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O PAPEL DA INTERAO HUMANO-COMPUTADOR NA INCLUSO DIGITAL

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ARTIGO

O papel da interao humano-computador


na incluso digital

The role of computer-human


interaction in the digital inclusion
Jos Oscar Fontanini de CARVALHO1

RESUMO
O objetivo deste trabalho divulgar a importncia da interao humano-computador para a incluso digital. Aborda o desenvolvimento da tecnologia
digital, apresentando seus benefcios sociais e destacando preocupaes com
relao excluso digital. Discute a incluso digital, ressaltando o papel da
Interao Humano-Computador em seu benefcio. Apresenta a interao
humano-computador, por meio de definies, objetivos, histria, evoluo,
justificativas, importncia e tendncias. Evidencia a importncia da interao
humano-computador na recuperao da informao e prope maior
aproximao entre a Cincia da Computao e a Cincia da Informao, visando
a ampliao do acesso informao.
Palavras-chave: interao humano-computador, incluso digital, sociedade da
informao, desenho universal, acessibilidade.

ABSTRACT
This article main objective is to disseminate the relevance of the Computer-Human
Interaction for the digital inclusion. It approaches the development of digital
technology having in view its social benefits, and considers the growing concerns
1

Professor, Programa de Ps-Graduao em Cincia da Informao, Pontifcia Universidade Catlica de Campinas. Praa
Imaculada 105, Vila Santa Odila, 13045-901, Campinas, SP, Brasil. E-mail: oscar@puc-campinas.edu.br

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about digital exclusion. It examines digital inclusion and emphasizes the role of
Computer-Human Interaction in its favor. It also presents such Interaction by
means of definitions, objectives, history, evolution, justifications, importance and
tendencies. Besides evincing the value of Computer-Human Interaction in the
recovery of information, in proposes greater closeness between the Computer
and the Information Sciences, which would facilitate and spread the access to
information.
Key-words: computer-human interaction, digital inclusion, information society,
universal design, accessibility.

INTRODUO
As informaes geradas atualmente
esto, cada vez mais, sendo armazenadas no
formato digital. As vantagens desta forma de
armazenamento de informao so muitas,
destacando-se, entre elas, a flexibilidade oferecida para a sua recuperao e a possibilidade de
armazenamento e veiculao em diferentes tipos
de mdias.
Um bom exemplo de vantagem so os
livros em formato digital disponibilizados na
Internet, conhecidos como e-books, que no
necessitam do papel como mdia para sua
viabilizao. Os e-books chegam a ser vendidos
na Internet por 5% do valor de seus similares,
em papel, comercializados nas livrarias. Alguns
provedores de acesso Internet chegam a
oferecer, gratuitamente, livros best sellers, em
formato digital, para os seus usurios.
O armazenamento e a manipulao de
contedos digitais somente possvel por meio
de mquinas com processadores especficos,
sendo a mais conhecida, o computador.
O acesso a essas mquinas e a seus
contedos digitais no tem acontecido na
intensidade que se esperava. A cada evoluo
da tecnologia digital, um contingente enorme de
indivduos deixa de ter acesso s informaes
que so armazenadas por meio da nova
tecnologia. Estes indivduos so denominados
excludos da sociedade da informao.
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Vrios so os fatores que levam tais


indivduos excluso digital: sociais; polticos;
econmicos; educacionais; de deficincias
fsicas ou cognitivas; entre outros. Alm destes,
um fator importante, porm menos discutido, na
incluso das pessoas no mundo digital a
facilidade, ou dificuldade, encontrada por elas
para a operao das mquinas digitais.
Mais especificamente com relao aos
softwares de computadores, no Livro Verde da
Sociedade da Informao no Brasil (TAKAHASHI,
2000, p.39) l-se:
Outro fator de dificuldade para o
usurio inexperiente o desenho
das telas de apresentao e a
estruturao das pginas, muitas
vezes pressupondo uma certa
familiaridade com ambientes
computacionais mais sofisticados.

Todos conhecem pessoas que, apesar de


social, econmica, intelectual e culturalmente
bem posicionadas, sentem dificuldade em operar
determinados tipos de mquinas digitais,
passando a fazer parte dos excludos da
sociedade da informao.
No existe, entre os desenvolvedores de
tecnologia digital, a adequada preocupao com
a facilidade operativa de mquinas sofisticadas.
Em poca mais recente, uma nova abordagem sobre o problema apresentado foi destacada, tornando-se um tema de pesquisa na rea
da Computao, em crescente desenvolvi-

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mento, denominada Interao Humano-Computador (IHC)2 , que aos poucos vem sendo
absorvido pelos desenvolvedores de tecnologia
digital. A Interao Humano-Computador tem
caracterstica multidisciplinar e seu objetivo
tornar mquinas sofisticadas mais acessveis,
no que se refere interao, aos seus usurios
potenciais.
Esta abordagem no exclusiva da rea
de Computao, mas tambm compartilhada
pela rea da Cincia da Informao. Peter
Ingwersen, em seu livro Information Retrieval
Interaction (INGWERSEN, 1992), por exemplo,
dedica os captulos cinco e seis abordagem,
citando autores consagrados da rea de
Interao Humano-Computador. Isto deve ser visto
de maneira muito natural, uma vez que as duas
reas tm, no aspecto tratamento da informao,
objetivos e razes comuns.
Este texto visa divulgar a Interao
Humano-Computador, mostrando a sua importncia no contexto da incluso digital.

INCLUSO DIGITAL
Antes de abordar a incluso digital,
necessrio fazer-se uma referncia ao tema
Sociedade da Informao. O Programa Sociedade da Informao (SocInfo) brasileiro, coordenado
pelo Ministrio da Cincia e Tecnologia do Brasil
(MCT), apresenta a seguinte definio:
A Sociedade da Informao est
baseada em tecnologias de
informao e comunicao que
envolvem a aquisio, o armazenamento, o processamento e a
distribuio da informao por
meios eletrnicos, como rdio,
televiso, telefone e computadores, entre outros. Essas
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tecnologias no transformam a
sociedade por si s, mas so
utilizadas pelas pessoas em
seus contextos sociais, econmicos e polticos, criando uma
nova comunidade local e global:
a Sociedade da Informao.
Em cada pas, a Sociedade da
Informao est se construindo
em meio a diferentes condies
e projetos de desenvolvimento
social, econmico e poltico,
segundo estratgias adequadas
a cada contexto (SOCIEDADE...,
2003).

Para o SocInfo, princpios e metas de


incluso e eqidade social e econmica, de
diversidade e identidade culturais, de sustentabilidade do padro de desenvolvimento, de
respeito s diferenas, de equilbrio regional, de
participao social e de democracia poltica,
devem ser respeitados na construo de uma
sociedade da informao que possa incluir todos
os brasileiros.
no contexto de uma sociedade da
informao, que inclua todos os cidados, que
se destaca a expresso Incluso Digital. Em
maio de 2001, na Oficina Incluso Digital em
Braslia (PARAGUAY, 2001) foi apresentada a
seguinte definio para a expresso:
Incluso Digital gerar igualdade de oportunidades na
sociedade da informao. A partir
da constatao de que o acesso
aos modernos meios de comunicao, especialmente a Internet,
gera para o cidado um diferencial no aprendizado e na capacidade de ascenso financeira e
com a percepo de que muitos
brasileiros no teriam condies
de adquirir equipamentos e

Embora a expresso correta, na lngua portuguesa, para traduzir o original, na lngua inglesa, Computer-Human Interaction
(CHI), seja Interao Ser Humano-Computador, o autor deste artigo ir utilizar-se da expresso Interao Humano-Computador, conforme adotada pela Sociedade Brasileira de Computao e amplamente utilizada na rea, no Brasil.

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servios para gerar este acesso,


h cada vez mais o reconhecimento e o empenho (governamental, social, tcnico, econmico) de se encontrar solues
para garantir tal acesso. Com isto
pretende-se gerar um avano na
capacitao e na qualidade de
vida de grande parte da
populao, bem como preparar
o pas para as necessidades
futuras.

Conseguir a incluso digital no um


objetivo fcil de ser alcanado. No basta o
reconhecimento e o empenho (governamental,
social, tcnico e econmico) para encontrar
solues que viabilizem a aquisio de equipamentos e servios populao. Com determinao poltica e recursos financeiros possvel
disponibilizar equipamentos e servios
populao em curto espao de tempo3 , porm,
tais facilidades so inteis se a populao no
puder fazer uso delas, por falta de treinamento,
habilidade ou incapacidade fsica.

de tempo para assimilao da informao e


gerao do conhecimento.
O espao, que marca a separao da
comunicao entre o ser humano e a mquina,
tem a sua maior parte percorrida pelo homem,
devido a sua maior capacidade para a adaptao.
Ele conquista este espao por meio da
capacitao, ficando com a maior parte do peso
da interao entre o ser humano e a mquina
sobre seus ombros. Uma alternativa, fazer com
que a mquina percorra o espao em direo ao
ser humano.
Negroponte (1995, p.85) afirma que a
maioria dos projetistas de interfaces de
dispositivos digitais teimam em procurar tornar
mquinas idiotas mais fceis de serem usadas
por gente inteligente.
Se o objetivo a incluso, os projetistas
devero desenvolver dispositivos com caractersticas mais adequadas, que permitam ser
manipuladas por pessoas menos habilitadas.

O autor deste trabalho tem tido a oportunidade de desenvolver dispositivos, capacitar e


acompanhar pessoas que necessitam de acesso
aos meios digitais4 e tem constatado que no
basta a disponibilidade de equipamentos e do
alto nvel intelectual ou cultural das pessoas para
a incluso digital.

O ponto alto para a compra e venda de


equipamentos eletrnicos (de som, de vdeo, e
outros) tem sido a quantidade de botes de seus
controles remotos. Entende-se que quanto mais
botes possuem, melhor so os equipamentos.
Paga-se por botes que nunca sero acionados,
simplesmente por no se saber para que servem
ou como funcionam.

H a necessidade de muito investimento


em capacitao especfica, para que usurios
potenciais possam se familiarizar com os
dispositivos digitais. Capacitao no um bem
que pode ser adquirido de imediato, mesmo com
altos investimentos financeiros. H necessidade

O ideal seria uma interface minimalista


que permitisse a operao do equipamento com
a menor necessidade de habilidade ou conhecimento prvio possvel. Intuitiva para qualquer
pessoa. A interface ideal deve ser invisvel, ou
seja, passar despercebida.

Um bom exemplo do que a determinao poltica pode conseguir, o das eleies automatizadas por urnas eletrnicas no
Brasil. O pas posicionou-se, com destaque, perante a comunidade internacional, por seu pioneirismo nesta rea. O mesmo
no acontece quando se fala de disponibilizar computadores nas escolas brasileiras. Parece tratar-se de uma faanha quase
impossvel de se conseguir, mas, ao se comparar com a votao informatizada, observa-se que uma urna eletrnica um
computador que deve custar, se no mais caro, pelo menos um valor semelhante ao de um computador pessoal. A estrutura
utilizada para as eleies automatizadas foi a das escolas dos diversos municpios brasileiros, ou seja, a mesma necessria para
disponibilizar os computadores aos estudantes.
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Por meio de projetos voltados para a formao de jovens, adultos e pessoas da terceira idade, incluindo deficientes visuais,
auditivos e motores, em empresas e entidades de ensino.

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Desta perspectiva surge o conceito de


Desenho Universal5 . Segundo Steinfeld (1994),
o conceito de Desenho Universal diferente do
conceito de Desenho Acessvel. O Desenho
Acessvel diz respeito aos produtos e construes acessveis e utilizveis por pessoas com
deficincias. O Desenho Universal diz respeito
aos produtos e construes acessveis e
utilizveis por todos os indivduos, independentemente de possurem ou no deficincias.
Apesar das definies aparentarem ter apenas
diferenas semnticas, na realidade significam
muito mais do que isto. Os Desenhos Acessveis
tm uma tendncia a separar as facilidades
oferecidas para as pessoas com deficincias,
das oferecidas s demais pessoas, como rampas
de acesso ao lado de escadas ou toaletes
diferentes para cadeirantes. O Desenho Universal,
por outro lado, tem como objetivo proporcionar
solues que possam acomodar pessoas com
ou sem deficincias e beneficiar pessoas de
todas as idades e capacidades, sem discriminaes.
A elaborao de projetos visando o conceito de Desenho Universal especialmente
complexa, por envolver uma abordagem
multidisciplinar.
Para Carvalho (1994), muitas das solues para projetos de interfaces, que possibilitam
um maior acesso e conforto a determinados
usurios, so exatamente as que passam a
dificultar e, em alguns casos, impossibilitar o
acesso aos mesmos por outros usurios. Um
exemplo o advento das interfaces grficas para
computadores, no caso dos deficientes visuais.
As interfaces grficas abrangem o conceito da
incluso de grficos, desenhos, cones e
smbolos, em vez de textos, para o dilogo com
computadores. Este conceito, embora poderosssimo no que diz respeito facilidade de
comunicao para as pessoas sem problemas
visuais, extremamente restritivo para os
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deficientes visuais. Se tais indivduos j


enfrentavam um srio problema de acesso aos
computadores, com esta abordagem, das
interfaces grficas, passaram a enfrentar um
problema ainda maior.
Enfrentar os desafios do Desenho Universal na Sociedade da Informao um dos objetivos da rea de Interao Humano-Computador.

INTERAO
H U M A N O-C O M P U T A D O R

Segundo Carvalho (1994), o avano


tecnolgico transformou o computador em uma
ferramenta cada vez mais indispensvel s
atividades humanas. difcil encontrar um
ambiente onde o computador no esteja presente, de maneira direta ou indireta. Em muitos
casos, as pessoas so praticamente obrigadas
a acessarem-no para que possam alcanar
algum intento ou, pelo menos, ter algum conforto
adicional que aquelas, incapazes de o acessarem, no tero.
Tal fato facilmente verificado nas atividades mais simples do dia-a-dia das pessoas,
como na obteno de servios bancrios, na
compra de mercadorias em supermercados, na
utilizao de cartes de crditos para pagamentos e at mesmo no manuseio de certos
eletrodomsticos, entre outras. As escolas de
educao bsica (principalmente as particulares),
no Brasil, incluem o computador como mais um
recurso de apoio ao ensino, colocando-o na
mesma categoria dos livros ou filmes educativos.
No se concebe uma instituio de nvel superior
que no possa permitir aos seus alunos o amplo
acesso aos computadores. Est se tornando
cada vez mais freqente a exigncia de
conhecimentos bsicos de informtica, como
pr-requisito para obteno de empregos em

Para o autor deste trabalho, a correta traduo do vocbulo Universal Design, da lngua inglesa para a portuguesa, deveria ser
Projeto Universal e no Desenho Universal, porm, Desenho Universal j foi assimilado pelos especialistas brasileiros.

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cargos menos especializados nas empresas.


Quando se trata das atividades de lazer, o
computador assume um papel quase sem
precedentes, na forma de vdeogames, jogos e
softwares de todas as espcies, para todos os
gostos e idades.
O fato que o computador j est
integrado na vida das pessoas e sem ele ser
cada vez mais difcil a adaptao das mesmas
na sociedade moderna. Pode-se dizer que, com
tudo isto, uma grande parte da sociedade est
sendo amplamente beneficiada e o benefcio ser
mais amplo na medida em que mais pessoas
consigam ter acesso aos equipamentos de
informtica.
O fator que restringe o acesso a tais
equipamentos no apenas o financeiro, pois a
dificuldade encontrada por certas pessoas em
acessar os computadores, por falta de treinamento ou habilidade, um fator restritivo to
importante, que faz com que um nmero crescente de cientistas e tcnicos se dediquem a
desenvolver projetos que facilitem o acesso aos
computadores, por pessoas com pr-requisito
cada vez menor. O objetivo destes estudiosos
proporcionar, aos potenciais usurios, interfaces
de computadores que tornem o acesso a eles
to simples, que qualquer pessoa sem o mnimo
conhecimento prvio, habilidade ou nvel de
instruo possa acess-los.
Com referncia importncia das
interfaces nos projetos de sistemas para computadores, Carvalho e Daltrini (1993, p.3) afirmam
que:
Mesmo nos dias atuais, muito
significativa a quantidade de
projetistas que concentram muito
mais esforos na tentativa de
desenvolver um produto de
excelente qualidade tcnica, do
que na elaborao de uma
interface que cause satisfao ao
seu usurio, esquecendo-se,
muitas vezes, de que para o

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usurio, que no conhece o


contedo da caixa preta sistema,
a interface sua nica interao
com o produto em questo.
Quantos sistemas podem ser
apontados como praticamente
perfeitos, tecnicamente falando,
atendendo a todas as recomendaes e exigncias das mais
modernas tcnicas da engenharia de manufatura de software,
porm, quando instalados para
o usurio (apesar de seu
acompanhamento durante o
desenvolvimento do projeto),
fracassam no uso do dia-a-dia.
Os usurios simplesmente os
rejeitam, e para tanto, encontram
mil e uma justificativas. No caso
dos softwares prontos (pacotes),
isto se torna muito mais enftico,
e pode-se at afirmar que este
fator seja a diferena entre o
sucesso ou insucesso de vendas
do produto.

Apesar da afirmao ter sido feita em


1993, muito pouco foi alterado no cenrio
apresentado at os dias atuais.
O desenvolvimento adequado das
interfaces entre o ser humano e o computador
uma tarefa complexa devido ao aspecto humano
das relaes. Pela sua complexidade, o estudo
das caractersticas envolvidas em tal interao
exige uma abrangncia multidisciplinar, englobando conhecimentos de vrias reas ligadas
aos fatores humanos, alm da computao.
Outro fator de complexidade aparece
como resultado de ser a rea de estudos das
interfaces entre o ser humano e o computador
muito recente, apresentando informaes com
diferentes abordagens sobre o tema.

DEFINIES E OBJETIVOS
Baecker e Buxton citados por Thakkar
(1990, p.1) definem Interao Humano-Compu-

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tador como o conjunto de processos, dilogos,


e aes por meio dos quais o usurio humano
interage com um computador.
No existe ainda uma concordncia geral
sobre a abrangncia desta rea de estudos,
porm, em 1992, a conceituada Association for
Computing Machinery (ACM) publicou um
currculo de referncia para os cursos de graduao na rea de Interao Humano-Computador, desenvolvido pelo Grupo de Desenvolvimento de Currculo (CDG), do seu Grupo de
Interesse Especial em Interao Humano-Computador (ACM SIGCHI). Na publicao
apresentada a seguinte definio (UNITED
STATES...,1992, p.5) A interao humano-computador uma disciplina que diz respeito
ao projeto, avaliao e implementao de
sistemas de computador interativos para uso
humano e ao estudo dos principais fenmenos
que os cercam.
Do lado da mquina a publicao aponta
o interesse da rea pelo estudo de projetos de
mquinas que no so passivas e mecnicas,
deixando este aspecto para o campo mais
abrangente dos fatores humanos.
A mesma publicao classifica a rea
como sendo interdisciplinar abrangendo disciplinas como: Cincia da Computao (aplicao,
projeto e engenharia de interfaces humanas),
Psicologia (aplicao de teorias dos processos
cognitivos e anlise emprica do comportamento
do usurio de computadores), Sociologia e Antropologia (interaes entre tecnologia, trabalho e
organizao) e Projeto Industrial (produtos interativos). Devido ao fato da Interao Humano-Computador estudar o ser humano e a mquina em
comunicao necessrio, ao estudioso da rea,
o conhecimento tanto de mquinas como do ser
humano. Pelo lado das mquinas a rea requer
conhecimento de tcnicas de computao
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grfica, sistemas operacionais, linguagens de


programao e ambientes de desenvolvimento.
Pelo lado do ser humano requer conhecimentos
de Teoria da Comunicao, disciplinas de projeto
grfico e industrial, Lingstica, Cincias Sociais,
Psicologia Cognitiva e desempenho humano.
Alm disto, relevante que se tenha conhecimento de mtodos de projetos e de Engenharia6 .
Para Rocha e Baranauskas (2003, p.17):
Os objetivos da IHC so o de
produzir sistemas usveis,
seguros e funcionais. Esses
objetivos podem ser resumidos
como desenvolver ou melhorar a
segurana, utilidade, efetividade
e usabilidade de sistemas que
incluem computadores. Nesse
contexto o termo sistemas se
refere no somente ao hardware
e o software, mas a todo o
ambiente que usa ou afetado
pelo uso da tecnologia computacional.

Para se ter uma caracterizao da Interao Humano-Computador como um campo, devese pensar que a rea se interessa pelo desempenho conjunto das tarefas executadas pelos
seres humanos e pelas mquinas; pelas estruturas de comunicao entre o ser humano e a
mquina; pela capacidade humana de usar
mquinas (incluindo a facilidade de entendimento
das interfaces); pelos algoritmos e programas
da prpria interface; pelos conceitos de
engenharia aplicados ao projeto e construo de
interfaces e pelo processo de especificao,
projeto e implementao de interfaces. A
Interao Humano-Computador, desta forma, tem
aspectos de cincia, engenharia e projeto.
Do conceito de Interao Humano-Computador, chega-se ao conceito de Interface
Humano-Computador. Para Carvalho (1994, p.9):

interessante notar que apesar da rea da Cincia da Informao tratar, assim como a rea da Informtica, da informao, no
feita referncia a ela, de maneira direta, nas definies de Interao Humano-Computador. Apenas recentemente, pelo
menos no Brasil, o autor deste trabalho tem testemunhado uma aproximao das duas reas que, na sua opinio, traria
enormes benefcios se atuassem de maneira complementar.

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A expresso interface homemcomputador se refere a interface


que serve de interconexo entre
dois sistemas que trocam
informaes, sendo eles: de um
lado o computador e de outro, o
ser humano, aqui designado
como homem no significado
amplo da palavra.

De acordo com Hartson e Hix (1989), as


expresses Dilogo Humano-Computador e Interface Humano-Computador tambm conhecida
como Interface do Usurio so definidas
separadamente para denotar, respectivamente,
a comunicao entre um usurio humano e um
sistema de computador e o meio para tal
comunicao. Assim um dilogo a troca de
smbolos e informaes (nos dois sentidos),
observvel entre o ser humano e o computador,
ao passo que uma interface o apoio de software
e de hardware por meio do qual tal troca de
smbolos ocorre. As duas expresses, no
entanto, esto estreitamente ligadas no processo
de desenvolvimento dos sistemas e so usadas
como sinnimos, na maioria da literatura sobre
o assunto.

HISTRIA E EVOLUO
Negroponte (1995, p.86) afirma que o
desenho de interfaces para computadores comeou em maro de 1960, quando J.C.R. Licklider,
psiclogo experimental e especialista em
acstica que se converteu informtica, publicou
seu artigo A simbiose homem-computador.
Licklider tornou-se um messias no assunto,
comandando os esforos iniciais da ARPA7 .
Apesar do fato de ser recente o interesse
pelo campo que estuda as interaes entre o
ser humano e o computador, muito desenvolvimento j foi registrado nesta rea, como
caracterstica de praticamente todos os assuntos
7

relativos ao computador. Tal desenvolvimento


decorre no somente devido s rpidas transformaes tecnolgicas, envolvendo a mquina,
mas tambm devido s transformaes sociais,
s mudanas de atitude face ao uso de tais
equipamentos e, at mesmo, ao que j se
conhece a respeito das interfaces em questo.
O desenvolvimento na rea de Interao
Humano-Computador pode ser observado com
a apresentao das geraes das interaes
entre o usurio e o computador, no decorrer dos
tempos, feita por Walker (1990). Walker redefine
a gerao dos computadores sob o ponto de vista
de como os usurios interagem com ele
(afirmando ser este ponto de vista muito mais
importante do que o de como eles foram
construdos), em 5 geraes:
Primeira gerao: painis com plugues,
botes, mostradores e funcionamento dedicado;
segunda gerao: lotes de cartes de dados
perfurados e entrada de dados remota (Remote
Job Entry); terceira gerao: tempo compartilhado via teletipo (teletype timesharing); quarta
gerao: sistemas de menus; quinta gerao:
controles grficos e janelas.
Pressman (1992), entretanto, prefere
classificar a evoluo das interaes entre o ser
humano e o computador em apenas quatro
geraes:
Primeira gerao: comandos e interfaces
de perguntas (query interfaces): a comunicao
puramente textual e feita via comandos e
respostas s perguntas geradas pelo sistema.
Segunda gerao: menu simples: uma lista de
opes apresentada ao usurio e a deciso
apropriada selecionada via algum cdigo
digitado. Terceira gerao: orientada a janela,
interfaces de apontar e apanhar (point and pick
interfaces): estas interfaces so algumas vezes
referenciadas como interfaces WIMP (Windows,

A Advanced Research Projects Agency (ARPA), integrante do Sistema Militar Norte Americano, realizou o projeto ARPA-Net, que
deu origem atual Internet.

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icons, menus, and pointing devices); trazem o


conceito de mesa de trabalho (desktop). Quarta
gerao: hypertexto e multitarefa: esta gerao
soma, aos atributos das interfaces de terceira
gerao, as tcnicas de hipertextos e multitarefas. A quarta gerao das interfaces est
disponvel na maioria dos computadores pessoais
atuais.
Apesar do avano tecnolgico na rea,
algumas das geraes de interface que deveriam
estar descartadas encontram-se em uso atualmente, muitas vezes por resistncia de seus
prprios usurios em acompanhar a mudana
de paradigma.
Nos primrdios da computao, apenas
pessoas com um altssimo nvel de conhecimento (geralmente cientistas), conseguiam
interagir adequadamente com computadores.
Atualmente, crianas que ainda no foram
alfabetizadas conseguem obter resultados na
interao com tais dispositivos. Inegavelmente,
a evoluo das Interfaces Humano-Computador
teve um papel decisivo neste processo. Neste
sentido, no h como contestar a contribuio
da rea para a incluso digital. Apesar disto,
muito ainda tem que ser feito, na rea de Interao
Humano-Computador, a favor dos excludos da
Sociedade da Informao.
Finalmente, conforme aponta Carvalho
(1994), as classificaes apresentadas referentes s interaes entre o ser humano e o computador tm levado em conta, sempre, a tica da
evoluo do equipamento e as possibilidades
oferecidas resultantes de tal evoluo. Deveriam
ser feitos estudos sobre a evoluo das interaes entre os seres humanos e as mquinas,
sob o ponto de vista dos seres humanos, levando
em conta a evoluo social decorrente dos
contatos cada vez maiores (e porque no dizer
dependncia em at certo ponto) com tais
interaes8 .
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JUSTIFICATIVAS E
I M P OR T N C I A
Shneiderman (1992) afirma que os
sistemas efetivos geram sentimentos positivos
de sucesso, competncia e clareza na comunidade usuria. Os usurios no se sentem
atrapalhados com o uso do computador, podendo
fazer uma previso do que ocorrer como
resultado de cada ao executada no mesmo.
Quando um sistema interativo bem projetado,
a dificuldade na sua operao desaparece,
permitindo que o usurio possa se concentrar
em seu trabalho com prazer.
Justifica a importncia das Interfaces
Humano-Computador da seguinte maneira:
Pesquisas tm mostrado que refazer um

projeto de Interface Humano-Computador pode


proporcionar uma substancial diferena no tempo
de aprendizado, na velocidade de execuo, na
taxa de erro e na satisfao do usurio
Projetistas da rea comercial reconhecem que
os sistemas que so fceis de serem usados
geram uma margem competitiva na recuperao
da informao, automao de escritrio e
computao pessoal Programadores e equipes
de garantia de qualidade esto mais atentos e
cuidadosos com relao aos itens de implementao, que garantam interfaces de alta qualidade
Gerentes de centros de computao esto
trabalhando no sentido de desenvolver regras que
garantam recursos de software e hardware que
resultem em servios de alta qualidade para seus
usurios.
Pressman (1992), considera que as interfaces bem projetadas vo adquirindo cada vez
mais importncia, na medida em que o uso dos
computadores vai aumentando. Interfaces inteligentes so encontradas quando se usa uma
fotocopiadora, um forno de microondas, um
processador de textos ou um sistema Computer-

muito comum presenciar a diferena na habilidade de interao entre pessoas, sem treinamento prvio especfico, de
geraes diferentes (av e neto ou at mesmo pai e filho, como exemplo), no acesso a um mesmo equipamento utilizando a
mesma interface.

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-Aided Design (CAD). Do ponto de vista do


usurio, a interface que possibilita a um piloto
voar em modernos avies, a um radiologista
interpretar o resultado de um exame e a um
banqueiro transferir milhes de dlares atravs
de continentes. As interfaces so as embalagens dos softwares: se so fceis de aprender
e simples de serem usadas de maneira direta, o
usurio ficar inclinado a fazer bom uso do que
est dentro, caso contrrio, problemas iro
invariavelmente aparecer.
importante levar em conta o aviso de
Barfield (1993) de que um projeto de interface
para usurio significa muito mais do que projetar
telas e cones agradveis. uma rea vital. A
noo de conforto, individualmente, muito mais
complexa do que aparenta ser a princpio e os
itens segurana e eficincia so partes
importantes deste contexto.
Na verdade, quando se procura um
software no mercado para aquisio (um editor
de textos, por exemplo), espera-se que os
oferecidos funcionem devidamente, o que
atualmente no difcil devido evoluo da
engenharia de software, que permite que se
desenvolvam softwares cada vez mais confiveis
e com bom desempenho. O fator que acaba
desempatando dois produtos semelhantes
passa a ser, muitas vezes, a interface e no a
anlise das qualidades de desempenho do
software. Falando em termos comerciais, uma
boa interface parece ser cada vez mais decisiva
na boa colocao de um software no mercado.
Concluindo e aproveitando a citao anterior de
Pressman, se os produtos so semelhantes e
vendidos por preos tambm semelhantes,
compra-se aquele que vem em uma embalagem
mais agradvel.
TENDNCIAS
Ao se pesquisar as interfaces entre o ser
humano e o computador depara-se com diferentes tendncias. importante, ento, que se
Transinformao, Campinas, 15(Edio Especial):75-89, set./dez., 2003

exponha, embora sucintamente, algumas destas


tendncias ou paradigmas. Antes, porm, da
exposio de tais paradigmas, interessante
retomar a opinio de Laurel (1990a, p.346) sobre
o assunto:
Os mais robustos paradigmas
comearam com fantasias e
grandes e se.... H. G. Wells
imaginou uma misso tripulada
para a lua; Capek dramatizou a
condio dos robs; Vinge e
Gibson mapearam os mares do
Ciberespao. Trabalhadores
reais, no mundo real da tecnologia, devem dividir estas vises usualmente criadas por pessoas
que no so tecnlogos - em
conjuntos de problemas tratveis
que rapidamente perdem sua
fascinao. Mais cedo ou mais
tarde, ser legada para ns - as
pessoas que atualmente projetam as interaes humano-computador - a reconstituio das
grandes idias, incorporando as
noes sobre tcnica e tecnologia, propsito e uso, e estratgias de pesquisa e desenvolvimento.

Paradigma da Multimdia
Neste paradigma, conforme explana Oren
(1990), o computador deixa de ser visto como
um instrumento para armazenar e manipular
dados, para serem impressos posteriormente
(via papel ou monitor de vdeo), e passa a ser
visto como um meio de comunicao, que no
se restringe simplesmente impresso de
dados. A multimdia engloba textos, vozes,
msicas, grficos, vdeos e animao.
Williams & Blair (1994) definem multimdia
usando a expresso matemtica: MULTIMDIA = VARIEDADE + INTEGRAO, onde
variedade se refere diversidade de tipos de
meios de comunicao (caracterstica dos

O PAPEL DA INTERAO HUMANO-COMPUTADOR NA INCLUSO DIGITAL

modernos sistemas de informao) e integrao


se refere ao modo de se tratar esta variedade.
Afirmam que necessrio, ao sistema de
multimdia, suportar uma variedade de tipos de
meios de comunicao, que podem variar de
simples combinaes de texto e grfico a
sofisticadas combinaes de animao, udio
e vdeo, porm, qualquer um destes tipos
isolados, no suficiente para a caracterizao
de um ambiente de multimdia. importante,
tambm, que as vrias fontes de tipos de meios
de comunicao sejam integradas em uma nica
estrutura de sistema. Um sistema de multimdia
permite que os usurios finais possam
compartilhar, comunicar e processar uma
variedade de formas de informao de maneira
integrada. Em essncia, sistemas de multimdia
tentam resolver os problemas de gerenciamento
de informao, integrando as vrias formas de
meios de comunicao em uma infra-estrutura
formada por computador/comunicao.

Paradigma da Interface de Linguagem


Natural
As interfaces de linguagem natural so
aquelas que usam a habilidade de comunicao
por meio de uma linguagem, como a portuguesa,
por exemplo.
Mountford e Gaver (1990) afirmam que
com o aumento da liberdade decorrente das
entradas e sadas dos sistemas com interfaces
de manipulao direta, surgiu uma crescente
dependncia do uso das mos e olhos para as
entradas manuais e sadas grficas de tais
interfaces. Em muitas situaes, os usurios
simplesmente tm muita coisa para ver ou fazer.
A entrada e sada audveis so um canal natural,
disponvel e sistematicamente subutilizado para
melhorar a comunicao entre o usurio e o
computador. Para eles tais interfaces somadas
as atuais interfaces visuais, aumentam o
sentimento de manipulao direta e o entendimento dos usurios.

85

Paradigma dos Agentes de Interface


Segundo Alan Kay citado por Laurel
(1990b, p.359), a idia de um agente teve sua
origem com John McCarthy, em meados da
dcada de 1950, e o vocbulo foi adotado por
Oliver G. Selfridge poucos anos aps, quando
ambos estavam no Instituto de Tecnologia de
Massachusets. Eles estavam interessados em
um sistema que, ao receber um objetivo, levasse
a cabo os detalhes das operaes de computador apropriadas obteno do objetivo e que
pudesse fazer perguntas e receber avisos, dados
em termos humanos, quando fosse necessrio.
Um agente deveria ser um rob na forma de
software, vivendo e trabalhando dentro do
universo do computador.
Para Laurel (1990b), os agentes devem
oferecer conhecimento de especialista, habilidade
e trabalho. Devem necessariamente ser capazes
de entender as necessidades e objetivos do
usurio em relao a eles, traduzindo tais objetivos para um conjunto apropriado de aes e
proporcionar resultados que possam ser usados
pelo usurio. Devem tambm saber quando
certas informaes so necessrias para seus
usurios e como fornec-las. Na vida real, os
agentes seriam secretrios, jardineiros, artesos, professores, bibliotecrios e contadores
ou qualquer pessoa que execute aes para
outra pessoa com a sua permisso. Os agentes
de interface so apropriados para executar
tarefas similares aos agentes da vida real, ou
seja, tarefas que requeiram conhecimento,
habilidade e recursos ou o trabalho necessrio
para que seu usurio atinja um objetivo, porm
no est disposto ou est impossibilitado de
faz-lo.
Este paradigma depende diretamente do
avano na rea de Inteligncia Artificial.

Paradigma da Realidade Virtual e


Ciberespao (cyberspace)

A expresso Realidade Virtual


geralmente usada para desTransinformao, Campinas, 15(Edio Especial):75-89, set./dez., 2003

86

J.O.F. CARVALHO

crever sistemas que tentam


substituir muitas ou todas as
experincias do mundo fsico do
usurio, por material em trs
dimenses sintetizado tal como
grficos e sons (FEINER et al.,
1993, p.53).

O paradigma da realidade virtual visa levar


o usurio a ter a impresso de que faz parte
(como protagonista), do universo do software que
est sendo executado pelo computador. Esta
sensao conseguida por meio de entradas e
sadas que estimulam os rgos sensoriais do
usurio (como capacetes com culos especiais,
luvas e equipamentos acsticos) e permitem
uma interao dinmica com o sistema. Na
verdade, o usurio passa a ter a impresso de
que tudo o que est vendo e sentindo (e com o
qual est interagindo), faz parte do mundo real,
mesmo que fantstico.
Conforme afirma Naimark (1990, p.455)
...realidade virtual , por definio, indistinguvel
da realidade, onde todos os nossos efetores9
so estimulados e todos os nossos sensores
so afetados.
Fisher (1990) prefere usar a expresso
Ambiente Virtual para enfatizar a habilidade de
imergir completamente algum em um espao
simulado com sua realidade prpria.
Um outro conceito, diretamente ligado ao
de Realidade Virtual, o de Ciberespao. Walker
(1990) define sistemas de ciberespao como
sendo aqueles que proporcionam uma experincia de interao tridimensional, com a iluso
de se estar dentro de um mundo, em vez da
sensao de se estar vendo uma imagem. Um
sistema de ciberespao deve permitir imagens
estereoscpicas de objetos em trs dimenses,
sensveis ao movimento da cabea do usurio,
readaptando as imagens em relao nova
posio da mesma e deve proporcionar modos
de interao com os objetos simulados. Ciberes9

pao uma imerso em outro mundo, um mundo


simulado que pode ser visto e tocado diretamente.

Paradigma dos ambientes aumentados


por computador
Os Ambientes Aumentados por Computador esto emergindo e tomando um enfoque
oposto ao da realidade virtual, conforme apontam
Wellner et al. (1993). Em vez de se usar o computador para encerrar as pessoas em um mundo
artificial, pode-se us-lo para aumentar objetos
no mundo real. Pode-se fazer com que o
ambiente do dia-a-dia das pessoas fique sensvel,
por meio do uso de infravermelho, som, vdeo,
calor, movimento e detectores de luz e reaja s
suas necessidades, atualizando telas, ativando
motores, armazenando dados e dirigindo
atuadores, controles e vlvulas. Com a viso por
meio de telas e projetores, pode-se criar espaos
nos quais os objetos do dia-a-dia ganhem
propriedades eletrnicas, sem a perda das suas
propriedades fsicas. O ambiente aumentado por
computador funde sistemas eletrnicos com o
mundo fsico, em vez de tentar substitu-lo. O
ambiente do dia-a-dia passa a ser uma parte
integral destes sistemas; ele continua a funcionar
como esperado, porm com uma nova funcionalidade computacional integrada.
Outros nomes encontrados para definir
este paradigma so: Realidade Aumentada
(ADAM, 1993, p.22), e Computao Ubqua
(WEISER, 1993, p.75).
arriscado tentar analisar paradigmas,
como os apresentados, que esto (com exceo
do paradigma da multimdia), em fase inicial de
pesquisas, sendo que alguns esto situados
muito mais em nveis conceituais do que em
nveis de realizaes. O fato que o avano nos
campos da Inteligncia Artificial e das Redes
Neurais Artificiais, apoiados pelo sempre crescente avano tecnolgico do hardware (aumento

Msculos, glndulas etc., capazes de responder a estmulos, especialmente de um impulso nervoso.

Transinformao, Campinas, 15(Edio Especial):75-89, set./dez., 2003

O PAPEL DA INTERAO HUMANO-COMPUTADOR NA INCLUSO DIGITAL

da capacidade de armazenamento e da velocidade de processamento dos dados, entre outros


desenvolvimentos), permite que se possa ter um
certo grau de credibilidade na concretizao em
escala comercial de tais paradigmas. O fator
mais decisivo na maior ou menor difuso de cada
um dos paradigmas apresentados parece estar
mais relacionado adaptao da sociedade a
eles, do que possibilidade tecnolgica e,
conseqentemente, econmica de se tornarem
uma realidade cotidiana.

dores de sistemas digitais, para o problema da


incluso digital (PELISSONI & CARVALHO,
2003). Outro trabalho que se inicia na mesma
universidade, no Programa de Mestrado em
Cincia da Informao, visa apresentar a Interao Humano-Computador, conscientizar e
orientar os seus alunos, usurios potenciais de
sistemas de recuperao de informao e
formadores de opinio na rea da Cincia da
Informao, a analisarem os sistemas
disponveis com a preocupao da incluso
digital.

CONCLUSES

Atualmente, ao se tratar do armazenamento e da recuperao da informao, no se


deve cometer o erro de visualizar somente
informaes textuais. Uma das grandes contribuies da tecnologia digital para a Cincia da
Informao possibilitar o armazenamento e
posterior oferecimento de informaes que
possam ser acessadas pelos cinco sentidos:
viso, audio, tato, olfato e paladar.

A informao a matria prima do conhecimento. Uma sociedade que pretende ser


inserida na Era do Conhecimento necessita,
como pr-requisito, estar madura como Sociedade da Informao. Para isto, necessrio que a
maioria absoluta dos que a compem esteja
contemplada com a incluso digital. Entre os
vrios aspectos que levam a aumentar o ndice
da incluso digital, o relativo tecnologia voltada
para a interao entre o ser humano e o computador (mquina manipuladora de informaes
digitais por excelncia), apesar de ser
freqentemente delegado a um segundo plano,
deve ter ateno especial.
Apesar da Comisso de Especialistas da
Secretaria de Ensino Superior do Ministrio da
Educao do Brasil sugerir que se incluam, nos
cursos da rea de Computao, contedos relativos Interao Humano-Computador (BRASIL,
2002), poucos so os cursos que o fazem
atualmente. Perde-se uma grande oportunidade
de conscientizar e preparar os desenvolvedores
de dispositivos computacionais para a incluso
digital.
Um trabalho com resultados muito
satisfatrios, neste sentido, tem sido feito no
Curso de Graduao em Anlise de Sistemas,
da Pontifcia Universidade Catlica de Campinas,
onde oferecida uma disciplina obrigatria de
Interao Humano-Computador, que busca
conscientizar os seus alunos, futuros desenvolve-

87

Existem dispositivos (software e


hardware) que permitem armazenar e recuperar
informaes que possam ser percebidas pelos
cinco sentidos (CARVALHO, 2003). Estas
informaes no devem ser apresentadas de
maneira redundante e sim complementar, de
forma integrada. Este parece ser o caminho para
o Desenho Universal, pois permite que pessoas
com deficincia em algum dos cinco sentidos
possam ter acesso determinada informao
por meio dos sentidos no comprometidos.
Paradigmas devem ser quebrados. Os
cientistas da informao devem se esquecer das
bibliotecas como so apresentadas atualmente
(no formato de tomos), para poderem visualizar
bibliotecas completamente diferentes (em
formato de bits), para exigirem, dos desenvolvedores de tecnologia, solues mais adequadas
s suas novas realidades. As Cincias da
Computao e da informao devem procurar
uma aproximao maior do que a atual. Sem
dvida alguma, neste novo contexto, a Interao
Humano-Computador exercer um papel fundamental.
Transinformao, Campinas, 15(Edio Especial):75-89, set./dez., 2003

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