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El presente trabajo surge por las insuficiencias que se

manifiestan en la gestin de la informacin en la empresa ,


especficamente, en las areas de ventas y arriendo de maquinaria
con el taller de mantencin y reparacin de maquinas, siendo
necesario perfeccionar la gestin de la informacin en estas
reas, de resultado clave para la empresa, favoreciendo un
oportuna toma de decisiones.
Los resultados de este trabajo constituyen la primera fase y clave
en la construccin de un software, recomendndose generalizar
la metodologa empleada a los diferentes grupos de trabajo que
conforman la empresa, sentando las bases para un
perfeccionamiento de la gestin de la informacin en la empresa
xxx.

Introduccin :

Con el crecimiento del Sector Industrial, se ha incrementado el uso de las Nuevas


Tecnologas de la Informacin (NTI) para dar solucin a los retos que se derivan
de este desarrollo. Paralelamente se crean nuevos problemas tanto para los
especialistas que manipulan y gestionan la informacin, como para aquellos que
se encuentran detrs de las tecnologas digitales.
En el actual contexto social y econmico las siglas TI, tecnologas de la
informacin, y TIC, tecnologas de la informacin y comunicaciones, no son ajenas
a ningn mbito y forman parte de la vida cotidiana tanto de ciudadanos como de
las empresas, donde indiscutiblemente se les reconoce como pilares bsicos para
el desempeo normal de la actividad empresarial. Sin embargo, no todas las TIC
son iguales y no en todas las organizaciones las TIC funcionan dentro de un
Sistema de informacin que permita su correcta gestin.

Problema. No existe un sistema de gestin de la informacin para la empresa


xxxque garantice una adecuada toma de decisiones.

Justificacin.
La gestin de la informacin en la empresa xxxes insuficiente, carece de un
eficiente anlisis estadstico, lo que dificulta la calidad de la operacin comercial.
Los sistemas no brindan la informacin necesaria para una adecuada toma de
decisiones.
Objetivo General
Proponer un Prototipo de Sistema de Gestin para la empresa xxx.

Objetivos Especficos.
Analizar los sistemas de informacin y las nuevas tendencias de la gestin de la
informacin, precisando en los sistemas de Gestin de venta y arriendo de
maquinaria, en relacin directa con el taller de mantencin y reparacion
.
Gestin de Informacin
La gestin de informacin surge como un nuevo concepto dentro del campo de la
ciencia de la informacin, orientado al manejo de la inteligencia corporativa de una
organizacin, que permite la estructuracin interna a las organizaciones y les
permite reaccionar ante los cambios de su entorno apoyndose en el uso de la
informacin y de los recursos de informacin disponibles.Su objetivo es el de
incrementar los niveles de eficiencia y efectividad dentro de una organizacin.
Este proceso se conduce a travs de la integracin adecuada de los recursos
humanos, las polticas, las actividades y procedimientos, el hardware, el software y
los datos.

Artefacto:
Prototipo de interfaz de usuario :
Los prototipos de interfaz de usuario nos ayudan a comprender y especificar las
interacciones entre actores humanos y el sistema durante la captura de requisitos.
No slo nos ayuda a desarrollar una interfaz grfica mejor, sino tambin a
comprender mejor los casos de uso. A la hora de especificar la interfaz de usuario

tambin pueden utilizarse otros artefactos, como los modelos de interfaz grfica y
los esquemas de pantallas.
Requisitos Funcionales.

El sistema de gestin debe permitir que cada usuario tenga la informacin


necesaria para garantizar una completa y oportuna toma de decisiones que
contribuyan a lograr un servicio de excelencia.
Emitir Informes de:
Booking planificado adems de la ocupacin real.
entradas Previstas con cantidad de maquinas. hora de llegada.
Arriendos previstos cantidad de pax hora de salida y regreso.
Cantidad de maquinas en reparacin o en mantencin.
Cantidad de maquinas vendidas.(Nuevas o usadas).

Descripcin del prototipo.


En este epgrafe se detallan las especificaciones del proceso de Gestin de
Ventas arriendo y reparacin y mantencin desde el contexto de un sistema de
informacin, haciendo uso de las informaciones y datos recopilados. Para esto se
parti de los actores y casos de usos, as como de su descripcin que se
manifiesta a continuacin, los cuales estn definidos con la ayuda de la notacin
UML, As como la descripcin del prototipo de sistema.
Actores
1.Administrador: tiene acceso a todos los mdulos del Sistema y especial
importancia en asignar los niveles de acceso a los usuarios.
2. Jefes de reas: solo accede al los men archivo, ver y al envi de afectaciones
al grupo ventas/arriendo y reparacin/mantencin.
3.Jefe de taller: accede a todos los subsistema menos al de administracin

4. Tcnico mecnico: accede a todos los subsistema menos al de administracin


5. Mecnico: solo accede a los subsistemas: Archivos, ver, reportes.
Ventana Autentificacin
Esta ventana tiene como objetivo comprobar con el nombre de usuario y
contrasea el
nivel de acceso al sistema definido para el mismo.
Prototipo autentificacin y Cambio de Usuario: poner aqu ventanas y casos de
uso u otros diagramas.

Conclusiones.

1. El prototipo diseado como resultado de este trabajo constituye la fase inicial


para la elaboracin de un Sistema de Gestin de Informacin para la empresa
xxx.

2. En la Gestin de la Informacin Informacin para la empresa xxx. Se


destacan como aspectos positivos: existencia de una red interna adecuada, con
acceso a Internet y servicio de correo electrnico, los directivos reconocen la
importancia de un sistema de informacin moderno que contribuya en la obtencin
de ventajas competitivas, y el personal se caracteriza por una alta experiencia en
la actividad.

3. Entre los aspectos negativos en la Gestin de la Informacin Informacin para


la empresa xxx. se destacan: no se estudia la relacin Costo- Beneficio de la
emisin de informacin, el flujo informativo no garantiza la informacin necesaria
para trabajar, el 65 % de la informacin como promedio, segn los entrevistados,
es gestionada manualmente.

4. La aplicacin de del prototipo interface de usuario reportara una considerable


mejora en la gestin de la informacin para la toma de decisiones del grupo de
alimentos y bebidas Informacin para la empresa xxx.

Recomendaciones.

1. Utilizar el prototipo diseado como fase inicial para el desarrollo de un


Software que permita el perfeccionamiento de la Gestin de la Informacin en
La empresa xxx
2. Aplicar esta metodologa a los diferentes grupos de trabajo de la empresa xxx
para la obtencin de prototipos para cada uno de ellos.

Gua de la Entrevista

Cuntos Aos de Experiencia tiene?


Conoce usted el termino Gestin de Informacin?
Gestiona Informacin, con que frecuencia?
Usa algn sistema para gestionar la informacin?
Qu nivel de gestin tiene dicho sistema?
Satisface sus necesidades?
Gestiona Informacin en otro sistema?
Qu Volumen de informacin se gestiona de forma manual?

QUE ES UN PROTOTIPO:
Es una muestra de un sistema mas simplificada, cuya funcin es recopilar
informacin.

El prototipo no permite ver cmo ser un sistema,; dicho prototipo puede


descartarse o puede seguir utilizndose y completndolo para desarrollar el
sistema completo.

PARA QUE SIRVE:


Para entregar un resultado rpido de cmo se ver o como ser el sistema a
disear.
Para conocer al usuario ya que en muchos casos los usuarios no pueden indicar
los requisitos sin tener experiencia con el sistema.

PROTOTIPO PARCHADO:
Que es: es un prototipo que funciona no importa si es eficiente o si fue hecho
apurado. Es un modelo bsico o maqueta que puede ser mejorado. Es operacional
y tiene todas las caractersticas de un sistema. Su costo de desarrollo es
relativamente bajo. La eficiencia no es una de sus caractersticas.

PROTOTIPO NO OPERACIONAL:
Que es: Es un modelo no funcional del sistema por ejemplo el tnel de viento, no
es eficiente. Su precio de desarrollo es alto y no tiene muchos mas beneficios que
solo la funcin que realiza.

PROTOTIPO PRIMERO DE UNA SERIE:


Que es: El prototipo aqu es el primer modelo a escala completa de un sistema
(piloto).
Este tipo de elaboracin de prototipos es til cuando se planean muchas
instalaciones del sistema de informacin. El modelo funcional a escala completa
permite a los usuarios experimentar la interaccin real con el nuevo sistema, pero
minimiza el costo de superar cualquier problema que se presente, un ejemplo es
el de las instalaciones bancarias para la transferencia electrnica de fondos,.
Primero se instala un prototipo a escala completa en una o mas sucursales, y si
tiene xito se instalan los duplicados en todas las sucursales con base en los
patrones de uso de los clientes y otros factores importantes.
Su costo es elevado ya que hablamos de un sistema en si.

PROTOTIPO DE CARACTERISTICAS SELECCIONADAS:


Que es: Es un modelo bsico que se caracteriza por su construccin en mdulos,
estos mdulos son evaluados y si son satisfactorios formaran parte del sistema.
En otras palabras involucra la creacin de un modelo funcional que incluya
algunas, pero no todas, las caractersticas que tendr el sistema final.
Cuando se recurre a este tipo de elaboracin de prototipos, el sistema se completa
por mdulos de forma que si las caractersticas que se incluyen los prototipos se
evalan exitosamente, se pueden incorporar al sistema de informacin mas
grande sin necesidad de realizar demasiado esfuerzo en la interaccin.

DESARROLLO DE UN PROTOTIPO:
Identificacin de los requerimientos:
La determinacin de los requerimientos de una aplicacin es tan importante para
el mtodo de desarrello de prototipos
Desarrollo de un modelo que funcione:
Permite a los usuarios conocer lo que se espera en el proceso de desarrollo.
Lenguaje que se va a implementar.
Pantallas y formato para entrada de datos.
Modulos esenciales de procedimientos.
Salida del sistema.
Utilizar el prototipo:

El usuario trabaja con el prototipo y evalua sus caractersticas y operaciones.


Permitiendo obtener cambios o mejoras que sean necesarias.

Revisin del prototipo:


Durante la evaluacin los analistas de sistemas desean capturar informacin sobre
lo que les gusta y lo que les desagrada a los usuarios.
Los cambios al prototipo son planificados con los usuarios antes de llevarlos a
cabo, sin embargo es el analista responsable de tales modificaciones.

Repeticin del proceso las veces que sea necesario:


El proceso antes descrito se repite varias veces, el proceso finaliza cuando los
usuarios y analistas estn de acuerdo en que el sistema ha evolucionado lo
suficiente como para incluir todas las caractersticas necesarias.

DESARROLLO :
Cuando haya que decidir si hay que incluir la elaboracin de prototipos como
parte del ciclo de vida y desarrollo de sistemas el analista necesita considerar que
tipo de problema est siendo resuelto y en que forma el sistema presenta la
solucin.
Los lineamientos fundamentales para el desarrollo de prototipos son los
siguientes:
Trabajar en mdulos manejables, un modulo manejable es aquel que
permite la interaccin con sus caractersticas principales, pero todava
puede ser construido por separado de otros mdulos del sistema. Las
caractersticas del modulo que se consideran menos importantes son
intencionalmente dejadas fuera del prototipo inicial.
Construccin rpida del prototipo. La velocidad es esencial para la
elaboracin satisfactoria de un prototipo en un sistema.

El prototipo ayuda a acortar el tiempo de interaccin del sistema con el


usuario para que pueda empezar a experimentar con l.
Se usan tcnicas de recoleccin de informacin tradicional tales como:
entrevistas, las observaciones e investigaciones de datos de archivo. La
elaboracin de un prototipo debe llevarse a cabo a lo mas en una semana;
Para construir un prototipo tan rpido se debe usar herramientas especiales
tales como: Sistemas de administracin de base de datos y software
existente, que permita la entrada y salida generalizada. En esta etapa del
ciclo de vida el analista sigue recopilando informacin acerca de lo que se
necesita y quieren los usuarios del sistema.
Poner un protitipo operacional rpidamente junto a las primeras etapas del
ciclo de vida del desarrollo de sistemas, permite obtener observaciones
valiosas sobre la manera en que se debne realizar el resto del proyecto. De
este modo se va mostrando al usuario como acten las partes del sistema.

ciclo de vida por prototipos


Editar 0 4
Qu es ciclo de vida por prototipo?
El Modelo de prototipos que pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo, El
prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los programas adecuados y
no se debe utilizar mucho dinero pues a partir de que ste sea aprobado nosotros
podemos iniciar el verdadero desarrollo del software.
El diseo rpido se centra en una representacin de aquellos aspectos del
software que sern visibles para el cliente o el usuario final. Este diseo conduce a
la construccin de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente para una
retroalimentacin; gracias a sta se refinan los requisitos del software que se
desarrollar. La interacin ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las
necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador
entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto plazo.
Cuadro comparativo
MODELO

VENTAJAS

*la planificacin es sencilla

DESVENTAJAS
*Si se han cometido errores
en una fase es difcil volver
atrs.
*No se tiene el producto

*la calidad resultante es alta

hasta el final, esto quiere


decir que:
-Si se comete un error en la
fase de anlisis no lo
descubrimos hasta la
entrega, con el
consiguiente gasto intil de
recursos.
-El cliente no ver
resultados hasta el final,
con lo que puede
impacientarse.

*No necesita una definicin completa


de los requisitos para empezar a
funcionar.
*Al entregar productos desde el final
de la primera iteracin es ms fcil
validar los requisitos.
*El riesgo en general es menor,
porque si todo se hace mal, solo se
ha perdido el tiempo y recursos
invertidos en una iteracin (las
anteriores iteraciones estn bien).
*El riesgo de sufrir retrasos es
menor, ya que al identificar los
problemas en etapas tempranas hay
tiempo de subsanarlos.

*Es difcil evaluar los


riesgos.
*Necesita de la
participacin continua por
parte del cliente.
*Cuando se subcontrata
hay que producir
previamente una
especificacin completa de
lo que se necesita, y esto
lleva tiempo.

CASCADA

ESPIRAL

*si se detecta un error grave, solo


INCREMENTOS desechamos la ultima interaccin.
*como desarrollamos
independientemente las
funcionalidades, es ms fcil revelar
los requerimientos del usuario
*disminuyen los costes de
mantenimiento del producto final. Los
tiempos de desarrollo son inferiores.
*El tamao del sistema es menor.
*La especificacin acta como

Prototipo

interface entre cliente y equipo de


desarrollo.
*El propio prototipo sirve de contrato
con el cliente y cualquier cambio en
el prototipo debe estar consolidado
por ambas partes.
*El prototipo es un documento vivo
de buen funcionamiento del producto
final.
*Ayuda para determinar
requerimientos expresados en el
prototipo. Experimenta sobre los
aspectos del sistema que
representan mayor complejidad.
Demuestran la viabilidad del
sistema.
*El cliente reacciona mucho mejor
ante el prototipo, sobre el que puede
experimentar, que no sobre una
especificacin escrita.

A qu tipo de proyecto aplica?


Este modelo es til cuando el cliente conoce los objetivos generales para el
software, pero no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o
salida.
Es comn su uso? Porque?
Es comn a muchas disciplinas de ingeniera porque facilita la creacin del
modelo del software a construir
Plantear un ejemplo de uso de ciclo de vida por prototipo
Ejemplo : Analoga lanzamiento del nuevo modelo de auto
Se realiza un sistema provisorio con el conjunto inicial de necesidades e
implantarlas rpidamente con la intencin de ir expandindolas y refinndolas
iterativamente al ir comprendiendo el sistema el usuario y quien lo desarrolla
Es radical, pero se asume que posteriormente existir un juego completo de
documentacin.
Herramientas requeridas:

D.D. Integrado y medios poderosos de administracion de B.D.


Generadores de:
o pantallas,
o reportes no guiado por procedimientos (un mandato una funcion)
o consultas y recuperacin no guiado por procedimientos
o generadores de aplicaciones
Lenguaje de 4ta. Generacin (lo que debe ms que cmo)
Finalidad
El usuario dice que le gusta y que no mientras testea el sistema.
El usuario verifica la factibilidad del diseo de un sistema
o Mtodo deinteraccion (mens, teclas especiales)
o Formatos de presentacin
Caractersticas
Es una aplicacin que funciona
Identifica y aclara los requerimientos evitando suposiciones los analistas y los
usuarios con respecto a los requisitos del sistema.
Se crea rpidamente.
Evoluciona a travs de un sistema iterativo.
costos de desarrollo bajo?
Se puede usar el mismo sistema cmo prototipo
Se debe documentar los requisitos y no dejar funcionando el prototipo sin
documentacin.
Razones por las cuales se utilizan los prototipos
Aumento de productividad?
Entusiasmo de usuarios con prototipos (recordar analoga)
El usuario no quiere examinar DFD.
Se determinan los requerimientos por tanteo
El sistema ser interactivo
No existe cantidad de detalles de algoritmo
Existe un alto costo y un alto riesgo de fracaso
La tecnologia es nueva.
Recomendacin
El ciclo de vida del prototipo involucra el desarrollo de un modelo funcional. Debe
realizarse la documentacin de los requerimientos del usuario
Escenarios para la construccion de prototipos
Evaluar la peticin del software y determinar si es o no un buen candidato a
prototipo
Dado un proyecto candidato aceptable, el analista desarrolla una representacin
abreviada de los requerimientos
Despus de revisar la representacin de requerimientos se crea unas
especificaciones de diseo abreviadas

El software del prototipo se crea prueba y refina


Una vez que el prototipo ha sido probado, se presenta al cliente, el cul conduce
la prueba de la aplicacin y sugiere modificaciones
Los pasos 4 y 5 se repiten iterativamente hasta que todos los requerimientos
estn formalizados o hasta que el prototipo haya sido reemplazado por un sistema
de produccin
Qu es un diagrama de casos de uso?
Un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento.
UML mejorado El lenguaje modelado modificado define una notacion grafica para
representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define
estndares para que el formato escrito describa los casos de uso, y as mucha
gente no entiende que esta notacin grfica define la naturaleza de un caso de
uso; sin embargo una notacin grfica puede solo dar una vista general simple de
un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso
son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos
estn relacionados, los casos de uso son mucho ms detallados que los
diagramas de casos de uso.
Las tres relaciones principales entre los casos de uso son soportadas por el
estndar UML, el cual describe notacin grfica para esas relaciones.
Inclusin
Inclusin
Extensin
Ejemplos
Sistema Restaurante. Los casos de uso estn representados por elipses y
los actores estn, por ejemplo, los casos de uso se muestran como parte del
sistema que est siendo modelado, los actores no.
La interaccin entre actores no se ve en el diagrama de casos de uso. Si esta
interaccin es esencial para una descripcin coherente del comportamiento
deseado, quizs los lmites del sistema o del caso de uso deban de ser reexaminados. Alternativamente, la interaccin entre actores puede ser parte de
suposiciones usadas en el caso de uso. Sin embargo, los actores son una especie
de rol, un usuario humano u otra entidad externa pueden jugar varios papeles o
roles. As el Chef y el Cajero podran ser realmente la misma persona.

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Antes de definir y detallar los conceptos ms importantes que hacen referencia al diseo
conceptual y detallado es importante resaltar que stos hacen parte de un complejo proceso,
que en ltimas nos permitir la implementacin de un sistema de informacin en una
compaa, por tanto hay que enmarcarlos dentro de ese proceso.

Dentro del marco terico que se ha desarrollado en cuanto a diseo de sistemas de informacin
se manejan dos enfoques principalmente: el enfoque de la elaboracin de prototipos y el
enfoque del ciclo de vida de los sistemas.
Enfoque de la elaboracin de prototipos
Laudon define un prototipo como una versin operativa preliminar de un sistema de
informacin para fines de demostracin y evaluacin. Como su definicin lo indica el
prototipo es una versin preliminar, el objetivo es mejorarla con el paso del tiempo hasta que
se acomode a las necesidades de los usuarios, por medio de un proceso iterativo que consiste en
probar y afinar constantemente el prototipo hasta que cumpla su objetivo.
Clases de prototipos
Kendall propone cuatro clases de prototipos:
Prototipos de remiendo:
Sistema que cumple con sus funciones pero se encuentra remendado o parchado,
puede operar pero generalmente es ineficiente.
Modelo a escala no funcional:
Son modelos que son construidos a escala, por lo general ms pequeos, que
permiten evaluar ciertos aspectos de diseo, pero que no son funcionales en la
realidad.
Modelo a escala completa:
Se trata de un modelo piloto. Se trata de un modelo real que servir como
referencia a futuras versiones que de l se hagan. Un ejemplo es el de un sistema
de informacin que una gran cadena de almacenes quiera establecer, ste
seguramente ser probado en un almacn para que desde all pueda ser mejorado
y luego implementado en otras tiendas.
Modelo con ciertas caractersticas esenciales:

Es un sistema funcional que incluye algunas caractersticas de las que tendr el


sistema final y que se completar a medida que pase el tiempo y las necesidades
as lo requieran.
Etapas de la elaboracin de prototipos

El proceso iterativo se puede resumir en cuatro pasos:

Identificar requerimientos bsicos del usuario

Desarrollar prototipo inicial

Usar el prototipo

Revisin y mejora del prototipo

Cabe aclarar que en la primera etapa sol se obtienen las necesidades bsicas de informacin,
sin profundizar ni detallar. Luego se desarrolla un prototipo, se utiliza, se prueba y revisa, si
este cumple con los requerimientos del cliente empieza a funcionar como prototipo operativo;
si no es as, se mejora y se regresa a la etapa de utilizacin del prototipo.

Para determinados tipos de sistemas resulta eficaz la elaboracin de prototipos, generalmente


son muy tiles cuando existe mucha incertidumbre sobre los requerimientos o posibles
soluciones de diseo, es el caso de los sistemas enfocados a la toma de decisiones no
estructuradas. Adems cuentan con una ventaja adicional que es la de involucrar de manera
interactiva y frecuente a los usuarios finales del sistema. Su principal desventaja radica en que
no son eficaces cuando se requiere un alto nivel de detalle en los requerimientos y metodologa
utilizada por la empresa.

Enfoque del ciclo de vida de los sistemas

La metodologa clsica para el diseo de los sistemas de informacin es la del ciclo de vida de
los sistemas, que divide todo el proceso de planeacin, diseo e implementacin en una serie
de etapas que son recorridas de manera secuencial. No existe unanimidad entre los diversos
autores acerca del nmero y el nombre de las etapas que conforman el ciclo de vida de los
sistemas, pero en general todas las versiones tienen unos lineamientos similares.

Etapas del ciclo de vida de los sistemas

Definicin del proyecto:


Durante esta etapa se identifican problemas, oportunidades y objetivos, as mismo
se determinan los requerimientos de informacin, todo lo anterior de la manera
ms objetiva posible. Tambin se analiza si es necesario implementar un nuevo
sistema o modificar el existente, y especificar los objetivos y el alcance del
proyecto todo plasmado en un plan de proyecto estructurado.
Anlisis de sistemas:
Aqu se analizan los problemas en detalle y las necesidades del sistema, se utilizan
algunas herramientas como los diagramas de flujo, las entrevistas, los anlisis de
documentos e informes, etc. adems se hace un anlisis inicial de la factibilidad de
las posibles soluciones.
Diseo:
Se usa toda la informacin recopilada anteriormente y se elabora un diseo lgico
del sistema de informacin. Luego se hacen las especificaciones formales, que
implica disear procedimientos precisos de captura de datos, accesos efectivos al
sistema, la interfaz con el usuario, una base de datos eficiente, etc.
Programacin:
Este es un paso bsicamente tcnico, su objetivo es traducir las especificaciones
de diseo en un cdigo de programacin. Aqu tambin se documento el software
a utilizar para remediar futuros imprevistos.
Instalacin:
kEn esta etapa se prueba el sistema, se analiza la forma en que se implementar
en cada arte de la organizacin, se capacita el personal, as mismo se documenta
el sistema y se le hacen las primeras evaluaciones.
Posimplantacin:

Consiste en la evaluacin constante del sistema despus de entrar en


funcionamiento, incluye actualizacin y puede llegar a ser necesaria una auditora
formal para ver si el sistema cumple con los objetivos.
La metodologa del ciclo de vida es tradicionalmente la ms utilizada para sistemas de
informacin medianos o grandes, donde hay una alta estructuracin de tareas y decisiones. Sin
embargo tiene algunas limitaciones que radican en su alto costo, su inflexibilidad, el hecho de
no involucrar a los usuarios de una manera interactiva y la poca aplicabilidad en la toma de
decisiones no estructuradas, debido a que estas se basan en informacin que no puede ser
detallada con antelacin.

Existen analistas que afirman que los dos enfoques (ciclo de vida y prototipos) son
complementarios, esta afirmacin se argumenta diciendo que la determinacin de los
requerimientos de informacin puede satisfacerse con el desarrollo de prototipos cuando estos
se incorporan a la metodologa del ciclo de vida.naturaleza del diseo conceptual de un sistema
de informacin gerencial.

MODELO DE PROTOTIPO

El modelo de prototipos permite que todo el sistema, o algunos de sus partes, se


construyan rpidamente para comprender con facilidad y aclarar ciertos aspectos en los
que se aseguren que el desarrollador, el usuario, el cliente estn de acuerdo en lo que se
necesita as como tambin la solucin que se propone para dicha necesidad y de esta forma
minimizar el riesgo y la incertidumbre en el desarrollo, este modelo se encarga del
desarrollo de diseos para que estos sean analizados y prescindir de ellos a medida que se
adhieran nuevas especificaciones, es ideal para medir el alcance del producto, pero no se
asegura
su
uso
real.

Este modelo principalmente se lo aplica cuando un cliente define un conjunto de objetivos


generales para el software a desarrollarse sin delimitar detalladamente los requisitos de
entrada procesamiento y salida, es decir cuando el responsable no est seguro de la
eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad del sistema o de la forma en que interacta el
hombre y la mquina. Este modelo se encarga principalmente de ayudar al ingeniero de
sistemas y al cliente a entender de mejor manera cul ser el resultado de la construccin
cuando
los
requisitos
estn
satisfechos.

Fuente:Ingeniera de software. Por Shari Lawrence Peleeger.

El paradigma de construccin de prototipos tiene tres pasos:

Escuchar al cliente. Recoleccin de requisitos. Se encuentran y definen los objetivos


globales, se identifican los requisitos conocidos y las reas donde es obligatorio ms
definicin.
Construir y revisar la maqueta (prototipo).
El cliente prueba la maqueta (prototipo) y lo utiliza para refinar los requisitos del
software.
Este modelo es til cuando:
El cliente no identifica los requisitos detallados.
El responsable del desarrollo no est seguro de la eficiencia de un algoritmo,
sistema operativo o de la interface hombre-mquina.

Etapas para la elaboracin del Modelo de Prototipo.

Figura 1. Etapas del Modelo de prototipo

Ciclo de Vida de un Sistema basado en Prototipo.

Una maqueta o prototipo de pantallas muestra la interfaz de la aplicacin, su cara externa,


pero dicha interfaz est fija, esttica, no procesa datos. El prototipo no tiene desarrollada
una lgica interna, slo muestra las pantallas por las que ir pasando la futura aplicacin.

Por su parte, el prototipo funcional evolutivo desarrolla un comportamiento que satisface


los requisitos y necesidades que se han entendido claramente. Realiza, por tanto, un un
proceso real de datos, para contrastarlo con el usuario. Se va modificando y desarrollando
sobre la marcha, segn las apreciaciones del cliente. Esto ralentiza el proceso de desarrollo
y disminuye la fiabilidad, puesto que el software est constantemente variando, pero, a la
larga, genera un producto ms seguro, en cuanto a la satisfaccin de las necesidades del
cliente.

Cuando un prototipo se desarrolla con el slo propsito de precisar mejor las necesidades
del cliente y despus no se va a aprovechar ni total ni parcialmente en la implementacin del
sistema
final
se
habla
de
un
prototipo
desechable.

Para que la construccin de prototipos sea posible se debe contar con la participacin
activa
del
cliente.

Figura 2. Ciclo de Vida del prototipo

Disponible en: http://atryx.abcz.es/tipos-de-ciclos-de-vida/

Ventajas del Modelo de Prototipo.

Este modelo es til cuando el cliente conoce los objetivos generales para el software, pero
no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o salida. Tambin ofrece
un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo del software est inseguro de la
eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema operativo o de la forma que
debera
tomar
la
interaccin
humano-mquina.

Desventajas del Modelo de Prototipo.

Su principal desventaja es que una vez que el cliente ha dado su aprobacin final al
prototipo y cree que est a punto de recibir el proyecto final, se encuentra con que es
necesario reescribir buena parte del prototipo para hacerlo funcional, porque lo ms seguro
es que el desarrollador haya hecho compromisos de implementacin para hacer que el
prototipo funcione rpidamente. Es posible que el prototipo sea muy lento, muy grande, no
muy amigable en su uso, o incluso, que est escrito en un lenguaje de programacin
inadecuado.

El cliente ve funcionando lo que para l es la primera versin del prototipo que ha sido
construido con "plastilina y alambres", y puede desilusionarse al decirle que el sistema an
no ha sido construido. El desarrollador puede ampliar el prototipo para construir el sistema
final sin tener en cuenta los compromisos de calidad y de mantenimiento que tiene con el
cliente.

Disponible en: http://www.slideshare.net/yanezcabrera/modelo-de-prototipo

Herramientas CASE.

Se puede definir a las Herramientas CASE como un conjunto de programas y ayudas que
dan asistencia a los analistas, ingenieros de software y desarrolladores, durante todos los
pasos
del
Ciclo
de
Vida
de
desarrollo
de
un
Software.

El empleo de herramientas Case permiten integrar el proceso de ciclo de vida:

Anlisis

Generacin de interfaces entre el anlisis y el diseo.

Generacin del cdigo a partir del diseo.

de

datos

procesos

integrados

mediante

un

repositorio.

Control de mantenimiento.
Las herramientas CASE, en funcin de las fases del ciclo de vida abarcadas, se pueden
agrupar
de
la
forma
siguiente:

1.
Herramientas integradas, I-CASE (Integrated CASE, CASE integrado):abarcan todas
las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son llamadas tambin CASE
workbench.
2.
Las herramientas I-CASE se basan en una metodologa. Tienen un repositorio y
aportan tcnicas estructuradas para todas las fases del ciclo de vida. Estas son las
caractersticas que les confieren su mayor ventaja: una mejora de la calidad de los
desarrollos. Sin embargo, no todas ellas son modernas en el sentido de aprovechar la
potencia de las estaciones de trabajo o la utilizacin de lenguajes de alto nivel o tcnicas de
prototipo.
3.
Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior) o front-end,
orientadas a la automatizacin y soporte de las actividades desarrolladas durante las
primeras fases del desarrollo: anlisis y diseo.
4.
Una estrategia posible es utilizar una U-CASE para anlisis y diseo, combinada con
otras herramientas ms modernas para las fases deconstruccin y pruebas. En este caso,
habra que vigilar cuidadosamente la integracin entre las distintas herramientas
5.
Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior) o back-end,
dirigidas a las ltimas fases del desarrollo: construccin e implantacin.

Beneficios de las Herramientas CASE.


Entre los beneficios ms significativos de las herramientas CASE se enumeran los
siguientes:

1. Facilidad

para

la

revisin

de

aplicaciones

La experiencia muestra que una vez que las aplicaciones se implementan, se emplean por
mucho tiempo. Las herramientas CASE proporcionan un beneficio substancial para las
organizaciones al facilitar la revisin de las aplicaciones. Contar con un depsito central
agiliza el proceso de revisin ya que ste proporciona bases para las definiciones y
estndares para los datos. Las capacidades de generacin interna, si se encuentran
presentes, contribuyen a modificar el sistema por medio de las especificaciones ms que
por
los
ajustes
al
cdigo
fuente.

2. Soporte

para

el

desarrollo

de

prototipos

de

sistemas

En general, el desarrollo de prototipos de aplicaciones toma varias formas. En ocasiones se


desarrollan diseos para pantallas y reportes con la finalidad de mostrar la organizacin y
composicin de los datos, encabezados y mensajes. Los ajustes necesarios al diseo se
hacen con rapidez para alterar la presentacin y las caractersticas de la interface. Sin
embargo, no se prepara el cdigo fuente, de naturaleza orientada hacia procedimientos,
como
una
parte
del
prototipo.

Como disyuntiva, el desarrollo de prototipos puede producir un sistema que funcione. Las
caractersticas de entrada y salida son desarrolladas junto con el cdigo orientado hacia los
procedimientos
y
archivos
de
datos.

3. Generacin

de

cdigo

La ventaja ms visible de esta caracterstica es la disminucin del tiempo necesario para


preparar un programa. Sin embargo, la generacin del cdigo tambin asegura una
estructura estndar y consistente para el programa (lo que tiene gran influencia en el
mantenimiento) y disminuye la ocurrencia de varios tipos de errores, mejorando de esta
manera la calidad. Las caractersticas de la generacin del cdigo permiten volver a utilizar
el software y las estructuras estndares para generar dicho cdigo, as como el cambio de
una especificacin modular, lo que significa volver a generar el cdigo y los enlaces con
otros
mdulos.

4. Mejora

en

la

habilidad

para

satisfacer

los

requerimientos

del

usuario

Es bien conocida la importancia de satisfacer los requerimientos del usuario, ya que esto
guarda relacin con el xito del sistema. De manera similar, tener los requerimientos
correctos mejora la calidad de las prcticas de desarrollo. Las herramientas CASE
disminuyen el tiempo de desarrollo, una caracterstica que es importante para los usuarios.
Las herramientas afectan la naturaleza y cantidad de interaccin entre los encargados del
desarrollo y el usuario. Las descripciones grficas y los diagramas, as como los prototipos

de reportes y la composicin de las pantallas, contribuyen a un intercambio de ideas ms


efectivo.

5. Soporte

interactivo

para

el

proceso

de

desarrollo

La experiencia ha demostrado que el desarrollo de sistemas es un proceso interactivo. Las


herramientas CASE soportan pasos interactivos al eliminar el tedio manual de dibujar
diagramas, elaborar catlogos y clasificar. Como resultado de esto, se anticipa que los
analistas repasarn y revisarn los detalles del sistema con mayor frecuencia y en forma
ms
consistente.

Ejemplos de Herramientas CASE.

Microsoft Project

Racional Rose

JDeveloper

MagicDraw

Visual Paradigm

Microsoft Visio

Enterprise Architect
Disponible en:http://www.monografias.com/trabajos73/herramientas-case-

proceso-desarrollo-software/herramientas-case-proceso-desarrollosoftware2.shtml

Resea del Modelo de Prototipo y Herramientas Case realizado por Breton J.


Garca
G.
y
Rojas
I.
Mayo 2011

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