You are on page 1of 39

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara.

Datum: 2014-08-21

UVOD

1. 1

DEFINICIJA VIDEO-IGARA
Ekspanzija personalnih raunara u periodu od poslednjih dvadeset godina i njihov prodor u

ba svaku poru svakodnevnog ivota znaajno je izmenio naine na koje radimo, na koje se
druimo, komuniciramo, pa na posletku - i naine na koje se oputamo i odmaramo. Nekada
vezane za uski krug raunarskih posveenika, video-igre su danas lako dostupne svima, svuda i
uvek - od prenosnih ureaja od kojih vei deo ljudi na planeti poseduje bar jedan, preko klasinih
desktop raunara pa sve do eksperimentalnih sistema za zabavu kao to je npr. Oculus Rift, ini
se da danas ne postoji osoba koja se bar nekad ne zabavlja sedei ispred neke vrste elektronskog
aparata.
Meutim, ove promene u svetu video-igara nisu samo kvantitativne (u smislu da su prosto
dostupne veem krugu korisnika) ve i kvalitativne prirode (u smislu da su same sutina i
izvedba video-igara izmenjene). U tom, da kaemo 'silasku sa pijedestala' ekskluzivnosti i u
pokuaju da se ovaj isprva, moe se slobodno rei i elitistiki vid zabave, priblii iroj publici,
video-igre su se u usporedbi sa svojim skromnim poecima, uskim krugom poklonika i
poprilino izraenom nepristupanou tokom ezdesetih i sedamdesetih godina XX veka
postepeno menjale sve dok se na kraju nisu promenile do neprepoznatljivosti. Potpuniju sliku
ovog fenomena mogue je stei ve ukoliko se makar povrno prostudiraju dve (od bezbroj
dostupnih) definicije video-igara i uoe snane kontradikcije koje postoje meu njima.
Prvu definiciju daje Oksfordski renik i ona definie video-igru kao igru koja se igra na
nain elektronske manipulacije slikama proizvedenim od strane kompjuterskog programa i
prikazanih na kompjuterskom ekranu ili nekom drugom prikaznom ureaju. 1
Druga definicija potie iz pera Krisa Kroforda (Chris Crawford), osnivaa asopisa The
Journal of Computer Game Design i proslavljenog dizajnera igara koji je potpisao neke od
najuvenijih naslova osamdesetih godina poput Eastern Front (1941) iz 1981. godine i Balance
of Power iz 1985. godine. Ovo odreenje pokuava da definie video-igru kroz niz dihotomija:
1. Ukoliko je stvaralaki izraz ispoljen samo zarad sopstvene lepote, taj izraz predstavlja
umetnost; ukoliko je ispoljen zarad sticanja novca, taj izraz je deo industrije zabave.

http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/video-game

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

2. Ukoliko je proizvod industrije zabave interaktivan, taj proizvod predstavlja igraku


(engleska re: plaything); ukoliko nije interaktivan (poput filmova i knjiga) on
predstavlja ne-interaktivni proizvod industrije zabave.
3. Ukoliko ne postoje ciljevi vezani za igraku (engleska re: plaything), tada je ona igraka
u uem smislu (engleska re: toy) 2 (Kroford primeuje da prema ovoj definiciji igraka u
uem smislu moe postati element igre ako igra sam izmisli pravila, dok neke videoigre, poput igara The Sims i Sim City nisu prave video-igre ve igrake u uem smislu);
ukoliko postoje ciljevi, igraka (engleska re: plaything) je izazov.
4. Ukoliko izazov nema 'aktivne elemente protiv kojih se takmiite', taj izazov je slagalica;
ukoliko postoje takvi aktivni elementi, taj izazov je konflikt (Kroford priznaje da je ovo
subjektivna stvar - video igre sa sloenom algoritamskom vetakom inteligencijom se
mogu igrati i posmatrati kao slagalice, a primer ovakve situacije su eme izbegavanja
duhova u popularnoj igri Pac-Man).
5. Konano, ukoliko igra svojom vetinom moe samo da nadmai protivnika, ali ne i da
ga napada kako bi uticao na njegov rezultat, takav konflikt je takmienje (primer ovakvih
igara su klizanje i trkanje); ipak, ukoliko je napadanje dozvoljeno, tada takav konflikt
postaje igra.
Krofordova definicija bi se stogla mogla verbalizovati kao: interaktivna, ka-cilju-orijentisana
aktivnost izraena sa svrhom zarade novca, sa aktivnim elementima protiv kojih se igra, i u kojoj
igrai (ubrajajui pritom u igrae i druge aktivne elemente) mogu da stupaju u interakciju jedni
sa drugima. 3
Oba gorenavedena odreenja sainjena su u poslednjih deset godina, pa ipak, ona su u
oiglednom sukobu budui da bi se irok spektar raunarskih aplikacija prema prvoj mogao
svrstati u kategoriju igara (najbolji takav primer su naslovi koji pripadaju tzv. edutainment
kategoriji, ije ime predstavlja sloenicu rei education - 'obrazovanje' i entertainment 'zabava'), dok prema drugoj definiciji o tome nema ni govora. Budui da je, kao i uvek kada je

Engleski jezik je dvema reima za ova dva pojma jasno napravio razliku izmeu njih: plaything bi mogao biti bilo koji predmet
koji moe, ali ne mora nuno posluiti za igru, kao to je npr. komad drveta, kamen, i slino; toy je sa druge strane predmet
specifino napravljen i namenjen igranju i niem drugom, kao to su npr. lutke, lopte, itd. Sa jasnoom kao krajnjim ciljem u
prevodu e biti koriteni pojmovi 'igraka' i 'igraka u uem smislu'.
2

Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 0-88134-117-7

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

oblast prouavanja jedna nestabilna struktura jo uvek u burnom procesu nastajanja, verovatno
nemogue pronai jednu jedinu pravu i ispravnu definiciju koja bi mogla tano i precizno da
odgovori na sva pitanja koja se tiu prirode video-igara, beskrajno je mnogo interesantnije, a za
ovaj rad i predmet kojim se bavi i korisnije, pogledati koji su to razlozi koji su doveli do tako
dramatine diverzifikacije video-igara i na koji nain je sama priroda ovih tvorevina izmenjena u
procesu pribliavanja masama koje doskora nisu ni zamiljale da e ih bilo ta ovog tipa ikada
interesovati.
1.2

ISTORIJAT VIDEO-IGARA

Prve video-igre bile su razvijane su od strane kompjuterskih strunjaka i akademika u


periodu neposredno nakon Drugog svetskog rata, i to u vidu razliitih jednostavnih igara,
simulacija i AI 4 programa koji su esto bili deo 'ozbiljnih' istraivanja koja su se vrila u
tadanjim raunarskim centrima. Ove 'proto-igre' koristile su tadanje masive elektronske aprate
iji su prikazni ureaji meusobno bili veoma razliiti. Prva elekronska naprava iji je cilj bilo
iskljuivo pokretanje video-igara je Cathode ray tube Amusement Device (u prevodu 'Ureaj za
zabavu sa katodnom cevi') i ona je zavedena u Amerikom patentnom zavodu 25. januara 1947.
godine 5. Patent je tvorcima ureaja, Tomasu T. Goldsmitu Mlaem (Thomas T. Goldsmith Jr.) i
Estleu Reju Manu (Estle Ray Mann) dodeljen 14. decembra naredne godine.
Sledea znaajna taka u razvoju video-igara je uveni Masausetski tehnoloki institut
(Massachusetts Institute of Technology - MIT) gde je programer Stiv Rasel (Steve Russel), uz
pomo grupe kolega sa kojima je saraivao, 1962. godine napisao igru pod nazivom Spacewar!
koja je radila na tada snanom PDP-1 raunaru, proizvodu kompanije Digital Equipment
Corporation (DEC). Spacewar!, igra inspirisana nauno-fantastinim romanima autora E. E.
Smita (Edward Elmer Smith), suprotstavljala je dva igraa dajui im kontrolu nad svemirskim
brodovima iji je zadatak bio da unite suparniku letelicu. Ono zbog ega je ova igra znaajna
jeste odluka DEC-a da Spacewar! isporuuje sa svakom prodatom jedinicom PDP-1 raunara
kao test program, to je za posledicu imalo prodor ove video-igre na sve znaajnije naune
ustanove u Sjedinjenim Dravama, to je rezultovalo stvaranjem generacije buduih poklonika i

AI je skraenica za engleski termin artificial intelligence, to u prevodu oznaava 'vetaku inteligenciju'. Budui da je AI kao
skraenica ve odomaena u raunarskoj javnosti, engleski original je zadran u ovom radu.

http://www.google.com/patents/US2455992

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

autora video-igara. U komercijalnom smislu pak nije bilo mogue iskoristiti potencijal ovakvog
proizvoda, budui da je oprema neophodna za pokretanje Spacewar! softvera i dalje kotala
stotine hiljada dolara. Ipak, cena raunara je tokom ezdesetih godina konstantno padala, te
poetkom sedamdesetih dolazi do pojave prvih kunih kompjutera, a samim tim i prodora videoigara u domove korisnika.
Spacewar! je posluio kao inspiracija Nolanu Bunelu (Nolan Bushnell) da, u saradnji sa
Tedom Dabnijem (Ted Dabney), 1971. godine razvije sopstvenu verziju ove igre pod nazivom
Computer Space. Iako nije postigla zapaen trini uspeh, ova coin-op 6 igra postala je relativno
popularna meu naunicima i inenjerima u amerikoj Silikonskoj dolini. Naredne godine na
trite je lansirana prva kuna konzola za igru, Magnavox Odyssey. Poput ureaja na kojem je
radila Bunelova igra, i ova konzola, bazirana na Brown box ureaju, prototipu iz ezdesetih koji
je razvio Ralf H. Baer (Ralph H. Baer), koristila je standardni televizijski prijemnik kao prikazni
ureaj.
Nakon igre Computer Space i prve konzole, 1972. godine Nolan Bunel izdaje, kroz svoju
novo-osnovanu kompaniju Atari, arkadnu video-igru 7 pod nazivom Pong (tri godine kasnije
izlazi i verzija za kune sisteme). U pitanju je veoma primitivna dvodimenzionalna simulacija
stonog tenisa u kojoj dva igraa kontroliu dva pravougaonika (koji predstavljaju rekete) izmeu
kojih se kree loptica, sa dve cifre u gornjim uglovima ekrana koje slue praenju rezultata.
Pong je prva komercijalno uspena video-igra u istoriji i, iako nije niti prva igra niti prva
'simulacija' stonog tenisa, ona sama je odgovorna za poplavu klonova izraenih od strane drugih
kompanija, ime je zapravo postavljena osnova industrije video-igara. Naalost, ova bujica
naslova koji su esto bili veoma niskog kvaliteta dovela je do prezasienja trita i velikog sloma
industrije video-igara 1977. godine. Kriza je zavrena ve godinu dana kasnije kada japanski
Taito izbacuje svoju hit-igru pod imenom Space Invaders.
Pojava video-igre Space Invaders oznaava poetak 'zlatnog doba arkadnih video-igara'
tokom kog se javlja veliki broj proizvoaa zainteresovanih da uu u ovu novu i obeavajuu
industriju. Na taj nain video-igre, u vidu tekih i upadljivih arkadnih kabineta, dolaze do

Coin-op je skraenica za engleski termin coin-operated, to je pojam koji oznaava arkadne ureaje ije se korienje
otkljuava ubacivanjem etona, odnosno metalnog novca, kroz prorez na prednjoj strani maine. Ovaj termin sinonim je termina
'arkadne igre'.
6

Termin 'arkadna video-igra' zapravo je sinonim za coin-op igre.

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

visoko-prometnih lokacija kao to su trni centri, parkinzi ispred prodavnica, restorana i


maloprodaja, a samim tim postaju dostupne irem krugu korisnika koji, zaintrigirani ovim, za to
vreme visoko-tehnolokim ureajima, polako ali sigurno postaju zainteresovani za svet video
zabave. Naravno, svega toga ne bi bilo da ekspanziju hardvera nisu pratili i interesantni naslovi
izraeni od strane sve veeg broja softverskih kua specijalizovanih ba za ovaj vid zabave, i
upravo ovoj grupi pripada video-igra u vezi koje vlada opte-prihvaeno miljenje da se radi o
prvom komadu softvera za zabavu koji pripada grupi koja e se mnogo godina kasnije nazivati
casual 8 anrom - Pac-Man.
1.3

POJAVA CASUAL VIDEO-IGARA

Moglo bi se rei da se od momenta kada se pojavio Pac-Man razvoj video-igara kree u dva
paralelna koloseka. Prvi, kojem pripadaju tzv. 'ozbiljne' igre, kretao se ka sve veoj i veoj
sloenosti igara i ureaja koji ih pokreu, a sve u cilju postizanja to veeg nivoa realizma, to
uzbudljivijeg iskustva, to realnijih simulacija i to uspenijeg uvlaenja igraa u svet igre, sa
ciljem da se tu zadri to je due mogue. Igre na drugom koloseku, odnosno casual video-igre,
teile su drugim idealima.
Casual video-igra je namenjena irokom krugu korisnika, moe biti zasnovana na bilo kom
tipu igrivosti 9 i moe pripadati bilo kom anru. Osnovne karakteristike obuhvataju jednostavna
pravila i nedostatak posveenosti koju obino zahtevaju kompleksnije igre. Ne iziskuju
dugorono ulaganje vremena ili posebne vetine kako bi se igrale, i relativno su jeftine u smislu
proizvodnje i distribucije, kao i na korisnikom kraju, u maloprodaji.
Veina casual igara ima sline osnovne odlike:
1. Poseduju krajnje pojednostavljenu igrivost, nalik na slagalicu koja se moe u potpunosti
igrati korienjem jednog dugmeta na miu ili preko tastature mobilnog telefona
2. Pripadaju poznatom anru, poput igara s kartama ili stonih igara

Casual je engleska re koja se prevodi kao 'leerno', 'neobavezno'. U vezi sa video-igrama precizno znaenje ovog termina bie
objanjeno u odgovarajuem odeljku teksta.
8

Igrivost (eng. gameplay) predstavlja specifian nain na koji igrai vre interakciju sa igrom, naroito kod video-igara. Igrivost
je obrazac definisan pravilima igre, veza igraa sa igrom, igrivost obuhvata izazove i naine na koji se prevazilaze, zaplet i
igraevu vezu sa istim. Igrivost kod video-igara je odvojena od grafike i zvunih elemenata. Razliiti tipovi igrivosti obuhvataju
kooperativno igranje, deathmatch (borba do smrti), hack and slash (borba hladnim orujem), itd.
9

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

3. Dozvoljavaju igranje u kratkim naletima, tokom pauza na poslu ili, u sluaju igara na
prenosnim ureajima, u javnom prevozu
4. U ovim igrama lako se stie do kraja, ili su bazirane na kontinualnom igranju bez potrebe
za uvanjem pozicije
5. Zasnovane su na odreenoj varijanti try-before-you-buy (u prevodu, 'probaj pre
kupovine') poslovnog modela ili su podrane reklamama
Re casual ukazuje na to da su ove igre namenjene obinim potroaima, odnosno onima
koji manje-vie sluajno dolaze do ovih igara i koji mogu da zaponu igranje gotovo
momentalno 10. Procenjuje se da svakog meseca 200 miliona ljudi igra casual igre na internetu,
od kojih mnogi sebe ne smatraju gejmerima 11, niti poklonicima video igara.
Kako je ve reeno, Pac-Man kompanije Namco smatra se prvom casual video-igrom. Igra
kontrolie utog Pac-Mana koji se kree kroz plavi lavirint i jede ute kuglice i voe. Kada su
sve kuglice pojedene, Pac-Man prelazi na sledei nivo. Izmeu nekih nivoa puta se jedna od tri
meu-animacije. etiri protivnika (Blinky, Pinky, Inky i Clyde) lutaju lavirintom i pokuavaju da
uhvate Pac-Mana. Ako bilo koji od etvorice dodirne Pac-Mana, igra gubi ivot. Nakon
gubitka svih ivota igra se zavrava. Nagradni ivot se dobija na svakih skupljenih 10,000 poena.
Sudei na osnovu ovog kratkog opisa (koji je, uzgred budi reeno, u originalnoj verziji bio
prikazan u vidu sadraja koji je stajao na jedan jedini ekran - pravo olienje jednostavnosti
neophodne u casual anru), nije zauujue da je ova video-igra bila veoma pristupana
korisnicima te je vrlo lako postala najpopularniji naslov osamdesetih godina XX veka. Pac-Man
je ujedno i igra koja je zaradila najvie novca, budui da je partija ove video-igre odigrana vie
od deset milijardi puta tokom XX veka, to je autorima donelo zaradu koja se, do 1990. godine,
procenjuje na 2.5 milijarde dolara 12.
Kasniji primeri obuhvataju planetarno-popularni Tetris iz 1989. godine koji je svoju
popularnost stekao injenicom da je bio isporuivan sa svakom prodatom jedinicom tada sveeg

Ovde je re o radnjama koje je neophodno obaviti pre nego to igra pone. U najgorem sluaju neophodno je preuzeti
instalaciju igre sa interneta i zatim je instalirati, dok u sluaju mnogih igara koje se pokreu u okviru internet preraivaa nije
porebno ak ni to. U usporedbi sa veinom 'ozbiljnih' naslova ovaj proces je krajnje bezbolan i pojednostavljen.
10

'Gejmer' (od engleske rei gamer) obino oznaava posveenog igraa koji igranje video-igara shvata prilino ozbiljno.
Ponekad su u pitanju i profesionalci koji igranjem zarauju novac.
11

12

http://money.cnn.com/2005/05/10/commentary/game_over/column_gaming/index.htm

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

Game Boy prenosnog ureaja kompanije Nintendo, zatim Solitaire iz 1990. godine kompanije
Microsoft (jo jedan primer 'prisilne' popularnosti, s obzirom da je Solitaire isporuivan
besplatno uz svaku instalaciju Windows grafikog okruenja), kao i druge Windows igre kao to
su Minesweeper, FreeCell i Spider Solitaire, kao i mnoge druge naslove raznih drugih
kompanija.
Znaajne take u daljem razvoju casual igara obuhvataju pojava Flash multimedijalne
platforme, usavravanje mobilnih ureaja, prodor ovog tipa igara (u veem broju) na konzolne
platforme, itd. Ovaj oblik video-igara danas ima znaajan udeo na tritu zabave i shodno tome
inkasira znaajnu koliinu novca proizvoaima i distributerima koji se ovim igrama bave.
1.4

KLASIFIKACIJA CAUSAL VIDEO-IGARA

Precizna klasifikacija casual anra u savremenoj industriji video-igara ne postoji. Razlog


tome je izuzetna jednostavnost ideja koje predstavljaju osnovu svake igre, kao i velika koliina
anrovskih meavina koje postoje u okviru ove grupe igara. Ipak, prema podacima kompanije
Big Fish Games (jedan od vodeih proizvoaa i distributera casual igara) i internet stranice
Gamezebo (jedna od najpopularnijih internet stranica posveenih casual igrama), postoji sedam
popularnih anrova u okviru grupe:
1. Slagalice
2. Hidden Object igre (igre skrivenih objekata)
3. Avanturistike igre
4. Strategijske igre, ukljuujui Time Management anr (igre upravljanja vremenom)
5. Arkadne i akcione igre
6. Igre sa reima i kvizovi
7. Igre sa kartama, stone igre i mahjong
Prema podacima i statistici sa internet stranice kompanije Big Fish Games, Hidden Object
grupa igara daleko prednjai u popularnosti u usporedbi sa ostalim anrovima. Stoga, ovaj rad e
se nadalje baviti iskljuivo ovom pod-grupom casual igara u pokuaju da da odgovor na
praktina i teorijska pitanja koja se tiu popularnosti, dostupnosti i strukture ove grane zabavnog
softvera.
1.5

HIDDEN OBJECT CASUAL VIDEO-IGRE

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

Pun naziv ovog anra je Hidden Object Puzzle Adventure Game (HOPA) - 'avanturistike
igre sa skrivenim objektima i slagalicama', i on pripada grupi igara koje se nazivaju Story-Driven
Adventure Games - 'priom voene avanturistike igre'.
Ova grupa video-igara nastala je evolucijom i uslonjavanjem jednostavnih igara sa
skrivenim objektima gde je cilj igraa bio prosto da pronae dvadesetak objekata pobrojanih na
spisku u dnu ekrana, a skrivenih na sceni prikazanoj u gornjem delu ekrana predvienom za igru
meu mnotvom drugih slinih objekata i distrakcija. Svaka scena mogla se igrati vie puta
budui da je broj objekata na ekranu viestruko prevazilazio broj objekata na spisku, a svaka igra
je stizala sa veim brojem scena, to je sve u odreenoj meri produavalo rok trajanja igre i
smislenost ponovnog igranja nakon to je sav sadraj jedanput pregledan. Vremenom su ove igre
dobile neku rudimentarnu pozadinsku priu (npr. igra se nalazi u ulozi kustosa nekog muzeja i
cilj mu/joj je da uredi kolekcije tako to e pronai skrivene objekte na razliitom broju izlobi),
dok su sa druge strane scene i objekti tematizovani pa je tako pojaan oseaj celovitosti i
identiteta igre.
U daljem razvoju ovih video-igara pria se produbila i dobila dramske obrise, scene sa
skrivenim objektima su razdvojene epizodama istraivanja razliitih lokacija na kojima je bilo
mogue operisati razliitim ureajima, razgovarati sa drugim kompjuterski-voenim likovima, te
otkrivati detalje sve sloenije pozadinske prie koja je postepeno upisivana u igraev dnevnik
koji je bio ugraen u iskustvo kao jedna od odlika igre, uvedene su logike slagalice niskog
nivoa sloenosti kao i animirane sekvence do tada ve uobiajene u anrovima igara namenjenim
posveenijim korisnicima. Ironijom sudbine se desilo da u dananjim HOPA igrama scene sa
skrivenim objektima imaju srazmerno mali udeo u celokupnoj igri - mnogo vie panje i
vremena posveuje se kreiranju sveta koji igra istrauje i grafikom prikazu itave igre, a neto
manje mada i dalje u znaajnoj meri i zvunoj komponenti igre.
HOPA igre trenutno su apsolutno najdominantiji anr na tritu casual naslova. Kao i uvek u
slinim sluajevima, postavlja se pitanje zato je to tako. Iako nema jedinstvenog odgovora,
najizglednije objanjenje je da se radi o sinergiji vie razliitih faktora:
1. Visoka pristupanost i lakoa korienja (oliena u podesivom nivou teine, iscrpnim
tutorial sekcijama, pomoi u reavanju zagonetki, itd.) pribliava ove igre irokom krugu
korisnika zainteresovanih za neobaveznu video zabavu

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

2. Relativno sloena pria (iako je dramski zaplet u HOPA anru objektivno u veini
sluajeva pojednostavljen i veoma bazian, treba imati na umu krajnje korisnike ovih
igara i njihovu nenaviknutost da bilo ta to iole lii na film ili knjievno delo vide na
raunarskom ekranu) i ozbiljnost okruenja 13 lako daju oseaj mnogo ozbiljnije igre
namenjene odrasloj populaciji
3. Prilino raznovrsna igrivost sainjena od istraivanja lokacija, manipulacije predmetima i
ureajima pronaenim na scenama, izolovanih logikih slagalica i naravno - scena sa
skrivenim objektima
4. Audio-vizuelna komponenta igre je esto prilino impresivna, a sastoji se od meuanimacija, raskono predstavljenih lokacija, bogate muzike podloge, raznovrsnih
zvunih efekata, snimljenih glasova likova, itd.
5. Mnotvo dodatnih sitnica koje se isporuuju sa igrom (pozadine, koncept crtei, i slino)
obino pozitivno deluju na kupce i njihovu spremnost da nastave sa igranjem slinih
naslova (treba imati u vidu demografiju krajnjih korisnika ovakvih igara ijih 74% ine
ene - ovakav pristup i panja posveena detaljima naroito uspeno deluju na ovakvo
potroako telo)
Meutim, ma kolika bila posveenost i zainteresovanost korisnikog kruga za ove igre, sve
to ne bi bilo od prevelikog znaaja da ne postoje i znaajne prednosti ovog anra sa proizvoake
take gledita. Kao i ranije, i ovde situacija zavisi od skupa razliitih okolnosti:
1. HOPA igre je, pre svega u usporedbi sa iole ozbiljnijim naslovima, izuzetno jednostavno
proizvesti. U ekstremnim sluajevima se pokazalo da je mogue sklopiti igriv naslov sa
timom od samo 4-5 ljudi, od kojih niko nema nikakvo formalno umetniko obrazovanje, i
to za samo dve godine. Naravno, apsolutno je prioritetno da ekipa bude posveena i
portvovana kada je u pitanju ostvarenje ovog cilja
2. Neprestana reciklaa resursa, materijala, ideja i koncepata u ovom anru omoguava
proizvoaima da ne troe previe vremena na razvoj sloenog i bogatog sveta igre, prie,
igrivosti i zagonetki. Dovoljno je izanalizirati trenutno stanje na tritu, odabrati temu ili

Interesantna je pojava vezana za vizuelnu estetiku HOPA igara: naime, dok su igrai ozbiljnijih naslova spremni da prihvate
bilo kakav umetniki stil - bilo da je apstraktan, karikaturalan, ili realistian - dokle god on slui igri koju igraju, igrai casual
igara odbijaju bilo kakav grafiki pristup koji nije foto-realizam, dodue blago obraen kako bi izgledao kao da je crtan rukom.
Uniformnost korisnikog kruga ovih naslova indikativan je za krutost i nespremnost na promene, kao i sklonost da se konstantno
recikliraju jedni te isti pristupi, ideje i realizacije, to su sve odlike igraa casual anra.
13

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

okruenje koje se nije do sada uopte pojavilo, ili se barem nije pojavljivalo previe esto
i ne previe skoro, ukombinovati sa par originalnih ili elemenata uzetih sa druge strane ali
ukombinovanih na originalan nain, i itava struktura je spremna za dalju razradu
3. Grafika komponenta igre, koja najee predstavlja dvodimenzionalno obraenu
prethodno trodimenzionalno modelovanu grafiku, izuzetno je jednostavna za izradu.
Besplatne biblioteke trodimenzionalnih modela i tekstura visoke rezolucije na internetu se
obilato koriste za ekspresno sklapanje lokacija igara (ponekad je mogue 'izmodelovati'
ak i dve scene dnevno na ovaj nain), bez ikakvih zamerki na kvalitet grafike od strane
korisnika. Naravno, postoje proizvoai koji ovom poslu prilaze daleko ozbiljnije (u
smislu prelepih rukom crtanih pozadina, na primer) ali, naalost, ba ove igre esto
doivljavaju teak neuspeh

i ne bivaju prihvaene od strane igraa naviknutih na

odreeni uobiajeni grafiki stil, usled ega im svaka krupnija inovacija deluje isuvie
strano i odbojno
4. Logike slagalice u ovim igrama su jednostavne za izradu, uglavnom iz dva razloga:
prvo, najee se radi o reciklai ili najobinijem kopiranju slagalica vienih u ranijim
naslovima; drugo, slagalice moraju biti jednostavne i veoma, veoma jasne. Stoga,
pogotovo u usporedbi sa ozbiljnijim igrama kao to je recimo serijal Myst avanturistikih
igara, HOPA anr ni u kom pogledu ne postavlja previsoke zahteve niti pred igrae niti
pred proizvoae
5. Zvuna komponenta igara je, zahvaljujui dostupnosti glumaca koji daju glasove
likovima, bibliotekama zvukova i muzikih instrumenata, takoe jednostavna za izradu
6. Na kraju, finansijska strana itave prie nije nimalo zanemarljiva: prema podacima
internet stranice kompanije Big Fish Games u trenutku pisanja ovog rada, hit-igre svih
ostalih casual anrova prodavale su se uglavnom po ceni etiri i po puta manjoj od hitigara HOPA anra 14
Iz priloenog je jasno da je procvat HOPA igara, koji je poeo negde polovinom prve
decenije XXI veka i koji traje do danas (iako postoje odreene indicije da je ve na zalasku), bio
neumitan. Posledica toga je odluka sve veeg broja proizvoaa raunarskih igara da se otisnu u

14

Ovaj podatak je dobijen prostim uporeivanjem cena razliitih naslova u trenutku pisanja rada.

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

ove vode, te samim tim raste potreba za ljudima upoznatim sa karakteristikama ovih naslova, te
samim tim i ljudima koji su sposobni da ove igre dizajniraju.
1.6

DIVERZIFIKACIJA VIDEO-IGARA

Konano, dolazimo ponovo do pitanja postavljenog u prvom odeljku uvodnog dela: koji su
to razlozi koji su doveli do dramatine diverzifikacije video-igara u njihovom dosadanjem
razvoju i na koji nain je sama priroda ovih tvorevina izmenjena u procesu pribliavanja
masama? Odgovor je jednostavan: igre su se promenile kako bi se prilagodile irokom krugu
ljudi koji su bili zainteresovani da se igraju na raunarima, ali ne nuno onim proizvodima koji
su tada postojali na tritu. U tom procesu igre su, od sloenih i apstraktnih sistema interesantnih
pre svega kompjuterskim strunjacima i slinoj visoko-strunoj publici, postale prilagoene
korisnicima najrazliitijih profila i samim tim su i video-igre postale drastino razliite jedne u
odnosu na druge. Jednostavno reeno: video-igre su odgovorile na zahteve trita.
Iz svega izloenog jasno je da causal igre uopteno, a HOPA igre konkretno, poseduju
jedinstveno unutranje ustrojstvo elemenata koji su publici i autorima poznati iz drugih igara. U
ovoj injenici lei potencijalna zamka: sastavni delovi jesu poznati, ali nain na koji su
organizovani esto nisu. Upravo ova karakteristika, dizajn HOPA video-igara, bie tema o kojoj
e biti rei u narednim poglavljima.

11

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

PRVI KORACI

2.1

ISTRAIVANJE TRITA

Bilo kome ko se ikada na bilo koji nain, bilo kao igra ili kao proizvoa, susreo sa igrama
ovog anra, sigurno prvo to je upalo u oi bio je ogroman broj trenutno dostupnih naslova, broj
koji se svakim danom polako ali sigurno uveavao kako se nova izdanja publikuju. Kriterijume
kvaliteta je u ovoj, ponekad se ini amorfnoj masi, veoma teko uspostaviti. Iako Big Fish
Games kvalitetne igre nagrauje Collector's Edition (u prevodu: 'kolekcionarsko izdanje')
statusom, i iako omoguava ocenjivanje igara od strane korisnika na svojoj internet stranici, ove
mere esto nisu ni izbliza dovoljne.
Pre svega, Collector's Edition (CE) status se dodeljuje igri prema rezultatima ankete koju
test-igrai rade nakon igranja samo prvog poglavlja igre - u praksi to obino znai da je prvo
poglavlje daleko bolje osmiljeno, proizvedeno i predstavljeno nego ostala tri ili etiri zajedno,
budui da ostatak igre ne utie na ocenu i CE status igre.
S druge strane, sistem ocenjivanja na internet stranici kompanije od strane svih registrovanih
korisnika je esto kompromitovan od strane razliitih interesnih grupa (najee od strane samih
proizvoaa igre i za njih vezanih krugova ljudi) koje, u neetikom pokuaju da se izbore sa
konkurencijom i podignu ocenu igre za koju agituju, razliitim sistemima i merama forsiraju
pozitivne ocene na svojim, a negativne na igrama drugih autora. Iako se Big Fish Games bori
protiv ovakvog trenda na razne naine, rezultati esto mogu da izostanu.
Sve ovo uzevi u obzir, postavlja se pitanje najbolje metode istaivanja trita u svojstvu
definisanja prvih koraka vezanih za dizajniranje sopstvene igre u okviru HOPA anra. Reenje
ovog problema je trojako: pre svega, potrebno je upoznati se sa osnovnim karakteristikama i
mehanikom ovih igara; zatim, potrebno je odrediti prigodnu tematiku na kojoj e igra biti
zasnovana; na kraju potrebno je osmisliti odreenu jedinstvenu karakteristiku koja e igru, a
kasnije i itavu seriju, izdvojiti iz mase drugih.
2.2

OSNOVNE KARAKTERISTIKE

Kao to je ve reeno u uvodnom odeljku, casual igre uopte se zasnivaju na injenici da je


mogue pokrenuti ih i igrati smesta, bez prethodne 'obuke', razliitih tutorial nivoa, uenja
sloenih pravila, vebanja, i slino. Imajui to u vidu ne udi da sve video-igre u okviru

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

odreenog pod-anra casual igara dele identine karakteristike, postupke i reenja. To naravno
vai i za HOPA igre.
2.2.1

PC (PLAYER CHARACTER)

Ponimo od glavnog lika, odnosno PC 15-a. U svim HOPA igrama, bez i jednog jedinog
autoru ovog rada poznatog izuzetka ikada, PC je uvek enskog pola. Ukoliko se zna da preko
74% igraa casual igara ine ene 16, ovaj podatak nije naroito iznenauju.
Meutim, postavlja se pitanje neophodnosti postavke u kojoj je igraev alter-ego tako tesno
podudaran sa njenim pravim 'ja'. Na kraju krajeva, dobro je poznato da krug mukih korisnika
zainteresovanih za 'ozbiljne' igre nema problema sa igranjem igara u kojima se u glavnoj ulozi
nalaze ene (Tomb Raider je moda naslov koji prvi pada na pamet u ovom trenutku). Odgovor
lei u injenici da se korisnici casual igara ne bave previe video-igrama, a ponekad ni
raunarima uopte. Svet video igara je ovim igraima u sutini stran i najee se veoma loe
nose sa pojavama i zahtevima koji se danas smatraju normalnim u svetu 'ozbiljnih' video igara, a
koje se njima ine suvie stranim i apstraktnim. Od velike je pomoi stoga ukoliko igra moe da
utroi minimalno truda i napora, a da opet bude uspeno uvuen u svet video-igre i da se tamo
osea kao kod kue. Nipoto se ne sme ni u jednom trenutku zaboraviti da su ovo casual videoigre i da su 'tekoa' i 'preveliki izazov' apsolutno zabranjene rei.
Sledee krupno pitanje vezano za PC-a je pitanje zanimanja. Ovde su stvari donekle
slobodnije, ali samo donekle, budui da i ovde postoji jedan izriit zahtev a to je da zanimanje
PC-a mora da raspali matu igraa. Tako imamo sitauciju gde velika veina PC-a u igrama ovog
anra pripada brani detektiva, istraitelja, razliitih arobnica (vetica, lovaca na demone,
iscelitelja), princeza, svetenica, itd. Ovo pravilo nije nemogue i nije nedozvoljeno prekriti,
meutim, ak i ako se odabere neko 'obinije' zanimanje za PC-a neophodno je toj pozadini dati
neki jedinstven obrt, neto ime bi taj lik zavredio da se nae u sreditu prie i video-igre koje se

PC je skraenica za engleski termin player character, to u prevodu oznaava 'igrakog lika', odnosno lika kojeg/koju igra
neposredno kontrolie. Suprotnost predstavlja NPC, to je skraenica.za engleski termin non-player character, to u prevodu
oznaava 'ne-igrakog lika', odnosno lika kojeg/koju igra ne kontrolie direktno, mada je ove likove u nekim drugim anrovima
'ozbiljnih igara' mogue kontrolisati indirektno putem izdavanja razliitih komandi i uputstava.

15

16

http://casualconnect.org/newscontent/11-2007/casualgamesmarketreport2007.html

13

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

bave samo njom. Ponovo je bitno imati na umu da ovakva postavka mora bit srazmerno
jednostavna.
Poslednja smesta uoljiva karakteristika jeste ta da se lice PC-a nikada i ni u jednom
trenutku ne vidi iz treeg lica, pa ak ni u ogledalima 17. Zato je to tako? PC jednostavno mora
ostati bezlian kako bi se bilo koji igra mogao uklopiti u ulogu i time oseati kao da je tamo, u
svetu video-igre. Ozbiljnijim igraima e se ova tvrdnja moda uiniti smenom, ali ukoliko
razmislite, ona zaista ima smisla. enskim igraima casual igara uopteno govorei
nenaviknutim na igranje na raunaru zaista treba mnogo manje stimulansa sa ekrana kako bi se
oseale na licu mesta nego recimo mukim korisnicima koji se igrama bave od najranijeg
detinjstva i iji su zahtevi prema tome srazmerno vei. S druge strane, potrebna je i srazmerno
mala koliina negativnih stimulansa, kao to bi recimo bio muki glas protagoniste ili prikaz lica
PC-a koji bi razbio iluziju da se ba igra nalazi u glavnoj ulozi i unutar sveta igre, da se ova
iluzija razbije. Ovaj zahtev ponekad moe biti problematian, naroito u animacionim
sekvencama koje su, makar prema subjektivnom miljenju, donekle tee za izvedbu kada se
forsira perspektiva prvog umesto treeg lica, ali s obzirom da je apsolutno imperativan, on se
obino dosledno sprovodi.
2.2.2

GLAVNI MENI

Nakon to odgleda uvodne ekrane i animacije proizvoaa, distributera i same igre, korisnik
e se u sluaju HOPA igara nai na ekranu glavnog menija. Interesantno je to da su, izuzimajui
grafika reenja koja su uvek prilagoena tematici igre u pitanju, ovi meniji u svakoj igri ikada
izdatoj funkcionalno potpuno identini.
Sve ovo uklapa se u imperativ pristupanosti: ukoliko ste pokrenuli jednu igru, znaete da
pokrenete i bilo koju drugu. Izbornik od igraa prvo trai da kreira svoj profil (budui da su
kompanija snano orijentisana i privrena porodici i porodinim vrednostima, BFG pretpostavlja
da e vie ukuana igrati istu igru, stoga je neophodno da svako kreira sopstveni profil), nakon
ega postoji izbor pokretanja igre (prethodna pozicija se automatski uva pri izlasku iz igre),
promene profila, podeavanja opcija, pristupa dodatnom materijalu isporuenom uz igru i izlaska
iz igre.

17

Iako neke igre kre ovo pravilo, u pitanju su obino srazmerno neuspeni naslovi nieg kvaliteta.

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

Odeljak u kojem se sree najvie razliitosti od igre do igre jesu podeavanja, budui da ona
zavise od pojedinanih karakteristika svake igre.
2.2.3 MEHANIKA IGRE

Pored glavnog menija i mehanika same igre u uem smislu jeste tipina za anr i samim tim
gotovo identina kod svakog naslova.
Osnovu svake igre ine odvojene lokacije koje zauzimaju jedan ekran. esto se radi o
widescreen formatu slike koja je u sluaju uih monitora skraena na stranicama mada to nije
uvek sluaj. Svaka lokacija je izolovana celina i sadri vie objekata (minimalno tri, a najee i
vie) kojima igra moe da manipulie. Ovi objekti su organizovani u sledee kategorije:
1. Objekti koje igra moe da pokupi i smesti u inventar ili kojima moe da rukuje - re je o
objektima dovoljno malih dimenzija (iako i ovde ima odstupanja, kao u sluaju jedne igre
gde je mogue pokupiti itav most) da se mogu pokupiti i prenositi izmeu razliitih
lokacija u inventaru igraa, ili o objektima kojima igra moe da rukuje kao to su
razliite ruke, dugmad, poluge, itd. U dizajnerskim dokumentima i skicama oznaeni su
utom bojom i/ili utom ikonicom otvorene ake uokvirenom pravougaonikom
2. Tzv. zoom zone (ZZ) - u pitanju su delovi lokacija koji poseduju uveliani prikaz kako bi
se olakala manipulacija predmetima koji se u okviru tih delova nalaze. Klikom levim
dugmetom mia na ove oblasti igra dobija uveliani prikaz zoom zone u okviru pop-up
prozora gde je mogue vriti dalju manipulaciju predmetima. U dizajnerskim
dokumentima i skicama oznaene su zelenom bojom i/ili zelenom ikonicom lupe
uokvirenom pravougaonikom
3. Hidden Object scena - klikom levim dugmetom mia na ove zone u okviru lokacija
pokreu se klasine Hidden Object scene vezane za datu lokaciju. Kako je ve reeno,
zadatak igraa u okviru ovih scena je da u okviru igrakog dela ekrana pronae sve
predmete sa spiska u donjem delu. Po zavretku igra biva nagraen predmetom
neophodnim za napredak u igri. U dizajnerskim dokumentima i skicama oznaene su
tamno-plavom bojom i/ili tamo-plavom ikonicom lupe i globusa uokvirenom
pravougaonikom
4. Navigaciona taka - radi se o izlazima sa scene. Svaka scena u igri sadri minimalno
jednu navigacionu taku, a svaka scena, osim poetne i nekih retkih, posebnih scena u

15

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

igri, sadri dve, od kojih se jedna nalazi u dnu ekrana i slui za povratak na prethodnu
scenu. Za navigacione take vezan je jedan grafiki princip a to je tzv. visual anchor,
odnosno, u slobodnom prevodu, 'vizuelni orijentir'. Naime, svaka navigaciona taka, osim
one koja vodi na prethodnu scenu, mora dati nagovetaj izgleda te naredne lokacije,
budui da se time postie celovitost sveta igre i umanjuje oseaj da igra prosto menja
lokacije popud slajdova na projektoru. U dizajnerskim dokumentima i skicama oznaene
su

narandastom

bojom

i/ili

narandastom

ikonicom

strelice

uokvirenom

pravougaonikom
5. Mini-igre - ova klasa zona pokree izolovane logike mini-igre ijim se reavanjem
obino otkljuavaju razliita vrata ili spremita, to rezultuje odreenim nagradnim
predmetom ili otkljuavanjem sledee oblasti igre. U dizajnerskim dokumentima i
skicama oznaene su crvenom bojom i/ili crvenom ikonicom delia slagalice uokvirenom
pravougaonikom
6. Zone dodatnih informacija vezanih za priu - ispitivanjem ovih delova lokacija igra
moe da sazna dodatne informacije vezane za svet igre to obino slui produbljivanju
znanja o okolnostima vezanim za priu, likove, a najee motive zlikovca za kojeg se
najee ispostavlja da i nije toliko zao, ili da barem ima jako, jako dobar razlog zato se
ponaa tako kako se ponaa. U dizajnerskim dokumentima i skicama oznaene su
ruiastom bojom i/ili ruiastom ikonicom pisma uokvirenom pravougaonikom
7. Dijalozi - re je zapravo o likovima, odnosno NPC-jevima koji se nalaze na lokaciji i sa
kojima najei vid interakcije predstavlja dijalog. Na kraju dijaloga NPC obino
nagrauje igraa neophodnim predmetom. U dizajnerskim dokumentima i skicama
oznaeni su tamno-ljubiastom bojom i/ili tamo-ljubiastom ikonicom stripskog
dijalokog oblaia uokvirenom pravougaonikom
8. 'Wow' momenti - u pitanju je, bar prema kriterijumima srpskog jezika, izuzetno rogobatan
termin ije autorstvo potpisuje BFG. Naime, u njihovoj arhitekturi igara neophodno je
svakih 3-4 lokacije igraa 'razmrdati' odreenom 'infuzijom' izuzetno uzbudljivog
sadraja, a najee su to impresivne animirane sekvence, mada toj svrsi mogu posluiti i
fantastini pejsai, razni dijalozi, deavanja na lokaciji, itd. Dizajner kod kreiranja ovih
sadraja ima poprilinu slobodu. U dizajnerskim dokumentima i skicama oznaeni su
cijan bojom i/ili cijan ikonicom uzvinika uokvirenom pravougaonikom

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

Sa izuzetkom nekih starijih naslova, svaka novija HOPA igra neophodno sadri svaki od
ovih osam elemenata. Pored toga, svaku igru odlikuje i neka dodatna karakteristika koja na neki
nain osveava sada ve pomalo suvie poznato iskustvo igranja HOPA igara, pa tako postoje
igre u kojima se koristi vatreno i hladno oruje, magija, razliite ivotinje, itd. Budui da ove
odlike ipak variraju meu razliitim igrama i nisu tipine za anr, o njima ovde nee biti rei.
2.2.4 KORISNIKI INTERFEJS

Svaka HOPA igra se oekivano igra na potpuno isti nain u cilju obezbeivanja
pristupanosti igraima koji su zainteresovani da se to pre upuste u priu i atmosferu novog
naslova ije igranje zapoinju.
Upravljaki ureaj ovog pod-anra je mi koji se koristi za pomeranje kurzora po ekranu i
aktiviranje razliitih objekata klikom na levo dugme ureaja. Igra sa elementima na lokacijama
ulazi interakciju tako to klike na iste, nakon ega objekti reaguju na nain primeren svojoj
klasi: objekti koji se kupe odlaze u inventar, zoom zone otvaraju pop-up prozor, Hidden Object
scene otvaraju ekrane za traenje skrivenih objekata, navigacione take vode igraa na druge
lokacije, mini-igre startuju slagalice, oblasti sa dodatnim informacijama najee otkljuavaju
nove zapise u dnevniku PC-a, dijalozi zapoinju razgovore sa NPC-jevima, dok 'wow' momenti
najee pokreu animacione sekvence ili druga deavanja na ekranu.
Deo korisnikog interfejsa koji nije vezan za lokacije nalazi se u donjem delu ekrana.
Sredinji prostor zauzima inventar koji sadri sve do sada prikupljene objekte i koji je najee
grafiki reen u vidu table koja se podie kada se kurzor priblii donjoj ivici ekrana. Klikom na
neki predmet u inventaru igra taj predmet smeta u kurzor i nakon toga je mogue iskoristiti taj
objekat na nekom predmetu u okviru sveta igre. Zanimljivo je da kliktanjem na drugi predmet
dok je neki raniji predmet jo u kurzoru dolazi do proste zamene predmeta - 'ozbiljnije'
avanturistike igre nude mogunost kombinovanja predmeta, ime se mogunosti, ali i teina
igre znaajno proiruju i poveavaju. Jasno je iz kog razloga ovo nije mogue u igrama HOPA
pod-anra.
Sa leve strane inventara najee se nalaze dnevnik PC-a i dugme za otvaranja glavnog
menija. Dnevnik PC-a najee sadri do sada isprianu priu preprianu u kratkim crtama i
napomene bitne za reavanja 'teih' mesta u igri, kao i spisak tekuih zadataka. Sa desne strane se
nalazi ikonica za pomo u igri. Klikom na tu ikonicu igra dobija nagovetaj vezan za reenje

17

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

tekueg problema u igri, po izboru igre naravno 18. Nakon jednog korienja potrebno je neko
vreme da se ikonica za pomo ponovo napuni.
2.2.5

'BLACK BAR TEXT'

'Black Bar Text' (BBT), to u prevodu znai 'tekst na crnoj pruzi', jeste zapravo sistem
ispisivanja bilo kog teksta koji se igrau prikazuje u igri. To obuhvata tekst koji 'izgovara' PC
(ove reenice glumci koji igraju PC-jeve najee ne snimaju) i to u sluaju pogrene upotrebe
predmeta, komentarisanja pojava u svetu igre, iskazivanja odreenih zakljuaka i slino, mada se
sistem koristi i za ispisivanje reenica tokom dijaloga sa drugim likovima, odnosno monologa
drugih likova (PC retko komunicira sa drugim likovima u pravom smislu te rei; takoe, dijalozi
nemaju razliite opcije, odnosno ne postoji 'dijaloko drvo', kao to je to sluaj sa gotovo svim
naslovima koji spadaju u 'ozbiljne' igre), kao i u raznim drugim situacijama.
BBT predstavlja standardni deo korisnikog interfejsa te je kao takav prisutan u svakoj igri
HOPA pod-anra.
2.2.6

TUTORIAL SEKCIJA

Tutorial sekcija, to bi se grubo moglo prevesti kao 'sekcija za obuku', oznaava deo igre
predvien za upoznavanje novih igraa sa karakteristinom mehanikom i upravljanjem HOPA
casual naslova.
Cilj ove sekcije jeste da barem jedanput predstavi svaki razliiti element sa kojim e se igra
u toku igre susresti, objasni ga i prui igrau ansu da ga rei, eventualno nudei dodatnu pomo
ukoliko iskrsnu nepredvieni problemi. U praksi je to najee reeno tako to prva lokacija u
igri sadri sve razliite igrive elemente koji se javljaju u celoj igri, a to su najee objekti koji se
kupe i smetaju u inventar, zoom zone, Hidden Object scene, mini-igre, navigacije i dodatne
informacije.

Iako nije bilo rei posebno o tome, iz dosadanjeg teksta moe se zakljuiti da su casual igre uopte, a HOPA naslovi naroito,
izrazito linearna iskustva. Bilo kakva ravanja narativa, izbori izmeu vie ponuenih opcija kao i nedoumice vezane za izbor
staze kojom treba krenuti u ovom pod-anru su nepoznanica. Linearnost je osnovna karakteristika koja dozvoljava
implementaciju tako jednostavnog a opet efektivnog sistema pomoi u igri: s obzirom da se igra uvek kree po jednom jedinom
moguem koloseku prie, uvek postoji samo jedan jedini element sa kojim e se sledeim susresti te je tako igri jednostavno da
mu na isti skrene panju i uputi ga ispravnim putem.
18

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

Dijalozi i 'Wow' elementi se obino ne objanjavaju posebno, budui da bi u tom sluaju ta


prva lokacija bila prenatrpana, a takoe su ove dve klase interaktivnih elemenata prilino jasne
same po sebi.
Kada igra zapone novu igru nudi mu/joj se da prvu sekciju igre proe uz pomo tutoriala.
Ukoliko igra prihvati ponudu, igra u vidu pop-up prozoria vodi igraa kroz razliite elemente
prisutne na sceni, objanjava ih i ostavlja igrau prostora da ih rei. Nakon to je tutorial sekcija
zavrena, igrau se obino estita i obavetava se da nadalje svet igre istrauje bez pomoi.
2.2.7

REIMI IGRANJA

Deo interfejsa dizajniranog tako da bude izuzetno lak za korienje je svakako i izbor
razliitih reima igranja.
Razliiti reimi igranja koji se nude igrau omoguavaju uticanje na nekoliko bitnih
parametara vezanih za deavanja u igri koji mogu, u sluaju odreenog kruga korisnika, znaajno
olakati ili oteati igranje: brzina punjenja sistema za pomo, vremenski period tokom kojeg
igra mora da eka dok mu se ne omogui preskakanje zahtevnih mini-igara, pojava
olakavajueg svetlucanja na objektima od znaaja za igru, itd.
Veina igara danas nude tri reima igranja:
1. Oputeno igranje: sistem za pomo se najbre puni u ovom reimu; mini-igre se mogu
preskoiti nakon kraeg vremena; pomono svetlucanje se redovno pojavljuje
2. Izazovniji reim: sistem za pomo se sporije puni; mini-igre se mogu preskoiti nakon
dueg vremena; pomono svetlucanje se retko pojavljuje
3. 'Suludi' reim: sistem za pomo je iskljuen; mini-igre se ne mogu preskakati; pomono
svetlucanje je iskljueno
Veina igara dozvoljava promenu reima teine kako na poetku nove igre, tako i u toku
igranja. Za razliku od 'ozbiljnijih' naslova, u casual igrama ne postoji kazna za ovakav izbor. Jo
jednom, sve je orijentisano ka maksimalnom i neobaveznom uivanju igraa.
2.3

TEMATIKA IGRE

Tematika igre je, ako ne najvanija onda sigurno jedna od najvanijih karakteristika igre.
Ona odreuje pre svega vizuelni prikaz igre, svet igre, prirodu i grafiko reenje likova,

19

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

zagonetki, predmeta, animacionih sekvenci i slinih elemenata, a samim tim i nivo tekoe
izrade, vreme, ali i cenu proizvodnje.
Kao i svaki drugi parametar vezan za ovaj pod-anr, i izbor tematike podlee strogim
pravilima i optim smernicama, uz dobro poznata pravila vezana za ono to se nikako ne sme, ili
svakako mora uraditi.
Grubo govorei sve HOPA casual igre mogu se tematski podeliti u dve velike grupe: s jedne
strane imamo igre zasnovane na tematici koja grubo govorei odgovara naem, realnom svetu; s
druge strane imamo fantazijske igre. Ipak, ova podela veoma esto nije toliko iskljuiva budui
da veina naslova tematski predstavlja meavinu karakteristika obe grupe. Odgovor na pitanje
zato je to tako potraiemo u narednim pasusima.
2.3.1

'REALISTINE' IGRE

Pogledajmo prvo igre prve grupe. S obzirom na demografiju bilo bi oekivano da


'realistine' igre daleko bolje prolaze kod publike nego one zasnovane na nekom vidu fantastike.
Ipak, to nije sluaj. Postoje dva razloga za tu situaciju. Pre svega, realan svet je realan ba zato
to mi svakodnevno provodimo svoje vreme u njemu - taj svet nam je prilino poznat i
istraivanje lokacija koje su u dobroj meri sline onima koje svakodnevno viamo oko nas
(biblioteke, bolnice, pote, ulice, obine ume, itd.) naprosto nije niti uzbudljivo niti interesantno
prosenom igrau casual igara. Vredi napomenuti da se situacija u ovoj grupi prilino razlikuje
od situacije na polju 'ozbiljnijih' igara, a kao primer mogla bi se navesti avanturistika igra Black
Mirror II: Reigning Evil proizvoaa Cranberry Production izdata 2009. godine ije je itavo
prvo poglavlje smeteno u tipian i ni po emu poseban ameriki gradi na istonoj obali
devedesetih godina XX veka i ija je igrivost izgraena na potpuno obinim, svakodnevnim, ak
bi se moglo rei i beznaajnim radnjama, to, iako slui samo kao uvod za kasniju znatno
sloeniju priu, nikako ne bi moglo da privue igrae casual igara koji, setimo se, ele da vide
zanimljive delove to je mogue ranije i uz to je mogue manje uloenog truda (bez da se igra
time napravi banalnom, naravno).
Drugi razlog zbog kog sivo, surovo i potpuno realistino okruenje nije pogodno kao osnova
za HOPA igre jeste to da sama politika izdavaa i distributera ovih igara nije previe siva, niti
surova, niti realistina. Za primer uzmimo kao i do sada Big Fish Games. Ovaj izdava snano
insistira na 'porodinim vrednostima' i pritiska proizvoae u svakom moguem momentu da

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

izbace svaki element koji bi bilo koga mogao da uvredi, potrese ili emocionalno uzdrma. Bilo
kom igrau 'ozbiljnijih' igara, koji najee i eli da bude uzdrman, zbunjen ili na bilo koji drugi
nain pokrenut igranjem igara, ovakav pristup verovatno se ini u najmanju ruku suvie
ekstremnim, meutim, ispitivanja trita (najee u vidu upitnika koje test-igrai ispunjavaju
nakon testiranja novih i jo neizdatih igara) pokazala su da ovakav pristup sa datom
demografijom funkcionie zaista dobro. ta to u praksi znai? Pre svega, u ovim igrama nema
krvi i niko nikada zaista ne umire. Da, postoje situacije gde neko ispadne kroz prozor sobe koja
je na dvadesetom spratu, ili gde neko padne sa litice, ili mu se desi neka slina nezgoda koja
podrazumeva smrt, ali ta smrt se nikada ne prikazuje na ekranu. Dalje, ne postoje situacije
neprijateljstva u porodici osim ako ono nee biti razreeno kasnije, pa su tako sve prikazane
porodice potpuno apsurdno srene i zadovoljne u svakom momentu, ili bar na kraju prie; iako se
u igrama esto pojavljuju crkve, kripte i katedrale, nikada se ne govori niti o jednoj religiji;
zlikovci ubijaju (van ekrana, naravno) sve ostale likove dok PC uvek biva zarobljen, itd.
Reenje kojem proizvoai, odnosno dizajneri koje angauju, pribegavaju jeste uvoenje
fantazijskih elemenata u priu kako bi se opravdali neki postupci ili olakala proizvodnja. Na
primer, ubijanje zlikovaca na ekranu jeste nedozvoljeno; meutim, ukoliko su zlikovci demoni,
tada je mogue recimo dati PC-ju odreeni predmet kojim ih ona vraa u njihov svet. Na taj
nain se elegantno ispotovala zabrana koju postavlja distributer dok sama igra nije zbog toga
degradirana ili uinjena banalnijom. to se pojednostavljivanja produkcije tie, uzmimo jedan od
najeih primera problema vezanih za realistine igre a to je kretanje NPC-jeva: ukoliko u igri
ne postoje fantazijski elementi, svi likovi u igri se moraju kretati koristei svoje noge. Ipak,
perspektiva prvog lica u koju su igre postavljene, usled promenljive dubine i reljefa, ini ovaj
zadatak srazmerno sloenim. Ukoliko se pak uvedu fantazijski elementi i NPC-jevi postanu
skriveni korisnici arobnih moi, mogue je napraviti da se izmeu lokacija kreu kao oblaci
dima, nakon ega se materijalizuju na sceni kada je potrebno razgovarati sa njima.
Takoe, upliv fantazijskih elemenata proiruje spektar lokacija koje bi igra mogao
istraivati te se tako zavrna poglavlja ovakvih igara obino odigravaju na prilino dramatinim
lokalitetima i time daju oseaj kulminacije na samom kraju putovanja.
Primeri ovog tipa igara obuhvataju naslove Order of the Light: The Deadly Artisan, Mystery
Tales: The Lost Hope, Haunted Train: Spirits of Charon, i mnogi drugi. 'Realistine' igre bez
upliva fantazijskih elemenata izuzetno su retke i obino ne ostvaruju zapaene rezultate.

21

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

2.3.2

FANTAZIJSKE IGRE

Naslovi postavljeni u fantazijsko okruenje neto su brojniji od onih iz prve grupe.


Najznaajniji razlog ove pojave verovatno je neograniena sloboda koju proizvoai imaju u
pogledu izbora moguih lokacija, dizajna likova, predmeta, slagalica, i slinog. Takoe, nije
zanemarljiv ni potencijal fantazijskih igara u pogledu korienja deus ex machina reenja: u
svakom momentu je mogue uvesti element, lika ili reenje koji bi inae u dobroj meri (ali ipak
ne u potpunost) prkosili logici stvarnog sveta i objasniti njihovu pojavu arolijom ili drugim
natprirodnim sredstvima.
Ova grupa igara se moe podeliti na dve pod-grupe:
1. Fantazijske igre u uem smislu: obino se misli na igre smetene u svetove koji podseaju
na 'klasine' predstave fantazijskih ili bajkovitih okruenja u zapadnom svetu, najee
varijacije na krajolike iz Diznijevih crtanih filmova, ekranizacija Tolkinovih romana, i
drugih slinih mainstream postavki
2. Fantazijske igre bazirane na istoriji, mitologiji ili folkloru: ove igre su najee spoj
elemenata igara prve i druge grupe. Zaplet najee uvodi PC-a koji istrauje odreeni
lokalitet vezan za neku istorijsku kulturu nakon ega biva uvuen u mitoloki ili istorijski
svet tog naroda u ijem okruenju se deava ostatak igre. Na taj nain se postize fina
gradacija od 'realnog' okruzenja iz kojeg se PC polako premeta u svet igre, to je tok
paralelan igraevom udubljivanju u radnju, priu i atmosferu igre, to je upravo i razlog
velikog uspeha ovakvog pristupa
Ono o emu treba voditi rauna kod dizajniranja ovakvih igara jeste da je to i dalje HOPA
casual anr. Bilo kakvo preterivanje u eksploataciji odlika i karakteristika fantazijskog sveta previe arolije, previe apstrakcije, previe udnih elemenata bilo koje vrste - delovae strane
igraima koji najee igraju ove igre i ono to je potencijalna prednost autora pretvorie se u
uzrok katastrofe.
Primeri ovog tipa igara obuhvataju naslove Mystery of the Ancients: Three Guardians,
Mythic Wonders: The Philosopher's Stone, i mnogi drugi.
2.3.3

ODABIR TEMATIKE

Nepotrebno je rei da je odabir tematike prvo vano pitanje sa kojim se dizajner suoava
prilikom pisanja dizajnerskih dokumenata za novu igru. Ovaj izbor uticae na bitne parametre

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

kao to su naslov igre, svet igre i grafika realizacija istog, tekstualni opis igre, itd. Prva tri
parametra pobrojana u prethodnoj reenici koriste se za formiranje reklamnog ekrana igre na
internet stranici distributera, odnosno - na osnovu ova tri parametra se igrai odluuju za
besplatno isprobavanje igre ili ak smesta za kupovinu. Budui da tematika odreuje detalje sva
tri, nuno je posvetiti joj maksimalno panje pre konkretnog poetka rada na projektu.
U ovom momentu okean dostupnih naslova postaje ozbiljan problem. Kako odluiti koja je
tematika prava za igru na kojoj dizajner kree da radi? Da li je ispravno pogledati najpopularnije
igre i slediti trend, ili je bolje potraiti neku temu kojom se drugi proizvoai nisu bavili?
Odgovori na ova pitanja zavise od dizajnerskog pristupa problemu i veoma su individualna. Prvo
ega moramo biti svesni jeste da e, u odnosu na momenat kada se istrauju trite i trenutno
dostupne igre, igra na kojoj dizajner trenutno radi biti izdata najranije 12-18 meseci kasnije, tako
da treba imati u vidu da ono to je popularno sada moda nee biti popularno u budunosti, ali
isto tako da ono ime je trite prezasieno u ovom momentu moda nee biti tako obilato
eksploatisano u momentu izlaska igre. Ipak, bolja je praksa pokuati pronalaenje jedinstvene
teme kakva do sada nije bila obraivana ili uopte ili bar ne suvie esto.
Kao primer ovakvog pristupa uzeemo hipotetiku igru koja pripada drugoj pod-grupi
fantazijske grupe HOPA igara, odnosno fantazijskim igrama baziranim na istoriji, mitologiji i
folkloru. Nepotrebno je rei da je ova pod-grupa prvo iscrpela mainstream mitoloke postavke
kao to su egipatska, grka, kineska, a kasnije i severno-evropska, severno-amerika, junoamerika, i sl. Iako nije zabranjeno odabrati ve iskoriteno okruenje poeljno je razmisliti i
pokuati doi do reenja koje do sada nije bilo osnova za jednu HOPA igru. Pogledajmo, primera
radi, arhitekturu i ambijent dananjeg Tibeta: graevinski stil i dekoracija hramova i palata deluje
jedinstveno, ivopisno i egzotino, geografska lokacija daleko i nepristupano, a sam ambijent
prua bezbrojne mogunosti za istraivanje i reavanje najraznovrsnijih problema tipinih za
ovaj anr. tavie, Tibet do sada, koliko je autoru teksta poznato, nije bio lokacija nijedne HOPA
igre.
Iako bi konani uspeh ovog hipotetikog naslova zavisio od mnotva faktora, definitivno je
da odabir teme nudi dobru osnovu iz koje se moe nastati zanimljiva i jedinstvena igra. Naroitu
panju neophodno je posvetiti kasnijoj realizaciji umetnikog stila kako se ne bi desilo da se
jedinstveni stil okruenja ne utopi u neko vee i poznatije mainstream reenje, kao to je recimo
sveprisutno kinesko srednjevekovno okruenje.

23

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

2.4

JEDINSTVENA KARAKTERISTIKA

Poslednja bitna stavka o kojoj treba razmisliti pre poetka dizajna same igre jeste njena
jedinstvena karakteristika.
U vreme kada je anr tek nastajao razumljivo je da potreba za ovom karakteristikom nije
postojala. Ipak, kako je vremenom trite bivalo sve vie i vie pretrpano najrazliitijim
naslovima najee prilino visokog kvaliteta (u okviru standarda koji vae za casual grupu
igara, naravno) potreba za odreenim posebnostima kojima bi se igra izdvajala iz gomile ostalih
bila je sve oiglednija. Iz tog razloga su proizvoai poeli da uvode najrazliitije novine u svoje
igre, najee u vidu odreenih posebnih sposobnosti koje njihov PC poseduje.
U praksi se ove jedinstvene karakteristike mogu posmatrati sa dve pozicije. Ukoliko
govorimo o mehanici igre opcije koje ove karakteristike nude igrau najee ne donose nita
novo. Dva su razloga tome: s jedne strane ove vetine PC-a najee reavaju neke uobiajene
probleme u ovom tipu igara (otkljuavaju vrata, pronalaze odreene skrivene predmete, koriste
se u obraunu sa negativcima, itd.), dok je sa druge strane njihova upotreba prilino ograniena.
Ukoliko pak govorimo o vizuelnom reenju korienja ovih opcija, situacija je potpuno
drugaija. Naime, sva 'obinost' i svakidanjost ovih moi sa mehanikog aspekta igre bivaju
maskirane veoma impresivnim vizuelnim efektima. Ponovo je neophodno istai razliitost casual
igara u usporedbi sa 'ozbiljnim' igrama: ozbiljniji igrai zahtevaju to raznovrsniju igrivost, to
vie razliitih sposobnosti kojima e uticati na to je mogue raznovrsniji svet igre, budui da u
istom provode srazmerno mnogo vremena; casual igrai u igranju ne provode vie od 3-4 sata po
naslovu i njima je dovoljno da doivljaj postignut manje ili vie jednostavnijim i jeftinijim
sredstvima bude dovoljno upeatljiv da oni po zavretku igre doive oseaj postignua i
ispunjenosti.
Kako to sve izgleda u praksi bie objanjeno na primeru hipotetike igre. Pretpostavimo da
je jedinstvena karakteristika igre korienje prake sa obinom ili posebnom municijom. Igra u
ranom stadijumu igre pronalazi praku. Nedugo potom nailazi na problem: teki gvozdeni kavez
visi na napuklom i zaralom lancu visoko iznad domaaja PC-a. Na istoj lokaciji, ili lokaciju
ranije igra pronalazi obinu municiju za praku. U tom momentu se, u vidu posebnog elementa
interfejsa, aktivira mogunost gaanja lanca prakom. Animaciona sekvenca ispaljivanja prake
pokazuje itavu radnju iz prvog lica to igrau deluje impresivno. Kavez pada i PC mu pristupa
kako bi pokupio neophodne predmete koji su pohranjeni u njemu. Neto kasnije igra nailazi na

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

situaciju gde mora da upali baklju koja se nalazi na teko pristupanom mestu. Na istoj lokaciji
ili onoj pre nje igra pronalazi vatrenu municiju kojom uspeva da rei zadatak, nakon ega
napreduje dalje u svetu igre.
Iz ovog jednostavnog primera moe se izvui nekoliko bitnih zakljuaka vezanih za
jedinstvene karakteristike igara i njihov odabir:
1. Jedinstvene karakteristike igara mogu zapravo biti neto krajnje obino (gaanje
razliitim predmetima se javlja u bezbroj naslova 'ozbiljnije' grupe igara). Dovoljno je
odabrati neto to nije sasvim uobiajeno u HOPA pod-anru.
2. Jedinstvena karakteristika se mora nuno predstaviti u prvom satu. Na osnovu igranja
prvog sata (koje je besplatno) igra se najee odluuje za ili protiv kupovine igre.
Apsolutno je neophodno prikazati sve to igra nudi u tih prvih 60 minuta.
3. Ipak, doziranje je takoe neophodno. Bilo bi idealno da se jedinstvena karakteristika u
prvom satu koristi dva puta, od kojih e drugi put biti intenzivniji od prvog. Ukoliko bi
igra iskoristio praku samo jednom mogao bi, ili mogla bi moda pomisliti da je obina
municija jedina stvar koju e moi da koristi sa prakom. Ovo se ipak moe preduprediti
i dizajnom interfejsa gde e se na primer ikonice za budue tipove municije pojaviti im
se pokupi praka, ali e isprva biti onemoguene i zasivljene.
4. Jedinstvene karakteristike imaju potpuno uobiajenu mehaniku ulogu kljueva, razliitih
predmeta koji obavljaju razliite zadatke ili naina uklanjanja odreenih prepreka i/ili
zlikovaca. Uslonjavanje dejstva jedinstvene karakteristike ne samo da nije neophodno
ve je najee i tetno.
5. Jedinstvena karakteristika se mora drati onemoguenom veinu vremena i moe se
otkljuati tek neposredno pred mesto korienja kako bi se izbegle logike nedoslednosti.
Uzmimo za primer mogunost da se igra pretvori u pticu, kao i da je ta mogunost uvek
otkljuana. Kako bi se logiki objasnila nemogunost da igra smesta odleti na kraj igre i
rei je u roku od par minuta?
Iako su opisane i obraene uglavnom aktivne opcije, odnosno one koje igra sam aktivira u
odreenim trenucima, apsolutno je dozvoljeno osmisliti drugaije reenje koje bolje odgovara
prirodi igre. Naravno, upravo tu je prostor u kom dizajner moe da pokae svoju vetinu.

25

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

DIZAJN IGRE

Kako je ve reeno, proces dizajniranja jedne casual HOPA video-igre tee u okviru
preporuka i smernica zasnovanih na dobroj praksi i dugogodinjem iskustvu kompanije Big Fish
Games. Razlog tome je ne samo injenica da je Big Fish Games vodei distributer i proizvoa
igara casual anra te e veina dizajnera raditi ili direktno za njih ili za neke od njihovih brojnih
klijenata, ve i to da su smernice, kao i dokumenti u okviru kojih su one formulisane, koje nude
dizajnerima zaista kvalitetne te kao takve olakavaju ponekad sloen posao pisanja i dizajniranja
igre.
U okviru ovog rada bie rei o optoj filozofiji i pristupu arhitekturi igre, kao razradi
odreenih bitnih parametara kroz odrednice pripremljene od strane kompanije Big Fish Games.
3.1

'TOP-DOWN' 19 FILOZOFIJA I PRISTUP ARHITEKTURI IGRE

BFG zastupa tzv. top-down filozofiju kada je re o dizajniranju igara. U praksi to znai da se
poinje od najkrupnijih i najoptijih odrednica vezanih za igru, nakon ega se ti poetni koncepti
razrauju i raspisuju u detaljnijem tekstu.
Dokumenti koji slue kao okvir prilikom dizajna igara slede ovaj pristup. Concept Brief,
prvi dokument koji se pie prilikom razvoja igre, sadri grub opis cele igre, sa neto vie detalja
u odeljcima koji se tiu postavke igre i njenog prvog sata. Informacije iz tog dokumenta se zatim
razrauju i proiruju egzaktnim detaljima igrivosti po lokacijama u okviru GDD-a u starom
formatu. Konano, u sluaju igara za koje je neophodno da pre proizvodnje BFG odobri GDD,
informacije iz GDD-a u starom formatu se prepisuju, araniraju i dopunjavaju kako bi se dobio
GDD u novom formatu.
Cilj ovog radnog toka jeste izbegavanje nedoumica i zaglavljivanje na odreenim takama
dizajna. Ponuene smernice i reenja su zapravo abloni koji u svakom trenutku nude vrst okvir
i osnovu na kojoj se razrauju odreeni parametri igre.
3.2

19

RADNI NASLOV. KONANI NASLOV

Top-down je engleski termin koji se moe prevesti kao 'odozgo-nanie'.

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

Svakoj igri potreban je radni naslov na samom poetku pisanja. Poeljno je da ovaj naslov
bude kratak, jasan, desktriptivan i razumljiv svima u ekipi koja radi na igri. Nije nuno posvetiti
mu previe panje.
Konani naslov igre je pak neto sasvim drugaije. Naslov je vaan deo 'paketa informacija'
koje se serviraju igrau na internet stranici distributera i esto je to, uz prikaz nekoliko lokacija iz
igre niske rezolucije, prvo to igra vidi vezano za igru. U skladu sa tim, veoma je vano da
naslov bude bombastian, da pleni panju korisnika, da bude interesantan, te da nagovetava
karakter igre na koju se odnosi.
U svetu casual igara naslovi su najee delovi serija igara budui da je donekle tee prodati
prvu igru u seriji ili igre koje uopte ne pripadaju serijama nego to je to sluaj sa nastavcima
poznatih naslova. Setimo se da casual igrai vole poznat teren, znana lica i to manje
iznenaenja, bilo prijatnih, bilo neprijatnih - po istom principu ova publika preferira nastavke ili
delove serija koje se tiu dogaaja koji se deavaju pre neke poznate igre (takoe u okviru
serije), nego to je to sluaj sa potpuno novim 'tivom'. Uzevi to u obzir, naslov igre je esto
formatiran kao 'Ime serije: Ime igre'. Redni broj igre nakon imena serije nije uobiajen.
Nepotrebno je rei da je ime itave serije neuporedivo bitnije od imena same igre, budui da e
svaka naredna igra (minimalan broj igara u seriji, prema praksi kompanije Big Fish Games, je
tri) nositi pored svog naslova i naslov serije. Ipak, iako je neophodno da ova dva imena budu to
jedinstvenija i da to vie upadaju uoi, paradoksalno je da ak i kod imenovanja postoje
konvencije, odrednice i nepisana pravila (najee u izboru rei) kojih se svi proizvoai
pridravaju, stvarajui na taj nain i u ovom polju na momente bezlinu amorfnu masu naslova i
serija.
Najpopularnije rei u nazivima igara svakako su 'misterija', 'enigma', 'dosije', 'potraga',
'avantura', 'pria', 'bajka', 'drevno', 'skriveno', 'tajno', 'paranormalno', 'strasno', 'ukleto', 'smrt',
'sudbina', itd. Ove rei su obino sloene u sintagme od dve do tri rei, ponekad i due, iji je cilj
da, u okviru standarda anra, to bolje opiu specifinu igru koje se tiu.
Drugi popularni trendovi obuhvataju korienje referenci iz mitologije ili istorije stvarnog
sveta, prerade ili parafraziranje poznatih fraza ili reenica, ukljuivanje elemenata sa kominim
prizvukom, i sl.
3.3

VREMENSKI OKVIR I MESTO DEAVANJA IGRE

27

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

Pitanje vremenskog okvira i mesta deavanja igre ve je dobrim delom reeno u fazi
odreivanja tematike igre. Zadatak dizajnera u razradi ovog ve postavljenog koncpeta jeste
prosto da ve osmiljenu postavku precizno definie kako bi se izbegle potencijalne logike
nedoslednosti i greke.
Primera radi, ukoliko je radnja igre smetena na kraj XX veka, veoma je vano, u smislu
preciznog odreivanja dozvoljenih objekata i sredstava u igri na primer, da znamo o kojoj se
deceniji radi: sedamdesetih godina kuni kompjuteri su bili retkost, telefoni su bili analogni a
internet nije postojao; devedesetih su sva tri pobrojana parametra izmenjena. Prema tome,
osmiljen koncept razraen u ovom odeljku neophodan je kako bi se otklonile bilo kakve
nedoumice, kako od strane dizajnera u daljem radu, tako i od strane ostalog osoblja koje radi na
drugim aspektima igre, recimo grafici.
Isti princip rada vai i za precizno odreenje geografske lokacije. Vratimo se na nau
hipotetiku igru ija se radnja odigrava na Tibetu. Tibet kao odreenje tek je poetak - sada je
neophodno rei tano na kojim lokalitetima e se koje poglavlje odvijati. Tako moemo rei da
e prvo poglavlje biti smeteno u savremenu prestonicu, drugo u ruevine drevnog grada u
blizini, itd.
3.4

IDEA BOARD

Idea Board, u slobodnom prevodu 'tabla sa idejama', slui kao pomona struktura i
najbaziniji orijentir u pogledu grafikog usmerenja igre.
Big Fish Games trai od svojih proizvoaa da naprave kola ranih skica, predprodukcijskih slika lokacija, konceptualna reenja likova i ostalog grafikog materijala
karakteristinog za igru bez obzira na ranu fazu razvoja istog, kako bi se to bolje upoznali sa
osnovnom idejom igre i pristupom istoj. Formalna reprezentacija ovih podataka u vidu zasebnog
dokumenta, ili odeljka u okviru nekog optijeg dokumenta, slui dvojakoj svrsi: s jedne strane je
od neprocenjive vrednosti za proizvoaa i njihovu internu grafiku ekipu tokom itavog procesa
razvoja igre, dok je sa druge strane neophodna u finansijskom smislu, budui da Big Fish Games
na osnovu ovih ranih deskriptivnih dokumenata odobrava prvu svotu novca namenjenu razvoju
nove igre.

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

U nedostatku bilo kakve grafike proizvedene posebno za namenu budue igre, dovoljno je
ovu sekciju dokumenta popuniti grafikom besplatno dostupnom na internetu ukoliko ona bar u
odreenoj meri predstavlja grafiko reenje kojem e proizvoa stremiti u procesu izrade igre.
3.5

DRAMSKO PITANJE

Dramsko pitanje je odrednica igre najvieg ranga, pitanje od sutinske vanosti koje daje
smisao i cilj svemu to igra radi u svetu igre. Cilj ovog pitanja je da smesta zarobi panju igraa
i odri ga prikovanog za igru od uvodne animacione sekvence sve do zavrnice.
Od dizajnera se oekuje da pitanje tako formulie da bude dovoljno apstraktno i prefinjeno
da se ne njega ne moe lako i smesta odgovoriti, postavljajui pred igraa brojne probleme i
igrake izazove prikladnog nivoa pre nego to se dostigne odgovor na samom kraju igre.
Odgovor na ovo pitanje daje igrau psiholoku motivaciju i elja da se doe do tog odgovora je
ono to igraa nagoni da igru kupi nakon isteka probnog sata, a zatim kasnije da igru i zavri.
Praksa pokazuje da se ova pitanja uglavnom tiu sudbine glavnog lika ili glavnog negativca,
osobe ili apstraktnog ideala koji glavni lik pokuavaju da dostignu ili zatite, a u pojedinim
retkim sluajevima ova pitanja postaju i znatno sloenija.
U cilju sagledavanja forme i sadraja ovih pitanja bie navedena dva primera vezana za
hipotetike, odnosno, nepostojee igre:
1. Moete li spasiti svoju sestriinu od njenog verenika zlikovca pre nego to je rtvuje zlim
silama kako bi postao besmrtni vladar Mranog carstva?
2. Moete li spasiti svog voljenog ouhaod demonskog zlikovca koji ga je zarobio u
momentu kada je ovaj pokuao da vas spasi sigurne propasti?
Bitno je napomenuti da se dramsko pitanje uvek mora moi iskazati u jednoj reenici
uobiajene sloenosti. Na taj nain se sloenost pitanja odrava u propisanim granicama.
3.6

KRATAK OPIS RADNJE

Polazei od dramskog pitanja kao osnove, kratak opis radnje ima za cilj da u jednoj ili dve
reenice opie ta e tano igra raditi u okviru video-igre, dajui time u kratkim crtama osnovni
opis PC-a, kao i odnos PC-a i dramskog zapleta. Nemogunost da se u ovom momentu radnja
igre opie u datim smernicama ukazuje na preopirnu pozadinsku priu i/ili na suvie

29

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

komplikovan zaplet za jednu igru HOPA pod-anra, te je navedene parametre potrebno


redukovati.
Grubo govorei, jedna od dve propisane reenice trebala bi da u najkraim moguim crtama
opie prethodnu postavku na kojoj igra poiva, ukljuujui pritom ali ne ograniavajui se na
pozicioniranje sukobljenih strana, svet u kojem se radnja odigrava, ulogu odreenih bitnih
likova, i slino; druga reenica pak uvodi PC-a i elaborira njenu ulogu u svetu igre, na koji nain
ona uestvuje u dramskom sukobu i ta je njen krajnji cilj koji ona mora da ispuni kako bi
razreila sukob razliitih strana u igri.
U posebnim sluajevima, naroito ako se radi o igri koja je deo ve ustanovljene serije,
kratak opis radnje moe sadrati i vie od dve reenice, ali to nikako ne bi trebalo da postane
ustaljena praksa.
U cilju ilustracije opisanog postupka bie navedena dva primera kratkog opisa radnje dve
hipotetike igre:
1. Tokom itavog detinjstva PC je znala da je drugaija. Posebna, u neku ruku. Isprva
nenametljivi i potisnuti, njena intuicija i udne paranormalne moi postajale su sve jae
kako je odrastala, postavi toliko jake da ih je jedva sakrivala i ignorisala u kasnom
tinejderskom dobu. Njenom ouhu je sve tee i tee polazilo za rukom da natera devojku
da se usredsredi na kolu i uenje budui da je ona tvrdoglavo ignorisala svoje dunosti,
provodei sve svoje vreme izuavajui paranormalne i okultne teme koje su je fascinirale.
Nijedno od njih nije ni slutilo da e ovo znanje uskoro odigrati znaajnu ulogu u
pitanjima ivota i smrti... (napomena: dugaki opisi poput ovog su prihvatljivi jedino u
sluajevima igara koje su deo ve ustanovljene serije, naroito u sluaju kada se radi o
prequel 20 igrama, budui da one elaboriraju priu ve ustanovljenu u ranijim igrama te im
je kao takvim i potreban neto dui opis)
2. Muan oseaj nelagodnosti optereuje vas dok pratite svoju neaku na put u daleku
zemlju, prvo takvo putovanje na kojoj je prati njen udan verenik kojeg nikada niste
voleli. Kada kroz dve nedelje dobijete poruku da su oboje nestali, kupujete kartu na
prvom brodu ka istom odreditu u nadi da ete nekako uspeti da je pronaete.

Prequel je engleski neologizam konstruisan od rei pre- (od latinskog prae, to znai 'pre, ranije') i -quel, to je koren
neetimoloki formiran deljenjem rei sequel (u prevodu: 'nastavak') na pretpostavljeni prefiks se- i pretpostavljeni koren -quel.
20

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

Kao i u dosadanjim sluajevima, kratkoa izraza je imperativ ukoliko je mogue postii je.
Ukoliko nije, opet je bitno pokuati iskazati sve neophodne informacije u najkraoj moguoj
formi.
3.7

GLAVNE ODLIKE

Veoma je korisno pobrojati glavne odlike igre ve na poetku rada na dizajnu igre, pre
prelaska na razradu samog zapleta igre.
Razlog ove prakse je taj to prua dizajneru orijentir u radu na ostalim parametrima igre.
Ukoliko dizajner za koje odlike igre eli da istakne kao vane, pisanje zapleta i kasniji dizajn
igrivosti bie usmeren isticanju ba tih, a ne i nekih drugih karakteristika. Veoma je vano
predvideti jake strane budue igre kako bi se u daljem poslovanju marketingom iste agresivno
isticale.
Jedan spisak glavnih odlika igre za neku hipotetiku igru mogao bi da izgleda ovako:
1. Istraite blistavi svet visokog drutva s poetka XX veka!
2. Proivite iz prvog lica doivljaje tajanstvenog detektiva u vrtlogu sukobljenih informacija
do kojih dolazite u razgovoru sa bezbroj osoba, ralanjujui pritom istine od lai.
3. Upoznajte ivopisno mnotvo likova, od kojih svaki poseduje svoje skrivene motive i
batini mrane tajne.
4. Suoite se sa velikim brojem zahtevnih slagalica koje samo pravi detektiv moe da rei!
Iako spisak glavnih odlika moe biti i dui (nije poeljno da bude krai), bitno je odrati
formu kratkih i jasnih reenica kojima e vaa igra biti opisana kako bi ovaj materijal, u sluaju
nude, bio podoban za korienje tokom internet prezentacije zavrene igre.
3.8

ZAPLET

U ovom odeljku dizajner prvi put ima priliku da se raspie i da zaista koliko je god mogue
detaljno predstavi priu i dramski zaplet svoje igre. Strukturalno, ovaj odsek trebao bi da
predstavlja dopunu ili razradu stavki nagovetenih u kratkom opisu radnje i dramskom pitanju,
ali i mnoge druge, potpuno nove elemente koji obogauju priu i na kraju ilustruju sve njene
kvalitete zbog kojih bi potencijalni igra bio uopte zainteresovan za igru.
Budui da je odsek dizajnerskog dokumenta koji se tie zapleta najobimniji, uobiajeno je u
praksi ovaj odsek podeliti na vie sekcija. U nastavku rada bie neto vie rei o svakoj od njih.

31

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

3.8.1

POZADINSKA PRIA

Pozadinska pria je pre svega pria koja postavlja elemente sveta igre i likove u meusoban
odnos u kom e se nai kada igra pone. Drugim reima, pozadinska pria otkriva korene sukoba
izmeu likova, prirodu i karakteristike sveta igre, odgovora na razliita bitna pitanja, i slino.
Nuno je rei da pozadinska pria najee nije izloena igrau u toku igre. Samim tim se ne
mora pisati toliko detaljno i precizno kao to je to sluaj sa dramskim elementima koji e se ticati
igraa u toku igre. Ipak, ovaj literarni resurs moe biti iskoriten tokom igre u vidu pruanja
dodatnih informacija neophodnih za dubinsko shvatanje sveta, likova i sukoba i kao takav moe
biti znaajan parametar u procesu uivljavanja igraa u svet igre. Ipak, s obzirom da akcenat nije
na ovom narativu, svi parii informacija i prie koji se na ovaj nain serviraju moraju biti
srazmerne veliine i sloenosti.
to se obimnosti tie, izuzevi okvire koje postavlja zdrav razum, granice, kako gornje tako
ni donje, praktino ne postoje. Postoje dokumenti u kojima je pozadinska pria opisana u dve
reenice, ali postoje i oni u kojim je to pria razvuena na nekoliko pasusa, naroito kod igara
koje su deo serije sa bogatom istorijom iza sebe. Ovde odluka dizajnera igra najveu ulogu,
naravno, sve vreme imajui na umu ogranienja i norme samog casual anra igara.
Primer krajnje kratke pozadinske prie mogao bi da glasi: 'Snana arobnica seje zavadu
meu dva carstva kako bi zagospodarila njihovim teritorijama, ali joj snani arobnjak remeti
planove; kasnije, uz pomo zlih sila, u tome ipak uspeva.'
3.8.2

POETNA POSTAVKA

Postavka podrazumeva injenino stanje 'na terenu' neposredno pred poetak igre. Dakle,
ukoliko pozadinsku priu shvatimo kao dinaminu strukturu, kao tok, postavka bi bila zamrznuta
slika aktera i pozornice neposredno pred poetak igre. Od sutinske je vanosti dobro definisati
ovaj momenat budui da je to taka u kojoj igra poinje da uzima aktivno uee u dogaajima
vezanim za svet igre.
Iako ni u ovom sluaju ne postoje ogranienja po pitanju obimnosti, u veini sluajeva nije
potrebno vie od jedne do dve reenice da se opie poetna postavka igre.
Jedan primer ovog parametra mogao bi da glasi: 'PC stie u prestonicu ne znajui gde da
pronae tajanstvenog dounika kojeg je dobila zadatak da locira. Korak po korak, ona sakuplja

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

detalje vezane za nestanak udnog oveka i postepeno ponire sve dublje i dublje u tajanstveni
svet drevne prolosti.'
3.8.3

EMATSKI PRIKAZ POGLAVLJA IGRE

Iako su HOPA igre prema standardima Big Fish Games kontinualna jednodelna iskustva, u
dizajnu igara esto se govori o poglavljima ili satima. Re je zapravo o ematskoj podeli na
delove igre koja i nije previe vidljiva tokom samog igranja ve vie slui kao pomo u
struktuiranju procesa izrade u sluaju proizvoaa i distributera.
ematski prikaz poglavlja igre predstavlja dokument, ili odeljak optijeg dokumenta, u
okviru kojeg se razrauje svako poglavlje ponaosob, a sve u cilju identifikovanja bitnih dramskih
taaka u razvoju zapleta. U sutini se u ovom odeljku daje prikaz radnje u odreenom poglavlju
rainjene na manje epizode, karakteristinih odlika, deavanja ili likova koji se susreu tokom
tih epizoda, i karakteristinih 'Wow' momenata vezanih za te epizode.
Svako poglavlje igre sastoji se od identinih elemenata struktuiranih na slian nain.
Meutim, prvo poglavlje se po svojoj vanosti znatno razlikuje od ostalih te ono samim tim
dobija i neto drugaiji tretman u okviru dizajnerskog dokumenta. Neto vie rei o tome bie u
narednom pod-odeljku.
3.8.4 EMATSKI PRIKAZ PRVOG POGLAVLJA IGRE

Svaka od epizoda prvog poglavlja u okviru ematskog prikaza istog data je u vidu kratke
jednoreenine teze kojom se ukratko objanjava dramska radnja, znaajna deavanja i vani
likovi koji se javljaju u toj epizodi. Svaka teza zavrava se drugom reenicom u okviru koje je
objanjen 'Wow' momenat vezan za tu epizodu.
U posebno opirim sluajevima mogue je proiiriti tezu dodatnim tekstom s tim da i u tom
sluaju treba biti umeren i drati se samo apsolutno neophodnih informacija.
Ono to je karakteristino za ematski prikaz prvog poglavlja igre jeste poslednja stavka
nazvana 'vrhunac na kraju "zlatnog sata": kraj testiranja'. 'Zlatni sat' je jedan od vremenskih
termina Big Fish Games terminologije kojim se oznaava prvi sat igre na osnovu kojeg se
korisnik odluuje za kupovinu (druga dva termina jesu: five minute hook, odnosno 'petominutna
udica', koji oznaava taku u igri koja obino usledi nakon pet minuta igranja i u kojoj bi igra
trebao da doivi eksploziju uzbuenja koja bi ga prikovala za ekran; i 15-minute hook, odnosno

33

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

'petnaestominutna udica', koji oznaava taku u igri koja obino usledi nakon petnaest minuta
igranja i u kojoj bi igra ve morao biti prilino impresioniran igrom kako bi nastavio da se igra
sve do isteka punog sata). Budui da ekonomski uspeh zavisi od uspenosti ovog prvog sata
igranja, apsolutno je prioritetno da se taj period igre zavri bombastino, dramatino, snano, ak
i ne obazirui se na banalnost ili ofucanost takvog momenta. itav koncept poiva na ideji da
igra, ukoliko ga na kraju besplatnog sata igranja dovoljno emocionalno uzdrmamo, nee moi
da odoli kupovini igre ako ni zbog ega drugog, onda makar zbog toga to nee izdrati da ne
sazna ta se na kraju desilo sa PC-jem i ostalim akterima radnje. Uspenost proizvoaa u
ostavljanju snanog utiska na igraa bie naravno oslikana ocenom na kraju testiranja, a ona e
pak direktno uticati na to da li e igra dobiti CE status ili ne, to opet direktno utie na
maloprodajnu cenu i samim tim zaradu igre.
to se arhitekture prvog poglavlja tie, u sutini bi trebalo slediti sledei plan:
1. Igra mora biti otvorena impresivnom uvodnom animacionom sekvencom nakon ega
sledi igranje u okviru prve lokacije, eventualno uz pomo tutorial sekcije.
2. Dramska tenzija se naglo die kako bi se ostvarila 'petominutna udica'.
3. Druga epizoda prvog poglavlja neto je dua i obuhvata 2-4 lokacije. Dramska napetost je
na niskom srednjem nivou.
4. Dramska tenzija se ponovo naglo die, intenzivnije nego proli put, kako bi se ostvarila
'petnaestominutna udica'.
5. Ostatak prvog poglavlja poinje niskim nivoom dramske napetosti koji postepeno raste.
Od kljunog znaaja je ne dovoditi igraa u stanje poviene napetosti tokom ovog odseka
budui da se 'priprema teren' za vrhunac na kraju zlatnog sata.
6. Na vrhuncu zlatnog sata ne treba tedeti na dramatici. Ovo je momenata kada najee
glavni lik (naizgled) pogine, biva zarobljen, ili trpi neko drugi vid naizgled katastrofalnog
i nereivog neuspeha. Ova napetost i neizvesnost elementi su koji nagone igraa da kupe
igru nakon besplatnog testiranja.
Od izuzetne je vanosti kvalitetno struktuirati ovaj prvi sat. U sutini, kao to je ve reeno,
igra se prodaje, ili se ne prodaje, iskljuivo na osnovu rezultata i kvaliteta izvedbe prvog sata.
Ostatak igre se moe posmatrati kao puki rasplet prie zapoete na poetku igre.
3.8.5

EMATSKI PRIKAZ OSTALIH POGLAVLJA IGRE

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

ematski prikaz ostalih poglavlja igre se nimalo ne razlikuje od prikaza prvog poglavlja, uz
oigledno odsustvo teze u kojoj se opisuje vrhunac na kraju zlatnog sata.
Interesantno je primetiti injenicu da se u svakom koraku dizajna moe nai trag te osnovne
top-down filozofije vezane za HOPA igre. Naime, kriva dramske napetosti koja se moe povui
izmeu pojedinanih dogaaja u okviru prvog poglavlja predstavlja obrise na osnovu kojih se
skicira a kasnije i razrauje dramska radnja i igrivost ostatka igre. Drugim reima, igra u prvom
poglavlju predstavlja saetak igre u poglavljima 2-4. Na taj nain se postie stabilan dramski
napredak uz ouvanje interesa igraa kojem se servira uzbudljiv sadraj igre tano onim tempom
koji garantuje to da e igra ostati prikovan za ekran sve do zavrne animacione sekvence.
Meutim, uopteno govorei, naredna poglavlja su nieg dramskog intenziteta od prvog sata.
Izuzetak predstavlja sam zavretak igre tokom kojeg se izlae konani rasplet glavnog sukoba.
3.8.6

VRHUNAC NA KRAJU IGRE

Vrhunac na kraju igre se moe posmatrati kao pod-varijanta vrhunca na kraju zlatnog sata,
sa tom razlikom da je u pitanju dramski momenat daleko veeg intenziteta.
Takoe, jo jedna bitna razlika u odnosu na prethodni znaajan vrhunac jeste uobiajena
zavrna borbena mini-igra. U veini igara se igra tokom vrhunca igre bori sa glavnim
zlikovcem, najee u nekoliko 'rundi' gde na kraju svake zlikovac biva naizgled ubijen i
poraen, samo da bi se trenutak kasnije vratio u jo jaem i impresivnijem obliju. Ove igre
naravno nisu prave bitke sa negativcima - mehaniki posmatrano, radi se o najobinijim miniigrama nalik na sve ostale u igru, s tom razlikom da se audio-vizuelnim sredstvima postie
napetost i atmosfera uarenog sukoba usled ega igra najee biva uvuen u iluziju da se zaista
deava neto napeto i neizvesno.
Po zavretku mini-igre ukoliko je prisutna igra ima priliku da odgleda odjavnu animacionu
sekvencu i uiva u oseaju postignua nakon to je itavu igru priveo kraju.
3.8.7

RAZREENJE

Razreenje nije nita drugo do epilog dramskog zapleta i esto je izloen u vidu animacione
sekvence tokom koje igra slua o sudbini glavnog, ali i ostalih bitnih likova sa kojima je razvio
odreeni emotivni odnos tokom skoranje avanture, i na taj nain dobija emotivnu satisfakciju
znajui da je pomogao u reavanju problema u okviru sveta igre.

35

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

3.8.8

GRAFIKI PRIKAZ DRAMSKE RADNJE

Uobiajeno je na kraju dati i grafiki prikaz dramske radnje. Dramske take grafika
predstavljaju teze u razvoju svakog poglavlja i pozicionirane su tako da linija koja ih spaja prati
rast i opadanje dramske napetosti.
Re je tek o ilustrativnom prikazu te ne treba troiti previe vremena na iscrpno precizan
prikaz dramskog napredovanja. Takoe je mogue izostavljati odreene teze ukoliko radnja igre
to dozvoljava.
3.9

PREDLOG SADRAJA CE SADRAJA

Ve je bilo rei o dodeljivanju CE statusa igri nakon uspeno realizovanog prvog sata. CE
status za proizvoaa, pored dodatne zarade u vidu vee maloprodajne cene igre, znai takoe i
obavezu izrade jo jednog poglavlja igre odvojenog od glavnog narativa i dostupnog tek kada se
zavri glavnina igre. Ovaj sadraj naziva se CE sadrajem.
Iako bi se nekima uinilo da je razmiljanje o CE sadraju pre nego to je ijedna
komponenta igre zaista izraena na neki nain 'tranje pred rudu', u praksi se pokazalo da je to
zaista koristan i smislen pristup. Proizvoai ve u startu sami sebe klasifikuju kao one koji se
bave SE (Standard Edition, odnosno standardno izdanje) igrama ili CE igrama, te u skladu sa tim
i doziraju svoje resurse kako bi na kraju dobili nisko- ili visokokvalitetan proizvod kao rezultat.
Predvianja ovog tipa uglavnom se ispostavljaju kao tana. Proizvoai opredeljeni za CE igre
stoga unapred planiraju dodatni sadraj kako bi zavrna celina bila to je mogue vie usklaen i
koherentan proizvod.
Sam zaplet CE sadraja moe biti zaista raznolik: od nastavka, odnosno igrivog epiloga
glavnine igre, pa sve do razrade pozadinske prie u vidu prequel tipa igre, spektar mogunosti
zaista je irok. U ovoj opcionoj sekciji dizajnerskog dokumenta mogue je skicirati osnovnu
zamisao ovog dela igre i pruiti ga na uvid dizajenrima, pretpostavljenima ili finansijerima.
3.10

LIKOVI

Poslednja sekcija dizajnerskog dokumenta tie se ematskog prikaza likova znaajnih za


igru.
U igri nije potrebno ali ni neophodno dati isrpan prikaz svih likova i odnosa koji meu njima
vladaju. Ovo je naroito tano za mnotvo epizodnih uloga koje se pojavljuju u igri samo sa

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

ciljem ponitavanja oseaja usamljenosti u svetu igre, ili sa nekim banalnim zadatkom kao to je
npr. da igraa poalju na neki zadatak, nakon ijeg ispunjenja e mu predati odreeni vaan
predmet.
Likovi koje je neophodno ematski predstaviti su svakako PC, glavni zlikovac, njima bliski i
za njih vezani likovi, vaniji pomagai i saveznici, a ponekad i likovi tek spomenuti u
pozadinskoj prii ili nekom drugom 'pasivnom' literarnom resursu ukoliko su isti od velike
vanosti za priu u igri.
U ematskom prikazu neophodno je navesti nekoliko parametara:
1. Ime i status lika, gde se pod statusom podrazumeva ili zanimanje (poput: 'zli arobnjak',
'ef policije') ili veza sa nekim drugim likom ukoliko je to karakteristika koja je
najznaajnija za dramski zaplet igre (poput: 'verenik tog-i-tog lika', 'uvar tog-i-tog lika')
2. Pozadinska pria, odnosno deo pozadinske prie vezan za odreenog lika, kao i odreena
koliina novih detalja neophodnih da se podrobnije objasne motivi i postupci ovog lika u
okviru igre
3. Cilj / elja, to podrazumeva krajnji cilj ovog lika u svetu igre
4. Fizike karakteristike lika, s tim da je ovu stavku mogue preskoiti budui da se fiziki
opis lika najlake vidi na konceptualnom crteu
5. Emotivne karakteristike lika, to predstavlja zapravo 'emotivnu linu kartu' lika a
ostvaruje se u vidu spiska osobina kao to su: emotivan, ljut, zao, dobar, nean, paljiv,
itd.
6. Veza sa PC-jem (oigledno, ove stavke nema u ematskom opisu PC-a)
7. Veza sa ostalim igraima, to se odnosi na vezu lika sa ostalim bitnim likovima u igri,
izuzimajui PC-a
8. Ilustracija lika (u sluaju PC-a, ova stavka esto izostaje)
Nabrojane karakteristike se mogu menjati u odreenim granicama, ali za to mora postojati
dobro opravdanje. Definitivno je najbolja mogua praksa prdravanje na poetku ustanovljenih
smernica kada god je to mogue. Kada nije, treba postupati paljivo.
Ponekad je, naroito u sluaju velikog broja likova, zgodno napraviti i tzv. mapu likova.
Mapa likova je grafiki prikaz likova i odnosa izmeu njih, a slui lakom predstavljanju
saveznitva, prijateljstva, suparnitva, neprijateljstva, kao i mnogih drugih odnosa izmeu likova
u igri. Ono na ega treba obratiti panju je da je ponekad moda nuno filtrirati informacije:

37

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

mapa ipak ne sme postati zakrena i nepregledna, ali opet, ovaj problem se moe posmatrati i na
taj nain da je, ukoliko je izraena mapa komplikovana za korienje, mogue da konstruisana
mrea odnosa izmeu likova ne odgovara postulatima casual HOPA anra u pogledu
jednostavnosti predloka.

Diplomski rad: Osnove dizajna casual HOPA video-igara. Datum: 2014-08-21

4.0

ZAKLJUAK

<pending>
<pending>

39

You might also like