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Patrcia Pereira
Ficha Tcnica
Brincar com Tradio
Jogos Tradicionais para Crianas
Edio:
Cmara Municipal de So Brs de Alportel
Rua Gago Coutinho, n. 1 - 8150-151 So Brs de Alportel
Tel. 289 840 000 / Fax. 289 842 455 / E-mail: camara@cm-sbras.pt
Capa:
Gabinete de Imagem, Documentao e Informao Ftima Guerreiro
Autoria:
Patrcia Pereira Santos
Coordenao:
Paulo Silva
Reviso:
Gabinete de Imagem, Documentao e Informao Marlene Guerreiro e Snia Silva
Organizao:
Cmara Municipal de So Brs de Alportel
Delegao de Faro do Instituto do Emprego e Formao Profissional
ndice
ndice ....................................................................................................................4
Prefcio .................................................................................................................8
1. Macaca............................................................................................................10
2. Pio .................................................................................................................11
3. Macaquinho do Chins ...................................................................................12
4. Pneus...............................................................................................................13
5. Saltar Corda..................................................................................................14
6. Colher com Batata ..........................................................................................18
7. Corrida de Sacos .............................................................................................19
8. Mata................................................................................................................20
9. Mensagem ......................................................................................................22
10. Escondidas ....................................................................................................23
11. Berlinde.........................................................................................................24
12. Cadeiras ........................................................................................................25
13. Apanhada......................................................................................................26
14. L Vai Alho ....................................................................................................27
15. Corrida a Trs Ps .........................................................................................28
16. Eixo................................................................................................................29
17. Carica ............................................................................................................30
18. Vizinha, d-me Lume ....................................................................................31
19. Pla Parede ................................................................................................32
20. Malha ............................................................................................................33
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Prefcio
s escondidas ou apanhada, ao lencinho da botica ou ao macaquinho do
chins; ao pio, ao eixo, com os berlindes ou as caricas So brincadeiras de
outros tempos, trazidas at ns, pela mo deste magnfico trabalho, de paciente
recolha dos jogos tradicionais do nosso pas.
Cada pgina traz memria o encanto dos divertidos momentos da nossa
meninice: as correrias desenfreadas, as gargalhadas, os risinhos e as fantasias.
Uma verdadeira caixinha de recordaes que sabe bem abrir e guardar.
Ao folhear este livro, recordei ternos momentos da minha infncia: os meus
primeiros amigos, os velhos bancos da escola, os saudosos lugares da juventude,
as memrias que acarinho na lembrana com saudade. Obrigado por esta
saborosa viagem pelo tempo.
Num tempo de to grandes mudanas sociais, numa sociedade que vive uma
profunda crise de valores, cada vez mais individualista e s, apesar de sermos no
mundo cada vez em maior nmero, preciso voltar a ensinar s crianas a
brincar, a aprender a viver na escola da brincadeira, onde todos aprendemos as
lies da vida que jamais esquecemos.
por isso de inestimvel importncia este trabalho de recolha de mais de meia
centena de jogos tradicionais, e a sua posterior divulgao junto da comunidade e
aplicao s escolas do municpio. Trazer at s crianas de hoje os velhos jogos
de ontem , certamente, a mais divertida lio de histria, que podemos dar aos
nossos filhos e netos, levando-os descoberta deste tesouro.
Os jogos tradicionais, transmitidos de gerao em gerao, transportam um
valioso legado cultural que importa preservar e dar a conhecer. Com este
propsito, a Cmara Municipal e a Junta de Freguesia esto a desenvolver um
projecto de valorizao dos jogos tradicionais, que prev a criao de alguns
parques para a prtica destes jogos, nos stios do concelho, com a colaborao
das associaes locais.
Valorizar o passado, para melhor construir o futuro, de forma harmoniosa e
sustentada, a estratgia que defendemos para o Municpio de So Brs de
Alportel.
Como Presidente da Cmara Municipal, com satisfao que assisto ao culminar
deste projecto, fazendo votos de que este pequeno livro seja um grande passo
neste caminho, que nos leva na defesa da nossa histria, rumo ao pleno
desenvolvimento do nosso municpio.
Gostaria ainda de felicitar a Prof. Patrcia Pereira pela feliz iniciativa e por todo
esforo desenvolvido na elaborao deste trabalho, agradecendo a todos aqueles
que colaboraram nesta publicao. Um verdadeiro presente para o futuro!
1. Macaca
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Malha ou pedra.
Normas: Todas as casas tero que ser percorridas a p-coxinho.
Descrio do jogo:
Inicialmente, a malha lanada para a casa 1. Ento, preciso saltar para a casa 2
e depois percorrer todas as casas, sempre em p-coxinho, excepto nas casas 4 e 5,
7 e 8 onde os dois ps devem ser colocados em simultneo.
Depois de saltar as ltimas casas, necessrio efectuar o percurso contrrio.
Quando se regressa casa 1, apanha-se a malha sem colocar os dois ps no cho
e em seguida, joga-se a malha para a casa 2 e comea-se o jogo saltando, em pcoxinho para a casa 1 e de seguida para a casa 3, continuando depois todo o
percurso.
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2. Pio
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Pio e barao.
Normas: O pio tem de ser lanado para dentro do crculo.
Descrio do jogo:
Inicialmente, faz-se um crculo no cho com cerca de 1,5m de raio, para onde
todos os jogadores lanam o pio, segundo uma ordem, previamente sorteada.
O jogador cujo pio ficar dentro do crculo depois do movimento de rotao, ser
arredado do jogo, deixando l o pio, que os restantes jogadores, um de cada vez,
tentaro deitar fora. Sempre que um jogador conseguir retirar o pio de outro
jogador ganha um ponto.
O pio pode ser aparado (orientado) pelo jogador que, depois de o pr a danar
na palma da mo, tenta atir-lo contra o que est no cho, para o fazer sair fora
do crculo, de maneira que o seu tambm saia.
Cada jogo tem trs sries de lanamentos, vencendo o jogador que obtiver mais
pontos.
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3. Macaquinho do Chins
N. de Crianas: No mnimo, trs crianas
Material: Nenhum.
Normas: As crianas s se podero mexer enquanto o macaquinho chins
estiver de costas voltadas.
Descrio do jogo:
Junto da parede, est uma criana (o macaquinho do chins), de costas voltadas
para as outras crianas que alinham a certa distncia.
A primeira criana diz: um, dois, trs, macaquinho do chins, mais depressa ou
mais devagar, voltando-se apenas quando acabar de dizer a frase.
Enquanto esta criana fala, os outros jogadores aproximam-se o mais possvel,
esforando-se para que a outra criana no as veja em movimento. A que for vista
em movimento, regressa ao ponto de partida e ganha o jogo aquela que primeiro
chegar at ao macaquinho do chins.
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4. Pneus
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Pneus e paus.
Normas: S os paus podem guiar os pneus e eliminado o jogador que no
respeite o percurso.
Descrio do jogo:
Neste jogo, pode usar-se qualquer tipo de pneu, sendo o percurso da
responsabilidade do jri.
Os jogadores conduzem os pneus, com dois paus (um em cada mo), cujas
pontas entram no seu interior, sendo que apenas os paus podem guiar os pneus.
o primeiro jogador a chegar meta, respeitando todas as regras, quem ganha a
corrida.
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5. Saltar Corda
Este jogo apresenta-se em trs variantes: sob a forma de jogo individual; para
equipas de trs elementos, e ainda para grupos com um mnimo de 4 crianas.
Jogo Individual
N. de Crianas: Uma.
Material: Cordas.
Normas: As crianas saltam individualmente.
Descrio do jogo:
Ganha a criana que conseguir saltar mais tempo sem pisar, tropear ou falhar a
corda, sendo o limite mximo de tempo de 15 minutos.
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Lado esquerdo
Salada
Saladinha
Alface
Alfacinha
Azeite
Vinagre
Pra Santssima
Trindade
Depois, logo dizem em voz alta os meses do ano: Janeiro, Fevereiro, Maro e
assim sucessivamente. A cada ms, corresponde uma volta completa da corda,
saltando uma criana de cada vez. Ao fim de doze saltos (que correspondem aos
doze meses do ano) sai e d o lugar a outra.
Se o jogador tocar na corda, tem de passar a vez ao prximo.
II. As duas crianas que fazem girar a corda cantam a seguinte lenga-lenga, que
transmite ordens, que cada criana, ao saltar, deve cumprir:
Bruxa, Bruxinha, entra em jogo
Bruxa, bruxinha, levanta a saia
Bruxa, bruxinha, salta a p coxinho
Bruxa, bruxinha, d meia volta
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Para cada frase, d-se trs voltas corda: uma volta enquanto se diz a palavra
bruxa, outra para a palavra bruxinha e outra volta enquanto se d a ordem que o
saltador deve cumprir.
Do mesmo modo, tambm nesta variante do jogo, caso o jogador tocar a corda,
deve de imediato ceder a sua vez ao prximo.
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7. Corrida de Sacos
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Sacos.
Normas: Os sacos devem encontrar-se em bom estado.
Descrio do jogo:
Os jogadores entram para dentro do saco, seguram as abas com as mos e
colocando-se em posio vertical, correm em direco meta.
O percurso definido pelo jri e vence o jogo a criana que primeiro chegar
meta, dentro do seu saco.
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8. Mata
N. de Crianas: No mnimo, oito crianas, divididas em duas equipas.
Material: Bolas de espuma.
Normas: Vence o jogo a equipa que conseguir eliminar todos os elementos
adversrios, alvejando-os no corpo (do pescoo para baixo).
Descrio do jogo:
Inicialmente, so formadas duas equipas com o mesmo nmero de elementos.
Em cada equipa seleccionado um dos elementos, para desempenhar o papel de
piolho. Cada equipa ocupa uma parte do campo e o respectivo piolho situa-se
no campo atrs da equipa contrria.
Para iniciar a partida, uma equipa tem de conseguir efectuar 3 lanamentos,
sobrevoando a equipa adversria e chegando at ao piolho da sua equipa, sem
que a bola seja interceptada pelos adversrios.
Aps 3 lanamentos sem deixar cair a bola no cho ou que esta seja interceptada,
a equipa pode tentar matar os adversrios, tentando acertar-lhes no corpo (mas
apenas do pescoo para baixo).
Quando o primeiro elemento de cada equipa alvejado, este troca de posio
com o piolho. Os restantes elementos ao serem alvejados juntam-se ao
segundo piolho e permanecem l at ao fim do jogo.
Aps os 3 lanamentos efectuados, sempre que a equipa recuperar a bola, antes
de tentar alvejar os adversrios tem que fazer um lanamento at ao piolho
sem a bola cair no cho ou ser tocada pelos adversrios.
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O jogo termina quando todos os elementos de uma equipa foram alvejados e por
isso se encontram na zona do piolho e vence a equipa que mantiver o maior
nmero de elementos na sua rea de jogo.
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9. Mensagem
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.
Material: Nenhum.
Normas: A mensagem tem que passar por todos os elementos, o mais parecido
possvel com a sua verso inicial.
Descrio do jogo:
Inicialmente, forma-se uma roda com todos os elementos. Um elemento inicia o
jogo, transmitindo uma mensagem ao ouvido do colega que se encontra ao seu
lado direito e que passar posteriormente a mensagem ao colega que estiver
sua direita. E assim sucessivamente, sendo a mensagem passada de um a um, por
todos os elementos do grupo.
Depois de ter passado por toda a roda, o ltimo elemento a receber a mensagem
diz em voz alta o que ouviu e o primeiro diz a mensagem inicial. Neste momento,
podem avaliar-se e comparar-se as duas mensagens, reflectindo sobre a
importncia da comunicao.
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10. Escondidas
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Nenhum
Normas: Os jogadores tm que chegar ao ponto de salvamento, sem que sejam
vistos pelo jogador que anda procura dos colegas.
O ltimo jogador a ser salvo pode ou no dizer Salva-todos.
Descrio do jogo:
No incio do jogo, seleccionada uma criana para contar at um determinado
nmero.
Enquanto este jogador conta, os outros escondem-se e terminada a contagem,
tenta encontrar as crianas escondidas e denunci-las no ponto de salvamento,
um local escolhido para este fim.
Quem no for visto, pode tentar chegar ao ponto de salvamento e salva-se, se
dizer rapidamente 1,2,3, acrescido do seu nome.
O ltimo jogador a ser visto pode ou no dizer salva-todos.
A primeira criana a ser descoberta fica a contar na prxima partida do jogo.
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11. Berlinde
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Berlindes.
Normas: O berlinde tem que passar pela cova e depois acertar nos berlindes dos
adversrios, eliminando-os.
Descrio do jogo:
Inicia-se o jogo, fazendo uma cova num campo de terra.
Todos os jogadores fazem ento um lanamento de berlinde, tentando
aproximar-se o mais possvel da cova. Todos os berlindes tm que chegar cova e
s depois de terem passado por esta que podem tentar eliminar os adversrios,
tentando acertar nos seus berlindes.
Quando o jogador eliminado, se o seu berlinde tiver sido alvejado, aguarda que
o jogo termine e s depois pode iniciar uma nova jogada.
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12. Cadeiras
N. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.
Material: Cadeiras e equipamento para msica.
Normas: As cadeiras so em nmero inferior ao nmero de jogadores e quando
termina a msica, todos procuram uma cadeira para se sentar, sendo que quem
ficar sem cadeira eliminado.
Descrio do jogo:
No meio de um recinto, colocam-se as cadeiras, em nmero inferior ao dos
jogadores.
Quando comea a msica, todos circulam em volta das cadeiras e quando esta
termina, as crianas procuram ocupar uma cadeira rapidamente.
A criana que ficar sem cadeira, eliminada e antes de iniciar novamente a
msica, retira-se outra cadeira, de maneira a que esteja sempre menos uma
cadeira, relativamente ao nmero de crianas.
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13. Apanhada
N. de Crianas: No mnimo, trs crianas.
Material: Nenhum.
Normas: O jogador que apanhado, fica imobilizado onde foi tocado, ou sai do
jogo e espera que este recomece novamente.
Descrio do jogo:
Inicialmente, escolhido um dos jogadores, que fica com a tarefa de apanhar os
colegas. Todos os outros jogadores tero que fugir do apanhador, dentro de um
determinado recinto, existindo no entanto um local previamente determinado,
designado por coito, dentro do qual os jogadores no podem ser apanhados.
Ao serem apanhados, os jogadores podem ser eliminados e tm que esperar que
o jogo reinicie, ou ficam imobilizados no local onde foram apanhados espera
que sejam salvos pelos colegas.
O jogo termina quando todos os elementos forem apanhados.
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16. Eixo
N. de Crianas: No mnimo, quatro crianas.
Material: Nenhum.
Normas: Os jogadores tm que saltar ao eixo sobre todos os outros colegas.
Descrio do jogo:
Inicialmente, os jogadores formam uma roda e colocam-se na posio de eixo.
Depois estabelece-se qual o primeiro a iniciar o jogo, o qual tem que saltar ao eixo
at terminar.
Quando o primeiro jogador j tiver saltado por cima de dois colegas, pode iniciar
outro colega e assim sucessivamente. O jogo termina quando todos os jogadores
tiverem saltado e passado por todos.
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17. Carica
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Caricas e giz.
Normas: Os jogadores tm que conduzir as suas caricas at meta, sem sair das
linhas que definem a pista.
Descrio do jogo:
Inicialmente faz-se uma pista no cho e coloca-se o respectivo nome em cada
carica. Com o dedo, atira-se a carica para a frente, sem que esta saia fora da pista.
Se a carica sai fora da pista, necessrio voltar ao stio onde estava antes da
jogada.
Vence o jogador que chegar primeiro meta sem que a carica saia fora da pista.
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20. Malha
N. de Crianas: No mnimo, duas equipas com dois elementos cada.
Material: Quatro malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa) e
dois pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).
Normas: Os jogadores tm que tentar derrubar os pinos ou ficar o mais perto
possvel deles.
A malha sempre lanada apenas com uma mo.
Descrio do jogo:
Num terreno liso e plano, so colocados os pinos na mesma direco, com cerca
de 15/18 metros de distncia entre si.
Cada equipa encontra-se atrs de um dos pinos. Joga primeiro um elemento de
uma equipa e depois um elemento da outra, e assim sucessivamente, sendo
objectivo do jogo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde est a
outra equipa.
A pontuao atribuda, como a seguir se descreve: 6 pontos por cada derrube e
3 pontos para a malha que fique mais perto do pino, vencendo a equipa que
primeiro atingir 30 pontos.
Uma partida pode ser composta por trs jogos, sendo que para vencer, a equipa
ter de ganhar pelo menos dois.
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21. Bilros
N. de Crianas: Equipas com o mesmo nmero de crianas cada uma.
Material: Uma bola de trapos ou madeira, nove bilros (pinos) e um bilro maior (o
vinte).
Normas: Ganha a equipa que primeiro atingir 100 pontos.
Descrio do jogo:
Num terreno liso e plano, formam-se trs colunas, compostas por trs bilros (dos
mais pequenos) cada, estando todos separados numa distncia de cerca de 15
centmetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central,
distando dos outros cerca de 30 centmetros, e estando separado por um risco
feito no cho. As equipas devem encontrar-se a uma distncia dos bilros que ir
de 6 a 8 metros.
Um jogador de cada vez lana a bola para que esta role pelo cho, tentando
derrubar os bilros.
A atribuio da pontuao definida da seguinte forma: 20 pontos para o derrube
do bilro maior (o vinte), 2 pontos para o derrube de um dos bilros pequenos, se
este no ultrapassar o risco, e 10 pontos para o derrube de um bilro pequeno, se
ultrapassar o risco.
Cada partida pode ser composta por trs jogos, sendo que uma equipa para
vencer ter de ganhar dois.
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22. Mosca
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Trs pedras ou pinos rasos
Normas: As crianas tm que ultrapassar as pedras colocando um p dentro de
cada espao entre as trs pedras.
Descrio do jogo:
Os jogadores colocam-se em fila e determinam qual ser a mosca, o ltimo
jogador que tem a funo de aumentar a distncia das pedras com passos
maiores.
Colocam-se as pedras distncia de um p entre si e todos os jogadores tm que
saltar sem tocar nelas.
Quando, por ltimo, salta a mosca, aumenta a distncia da ltima pedra com o
seu passo. No lugar onde o sue ltimo p toca no cho, coloca-se ento a pedra e
o jogo reinicia depois do lado que a pedra aumentou.
A distncia das pedras vai aumentando e perde quem no conseguir saltar a
mesma distncia que a mosca. Quem conseguir saltar mais que a mosca, no
prximo jogo passa ento a desempenhar esse papel.
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24. Elstico
N. de Crianas: No mnimo, trs crianas.
Material: Elstico
Normas: As crianas tm que saltar o elstico, cumprido o ritmo de contagem dos
saltos (123,123,123,123,12,12,12,12,1,1,1,1).
Descrio do jogo:
No caso de serem trs crianas, duas colocam-se dentro do elstico e a outra salta
(se for apenas uma criana, suporta o elstico nas cadeiras).
O jogo inicia-se com o nvel 1 com o elstico nos tornozelos. O jogador deve
saltar os elsticos, no seguinte ritmo 123,123,123,123,12,12,12,12,1,1,1,1.
medida que consegue saltar os elsticos, estes vo sendo colocados numa posio
mais elevada, at que so colocados altura do jogador.
Quando termina o nvel 1, o jogador troca de posio com outro.
Sempre que o jogador se enganar na contagem, pisar o elstico, apanhar os dois
elsticos de uma s vez ou no o alcanar, o jogador perde e d a vez a outro. Ao
terminar cada nvel, o jogador troca de posio com o outro jogador.
Vence o jogador que primeiro passar todos os nveis, num total de 9.
Nveis:
Nvel 1 Colocar o elstico no corpo e alarg-lo com os ps e os braos.
Nvel 2 Colocar o elstico no corpo, largura dos ps juntos.
Nvel 3 Colocar o elstico num s p e numa s perna. Do tronco para cima, para
o elstico ficar estreito, a criana coloca-se de lado.
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25. Vara
N. de Crianas: No mnimo, trs crianas.
Material: Varas
Normas: As varas devem ser em nmero inferior em relao ao nmero total das
crianas (existindo menos uma vara em relao ao nmero de crianas). As
crianas tm de se apoderar de uma vara, sendo eliminada aquela que ficar sem
vara.
Descrio do jogo:
No cho, espetam-se as varas. Os jogadores alinham atrs de uma marca, de
costas voltadas para as varas.
Aps um sinal, dado por algum que no esteja a jogar, cada jogador corre para
tentar apoderar-se de uma vara.
O jogador que no conseguir apanhar uma das varas, eliminado, enquanto que
o jogo prossegue com os outros jogadores que se dirigem novamente para a
marca de partida.
A situao repete-se, cada vez com menos varas, at que reste s uma criana,
que ser a vencedora.
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No tem dentes.
Empresta-me o seu balde?
Caiu ao poo.
Maria empresta-me a sua corda?
Est cheia de ns.
Neste momento, os extremos da corda comeam a puxar cada um para seu lado
at corda partir. Ganha o jogo a ponta da corda que tiver mais elementos.
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28. Corrente
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.
Material: Nenhum
Normas: A corrente passa de mo em mo discretamente e a criana tem que
adivinhar onde vai a corrente. Se conseguir, troca com aquela que foi descoberta.
Se no recomea o jogo de novo com a mesma criana no meio.
Descrio do jogo:
Os jogadores formam uma roda, de mos dadas, palma com palma. No meio da
roda, fica um, escolhido previamente.
Um dos jogadores da roda inicia a corrente, apertando a mo ao jogador do lado
direito, de forma discreta. Este aperta a mo sua direita e assim
sucessivamente, passando a mensagem. O jogador que est no meio tenta
adivinhar onde vai a mensagem, e se o conseguir, troca de lugar com aquele que
no conseguiu disfarar o seu aperto de mo.
No incio do jogo, o jogador que est no meio tem olhos fechados e quem inicia o
jogo grita: comeou, para que quem est no centro tenha a noo de onde
partiu o sinal.
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Por vezes, nesta variante da roda, as crianas podem estar silenciosas, mas a roda
no se pode mexer do stio. Antes de ir procura de algum, a Cabra-Cega ter
que dar trs voltas sobre si mesma.
Noutra variante, as crianas espalham-se pelo espao previamente definido, que
no pode ser muito grande. A Cabra-Cega, com os olhos tapados, tenta agarrar
uma outra criana qualquer. Todas as crianas se deslocam pelo espao,
aproximando-se e afastando-se da Cabra-Cega para a desorientar com o rudo dos
seus deslocamentos enquanto cantam:
Cabra-Cega! Cabra-Cega!
Tudo ri, mos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali.
Tudo ri! Cabra-Cega! Cabra-Cega!
Mos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri....
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Lencinho da botica,
L vai, l fica
Atrs da Barriquita;
Lencinho da botica,
L vai, l fica
Atrs da Barriquita;
Depois, o jogador deixa o leno trs das costas de uma das crianas que esto
sentadas no cho. A criana que descobrir o leno nas suas costas tem de correr
atrs daquela que ps o leno. Se no a apanhar, ela ocupa o seu lugar na roda. Se
a criana for apanhada ou no descobrir o pano atrs das costas considerada
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galinha choca e vai para o meio da roda. A galinha choca substituda quando
outra criana ficar na mesma situao.
A galinha choca pode roubar o leno depois de colocado atrs de um das crianas
da roda.
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um lado ou outro, perde um ponto. Assim, o jogador que chegou em ltimo lugar
ao leno, deve tentar tocar o outro enquanto este foge com o leno na mo.
Depois desta fase do jogo, o leno volta mo da me e esta chama outro
nmero, prosseguindo a brincadeira.
Em vez de chamar um nmero, a me tambm pode gritar fogo e nesse caso,
todos os jogadores de cada equipa participam ao mesmo tempo na corrida ao
leno. Se gritar gua, ningum se pode mexer. E se algum se mexer, conta um
ponto para a outra equipa. Se a me chama um nmero e acrescenta a palavra
vinagre, as crianas chamadas tero de se deslocar ao p-coxinho.
Caso chame um nmero e diga vinho, as crianas deslocam-se saltitando, como
se estivessem a pisar uvas. Se chamar um nmero e acrescentar tesoura, as
duas crianas chamadas deslocam-se abrindo e fechando os membros inferiores,
andando como se fossem uma tesoura.
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32. Caracol
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Giz, malha ou patela.
Normas: Depois de traada a figura do caracol no solo, as crianas tem de
encaminhar a malha ou patela at ao cu.
Descrio do jogo:
Para jogar a este jogo necessrio desenhar no cho a figura de um caracol,
sendo que cada caracol tem um nmero varivel de casas.
O jogador tem o desafio de levar a malha ao longo do caracol, colocando-a em
cima do p e regressando ao ponto de partida, a p-coxinho, sem poder pisar
qualquer trao da figura, com o p ou com a malha.
Se o jogador conseguir ir e regressar correctamente, escolhe uma casa qualquer e
marca-a. Nessa casa o jogador poder descansar, pousando ambos os ps no cho
quando, no jogo seguinte por l passar; enquanto que os outros jogadores tero
de passar por cima.
Desta forma, medida que os jogadores vo participando, o jogo vai
gradualmente aumentando de dificuldade, vencendo o jogador que conseguir o
maior nmero de casas.
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cada vez mais difcil, dado que o muro se torna cada vez maior. A ltima criana a
ser apanhada a vencedora e ser o prximo chins. Se algum jogador, ao fim de
um tempo determinado, no passar para o outro lado, vai automaticamente para
o muro.
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O relgio indica a que hora chega o rato. Por exemplo, se o relgio diz: O rato
chega s cinco horas, as crianas da roda comeam a contar em voz alta at
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36. Pisca
N. de Crianas: No mnimo, doze crianas.
Material: Nenhum.
Normas: A criana nomeada para ficar no meio vai tentar levar os parceiros dos
adversrios para trs de si, piscando-lhes o olho discretamente.
Descrio do jogo:
Os jogadores formam dois crculos, um dentro do outro, ficando aos pares, cada
um atrs de outro.
Um dos jogadores fica sem par e pisca o olho aos colegas do crculo de dentro,
para que estes se coloquem atrs si, enquanto que os jogadores do crculo de fora
tentam impedir a deslocao dos respectivos pares. Desta forma, o jogador que
est no meio pisca o olho para um dos jogadores do crculo mais prximo de si, de
forma que o seu par (que est atrs) no se aperceba.
Se o jogador, a quem foi piscado o olho, conseguir chegar ao centro sem ser
tocado (j que aquele que est atrs de si dever estar atento e tocar o seu par,
evitando que este chegue ao centro), ento ser esse o prximo a piscar.
O jogador que fugir coloca-se atrs da que lhe piscou o olho e aquele que ao
tentar ir para o meio for tocado, volta de novo para o seu lugar, continuando a
piscar a que est no meio.
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37. Anel
N. de Crianas: No mnimo, oito crianas.
Material: Corda e anel.
Normas: A criana que est no meio vai ter de adivinhar onde paira o anel.
Descrio do jogo:
Para dar incio ao jogo, coloca-se um anel (pode ser substitudo por uma argola de
porta-chaves) num cordel comprido, atado nas suas extremidades.
Depois, os jogadores colocam-se em crculo, segurando a corda nas suas mos.
Um jogador sorteado coloca-se no meio. O anel colocado sob a mo de um dos
jogadores, sem que aquele que se encontra no meio saiba qual .
Os jogadores que esto na roda, segurando a corda, vo fazendo deslizar o anel
atravs da corda, de mo em mo e da forma mais dissimulada possvel, para que
aquele que est no meio no se aperceba onde este est.
Todas os jogadores que esto na roda vo cantam a seguinte lengalenga:
Vai correndo o lindo anel, a que mos ir parar?
Onde est, onde se encontra,
Quem o pode adivinhar?
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Quando termina esta pequena cantiga, todos os jogadores se calam e aquele que
est no meio tenta adivinhar onde est o anel, dando uma palmada na mo do
jogador que julga t-lo escondido. Se conseguir acertar, o jogador do meio troca
de lugar com aquele que tinha o anel, mas se estiver enganado, continua no meio.
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Importa referir que se alguma ave no sair do seu ninho, com medo da guia,
aps a me ter chamado o seu grupo, a guia pode entrar l para a apanhar.
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Uma das regras deste jogo determina que no se pode provocar um jogador pela
segunda vez, sem antes passar (dando as trs palmadas) por todos os elementos
da mesma equipa.
O jogo termina quando uma equipa atinge um nmero de pontos que
previamente combinado.
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(Ou, em substituio dos dois ltimos versos: Tenho muitos filhinhos para acabar
de criar.
Ao que os dois barqueiros respondem, cantando:
Passars, passars,
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Quando passa a ltima criana da coluna, esta fica presa entre os braos dos
barqueiros, que os baixam para a prender por cima dos ombros.
Os barqueiros perguntam ao jogador preso, em voz baixa, qual de dois nomes
que este escolhe (correspondendo estes aos nomes escolhidos pelos barqueiros)
no mencionando, qual o barqueiro correspondente a cada nome. Consoante a
escolha, o jogador vai para trs do barqueiro a que corresponde o nome que
mencionou.
O jogo continua at que todos os jogadores da coluna sejam colocados atrs dos
barqueiros, formando assim dois grupos. Aps esta fase, desenha-se um risco no
cho, entre os dois barqueiros. Os dois agarram-se, pelos pulsos, enquanto os
outros jogadores, que esto atrs de si, agarram-se pela cintura.
Cada barqueiro e os seus companheiros puxam o outro grupo, tentando que este
passe o risco, para o seu lado. Ganha o jogo, o grupo do barqueiro que no
transps o risco.
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42. Camaleo
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.
Material: Nenhum.
Normas: As crianas tentaro fugir da criana, que desempenha o papel de
camaleo, utilizando como coito - lugar seguro - um objecto da cor que foi
referida pelo camaleo.
Descrio do jogo:
Este jogo necessita de um espao relativamente plano, delimitado e onde exista
uma parede ou muro.
Um dos jogadores, designado por camaleo fica virado para a parede, de olhos
tapados com as mos.
Os restantes jogadores esto colocados vontade, a uma distncia de cerca de
dez metros do camaleo. Ao sinal de incio do jogo, os jogadores perguntam em
coro quela que est junto parede: Camaleo, de que cor?, ao que o camaleo
responde dizendo uma cor. Imaginemos que o camaleo responde azul. Aps
referir a cor, o camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas, que tentam
fugir-lhe. Para lhe escaparem, as crianas procuram um objecto azul (a cor
escolhida pelo camaleo) e ao tocar neste, ficam salvas, pois neste caso, o
camaleo no as pode caar.
Se o camaleo tocar nalguns dos jogadores, antes que estes tenham conseguido
tocar num objecto da cor escolhida, este passa a ser o novo camaleo. Enquanto o
camaleo no conseguir caar ningum, continua na sua funo.
Importa referir ainda que se o camaleo der como resposta pergunta dos
jogadores cor de burro quando foge, as crianas devem ficar quietas, no
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podendo fugir. Neste caso, aquela que se mexer, perde e passa ento a ser o novo
camaleo.
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Vence o jogo o jogador com menos pontos, uma vez que ficou menos vezes sem
toca.
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Numa outra variante deste jogo, podem existir 2 gavies, que competem entre si
(e entre as suas cadeias) para ver quem caa mais crianas.
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45. Queimei?
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Nenhum.
Normas: A criana que est de olhos vendados tem de percorrer as casas sem as
pisar, vencendo a criana que primeiro chegar ltima casa.
Descrio do jogo:
necessrio riscar no cho um rectngulo dividido em quadrados casas -, que
tero sensivelmente a largura de dois ou trs ps, sendo que o nmero de casas
varivel, mas nunca deve ser superior a dez.
O primeiro jogador coloca-se com os ps na casa inicial, com os olhos vendados.
Salta para a segunda casa e pergunta: Queimei, queimei?, ao que os outros
jogadores respondem: queimou ou no queimou (isto , se pisou ou no os
riscos dos quadrados).
Se no queimou, o jogador continua a jogar, voltando a saltar, desta vez para a
terceira casa e assim sucessivamente. Queima-se se ao saltar, pisar algum dos
riscos do rectngulo ou dos quadrados, cedendo depois o seu lugar ao prximo
jogador. Quando voltar a jogar, aps os outros jogadores, este recomea no stio
onde estava.
Vence o jogo a criana que primeiro chegar ltima casa.
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47. Leitinho
N. de Crianas: No mximo, 16 crianas.
Material: Nenhum
Normas: O objectivo dos elementos da equipa atacante fazer leitinho, ou seja,
percorrer sequencialmente os quatro quadrados sem serem tocados, pelos
jogadores que desempenham o papel de defesas.
Descrio do jogo:
No solo, desenhado um quadrado com cerca de oito metros de lado, o qual
dividido em quatro quadrados mais pequenos.
Os jogadores so divididos em duas equipas: uma das quais a atacante e a outra
a defesa.
Os elementos que compem a defesa posicionam-se em cima dos riscos do
leitinho (o quadrado), quer horizontais, quer verticais, sendo que em cada risco,
no se pode colocar mais do que um defesa, designado por guarda. Os guardas
podem deslocar-se de um risco para outro imediatamente a seguir, mas s se l
no estiver j outro elemento. Nenhum dos guardas pode deixar de estar em
contacto com o risco, nem que seja s com um p, uma vez que estes guardas
tm a misso de defender o leitinho, tocando nas crianas da equipa atacante.
Aos jogadores atacantes cabe-lhes a tarefa de tentar penetrar num dos quadrados
do leitinho, sem que sejam tocados pelas defesas. Se alcanarem este objectivo,
tentaro passar para o prximo quadrado e assim sucessivamente, at terem
passado por todos os quatro quadrados, nunca sendo tocados pelas defesas.
Neste caso, aps concluir uma volta completa, o jogador sai para fora e grita
leitinho.
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Importa referir que aps entrar num dos quadrados, o jogador atacante no pode
voltar atrs ou sair, sem passar pelos quatro quadrados. Os atacantes podem
entrar, ou no, ao mesmo tempo e por casas diferentes: o que interessa que
passem pelas quatro casas, de forma sequencial e basta que um atacante seja
tocado pelos guardas para que toda a sua equipa perca e passe posio de
defesa.
De igual forma, caso seja detectado um erro por parte de um jogador atacante,
quando este percorrer as quatro casas, toda a sua equipa perde. Outra penalidade
acontece quando um dos jogadores atacantes faz leitinho e outro elemento da
equipa ainda no entrou no leitinho. A equipa igualmente penalizada se um
elemento atacante calcar o centro do terreno.
O jogo termina quando um atacante fizer o leitinho, ao que segue o recomeo
do jogo, com as equipas nas mesmas funes.
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50. Sapateiro
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Um pau, um giz ou um ferro.
Normas: O fregus deve percorrer o percurso da casa do sapateiro, sem cair nas
suas armadilhas.
Descrio do jogo:
Este jogo necessita de um espao relativamente plano, de preferncia em terra
batida, obre o qual se desenha um grande caracol, dentro do qual podem ser
desenhados mais crculos poos -, de maior ou menor largura.
Para se dar iniciar o jogo, so necessrios dois jogadores: um dos quais
desempenha o papel de sapateiro, colocado em sua casa; e o outro
desempenhando o papel de fregus, colocado na entrada do caracol.
O fregus inicia o jogo imitando o gesto de bater porta e dizendo Truz, truz,
truz ou de tocar campainha, dizendo trrrim. O sapateiro pergunta: Quem
vem l? e responde o fregus, dizendo: para fazer o sapato. Ento o
sapateiro vai buscar o fregus entrada, (ou seja, vai abrir a porta), trazendo o
fregus at sua casa. Este desloca-se atrs do sapateiro, muito prximo das suas
costas, a fim de dificultar a sua viso, pois se calcar algum risco do caracol ou
poo, ser eliminado e perde a sua vez.
J em casa do sapateiro, o fregus coloca um p no cho e o primeiro, com uma
pedra, pau ou ferro pequeno delimita, no cho, o p do segundo.
O sapateiro diz ento: venha amanh que o sapato est pronto. O fregus sai
sozinho, iniciando outro jogador o mesmo ritual.
Passado algum tempo (como se fosse o dia a seguir), e depois de se terem
apresentado cerca de quatro fregueses, o primeiro fregus repete a chamada e,
Municpio de So Brs de Alportel
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51. Serpente
N. de Crianas: No mnimo, dez crianas.
Material: Nenhum.
Normas: Cada serpente tem o objectivo de proteger a sua cauda e tentar
apanhar a cauda da outra.
Descrio do jogo:
Os jogadores formam duas equipas. Os elementos de cada uma das equipas
dispem-se em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, de modo a
formarem uma serpente.
As suas equipas duas serpentes, colocam-se frente a frente e indicao do
professor, educador ou acompanhantes das crianas, o jogador da frente de uma
equipa tentar tocar no ltimo jogador da outra equipa.
Vence a equipa que tocar em primeiro lugar no ltimo jogador da outra serpente.
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Noutra variante deste jogo, o jogador s pode tentar acertar no outro se apanhar
a bola no ar, quando foi chamada. Se a deixar cair, perde o direito a tentar acertar
em algum e tem de atirar a bola ao ar, recomeando o jogo.
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53. Sete
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Uma bola pequena, tipo tnis.
Normas: As crianas tm que executar as sete etapas do jogo, tentando no
perder em nenhuma delas. Ganha a criana que conseguir acabar primeiro todas
as etapas, com todas as variantes.
Descrio do jogo:
Um jogador coloca-se em frente a uma parede (a cerca de trs metros,
sensivelmente), enquanto que os outros esperam a sua vez, sendo que o jogador
s cede a sua vez se falhar algum lanamento.
O jogador lana a bola parede, de forma sempre diferente e ao longo de 7
diferentes etapas:
1 - Atira a bola parede e apanha-a no ar (sete vezes);
2 - Atira a bola parede e apanha-a, aps pinchar no cho (seis vezes);
3 - Bate a bola para o cho, com a palma da mo (cinco vezes);
4 - Atira a bola parede, lanando-a por baixo do joelho (quatro vezes);
5 - Deixa cair a bola no cho e aps o ressalto, bate-lhe por baixo, com a palma
da mo, para que a bola bata na parede e regresse (trs vezes);
6 - Atira a bola ao cho, para que esta depois bata na parede e regresse (duas
vezes);
7 - Atira a bola parede e, enquanto isso, bate com as mos nos ombros,
cruzando os braos flectidos pelos cotovelos (uma vez).
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Aps concluir todas estas etapas, o jogador aplica-lhe ainda trs variantes. Na
primeira das variantes, o jogador bate as palmas entre cada lanamento, uma,
duas e depois trs vezes.
Na segunda variante do jogo, o jogador deve apanhar a bola primeiro s com a
mo direita, depois s com a mo esquerda e depois com as duas, lanando com a
mo direita ou com a esquerda.
Numa terceira variante, o jogo complica ainda mais, sendo que o jogador precisa
de lanar a bola sem sair do lugar onde joga, numa primeira fase, depois tem de
saltitar com os dois ps e por ltimo tem de saltar ao p-coxinho, enquanto lana
a bola.
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6 Etapa De costas para o jogo, e com a patela na mo, o jogador escolhe uma
das trs posies para a atirar: por cima da cabea; pelo ombro direito ou pelo
ombro esquerdo. Cada posio associada a um animal e esta escolha pode ser
feita por um colega.
Se acertar numa casa, o jogador marca-a e no podem entrar nela. Recomea o
jogo desde a 1 etapa. O jogo termina quando houver poucas casas livres, o que
no permite o continuar do jogo.
Vence quem tiver preenchido mais casas.
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56. Chinquilho
N. de Crianas: No mnimo, duas crianas.
Material: Uma bola (com 10 cm dimetro) e seis paulitos (garrafas com areia).
Descrio do jogo:
Traa-se um risco no solo e, a cerca de 5 m, marca-se a posio dos paulitos,
colocados como se v na figura. conveniente pr os paulitos diante de uma
parede, para no serem precisas longas caminhadas procura da bola.
vez, cada jogador efectua trs lanamentos, sendo atribudo um ponto por cada
paulito que conseguir derrubar. Durante estes lanamentos, s tornam a ser
colocados os paulitos, aps o jogador conseguir derrub-los todos.
Sempre que um dos jogadores conseguir derrubar todos os paulitos, ainda que o
faa em vrios lanamentos, ganha uma bola extra e soma cinco pontos sua
classificao.
costume jogar este jogo, estabelecendo para cada partida, a atribuio de
cinquenta pontos, sendo que vencedor o primeiro jogador que os alcanar.
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58. Galo
N. de Crianas: Duas crianas.
Material: Trs pedras e trs paus.
Normas: O objectivo neste jogo alinhar trs smbolos iguais, na horizontal, na
vertical ou na diagonal.
Descrio do jogo:
Numa folha quadriculada (ou tambm na areia), necessrio traar duas linhas
verticais e duas horizontais perpendiculares.
Cada jogador (ou cada equipa de jogadores) adopta um smbolo, como por
exemplo: a cruz ou a roda (pau ou pedra).
O primeiro jogador coloca o smbolo onde deseja, depois o segundo tambm
escolhe o seu smbolo.
O objectivo dos jogadores consiste em conseguir trs dos seus smbolos, quer na
horizontal, na vertical ou diagonalmente (e, evidentemente, impedir que o
adversrio faa o mesmo).
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59. Arcos
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.
Material: Arcos.
Normas: Ao sinal de partida, os jogadores tm que deslocar-se para dentro dos
arcos, ficando de ps juntos.
Descrio do jogo:
Colocam-se no cho os arcos espalhados, sendo que as crianas ficam de costas
para a zona onde estes esto colocados.
Ao sinal do professor, educador ou acompanhante, as crianas tm que voltar e
correr para os arcos.
No caso de chegarem dois jogadores ao mesmo tempo ao arco, ganha aquele que
se colocou primeiro l dentro, com os dois ps.
A ltima criana a chegar dentro do arco perde e eliminada, sendo retirado um
arco.
Vence o jogo quem conseguir eliminar todos os outros adversrios.
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60. Anelinho
N. de Crianas: No mnimo, seis crianas.
Material: Um anel.
Normas: O anel tem que percorrer todas as mos dos meninos sem ser visto, ou
seja, o mais discreto possvel. O jogador que est no centro tem que detectar
onde est o anel.
Descrio do jogo:
Os jogadores formam uma roda, sendo que um deles colocado no seu centro.
O anelinho vai iniciar o seu percurso, andando de mo em mo at ser
descoberto.
A criana que est no meio tem que descobrir em que mo est ou para que mo
vai o anelinho. Se o jogador acerta troca com aquele que deixou que o anel fosse
encontrado.
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O homem vai embora e faz o gesto de que est a lavar a cara. Depois volta e bate
novamente porta.
- Truz-truz
- Quem ?
- o homem da cara molhada.
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- Ento v limp-la.
O homem vai embora e faz o gesto de que est a limpar a cara. Depois volta e
bate novamente porta.
- Truz-truz
- Quem ?
- o homem da cara limpa.
- Pode entrar. O que deseja?
- Uma panela.
- De que cor?
- Cor amarela (exemplo).
Neste exemplo, a panela que tiver a cor amarela procura fugir do homem, que
vai tentar apanh-la.
Vence o jogo o homem se conseguir apanhar a panela.
Por outro lado, se a panela fugir, o homem comea o jogo de novo at conseguir
apanhar uma panela. Quando esta for apanhada passa a ser o homem da cara
suja.
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Notas do Autor
Os Jogos tradicionais esto sujeitos a regras, que variam de regio para regio,
dentro do mesmo pas, e at de localidade para localidade dentro da mesma
regio.
Jogar fugir s malhas e convenes que a sociedade tece; as fronteiras das
regras esbatem-se, sendo estas frequentemente adaptadas aos gostos e caprichos
dos participantes.
A simplicidade e a rudeza de processos mantm-se no jogo tradicional enquanto
no jogo de alta competio, o fim que era o prazer voltou a ser o meio de atingir a
fama, fortuna, etc.
Segundo Montaigne, os jogos so as mais srias ocupaes das crianas.
As muitas horas que os bebs e as crianas gastam a brincar no so de forma
alguma perdidas ou meramente recuperveis pela natureza. A brincadeira pode
dar prazer mas tambm uma actividade sria para a infncia durante essas
horas, a criana constri firmemente a sua competncia para lidar com o meio.
Piaget afirma que O jogo consiste em transformar um meio num fim em si
mesmo.
O jogo, segundo Iuri Lutman, um dos meios mais importantes de aquisio das
diferentes situaes vitais, de aprendizagem de tipos de comportamento.
Este livro surge na necessidade de reavivar memrias e desenvolver as diferentes
capacidades das crianas atravs dos jogos tradicionais.
Foi elaborado no mbito do projecto de estgio profissional de Educao Fsica e
Desporto na Cmara Municipal de S. Brs de Alportel.
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A pesquisa dos jogos tradicionais, aqui apresentados bem como as suas regras, foi
feita atravs de investigao de documentos e de questionrios junto dos alunos
e respectivos familiares do ensino bsico do concelho de S. Brs de Alportel, aos
quais deixo aqui expresso o meu agradecimento.
Agradeo ainda aos docentes do Ensino Bsico envolvidos e a todos aqueles que
colaboraram na realizao do Livro Brincar com Tradio.
Os jogos tradicionais so uma das mais espontneas formas e expresso da alma
de um povo.
Neles se exprime a necessidade do lazer, a importncia do trabalho
transfigurando em festa e a imaginao enriquecida por uma experincia secular.
A actividade ldica tem uma importncia fundamental na vida da criana, pois lhe
acompanha, condiciona e promove o desenvolvimento.
Brincar , no s uma necessidade, mas sobretudo um direito da infncia.
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