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DAVID BLOCK
MUGO BALBUENA
ALICIA CARVAJAL
CUADERNOS PE AULA
510
F 83
ISBN: 9682933625
Impreso y hecho en Mxico
Edicin y diseo grfico:
Pablo Rulfo, Alejandro Echever.rla
Fotografas de:
Mariana Yampolsky, Al~ia Ahumada y Pedro Hiart
PRESENTACIN
ee
e:
e e
ROMPECABEZAS
ALVERDE
ELCAJERO
eee eee ee
e
GUERRA DE CARTAS
a e e e e e e e
ee
9
15
19
27
eeeee
'
ee
31
37
43
ATNALE
47
BASTA NUMRICO
CARRERA A 20
e e e ee e
e e e e e e e e e e e e e e e e e e e
e eeaee
ee
eeeeee eeee eee
53
57
CUADRADOS MGICOS
61
PALITOS Y FIGURAS
67
73
83
LA LOTERA GEOMTRICA
87
. . .... ........ e:
Los juegos forman parte de la vida cotidiana de todas las personas, en todas las culturas. En el caso de
los nios, los juegos son un componente fundamental de su vida real.
Un buen j uego permite que se p ueda jugar con pocos conocimientos pero, para empezar a ganar
de manera sistemtica, exige que se construyan estrategias que implican mayores conocimientos.
Al jugar, quien participa en el j uego sabe si gan o perdi, no necesita que otra persona se lo diga.
Ms an; en muchos juegos el jugador puede saber, al terminar de j ugar, por qu perdi o por qu gan,
qu jugadas fueron malas o fueron buenas. Esto es lo que le permite al jugador jugar cada vez mejor,
construir poco a poco mejores estrategias para alcanzar Ja meta, es decir, Je permite r aprendiendo.
Por lo anterior, el jugador, frente al juego tiende a ser autnomo. No aplica instrucciones dictadas
por otro sino que cqnstruye sus propias estrategias por s mismo y en la interaccin con sus
compaeros. Cada jugador se involucr~ con entusiasmo, sus aprendizajes son experiencias g~zosas.
Sin embargo, no todos los juegos son interesantes desde el punto de vista de las matemticas que
se aprenden, ni todas las actividades que sirven para aprender matemticas son realmente juegos. El
reto es entonces descubrir o construir actividades que sean realmente juegos para los nios y que, a la
vez, propicien aprendizajes interesantes de matemticas.
La presente coleccin de juegos intenta responder a ese reto y ser un aporte a los maestros en
esa direccin.
Algunos de los juegos que se presentan constituyen adaptaciones de juegos que fueron publicados
con anterioridad. En particular La pulga y las trampas apareci en Revista Grand N IREM, Grenoble, en
1983; Carrera a veinte apareci en un documento mimeografiado en 1980; Qui dir vingt? de Guy
Brousseau y una de las variantes del juego Quin adivina el nmero? fue escrita por lrma Siz y Dlma
Fregona en Cuadernos de Educacin del DIE-CINVESTAV-IPN en 1984.
Los autores
Este libro contiene una coleccin de dieciseis juegos de matemticas, once sobre contenidos de
aritmtica y cinco sobre contenidos de geometra que el maestro puede trabajar con sus alumnos.
Con estos juegos los alumnos amplan sus conocimientos matemticos y desarrollan ciertas
capacidades y habilidades bsicas como son, por ejemplo: construir estrategias, expresar y argumentar
sus ideas, realizar cuentas mentalmente para calcular resultados aproximados y conoeer, identificar y
clasificar figuras geomtricas.
La mayor parte de los juegos que se presentan estn diseados para que puedan realizarlos los
alumnos de primero a sexto grados de primaria. Abajo del nombre de cada juego se indica para qu
grados es ms apropiado.
Cada juego tiene cuatro versiones o maneras diferentes de hacerlo y cada versin presenta un
mayor grado de dificultad que la anterior. Los alumnos empiezan con la primera versin de cada juego y
la realizan tantas veces como sea necesario, hasta que la dominen. Entonces pueden pasar a la
siguiente versin. Es probable que en algunos juegos los alumnos ms pequeos slo jueguen a la
primera o segunda versiones, mientras que los mayores pasen ms rpidamente a la tercera o cuarta
versiones.
Para algunos de los juegos se utilizan materiales que son de bajo costo y muy fciles de hacer. En
cada juego se especifica el material que se necesita y la manera de hacerlo. Si el maestro no cuenta
con el material ya elaborado, puede hacerlo l mismo o pedir a sus alumnos que participen en su
elaboracin.
Todos los juegos se pueden realizar independientemente del tema que se est trabajando en
clase, aunque tambin el maestro puede escoger determinados juegos para complementar un tema o
para introducirlo.
Los juegos pueden ser una buena solucin para resolver los numerosos casos en los que unos
alumnos terminan una actividad antes que otros, en los casos en los que el maestro necesita
trabajar slo con una parte del grupo, o bien cuando el maestro tiene que atender algn asunto
administrativo.
Es recomendable que, cuando los nios realicen por primera vez un juego, el maestro participe
para que los alumnos se familiaricen con el juego. Despus los alumnos pueden jugar solos.
Antes de comenzar cada juego, es importante que el maestro lo lea completo y, con especial
atencin, los recuadros grises que aparecen al inicio y al final. En el recuadro del inicio se explica para
qu sirve el juego y cules son los contenidos matemticos con los que est relacionado. En el recuadro
del final, que aparece slo en algunos juegos, se dan diversas sugerencias al maestro acerca de cmo
sacar un mayor provecho del juego. A veces se sugieren actividades que conviene que el maestro
plantee antes de i[liciar el juego o bien despus de que los alumnos hayan jugado. En algunos juegos se.
da informacin acerca de cmo el maestro puede apoyar a los alumnos en su proceso de construir
mejores estrategias para ganar. Finalmente, en algunos otros juegos se explica al maestro cmo puede
crear variantes del juego para que los nios sigan jugando.
Cuando el maestro organiza los juegos con los alumnos:
Les dice el nombre del juego y les explica de qu se trata.
Les explica las reglas del juego, les dice cules son las cosas que s se pueden hacer durante el
juego y las cosas que no se valen.
Les da un ejemplo para asegurarse de que los nios han entendido el juego.
Deja que los nios descubran por s solos, poco a poco, la forma de ganar. Esto es lo que les
permitir ir aprendiendo a construir estrategias y a entender los contenidos relacionados con el
juego.
Evita corregir las jugadas malas de sus alumnos, excepto cuando no se respetan las reglas del
juego. Esto permitir que los alumnos descubran poco a poco por qu sus jugadas son malas y
cmo mejorarlas.
Se puede jugar todas las veces que sea posible. El maestro debe tener en cuenta que la
realizacin de estos juegos no se reduce a un simple entretenimiento o relajamiento pues cada vez que
juegan, los alumnos aprenden algo nuevo sobre matemticas.
Invitamos a los maestros a inventar e intercambiar nuevos juegos de matemticas.
Primera versin
En esta versin tos nios arman rompecabezas.
Material
Segunda vera.I n
Esta versin consta de dos partes. En la primera parte los nios dibujan y arman
rompecabezas con dios piezas del tangram. En la segunda parte arman
rompecabezas con todas las piezas del tangram, usando un modelo en el que est
indicada la ubicacin de todas las piezas.
Material
Varias hojas blancas para cada pareja.
Un tangram para cada pareja.
El tangram es un rompecabezas que se forma con siete figuras
geomtricas: cinco tringulos, un cuadrado y un romboide.
Si cuenta con material, seleccione un tangram para cada pareja. "-----------"
En caso contrario, puede elaborarlo en cartoncillo, tal y como se muestra en el
recuadro de la izquierda.
Despus borre las lneas punteadas que quedaron y recorte las siete piezas
siguiendo las lneas remarcadas.
Por cada diez nios, 5 modelos del tangram.
Si el maestro no tiene los modelos, los dibuja en cartoncillo tamao carta
tomando en cuenta las medidas y los trazos que se indican.
17cm
17cm
25.Scm
17cm
12cm
Primera parte
1. El maestro organiza a los nios en parejas.
2. Entrega a cada pareja un
3. Uno de los ni'os de cada pareja se voltea para Que no vea lo que hace su
compaero.
4. El otro nio de la pareja toma dos piezas cualesquiera del
para formar una figura.
tangram
y las junta
Conlomo de la figuro
Segunda parte
Ahora juegan con todas las piezas del tangram para formar cinco figuras diferentes:
un tringulo, un cuadrado, un rectngulo, un romboide y un trapecio.
'''
''
''
''
tangram.
3. Cuando los nios logran formar los cinco modelos, se termina el juego.
Otros f"iguras
formadas col'I dos piezas
Tercera versin
Esta versin consta de dos partes. En la primera parte los nios forman diferentes
cuadrados y rectngulos con las piezas del tangram. En la segunda parte arman
rompecabezas con todas las .piezas del tangram, usan un modelo en el que est
indicada la ubicacin de algunas piezas.
Material
Un tangram para cada pareja.
Por cada diez nitios, 5 modelos del tangram como los que se muestran a la
izquierda Si el maestro no tiene los modelos, los dibuja en cartoncillo tamao
carta, tomando en cuenta las medidas y los trazos que se indican.
17cm
Primera parte
2. Pide a cada pareja que traten de hacer con piezas del tangram la mayor cantidad
12cm
17cm
,
,,
,,
,,
Segunda parte
Ahora juegan con todas las piezas del tangram para formar cinco figuras diferentes:
un tringulo, un cuadrado, un rectngulo, un romboide y un trapecio.
'
'
'
' ',
'
','
tangram y uno
',
2. Cada pareja trata de colocar dentro del modelo todas las piezas del
Cuando lo logran, intercambian su modelo con el de otra pareja.
3. Cuando los nios puedan formar los cinco modelos, se termina el juego.
Ejemplos de cuadrados y reclMgulos
tangram.
Cuarta versin
En esta versin los nios forman con todas las piezas del tangram los cinco
modelos diferentes, en esta ocasin los modelos no tienen ningn sealamiento
sobre la ubicacin de las piezas del tangram.
~~
Material
tangram.
2. Cada pareja elige un modelo y trata de colocar dentro de l todas las piezas del
tangram. Cuando lo logran eligen otro modelo.
3. Cuando los nios puedan formar los cinco modelos sin dificultad, el maestro les
propone que los vuelvan a formar sin usar los modelos.
4. El maestro puede proponer otra actividad que consiste en transformar un modelo
en otro moviendo slo una figura.
Por ejemplo, si se tiene construido el modelo del tringulo qu figura hay que
mover y hacia dnde, para transformar el tringulo en rectngulo? Con preguntas
como stas el maestro puede propiciar que sus alumnos se den a la tarea de
transformar el rectngulo en romboide, el rectngulo en tringulo, etctera. De
hecho todos los modelos se pueden transformar en otros moviendo slo una figura.
Primera versin
En esta versin y en las siguientes, se utilizan tarjetas que de un lado indican
un color y una tira de cartoncillo con nmeros dividida en franjas iluminadas,
con los mismos colores que los indicados en las tarjetas.
Un nino pone un objeto sobre un nmero de la tira. Toma una tarjeta y al
voltearla calcula cunto debe sumar o restar para que su objeto llegue al color
que la tarjeta indica.
Material
Una bolsa con unas 30 piedritas. para cada equipo.
Una tira de cartoncillo, como la que se muestra, de 8 centmetros de ancho
por 60 centmetros de largo, con divisiones cada 5 centmetros, para cada
equipo. Cada tres nmeros se iluminan con uno de estos colores: rojo, azul,
verde, amarillo.
9
ROJO
10
11
12
,.
Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin, pero se cambia el material.
Material
Una tira de cartoncillo con los nmeros del 1 al 20, para cada equipo. Cada
cuatro nmeros se ilumina con uno de estos colores: rojo, azul, verde, amarillo,
anaranjado.
ROJO
AZUL
VERDE
10
11
ANARANJADO
AMARILLO
12
13
14
15
Un juego de 1o tarjetas de cartoncillo para cada equipo, con los mismos colores
de la tira.
Si cuenta con el material, seleccione la tira con nmeros que corresponde a esta
versin y las tarjetas necesarias. En caso de no contar con este material puede
elaborarlo tomando en cuenta que la tira con los nmeros es de 8 centmetros de
ancho por un metro de largo con divisiones cada 5 centmetros.
Se pueden utilizar las tarjetas de la primera versin, agregando dos tarjetas con
el color anaranjado.
16
17
18
19
20
Tercera versin
Es el mismo juego que el de la primera versin, pero se cambia el material.
Material
Una tira de cartoncillo con los nmeros del 1 al 30, para cada equipo. Cada cinco
nmeros iluminados con uno de estos colores: rojo, azul, verde, amarillo,
anaranjado, gris.
Un juego de 12 tarjetas con los mismos colores de la tira.
Si cuenta con el material, seleccione la tira con nmeros que corresponde a esta
versin y las tarjetas necesarias. En caso de no contar con este material, puede
elaborarlo tomando en cuenta que la tira de cartoncillo es de 8 centmetros de
ancho por 1.50 metros de largo, con divisiones cada 5 centmetros.
Se pueden usar las tarjetas de la segunda versin, agregando dos tarjetas ms
con el color gris.
Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la primera versin, pero se cambia el material.
Material
Una tira de cartoncillo con los nmeros del 1 al 40, para cada equipo. Cada
cinco nmeros iluminados con uno de estos colores: rojo, azul, verde, amarillo,
anaranjado, gris, rosa, morado.
Un juego de 8 tarjetas con los mismos colores de la tira.
Si cuenta con este material, seleccione la tira con nmeros que corresponde a
esta versin y las tarjetas necesarias. En caso contrario, puede elaborarlo
tomando en cuenta que la tira es de 8 centmetros de ancho por 2 metros de
largo, con divisiones cada 5 centmetros.
Se pueden utilizar las tarjetas de la tercera versin, agregando las tarjetas rosa y
morada.
Primera versin
En esta versin del. juego, las unidades, decenas y centenas se representan
con corcholatas de colores. Los jugadores van reuniendo unidades y las van
cambiando por decenas. Gana el primero que obtenga una centena.
Material
Dos dados comunes con puntos del uno al seis, para cada equipo.
Para cada equipo una caja o bolsa de plstico con 40 corcholatas azules, 40
corcholatas rojas y una corcholata amarilla. Las corcholatas se pueden
pintar con una bomba de flit.
5. En su turno, cada jugador lanza al mismo tiempo los dados y entre todos obtienen la suma de los puntos .
6. El cajero entrega al jugador que lanz los dados tantas
corcholatas azules como puntos haya obtenido. Por ejemplo,
si un dado cay en el seis y el otro en el cinco, el cajero
entrega once corcholatas azules.
7. Cuando los jugadores que lanzan los dados renen diez
corcholatas azules, le pueden pedir al cajero que se las
cambie por una roja, y cuando renen diez rojas le pueden
pedir que se las cambie por una amarilla.
8. Gana el juego el jugador que obtenga primero la corcholata
amarilla.
9. Devuelven todas las corcholatas y le toca a otro nio ser el
cajero.
Segunda versin
En esta versin del juego los jugadores comienzan con una cantidad Inicial de
corcholatas , a la que le van quitando unidades. Gana el primero que logre
deshacerse de todas las corcholatas.
Material
Una bolsa o caja con 40 corcholatas azules, 40 rojas y 5 amarillas, para cada
equipo.
Dos dados como los de la primera versin.
2. Entrega a cada equipo dos dados y una bolsa o caja con las corcholatas.
3. En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes sea el
cajero. Al nlno que le toc ser el cajero se le entregan los dados y la bolsa o caja
con todas la corcholatas.
4. En cada equipo, el cajero entrega a cada jugador cinco corcholatas azules, cinco
rojas y una amarilla.
5. En su turno, cada jugador lanza los dados y entre todos encuentran la suma de
los puntos.
6. El jugador que lanz los dados, quita de sus corcholatas tantas corcholatas
azules como puntos haya sacado. Si no le alcanzan las corcholatas azules
que tiene, puede pedir al cajero que le cambie una de sus corcholatas rojas por
diez azules. Si tampoco tiene corcholatas rojas suficientes. puede pedir al cajero
que le cambie una amarilla por diez rojas.
7. Gana el primer jugador que logre quedarse sin corcholatas.
Tercera versin
En esta versin del juego y en la siguiente, los alumnos realizan sumas o restas
apoyndose en un tablero de unidades, decenas y centenas. Ganan los que logran
obtener el resultado correcto.
Material
Un tablero corno el que se muestra en el dibujo, para cada alumno. El tablero
puede ser de cartn , de unicel, de corcho o de cualquier otro material en el que
se puedan clavar tachuelas.
Tres tachuelas, para cada alumno.
Para cada alumno, un "paquete con nmeros" con lo siguiente:
Cinco nmeros menores que 100, cada uno escrito en un pedacito de papel.
El resultado de la suma de esos cinco nmeros, escrito en un papel como los
anteriores, pero doblado de tal forma que el resultado no se vea.
Cada paquete con los cinco nmeros y el resultado de la suma, puede meterse
en un sobre pequeo o agruparse con un clip o, simplemente, introducirse en
una hoja doblada.
9cm
RESULTADO
o u
5. El cajero retira el primer nmero y pone el segundo. Los jugadores deben representar con sus tachuelas el resultado de la suma de este nmero con el
anterior. No pueden usar lpiz ni papel, slo el tablero. Si el segundo nmero
fue el 57 en el tablero queda como se indica.
6. El cajero sigue poniendo, uno por uno, cada uno de los de.ms nmeros y los
jugadores van sumando cada nmero al resultado anterior, usando slo su
tablero.
7. Cuando los alumnos ya tienen en sus tableros el resultado de la suma de los
cinco nmeros, muestran sus tableros. El cajero desdobla en ese momento el
papel que contiene el resultado. Juntos revisan quines acertaron y quines no.
8. Los alumnos que acertaron tienen un punto. Antes de empezar la segunda
ronda, guardan el paquete con nmeros que acaban de usar para entregarlo
despus al maestro.
9. Para continuarl toca a otro alumno ser el cajero. El juego termina cuando todos
han sido cajeros una vez.
1O. Gana el alumno que haya acumulado ms puntos.
11 . Intercambian con otro equipo su paquete con nmeros y juegan otra ronda.
12. Para aumentar la dificultad del juego, el maestro puede incluir nmeros de tres
cifras, o puede aumentar la cantidad de sumandos, cuidando que el resultado
sea menor que 1 000.
Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la tercera versin con modificaciones.
Igual que en la versin anterior, se dobla el papel con el resultado, pero esta vez el
resultado se obtiene restando a 999 los cinco nmeros, como en el ejemplo
siguiente.
1. Para empezar, los jugadores representan en sus tableros el nmero 999, como
se muestra en el tablero de la izquierda.
2. El primer nmero que el cajero pone sobre la mesa deber ser restado por los
jugadores al 999. Por ejemplo, si sale el 15 el tablero queda como se muestra en
el tablero de la derecha.
e o u
1
e o u
3. El cajero sigue mostrando uno por uno los otros cuatro nmeros, y los jugadores
van restando cada nmero al resultado anterior.
Primera versin
En esta versin y en las siguientes, los nios forman nmeros con cartas. En ca
da jugada se queda con todas las cartas el nio que obtenga el nmero mayor, o
el menor, o el ms aproximado a un nmero dado, segn la versin. Cuando se
acaban las cartas gana el nio que se haya quedado con ms cartas.
M~~I
.
Un juego de 40 cartas con nmeros del O al 9 para cada equipo, como el
que se muestra a la derecha.
Cada juego de cartas se forma con cuatro tarjetas con el nmero O, cuatro
con el nmero 1, as hasta cuatro con el nmero 9.
..
Si cuenta con tarjetas con nmeros, seleccione las que necesite; en caso
contrario puede elaborarlas tomando en cuenta las siguientes indicaciones.
De un pliego de cartoncillo se cortan 40 tarjetas de 6 centmetros de ancho por 8
centimetros de largo. Por uno de los lados se escribe un nmero del cero al 9 en
cada una de ellas, hasta tener cuatro tarjetas con cada uno de los nmeros.
Pueden utilizarse las tarjetas del juego "Dilo con una cuenta", completando con
las tarjetas que se requieren para este juego.
4. Cada nio toma una carta y la pone sobre la mesa con el nmero hacia arriba.
..
S. El nio que sac el nmero mayor se queda oon las cartas que sacaron en esa jugada.
6. Si dos o ms nios empatan con el nmero mayor, solo ellos toman nuevamente
una carta. El que tenga el nmero mayor se lleva todas las cartas que se sacaron
en esa jugada.
7. El juego termina cuando se acaban las cartas o cuando ya no alcanzan para
todos los jugadores.
8. Gana el
ni~o que
acumule ms cartas.
Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
1. Cada jugador toma dos cartas y las pone sobre la mesa con los nmeros hacia arriba.
2. El jugador que obtiene el mayor resultado al sumar los puntos de sus dos cartas
se queda con todas las cartas de esa tirada.
3. En caso de empate, se procede como en la primera versin.
Tercera versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
1. Antes de iniciar el juego, los nios se ponen de acuerdo si juegan al nmero
mayor o al nmero menor.
2. Cada jugador saca dos cartas y forma con ellas un solo nmero. Por ejemplo si
saca el 2 y el 5 puede formar el nmero 52 o el 25, segn le convenga.
3. Esta misma versin del juego se puede modificar si cada jugador saca tres cartas
en vez de dos, para formar y comparar nmeros de tres cifras.
En esta versin los nifios forman un nmero que se aproxime a un nmero dado.
Gana el nio que se haya aproximado ms.
'
1. Igual que en las versiones anteriores, en cada equipo revuelven las cartas y las
colocan con el nmero hacia abajo.
2. Uno de los nios elige un nmero entre 100 y 999, lo escribe en un papelito y lo
pone sobre la mesa para que todos lo vean.
3. Cada jugador toma tres cartas y forma el nmero que ms se acerque al nmero elegido.
4. Por turnos cada nio dice el nmero que form y lo muestra a los dems.
5. El nio que se acerca ms al nmero elegido se anota un punto. Si hay empate,
los nios que empataron son ganadores y se anotan un punto cada uno.
6. Otro nio elige un nmero y siguen jugando.
7. El juego termina despus de diez rondas.
8. Gana el nio que acumule ms puntos.
l0 J
Para profundizar en el estudio de los nmeros y las operaciones, es
muy til que los nl~os se den cuenta que hay diferentes maneras de
obtener un mismo nmero usando una o varias operaciones.
Por ejemplo, el 13 se puede obtener de varias maneras.
6+4+2+1
9-3+7
2x5+3
Con este juego los nios reafirman su conocimiento sobre las
operacio nes de suma, resta y multiplicacin. Encuentran distintas
operaciones que dan un mismo resultado.
Primera versin
En esta versin y en las siguientes, los nios buscan maneras de combinar
distintos nmeros y operaciones para obtener ciertos resultados.
Material
Un juego de tarjetas de nmeros y de signos de suma, como el que se
muestra, para cada pareja.
y8 y
8+4+1=13
Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
Material
Un juego de tarjetas de nmeros y de signos de suma y resta, como el que se .
muestra, para cada pareja.
11+3-1:13
7+9-1=15
En caso de contar con el material, seleccione las tarjetas con los nmeros 1, 3,
5, 7, 9 y 11 y los signos +y - . Si no cuenta con este material, elabrelo en
cartoncillo.
1. El ma~tro organiza a los niflos en parejas.
2. Entrega a cada pareja un juego de tarjetas.
3. Cada pareja trata de obtener los nmeros del 1 al 20 que no estn en las tarjetas.
Es decir,. tienen que obtener los nmeros 2, 4, 6, 8, 10, 12, 13, ... , 20.
Tercera versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
Material
Un juego de tarjetas de nmeros y signos de suma y resta, como el que se
muestra, para cada pareja.
En caso de contar con el material , seleccione las tarjetas con los nmeros 3, 5,
7, 9 y 11 y los signos + y -. Si no cuenta con este material , elabrelo en
cartoncillo. Puede utilizar todos los nmeros y signos que se utilizaron en la
segunda versin, excepto el nmero uno que no se utiliza en este momento.
1. El maestro organiza a los nios en parejas .
Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
Material
- Un juego de tarjetas de nmeros y de signos de suma, resta y multiplicacin,
como el que se muestra, para cada pareja.
9+7-3:13
En caso de contar con el material, seleccione las tarjetas con los nmeros 1, 3,
3x5+71=21
3x7-1=20
3x7+1=22
3x9-5=22
Es posible que los nios coloquen las tarjetas de resta o suma antes que
la de multlpllcacln, como se muestra.
Es por esto que en la cuarta versin de este juego se pide que cuando los
nios utillcen el signo de multipllcacln x, lo pongan antes de los signos
de+ -
En este juego los alumnos usan las series numricas que resultan de
sumar una cantidad fija a un nmero, por ejemplo 1, 2, 3, 4, ... 3, 6, 9,
12, ... 10, 20, 30, ... Al jugar, profundizan su conocimiento sobre el
orden de los nmeros, sobre la multiplicacin y otras propiedades
como la de ser nmeros pares o Impares.
Primera versin
En esta versin y en la siguiente, los alumnos tienen a la vista una serie de
nmeros en la que falta un nmero. Deben averiguar cul es el nmero que
falta.
Material
Un paquete de tarjetas con nmeros del 1 al 100 para cada cinco parejas de
alumnos. Las tarjetas pueden ser de cinco centmetros de ancho por seis
centmetros de largo.
Si cuenta co n el material , seleccione las tarjetas con n meros q ue
corresponden a esta versin. En caso de no contar con este material puede
construir la serie en tarjetas de cartoncillo.
1. El maestro organiza a los alumnos en parejas.
2. Entrega a cada pareja 19 6 20 tarjetas con nmeros consecutivos. Por
ejemplo, a ta pareja uno, entrega las tarjetas del 1 al 19, a la pareja dos, del
20 al 39, a la pareja tres del 40 al 59 y as sucesivamente.
3. En cada pareja acomodan las tarjetas del nmero menor al mayor, con los
nmeros hacia arriba.
4. Por turnos, cada uno de los dos alumnos saca una tarjeta si n que su
compaero la vea y reacomoda las que quedan para que no se note el espacio
que dej esa tarjeta.
5. El compaero debe decir cul es el nmero que falta. Despus, el alumno que
sac la tarjeta, la muestra. Si el compaero atin, se anota un punto, y si no, no
tiene puntos en esa jugada.
6. El juego termina cuando a cada alumno, le ha tocado esconder una tarjeta diez
veces.
7. Gana el nio que tenga ms puntos.
8. Pueden intercambiar sus 20 tarjetas con las de otra pareja y jugar otra ronda.
Pueden tambin jugar con ms de 20 tarjetas de nmeros consecutivos, por
ejemplo, del 1 al 29 o del 30 al 59.
..
Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
~
Material
Un paquete de tarjetas con nmeros del 1 al 100, para cada equipo.
3. En cada pareja acomodan las tarjetas con los nmeros hacia arriba, de la menor
a la mayor. Si no caben en su mesa, pueden jugar en el piso. El maestro les pide
que observen que los nmeros aumentan de dos en dos, es decir, si suman el
nmero dos a un nmero, obtienen el siguiente.
4. Ms adelante, pueden realizar este mismo juego con otras series de nmeros,
por ejemplo, con el 10, se forma la serie 10, 20, 30,. .., 100; con el 3, la serie es 3,
6, 9, 12, ..., 99; con el 5, la serie es 5, 1O,15, ... , 1OO.
Tercera versin
En esta versin y en la siguiente, un alumno escoge un nmero . Los dems
alumnos, despus de hacer la cantidad de preguntas permitida, deben decir cul fue
el nmero escogido.
Material
Un paquete de tarjetas del 1 al 100, para cada equipo.
1. El maestro organiza al grupo en equipos de dos a cuatro alumnos.
4. Los dems equipos debern averiguar cul es el nmero escogido. Para ello,
pueden hacer mximo siete preguntas. Cada equipo formula por turnos una
pregunta . Si flay menos de siete equipos, algunos formularn dos o ms
preguntas, hasta completar las siete preguntas permitidas.
5. El equipo que escogi el nmero slo puede contestar "s" o "no" a cada pregunta.
6. El maestro o un alumno se encarga de anotar en el pizarrn cada pregunta y su
respuesta.
7. Los equipos que hacen las preguntas acomodan todas sus tarjetas sobre la mesa
o en ef suelo, de la menor a fa mayor y con los nmeros hacia arriba. Pueden
hacer diez hileras de diez tarjetas cada una. Despus de cada pregunta, separan
las tarjetas con los nmeros que quedan descartados. Por ejemplo, si preguntan
es el 8? y la respuesta es "no", quitan la tarjeta con el nmero 8. Si preguntan
es mayor que 80? y la respuesta es "s", quitan las tarjetas del 1 al 80.
8. Cuando se ha contestado la sptima pregunta, cada equipo dice el nmero que
cree fue el escogido.
9. El equipo que se haya acercado ms al nmero escogido gana cinco puntos.
10. Si antes de la sptima pregunta, un equipo pregunta por un nmero especfico y
acierta, este equipo gana los cinco puntos.
11 . Para continuar, toca a otro equipo escoger el nmero. El juego puede terminar
cuando a cada equipo le haya tocado es9oger un nmero.
12. Gana el equi~ que haya ac.umulado ms puntos.
13. Es conveniente que los alumnos jueguen tambin en parejas. Un alumno
escoge el nmero y el otro hace las preguntas. En este caso, se ampla el
nmero de preguntas permitidas a diez para darles mayor oportunidad de
encontrar el nmero.
Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la tercera versin con modificaciones.
Material
Papel y lpiz para cada equipo.
1. El nmero se escoge entre O y 1 000.
2. Se pueden hacer diez preguntas mximo.
3. Los alumnos llevan el registro de nmeros descartados en su hoja. Utilizan una
recta numrica para llevar una parte de este registro. La recta numrica es muy
til para registrar los nmeros descartados cuando las preguntas se refieren al
orden, por ejemplo: es mayor que 60?, es menor que 200? est entre 600
y700?
4. El maestro realiza un primer juego con los alumnos para ensearles a llevar el
registro. Pide a un equipo que escoja un nmero entre O y 1 000 y que lo anote
sin que los dems lo vean. Traza en el pizarrn una recta como la que se muestra.
1 \
1 .
o
200
. 300
500
900
1000
Para que se familiaricen con el uso de la recta, el maestro pide a los alumnos
que sealen en la recta ms o menos en dnde estn los nmeros 35, 126, 408,
915; en dnde estn los nmeros mayores que 300; en dnde estn los
nmeros mayores que 400 pero menores que 600. -
--
100
2IOO
300
400
700
800
_,
1"'
915
1IOO
Cuando los alumnos ya pueden ubicar los nmeros en los intervalos marcados, el
maestro les pide que empiecen a formular preguntas para encontrar el nmero
escogido . Les recuerda que slo pueden hacer diez preguntas.
Cuando formulen preguntas del tipo es mayor que 20? o est entre 450 y
700?, el maestro marca en la recta los nmeros descartados.
Por ejemplo, si se pregunta es mayor que 20? y la respuesta es si , se tacha
el segmento comprendido entre O y 20.
L..
o 20
100
200
300
400
500
700
800
900
1000
En la tercera y cuarta versin de este juego. es muy probable que al pri ncipio
los alumnos hagan preguntas como: es el nmero 25? Poco a poco se
darn cuenta de que con este tipo de preguntas slo se descarta un nmero
y difcilmente podrn adivinar el nmero elegido con slo siete o diez
preguntas. El maestro debe animarlos a que piensen un poco ms en las
preguntas con las que se descartan ms nmeros. Es recomendable que
algunas veces, cuando los alumnos ya han dtcho cul es el nmero que
creen fue el elegido, el maestro propicie el anlisis de cada una de las
preguntas que se hicieron, para ver con cules descartaron ms nmeros,
con cules se descart un solo nmero y con cules no se descart ningn
nmero. A.si, poco a poco descubrirn la estrategia que les permitir estar
seguros de cul es el nmero elegido despus de la sptima pregunta en la
tercera versin o de la dcima pregunta en la cuarta versin.
Primera versin
En esta versin del juego y en las siguientes. los nios usan una tira de
cartoncillo en la que estn anotados varios nmeros consecutivos empezando
con el cero. Sobre algunos nmeros de la tira se colocan una o ms trampas.
Despus cada jugador debe recorrer toda la tira dando saltos iguales. Procuran
elegir el nmero adecuado de espacios que avanzarn en cada salto para no
caer en las trampas. En esta versin del juego los saltos slo pueden ser de
dos o de tres espacios.
Material
Una bolsa con aproximadamente 20 corcholatas, para cada equipo.
Una piedrita con la que pondrn la trampa, para cada equipo y una tira de
cartoncillo, como la que se muestra, para cada equipo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Los espacios entre los nmeros deben ser de cuatro centmetros. La tira
tendr aproximadamente un metro de largo por cinco centmetros de ancho.
El dibujo puede hacerse en el piso, en vez de usar cartoncllo.
....
o . . . . . . . . I . .
1
10
11
12
13
14
~
15
17 18 19 20
16
Cay en la trampa!
Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
1. Se juega con una tira que contenga los nmeros del O al 30.
2. El nio que coloca la trampa pone dos trampas en vez de una.
3. Se eligen saltos desde dos hasta cinco espacios.
Tercera versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con mod ificaciones.
1. Se juega con una tira que contenga los nmeros del O al 40.
2. Se colocan tres trampas.
--
..."
.' '.
' '
1
'
11
"
13
,. ,
--
" "
17
."
..."
.... --..........
.. /.
..
~
21
Logr salir!
Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
1. Se utiliza una tira con los nmeros del O al 50.
2. Se colocan cuatro trampas.
3. Se eligen saltos desde dos hasta nueve espacios.
En las cuatro versiones de este juego, el nifto que pone las trampas siempre
tiene la posibilidad de bloquear completamente el camino y ganar todas las
corcholatas, pero esto no se logra pronto. Para lograrlo, los alumnos
necesitan desarrollar poco a poco una estrategia que consiste en buscar
nmeros que estn contenidos en varias series a la vez.
...
,,,---''
' '
~
. .......
_.1 .....j
~\i
';,
-----------~~~~~
Tambin se les escapa que en esa longitud se puede colocar doce
veces la unidad decmetro y cinco veces la unidad centmetro:
'-----"--_.___._----"--.....___..___.,___,...___.___.___.___,rn~~ ~~
O bien que la unidad centmetro cabe 125 veces en esa longitud:
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
Primera versin
En esta versin los nios buscan un objeto cuya longitud sea lo ms cercana
posible a la de otro objeto que tienen a la vista.
1 . El maestro forma un solo equipo con todos los nios del grupo y les pide que se
numeren.
2. El nio a quien le toc el nmero uno escoge un objeto de los que hay dentro del
saln, por ejemplo, un lpiz, un pedazo de madera, una tira de papel.
3. Los dems nios observan el objeto escogido y cada quien busca dentro o fuera
del saln un objeto cuya longitud sea ms o menos igual a la longitud del objeto
escogido.
4. Si no encuentran un objeto ms o menos igual de largo, lo pueden construir.
Recortan una tira de peridico o un pedazo de hilo.
5. Cuando todos los nios encuentran o construyen su objeto, los ponen en el piso y
los comparan con el objeto escogido. El nio que se acerca ms a esa medida
gana un punto.
6. Para continuar el juego, el nio nmero dos escoge un objeto, lo muestra
a los dems nios y stos buscan un objeto de longitud ms o menos
igual.
7. El juego termina cuando a todos los nios les ha tocado escoger un objeto y gana
el nio que obtenga ms puntos.
Segunda versin
En esta versin del juego se traza una lnea de salida y, a unos cinco metros, una
lnea de llegada. Cada nio lanza un objeto desde la lnea de salida y trata de que
caiga lo ms cerca posible de la l.nea de llegada.
Material
Quince tiras de cartoncillo de un decmetro de largo cada una, para cada equipo.
Diez tiras de cartoncillo de un centmetro de largo cada u.na, para cada equipo.
Tercera versin
En esta versin del juego y en la siguiente, los nios se colocan alrededor de un
crculo como el que se ve en el dibujo. Al escuchar que le declaran la guerra, uno de
los nios salta hacia el centro mientras los dems tratan de alejarse lo ms que
puedan. Todos los nios se detienen al escuchar alto!. Despus calculan la
distancia entre dos nios.
1. El maestro forma equipos de mximo ocho nios.
2. Cada equipo hace un crculo con divisiones como se muestra en el dibujo.
3. Los nios se paran alrededor del crculo, con un pie adentro y el otro pie afuera.
Se coloca un nio en cada casilla. Si hay menos de ocho nios, pueden quedar
casillas vacas.
a. El nirio que est en el centro mira a los dems nif'los y escoge a uno.
9. Calcula con cuntos pasos puede llegar hasta ese nirio. Dice por ejemplo: "cinco
pasos hasta San Miguel".
1o. Avanza hacia San Miguel, mientras los dems cuentan los pasos.
11 . Si acierta, se pone una piedrita o un tache en la casilla de San Miguel, todos
vuelven a las casillas y el nio a quien le toc estar en el centro declara la
guerra nuevamente.
12. Si no acierta, l se pone una piedrita o un tache en su casilla
quien declara la guerra.
13. Gana el nio que acumule menos piedritas o taches.
Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la tercera versin con modificaciones.
, Material
Un metro de cartoncillo, para cada equipo.
e Un decimetro tambin de cartoncillo, para cada equipo.
y San Miguel es
1. En vez de cal.cular las distancias con pasos, usan fa tira de metro y la tira de un
decmetro para medir.
2. Al decir la distancia, sealan primero el nmero de metros que hay entre el centro
del crculo y el nif\o elegido.
3. Miden la distancia con la tira de un metro, si se pasa, el nio que hizo el clculo
pierde. Si no se pasa, dice cuntos decmetros faltan para llegar al nio elegido.
"'*
calculo~.
Primera versin
En esta versin y en las siguientes, los nios tratan de resolver lo ms rpidamente posible varias operaciones.
+2 +5 +3 +1 +4
RESUl.TAOOS
CORRECTOS .
+2 +5 +3 +1 +4
RESULTADOS
CORRECTOS
7 10 8 6 9
8 10 13 11 9 12
5
5
5
6. El primer nio que completa el regln dice basta!, y todos dejan de escribir,
7. Revisan sus resultados y cada nio anota al final del rengln cuntos resultados
correctos obtuvo.
8. El siguiente nio dice otro nmero menor que diez, y as continan hasta que
pasan todos.
9. Cuando a todos los nios les ha tocado decir un nmero, cada quin suma sus
resultados correctos.
Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con
modificaciones.
1. Cada nio dibuja en su cuaderno una tabla en la
que se indican varias restas, como la que est a
la derecha.
r,k"E
-4
2 6
10 8
RESULTADOS
CORRECTOS
13 10 7 11 12 8
Total
Tercera versin
x3 x4 x5 x1 x2
-3 -5 -2 -1
15
RESULTADOS
CORRECTOS
Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
1. Cada nino dibuja en su cuaderno una tabla en la que se indican sumas, restas y
multiplicaciones, como la que est abajo.
+3 x2 5 +4 2 x10 +8 x5
RESULTADOS
CORRECTOS
2. El nino a quien le toca, debe elegir un nmero al que se le puedan restar las
cantidades indicadas en la tabla. Si se equivoca y elige un nmero al que no se
le pueda restar alguna de tas cantidades, todos los jugadores menos el que
escogi el nmero se anotan dos puntos.
En este juego existe una manera de ganar siempre. Mientras juegan, los
nios la van descubriendo poco a poco, expresan y comparan sus Idees,
las ponen a prueba y las corrigen. Estas acciones, descubrir una manera de ganar, ponerla a prueba y corregirla, son importantes en el queha
cer matemtico.
Adems, desde la primera vez que juegan, los nlt'ios ut lllzan la
suma de nmeros chicos y a medida que se introducen nuevas diflcul
tades en el juego y que lo practican, pueden llegar a usar la resta, la
multlpllcacl(I e Incluso la divisin.
Primera versin
LUIS ANA
En esta versin del juego y en las siguientes, cada jugador trata de llegar antes
que el otro, a un nmero acordado previamente.
1 . Para que el grupo entienda las reglas del juego el maestro pide
nios que pase al frente a jugar con l.
a uno de los
2. Dibuja una tabla con los nombres del maestro y del alumno que pas a jugar,
como la que est a la derecha arriba.
LUIS ANA
2
3. El maestro le dice al nio que van a jugar a llegar al nmero 1O.
4. El que inicia el juego puede escribir el nmero 1 o el 2 en su columna.
5. El otro jugador puede sumar uno o dos al nmero que escribi su compaero y anota el resultado en su columna.
6. Con1inan asf y gana el juego el nio que logra escribir primero el nmero 10.
LUIS ANA
LUIS ANA
2
5
8
3
7
10
MARIA CLARA
2
4
5
6
8
9
11
14
17
20
13
16
19
Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con una modificacin.
1. Gana el primero que llega a 20. En esta versin como en la anterior, el que inicia
el juego slo puede escribir el nmero 1 o el nmero 2.
Tercera versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con una modificacin.
1. Gana el primero que llega a 21 . Nuevamente, el que inicia el juego slo puede
escribir el nmero 1 o el nmero 2.
Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con modificaciones.
1. Antes de iniciar el juego, se ponen de acuerdo sobre el nmero al que van a
llegar. Pueden jugar carrera a cualquier nmero que no pase de 30. Inician el
juego con los nmeros 1 2.
Desde las primeras veces que los alumnos juegan empiezan a descubrir
una manera para ganar. Por ejemplo, en la primera versin, despus de
jugar algunas veces, se dan cuenta de que el primero que llega al nmero 7
ya tiene ganado el juego porque puede llegar a 1O, sea cual sea el nmero
que ponga el otro Jugador.
El hecho de que la mayora de los alumnos del grupo se convenzan
de que el primero que llegue al 7 ganar el juego, es un paso Importante
pero no suficiente porque no tienen la seguridad de llegar primero al
nmero 7. Poco a poco los nlt'ios solos Irn descubriendo una manera de
ganar ms compl(tta. Conforme el maestro vea que los alumnos descubren
algo nuevo, organiza discusiones en las que comuniquen y demuestren
unos a otros sus hallazgos.
En la cuarta versin se pretende que los alumnos encuentren un
recurso que les permita decidir rpidamente con qu nmero deben
empezar, con el 1 o con el 2, y cmo tienen que continuar el Juego para
ganar la carrera a cualquier nmero menor que 30.
SI el maestro observa que la mayorfa de los alumnos ya saben cmo
ganar la carrera a cualquier nmero menor que 30, puede realizar una
actividad complementarla que consiste en averiguar lo ms rpido posible,
con qu nmero conviene empezar, con el 1 o con el 2, para ganar una
carrera a cierto nmero mayor que 30. En este caso ya no se trata de que
los alumnos realicen el juego sino que encuentren el primer nmero de la
serle ganadora y que expliquen el procedimiento que utlllzan para
encontrarlo. Esta actividad puede llevar a los alumnos a usar la divisin.
Con este juego los nlnos ejercitan el clculo mental y escrito al resolver
operaciones de suma y resta. Adems, paso a paso los alumnos
descubren la manera de construir por sf mismos un cuadrado mgico.
9cm
Primera versin
En esta versin y en las dos siguientes , los alumnos acomodan
los nmeros que faltan para completar un cuadrado mgico.
adecuad~mente
Material
Un cuadrado de cartoncillo de 9 centmetros de lado, dividido en nueve
casillas iguales, para cada equipo.
Un juego de 31 tarjetas cuadradas de 2 centmetros de lado hechas de
cartoncillo. Cada tarjeta tiene un nmero del O al 30.
Una bolsa de plstico para guardar el material, para cada equipo.
2. Entrega a cada equipo un cuadrado de nueve casillas y las tarjetas con nmeros
del
oal 30.
7 o 5
2 4 6
3 8 1
7
2 4 6
3 8 1
4. El maestro pide a todos los equipos que tomen las tarjetas del 1 al 9 y guarden
todas las dems.
[6J
[5J
[2J
o.
1O. Cuando todos los equipos tienen las mismas nueve tarjetas, el maestro les da
los siguientes datos:
El nmero de lacasilla central.
La colocacin de otros dos nmeros, de manera que los tres nmeros no
estn alineados.
Cul debe ser el res.ultado al sumar tres nmeros en lfnea.
En el recuadro que est al final del juego se presenta la informacin para que el
maestro d estos datos.
11. Todos los equipos tratan de completar sus cuadrados mgicos.
Segunda versin
Es el mismo juego que el de la primera versin con una modificacin.
1. Al seleccionat las nueve tarjetas con nmeros seguidos, pueden usar los
nmeros hasta el 30. Por ejemplo: del 19 al 27, del 12 al 20.
2. Cuando todos los equipos tienen las mismas nueve tarjetas, como en la versin
anterior, el maestro les da los siguientes datos:
El nmero de la casilla central.
La colocacin de otros dos nmeros, de manera que los tres nmeros no
estn alineados.
Cul debe ser el resultado al sumar tres nmeros en lnea.
En el recuadro que est al final del juego se presenta la informacin para que el
maestro d estos datos.
Tercera versin
Es el mismo juego que el de la segunda versin con modificacin.
1. Cuando todos los equipos tienen las mismas nueve tarjetas, el maestro slo les
da los siguientes datos:
Cul es el nmero que debe ir en la casilla central.
Cul debe ser el resultado al sumar tres nmeros en lnea.
En el recuadro que est al final del juego se presenta la informacin para que el
maestro d estos datos.
Cuarta versin
En esta versin del juego, los alumnos aprenden a construir un cuadrado mgico.
1. El maestro entrega a cada equipo el mismo material de la primera versin, el
cuadrado de nueve casillas y las tarjetas cuadradas del Oal 30.
2. Uno de los equipos dice un nmero mayor que 3 y menor que 27.
3. Todos los equipos colocan la tarjeta con ese nmero en la casilla central de su
cuadrado, despus buscan y acomodan las dems tarjetas para completar el
cuadrado mgico.
4. Cuando la mayora de los equipos completan el cuadrado, lo comparan para ver
si todos los cuadrados son correctos.
5. Para continuar. otro de los equipos dice un nmero mayor que 3 y menor que 27
y repiten el mismo proceso de los pasos dos y tres.
Primera versin
En esta versin los nil'\os construyen cuadrados, rectngulos y tringulos
equilteros con el mismo permetro.
Material
16 palitos del mismo tama'lo, para cada pareja. Pueden utilizarse palillos o
palitos de paleta.
Una hoja blanca para cada pareja.
1. El maestro organiza a los nios en parejas.
2. Entrega a cada pareja doce palitos y una hoja blanca para que dibujen las
figuras que construyan.
3. Pide a los nitlos que construyan todos los cuadrados, rectngu los y
tringulos equilteros que puedan, utilizando todos los palitos.
Los tringulos equilteros son aqullos que tienen sus tres lados iguales.
Cada vez que armen una figura la dibujan, y registran la distribucin de los
palitos en cada figura. Luego deshacen la figura y construyen otra con los
4. Cuando las parejas terminan de construir sus figuras las comparan entre s. Gana
la pareja que haya construido ms figuras diferentes con esa cantidad de palitos.
5. Repiten el juego, pero utilizan ahora dieciseis palitos y arman todos los
cuadrados, rectngulos y tringulos equilteros que puedan con esa cantidad de
palitos.
6. Tratan de construir rectngulos, cuadrados y tringulos equilteros con once
palitos.
7. Registran cules figuras se pudieron construir y cules no e intentan encontrar
explicacin a ello. De hecho no se pueden construir ni rectngulos, ni cuadrados,
ni tringulos equilteros con once palitos. Gana el equipo que primero descubra
y pueda dar alguna explicacin de por qu sucede esto.
8. Entonces eligen cualquier cantidad menor que dieciseis y tratan de construir
tringulos equilteros, cuadrados y rectngulos para ver cules figuras se pueden
formar y cules no.
Segunda versin
En esta versin los nios construyen rectngulos con diferentes permetros y
descubren que se necesitan nmeros pares de palitos para construir rectngulos.
Material
40 palitos del mismo tamao, para cada pareja. Los palitos pueden ser palillos o
palitos de paleta.
1. El maestro organiza al grupo en parejas.
2. Entrega a cada pareja 40 palitos.
3. Uno de los nios de cada pareja dice un nmero cualquiera del 1 al 40 con el que
crean que se puede construir un rectngulo.
4. El otro ni"io trata de construir el rectngulo con el nmero de palitos que dijo su
compaero. Si logra hacerlo, se anota un punto el nio que dijo la cantidad.
5. El ni"io que construy el rectngulo ahora dice un nmero del 1 al 40 y su
Tercera versin
En esta versin los nif\os descubren que se necesitan cantidades mltiplos del 4
para formar cuadrados, es decir nmeros como 4, 8, 12, 16, 20 y mltiplos del 3
para fonnartringlllos equilteros, es decir nmeros como 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21.
Material
40 palitos del mismo tamaf'lo, para cada pareja. Pueden utilizarse palillos o
palitos de paleta.
permetro de 2A palilos
permetro de 16 palitos
permetro de 32 pa5tos
permetro.de
15 palitos
permetro de 9 poritos
permetro de 12 palitos
Cuarta versin
En esta versin los nios utilizan las reglas que descubrieron y verifican que son
correctas.
Material
Cinco papelitos con cantidades pares, mltiplos del 3 y mltiplos del 4, para cada
pareja. Por ejemplo: 6, 12, 20, 27 y 34.
LJLJLJLJLJ
1. El maestro organiza al grupo en parejas.
2. Entrega a cada pareja cinco papelitos con cantidades diferentes.
3. Las parejas estriben en cada papelito el nombre de las tres figuras:
cuadrado, tringulo equiltero y rectngulo. Frente al nombre de la figura
escribirn si es posible o no construir esa figura con la cantidad que
aparece en el papel, como se mustra en el dibujo de la derecha.
27
c.....- ...
Primera versin
En esta versin los alumnos dicen cul de dos fracciones creen que es mayor o
menor. Despus verifican su respuesta.
Materia!
Un juego de 48 tarjetas como el que se muestra, para cada pareja. Cada
tarjeta mide 5 centmetros de ancho por 6 centmetros de largo. En un lado
tienen una fraccin escrita con nmeros y en el otro lado la misma fraccin
representada con un rectngulo.
El rectngulo es del mismo tamao en todas las tarjetas y se dibuja en la
parte superior para facilitar la comparacin, poniendo una tarjeta sobre otra.
A continuacin se muestra el juego completo de tarjetas.
3
6
1
3
3. Se colocan todas las tarjetas una sobre otra con la fraccin hacia arriba y uno de
los jugadores las revuelve.
4. Uno de los jugadores toma dos tarjetas y las pone sobre la mesa sin voltearlas.
El otro jugador dice cul fraccin es mayor o si son iguales. Despus voltean las
tarjetas y verifican si la respuesta fue correcta, poniendo una tarjeta sobre otra.
5. Si acierta el jugador, se queda con las dos tarjetas. Si se equivoca, las coloca
nuevamente debajo de las tarjetas que todava quedan.
6. En el siguiente turno le toca al otro jugador decir cul de las dos fracciones es
mayor o si son iguales.
7. El juego termina cuando los jugadores han tomado todas las tarjetas.
8. Gana el nio que tiene ms tarjetas.
Segunda versin
En esta versin del juego los alumnos tratan de identificar las fracciones que valen
lo mismo.
1. El maestro organiza a los alumnos en parejas.
2. Entrega a cada pareja un juego de tarjetas como el de la primera versin.
3. Uno de los jugadores revuelve las tarjetas y las coloca sobre la mesa con la
fraccin hacia arriba, sin encimar una con otra.
4. Uno de los jugadores escoge y levanta dos tarjetas que valgan lo mismo.
Despus las voltea y comprueba al otro jugador que valen lo mismo, comparando
los dibujos.
5. Si el jugador que levant las tarjetas acierta, se queda con ellas. Si se equivoca,
las deja nuevamente en el lugar donde estaban y el turno es para el otro jugador.
6. El juego termina cuando ya no quedan sobre la mesa dos tarjetas que valgan lo
mismo.
7. Gana el jugador que logr levantar ms tarjetas.
Tercera versin
En esta versin del juego cada jugador trata de identificar una fraccin de mayor
valor que la del otro jugador.
1. El maestro organiza a los alumnos en parejas.
2. Entrega a cada pareja un juego de tarjetas como el de la primera versin.
3. Uno de los jugadores revuelve las tarjetas y las reparte para que cada jugador
tenga 24 tarjetas.
4. Cada jugador eoloca sus tarjetas en hileras trente a l, con la fraccin hacia
arriba.
5. El primer jugador coge una de sus tarjetas y la pone en medio de la mesa.
6. El segundo jugador procura poner en medio de la mesa una de sus tarjetas que
sea de mayor valor que la tarjeta que puso el primer jugador. Voltean las tarjetas
y comparan los dibujos para saber cul es mayor. El jugador que puso la
fraccin mayor se queda con las dos tarjetas.
7. En caso de empate, es decir si se pusieron dos tarjetas de igual valor, el jugador
que gana es el que tir la primera tarjeta.
8. Para continuar el juego, el segundo jugador pone una de sus tarjetas en medio de
la mesa y el primer jugador trata de ganarla poniendo otra tarjeta de mayor valor.
9. Cada jugador pone aparte las tarjetas que va ganando, no las junta con las
tarjetas que se le repartieron.
10. El juego termina cuando uno de los jugadores se queda sin tarjetas.
11 . Gana el jugador que logra reunir ms tarjetas.
Cuarta versin
En esta versin del juego los alumnos tratan de encontrar dos o ms fracciones
cuya suma sea el nmero uno.
1. El maestro organiza al grupo en equipos de dos a cuatro nios.
2. Entrega a cada equipo un juego de tarjetas como el de la primera versin pero sin
las tarjetas que valen uno. Es decir las tarjetas de la izquierda no se usan.
3. Uno de los jugadores revuelve las tarjetas y las coloca sobre la mesa con la
fraccin hacia arriba, sin encimar una con otra.
4. Por turnos cada jugador levanta dos o ms tarjetas cuya suma sea uno. Por
ejemplo, un jugador podra sacar las tarjetas
y
porque la suma de estas
fracciones es igual a uno.
[f]
IIJ,
5. Cada jugador levanta sus tarjetas que suman uno y las muestra a los dems
jugadores. Verifican que la suma es uno, con los dibujos de las fracciones, como
se muestra a la izquierda.
6. Si el jugador que levant las tarjetas acierta, se queda con ellas. Si se equivoca,
las coloca nuevamente en el lugar donde estaban y el turno es para el siguiente
jugador.
7. Cuando los jugadores ya tienen tarjetas ganadas, si quieren pueden usar una o
varias de las que tienen, para completar el uno con una o varias de las que
quedan sobre la mesa. Por ejemplo, si un jugador tiene las tarjetas
y
podra levantar la tarjeta
porque la suma de las tres fracciones es iguaTh uno.
[ll.
ftl lIJ
Primera versin
En esta versin los niros observan la longitud de una tira de cartoncillo y dicen
cunto creen que mide.
Material
Una regla graduada para cada equipo.
Veinte tiras de cartoncillo del mismo color para cada equipo. Todas las
tiras tendrn un centmetro de ancho y su longitud variar un centmetro
entre una y otra. La tira ms chica, de un centmetro de largo, la siguiente,
de 2 centmetros, la siguiente, de 3 centmetros, as hasta la ms grande
de 20 centmetros de largo. Cada juego de 20 tiras se mete dentro de una
caja.
1. El maestro organiza al grupo en equipos de dos a cinco ni'los.
2. Entrega a cada equipo una regla graduada y un juego de tiras dentro de su
caja.
3. Cada equipo escoge a un nio para que ste inicie el juego y a ese nio se
le entrega la caja.
4. El iniciador saca una tira de la caja y la ense'la a los miembros de su equipo.
5. Por turnos, lo.s dems niftos del equipo dicen cuntos centmetros creen que
mide la tira.
6. El rnismo nio que sac la tira la mide con una regla mientras los dems nios
observan.
7.. El niflo que dijo la medida exacta o el que se acerc ms es el que gana y se
queda con la tira. Si hay dos o ms ganadores, la tira es para el que dijo primero
la medida.
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e. Para continuar el juego, el nio que sac la tira pasa la caja a otro compaftero.
9. El juego te.rmina cuando ya no hay tiras.
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Segunda versin
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Material
Un juego de 6 dibujos en hojas cuadriculadas como los que se muestran a la
izquierda. Los dibujos deben estar hechos con lneas rectas verticales y
horizontales. Los lados de los dibujos deben medir cuadritos enteros.
La cuarta parte de una hoja t;ilanca tamao carta para cada nio, en la que har
el mensaje .
Una hoja cuadriculada tamafto carta para cada nit'lo, en la que har el dibujo
indicado en el mensaje.
En caso de contar con el material, seleccione los dibujos que corresponden a
~ esta actividad, en caso contrario puede elaborarlos considerando las
.. caractersticas descritas y procurando que cada dibujo ocupe lo ms que se
pueda de una hoja tamaio carta.
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En esta versin del juego y en las siguientes, cada nio tiene un ~ibujo y debe
lograr que un compaero haga un dibujo igual en forma y tamao. Para ello le
enva un mensaje.
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2. Cada nio utiliza el cuarto de hoja blanca que le dieron para hacer su dibujo y le
pone las medidas del dibujo original. Este es el mensaje!
3. Para tomar las medidas, los nios cuentan los cuadros de los lados del dibujo de
la hoja cuadriculada.
4. Cuando terminan de hacer sus mensajes esconden los dibujos originales.
Intercambian los mensajes. Por ejemplo, Juan le da su mensaje a Mara y Mara
le da su mensaje a Juan.
Mensaje de Juan
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Material
Un juego de 4 dibujos en hoja cuadriculada, como los que se muestran a la
izquierda. Los dibujos tienen ahora, adems de lineas horizontales y verticales,
lneas inclinadas.
En caso de contar con el material, seleccione los dibujos que corresponden a
esta actividad, en caso contrario puede elaborarlos considerando las
caractersticas descritas y procurando que cada dibujo ocupe lo ms que se
pueda de una hoja tamao carta.
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Tercera versin
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Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la tercera versin, pero se cambia el material.
Material
Los dibujos que se utilizan estn hechos en una hoja blanca tamao carta.
Se pueden utilizar los mismos dibujos de la segunda y tercera versiones, pero
en hojas blancas en vez de cuadriculadas.
Si el maestro lo cree conveniente, puede hacer otros dibujos, con una o dos
lneas rectas inclinadas. Los lados de los dibujos deben medir centfmetros
enteros.
La cuarta parte de una
Dliuio del maeslro
Paro el -a;.
Para h - el dibujo
hoja blanca tamao
carta para escribir el
mensaje.
Una hoja blanca tamao carta para que el
nio que reciba el mensaje haga el dib4.io.
Una regla graduada.
Al principio, para los nitlos no s fcil trazar bien las lneas Inclinadasde
los dibJo~, ~uramnte necesitarn ayuda del maestro .,Sra l~rar ~Etr
bfen,los dJbujos.
Primera versin
En esta versin y en las siguientes, los nios calculan la medida de una longitud
con fracciones del metro y verifican quin se aproxim ms a fa medida correcta.
Material
Tres tiras de cartoncillo, para cada equipo. Las tiras deben de ser de un
metro de largo por 10 centmetros de ancho, subdivididas de la siguiente
manera:
Una tira sin divisiones, con un extremo iluminado de rojo. Esta tira puede
simplemente dibujarse en el piso.
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6. Cada nio muestra la fraccin que escribi y usa la tira con divisiones para
medir esa longitud, pone su objeto sobre la tira en blanco para indicar que esa
fue su medida.
Cuando todos hayan puesto su objeto, ven cul es el que qued ms cerca de
la piedra. Por ejemplo, si un nio calcul la medida en medio metro coloca su
objeto como se muestra.
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1
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7. El nino que se aproxim ms, gana un punto. En caso de que dos o ms nios
empaten, cada uno de ellos se anota un punto.
8. Para continuar el juego se elige a otro nio para que coloque la piedra sobre la
tira en blanco.
9. El juego termina cuando todos los nios han colocado una vez la piedra sobre la
tira en blanco.
Segunda versin
Es el mismo juego que el de la versin anterior con modificaciones.
1. Se utilizan al mismo tiempo las dos tiras divididas: la tira de medios y cuartos y
la tira de quintos y dcimos.
2. Los nios calculan la medida que hay entre el extremo rojo de la tira y la piedra,
pero ahora utilizan al mismo tiempo medios, cuartos, quintos y dcimos.
Tercera versin
Es el mismo juego que el de la versin anterior con modificaciones.
. Material
Cuatro tiras de cartoncillo, para cada equipo. Tres de las tiras son las mismas
que las de las versiones anteriores. La cuarta tira tambin es de un metro de
largo por 1Ocentmetros de ancho, pero dividida en tercios y en sextos.
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Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la versin anterior con modificaciones en el material.
Material
Una tira en blanco de dos metros de largo en lugar de la tira de un metro.
Se utilizan las mismas tres tiras divididas en medios, cuartos, tercios, sextos,
quintos y dcimos que se usaron en las versiones anteriores.
1. Un nio del equipo coloca la piedra sobre cualquier lugar de la tira de dos metros.
2. Los otros nios del equipo calculan la distancia que hay entre el extremo rojo y la
piedra usando medios, cuartos, quintos, dcimos, tercios y sextos de un
metro.
3. Para verificar usan las tres tiras con subdivisiones.
:1
Primera versin
En esta versin del juego los nios clasifican un conjunto de figuras, a partir de
diferentes caractersticas geomtricas.
Material
Veinte tarjetas de cartoncillo de 15 centmetros de largo por 8 centmetros de
Dos pares
de lados
paralelos
b. Dos lados grandes iguales y dos lados chicos Iguales: rectngulo, romboide, papalote, flecha.
c. Todos sus lados iguales: tringuto equiltero, cuadrado, rombo, hexgono,
octgono, decgono.
d. Todos sus ngulos iguales: tringulo equiltero, cuadrado, rectngulo,
hexgono, octgono, decgono.
e. Uno o ms lados curvos: crculo, superficie limitada por una lnea curva,
superficie limitada por dos lneas rectas y una lnea curva.
f.
j.
Si cuenta con el material seleccione las tarjetas con las figuras geomtricas y las
tarjetas con las caractersticas geomtricas. En caso de no contar con este
material puede elaborarlo considerando las especificaciones descrtas.
cuadrado
rectngulo
rombo
romboide
Segunda versin
En esta versin los nios relacionan las figuras geomtricas con su nombre.
Material
Las 20 tarjetas con figuras de la versin anterior.
Tercera versin
En esta versin del juego y en la siguiente, los nit"ros juegan a la lotera con las
figuras geomtricas.
Material
Las 20 tarjetas con figuras de la versin anterior.
Seis p iedritas, para cada nio.
Diez tableros de cartoncillo de 20 centmetros de largo por 30 centmetros
de ancho . En cada tablero estn dibujadas seis figuras geomtricas .
Ninguno de los lados de las figuras deben ser paralelos a los lados de los
tableros . Los dibujos de los tableros aparecen al final de este juego.
1. El maestro elige a un nio para que "cante" la lotera. Le entrega las 20 tarjetas
de figuras..
3. El nit\o que tiene las 20 tarjetas con figuras, va "cantando" la lotera. Dice el
nombre de la figura y muestra la figura al grupo.
4. Los ninos que tienen tablero ven si tienen la figura que sali y si la tienen ponen
una piedrita sobre ella.
5. Gana el primer nio al que le hayan salido sus 6 figuras. Los otros nios revisan que
efectivamente ya hayan salido esas figuras. Si es as, el juego se inicia de nuevo, al
ganador le toca ahora "cantar" la lotera. Los nios pueden cambiar de tablero.
Cuarta versin
Es el mismo juego que el de la tercera versin con las siguientes modificaciones:
Material
Se usan ahora solamente las 1O tarjetas con caractersticas geomtricas de la
primera versin.
- Los 1O tableros de cartoncllo que se utilizaron en la versin anterior.
91 Quince piedritas, para cada nio.
1. El maestro organiza a los nios para que jueguen lotera como en la tercera
versin.
2. El nil'lo que canta" la lotera va a decir ahora una caracteristica geomtrica, por
ejernplo: "tres lados". Varias figuras cumplen con esta caracteristica.
3. Los nil'los buscan en su tablero la figura o las figuras que cumplen con la
caracterstica geomtrica que se "cant". Por ejemplo, en el siguiente tablero se
pueden sealar las siguientes figuras que tienen tres lados.
4. Los nil'los deben poner en cada figura de su tablero tantas piedritas como
caracteristicas vayan saliendo. Por ejemplo, si despus de la tarjeta "tres lados"
sale la tarjeta iodos sus ngulos iguales", el tringulo equiltero debe tener dos
piedritas porque tiene "tres lados" y adems "todos sus ngulos son iguales".
5. Gana el primer nifo que complete su tablero. Los otros nitios revisan que
efectivamente ya hayan salido esas figuras y estn sealadas varias
caracteristicas. Si es asf, el juego se inicia de nuevo, al ganador le toca ahora
"cantar" la loterfa.
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EDITORIAL
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