suele emplearse tras cadas del sistema operativo o
bloqueo del ordenador.
Arrancando.
En el proceso de arranque distintos archivos cada uno con una misin especificas y que vamos a explicar a
continuacin detallando posteriormente el proceso completo.
Modulo BIOS (Basic Input Output System). Es especifico de cada fabricante y se encarga de controlar las
diversas unidades hardware de entrada y de salida, como el teclado, y su representacin, impresoras, reloj,
etc. Durante la inicializacin del sistema el BIOS se lee y se guarda en la RAM cargando el fichero IO.SYS
este fichero no se ve al hacer un dir, ya que tiene el atributo de oculto hidden y el de sistema System que
indica el sistema que no es un archivo normal y no se puede modificar, editar, etc.
El IO.SYS es el Kernel o ncleo del sistema y realiza funciones como la gestin de ficheros, de los registros
de memoria, generacin de otros programas, etc. Es independiente del hardware y contiene una serie del
servicio del sistema.
El COMMAND.COM (procesador de rdenes). Se responsabiliza del anlisis gramatical y gestin de las
rdenes del usuario. Se suministra por defecto por el MS-DOS, pero es posible crearse uno propio poniendo
una orden el config.sys.
Esta dividido en 3 partes:
Resiente: se carga en la parte baja de la memoria, por encima del ncleo (Kernel) y del Bios. Gestiona
las ordenes ctrl+Break y se encarga tambin de los errores crticos.
Parte de inicializacin: se encarga de procesar el autoexec.bat. desaparece despus de ejecutarse.
Porcin transitoria: se carga en el extremo superior de la memoria. Prepara el smbolo para las rdenes
del usuario. El prompt. Ejecuta las rdenes que le damos al ordenador. Solo se carga cuando se
nenecita.
El command.com. Primero mira si la orden recibida es:
Interna
Externa
Si es .COM
Si es .EXE
Si es .BAT

CONFIG.SYS.
Es un fichero de sistema. El DOS lo ejecuta antes del autoexec.bat y contiene comandos de configuracin
del equipo. Depende de las tareas puede que necesitemos una configuracin distinta. Sin ese archivo o sin
algn comando de l el sistema no funciona. Se carga el pas (country), carga los dispositivos (device),
establece el mximo de archivos a abrir a la vez (files), las formas temporales de memoria (buffers), etc.
AUTOEXEC.BAT
De procesamientos de lotes. Se ejecuta antes de llegar a nosotros inicializa opciones. Cambio de fecha y
da, inicializacin del ratn. Cambia memoria extendida a expandida. Definicin de teclado (Kieb).
Pasos del arranque
1. Encenderemos el ordenador. Se lee la ROM y el programa BOOTSTRAP.
2. funciona el programa de inicializacin llamado BOOTSTRAP (en ordenadores grandes IPL initial program
load). Este programa se encuentra en la ROM. Este lee el programa de arranque en el disco que esta
situado en el 1 sector del disco llamado sector de arranque.
3. el bootstrap coge el programa de arranque del disco, lo ejecuta si existe IO.SYS y DOS.SYS. Si los
encuentra es que tiene S.O. y se puede arrancar el ordenador. Si no da error.
4. primero busca en la disquetera y despus en el disco duro.
5. si los encuentra transfiere el control al IO.SYs y lo carga en la parte baja de la memoria.
6. El IO.SYS (IBMBIOS.COM) esta compuesto de dos partes y las carga:
-La BIOS que controla los perifricos (consola, teclado, etc.).
-El SYSINIT creado por Microsoft que determina la cantidad de memoria contigua que tiene el sistema.
Cargado en la parte baja de la memoria.
1. El sysinit se reinstala as mismo en la parte alta de la memoria y en su lugar carga e Kernel o ncleo
(DOS.SYS o IBMDOS.COM). A la ves comprueba la cantidad de memoria del sistema.
2. El Kernel lo primero que hace es mirar el estado de los perifricos. comprueba disqueteras, discos
duros, inicializa tablas.
3. Despus interviene de nuevo el sysinit y llama a los servicios del Kernel o Dos.sys y ejecuta el
Config.sys (configuracin del sistema). Si encuentra algn error lo notifica pero continua.
4. el sysinit vuelve a llamar a los servicios del DOS (servicios Exec) y le dice que cargue el command.com.
1 Parte residente que se carga en la parte baja d e la memoria por encima
del Kernel y del Bios y
gestiona las ordenes del ctrl+Break y los errores crticos (unidad ni preparada, etc.)
2 La parte de inicializacin que se encarga de pr ocesar el autoexec.bat desaparece de la memoria
despus de ejecutarse.
1. Desaparece el Sysinit que estaba en la parte alta de la memoria.
ROM
RAM
o Estado de la memoria al final de la carga del S.O.
Programa implicados en el arranque del sistema
IBMDOS.COM.
Es el Kernel o ncleo del sistema. Sus funciones son gestin de ficheros, gestin de memoria, generacin
de otros programas, es independiente del hardware empleado. Contiene un conjunto de servicios
(funciones del sistema).
COMMAND.COM.
Es un interfase entre el usuario y el aparato mediante un conjunto de prompts y mensajes de respuestas a
los comandos del usuario. Es el responsable del anlisis gramatical y gestiona las ordenes del usuario (es
el procesador de las ordenes).
El COMMAND.COM tambin es encargado de gestionar las interrupciones; el sistema de interrupciones
dispone de una jerarqua sencilla de prioridades para tratar las interrupciones ocasionadas por los
perifricos, cuando el tratamiento de una interrupcin termina, se devuelve el control al programa que se
estaba ejecutando cuando sucedi la interrupcin.
Se ocupa tambin de tratar los errores que hayan podido producirse durante la ejecucin de un programa,
devolviendo el control al programa en que se produjo el error si ello es posible, y si al MSDOS
Gestiona los comandos internos, que dependen directamente de l.
No es obligatorio emplear este, se puede colocar otro creado por el usuario (aunque se tendra que indicar
en el CONFIG.SYS.)
Esta dividido en tres partes:
Residente: se carga en la parte baja de la memoria, por encima del Kernel y de la BIOS. Controla los
errores crticos, el ejemplo de Ctrl+Break, Ctrl+ C,..

Seccin de inicializacin: se carga por encima de la parte residente y se encarga de procesar el archivo
AUTOEXEC.BAT, despus se borra de la memoria RAM.
Modulo Transitorio: se carga en la parte alta de la memoria y su finalidad es reparar el prompt o smbolo
del sistema necesario para poder introducir instrucciones y ejecutarlas. Solo se carga cuando se
necesita y, despus de ejecutar la orden, se descarga.
CONFIG.SYS.
El config.sys es un fichero de sistema (propio del sistema operativo), creado o modificado con cualquier otro
editor de texto.
Se ejecuta antes que el autoexec.bat y contiene una serie de comandos de configuracin del equipo.
Algunos de sus parmetros son imprescindibles, entre ellos el Files que indica el No. De ficheros que se
pueden abrir al mismo tiempo.
No tiene limitacin de tamao y debe estar situado en el directorio raz del disco.
Adems de los files existen otros comandos tpicos en este archivo:
Buffers: zonas intermedias de almacenamientos donde se guardan cosas temporalmente, para transferir
datos. El formato de la orden es:
BUFFERS No. (Donde n indica el nmero de Buffers que se pueden emplear, normalmente es 10).
Country: indica el pas en el que se esta trabajando, as se visualizaran los caracteres correctos del
pas.
Device: sirve para cargar caractersticas de ratn, teclado,
Break: indica al DOS si debe controlar la pulsacin de las teclas Ctrl+C o Ctrl+Break.

Lastdrive: indica cual es la ltima letra de unidad de disco que reconocer el sistema.
AUTOEXEC.BAT.
Es un archivo de procesamiento por Lotes. Sirve para inicializar una serie de funciones no imprescindibles,
introducir datos, activar controles del sistema, y cargar programas automticamente.
El sistema operativo lo ejecuta automticamente si existe. No tiene limitacin de tamao y debe estar en el
directorio desde el cual arranca el sistema.
Hay barios comandos que estn incluidos usualmente:
Keybsp: Actualiza el teclado espaol.
Path: Busca un programa en cualquier carpeta que se le halla indicado en este comando.
Set: Incluye variables de entorno y su valor correspondiente.
Gestin de archivos y directorios
El MS-DOS controla el sistema de gestin de ficheros del ordenador. Cada disco dispone de un directorio,
que contiene los detalles de todos los ficheros del disco, as como los nombres de los subdirectorios y de
los ficheros que contenga.
Directorios.
Zona o divisin lgica de almacenamiento o otros subdirectorios.
Los directorios constituyen una estructura jerrquica en forma de rbol.
En cualquier momento el usuario esta en un determinado directorio y, a menos que se indica otra cosa,
todos los ficheros se buscan o se crean en este directorio.
Al igual que para los ficheros, la nomenclatura consta de un nombre de 1 a 8 caracteres y una extensin
de cero a tres caracteres (aunque se recomienda no emplearla).
En toda unidad de disco existe el directorio raz, representado por una barra (\).
Una ruta esta formada por una unidad y uno o varios directorios (C:\DOS)
La unidad activa es la unidad en que se esta trabajando.
La ruta activa es la ruta en que se esta en un momento determinado, cuando se arranca el ordenador la
ruta activa es el directorio raz del disco.
Al crear un directorio automticamente contiene otros dos subdirectorios:
El directorio. Que hace referencia al directorio en si.
El directorio. Que referencia al directorio padre
Esto no se cumple para el directorio raz ya que este no puede tener directorio padre.
Ficheros
Es un conjunto de datos o programas almacenados bajo un nombre en comn.
Debe tener:
o Especificados de ficheros.
o Tamao del fichero.
o Fecha y hora de creacin o ltima modificacin del fichero.
o Atributos.

El especificados de ficheros es el nombre seguido de una extensin y separados por un punto; el nombre
puede tener de uno a ocho caracteres y la extensin de cero a tres (el DOS admite desde la A hasta la Z,
del 0 al 9 y caracteres especiales (, $, !, #, %, &, {, }, (, ), -, _, ).
Extensiones estndar de fichero de DOS:
BAT: fichero de procesamiento por lotes.
BAK: fichero de copia de seguridad.
COM: fichero ejecutable de comandos.
EXE: fichero ejecutable.
DOC: fichero de documento.
TXT: fichero de texto.
DBF: base de datos.
HLP: fichero de ayuda.
SYS: fichero de sistema operativo.
TMP: fichero temporal creado por otro programa o por un comando.
BAS: fichero Basic.
ASM: fichero en ENSAMBLADOR.
CBL: fichero en COBOL.
C: fichero en C.
PAS: fichero en PASCAL
OBJ: fichero objeto de un programa compilado.
LST: errores que generan otros programas.
Lenguajes de programacin soportados.
Al haber sido el rey de los sistemas operativos para entorno de los ordenadores personales, existen una
gran gama de compiladores de lenguajes, como puedan ser Pascal, Cobol, Clipper, Ensamblador, C, C+,
C++, Basic, Fortran, Logo, Ada, Pilot, Lisp, Rpg y un sinfn de lenguajes mas.
Caracteres comodines.
Son unos caracteres que permiten representar a varios nombres a la vez .
Existen dos comodines ? y *.
o ?: Representa cualquier carcter valido en el nombre o la extensin de un fichero. Representa solo
un carcter. Se pueden poner tantos interrogantes como se desee y cada uno representara un
carcter, excepto el ltimo que puede representar cero o uno.
o *: Representa uno o ms caracteres validos del nombre o la extensin. Anula los siguientes
caracteres que le siguen en le nombre o la extensin.
Unidad activa y directorio activo.
Siempre se esta en una unidad, que es la unidad activa, y en un directorio, el directorio activo. Para cambiar
la unidad activa se escribe el nombre de la unidad activa seguida de los dos puntos y se pulsa el retorno de
carro.
Trayectorias absolutas, relativas y mixtas.
- Trayectoria absoluta: identifica un directorio o un fichero sin tener en cuenta la unidad activa ni el
directorio activo. Todo fichero y directorio tienen una sola trayectoria absoluta. Se indica el nombre de la
unidad, el nombre del y el nombre del archivo subdirectorio deseado.
- Trayectoria relativa: depende de la unidad activa y del directorio activo. Tiene dos partes: la imaginaria
(que equivale a la unidad activa y al directorio activo) y la real; unindolas se obtiene la trayectoria
absoluta.
- Trayectoria mixta: ni es totalmente independiente de la unidad y directorio activos ni es totalmente
dependiente, depende de uno de los dos.
Una trayectoria completa puede tener como mximo 64 caracteres.
Atributos.
Permiten asociar a los archivos unas caractersticas especiales. Hay 4: de sistemas, oculto, de solo lectura
y archivo, adems de uno especial que indica que el objeto que lo tiene es directorio.
Pueden estar activados o desactivados.
De solo lectura: (read-only). Sirve para proteger un fichero de forma que solo se pueda leer y no
pueda borrarse ni modificarse.
De archivo: (archive). Sirve para saber si a modificado o no un determinado fichero. Se activa al
crear un programa o modificarlo, aunque se puede desactivar. Es muy til para copias de seguridad.
Oculto: (hidden). Sirve para esconder un fichero para evitar que sea procesado por rdenes
normales del DOS. No se puede borrar ni copiar y no aparese al hacer un listado del contenido del

directorio. Si el fichero es ejecutable se podr ejecutar sin problemas y si es un fichero de datos se


podr visualizar.
De sistema: (system). Sirve para identificar los ficheros propios del sistema, usados para cargar el
sistema operativo. Se puede activar en cualquier fichero y este se comparara con un fichero oculto,
pero no se pueden ejecutar.
De directorio: atributo que indica al sistema que es un directorio; no se puede modificar.
Visualizacin y modificacin de atributos.
Para visualizar ficheros con atributos se usa la orden ATTRIB, que permite visionar los ficheros con atributos
del directorio actual, con el parmetro /S permitir visualizar los archivos de todos los subdirectorios.
Para cambiar atributos se usa la orden ATTRIB seguida del nombre del fichero y el tipo de cambio que
desee:
+/- A: cambia el atributo de modificado.
+/- H: modifica el atributo de oculto.
+/- R: cambia el atributo de solo lectura.
+/- S: modifica el atributo de sistema.
Otra forma de visualizar los ficheros con atributos es mediante la orden DIR con el parmetro /a y seguido
de la inicial del atributo del que se desee el listado.
Comandos para el manejo de ficheros y directorios.
Comandos para directorios.
Existen varios comandos relacionados con el manejo de directorios en MS-DOS, los ms importantes son:
MD nombre: sirve para crear un directorio indicando el nombre. Es un comando interno.
RD nombre: borra un directorio, que debe estar vaci. Es un comando interno.
DELTREE: borra un directorio sin necesidad de que este vaci. Es un comando externo.
DIR: comando que permite visualizar el contenido de un directorio.
CD: comando que permite cambiar el directorio activo. Es un comando interno.
TREE: comando externo que presenta de forma grafica la estructura de directorios de una ruta de
acceso; tiene dos parmetros (/F presenta los nombres de los archivos que cada directorio comprende y
/A indica que tiles caracteres de texto en lugar de caracteres grficos).
MOVE: comando que renombra directorios, excepto el directorio activo.
Los comandos mas usados para la gestin de archivos son los que siguen:
TYPE: es un comando interno cuya funcin es mostrar el contenido de un archivo de texto, no permite el
uso de caracteres comodines.
PRINT: es un comando externo que imprime un archivo de texto por impresora. Tiene cuatro
parmetros (/T borra la cola de impresin y coloca un archivo en impresora; /D permite indicar el puerto
en que esta situada la impresora; /Q permite indicar el tamao de cola; /U indica el valor de tiempo a
esperar si la impresora no esta preparada).
COPY: es un comando interno que permite copiar archivos de un lugar a otro. Tiene un solo parmetro
que es /V y sirve para controlar que la copia del fichero se hace correctamente.
MOVE: permite copiar un fichero de un directorio a otro, borrndolo del primero. Es un comando externo
y tiene como nico parametrote importancia /Y que indica que si el directorio de destino no existe debe
crearlo.
RENAME: es un comando interno que cambia el nombre de uno o varios archivos, aunque no permite
cambiar a otro directorio.
DEL, ERASE: comando interno que elimina los archivos especificados. Su parmetro mas importante es
el /P que significa que debe pedir confirmacin antes de borrar un archivo.
FC: comando externo que permite comparar de dos formas distintas: con el parmetro /B realiza una
comparacin binaria y con el parmetro /L realiza una comparacin lnea a lnea.
UN DELETE: permite recuperar ficheros previamente borrados con la orden DEL. Es un comando
externo y tiene tres parmetros interesantes (/LIST presenta una lista de archivos recuperables, /ALL
recupera todos los archivos sin pedir confirmacin y /DOS crea una lista de archivos eliminados por el
DOS y otra de archivos eliminados por otro motivo).
XCOPY: comando externo que permite copiar archivos y directorios. Tiene seis parmetros importantes:
/Acopia archivos de origen que tengan atributo de modificado; /M copia archivos de origen con atributo
de modificado y lo desactiva; /D:FECHA copia los archivos modificados en o despus de la fecha
indicada;/Pide confirmacin antes de realizar una copia: /S permite la copia de subdirectorios a menos
que estn vacos y /E copia tambin directorios vacos.
VERYFY: (ON/OFF): comando interno que le indica al sistema si debe comprobar que los ficheros son
escritos correctamente en el disco.

DOSKEY: comando externo residente en memoria que permite visualizar comandos de MS-DOS
introducidos anteriormente.
Editores EDLIN y EDIT.
Un editor es un programa de tratamiento de texto con unas caractersticas:
- Trabaja en formato ASCII.
- Crea programas de pequeo tamao.
- sirve para modificar y crear ficheros ASCII y programas de un determinado lenguaje de programacin.
Hay dos tipos de editores:
- De lnea: solo trabajan con una lnea por vez y solo se puede modificar la lnea activa.
- De pantalla: visualizan el texto en pantallas de lnea completa.
El editor EDLIN.
Es el editor de lnea del MS-DOS para entrar se escribe el nombre y se indica el archivo. Todas las lneas
van enumeradas para tratar una habr que poner su numero. A partir de la versin 5.0 del DOS ha perdido
vigencia y a llegado a ser sustituido por el EDIT. Es un mandato interno.
El editor EDIT.
Es el editor vigente actualmente en el MS-DOS. Es un mandato interno. Para utilizar el editor EDIT es
necesario que el archivo QBASIC.EXE resida en el directorio actual o en el directorio especificado en la va
de acceso de rdenes. Dentro del EDIT es posible utilizar las operaciones del men para garbar e imprimir
el contenido del archivo actual.
Captulo No.12

Bases de Datos
I. Objetivo General
Conocer el concepto de base de datos
II. Objetivos especficos
Conocer los conceptos de modelos de base de datos y tipos de bases de daros
III. Contenido
1. Introduccin
2. El modelo Entidad Relacin
3. Conceptos fundamentales
4. Asociacin entre entidades
1. Introduccin
Una base de datos es un conjunto de datos estructurados, almacenados en algn soporte de
almacenamiento de datos y se puede acceder a ella desde uno o varios programas. Antes de disear una
base de datos se debe establecer un proceso partiendo del mundo real, de manera que sea posible plasmar
este mediante una serie de datos. La imagen que se obtiene del mundo real se denomina modelo
conceptual y consiste en una serie de elementos que definen perfectamente lo que se quiere plasmar del
mundo real en la base de datos.
El sistema gestor de bases de datos (SGBD) es un conjunto de programas, procedimientos y lenguajes que
proporcionan a los usuarios las herramientas necesarias para operar con una base de datos. Por tanto, el
SGBD acta como un intermediario entre los usuarios y los datos. Debe cumplir una serie de funciones
como descripcin de los datos, de manera que debe permitir definir los registros, sus campos, sus
relaciones de autorizacin, etc. Debe manipular los datos permitiendo a los usuarios insertar, suprimir,
modificar y consultar datos de la base de datos y por ultimo, debe permitir usar la base de datos, dando un
interfaz adecuado a cada tipo de usuario.
Una vez que ha explicado al motor de bases de datos la forma deseada para los datos, usando por ejemplo
un entorno interactivo como es Access, el motor creara algunos objetos fsicos en los que guardara los
datos. El motor de base de datos es el encargado de realizar las consultas, altas, bajas, modificaciones,
procedimientos, etc. De forma transparente al usuario. A la combinacin entre referiremos como base de
datos.
2. El modelo Entidad Relacin

Es una tcnica de diseo de bases de datos grafica, que incorpora informacin relativa a los datos y la
relacin existente entre ellos, para poder as plasmar una visin del mundo real sobre un soporte
informtico. Sus caractersticas fundamentales son:
a. Reflejan tan solo la existencia de los datos sin expresar lo que se hace con ellos.
b. Es independiente de las bases de datos y de los sistemas operativos incluye todos los datos que se
estudian sin tener en cuenta las aplicaciones que se van a tratar.
Las entidades se representan como rectngulos, los atributos como elipses y las relaciones como rombos.
El significado de estas palabras as como de otras tambin importantes las vemos a continuacin:
3. Conceptos fundamentales
a. Entidad: Una entidad es un objeto concreto o abstracto que presenta inters para el sistema y sobre
el que se recoge informacin la cual va a ser presentada en un sistema de base de datos. La
mayora de las entidades modelan objetos o eventos del mundo real, por ejemplo, clientes,
productos o llamadas de pedidos.
b. Atributo: es una entidad bsica e indivisible de informacin acerca de una entidad o una relacin y
sirve para identificar y describir a las mismas. Por ejemplo, si se va a modelar un evento como una
llamada al servicio de asistencia, probablemente se querr saber quien era el cliente, quien hizo la
llamada y cuando, as como si se resolvi o no el problema. La determinacin de los atributos que
hay que incluir en el modelo es un problema semntico (de significado). Se deben tomar decisiones
basadas en el significado de los datos y en como se utilizarn.
c. Dominio: Un dominio es el conjunto de valores que puede tomar cada uno de los atributos. La
mayora de las ocasiones se confunde dominio con tipo de datos, as que vamos a ver un ejemplo
que ponga de manifiesto la diferencia: si tomamos como atributo para una entidad el grupo
sanguneo de una persona, esta claro que el tipo de dato que tendremos que usar ser de tipo
cadena, sin embargo, los nicos valores que puede tomar son los del conjunto {A+, A-, B+, B-, AB+,
AB-, 0+, 0-}; este seria el dominio del atributo grupo sanguneo.
d. Tabla: Organizacin de los datos en forma de filas y columnas. Cada fila se llama tupla, y cada
columna dentro de una tupla corresponde al valor de un atributo para esa tupla.
e. Relacin: Asociacin entre entidades. Por ejemplo, un alumno tiene una asignatura
f. Tabla Relacional: Es una tabla que debe cumplir las siguientes caractersticas:
f. 1 Cada fila debe ser nica.
f. 2 cada columna debe ser nica.
f. 3 Los valores de las columnas deben pertenecer al dominio de cada atributo.
f. 4 Debe tener un solo tipo de fila, cuyo formato esta definido por el esquema de la tabla o relacin.
f. 5 El valor de la columna para cada fila debe ser nico.
g. Clave candidata: Atributo o atributos que puedan distinguir de forma
univoca una dupla dentro de una tabla. Puede haber varias claves
candidatas para distinguir una misma entidad. Se elegir como clave
candidata aquel atributo que posea un dominio en el que se tenga valores
nicos. Si esto no es posible, entonces usaremos como clave candidata la
combinacin de varios atributos, de manera que esta combinacin si sea
nica.
h. Clave Principal: Aquella de las claves candidatas que es designada para distinguir de forma univoca
una tupla dentro de una tabla.
i. Clave ajena: Se trata de un atributo que es clave principal en otra tabla.
j. Vista: Una vista es una tabla ficticia cuya definicin y tuplas se obtiene a partir de una o mas tablas
base. Sus caractersticas son:
j. 1 Sus columnas se obtienen a partir de varias tablas base
j. 2 Pueden estar definidas a partir de otras vistas
j. 3 sus datos se obtienen como resultado de una consulta a la base de datos se puede almacenar
su estructura.
As pues, vemos que se trata de una tabla virtual que no existe como tabla en el disco.
Inconsistencia
Se da cuando se en valor en una clave ajena no existente en la entidad donde sta sea clave principal.
4. Asociaciones de entidades
Adems de los atributos de cada entidad, un modelo de datos debe especificar las asociaciones existentes
entre las entidades. Estas asociaciones son las relaciones entre entidades. Por ejemplo, la frase los
clientes compran productos nos dice que hay dos entidades, clientes y productos, que estn
relacionadas por comprar. La gran mayora de las asociaciones son binarias, como los clientes compran

productos o los empleados venden productos. Entre las dos hay una asociacin ternaria implcita: los
empleados venden productos a los clientes. Con las dos asociaciones binarias independientemente no
podramos saber a que clientes se han vendido los productos que ha vendido cierto empleado: en este caso
necesitamos de la asociacin ternaria. Las asociaciones entre dos entidades cualesquiera pueden ser de
tres tipos: uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos. Asociaciones uno a uno: si es cierto que cualquier
ejemplar de la entidad x se puede asociar con tan solo un ejemplar de la entidad y, entonces decimos
que la asociacin es uno a uno. Cuando elegimos una asociacin uno a uno debemos asegurarnos de que
o bien se mantiene la asociacin en todo momento, o en caso de que cambie no nos interesan los valores
pasados.
Por ejemplo
Si asumimos que en los despachos de un edificio hay uno por persona, entonces la asociacin ser uno a
uno. Pero esta asociacin solo es cierta en un momento dado. A lo largo del tiempo, se irn asignando
diferentes empleados en el edificio. Habr que valorar si el mantenimiento de esta informacin es til en
nuestro modelo o no. Asociaciones uno a muchos: es el tipo de asociacin ms comn, donde un solo
ejemplar de una entidad se puede asociar con cero, uno o muchos ejemplares de otra entidad.
Por ejemplo, una persona puede tener varios nmeros de telfono. Asociaciones muchos a muchos; los
clientes compran en muchas tiendas, una tienda tiene muchos clientes. Como este tipo de relaciones no se
puede modelar directamente en una base de datos relacional, se modela usando una tabla intermedia que
tenga una asociacin uno a muchos con cada uno de los participantes originales. Por ejemplo, un pedido
puede tener muchos tipos de confeccin, y un tipo de confeccin puede tener varios pedidos.
Veremos en los siguientes captulos unos conceptos fundamentales sobre el diseo de bases de datos:
operaciones sobre tablas y normalizacin. Estos conceptos nos aportaran una serie de tcnicas que nos
ayudaran a que el diseo de nuestra base de datos sea el mas optimo posible.
Gua de trabajo Captulo No. 12
1. Qu es una base de datos?
2. Qu es un Gestor de Bases de Datos?
3. Qu es el modelo Entidad Relacin?
4. Qu caractersticas tiene el modelo Entidad Relacin?
5. Qu es una Entidad?
6. Qu es un Atributo?
7. Qu es un dominio?
8. Qu es una Tabla?
9. Qu es una tabla relacional?
10. Qu es una clave candidata?
11. Qu es una clave principal?
12. Qu es una clave ajena?
13. Qu es una Vista?
Captulo No.13

Glosario de Informtica
I. Objetivos Generales
Conocer los principales conceptos Informticos
II. Objetivos Especficos
Familiarizarse con los diferentes trminos informticos
III. Contenido
1. .
2. MS-Windows
3. Procesadores de textos

A
Acceso directo
Vnculo con cualquier elemento al que puede tener acceso desde su PC o en una red, como un programa,
archivo, carpeta, unidad de disco, pgina Web, impresora u otro equipo. Puede colocar accesos directos en
diversas reas, por ejemplo, en el escritorio, en el men Inicio o en carpetas especficas.
Acceso remoto
Parte del servicio integrado de Enrutamiento y Acceso remoto que proporciona acceso remoto a la red a
usuarios a distancia, usuarios desplazados y administradores de sistemas que controlan y administran
servidores de mltiples sucursales. Los usuarios que tengan un equipo donde se ejecute Windows y
Conexiones de red pueden conectar telefnicamente y tener acceso remoto a sus redes para obtener
servicios como el uso compartido de impresoras y archivos, correo electrnico, programacin y acceso a
bases de datos SQL.
Acoplar
Conectar un equipo porttil a una estacin de acoplamiento.
Activo
Describe la ventana o el icono que utiliza o est seleccionado actualmente. El sistema operativo siempre
aplica a la ventana activa la siguiente pulsacin o el siguiente comando elegidos. Las ventanas o iconos del
escritorio que no estn seleccionados estn inactivos.
Actualizar
Actualizar la informacin que aparece en pantalla con los datos actuales.
Adaptador de vdeo
Tarjeta de expansin que se conecta a un equipo personal para proporcionar funciones de presentacin.
Las caractersticas de presentacin de un equipo dependen tanto de los circuitos lgicos (suministrados en
el adaptador de vdeo) como del monitor. Cada adaptador ofrece varios modos de vdeo distintos. Las dos
categoras bsicas de modos de vdeo son texto y grfico. Algunos monitores ofrecen adems distintas
resoluciones para los modos de texto y grfico. Con resoluciones ms bajas, el monitor podr mostrar ms
colores.
Administrador
En relacin con Windows XP Professional, persona responsable de configurar y administrar controladores
de dominio o equipos locales, y sus cuentas de usuario y de grupo correspondientes, asignar contraseas y
permisos, y ayudar a los usuarios a solucionar problemas de red. Los administradores son miembros del
grupo Administradores y tienen control total del dominio o el equipo.
En relacin con Windows XP Home Edition, persona que puede realizar cambios en todo el sistema, instalar
software y tener acceso a todos los archivos del equipo. Una persona con una cuenta de administrador de
equipo tiene acceso completo a las dems cuentas de usuario del equipo.
Ancho de banda
En comunicaciones analgicas, la diferencia entre la frecuencia ms alta y la ms baja en un intervalo
determinado. Por ejemplo, una lnea telefnica analgica admite un ancho de banda de 3.000 hercios (Hz),
que es la diferencia entre la menor frecuencia (300 Hz) y la mayor frecuencia (3.300 Hz) que puede
transportar. En comunicaciones digitales, el ancho de banda se expresa en bits por segundo (bps).
Archivos de sistema
Archivos utilizados por Windows para cargar, configurar y ejecutar el sistema operativo. En general, nunca
se debe eliminar ni mover archivos del sistema.
Asignar
Traducir un valor en otro. En los sistemas de memoria virtual, un equipo puede asignar una direccin virtual
a una direccin fsica.
Atributo
En relacin con archivos, informacin que indica si un archivo es de slo lectura, est oculto, preparado
para ser archivado (realizar una copia de seguridad), comprimido o cifrado, y si se debe indizar su contenido
para la bsqueda rpida de archivos.
En Active Directory, caractersticas de un objeto y el tipo de informacin que puede contener. Para cada
clase de objeto, el esquema define qu atributos debe tener una instancia de la clase y qu atributos
adicionales podra tener.
Autorizacin
Proceso que determina lo que un usuario puede hacer en un sistema o en una red.

B
Banda ancha
Relativo a los sistemas de comunicacin en los que el medio de transmisin (como un cable normal o de
fibra ptica) transporta varios mensajes al mismo tiempo, cada uno de ellos modulado en su propia
frecuencia de portadora por un mdem.
Barra de estado
Lnea de informacin relacionada con el programa actual. La barra de estado se encuentra normalmente en
la parte inferior de la ventana. No todas las ventanas tienen barra de estado.
Barra de herramientas
En un programa de una interfaz grfica de usuario, fila, columna o bloque de botones o iconos en pantalla.
Al hacer clic en ellos, los botones o iconos activan determinadas funciones, o tareas, del programa. Por
ejemplo, la barra de herramientas de Microsoft Word contiene, entre otros, botones para acciones como
cambiar el texto a cursiva o negrita, y para guardar o abrir un documento. Los usuarios suelen tener la
posibilidad de personalizar las barras de herramientas y moverlas a otro lugar de la pantalla.
Barra de tareas
Barra que contiene el botn Inicio y aparece de forma predeterminada en la parte inferior del escritorio.
Puede hacer clic en los botones de la barra de tareas para cambiar a otro programa. Tambin puede ocultar
la barra de tareas, moverla a los lados o a la parte superior del escritorio y personalizarla de varias formas.
Barra de ttulo
Barra horizontal situada en la parte superior de una ventana y que contiene el nombre de la ventana. En
muchas ventanas, la barra de ttulo contiene tambin el icono de programa, los botones Maximizar,
Minimizar y Cerrar, y el botn opcional ? Para obtener Ayuda contextual. Para ver un men con comandos
como Restaurar y Mover, haga clic con el botn secundario del mouse (ratn) en la barra de ttulo.
Biblioteca
Sistema de almacenamiento de datos, normalmente administrado por Almacenamiento extrable. Una
biblioteca consta de medios extrables (como cintas o disquetes) y un dispositivo de hardware que pueda
leer o escribir en estos medios. Hay dos tipos principales de bibliotecas: bibliotecas automticas
(dispositivos automticos de varias unidades y con mltiples medios) y bibliotecas de unidad independiente
(dispositivos de una nica unidad accionados manualmente). Una biblioteca automtica tambin se
denomina gramola o cambiador.
Binario
Sistema de numeracin en base 2 en el que los valores se expresan como combinaciones de dos dgitos: 0
y 1.
BIOS (sistema bsico de entrada y salida)
En equipos basados en x86, conjunto de rutinas de software imprescindibles que prueban el hardware en el
inicio, inician el sistema operativo y permiten la transferencia de datos entre dispositivos de hardware. El
BIOS se almacena en la memoria de slo lectura (ROM) de forma que se pueda ejecutar al encender el
equipo. Aunque es vital para el rendimiento, el BIOS suele pasar desapercibido para los usuarios del
equipo.
Bit (dgito binario)
Unidad mnima de informacin utilizada por un equipo. Un bit expresa un 1 o un 0 en un numeral binario, o
una condicin lgica verdadera o falsa. Un grupo de 8 bits forma un byte, que puede representar muchos
tipos de informacin, como una letra del alfabeto, un dgito decimal o un carcter. El bit se llama tambin
dgito binario.
Botn primario del mouse
Botn que se utiliza con ms frecuencia para hacer clic y doble clic. El botn primario del mouse suele ser el
izquierdo en la mayor parte de los mouse (ratones) y dispositivos con bola de seguimiento, y el botn
inferior en algunos dispositivos con bola de seguimiento,
Pero se puede cambiar la funcin de los botones mediante el cuadro de dilogo Propiedades de mouse en
el Panel de control.
Botn secundario del mouse
Botn utilizado para mostrar mens contextuales y dems caractersticas especficas de los programas. El
botn secundario del mouse suele ser el derecho en la mayor parte de los mouse (ratones) y dispositivos
con bola de seguimiento, y el botn superior en algunos dispositivos con bola de seguimiento, pero se
puede cambiar la funcin de los botones mediante el cuadro de dilogo Mouse en el Panel de control.

Bfer
Zona de la memoria RAM reservada para utilizar con datos que se almacenan de forma temporal en espera
de ser transferidos entre dos ubicaciones (entre el rea de datos de una aplicacin y un dispositivo de
entrada y salida, por ejemplo).
Bus
Lnea de comunicacin que se utiliza para la transferencia de datos entre los componentes de un equipo.
Bsicamente, los buses permiten compartir datos a los distintos componentes del sistema. Por ejemplo, los
buses conectan al microprocesador la controladora de la unidad de disco, la memoria y los puertos de
entrada y salida.
Byte
Unidad de datos que normalmente corresponde a un solo carcter, como una letra, un dgito o un signo de
puntuacin. Algunos caracteres pueden ocupar ms de un byte.
C
Caballo de Troya
Programa que se hace pasar por otro programa comn para intentar recibir informacin. Un ejemplo de
caballo de Troya es un programa que se comporta como un inicio de sesin del sistema para obtener los
nombres de usuario y las contraseas, que luego podrn utilizar los autores del programa para entrar en el
sistema.
Cach
En DNS y WINS, almacn de informacin local de registros de recursos para los nombres de host remotos
resueltos recientemente. Normalmente, la cach se crea de forma dinmica cuando el equipo consulta y
resuelve los nombres. Tambin contribuye a optimizar el tiempo requerido para resolver los nombres
consultados.
Cadena
Grupo de caracteres o bytes de caracteres que se procesan como una entidad nica. Los programas utilizan
cadenas para almacenar y transmitir datos y comandos. La mayora de los lenguajes de programacin
distinguen entre cadenas (como 2674:gstmn) y valores numricos (como 470924).
Canal
Ruta o vnculo a travs del que pasa informacin no controlada entre dos dispositivos. Una nica conexin
de tipo interfaz de velocidad bsica (BRI, Basic Rate Interface), por ejemplo, tiene una conexin fsica con
dos canales para intercambiar informacin entre dispositivos. Se suele denominar canal portador (un canal
que transporta informacin).
Captura
En Protocolo simple de administracin de redes (SNMP), mensaje enviado por un agente a un sistema de
administracin para indicar que se ha producido un suceso en el host que ejecuta el agente.
Carcter comodn
Carcter del teclado que se puede utilizar para representar uno o varios caracteres al formular una consulta.
El signo de interrogacin (?) representa un nico carcter, mientras que el asterisco (*) representa uno o
varios caracteres.
Carpeta
Contenedor para programas y archivos en interfaces grficas de usuario, representado en la pantalla
mediante una imagen grfica (icono) de una carpeta de archivo. Una carpeta es un medio para organizar
programas y documentos en un disco y puede contener archivos y otras carpetas.
Carpeta compartida
Carpeta de otro equipo que se ha compartido para que la utilicen otras personas de la red.
Catlogo
En Servicio de Index Server, coleccin de todos los datos de indizacin y propiedades almacenadas para un
determinado grupo de directorios del sistema de archivos. De forma predeterminada, el Servicio de Index
Server indiza los catlogos Sistema o Web de la unidad de disco duro.
CD grabable
Disco compacto grabable (CD-R) o disco compacto regrabable (CD-RW). Los datos se pueden copiar al CD
en ms de una ocasin. Los discos compactos regrabables tambin se pueden borrar.
CD-R
Disco compacto grabable. Los datos se pueden copiar al CD en ms de una ocasin; sin embargo, no se
pueden borrar.
CD-RW
Disco compacto regrabable. Los datos se pueden copiar al CD en ms de una ocasin y se pueden borrar.

Clave
En el Editor del Registro, carpeta que aparece en el panel izquierdo de la ventana. Una clave puede
contener subclaves y valores. Por ejemplo, Environment es una clave de HKEY_CURRENT_USER.
En Seguridad de IP (IPSec), valor utilizado junto con un algoritmo para cifrar o descifrar datos. Para
proporcionar mayor seguridad se pueden configurar los valores de las claves de seguridad de IP.
Cliente
Cualquier equipo o programa que se conecte a otro equipo o programa, o que solicite sus servicios. Cliente
tambin puede hacer referencia al software que permite al equipo o programa establecer la conexin.
En una red de rea local (LAN) o en Internet, equipo que utiliza recursos de red compartidos proporcionados
por otro equipo (llamado servidor).
Cdigo de barras
Etiqueta legible por una mquina que identifica objetos, como medios fsicos.
Cdigo estndar norteamericano para el intercambio de informacin (ASCII)
Esquema estndar de codificacin de caracteres de un byte utilizado para datos de texto. ASCII utiliza
combinaciones numricas de 7 u 8 bits designadas para representar 128 o 256 caracteres posibles. ASCII
estndar utiliza 7 bits para representar todas las letras maysculas y minsculas, los nmeros 0 a 9, los
signos de puntuacin y los caracteres de control especiales utilizados en el ingls estadounidense. La
mayor parte de los sistemas actuales basados en x86 admiten el uso de ASCII extendido (o "alto"). ASCII
extendido permite el uso del octavo bit de cada carcter para identificar 128 caracteres de smbolo especial
adicionales, letras de otros idiomas y smbolos grficos.
Cola de impresin
Lista de documentos que esperan para imprimirse en la impresora. En la cola de impresin puede ver
informacin como el tamao del documento, quin lo envi e informacin del estado de la impresin.
Conectar
Asignar una letra de unidad, puerto o nombre de equipo a un recurso compartido para poder utilizarlo.
Conexiones de red
Componente que se puede utilizar para tener acceso a recursos y funciones de red, tanto si se encuentra
fsicamente en la ubicacin de la red como si est en una ubicacin remota. Mediante el uso de la carpeta
Conexiones de red puede crear, configurar, almacenar y supervisar conexiones.
Consulta
En Servicio de Index Service, instruccin estructurada que especifica los documentos que desea encontrar.
La consulta ms sencilla es una nica palabra.
Contrasea
Medida de seguridad para restringir los nombres de inicio de sesin a cuentas de usuario y el acceso a los
sistemas y recursos. Una contrasea es una cadena de caracteres que hay que suministrar para obtener la
autorizacin para un acceso o un nombre de inicio de sesin. Una contrasea puede estar formada por
letras, nmeros y smbolos, y distingue maysculas de minsculas.
Copia de seguridad diaria
Copia de seguridad que incluye todos los archivos seleccionados que se hayan modificado durante el da en
que se realiza la copia diaria. Los archivos incluidos en la copia de seguridad no se marcan como copiados
(es decir, no se desactiva el atributo de modificado).
Cuadro de dilogo
Ventana secundaria que contiene botones y varios tipos de opciones que permiten realizar determinadas
tareas o ejecutar comandos.
Cuadro de texto
En un cuadro de dilogo, cuadro en el que se escribe informacin necesaria para ejecutar un comando. El
cuadro de texto puede aparecer en blanco o contener texto al abrir el cuadro de dilogo.
D
Derechos de usuario
Tareas que se permite realizar a un usuario en un equipo o dominio. Hay dos tipos de derechos de usuario:
privilegios y derechos de inicio de sesin. Un ejemplo de privilegio es el derecho a cerrar el sistema. Un
ejemplo de derecho de inicio de sesin es el derecho a iniciar localmente una sesin en un equipo. Ambos
tipos los asignan los administradores a usuarios individuales o grupos de usuarios como parte de la
configuracin de seguridad del equipo.
Desfragmentacin
Proceso de volver a escribir las partes de un archivo en sectores contiguos de un disco duro para aumentar
la velocidad de acceso y de obtencin de datos. Al actualizar los archivos, el equipo suele guardar estas
actualizaciones en el espacio contiguo ms grande del disco duro, que suele estar en un sector distinto al

de las otras partes del archivo. De este modo, al quedar fragmentados los archivos, el equipo debe realizar
una bsqueda en el disco duro cada vez que abra un archivo para encontrar todas las partes del mismo, lo
que ralentiza el tiempo de respuesta.
Direccin de Internet
Direccin en Internet de un recurso que utilizan los exploradores Web para buscarlo. Las direcciones de
Internet suelen empezar con un nombre de protocolo, seguido del nombre de la organizacin que mantiene
el sitio; el sufijo identifica el tipo de organizacin. Por ejemplo, la direccin http://www.yale.edu/ proporciona
la siguiente informacin:
http: este servidor Web utiliza el Protocolo de transferencia de hipertexto.
www: este sitio est en World Wide Web.
edu: se trata de una institucin docente.
La direccin de Internet se llama tambin Localizador de recursos universal (URL, Uniform Resource
Locator).
Disco
Dispositivo de almacenamiento que se conecta a un equipo.
Disco de sistema
Disco que contiene los archivos del sistema de MS-DOS necesarios para iniciar MS-DOS.
Disco duro
Dispositivo, tambin llamado unidad de disco duro, que contiene uno o varios discos no flexibles revestidos
de un material en el que se pueden grabar datos magnticamente con cabezales de lectura y escritura. El
disco duro est en una caja sellada que lo protege y permite que el cabezal flote a una distancia de entre 10
y 25 millonsimas de pulgada sobre la superficie del disco. Permite almacenar y tener acceso a los datos
mucho ms rpidamente que en un disquete.
Formato
Estructura de un archivo que define la forma en que se almacena y se presenta en la pantalla o al
imprimirse. El formato de un archivo normalmente se indica mediante su extensin. Por ejemplo, la
extensin .txt a continuacin de un nombre de archivo
Fuente
Diseo grfico aplicado a un conjunto de nmeros, smbolos y caracteres. Una fuente describe un tipo de
letra determinado junto con otras caractersticas como el tamao, el espaciado y el nmero de caracteres
por pulgada.
Habilitar
Hacer que un dispositivo sea funcional. Por ejemplo, si un dispositivo se habilita en sus opciones de
configuracin de hardware, el dispositivo estar disponible para utilizarlo cuando el equipo utilice esa
configuracin de hardware.
hipervnculo
Texto coloreado y subrayado, o grfico en el que se hace clic para tener acceso a un archivo, una ubicacin
dentro de un archivo o una pgina HTML del World Wide Web o de una intranet. Los hipervnculos tambin
permiten tener acceso a grupos de noticias y a sitios Gopher, Telnet y FTP.
Icono
Pequea imagen que se muestra en la pantalla para representar un objeto que puede ser tratado por el
usuario. Los iconos sirven como cdigos mnemnicos visuales y permiten al usuario controlar determinadas
acciones del equipo sin necesidad de recordar comandos o escribirlos en el teclado.
Impresora predeterminada
Impresora a la que un equipo enva los documentos cuando se selecciona el comando Imprimir sin haber
especificado antes la impresora que se desea utilizar con un programa. Slo puede tener una impresora
predeterminada, que debera ser la que utilice ms a menudo.
Intranet
Red de una organizacin que utiliza tecnologas y protocolos de Internet, pero que slo est disponible para
determinadas personas, por ejemplo para los empleados de una compaa. Una intranet tambin recibe el
nombre de red privada.
Memoria virtual
Almacenamiento temporal utilizado por un equipo para ejecutar programas que necesitan ms memoria de
la existente. Por ejemplo, los programas podran tener acceso a 4 gigabytes de memoria virtual en la unidad
de disco duro de un equipo, aunque ste slo tenga 32 megabytes de RAM. Los datos de programa que no
quepan en la memoria del equipo se guardarn en archivos de paginacin.

Objeto
Entidad, como un archivo, carpeta, carpeta compartida, impresora u objeto de Active Directory, descrita por
un conjunto de atributos diferenciado y con nombre. Por ejemplo, algunos atributos de un objeto Archivo
incluyen su nombre, ubicacin y tamao; entre los atributos de un objeto Usuario de Active Directory se
cuentan el nombre del usuario, su apellido y su direccin de correo electrnico.
Operador
En matemticas y en aplicaciones de programacin y para equipos, un smbolo u otro carcter que indica
una operacin que afecta a uno o ms elementos. Puede utilizar cualquiera de los cuatro operadores
siguientes en clculos estndar:
/ dividir
* multiplicar
- restar
+ sumar
En el Servicio de Index Service, palabra o carcter que especifica una relacin en una consulta.
Perifrico
Dispositivo, como una unidad de disco, impresora, mdem o joystick, que est conectado a un equipo y
controlado por su microprocesador.
Permisos
Regla asociada a un objeto para regular los usuarios que pueden tener acceso al mismo y de qu forma.
Los permisos son concedidos o denegados por el propietario del objeto.
Ping
Utilidad que comprueba las conexiones con uno o varios hosts remotos. El comando ping utiliza los
paquetes de solicitud de eco y de respuesta de eco ICMP para determinar si un sistema IP especfico
funciona en una red. Ping resulta til para diagnosticar los errores en redes o enrutadores IP.
Pxel
Abreviatura de picture element, que significa elemento de imagen. Es un punto de una cuadrcula rectilnea
de miles de puntos que forman una imagen generada por un equipo, en la pantalla, o por una impresora, en
el papel. Un pxel es el elemento ms pequeo que el hardware y el software de presentacin o impresin
puede tratar para crear letras, nmeros o grficos. Un pxel se llama tambin pel.
Proceso
Espacio virtual de direcciones e informacin de control necesaria para la ejecucin de un programa.
Propiedad
Caracterstica o parmetro de una clase de objetos o dispositivos. Por ejemplo, entre las propiedades de los
archivos de Microsoft Word se cuentan Tamao, Creado y Caracteres.
Protocolo
Conjunto de normas y convenciones para enviar informacin a travs de una red. Estas normas rigen el
contenido, el formato, la temporizacin, la secuencia y el control de errores de los mensajes intercambiados
entre los dispositivos de la red.
Puerto
Punto de conexin del equipo al que puede conectar dispositivos que reciben y envan datos. Por ejemplo,
normalmente se conecta la impresora a un puerto paralelo (denominado tambin puerto LPT) y un mdem
suele conectarse a un puerto serie (denominado tambin puerto COM).
Puerto paralelo
Conector de entrada y salida para un dispositivo de interfaz paralelo. Las impresoras se conectan
generalmente a un puerto paralelo
Punto de unin
Ubicacin fsica en un disco duro que seala a datos de otra ubicacin del disco o de otro dispositivo de
almacenamiento. Se crean puntos de unin al crear una unidad montada. Tambin puede crear un punto de
unin mediante el comando linkd.
Raz
Nivel ms alto o superior en un conjunto de informacin organizado jerrquicamente. La raz es el punto a
partir del que se bifurcan subconjuntos adicionales en una secuencia lgica que pasa de un enfoque amplio
o general a una perspectiva ms limitada.
Ranura de expansin
Zcalo de un equipo diseado para contener tarjetas de expansin y conectarlas al bus del sistema.
Red
Grupo de equipos y otros dispositivos, como impresoras y escneres, conectados mediante un vnculo de
comunicaciones, lo que permite la interaccin de todos los dispositivos entre s. Las redes pueden ser

grandes o pequeas, y estar conectadas siempre mediante cables o temporalmente mediante lneas
telefnicas o transmisiones inalmbricas. La red ms grande es Internet, que es un grupo mundial de redes.
Registro
Depsito de base de datos que contiene informacin acerca de la configuracin de un equipo. El Registro
contiene informacin que Windows consulta constantemente durante su funcionamiento, como:
Los perfiles de cada usuario.
Los programas instalados en el equipo y los tipos de documento que puede crear cada
programa.
La configuracin de propiedades de los iconos de carpetas y programas.
El hardware presente en el sistema.
Los puertos en uso.
El Registro est organizado jerrquicamente en forma de rbol y consta de claves (con sus subclaves
correspondientes), secciones y valores.
Replicacin
Proceso de copia de datos desde un almacn de datos o un sistema de archivos a varios equipos para
sincronizar los datos. Active Directory permite la replicacin del directorio con mltiples maestros entre los
controladores de dominio dentro de un dominio determinado. Se puede escribir en el replicado del directorio
de cada controlador de dominio. Esto permite la aplicacin de actualizaciones en los replicados de un
dominio dado. El servicio de replicacin copia automticamente los cambios de un replicado determinado en
todos los dems.
Resolucin de pantalla
Configuracin que determina la cantidad de informacin que aparece en la pantalla, medida en pxeles. Una
resolucin baja, como 640 x 480, aumenta el tamao de los elementos de la pantalla, aunque el rea de la
pantalla sea pequea. Una resolucin alta, como 1024 x 768, aumenta el rea de la pantalla, pero los
distintos elementos parecern pequeos.
ROM
Acrnimo de Read-Only Memory (memoria de slo lectura), circuito semiconductor en el que se guardan de
forma permanente cdigo o datos, y que se instala durante el proceso de fabricacin. La ROM contiene
instrucciones o datos que se pueden leer pero no modificar.
Seguridad
En una red, proteccin de un sistema informtico y sus datos contra daos o prdidas, que se implementa
especialmente para que slo los usuarios autorizados puedan tener acceso a los archivos compartidos.
Seleccionar
Resaltar o marcar un bloque de datos o texto para especificarlo, con la intencin de realizar con l alguna
operacin.
Servicio
Programa, rutina o proceso que realiza una determinada funcin del sistema para ofrecer compatibilidad con
otros programas, especialmente a bajo nivel (cerca del hardware). Cuando se ofrecen servicios a travs de
una red, se pueden publicar en Active Directory, facilitando as la administracin y el uso centralizados de
los mismos. Algunos ejemplos son el servicio Administrador de cuentas de seguridad, Replicacin de
archivos y el Servicio de enrutamiento y acceso remoto.
Servidor
En general, equipo que proporciona recursos compartidos a los usuarios de una red.
Servidor de acceso remoto
Equipo basado en Windows donde se ejecuta el servicio Enrutamiento y acceso remoto, y que est
configurado para proporcionar acceso remoto.
Servidor de impresin
Equipo dedicado a administrar las impresoras de una red. El servidor de impresin puede ser cualquier
equipo de la red.
Sitio de red
Carpeta de un servidor Web. Puede ver archivos y carpetas de los servidores Web de la misma manera que
ve los archivos y las carpetas de los servidores de red. Sin embargo, cuando guarda un archivo en un sitio
de red, se guarda en un servidor Web y no en el disco duro del equipo. Puede crear sitios de red con el
Asistente para agregar sitios de red, que se encuentra en Mis sitios de red. Los sitios de red slo estn
disponibles en los servidores Web compatibles con Web Extender Client (WEC), las extensiones de
FrontPage y los protocolos Creacin y control de versiones distribuidos (DAV, Distributed Authoring and
Versioning).

Tabla de asignacin de archivos (FAT)


Sistema de archivos utilizado por MS-DOS y otros sistemas operativos basados en Windows para organizar
y administrar los archivos. La tabla de asignacin de archivos (FAT, File Allocation Table) es una estructura
de datos que Windows crea cuando se da formato a un volumen mediante el sistema de archivos FAT o
FAT32. Windows almacena informacin acerca de cada archivo en la tabla de asignacin de archivos, de
forma que pueda recuperar el archivo posteriormente.
Tarjeta de sonido
Tarjeta de expansin accesoria para equipos personales que permite grabar y reproducir sonido.
Terminal
Dispositivo compuesto de una pantalla y un teclado que se utiliza para comunicarse con otro equipo.
Topologa
En Windows, relaciones entre un conjunto de componentes de red. En el contexto de replicacin de Active
Directory, topologa hace referencia al conjunto de conexiones que utilizan los controladores de dominio
para replicar informacin entre s.
Unicode
Estndar de codificacin de caracteres desarrollado por el Consorcio Unicode que representa casi todos los
idiomas escritos del mundo. El repertorio de caracteres Unicode tiene mltiples formatos de representacin,
incluidos UTF-8, UTF-16 y UTF-32. La mayora de las interfaces para Windows utilizan el formato UTF-16.
Unidad
rea de almacenamiento que tiene formato de un sistema de archivos y una letra de unidad. El
almacenamiento puede ser un disco flexible, un CD, un disco duro u otro tipo de disco. Para ver el contenido
de una unidad, haga clic en su icono en el Explorador de Windows o en Mi PC.
UNIX
Eficaz sistema operativo multiusuario y multitarea desarrollado inicialmente en AT&T Bell Laboratories en
1969 para utilizarlo en microcomputadoras. Se considera que UNIX es ms porttil, es decir, menos
dependiente del equipo, que otros sistemas operativos ya que est escrito en Lenguaje C. Las versiones
ms actualizadas de UNIX las ha desarrollado AT&T en la universidad de California en Berkeley.
Usuario
Persona que utiliza un equipo. Si el equipo est conectado a una red, un usuario puede tener acceso a los
programas y archivos del equipo, as como a los programas y archivos que se encuentran en la red (en
funcin de las restricciones de cuenta determinadas por el administrador de la red).
Variable
En programacin, ubicacin de almacenamiento con nombre capaz de contener cierto tipo de datos que se
puede modificar durante la ejecucin del programa.
Windows 2000 Server define las variables de entorno del sistema, que son independientes del usuario que
haya iniciado una sesin en el equipo. No obstante, los miembros del grupo Administrador pueden agregar
nuevas variables o cambiar los valores.
Las variables de entorno del usuario pueden ser diferentes para cada usuario de un equipo concreto.
Incluyen todas las variables de entorno que defina y las definidas por las aplicaciones (como la ruta de
acceso en la que se encuentran los archivos de la aplicacin).
Ventana
Parte de la pantalla donde se pueden ejecutar los programas y los procesos. Puede abrir varias ventanas al
mismo tiempo. Por ejemplo, puede abrir el correo electrnico en una ventana, trabajar en un presupuesto en
una hoja de clculo en otra, descargar imgenes de una cmara digital en otra ventana y hacer su pedido
semanal al supermercado a travs de Internet en otra ventana. Las ventanas se pueden cerrar, cambiar de
tamao, mover, minimizar a un botn en la barra de tareas o maximizar para que ocupen la pantalla
completa.
Virus
Programa que intenta propagarse de equipo a equipo y que puede producir daos (al borrar o daar los
datos) o molestias a los usuarios (al imprimir mensajes o alterar la presentacin en pantalla).
Volumen
rea de almacenamiento en un disco duro. Los volmenes se formatean mediante un sistema de archivos,
como FAT o NTFS, y se les asigna una letra de unidad. Para ver el contenido de un volumen, haga clic en
su icono en el Explorador de Windows o en Mi PC. Un disco duro puede tener varios volmenes y stos
pueden abarcar varios discos.
World Wide Web
Sistema para explorar Internet mediante hipervnculos. Cuando se utiliza un explorador Web, el Web
aparece como una coleccin de texto, imgenes, sonidos y pelculas digitales.

Autor:
HellHacker
guiller_1999_b@hotmail.com
Facultad de Ingeniera de Sistemas ULA (Universidad de Los Andes)
Mrida-Venezuela.
Nota: Material solo con fines educativos.
OJO Este tambin fue otro trabajo para la Universidad pero lo quise compartir con ustedes. No se le ha
modificado nada excepto el nombre real que se lo cambie por el Nick que uso en gratisprogramas.org ah y
tambin de pasarlo de DOC a PDF
Saludos desde Mrida-Venezuela
Espero este material les haya sido til

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