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IRMA FUENLABRADA

DAVID BLOCK
MUGO BALBUENA
ALICIA CARVAJAL

ACTIVIDADES PARA DIVERTIRSE


Y TRABAJAR EN EL AULA

CUADERNOS PE AULA

Juega y apre,nde matemticas


fue elaborado por el Departamento de lnveiiigaciones Educativas
del Centro de Investigaciones y Estudios Avanzados
del Instituto Politcnico Nacional.
Juega y aprende matemticas
forma parte de los materiales de los Programas Emergentes de Actualizacion del Maestro
y de Reformulacin de Contenidos y Materiales Educativos.

Sistema de clasHlcacin Melvin Dewey D.G.B.


I

510
F 83

Jyega v aorende matemticas : obra


colectiva / lrma Fuenlabrada . ( at al. ).
Mxico : SEP, Libros del Rincn, 1991 .
96P.
ISBN 968-29-33625

1. Matemticas. 2. Juegos y pasatiempos.

Segunda Edicin: 1992


Produccin: Secretari de Educacin Pblica
Argentina 28, Mxico, D.F.
D.R.

1991 de la primera edicin par Consejo Nacional


de Fomento Educativo.
O.A. 1992 de la presente edicin por la Secretaria
de Educacin Pblica.

ISBN: 9682933625
Impreso y hecho en Mxico
Edicin y diseo grfico:
Pablo Rulfo, Alejandro Echever.rla
Fotografas de:
Mariana Yampolsky, Al~ia Ahumada y Pedro Hiart

PRESENTACIN

ee

e:

e e

QU ES Y CMO USAR JUEGA Y APRENDE MATEMTICAS

ROMPECABEZAS
ALVERDE

ELCAJERO

eee eee ee
e

GUERRA DE CARTAS

a e e e e e e e

ee

9
15

19

27

eeeee



'

DILO CON UNA CUENTA

ee

31

QUIN ADIVINA EL NMERO?

37

LA PULGA Y LAS TRAMPAS

43

ATNALE

47

BASTA NUMRICO
CARRERA A 20

e e e ee e

e e e e e e e e e e e e e e e e e e e

e eeaee

ee



eeeeee eeee eee

53
57

CUADRADOS MGICOS

61

PALITOS Y FIGURAS

67

DEL CERO AL UNO


CUNTO MIDE?

73

QUIN SE ACERC MS?

83

LA LOTERA GEOMTRICA

87

. . .... ........ e:

Los juegos forman parte de la vida cotidiana de todas las personas, en todas las culturas. En el caso de
los nios, los juegos son un componente fundamental de su vida real.
Un buen j uego permite que se p ueda jugar con pocos conocimientos pero, para empezar a ganar
de manera sistemtica, exige que se construyan estrategias que implican mayores conocimientos.
Al jugar, quien participa en el j uego sabe si gan o perdi, no necesita que otra persona se lo diga.
Ms an; en muchos juegos el jugador puede saber, al terminar de j ugar, por qu perdi o por qu gan,
qu jugadas fueron malas o fueron buenas. Esto es lo que le permite al jugador jugar cada vez mejor,
construir poco a poco mejores estrategias para alcanzar Ja meta, es decir, Je permite r aprendiendo.
Por lo anterior, el jugador, frente al juego tiende a ser autnomo. No aplica instrucciones dictadas
por otro sino que cqnstruye sus propias estrategias por s mismo y en la interaccin con sus
compaeros. Cada jugador se involucr~ con entusiasmo, sus aprendizajes son experiencias g~zosas.
Sin embargo, no todos los juegos son interesantes desde el punto de vista de las matemticas que
se aprenden, ni todas las actividades que sirven para aprender matemticas son realmente juegos. El
reto es entonces descubrir o construir actividades que sean realmente juegos para los nios y que, a la
vez, propicien aprendizajes interesantes de matemticas.
La presente coleccin de juegos intenta responder a ese reto y ser un aporte a los maestros en
esa direccin.
Algunos de los juegos que se presentan constituyen adaptaciones de juegos que fueron publicados
con anterioridad. En particular La pulga y las trampas apareci en Revista Grand N IREM, Grenoble, en

1983; Carrera a veinte apareci en un documento mimeografiado en 1980; Qui dir vingt? de Guy
Brousseau y una de las variantes del juego Quin adivina el nmero? fue escrita por lrma Siz y Dlma
Fregona en Cuadernos de Educacin del DIE-CINVESTAV-IPN en 1984.

Los autores

Este libro contiene una coleccin de dieciseis juegos de matemticas, once sobre contenidos de
aritmtica y cinco sobre contenidos de geometra que el maestro puede trabajar con sus alumnos.
Con estos juegos los alumnos amplan sus conocimientos matemticos y desarrollan ciertas
capacidades y habilidades bsicas como son, por ejemplo: construir estrategias, expresar y argumentar
sus ideas, realizar cuentas mentalmente para calcular resultados aproximados y conoeer, identificar y
clasificar figuras geomtricas.
La mayor parte de los juegos que se presentan estn diseados para que puedan realizarlos los
alumnos de primero a sexto grados de primaria. Abajo del nombre de cada juego se indica para qu

grados es ms apropiado.
Cada juego tiene cuatro versiones o maneras diferentes de hacerlo y cada versin presenta un
mayor grado de dificultad que la anterior. Los alumnos empiezan con la primera versin de cada juego y
la realizan tantas veces como sea necesario, hasta que la dominen. Entonces pueden pasar a la
siguiente versin. Es probable que en algunos juegos los alumnos ms pequeos slo jueguen a la
primera o segunda versiones, mientras que los mayores pasen ms rpidamente a la tercera o cuarta
versiones.
Para algunos de los juegos se utilizan materiales que son de bajo costo y muy fciles de hacer. En
cada juego se especifica el material que se necesita y la manera de hacerlo. Si el maestro no cuenta
con el material ya elaborado, puede hacerlo l mismo o pedir a sus alumnos que participen en su
elaboracin.
Todos los juegos se pueden realizar independientemente del tema que se est trabajando en
clase, aunque tambin el maestro puede escoger determinados juegos para complementar un tema o
para introducirlo.
Los juegos pueden ser una buena solucin para resolver los numerosos casos en los que unos
alumnos terminan una actividad antes que otros, en los casos en los que el maestro necesita
trabajar slo con una parte del grupo, o bien cuando el maestro tiene que atender algn asunto
administrativo.

Es recomendable que, cuando los nios realicen por primera vez un juego, el maestro participe
para que los alumnos se familiaricen con el juego. Despus los alumnos pueden jugar solos.
Antes de comenzar cada juego, es importante que el maestro lo lea completo y, con especial
atencin, los recuadros grises que aparecen al inicio y al final. En el recuadro del inicio se explica para
qu sirve el juego y cules son los contenidos matemticos con los que est relacionado. En el recuadro
del final, que aparece slo en algunos juegos, se dan diversas sugerencias al maestro acerca de cmo
sacar un mayor provecho del juego. A veces se sugieren actividades que conviene que el maestro
plantee antes de i[liciar el juego o bien despus de que los alumnos hayan jugado. En algunos juegos se.
da informacin acerca de cmo el maestro puede apoyar a los alumnos en su proceso de construir
mejores estrategias para ganar. Finalmente, en algunos otros juegos se explica al maestro cmo puede
crear variantes del juego para que los nios sigan jugando.
Cuando el maestro organiza los juegos con los alumnos:
Les dice el nombre del juego y les explica de qu se trata.
Les explica las reglas del juego, les dice cules son las cosas que s se pueden hacer durante el
juego y las cosas que no se valen.
Les da un ejemplo para asegurarse de que los nios han entendido el juego.
Deja que los nios descubran por s solos, poco a poco, la forma de ganar. Esto es lo que les
permitir ir aprendiendo a construir estrategias y a entender los contenidos relacionados con el
juego.
Evita corregir las jugadas malas de sus alumnos, excepto cuando no se respetan las reglas del
juego. Esto permitir que los alumnos descubran poco a poco por qu sus jugadas son malas y
cmo mejorarlas.
Se puede jugar todas las veces que sea posible. El maestro debe tener en cuenta que la
realizacin de estos juegos no se reduce a un simple entretenimiento o relajamiento pues cada vez que
juegan, los alumnos aprenden algo nuevo sobre matemticas.
Invitamos a los maestros a inventar e intercambiar nuevos juegos de matemticas.

El conocimiento"geomtrico va ms-all de conocer los nombres d figuras


dibujadas en un llbro o dibujadas en el piZarrn. Es necesario qe 10$ nios
tengan adems la oportunidad de buscar formas Iguales, comparar sus
~maos, girarlas y voltear(lls para hacerlas coincidir tomando en cuenta
eus ngulos y s~s lados.. ~stas actividades desarrollan su percepcin
geomtrica' y los ayudan a comptefldet despes qu' es e permetro y el
~rea de las figuras.
LEn est juego, los nlf\<Js desarrollan su percepcin geomtr-ica al.
manipular figuras como el cuadrado, tringulo, rectngulo, romboide y el
trapecio, enun intento por dlStrlbulrlas en un espacio determfnadg,para
~onnar un rom~s.

Primera versin
En esta versin tos nios arman rompecabezas.
Material

Un rompecabezas, como el que se muestra, para cada pareja.


Se necesitan 1O rompecabezas distintos. Se utilizan dos dibujos iguales de
cada rompecabezas: uno recortado y otro no. El dibujo que se recorta se
usa como rompecabezas desarmado y el que no se recorta se utiliza como
modelo.
Si cuenta con el material, agrupe tos rompecabezas por pares: el modelo y
el rompecabezas desarmado.
En caso contrario elabore los rompecabezas en hojas de cartoncillo tamalio
carta: 1O figuras sin recortar y las mismas 1O figuras recortadas. Conviene
que los cortes sean a veces regulares y a veces irregulares, como los que
se muestran.
I
/

1. El maestro organiza a los niflos en parejas.


Dibuje un cuadrado de 12 centmetros
de lado y marque los puntos medios
de cada lado

2. Entrega a cada pareja un rompecabezas desarmado y su modelo.


3. Pide a los nios que armen el rompecabezas para formar la figura del modelo.
4. Cuando todas las parejas terminan de armar su rompecabezas, lo desarman y lo
intercambian con otra pareja para continuar el juego.
5. Cuando los nios arman fcilmente los rompecabezas viendo el modelo , el
maestro les pide que los armen sin ver el modelo.

Trace con lpiz suavemente las


siguientes lneas

Segunda vera.I n
Esta versin consta de dos partes. En la primera parte los nios dibujan y arman
rompecabezas con dios piezas del tangram. En la segunda parte arman
rompecabezas con todas las piezas del tangram, usando un modelo en el que est
indicada la ubicacin de todas las piezas.
Material
Varias hojas blancas para cada pareja.
Un tangram para cada pareja.
El tangram es un rompecabezas que se forma con siete figuras
geomtricas: cinco tringulos, un cuadrado y un romboide.
Si cuenta con material, seleccione un tangram para cada pareja. "-----------"
En caso contrario, puede elaborarlo en cartoncillo, tal y como se muestra en el
recuadro de la izquierda.
Despus borre las lneas punteadas que quedaron y recorte las siete piezas
siguiendo las lneas remarcadas.
Por cada diez nios, 5 modelos del tangram.
Si el maestro no tiene los modelos, los dibuja en cartoncillo tamao carta
tomando en cuenta las medidas y los trazos que se indican.

Remarque ls siguientes lneas

17cm

17cm

25.Scm

17cm

12cm

Primera parte
1. El maestro organiza a los nios en parejas.
2. Entrega a cada pareja un

tangram y hojas blancas.


'

3. Uno de los ni'os de cada pareja se voltea para Que no vea lo que hace su
compaero.
4. El otro nio de la pareja toma dos piezas cualesquiera del
para formar una figura.

tangram

f;gwo liormodo con dos piGls

y las junta

5. Sobre una hoja blanca marca el contorno de esa figura.


6. Ensea la figura al nio que se volte. El nio que se volte debe decir cules
piezas us su compaftero para formar la figura. S adivina, gana un punto, si no,
se anota un punto el compaero que hizo el contorno d la figura.

Conlomo de la figuro

7. Para continuar el juego el nio que se volte es quien hace la figura .

8. El juego termina cuando cada nio haya dibujado 10 contornos.


9. Gana el nio que haya acumulado ms puntos.

Segunda parte
Ahora juegan con todas las piezas del tangram para formar cinco figuras diferentes:
un tringulo, un cuadrado, un rectngulo, un romboide y un trapecio.

1. El maestro organiza al grupo en parejas y entrega a cada una un tangram y uno


de los cinco modelos del tangram que aparecen .en la pgina anterior.
2. Cada pareja trata de colocar dentro del modelo todas las piezas del
Cuando lo logran, intercambian su modelo con el de otra pareja.

'''

''

''

''

tangram.

3. Cuando los nios logran formar los cinco modelos, se termina el juego.

Otros f"iguras
formadas col'I dos piezas

Tercera versin
Esta versin consta de dos partes. En la primera parte los nios forman diferentes
cuadrados y rectngulos con las piezas del tangram. En la segunda parte arman
rompecabezas con todas las .piezas del tangram, usan un modelo en el que est
indicada la ubicacin de algunas piezas.
Material
Un tangram para cada pareja.
Por cada diez nitios, 5 modelos del tangram como los que se muestran a la
izquierda Si el maestro no tiene los modelos, los dibuja en cartoncillo tamao
carta, tomando en cuenta las medidas y los trazos que se indican.

17cm

Primera parte

1. El maestro organiza a los nios en parejas y entrega a cada una el tangram y la


hoja blanca.

2. Pide a cada pareja que traten de hacer con piezas del tangram la mayor cantidad
12cm

3. Gana la pareja que logre hacer ms cuadrados o rectngulos que se formen de


diferentes maneras.

17cm

Modelos del tangram

,
,,

,,

posible de cuadrados o rectngulos que se formen de modo diferente. Despus


de formar cada cuadrado o rectngulo, lo dibujan en una hoja, marcando las
piezas que usaron. A la izquierda se muestran algunos ejemplos.

,,

Segunda parte
Ahora juegan con todas las piezas del tangram para formar cinco figuras diferentes:
un tringulo, un cuadrado, un rectngulo, un romboide y un trapecio.

'1' ' ' ,


1

'
'

'

' ',

'

','

1. El maestro organiza al grupo en parejas y entrega a cada una un


de los cinco modelos del tangram.

tangram y uno

',

2. Cada pareja trata de colocar dentro del modelo todas las piezas del
Cuando lo logran, intercambian su modelo con el de otra pareja.
3. Cuando los nios puedan formar los cinco modelos, se termina el juego.
Ejemplos de cuadrados y reclMgulos

tangram.

Cuarta versin
En esta versin los nios forman con todas las piezas del tangram los cinco
modelos diferentes, en esta ocasin los modelos no tienen ningn sealamiento
sobre la ubicacin de las piezas del tangram.
~~

Material

~1 Un tangram para cada pareja.

,e Para todo el grupo 5 modelos del tangram.


1. Organiza al grupo en parejas y entrega a cada una un

tangram.

2. Cada pareja elige un modelo y trata de colocar dentro de l todas las piezas del
tangram. Cuando lo logran eligen otro modelo.
3. Cuando los nios puedan formar los cinco modelos sin dificultad, el maestro les
propone que los vuelvan a formar sin usar los modelos.
4. El maestro puede proponer otra actividad que consiste en transformar un modelo
en otro moviendo slo una figura.
Por ejemplo, si se tiene construido el modelo del tringulo qu figura hay que
mover y hacia dnde, para transformar el tringulo en rectngulo? Con preguntas
como stas el maestro puede propiciar que sus alumnos se den a la tarea de
transformar el rectngulo en romboide, el rectngulo en tringulo, etctera. De
hecho todos los modelos se pueden transformar en otros moviendo slo una figura.

calcular mentalmente para dar un resuHado aproximado es una actividad


que se usa con frecuencia en la vida diaria. Adems permite saber si el
resultado calculado por medio de una cuenta es correcto o no.
En este juego al sumar o restar cantidades a un nmero conocido
para obtener un resultado aproximado, los nios desarrollan su
capacidad para calcular mentalmente resultados.

Primera versin
En esta versin y en las siguientes, se utilizan tarjetas que de un lado indican
un color y una tira de cartoncillo con nmeros dividida en franjas iluminadas,
con los mismos colores que los indicados en las tarjetas.
Un nino pone un objeto sobre un nmero de la tira. Toma una tarjeta y al
voltearla calcula cunto debe sumar o restar para que su objeto llegue al color
que la tarjeta indica.

Material
Una bolsa con unas 30 piedritas. para cada equipo.
Una tira de cartoncillo, como la que se muestra, de 8 centmetros de ancho
por 60 centmetros de largo, con divisiones cada 5 centmetros, para cada
equipo. Cada tres nmeros se iluminan con uno de estos colores: rojo, azul,
verde, amarillo.

9
ROJO

10

11

12

,.

Un juego de 8 tarjetas de cartoncillo, para cada equipo. El juego est formado


por tarj~tas con un crculo de color cada una (rojo, azul, verde y amarillo).

Si cuenta con el material, seleccione la tira con nmeros que corresponden a


esta versin y las tarjetas que necesita: dos tarjetas con crculo rojo, dos con
crculo azul, dos con crculo verde y dos con crculo amarillo. En caso de no
contar con este material puede elaborarlo considerando las caractersticas
descritas.
1. El maestro organiza al grupo en equipos de dos a cinco nios.
2. Entrega a cada equipo una bolsa con piedritas, una tira de cartoncillo y las
tarjetas.
3. Antes de iniciar el juego, los nilos revuelven las tarjetas y las ponen sobre la
mesa, una sobre otra y con el color hacia abajo.
4. En cada equipo se ponen de acuerdo sobre quin inicia el juego.
5. El iniciador del juego toma una piedrita de la bolsa y la pone sobre cualquier
nmero de la tira.
6. El mismo nio levanta una tarjeta y al ver el color rpidamente dice cunto sumar
o cunto restar al nmero donde est su piedrita para caer en cualquier nmero
que est en la franja del color que le sali.
7. Si dice "ms", mueve su piedrita hacia la derecha, tantos lugares como el
nmero que dijo. Si dice "menos", la mueve hacia la izquierda. Por ejemplo, si
dijo "ms cinco", mueve su piedrita cinco lugares hacia la derecha; si dijo
"menos tres", mueve su piedrita tres lugares hacia la izquierda.
8. Si el nio logra caer en la franja del color que le sali en la tarjeta que levant,
se queda con la piedrita. Si no, la devuelve a la bolsa.

9. Cada tarjeta que toma se pone de nuevo debajo de las dems.


10. Para continuar el juego otro nio coloca una piedrita sobre cualquier nmero de
la tira y levanta otra tarjeta.
11. Gana el nilio que logre reunir ms piedritas despus de cinco rondas.
12. Devuelven las piedritas a la bolsa y siguen jugando.

Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin, pero se cambia el material.
Material

Una tira de cartoncillo con los nmeros del 1 al 20, para cada equipo. Cada
cuatro nmeros se ilumina con uno de estos colores: rojo, azul, verde, amarillo,
anaranjado.
ROJO

AZUL

VERDE

10

11

ANARANJADO

AMARILLO

12

13

14

15

Un juego de 1o tarjetas de cartoncillo para cada equipo, con los mismos colores
de la tira.

Si cuenta con el material, seleccione la tira con nmeros que corresponde a esta
versin y las tarjetas necesarias. En caso de no contar con este material puede
elaborarlo tomando en cuenta que la tira con los nmeros es de 8 centmetros de
ancho por un metro de largo con divisiones cada 5 centmetros.
Se pueden utilizar las tarjetas de la primera versin, agregando dos tarjetas con
el color anaranjado.

16

17

18

19

20

Tercera versin
Es el mismo juego que el de la primera versin, pero se cambia el material.
Material

Una tira de cartoncillo con los nmeros del 1 al 30, para cada equipo. Cada cinco
nmeros iluminados con uno de estos colores: rojo, azul, verde, amarillo,
anaranjado, gris.
Un juego de 12 tarjetas con los mismos colores de la tira.
Si cuenta con el material, seleccione la tira con nmeros que corresponde a esta
versin y las tarjetas necesarias. En caso de no contar con este material, puede
elaborarlo tomando en cuenta que la tira de cartoncillo es de 8 centmetros de
ancho por 1.50 metros de largo, con divisiones cada 5 centmetros.
Se pueden usar las tarjetas de la segunda versin, agregando dos tarjetas ms
con el color gris.

Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la primera versin, pero se cambia el material.
Material

Una tira de cartoncillo con los nmeros del 1 al 40, para cada equipo. Cada
cinco nmeros iluminados con uno de estos colores: rojo, azul, verde, amarillo,
anaranjado, gris, rosa, morado.
Un juego de 8 tarjetas con los mismos colores de la tira.
Si cuenta con este material, seleccione la tira con nmeros que corresponde a
esta versin y las tarjetas necesarias. En caso contrario, puede elaborarlo
tomando en cuenta que la tira es de 8 centmetros de ancho por 2 metros de
largo, con divisiones cada 5 centmetros.
Se pueden utilizar las tarjetas de la tercera versin, agregando las tarjetas rosa y
morada.

Nuestro sistema de representacin de los nmeros se basa en el uso de


diez cifras: O, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y dos reglas._,
La primera regla consiste en agrupar los elementos de una
coleccin de diez en diez: diez unidades hacen una decena, diez decenas
hacen una centena, diez centenas hacen un millar.
La segunda, consiste en usar la posicin de las cifras de un
nmero para representar cada tipo de agrupamiento:.
Estas dos reglas facilitan mucho, adems de la escritura de los
nmeros, los procedimientos para sumarlos, restarlos, multlpllcarlos y
dlvldlrlos. Es. muy comn que los alumnos, y las personas en general,
sepan escribir los nmeros y operar con ellos pero que, al mismo
tiempo, Ignoren las dos reglas en las que se basan los procedimientos
que usan.
En este juego, los alumnos trabajan sobre la primera regla, la de
los agrupamientos de diez en diez, para profundizar su conocimiento
sobre el sistema decimal de numeracin y sobre los procedimientos para
sumar y restar.

Primera versin
En esta versin del. juego, las unidades, decenas y centenas se representan
con corcholatas de colores. Los jugadores van reuniendo unidades y las van
cambiando por decenas. Gana el primero que obtenga una centena.

Material
Dos dados comunes con puntos del uno al seis, para cada equipo.
Para cada equipo una caja o bolsa de plstico con 40 corcholatas azules, 40
corcholatas rojas y una corcholata amarilla. Las corcholatas se pueden
pintar con una bomba de flit.

1. El maestro organiza a los alumnos en equipos de tres a cinco nios.


2. Entrega a cada equipo dos dados y una caja de zapatos o una bolsa de plstico
con las corcholatas azules, las corcholatas rojas y una corcholata amarilla.
Pueden jugar sobre una mesa o en el piso.
3. La primera vez que juegan, el maestro escribe en el pizarrn el valor de las
corcholatas.

La corcholata azul vale uno.


La corcholata roja vale 1o corcholatas azules.
La corcholata amarilla vale 10 corcholatas rojas.
4. En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes sea el cajero. Al nio que le toc ser el cajero se le entregan los dados y la bolsa o caja
con todas la corcholatas.

5. En su turno, cada jugador lanza al mismo tiempo los dados y entre todos obtienen la suma de los puntos .
6. El cajero entrega al jugador que lanz los dados tantas
corcholatas azules como puntos haya obtenido. Por ejemplo,
si un dado cay en el seis y el otro en el cinco, el cajero
entrega once corcholatas azules.
7. Cuando los jugadores que lanzan los dados renen diez
corcholatas azules, le pueden pedir al cajero que se las
cambie por una roja, y cuando renen diez rojas le pueden
pedir que se las cambie por una amarilla.
8. Gana el juego el jugador que obtenga primero la corcholata
amarilla.
9. Devuelven todas las corcholatas y le toca a otro nio ser el
cajero.

Segunda versin
En esta versin del juego los jugadores comienzan con una cantidad Inicial de
corcholatas , a la que le van quitando unidades. Gana el primero que logre
deshacerse de todas las corcholatas.

Material
Una bolsa o caja con 40 corcholatas azules, 40 rojas y 5 amarillas, para cada
equipo.
Dos dados como los de la primera versin.

1. El maestro organiza al grupo en equipos de dos a cinco nil'os.

2. Entrega a cada equipo dos dados y una bolsa o caja con las corcholatas.
3. En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes sea el
cajero. Al nlno que le toc ser el cajero se le entregan los dados y la bolsa o caja
con todas la corcholatas.

4. En cada equipo, el cajero entrega a cada jugador cinco corcholatas azules, cinco
rojas y una amarilla.
5. En su turno, cada jugador lanza los dados y entre todos encuentran la suma de
los puntos.

6. El jugador que lanz los dados, quita de sus corcholatas tantas corcholatas
azules como puntos haya sacado. Si no le alcanzan las corcholatas azules
que tiene, puede pedir al cajero que le cambie una de sus corcholatas rojas por
diez azules. Si tampoco tiene corcholatas rojas suficientes. puede pedir al cajero
que le cambie una amarilla por diez rojas.
7. Gana el primer jugador que logre quedarse sin corcholatas.

a. Revuelven todas las corcholatas y le toca a otro nio ser el cajero.

Tercera versin
En esta versin del juego y en la siguiente, los alumnos realizan sumas o restas
apoyndose en un tablero de unidades, decenas y centenas. Ganan los que logran
obtener el resultado correcto.
Material
Un tablero corno el que se muestra en el dibujo, para cada alumno. El tablero
puede ser de cartn , de unicel, de corcho o de cualquier otro material en el que
se puedan clavar tachuelas.
Tres tachuelas, para cada alumno.
Para cada alumno, un "paquete con nmeros" con lo siguiente:
Cinco nmeros menores que 100, cada uno escrito en un pedacito de papel.
El resultado de la suma de esos cinco nmeros, escrito en un papel como los
anteriores, pero doblado de tal forma que el resultado no se vea.
Cada paquete con los cinco nmeros y el resultado de la suma, puede meterse
en un sobre pequeo o agruparse con un clip o, simplemente, introducirse en
una hoja doblada.

9cm

RESULTADO

1. El maestro organiza al grupo en equipos de tres a cinco nilios.

2. Entrega a cada alumno un paquete con nmeros, un tablero y


tres tachuelas.
3. En cada equipo deciden quin ser el cajero en la primera
jugada. Los dems alumnos preparan su tablero.

4. El cajero saca sus cinco papelitos con nmeros y pone sobre


la mesa su primer nmero. Cada uno de los dems jugadores
representan ese nmero en su .tablero , poniendo cada
tachuela en el lugar que le corresponde. Los jugadores deben
cuidar que nadie vea el nmero que han representado en su
tablero. Por ejemplo el nmero 38 se representa en el tablero
como el que se muestra a la derecha.

o u

5. El cajero retira el primer nmero y pone el segundo. Los jugadores deben representar con sus tachuelas el resultado de la suma de este nmero con el
anterior. No pueden usar lpiz ni papel, slo el tablero. Si el segundo nmero
fue el 57 en el tablero queda como se indica.

6. El cajero sigue poniendo, uno por uno, cada uno de los de.ms nmeros y los
jugadores van sumando cada nmero al resultado anterior, usando slo su
tablero.
7. Cuando los alumnos ya tienen en sus tableros el resultado de la suma de los
cinco nmeros, muestran sus tableros. El cajero desdobla en ese momento el
papel que contiene el resultado. Juntos revisan quines acertaron y quines no.
8. Los alumnos que acertaron tienen un punto. Antes de empezar la segunda
ronda, guardan el paquete con nmeros que acaban de usar para entregarlo
despus al maestro.
9. Para continuarl toca a otro alumno ser el cajero. El juego termina cuando todos
han sido cajeros una vez.
1O. Gana el alumno que haya acumulado ms puntos.
11 . Intercambian con otro equipo su paquete con nmeros y juegan otra ronda.
12. Para aumentar la dificultad del juego, el maestro puede incluir nmeros de tres
cifras, o puede aumentar la cantidad de sumandos, cuidando que el resultado
sea menor que 1 000.

Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la tercera versin con modificaciones.
Igual que en la versin anterior, se dobla el papel con el resultado, pero esta vez el
resultado se obtiene restando a 999 los cinco nmeros, como en el ejemplo
siguiente.

1. Para empezar, los jugadores representan en sus tableros el nmero 999, como
se muestra en el tablero de la izquierda.
2. El primer nmero que el cajero pone sobre la mesa deber ser restado por los
jugadores al 999. Por ejemplo, si sale el 15 el tablero queda como se muestra en
el tablero de la derecha.

e o u
1

e o u

3. El cajero sigue mostrando uno por uno los otros cuatro nmeros, y los jugadores
van restando cada nmero al resultado anterior.

En la tercera y cuarta versiones de este juego, los alumnos deben


representar, sumar o restar nmeros en un tablero de unktades, decenas y
centenas. En cada columna del tablero estn Indicadas las cifras del 1 al 9 .
No se pusieron los ceros por dos motivos. El primero es que los ceros no
son necesarios para representar una cantidad en el tablero. El 90 por
ejemplo, se representa poniendo una tachuela en el 9 de la columna de las
decenas. Este hecho har pensar seguramente a los alumnos por qu el
cero si es necesario cuando no se usa un tablero.
El segundo motivo es que, al no estar anotados los ceros, los
alumnos necesitarn pensar en los agrupamientos en los que se basa
nuestro sistema de representacin de los nmeros. Por ejemplo, para
representar el nmero 90, debern pensar que este nmero est formado
por 9 decenas.
Es recomendable que el maestro, antes de ensenar la tercera versin
del juego a sus alumnos, les proponga las siguientes actividades para que
puedan representar nmeros en el tablero.
El maestro entrega a cada alumno un tablero y tres tachuelas. Les
dice que las cifras de la columna encabezada con la letra U representan
unidades, las d la columna encabezada con la letra D representan
decenas y las de la columna encabezada con la letra e, representan
centenas. Despus, escribe un nmero en el pizarrn, por ejemplo 600, y
les pide que lo representen en su tablero, clavando una, dos o las tres
tachuelas en las cifras que corresponden.
Si los alumnos no logran representar el nmero, el maestro les hace
ver que 600 es Igual a 6 centenas y que por lo tanto, basta con poner una
tachuela en el 6 de la columna de las centenas.
Pone varios nmeros ms hasta asegurarse de que los alumnos ya
pueden representar cualquier nmero en el tablero. Puede tambin hacer
el ejercicio Inverso, es decir, l representa nmeros en el tablero y pide a
los alumnos que los anoten en el pizarrn.
Una forma divertida de hacer estos ejercicios prellmlnares es la
siguiente: un alumno escribe un nmero menor que 1000 en un papel y
muestra el papel a un segundo alumno que representa ese nmero en el
tablero. El segundo alumno, a su vez, muestra el tablero a un tercer
alumno que escribe el nmero en otro papel. Finalmente, se comparan los
nmeros de los dos papeles, si son iguales, los tres alumnos ganaron. SI
son diferentes, entre todos buscan de quin fue el error.

Para que los niftos comprendan mejor el sistema de numeracin es


necesario que reflexionen sobre las reglas de escritura de los nmeros.
Una de las reglas que se usa para escribir los nmeros es la ~la
de posicin.
Por ejemplo, con las cifras 7, 2, 5, se pueden escribir seis
nmeros diferentes de tres cifras.
752 725 572 527 275 257
Estos nmeros son diferentes porque el valor de cada cifra
cambia dependiendo de la posicin que ocupa en el nmero. Asf, el 7
del 752 representa al 700, el 7 en 572 representa al 70 y el 7 de 257
representa al 7.

En este juego los nit'ios, al aplicar esta regla de escritura de los


nmeros, tienen oportunidad de representar los nmeros colocando las
cifras donde mejor les convenga para realizar alguna suma o para comparar nmeros.

Primera versin
En esta versin y en las siguientes, los nios forman nmeros con cartas. En ca
da jugada se queda con todas las cartas el nio que obtenga el nmero mayor, o
el menor, o el ms aproximado a un nmero dado, segn la versin. Cuando se
acaban las cartas gana el nio que se haya quedado con ms cartas.
M~~I
.
Un juego de 40 cartas con nmeros del O al 9 para cada equipo, como el
que se muestra a la derecha.
Cada juego de cartas se forma con cuatro tarjetas con el nmero O, cuatro
con el nmero 1, as hasta cuatro con el nmero 9.

..

Si cuenta con tarjetas con nmeros, seleccione las que necesite; en caso
contrario puede elaborarlas tomando en cuenta las siguientes indicaciones.
De un pliego de cartoncillo se cortan 40 tarjetas de 6 centmetros de ancho por 8
centimetros de largo. Por uno de los lados se escribe un nmero del cero al 9 en
cada una de ellas, hasta tener cuatro tarjetas con cada uno de los nmeros.
Pueden utilizarse las tarjetas del juego "Dilo con una cuenta", completando con
las tarjetas que se requieren para este juego.

1. El maestro organiza al grupo en equipos de dos a cuatro nios.


2. Entrega a cada equipo un juego de cartas.
3. Cada equipo revuelve las cartas y las coloca sobre la mesa con los nmeros
hacia abajo.

4. Cada nio toma una carta y la pone sobre la mesa con el nmero hacia arriba.

..

S. El nio que sac el nmero mayor se queda oon las cartas que sacaron en esa jugada.

6. Si dos o ms nios empatan con el nmero mayor, solo ellos toman nuevamente
una carta. El que tenga el nmero mayor se lleva todas las cartas que se sacaron
en esa jugada.
7. El juego termina cuando se acaban las cartas o cuando ya no alcanzan para
todos los jugadores.
8. Gana el

ni~o que

acumule ms cartas.

Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
1. Cada jugador toma dos cartas y las pone sobre la mesa con los nmeros hacia arriba.
2. El jugador que obtiene el mayor resultado al sumar los puntos de sus dos cartas
se queda con todas las cartas de esa tirada.
3. En caso de empate, se procede como en la primera versin.

Tercera versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
1. Antes de iniciar el juego, los nios se ponen de acuerdo si juegan al nmero
mayor o al nmero menor.
2. Cada jugador saca dos cartas y forma con ellas un solo nmero. Por ejemplo si
saca el 2 y el 5 puede formar el nmero 52 o el 25, segn le convenga.
3. Esta misma versin del juego se puede modificar si cada jugador saca tres cartas
en vez de dos, para formar y comparar nmeros de tres cifras.

En esta versin los nifios forman un nmero que se aproxime a un nmero dado.
Gana el nio que se haya aproximado ms.

'

1. Igual que en las versiones anteriores, en cada equipo revuelven las cartas y las
colocan con el nmero hacia abajo.
2. Uno de los nios elige un nmero entre 100 y 999, lo escribe en un papelito y lo
pone sobre la mesa para que todos lo vean.
3. Cada jugador toma tres cartas y forma el nmero que ms se acerque al nmero elegido.
4. Por turnos cada nio dice el nmero que form y lo muestra a los dems.
5. El nio que se acerca ms al nmero elegido se anota un punto. Si hay empate,
los nios que empataron son ganadores y se anotan un punto cada uno.
6. Otro nio elige un nmero y siguen jugando.
7. El juego termina despus de diez rondas.
8. Gana el nio que acumule ms puntos.

l0 J
Para profundizar en el estudio de los nmeros y las operaciones, es
muy til que los nl~os se den cuenta que hay diferentes maneras de
obtener un mismo nmero usando una o varias operaciones.
Por ejemplo, el 13 se puede obtener de varias maneras.
6+4+2+1
9-3+7
2x5+3
Con este juego los nios reafirman su conocimiento sobre las
operacio nes de suma, resta y multiplicacin. Encuentran distintas
operaciones que dan un mismo resultado.

Primera versin
En esta versin y en las siguientes, los nios buscan maneras de combinar
distintos nmeros y operaciones para obtener ciertos resultados.

Material
Un juego de tarjetas de nmeros y de signos de suma, como el que se
muestra, para cada pareja.

En caso de contar con el material, seleccione los nmeros 1, 2, 4 , 6


dos signos de suma. Si no tiene este material, hgalo con cartoncillo.
1. El maestro organiza al grupo en parejas.

y8 y

2. Entrega a cada pareja un juego de tarjetas.


3. Cada pareja trata de combinar las tarjetas necesarias para obtener todos los
nmeros del uno al quince, menos los que ya estn anotados en alguna tarjeta.
En algunos casos un nmero puede obtenerse de distintas maneras, por ejemplo,
el nmero 10 se puede obtener as: 4 + 6, o as: 8 + 2.

8+4+1=13

4. Despus de poner las tarjetas necesarias para obtener un nmero, anotan en su


cuaderno las operaciones indicadas y el resultado. Por ejemplo, si para el nmero
7 pusieron las tarjetas 1+2+4, escriben en su cuaderno: 1+2 + 4 7.
De esta manera pueden volver a usar esas tarjetas para el nmero siguiente.

5. Gana la pareja que logra obtener ms nmeros diferentes.


6. El maestro les dice a los nios que busquen otras maneras de formar los
nmeros que obtuvieron.

Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.

Material
Un juego de tarjetas de nmeros y de signos de suma y resta, como el que se .
muestra, para cada pareja.

11+3-1:13
7+9-1=15

En caso de contar con el material, seleccione las tarjetas con los nmeros 1, 3,
5, 7, 9 y 11 y los signos +y - . Si no cuenta con este material, elabrelo en
cartoncillo.
1. El ma~tro organiza a los niflos en parejas.
2. Entrega a cada pareja un juego de tarjetas.
3. Cada pareja trata de obtener los nmeros del 1 al 20 que no estn en las tarjetas.
Es decir,. tienen que obtener los nmeros 2, 4, 6, 8, 10, 12, 13, ... , 20.

Tercera versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.

Material
Un juego de tarjetas de nmeros y signos de suma y resta, como el que se
muestra, para cada pareja.

En caso de contar con el material , seleccione las tarjetas con los nmeros 3, 5,
7, 9 y 11 y los signos + y -. Si no cuenta con este material , elabrelo en
cartoncillo. Puede utilizar todos los nmeros y signos que se utilizaron en la
segunda versin, excepto el nmero uno que no se utiliza en este momento.
1. El maestro organiza a los nios en parejas .

2. Entrega a cada pareja un juego de tarjetas.


3. Cada pareja trata de obtener los nmeros del uno al 20 que no estn en las
tarjetas.
4. En esta versin el nmero 19 no se puede obtener con las tarjetas. El maestro
deja que los nios prueben varias maneras de formarlo y que ellos mismos
concluyan que el 19 no se puede obtener.

Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.

Material
- Un juego de tarjetas de nmeros y de signos de suma, resta y multiplicacin,
como el que se muestra, para cada pareja.

9+7-3:13

En caso de contar con el material, seleccione las tarjetas con los nmeros 1, 3,

5, 7 y 9 y los signos +, - y x. Si no cuenta con este material, elabrelo en


cartoncillo. Puede utilizar todos los nmeros y signos que se utilizaron en la
segunda versin, excepto el nmero 11 que no se utiliza en esta versin y en su
lugar se agrega el signo de multiplicacin.
1. Cada pareja trata de obtener todos los nmerns del 20 al 30.

2. El maestro dice a los nios que si quieren utilizar el signo de multiplicacin, x. lo


pongan antes que los signos de suma, +, o de resta, -, y que resuelvan las
operaciones en el orden que aparecen. Por ejemplo, si quieren obtener el 14,
pueden colocar las tarjetas como se muestra.

Estas operaciones se resuelven multiplicando primero y restando despus. Tres


por cinco que da quince y luego quince menos uno que da el catorce.

3x5+71=21
3x7-1=20
3x7+1=22
3x9-5=22

Es posible que los nios coloquen las tarjetas de resta o suma antes que
la de multlpllcacln, como se muestra.

En una expresin como sta seguramente los nlfios resolvern primero


9 - 3 6 y despus 6 x 5 = 30 y pensarn que 9 - 3 x 5 = 30, lo cual es
Incorrecto porque cuando en una expresin aparecen sumas, restas.y
multiplicaciones, primero deben resolverse las multiplicaciones y al
resultado de stas agregar o quitar lo que sea necesario. Asl, la solucin
correcta a 9 - 3 x 5 es resolver primero 3 x 5 15 y luego 9 - 15 -6.
El resultado es un nmero negativo, -6 y no es 30 como resulta si se
hace primero la resta y despus la multiplicacin.

Es por esto que en la cuarta versin de este juego se pide que cuando los
nios utillcen el signo de multipllcacln x, lo pongan antes de los signos
de+ -

En este juego los alumnos usan las series numricas que resultan de
sumar una cantidad fija a un nmero, por ejemplo 1, 2, 3, 4, ... 3, 6, 9,
12, ... 10, 20, 30, ... Al jugar, profundizan su conocimiento sobre el
orden de los nmeros, sobre la multiplicacin y otras propiedades
como la de ser nmeros pares o Impares.

Primera versin
En esta versin y en la siguiente, los alumnos tienen a la vista una serie de
nmeros en la que falta un nmero. Deben averiguar cul es el nmero que
falta.

Material
Un paquete de tarjetas con nmeros del 1 al 100 para cada cinco parejas de
alumnos. Las tarjetas pueden ser de cinco centmetros de ancho por seis
centmetros de largo.
Si cuenta co n el material , seleccione las tarjetas con n meros q ue
corresponden a esta versin. En caso de no contar con este material puede
construir la serie en tarjetas de cartoncillo.
1. El maestro organiza a los alumnos en parejas.
2. Entrega a cada pareja 19 6 20 tarjetas con nmeros consecutivos. Por
ejemplo, a ta pareja uno, entrega las tarjetas del 1 al 19, a la pareja dos, del
20 al 39, a la pareja tres del 40 al 59 y as sucesivamente.
3. En cada pareja acomodan las tarjetas del nmero menor al mayor, con los
nmeros hacia arriba.
4. Por turnos, cada uno de los dos alumnos saca una tarjeta si n que su

compaero la vea y reacomoda las que quedan para que no se note el espacio
que dej esa tarjeta.
5. El compaero debe decir cul es el nmero que falta. Despus, el alumno que
sac la tarjeta, la muestra. Si el compaero atin, se anota un punto, y si no, no
tiene puntos en esa jugada.

6. El juego termina cuando a cada alumno, le ha tocado esconder una tarjeta diez
veces.
7. Gana el nio que tenga ms puntos.
8. Pueden intercambiar sus 20 tarjetas con las de otra pareja y jugar otra ronda.
Pueden tambin jugar con ms de 20 tarjetas de nmeros consecutivos, por
ejemplo, del 1 al 29 o del 30 al 59.

..

Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
~

Material
Un paquete de tarjetas con nmeros del 1 al 100, para cada equipo.

1. El maestro organiza al grupo en equipos de dos a cuatro alumnos.


2. Entrega a cada equipo de alumnos las tarjetas entre 1 y 100 que sean mltiplos
de 2, es decir, 2, 4, 6, 8, ... , 1OO.

3. En cada pareja acomodan las tarjetas con los nmeros hacia arriba, de la menor
a la mayor. Si no caben en su mesa, pueden jugar en el piso. El maestro les pide
que observen que los nmeros aumentan de dos en dos, es decir, si suman el
nmero dos a un nmero, obtienen el siguiente.
4. Ms adelante, pueden realizar este mismo juego con otras series de nmeros,
por ejemplo, con el 10, se forma la serie 10, 20, 30,. .., 100; con el 3, la serie es 3,
6, 9, 12, ..., 99; con el 5, la serie es 5, 1O,15, ... , 1OO.

Tercera versin
En esta versin y en la siguiente, un alumno escoge un nmero . Los dems
alumnos, despus de hacer la cantidad de preguntas permitida, deben decir cul fue
el nmero escogido.
Material
Un paquete de tarjetas del 1 al 100, para cada equipo.
1. El maestro organiza al grupo en equipos de dos a cuatro alumnos.

2. Entrega a cada equipo un paquete de tarjetas del 1 al 1OO.


3. A un equipo le toca escoger un nmero entre 1 y 1OO. Los alumnos de este
equipo escriben en un papel el nmero sin que los otros equipos lo vean.

4. Los dems equipos debern averiguar cul es el nmero escogido. Para ello,
pueden hacer mximo siete preguntas. Cada equipo formula por turnos una
pregunta . Si flay menos de siete equipos, algunos formularn dos o ms
preguntas, hasta completar las siete preguntas permitidas.

5. El equipo que escogi el nmero slo puede contestar "s" o "no" a cada pregunta.
6. El maestro o un alumno se encarga de anotar en el pizarrn cada pregunta y su
respuesta.

7. Los equipos que hacen las preguntas acomodan todas sus tarjetas sobre la mesa
o en ef suelo, de la menor a fa mayor y con los nmeros hacia arriba. Pueden
hacer diez hileras de diez tarjetas cada una. Despus de cada pregunta, separan
las tarjetas con los nmeros que quedan descartados. Por ejemplo, si preguntan
es el 8? y la respuesta es "no", quitan la tarjeta con el nmero 8. Si preguntan
es mayor que 80? y la respuesta es "s", quitan las tarjetas del 1 al 80.
8. Cuando se ha contestado la sptima pregunta, cada equipo dice el nmero que
cree fue el escogido.
9. El equipo que se haya acercado ms al nmero escogido gana cinco puntos.
10. Si antes de la sptima pregunta, un equipo pregunta por un nmero especfico y
acierta, este equipo gana los cinco puntos.

11 . Para continuar, toca a otro equipo escoger el nmero. El juego puede terminar
cuando a cada equipo le haya tocado es9oger un nmero.
12. Gana el equi~ que haya ac.umulado ms puntos.
13. Es conveniente que los alumnos jueguen tambin en parejas. Un alumno
escoge el nmero y el otro hace las preguntas. En este caso, se ampla el
nmero de preguntas permitidas a diez para darles mayor oportunidad de
encontrar el nmero.

Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la tercera versin con modificaciones.
Material
Papel y lpiz para cada equipo.
1. El nmero se escoge entre O y 1 000.
2. Se pueden hacer diez preguntas mximo.
3. Los alumnos llevan el registro de nmeros descartados en su hoja. Utilizan una
recta numrica para llevar una parte de este registro. La recta numrica es muy
til para registrar los nmeros descartados cuando las preguntas se refieren al
orden, por ejemplo: es mayor que 60?, es menor que 200? est entre 600
y700?
4. El maestro realiza un primer juego con los alumnos para ensearles a llevar el
registro. Pide a un equipo que escoja un nmero entre O y 1 000 y que lo anote
sin que los dems lo vean. Traza en el pizarrn una recta como la que se muestra.

1 \

1 .
o

200

. 300

500

900

1000

Para que se familiaricen con el uso de la recta, el maestro pide a los alumnos
que sealen en la recta ms o menos en dnde estn los nmeros 35, 126, 408,
915; en dnde estn los nmeros mayores que 300; en dnde estn los
nmeros mayores que 400 pero menores que 600. -

--

MAYORES QUE 400 Y


MENORES QUE 600

100

2IOO

300

400

700

800

_,
1"'

915

1IOO

Cuando los alumnos ya pueden ubicar los nmeros en los intervalos marcados, el
maestro les pide que empiecen a formular preguntas para encontrar el nmero
escogido . Les recuerda que slo pueden hacer diez preguntas.
Cuando formulen preguntas del tipo es mayor que 20? o est entre 450 y
700?, el maestro marca en la recta los nmeros descartados.
Por ejemplo, si se pregunta es mayor que 20? y la respuesta es si , se tacha
el segmento comprendido entre O y 20.

L..

o 20

100

200

300

400

500

700

800

900

1000

La parte tachada indica que ah no est el nmero elegido.


Para otro tipo de preg untas, como es el 524?, es un nmero par?,
termina en cero?, la recta numrica ya no es til para registrar los nmeros que se
descartan.
En esos casos simplemente se escriben en el pizarrn las preguntas y sus
respuestas.
El maestro puede repetir uno o dos ejemplos ms, pidiendo esta vez a un
alumno que haga los registros en el pizarrn.
Finalmente, cuando han aprendido a hacer sus registros, pueden empezar a
jugar entre ellos, en cualquiera de las dos modalidades que se describen en la
tercera versin, grupalmente o en parejas.

En la tercera y cuarta versin de este juego. es muy probable que al pri ncipio
los alumnos hagan preguntas como: es el nmero 25? Poco a poco se
darn cuenta de que con este tipo de preguntas slo se descarta un nmero
y difcilmente podrn adivinar el nmero elegido con slo siete o diez
preguntas. El maestro debe animarlos a que piensen un poco ms en las
preguntas con las que se descartan ms nmeros. Es recomendable que
algunas veces, cuando los alumnos ya han dtcho cul es el nmero que
creen fue el elegido, el maestro propicie el anlisis de cada una de las
preguntas que se hicieron, para ver con cules descartaron ms nmeros,
con cules se descart un solo nmero y con cules no se descart ningn

nmero. A.si, poco a poco descubrirn la estrategia que les permitir estar
seguros de cul es el nmero elegido despus de la sptima pregunta en la
tercera versin o de la dcima pregunta en la cuarta versin.

En este juego los alumnos desarrollan la habilidad para contar de dos en


dos, de tres en tres, hasta de nueve en nueve. Los alumnos que ya
saben multiplicar empiezan a aplicar esta operacin para saber cules
son los nmeros de la serie del dos, de la serie del tres, hasta la serie del
nueve.
Este juego tambin favorece que los nios busquen nmeros que
estn a la vez en dos o ms series, es decir, ayuda a desarrollar la
nocin de mltiplo y la nocin de divisor.

Primera versin
En esta versin del juego y en las siguientes. los nios usan una tira de
cartoncillo en la que estn anotados varios nmeros consecutivos empezando
con el cero. Sobre algunos nmeros de la tira se colocan una o ms trampas.
Despus cada jugador debe recorrer toda la tira dando saltos iguales. Procuran
elegir el nmero adecuado de espacios que avanzarn en cada salto para no
caer en las trampas. En esta versin del juego los saltos slo pueden ser de
dos o de tres espacios.
Material
Una bolsa con aproximadamente 20 corcholatas, para cada equipo.
Una piedrita con la que pondrn la trampa, para cada equipo y una tira de
cartoncillo, como la que se muestra, para cada equipo

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Los espacios entre los nmeros deben ser de cuatro centmetros. La tira
tendr aproximadamente un metro de largo por cinco centmetros de ancho.
El dibujo puede hacerse en el piso, en vez de usar cartoncllo.

1 . El maestro organiza al grupo en equipos de dos a cuatro nios y entrega a cada


equipo una bolsa con corcholatas, una tira de cartoncillo y una piedrita.
'
2. En cada equipo deciden quin ser el primer nio que pone la trampa.
3. El nio a quien le toca poner la trampa coloca una piedrita en cualquier nmero
de la tira despus del cero. Esa piedrita es la trampa.
4. Los dems nios cogen una corcholata de la bolsa. Ven dnde est la trampa y
cada uno decide si su corcholata recorrer la tira saltando de dos en dos o de
tres en tres.
5. En su turno, cada jugador pone su corcholata en el nmero cero y la hace
avanzar saltando de dos en dos o de tres en tres, segn haya escogido. Si
escogi saltos de dos espacios, cuando le toca su turno salta al dos, al cuatro,
al seis y asi hasta salir de la tira. Si cae en la trampa, no puede seguir.
6. Cuando un jugador logra saltar toda la tira sin caer en la trampa. se queda con
su corcholata. Si no, se queda con la corcholata el nio que puso la trampa.
7. Cuando todos han hecho avanzar su corcholata, toca a otro nio poner la trampa.
8. El juego termina cuando cada nio ha puesto la trampa dos veces.
9. Gana el nio que se queda con ms corcholatas.
10. Todos los nios devuelven sus corcholatas a la bolsa y siguen jugando .

..... ... .... ....... ........ ... ...


... .:
.. .
.. .
.....
..

....

o . . . . . . . . I . .
1

10

11

12

13

14

~
15

17 18 19 20

16

Cay en la trampa!

Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.

1. Se juega con una tira que contenga los nmeros del O al 30.
2. El nio que coloca la trampa pone dos trampas en vez de una.
3. Se eligen saltos desde dos hasta cinco espacios.

Tercera versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con mod ificaciones.
1. Se juega con una tira que contenga los nmeros del O al 40.
2. Se colocan tres trampas.

3. Se eligen saltos desde dos hasta siete espacios.


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.. ..... .. ... .. . . ..
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20

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21

Logr salir!

Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
1. Se utiliza una tira con los nmeros del O al 50.
2. Se colocan cuatro trampas.
3. Se eligen saltos desde dos hasta nueve espacios.

En las cuatro versiones de este juego, el nifto que pone las trampas siempre
tiene la posibilidad de bloquear completamente el camino y ganar todas las
corcholatas, pero esto no se logra pronto. Para lograrlo, los alumnos
necesitan desarrollar poco a poco una estrategia que consiste en buscar
nmeros que estn contenidos en varias series a la vez.

...

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' '
~

. .......

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~\i
';,

Para que los alumnos aprendan a medir, es recomendable que primero


midan como muchas veces se hace en la vida real, es decir, improvisando las unidades de medida. As, las unidades de medida usuales
como el metro, el decmetro, el centmetro, no les resultarn extraas y
podrn darse cuenta de las ventajas que tienen.
Muchas veces la unidad elegida no cabe un nmero entero de
veces en lo que se quiere medir y es necesario entonces usar otras unidades ms chicas para obtener una medida ms exacta.
Al principio, es mejor que las unidades chicas estn separadas de
las grandes yno contenidas en ellas, es decir, los nios deben trabajar
con tiras de un metro, tiras de un decmetro y tiras de un centfmetro y no
con el metro graduado.
Por cuestiones prcticas el metro est graduado en 1O decimetros
y 100 centfmetros , pero cuando los nios miden por ejemplo una
longitud de 1.25 metros con un metro graduado, difcilmente se dan
cuenta que en esta longitud la unidad metro cabe una vez, la unidad decmetro cabe dos veces y la unidad centmetro cabe cinco veces:

-----------~~~~~
Tambin se les escapa que en esa longitud se puede colocar doce
veces la unidad decmetro y cinco veces la unidad centmetro:

'-----"--_.___._----"--.....___..___.,___,...___.___.___.___,rn~~ ~~
O bien que la unidad centmetro cabe 125 veces en esa longitud:
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Los dibujos anteriores representan tres maneras diferentes de


medir una misma longitud.
En este juego los alumnos calculan la medida de diversas
longitudes.

Primera versin
En esta versin los nios buscan un objeto cuya longitud sea lo ms cercana
posible a la de otro objeto que tienen a la vista.
1 . El maestro forma un solo equipo con todos los nios del grupo y les pide que se
numeren.
2. El nio a quien le toc el nmero uno escoge un objeto de los que hay dentro del
saln, por ejemplo, un lpiz, un pedazo de madera, una tira de papel.
3. Los dems nios observan el objeto escogido y cada quien busca dentro o fuera
del saln un objeto cuya longitud sea ms o menos igual a la longitud del objeto
escogido.
4. Si no encuentran un objeto ms o menos igual de largo, lo pueden construir.
Recortan una tira de peridico o un pedazo de hilo.
5. Cuando todos los nios encuentran o construyen su objeto, los ponen en el piso y
los comparan con el objeto escogido. El nio que se acerca ms a esa medida
gana un punto.
6. Para continuar el juego, el nio nmero dos escoge un objeto, lo muestra
a los dems nios y stos buscan un objeto de longitud ms o menos
igual.
7. El juego termina cuando a todos los nios les ha tocado escoger un objeto y gana
el nio que obtenga ms puntos.

Segunda versin
En esta versin del juego se traza una lnea de salida y, a unos cinco metros, una
lnea de llegada. Cada nio lanza un objeto desde la lnea de salida y trata de que
caiga lo ms cerca posible de la l.nea de llegada.
Material
Quince tiras de cartoncillo de un decmetro de largo cada una, para cada equipo.
Diez tiras de cartoncillo de un centmetro de largo cada u.na, para cada equipo.

1. El maestro forma equipos de mximo cinco alumnos.


2. Los nios salen al patio y cada equipo marca las lfneas en el suelo, separadas
por cinco metros ms o menos.
4. El dueo de la moneda que cae ms cerca de la segunda lnea gana un punto.
5. Los dems nios se acercan a su moneda y por turnos dicen como cuntas
"cuartas" creen que hay de su moneda a la lfnea. Una "cuarta" es la longitud
que hay entre el extremo del dedo pulgar y el extremo del dedo meique, con
la mano extendida. Pueden decir por ejemplo, "como tres cuartas", "un poco
ms de cinco cuartas", "un poco menos de dos cuartas" o como dos cuartas
y media".
6. Para comprobar, cada niflo mide con su "cuarta".
7. Los ni1os que aciertan ganan un punto.
8. Despus de vlfias rondas gana el nio aue obtenga ms puntos.
9. Realizan el mismo juego, calculando las distancias con decmetros y
centmetros.

Tercera versin
En esta versin del juego y en la siguiente, los nios se colocan alrededor de un
crculo como el que se ve en el dibujo. Al escuchar que le declaran la guerra, uno de
los nios salta hacia el centro mientras los dems tratan de alejarse lo ms que
puedan. Todos los nios se detienen al escuchar alto!. Despus calculan la
distancia entre dos nios.
1. El maestro forma equipos de mximo ocho nios.
2. Cada equipo hace un crculo con divisiones como se muestra en el dibujo.
3. Los nios se paran alrededor del crculo, con un pie adentro y el otro pie afuera.
Se coloca un nio en cada casilla. Si hay menos de ocho nios, pueden quedar
casillas vacas.

4. Cada nio escoge el nombre de un pueblo cercano, de algn estado de la


Repblica o de algn pafs y lo dice a los dems, pr ejemplo : El Quebrado,
San Miguel, Veracruz. Francia. Escriben en su casilla el nombre que escogieron.
5. Uno de los nios inicia el juego "declarando la guerra" a alguno de los pueblos,
de los estados o de los pases. Dice por ejemplo : "Declaro la guerra en contra
de Veracruz".
6. Inmediatamente el nio a quien le declararon la guerra salta al crculo del centro
y todos los dems corren para alejarse lo ms que puedan.
7. Tan pronto como el nio al que le declararon la guerra salta al circulo del centro,
grita alto! Los otros nifios se detienen.

a. El nirio que est en el centro mira a los dems nif'los y escoge a uno.
9. Calcula con cuntos pasos puede llegar hasta ese nirio. Dice por ejemplo: "cinco
pasos hasta San Miguel".
1o. Avanza hacia San Miguel, mientras los dems cuentan los pasos.
11 . Si acierta, se pone una piedrita o un tache en la casilla de San Miguel, todos
vuelven a las casillas y el nio a quien le toc estar en el centro declara la
guerra nuevamente.
12. Si no acierta, l se pone una piedrita o un tache en su casilla
quien declara la guerra.
13. Gana el nio que acumule menos piedritas o taches.

Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la tercera versin con modificaciones.
, Material
Un metro de cartoncillo, para cada equipo.
e Un decimetro tambin de cartoncillo, para cada equipo.

y San Miguel es

1. En vez de cal.cular las distancias con pasos, usan fa tira de metro y la tira de un
decmetro para medir.
2. Al decir la distancia, sealan primero el nmero de metros que hay entre el centro
del crculo y el nif\o elegido.
3. Miden la distancia con la tira de un metro, si se pasa, el nio que hizo el clculo
pierde. Si no se pasa, dice cuntos decmetros faltan para llegar al nio elegido.

Para que alqmnos usen eficazmente las operaciones al resolver


;roblemas, es necesario qe puedan ca.lcular cori ra,_z I~ reaulIldos al.operar con los.primero$ nmeros. L-. mayoria de los maestros
c,tedlcan algn tiempo
comp~ que Jos alumnos se han apnmdido ias tabtas. Por su parte los ,nlftos se Bktnten obligados a memorlzarlaS y.'r to .general este trabajo tes resulta muy abun'ldo. 'C n ~eate
juego se pretende que 'l os alumnos diviertan a la vez .que ejercitan el

"'*

calculo~.

Primera versin
En esta versin y en las siguientes, los nios tratan de resolver lo ms rpidamente posible varias operaciones.

+2 +5 +3 +1 +4

RESUl.TAOOS
CORRECTOS .

+2 +5 +3 +1 +4

RESULTADOS
CORRECTOS

1. El maestro organiza a los nios en equipos de dos a cinco ni'k>s.


2 . Cada nino dibuja en su cuaderno una tabla en la que se indican varias
sumas, como la que est a la derecha.
3. En cada equipo se ponen de acuerdo sobre quin inicia el juego.
4. El iniciador del juego en cada equipo dice un nmero menor que diez. Todos
los nitos del equipo escriben ese nmero en la primera casilla del segundo
rengln.
5. En cada una de las casillas de ese mismo rengln escriben el nmero que
resulta de sumar el primer nmero con el que est arriba de esa casilla. Por
ejemplo , si el primer nmero elegido es 5 y todos los resultados son
correctos, la tabla queda como la que est a la derecha.

7 10 8 6 9
8 10 13 11 9 12
5

5
5

6. El primer nio que completa el regln dice basta!, y todos dejan de escribir,

7. Revisan sus resultados y cada nio anota al final del rengln cuntos resultados
correctos obtuvo.

8. El siguiente nio dice otro nmero menor que diez, y as continan hasta que
pasan todos.

9. Cuando a todos los nios les ha tocado decir un nmero, cada quin suma sus
resultados correctos.

1O. Gana la ronda el nio que tiene ms aciertos.


11 . Al repetir este juego, se cambian las sumas que estn en la parte superior
de la tabla..

Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con
modificaciones.
1. Cada nio dibuja en su cuaderno una tabla en la
que se indican varias restas, como la que est a
la derecha.

r,k"E

-4

2 6

10 8

RESULTADOS
CORRECTOS

13 10 7 11 12 8

Total

2. Se eligen nmeros a los que se les puedan restar


las cantidades indicadas en la tabla. Por ejemplo,
si juegan con la tabla de la derecha, el maestro
dice a los nios que elijan nmeros mayores que 4.

Tercera versin

x3 x4 x5 x1 x2

Es el mismo juego que el de la primera versin con


modificaciones.
1. Cada nio dibuja en su cuaderno una tabla en la
que se indican multiplicaciones, como la que est
a la derecha.

-3 -5 -2 -1

15

RESULTADOS
CORRECTOS

2. Se eligen nmeros del O al 1O.

Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
1. Cada nino dibuja en su cuaderno una tabla en la que se indican sumas, restas y
multiplicaciones, como la que est abajo.

+3 x2 5 +4 2 x10 +8 x5

RESULTADOS
CORRECTOS

2. El nino a quien le toca, debe elegir un nmero al que se le puedan restar las
cantidades indicadas en la tabla. Si se equivoca y elige un nmero al que no se
le pueda restar alguna de tas cantidades, todos los jugadores menos el que
escogi el nmero se anotan dos puntos.

En este juego existe una manera de ganar siempre. Mientras juegan, los
nios la van descubriendo poco a poco, expresan y comparan sus Idees,
las ponen a prueba y las corrigen. Estas acciones, descubrir una manera de ganar, ponerla a prueba y corregirla, son importantes en el queha
cer matemtico.
Adems, desde la primera vez que juegan, los nlt'ios ut lllzan la
suma de nmeros chicos y a medida que se introducen nuevas diflcul
tades en el juego y que lo practican, pueden llegar a usar la resta, la
multlpllcacl(I e Incluso la divisin.

Primera versin
LUIS ANA
En esta versin del juego y en las siguientes, cada jugador trata de llegar antes
que el otro, a un nmero acordado previamente.
1 . Para que el grupo entienda las reglas del juego el maestro pide
nios que pase al frente a jugar con l.

a uno de los

2. Dibuja una tabla con los nombres del maestro y del alumno que pas a jugar,
como la que est a la derecha arriba.

LUIS ANA

2
3. El maestro le dice al nio que van a jugar a llegar al nmero 1O.
4. El que inicia el juego puede escribir el nmero 1 o el 2 en su columna.
5. El otro jugador puede sumar uno o dos al nmero que escribi su compaero y anota el resultado en su columna.
6. Con1inan asf y gana el juego el nio que logra escribir primero el nmero 10.

LUIS ANA

LUIS ANA

2
5
8

3
7
10

Por ejemplo, en la tabla que se muestra a la izquierda se tiene que:


Luis decidi empezar con el nmero 2.
Ana agreg uno y obtuvo 3.
Luis agreg 2 y obtuvo 5.
Ana agreg 2 y obtuvo 7.
Luis agreg uno y obtuvo 8.
Ana agreg 2 y gan el juego porque lleg primero a 1O.
7. Una vez que los nios conocen las reglas del juego, el maestro organiza al grupo
para que jueguen en parejas. Es muy importante que el maestro deje que los
nios descubran por cuenta propia la forma segura de ganar.
8. El maestro tambin puede organizar al grupo en dos equipos para que jueguen
uno contra otro. Numera a los alumnos de cada equipo. Pasan al pizarrn y juegan los dos nios a los que les toc el nmero uno. El jugador que llegue a diez
obtiene un punto para su equipo. Despus pasan los nios a los que les toc el
nmero dos y continan asf hasta que pasan todos los nilios. El equipo que
obtiene ms puntos es el ganador.

MARIA CLARA
2
4
5
6
8
9
11
14
17

20

13
16
19

9. Los nios juegan durante varias semanas en parejas o en equipos. Cuando la


mayora de los nios sabe cmo ganar, el maestro organiza un intercambio de
opiniones para que los nios digan cmo hacen para ganar y pasan a la segunda
version.

Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con una modificacin.
1. Gana el primero que llega a 20. En esta versin como en la anterior, el que inicia
el juego slo puede escribir el nmero 1 o el nmero 2.

Tercera versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con una modificacin.
1. Gana el primero que llega a 21 . Nuevamente, el que inicia el juego slo puede
escribir el nmero 1 o el nmero 2.

Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
1. Antes de iniciar el juego, se ponen de acuerdo sobre el nmero al que van a
llegar. Pueden jugar carrera a cualquier nmero que no pase de 30. Inician el
juego con los nmeros 1 2.

Desde las primeras veces que los alumnos juegan empiezan a descubrir
una manera para ganar. Por ejemplo, en la primera versin, despus de
jugar algunas veces, se dan cuenta de que el primero que llega al nmero 7
ya tiene ganado el juego porque puede llegar a 1O, sea cual sea el nmero
que ponga el otro Jugador.
El hecho de que la mayora de los alumnos del grupo se convenzan
de que el primero que llegue al 7 ganar el juego, es un paso Importante
pero no suficiente porque no tienen la seguridad de llegar primero al
nmero 7. Poco a poco los nlt'ios solos Irn descubriendo una manera de
ganar ms compl(tta. Conforme el maestro vea que los alumnos descubren
algo nuevo, organiza discusiones en las que comuniquen y demuestren
unos a otros sus hallazgos.
En la cuarta versin se pretende que los alumnos encuentren un
recurso que les permita decidir rpidamente con qu nmero deben
empezar, con el 1 o con el 2, y cmo tienen que continuar el Juego para
ganar la carrera a cualquier nmero menor que 30.
SI el maestro observa que la mayorfa de los alumnos ya saben cmo
ganar la carrera a cualquier nmero menor que 30, puede realizar una
actividad complementarla que consiste en averiguar lo ms rpido posible,
con qu nmero conviene empezar, con el 1 o con el 2, para ganar una
carrera a cierto nmero mayor que 30. En este caso ya no se trata de que
los alumnos realicen el juego sino que encuentren el primer nmero de la
serle ganadora y que expliquen el procedimiento que utlllzan para
encontrarlo. Esta actividad puede llevar a los alumnos a usar la divisin.

Los cuadrados mgicos son un pasatiempo muy antiguo que se puede


encontrar en varios textos de matemticas. El nivel de complejidad
puede variar en relacin con el nmero de casillas que contienen, pero la
caracterstica comn que les da el nombre de cuadrados mgicos, es
que al sumar tres nmeros en Unea horizontal, vertical o diagonal,
siempre se obtiene el mismo resultado. En el ejemplo siguiente ese
resultado es 12.

Con este juego los nlnos ejercitan el clculo mental y escrito al resolver
operaciones de suma y resta. Adems, paso a paso los alumnos
descubren la manera de construir por sf mismos un cuadrado mgico.
9cm

Primera versin
En esta versin y en las dos siguientes , los alumnos acomodan
los nmeros que faltan para completar un cuadrado mgico.

adecuad~mente

Material
Un cuadrado de cartoncillo de 9 centmetros de lado, dividido en nueve
casillas iguales, para cada equipo.
Un juego de 31 tarjetas cuadradas de 2 centmetros de lado hechas de
cartoncillo. Cada tarjeta tiene un nmero del O al 30.
Una bolsa de plstico para guardar el material, para cada equipo.

1. El maestro organiza al grupo en equipos de dos a cuatro nii'ios.

2. Entrega a cada equipo un cuadrado de nueve casillas y las tarjetas con nmeros
del

oal 30.

3. El maestro dibuja en el pizarrn el cuadrado mgico que se muestra al principio,


y pide a los alumnos que sumen tres nmeros en lnea horizontal, vertical o
diagonal para que comprueben que las ocho sumas son iguales.
~

7 o 5
2 4 6
3 8 1

7
2 4 6
3 8 1

4. El maestro pide a todos los equipos que tomen las tarjetas del 1 al 9 y guarden
todas las dems.

[6J
[5J
[2J

5. El maestro dice a todos los equipos que coloquen la tarjeta 5 en la casilla


central, la tarjeta 6 en la casilla de la esquina superior derecha, y la tarjeta 2 en
la casilla de la esquina inferior derecha.
6. Todos los equipos tratan de colocar las dems tarjetas para que al sumar tres
nmeros en lnea horizontal, vertical o diagonal, el resultado siempre sea 15.
7. Cuando el maestro vea que la mayora de los equipos ya completaron el cuadro
pide a todos los alumnos que suspendan la bsqueda.
8. Los equipos que encontraron una solucin pasan al pizarrn a mostrarla y entre
todos revisan que las ocho sumas de tres nmeros en lnea sean iguales a 15.
9. Para continuar el juego, en esta misma sesin o en otras sesiones, uno de los
equipos escoge nueve tarjetas que tengan nmeros seguidos y en las que
ningn nmero sea mayor que 15. Por ejemplo, el equipo puede escoger las
tarjetas del 2 al 1 del 3 al 11, del al 8. Todos los equipos toman esos
msmos nmeros.

o.

1O. Cuando todos los equipos tienen las mismas nueve tarjetas, el maestro les da
los siguientes datos:
El nmero de lacasilla central.
La colocacin de otros dos nmeros, de manera que los tres nmeros no
estn alineados.
Cul debe ser el res.ultado al sumar tres nmeros en lfnea.
En el recuadro que est al final del juego se presenta la informacin para que el
maestro d estos datos.
11. Todos los equipos tratan de completar sus cuadrados mgicos.

Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con una modificacin.
1. Al seleccionat las nueve tarjetas con nmeros seguidos, pueden usar los
nmeros hasta el 30. Por ejemplo: del 19 al 27, del 12 al 20.

2. Cuando todos los equipos tienen las mismas nueve tarjetas, como en la versin
anterior, el maestro les da los siguientes datos:
El nmero de la casilla central.
La colocacin de otros dos nmeros, de manera que los tres nmeros no
estn alineados.
Cul debe ser el resultado al sumar tres nmeros en lnea.
En el recuadro que est al final del juego se presenta la informacin para que el
maestro d estos datos.

Tercera versin
Es el mismo juego que el de la segunda versin con modificacin.
1. Cuando todos los equipos tienen las mismas nueve tarjetas, el maestro slo les
da los siguientes datos:
Cul es el nmero que debe ir en la casilla central.
Cul debe ser el resultado al sumar tres nmeros en lnea.

En el recuadro que est al final del juego se presenta la informacin para que el
maestro d estos datos.

Cuarta versin
En esta versin del juego, los alumnos aprenden a construir un cuadrado mgico.
1. El maestro entrega a cada equipo el mismo material de la primera versin, el
cuadrado de nueve casillas y las tarjetas cuadradas del Oal 30.
2. Uno de los equipos dice un nmero mayor que 3 y menor que 27.
3. Todos los equipos colocan la tarjeta con ese nmero en la casilla central de su
cuadrado, despus buscan y acomodan las dems tarjetas para completar el
cuadrado mgico.
4. Cuando la mayora de los equipos completan el cuadrado, lo comparan para ver
si todos los cuadrados son correctos.
5. Para continuar. otro de los equipos dice un nmero mayor que 3 y menor que 27
y repiten el mismo proceso de los pasos dos y tres.

En las tres primeras versiones de este juego es necesario que el maestro


diga a los alumnos cul es el nmero de la casilla central, cul es el
resultado que se obtiene al hacer las sumas y adems, en las dos primeras
versiones, 1a colocacin de otros dos nmeros.
Al hacer cuadrados mgicos, el maestro debe conocer las siguientes
propiedades que le permitirn proporcionar a los alumnos esos datos.

Un cuadrado mgico de nueve casillas se puede llenar con una serie de


nueve nmeros.

El nmero que queda enmedio de la serie siempre debe colocarse en la


casilla central. Por ejemplo, en la serle 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 el
nmero que queda enrnedio de la serie es el to, por lo que ese nmero
debe Ir en la casilla central.

El resultado que se obtiene al sumar tres nmeros en Unea horizontal,


vertical o diagonal, es el triple del nmero que se coloca en la casilla
central. En el ejemplo ese nmero es el 30.

Conviene que el maestro conozca estas propiedades para que le sea ms


fcil proporcionar a los alumnos los datos que requieren en las tres primeras
versiones.
En la cuarta versin seguramente los nios tendrn ms dificultad que
en las anteriores para resolverla, sin embargo el maestro no debe decirles a
los alumnos cmo se hacen los cuadrados mgicos porque les quitara la
posibilidad de que ellos mismos vayan descubriendo poco a poco cmo
construlrlos.
Es mejor que, si el maestro observa que varios alumnos han descubierto alguna 'de las propiedades, organice una discusin para que se com~
nlquen entre ellos lo que han encontrado.

En este juego los nlftos construyen diferentes figuras geolMtrlcas con el


mismo perfmetro. Al mismo tiempo observan que 81 la longitud de los
lados es un nmero entero, entonces el perfmetro de los rectngulos es
un nmero par, el de los tringulos equllMeros un mltiplo del tres y el
de los cuadrados un mltiplo del cuatro.

Primera versin
En esta versin los nil'\os construyen cuadrados, rectngulos y tringulos
equilteros con el mismo permetro.

Material
16 palitos del mismo tama'lo, para cada pareja. Pueden utilizarse palillos o
palitos de paleta.
Una hoja blanca para cada pareja.
1. El maestro organiza a los nios en parejas.
2. Entrega a cada pareja doce palitos y una hoja blanca para que dibujen las
figuras que construyan.
3. Pide a los nitlos que construyan todos los cuadrados, rectngu los y
tringulos equilteros que puedan, utilizando todos los palitos.
Los tringulos equilteros son aqullos que tienen sus tres lados iguales.
Cada vez que armen una figura la dibujan, y registran la distribucin de los
palitos en cada figura. Luego deshacen la figura y construyen otra con los

mismos doce palitos.

4. Cuando las parejas terminan de construir sus figuras las comparan entre s. Gana
la pareja que haya construido ms figuras diferentes con esa cantidad de palitos.
5. Repiten el juego, pero utilizan ahora dieciseis palitos y arman todos los
cuadrados, rectngulos y tringulos equilteros que puedan con esa cantidad de
palitos.
6. Tratan de construir rectngulos, cuadrados y tringulos equilteros con once
palitos.
7. Registran cules figuras se pudieron construir y cules no e intentan encontrar
explicacin a ello. De hecho no se pueden construir ni rectngulos, ni cuadrados,
ni tringulos equilteros con once palitos. Gana el equipo que primero descubra
y pueda dar alguna explicacin de por qu sucede esto.
8. Entonces eligen cualquier cantidad menor que dieciseis y tratan de construir
tringulos equilteros, cuadrados y rectngulos para ver cules figuras se pueden
formar y cules no.

Segunda versin
En esta versin los nios construyen rectngulos con diferentes permetros y
descubren que se necesitan nmeros pares de palitos para construir rectngulos.

Material
40 palitos del mismo tamao, para cada pareja. Los palitos pueden ser palillos o
palitos de paleta.
1. El maestro organiza al grupo en parejas.
2. Entrega a cada pareja 40 palitos.
3. Uno de los nios de cada pareja dice un nmero cualquiera del 1 al 40 con el que
crean que se puede construir un rectngulo.
4. El otro ni"io trata de construir el rectngulo con el nmero de palitos que dijo su
compaero. Si logra hacerlo, se anota un punto el nio que dijo la cantidad.
5. El ni"io que construy el rectngulo ahora dice un nmero del 1 al 40 y su

compaero es quien intenta construir el rectngulo.


6. Registran en su cuaderno todos los nmeros que van diciendo y anotan, frente a
cada uno de ellos, si se pudo o no construir un rectngulo con esa cantidad.
7. No se vale repetir ningn nmero que ya se haya dicho.

8. Gana el nif\o que obtenga ms puntos.


9. En el momento en que los nios digan nicamente nmeros con los cuales s se
pueden construir rectngulos, el maestro organiza una discusin grupal para
encontrar la regla para la construccin de rectngulos.

Tercera versin
En esta versin los nif\os descubren que se necesitan cantidades mltiplos del 4
para formar cuadrados, es decir nmeros como 4, 8, 12, 16, 20 y mltiplos del 3
para fonnartringlllos equilteros, es decir nmeros como 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21.
Material
40 palitos del mismo tamaf'lo, para cada pareja. Pueden utilizarse palillos o
palitos de paleta.

Una hoja blanca para cada pareja.

permetro de 2A palilos

1. El maestro organiza al grupo en parejas.


2. Entrega a cada pareja 40 palitos y una hoja de papel.
3. Construyen los cuadrados que puedan
con cuarenta palitos o con menos de
cuarenta palitos. Cada vez que armen un
cuadrado, lo dibujan y registran su perimetro, como se muestran a la derecha.

permetro de 16 palitos

permetro de 32 pa5tos

4. Comparan los permetros para averiguar qu tienen en comn esas cantidades.


Gana la pareja que averige primero la regla.
5. Construyen tringulos equilteros con cuarenta palitos o con una cantidad que no
pase de cuarenta palitos. Cada vez que construyen un tringulo equiltero, dibujan
la figura y registran su permetro, como se muestra en el dibujo de abajo.
6. Comparan los permetros de los tringulos equilteros para averiguar qu tienen
en comn esas cantidades. Gana la pareja que averige primero la regla.

permetro.de

15 palitos

permetro de 9 poritos

permetro de 12 palitos

Cuarta versin
En esta versin los nios utilizan las reglas que descubrieron y verifican que son
correctas.
Material
Cinco papelitos con cantidades pares, mltiplos del 3 y mltiplos del 4, para cada
pareja. Por ejemplo: 6, 12, 20, 27 y 34.

LJLJLJLJLJ
1. El maestro organiza al grupo en parejas.
2. Entrega a cada pareja cinco papelitos con cantidades diferentes.
3. Las parejas estriben en cada papelito el nombre de las tres figuras:
cuadrado, tringulo equiltero y rectngulo. Frente al nombre de la figura
escribirn si es posible o no construir esa figura con la cantidad que
aparece en el papel, como se mustra en el dibujo de la derecha.

27
c.....- ...

4. Cada pareja revisa las respuestas de sus compaeros y ven si alguien se


equivoc. Para esto, las parejas intercambian sus registros. Pueden utilizar los
palitos para verificar sus respuestas.
5. Gana el equipo que no tenga ningn error.

Este juego favorece la comprensin de aspectos bsicos de las


fracciones: el orden, la comparacin, la equivalencia y la suma.

Primera versin
En esta versin los alumnos dicen cul de dos fracciones creen que es mayor o
menor. Despus verifican su respuesta.

Materia!
Un juego de 48 tarjetas como el que se muestra, para cada pareja. Cada
tarjeta mide 5 centmetros de ancho por 6 centmetros de largo. En un lado
tienen una fraccin escrita con nmeros y en el otro lado la misma fraccin
representada con un rectngulo.
El rectngulo es del mismo tamao en todas las tarjetas y se dibuja en la
parte superior para facilitar la comparacin, poniendo una tarjeta sobre otra.
A continuacin se muestra el juego completo de tarjetas.

Si cuenta con el material, seleccione las tarjetas con fracciones. En caso de


no contar con este material puede construirlo, hgalo con cartoncillo.

1. El maestro organiza al gruoo en parejas.


2. Entrega a cada pareja un juego de tarjetas.

3
6

1
3

3. Se colocan todas las tarjetas una sobre otra con la fraccin hacia arriba y uno de
los jugadores las revuelve.
4. Uno de los jugadores toma dos tarjetas y las pone sobre la mesa sin voltearlas.
El otro jugador dice cul fraccin es mayor o si son iguales. Despus voltean las
tarjetas y verifican si la respuesta fue correcta, poniendo una tarjeta sobre otra.
5. Si acierta el jugador, se queda con las dos tarjetas. Si se equivoca, las coloca
nuevamente debajo de las tarjetas que todava quedan.
6. En el siguiente turno le toca al otro jugador decir cul de las dos fracciones es
mayor o si son iguales.

7. El juego termina cuando los jugadores han tomado todas las tarjetas.
8. Gana el nio que tiene ms tarjetas.

Segunda versin
En esta versin del juego los alumnos tratan de identificar las fracciones que valen
lo mismo.
1. El maestro organiza a los alumnos en parejas.
2. Entrega a cada pareja un juego de tarjetas como el de la primera versin.
3. Uno de los jugadores revuelve las tarjetas y las coloca sobre la mesa con la
fraccin hacia arriba, sin encimar una con otra.
4. Uno de los jugadores escoge y levanta dos tarjetas que valgan lo mismo.
Despus las voltea y comprueba al otro jugador que valen lo mismo, comparando
los dibujos.
5. Si el jugador que levant las tarjetas acierta, se queda con ellas. Si se equivoca,
las deja nuevamente en el lugar donde estaban y el turno es para el otro jugador.

6. El juego termina cuando ya no quedan sobre la mesa dos tarjetas que valgan lo
mismo.
7. Gana el jugador que logr levantar ms tarjetas.

Tercera versin
En esta versin del juego cada jugador trata de identificar una fraccin de mayor
valor que la del otro jugador.
1. El maestro organiza a los alumnos en parejas.
2. Entrega a cada pareja un juego de tarjetas como el de la primera versin.
3. Uno de los jugadores revuelve las tarjetas y las reparte para que cada jugador
tenga 24 tarjetas.
4. Cada jugador eoloca sus tarjetas en hileras trente a l, con la fraccin hacia
arriba.
5. El primer jugador coge una de sus tarjetas y la pone en medio de la mesa.
6. El segundo jugador procura poner en medio de la mesa una de sus tarjetas que
sea de mayor valor que la tarjeta que puso el primer jugador. Voltean las tarjetas
y comparan los dibujos para saber cul es mayor. El jugador que puso la
fraccin mayor se queda con las dos tarjetas.
7. En caso de empate, es decir si se pusieron dos tarjetas de igual valor, el jugador
que gana es el que tir la primera tarjeta.
8. Para continuar el juego, el segundo jugador pone una de sus tarjetas en medio de
la mesa y el primer jugador trata de ganarla poniendo otra tarjeta de mayor valor.
9. Cada jugador pone aparte las tarjetas que va ganando, no las junta con las
tarjetas que se le repartieron.
10. El juego termina cuando uno de los jugadores se queda sin tarjetas.
11 . Gana el jugador que logra reunir ms tarjetas.

Cuarta versin
En esta versin del juego los alumnos tratan de encontrar dos o ms fracciones
cuya suma sea el nmero uno.
1. El maestro organiza al grupo en equipos de dos a cuatro nios.
2. Entrega a cada equipo un juego de tarjetas como el de la primera versin pero sin
las tarjetas que valen uno. Es decir las tarjetas de la izquierda no se usan.
3. Uno de los jugadores revuelve las tarjetas y las coloca sobre la mesa con la
fraccin hacia arriba, sin encimar una con otra.
4. Por turnos cada jugador levanta dos o ms tarjetas cuya suma sea uno. Por
ejemplo, un jugador podra sacar las tarjetas
y
porque la suma de estas
fracciones es igual a uno.

[f]

IIJ,

5. Cada jugador levanta sus tarjetas que suman uno y las muestra a los dems
jugadores. Verifican que la suma es uno, con los dibujos de las fracciones, como
se muestra a la izquierda.
6. Si el jugador que levant las tarjetas acierta, se queda con ellas. Si se equivoca,
las coloca nuevamente en el lugar donde estaban y el turno es para el siguiente
jugador.
7. Cuando los jugadores ya tienen tarjetas ganadas, si quieren pueden usar una o
varias de las que tienen, para completar el uno con una o varias de las que
quedan sobre la mesa. Por ejemplo, si un jugador tiene las tarjetas
y
podra levantar la tarjeta
porque la suma de las tres fracciones es iguaTh uno.

[ll.

8. El juego termina cuando ya no quedan tarjetas sobre la mesa.


9. Gana el jugador que logra levantar ms tarjetas.

ftl lIJ

La finalidad de este juego es dar a los nlftos la oportunidad de que


calculen medidas de longitud, en donde el centmetro es la unidad de
medida. Adems, usan la regla graduada en centfmetros para hacer
medlclones que les son tiles para dar Informacin acerca de dibujos, de
tal manera que estas medidas les permitan reproducir el tamano real de
los dibujos.

Primera versin
En esta versin los niros observan la longitud de una tira de cartoncillo y dicen
cunto creen que mide.
Material
Una regla graduada para cada equipo.
Veinte tiras de cartoncillo del mismo color para cada equipo. Todas las
tiras tendrn un centmetro de ancho y su longitud variar un centmetro
entre una y otra. La tira ms chica, de un centmetro de largo, la siguiente,
de 2 centmetros, la siguiente, de 3 centmetros, as hasta la ms grande
de 20 centmetros de largo. Cada juego de 20 tiras se mete dentro de una
caja.
1. El maestro organiza al grupo en equipos de dos a cinco ni'los.
2. Entrega a cada equipo una regla graduada y un juego de tiras dentro de su
caja.
3. Cada equipo escoge a un nio para que ste inicie el juego y a ese nio se
le entrega la caja.
4. El iniciador saca una tira de la caja y la ense'la a los miembros de su equipo.

5. Por turnos, lo.s dems niftos del equipo dicen cuntos centmetros creen que
mide la tira.

6. El rnismo nio que sac la tira la mide con una regla mientras los dems nios
observan.
7.. El niflo que dijo la medida exacta o el que se acerc ms es el que gana y se
queda con la tira. Si hay dos o ms ganadores, la tira es para el que dijo primero
la medida.

''

e. Para continuar el juego, el nio que sac la tira pasa la caja a otro compaftero.
9. El juego te.rmina cuando ya no hay tiras.

-1--f

F-t .l::j

.J.

1o. Gana el nio que logra reunir ms tiras.

Segunda versin

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-

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1-1

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.....

Material
Un juego de 6 dibujos en hojas cuadriculadas como los que se muestran a la
izquierda. Los dibujos deben estar hechos con lneas rectas verticales y
horizontales. Los lados de los dibujos deben medir cuadritos enteros.
La cuarta parte de una hoja t;ilanca tamao carta para cada nio, en la que har
el mensaje .
Una hoja cuadriculada tamafto carta para cada nit'lo, en la que har el dibujo
indicado en el mensaje.
En caso de contar con el material, seleccione los dibujos que corresponden a
~ esta actividad, en caso contrario puede elaborarlos considerando las
.. caractersticas descritas y procurando que cada dibujo ocupe lo ms que se
pueda de una hoja tamaio carta.

- .......

t--:

' - - 1-- .;
''

.. U.L

En esta versin del juego y en las siguientes, cada nio tiene un ~ibujo y debe
lograr que un compaero haga un dibujo igual en forma y tamao. Para ello le
enva un mensaje.

-~- ..!..

. .

... .

'

....:- ..- . , :

1. El maestro entrega a cada niio un dibujo en hoja cuadriculada, la cuarta parte


de una hoja blanca y una hoja cuadriculada.

2. Cada nio utiliza el cuarto de hoja blanca que le dieron para hacer su dibujo y le
pone las medidas del dibujo original. Este es el mensaje!
3. Para tomar las medidas, los nios cuentan los cuadros de los lados del dibujo de
la hoja cuadriculada.
4. Cuando terminan de hacer sus mensajes esconden los dibujos originales.
Intercambian los mensajes. Por ejemplo, Juan le da su mensaje a Mara y Mara
le da su mensaje a Juan.
Mensaje de Juan

Mensaje ele Mora

9
6
4

14

1
1

5. Cada nio trata de hacer en su hoja cuadriculada el dibujo que viene en el


mensaje que recibi, contando cuadritos para que quede igual en forma y tamao
al dibujo original.
6. Cuando un nio termina de hacer su dibujo, lo compara con el dibujo del nio que
le dio el mensaje. Ponen uno sobre otro. Si los dibujos coinciden, ganan los dos
nios. Si no coinciden, tratan de encontrar quin se equivoc.
7. Cada niflo recibe un dibujo distinto al que tena y se repite el juego.
8. Cada vez que se realiza este juego, se pueden usar los mismos dibujos para todo
el grupo. Se entrega a cada nio un dibujo distinto al que recibi en ocasiones
anteriores.

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- -

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" ,,.

Material
Un juego de 4 dibujos en hoja cuadriculada, como los que se muestran a la
izquierda. Los dibujos tienen ahora, adems de lineas horizontales y verticales,
lneas inclinadas.
En caso de contar con el material, seleccione los dibujos que corresponden a
esta actividad, en caso contrario puede elaborarlos considerando las
caractersticas descritas y procurando que cada dibujo ocupe lo ms que se
pueda de una hoja tamao carta.

,...

1-1-

Es el mismo juego que el de la segunda versin, pero se cambia el material.

'

" 1-HH--l~H

' 1'
1 1

LL ..J. -

Tercera versin

-:

Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la tercera versin, pero se cambia el material.
Material
Los dibujos que se utilizan estn hechos en una hoja blanca tamao carta.
Se pueden utilizar los mismos dibujos de la segunda y tercera versiones, pero
en hojas blancas en vez de cuadriculadas.
Si el maestro lo cree conveniente, puede hacer otros dibujos, con una o dos
lneas rectas inclinadas. Los lados de los dibujos deben medir centfmetros
enteros.
La cuarta parte de una
Dliuio del maeslro
Paro el -a;.
Para h - el dibujo
hoja blanca tamao
carta para escribir el
mensaje.
Una hoja blanca tamao carta para que el
nio que reciba el mensaje haga el dib4.io.
Una regla graduada.

Al principio, para los nitlos no s fcil trazar bien las lneas Inclinadasde
los dibJo~, ~uramnte necesitarn ayuda del maestro .,Sra l~rar ~Etr
bfen,los dJbujos.

En este juego los nios aprenden a aproximar la longitud de varias


fracciones de uno o de dos metros y aplican la 9qUivalencla y suma de
fracciones.

Primera versin
En esta versin y en las siguientes, los nios calculan la medida de una longitud
con fracciones del metro y verifican quin se aproxim ms a fa medida correcta.

Material
Tres tiras de cartoncillo, para cada equipo. Las tiras deben de ser de un
metro de largo por 10 centmetros de ancho, subdivididas de la siguiente
manera:
Una tira sin divisiones, con un extremo iluminado de rojo. Esta tira puede
simplemente dibujarse en el piso.

Una tira dividida en medios y en cuartos.

1~

t-

t
1

~1

+
1

Una tira dividida en quintos y dcimos.

1~

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1

,,.
1

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CD

{,,

~-

::1

Una piedra para sealar en la tira blanca.


Objetos pequei'los, como corcholatas o botones, para cada miembro del equipo.
1. El maestro organiza a los nios en equipos de tres a cinco nios.
2. Entrega a cada equ ipo solamente dos tiras: la tira sin divisiones y la tira
dividida en medios y cuartos. Los nios observan las tiras y las subdivisiones
que tlenen para que se den cuenta de las magnitudes de las fracciones.
3. Uno de los nifios de cada equipo pone la tira sin divisiones sobre la mesa o en
el suelo de manera que puedan verla los dems nios. El mismo no tiene la
otra tira volteada con el lado que tiene divisiones hacia abajo.
4. El mismo nio coloca la piedra sobre cualquier lugar de la tira en blanco.
5. Los otros nios del equipo ven la piedra y anotan en su cuaderno o en un papel
qu distancia creen que hay entre el extremo de la tira iluminado en rojo y la
piedra.
Para escribir la distancia, solo se vale usar las fracciones de metro anotadas en
la tira, es decir, medios y cuartos. Tambin pueden expresar la distancia como
+
la suma de fracciones, por ejemplo

[l lJ.

6. Cada nio muestra la fraccin que escribi y usa la tira con divisiones para
medir esa longitud, pone su objeto sobre la tira en blanco para indicar que esa
fue su medida.
Cuando todos hayan puesto su objeto, ven cul es el que qued ms cerca de
la piedra. Por ejemplo, si un nio calcul la medida en medio metro coloca su
objeto como se muestra.

1::

t
1

lm
f

t
1

::1

7. El nino que se aproxim ms, gana un punto. En caso de que dos o ms nios
empaten, cada uno de ellos se anota un punto.

8. Para continuar el juego se elige a otro nio para que coloque la piedra sobre la
tira en blanco.

9. El juego termina cuando todos los nios han colocado una vez la piedra sobre la
tira en blanco.

1O. Gana el nio que acumule ms puntos.


11 . La misma versin de este juego puede variarse utilizando la tira dividida en
quintos y dcimos en lugar de la tira dividida en medios y cuartos. Se procede
de la misma manera que con los medios y los cuartos.

Segunda versin
Es el mismo juego que el de la versin anterior con modificaciones.

1. Se utilizan al mismo tiempo las dos tiras divididas: la tira de medios y cuartos y
la tira de quintos y dcimos.
2. Los nios calculan la medida que hay entre el extremo rojo de la tira y la piedra,
pero ahora utilizan al mismo tiempo medios, cuartos, quintos y dcimos.

Tercera versin
Es el mismo juego que el de la versin anterior con modificaciones.

. Material
Cuatro tiras de cartoncillo, para cada equipo. Tres de las tiras son las mismas
que las de las versiones anteriores. La cuarta tira tambin es de un metro de
largo por 1Ocentmetros de ancho, pero dividida en tercios y en sextos.

t
1

i
1

~1

1. Para expresar la distancia entre el extremo rojo y la piedra, se trata de usar


solamente las fracciones de metro que estn anotadas en las tiras. es decir,
medios, cuartos, tercios, sextos, quintos y dcimos. Para expresar las

distancias pueden usar una sola fraccin o dos o ms de estas fracciones.


2. Para determinar quin se acerc ms a la medida correcta, cada nio muestra la
fracciA que escribi y usa la tira que tenga esa subdivisin para poner su objeto
sobre la tira en blanco. Si el nio utiliz ms de una fraccin, usa las tiras
necesarias para colocar su objeto sobre la tira.
Por ejemplo, si un nio calcul la distancia en
y ~ de metro, usa las
tiras subdivididas en medios y dcimos para sealar esa d'Fsiancia en la tira en
blanco y coloca su objeto.

lJ

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Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la versin anterior con modificaciones en el material.

Material
Una tira en blanco de dos metros de largo en lugar de la tira de un metro.
Se utilizan las mismas tres tiras divididas en medios, cuartos, tercios, sextos,
quintos y dcimos que se usaron en las versiones anteriores.

1. Un nio del equipo coloca la piedra sobre cualquier lugar de la tira de dos metros.
2. Los otros nios del equipo calculan la distancia que hay entre el extremo rojo y la
piedra usando medios, cuartos, quintos, dcimos, tercios y sextos de un
metro.
3. Para verificar usan las tres tiras con subdivisiones.

:1

Con este juego los alumnos amplan su conocimiento de la geometrfa al


descubrir las caracterfstlcas geomtricas de las figuras y al Identificar
las figuras por su nombre.

Primera versin
En esta versin del juego los nios clasifican un conjunto de figuras, a partir de
diferentes caractersticas geomtricas.

Material
Veinte tarjetas de cartoncillo de 15 centmetros de largo por 8 centmetros de

ancho, en cada tarjeta aparece una figura geomtrica y al reverso aparece el


nombre de la figura. Ninguno de los lados de las figuras deben ser paralelos
a los lados de las tarjetas. Un juego de tarjetas para cada cinco nios.

Diez tarjetas de 15 centmetros de largo por 8 centmetros de ancho. En cada


tarjeta aparece una caracterstica geomtrica y al reverso aparecen los nombres
de las figuras que tienen esa caracterstica.
Las caractersticas geomtricas y los nombres de las figuras de cada tarjeta son:

Dos pares
de lados
paralelos

a. Dos pares de lados paralelos: cuadrado, rectngulo, rombo, romboide.

b. Dos lados grandes iguales y dos lados chicos Iguales: rectngulo, romboide, papalote, flecha.
c. Todos sus lados iguales: tringuto equiltero, cuadrado, rombo, hexgono,
octgono, decgono.
d. Todos sus ngulos iguales: tringulo equiltero, cuadrado, rectngulo,
hexgono, octgono, decgono.

e. Uno o ms lados curvos: crculo, superficie limitada por una lnea curva,
superficie limitada por dos lneas rectas y una lnea curva.
f.

Dos ngulos chicos Iguales y dos ngulos grandes iguales: rombo,


romboide, trapecio issceles.

g. Cuatro ngulos: cuadrado, rectngulo, rombo, romboide, papalote, flecha,


trapecio issceles, trapecio escaleno, trapecio recto.
h. Tres lados: superficie limitada por dos lneas rectas y una linea curva,
tringulo issceles, tringulo escaleno, tringulo escaleno, tringulo recto
issceles, tringulo recto escaleno.
i.

Al menos un ngulo recto: cuadrado, rectngulo, figura con dos lados


rectos y un lado curvo, tringulo recto issceles, tringulo recto escaleno,
trapecio recto.

j.

Al menos un par de lados paralelos : cuadrado, rectngulo , rombo,


romboide, trapecio recto, trapecio issceles, trapecio escaleno, hexgono,
octgono, decgono.

Si cuenta con el material seleccione las tarjetas con las figuras geomtricas y las
tarjetas con las caractersticas geomtricas. En caso de no contar con este
material puede elaborarlo considerando las especificaciones descrtas.

cuadrado

rectngulo
rombo
romboide

1. El maestro organiza a los nios en equipos de tres a cinco alumnos.


2. Entrega a cada equipo las 30 tarjetas.
3. Los nioos separan las 20 tarjetas de figuras de las 1O tarjetas que tienen escritas
caractersticas geomtricas.
4. En cada equipo extienden sobre su mesa o en el suelo las tarjetas que tienen
figuras con el dibujo de la figura geomtrica hacia arriba. Colocan una sobre otra
las tarjetas en las que est escrita una caracterstica geomtrica, por el lado en el
que aparece esta leyenda.
5. Por turnos, un nio del equipo lee la caracterstica geomtrica que est en la
tarjeta de encima, por ejemplo "tres lados" y selecciona de las tarjetas que tienen
figuras, todas aqullas que cumplan con tener "tres lados".
Cuando este nil'\o termine dan vuelta a la tarjeta para verificar que todas las
figuras que tom estn en la lista de figuras que estn al reverso de la tarjeta.
Por cada figura bien seleccionada el nio se anota una palomita, por cada figura
mal seleccionada se anota un tache y tambin se anota un tache por cada figura
que le falt. La tarjeta que dice "tres lados" ya no juega.
6. Vuelven a colocar todas las tarjetas con figuras y te toca el turno a otro nifio.
Este nil'lo toma la siguiente tarjeta del montn de las nueve tarjetas que quedan
con la caracterstica geomtrica escrita y selecciona las figuras que cumplan con
las caractersticas que seale esa tarjeta.
7. Continan asf hasta que se terminen las tarjetas que tienen caractersticas
geomtricas.
B. Gana el nio que haya tenido menos taches.

Segunda versin
En esta versin los nios relacionan las figuras geomtricas con su nombre.

Material
Las 20 tarjetas con figuras de la versin anterior.

1. El maestro organiza a los nios en equipos de tres a cinco alumnos.


2. El maestro entrega a cada equipo las 20 tarjetas con figuras.
3. Los nios colocan las tarjetas una sobre otra en su mesa, con el dibujo de las
figuras hacia arriba.
4. Por turnos, un nio elige una tarjeta y dice el nombre de la figura. Da vuelta a la
tarjeta y si el nombre que dijo es el mismo que est escrito en la tarjeta, se queda
con la tarjeta. Si no dijo el nombre correcto, devuelve la tarjeta al montn
colocndola hasta abajo.
5. Toca el turno a otro nio y el juego contina hasta que se terminen todas las
tarjetas.
6. Gana el nio que haya reunido ms tarjetas.

Tercera versin
En esta versin del juego y en la siguiente, los nit"ros juegan a la lotera con las
figuras geomtricas.

Material
Las 20 tarjetas con figuras de la versin anterior.
Seis p iedritas, para cada nio.
Diez tableros de cartoncillo de 20 centmetros de largo por 30 centmetros
de ancho . En cada tablero estn dibujadas seis figuras geomtricas .
Ninguno de los lados de las figuras deben ser paralelos a los lados de los
tableros . Los dibujos de los tableros aparecen al final de este juego.

1. El maestro elige a un nio para que "cante" la lotera. Le entrega las 20 tarjetas
de figuras..

2. Los nios eligen un tablero y toman 6 piedritas.

3. El nit\o que tiene las 20 tarjetas con figuras, va "cantando" la lotera. Dice el
nombre de la figura y muestra la figura al grupo.
4. Los ninos que tienen tablero ven si tienen la figura que sali y si la tienen ponen
una piedrita sobre ella.

5. Gana el primer nio al que le hayan salido sus 6 figuras. Los otros nios revisan que
efectivamente ya hayan salido esas figuras. Si es as, el juego se inicia de nuevo, al
ganador le toca ahora "cantar" la lotera. Los nios pueden cambiar de tablero.

Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la tercera versin con las siguientes modificaciones:
Material
Se usan ahora solamente las 1O tarjetas con caractersticas geomtricas de la
primera versin.
- Los 1O tableros de cartoncllo que se utilizaron en la versin anterior.
91 Quince piedritas, para cada nio.

1. El maestro organiza a los nios para que jueguen lotera como en la tercera
versin.
2. El nil'lo que canta" la lotera va a decir ahora una caracteristica geomtrica, por
ejernplo: "tres lados". Varias figuras cumplen con esta caracteristica.
3. Los nil'los buscan en su tablero la figura o las figuras que cumplen con la
caracterstica geomtrica que se "cant". Por ejemplo, en el siguiente tablero se
pueden sealar las siguientes figuras que tienen tres lados.
4. Los nil'los deben poner en cada figura de su tablero tantas piedritas como
caracteristicas vayan saliendo. Por ejemplo, si despus de la tarjeta "tres lados"
sale la tarjeta iodos sus ngulos iguales", el tringulo equiltero debe tener dos
piedritas porque tiene "tres lados" y adems "todos sus ngulos son iguales".
5. Gana el primer nifo que complete su tablero. Los otros nitios revisan que
efectivamente ya hayan salido esas figuras y estn sealadas varias
caracteristicas. Si es asf, el juego se inicia de nuevo, al ganador le toca ahora
"cantar" la loterfa.

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EDITORIAL

CONSEJO NACIONAL TCNICO DE LA EDUCACIN


CONSEJO NACIONAL DE CONSULTIVO DE EDUCACIN NORMAL

CONSEJO NACIONAL DE FOMENTO EDUCATIVO


UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL
DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN PRIMARIA

DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIN EDUCATIVA DEL CENTRO DE INVESTIGACIN


Y DE ESTUDIOS AVANZADOS
UNIDAD DE PUBLICACIONES EDUCATIVAS

..

Juega y aprende matemticas


se termin de imprimir en junio de 1992 en los talleres
de Fernndez editores, S.A. de C.V., ubicados en
Eje 1 Ple. Mxico Coyacan 321, Col. Xoco.
Delegaei611 .Benito Jurez. 03330 Mxico, D, F. (Mxico).

El tiraje fue de 700,000 ejemplares ms sobrantes de reposicin.

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