You are on page 1of 32

Judul

DOKUMENTASI
PENGENALAN POLA
KELOMPOK : 5 Kelas : J
Oleh:
Alan Maulana Hamid
Achmad Yazi
Iskar Maulana
Muhammad Afif Maruf
Nicko Yan Utama

PENGANTAR
Dokumentasi ini merupakan uraian dari pemahaman konsep
dasar pola, mulai dari mengenal bentuk pola-pola pada objek sampai
menggali pola pada objek yang berbeda dalam sistem pengenalan
pola. Kemudian pemahaman pengertian tentang sistem pengenalan
pola dan mengaplikasikannya melalui simulasi komputer digital,
proses dasar analisis pengenalan pola dengan mengetahui beberapa
contoh, metode dan aplikasi terapan dalam sistem. Serta
pemahaman cara pengolahan pola-pola yang telah diketahui dari
suatu objek untuk dijadikan kumpulan dataset yang nantinya
digunakan untuk mendukung proses pengenalan pola yang lebih
lanjut.
Imam Cholissodin S.Si., M.Kom
Dosen Pengampu MK Pengenalan Pola PTIIK UB

2016

Daftar Isi

Judul..................................................................................................... i
Daftar Isi............................................................................................... ii
Daftar Tabel.......................................................................................... ii
Daftar Gambar.....................................................................................iii
Daftar Source Code.............................................................................v
BAB 1

Dasar Pengenalan Pola 1 (Contoh : Makalah Kelompok)1


1.1

Deskripsi (min. 2 hal.)......................................................1

1.2

Contoh Kasus & Penyelesaian (min. 3 hal.)....................2

BAB 2

Tugas Ke-1 : Dasar Pengenalan Pola 1.........................3


2.1

Soal Ke-1.........................................................................3

2.2

Soal Ke-2.........................................................................3

BAB 3

Tugas Ke-2 : Dasar Pengenalan Pola 2.........................4


3.1

Soal Ke-1.........................................................................4

3.2

Soal Ke-2.........................................................................8

BAB 4

Tugas Ke-3 : Klasifikasi 1................................................9


4.1

Soal Ke-1.........................................................................9

4.2

Soal Ke-2.......................................................................13

BAB 5

Tugas Ke-4 : Klasifikasi 2.............................................16


5.1

Soal Ke-1.......................................................................16

5.2

Solusi Soal Ke-2............................................................18

BAB 6
(Contoh)

Final Project : Klasifikasi .... Menggunakan Metode SVM


21

6.1

Latar Belakang (min 1,5 hal.).........................................21

6.2

Konsep Klasifikasi & SVM (min. 5 hal)...........................22

6.3

Tampilan Implementasi..................................................22

6.4

Source Code..................................................................23

Daftar Pustaka...................................................................................25
Biografi Kelompok..............................................................................26

Daftar Tabel

No table of figures entries found.

Daftar Gambar

Gambar 1.1 My Primitive Object..........................................................1


Gambar 2.1 Solusi Soal Ke-1 (Pengertian Pola, Kelas Pola, dan
Pengenalan Pola)................................................................................3
Gambar 2.2 Solusi Soal Ke-2 (Tabel Fitur dan Kelas, dan Diagram
Cartesius 2D).......................................................................................3
Gambar 3.1 Solusi Soal Ke-1..............................................................4
Gambar 3.2 Solusi Soal Ke-2..............................................................8
Gambar 4.1 Solusi Soal Ke-1..............................................................9
Gambar 4.2 Solusi Soal Ke-2............................................................13
Gambar 5.1 Solusi Soal Ke-1............................................................16
Gambar 5.2 Solusi Soal Ke-2............................................................18
Gambar 6.1 Tampilan Menu Utama...................................................22

Daftar Source Code

Source Code 5.1 Kode Utama Pada Game (Final Project)..................9


Source Code 5.2 Kode Untuk Memanggil File Gambar.....................10
Source Code 5.3 Kode Image Loader................................................10

BAB 1 Dasar Pengenalan Pola 1


(Contoh : Makalah Kelompok)
Komputer Grafis adalah cabang dari Ilmu Komputer dan
berkaitan dengan manipulasi visual content dan proses sistesisnya
secara digital. Walaupun istilah ini sering mengacu kepada komputer
grafik 3 dimensi, tetapi sebenarnya juga mencakup grafik 2 dimensi
dan pengolahan citra. Grafik meliputi gambar dan pencitraan lain yang
dihasilkan oleh komputer berbentuk garis, lengkungan, kurva dan
sebagainya. Komputer dapat menghasilkan pencitraan dalam
sejumlah pixel, dan printer dot matrix akan mencetak citra/gambar
tersebut dalam sejumlah titik. Perkembangan grafika komputer
menuntut para pengembang sistem aplikasi grafika komputer untuk
dapat mengembangkan suatu informasi yang dilengkapi dengan
visualisasi dan animasi, agar dapat lebih mudah dipahami oleh pihak
yang menggunakan sistem tersebut. Grafika komputer telah
menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai
aplikasi untuk menghasilkan gambar.

1.1 Deskripsi (min. 2 hal.)


Primitive object merupakan geometri sederhana yang nantinya
dapat dibuat bentuk yang diinginkan oleh programmer/client dengan
menggabungkan/mengkombinasikan bentuk-bentuk seperti titik
(points), garis (lines), segiempat (quads), dan segitiga (triangles). Ada
beberapa cara untuk me-render (membuat) primitives :
1

Immediate mode (OpenGL 1.0)


Menggunakan glBegin()/glEnd().
Parameter glBegin() menunjukkan

Gambar 1.1 My Primitive Object


1

tipe

primitive.

1.2 Contoh Kasus & Penyelesaian (min.


3 hal.)
Komputer Grafis adalah cabang dari Ilmu Komputer dan
berkaitan dengan manipulasi visual content dan proses sistesisnya
secara digital. Walaupun istilah ini sering mengacu kepada komputer
grafik 3 dimensi, tetapi sebenarnya juga mencakup grafik 2 dimensi
dan pengolahan citra. Grafik meliputi gambar dan pencitraan lain yang
dihasilkan oleh komputer berbentuk garis, lengkungan, kurva dan
sebagainya. Komputer dapat menghasilkan pencitraan dalam
sejumlah pixel, dan printer dot matrix akan mencetak citra/gambar
tersebut dalam sejumlah titik. Perkembangan grafika komputer
menuntut para pengembang sistem aplikasi grafika komputer untuk
dapat mengembangkan suatu informasi yang dilengkapi dengan
visualisasi dan animasi, agar dapat lebih mudah dipahami oleh pihak
yang menggunakan sistem tersebut. Grafika komputer telah
menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai
aplikasi untuk menghasilkan gambar.

BAB 2 Tugas Ke-1 :


Dasar Pengenalan Pola 1
2.1 Soal Ke-1

Gambar 2.2 Solusi Soal Ke-1 (Pengertian Pola, Kelas Pola, dan
Pengenalan Pola)

2.2 Soal Ke-2

Gambar 2.3 Solusi Soal Ke-2 (Tabel Fitur dan Kelas, dan Diagram
Cartesius 2D)

BAB 3 Tugas Ke-2 :


Dasar Pengenalan Pola 2
3.1 Soal Ke-1

Gambar 3.4 Solusi Soal Ke-1


4

3.2 Soal Ke-2

Gambar 3.5 Solusi Soal Ke-2

3.3

BAB 4

4.1 Soal Ke-1

Gambar 4.6 Solusi Soal Ke-1

Tugas Ke-3 :
Klasifikasi 1

10

11

12

4.2 Soal Ke-2

Gambar 4.7 Solusi Soal Ke-2

13

14

15

BAB 5

Tugas Ke-4 :
Klasifikasi 2

5.1 Soal Ke-1

Gambar 5.8 Solusi Soal Ke-1


16

17

5.2 Solusi Soal Ke-2

Gambar 5.9 Solusi Soal Ke-2

18

19

20

BAB 6 Final Project :


Klasifikasi .... Menggunakan
Metode SVM (Contoh)
6.1 Latar Belakang (min 1,5 hal.)
Game merupakan sarana hiburan bagi setiap orang. Game
adalah suatu kegiatan untuk memuaskan seseorang atau sekelompok
dalam mencapai target yang diinginkan. Tujuan dari sebuah game
pada dasarnya adalah untuk menghibur penggunanya dalam melepas
penat dari rutinitas sehari hari. Selain untuk menghilangkan stress
game juga dapat dijadikan sebagai sarana pendidikan khususnya
untuk anak-anak yang cepat sekali merasa bosan dan jenuh. Untuk
anak- anak yang baru beranjak usia sekolah, pengenalan lingkungan
sekitar sangat diperlukan untuk pengetahuan dan wawasan.
Pengenalan lingkungan sekitar meliputi keluarga, dunia tumbuhan,
dunia hewan, berhitung, dan membaca.
Dunia hewan memiliki banyak sekali jenis hewan. Ada hewan
yang hidup di darat, hewan yang hidup di air, hewan yang bisa
terbang, hewan pemakan tumbuhan, hewan pemakan daging, hewan
menyusui, hewan bertelur dan seterusnya. Maka dari itu kami
mencoba untuk membuat sebuah game berdasarkan hal tersebut.
kami akan membuat sebuah game yang bertujuan untuk pengenalan
dunia hewan sekaligus melakukan pengujian seberapa banyak
pengetahuan dan wawasan anak-anak akan hewan. Kami membuat
game ini dengan format berupa game kuis yang tentunya memiliki
tampilan menarik dan juga score yang didapat dari pengujian
pengetahuan dan wawasan akan hewan-hewan yang ditampilkan.
Bisa dibilang game yang kami buat ini termasuk kedalam sebuah
game edukasi. Game yang bertujuan dan bermanfaat dalam
pendidikan penggunanya. Disini pengguna yang kami khususkan
adalah anak-anak. Tentu saja kami akan membuat game ini untuk
mudah digunakan dan menarik dalam tampilan sehingga anak-anak
yang menggunkannya akan merasa tertarik dan cepat dalam
memahami. Maka dari itu kami akan membuat game ini dengan
memanfaatkan software visual studio berdasarkan bahasa
pemograman berbasis OpenGL.

21

6.2 Konsep Klasifikasi & SVM (min. 5


hal)
Komponen pada pembangunan game edukasi dunia hewan ini
meluputi berbagai fungsi dalam OpenGL antara lain GL_QUADS
untuk membuat texture tampilan gambar atau texture mappingnya.
TextRender untuk format pertanyaan yang diujikan. Dan fungsi-fungsi
yang ada pada void drawscene untuk memindah gambar satu ke
gambar lainnya.

6.3 Tampilan Implementasi


OpenGL dalam pembuatan game edukasi dunia hewan
berbasis Quiz dapat digunakan untuk mengimplementasikan texture
mapping dengan tampilan gambar-gambar hewan, serta dengan
mudah memindahkan dari gambar satu ke gambar lainnya, dan
dengan tombol A, B, C untuk menjawab pertanyaan Quiz dan
memudahkan dalam pemberian dan menampilkan score.

Gambar 6.10 Tampilan Menu Utama

22

6.4 Source Code


Source Code 5.1 Kode Utama Pada Game (Final Project)
/*Game_Tebak_Kartu.cpp*/

#include<iostream>
#include<stdlib.h>
#include<glut.h>
#include"imageloader.h"
#pragma
comment(linker,"/subsystem:\"windows\"
/entry:\"mainCRTStartup\"")//Hiddenthe
consolewindow
.
.
intmain(intargc,char**argv){
glutInit(&argc,argv);
centerOnScreen();
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB
|GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(window_width,
window_height);
glutInitWindowPosition(window_x,
window_y);
glutCreateWindow("QuizAnimal");
initRendering();
glutDisplayFunc(drawScene);
glutKeyboardFunc(handleKeypress);
glutSpecialFunc(FnSpecial);
glutReshapeFunc(handleResize);
glutTimerFunc(25,update,0);
glutMainLoop();
return0;
}

23

Source Code 5.2 Kode Untuk Memanggil File Gambar


/*imageloader.cpp*/

#include<assert.h>
#include<fstream>
#include"imageloader.h"
.
.
}

Source Code 5.3 Kode Image Loader


/*imageloader.h*/

#ifndefIMAGE_LOADER_H_INCLUDED
#defineIMAGE_LOADER_H_INCLUDED
//Representsanimage
classImage{
public:
.
.
#endif

24

Daftar Pustaka

.
.
.
.

25

Biografi Kelompok

Imam Cholissodin, lahir di Lamongan pada


tanggal 19 Juli 1985, telah menyelesaikan
pendidikan S2 di Teknik Informatika FTIF ITS
Surabaya pada Tahun 2011. Sejak Tahun
2012 telah aktif sebagai dosen pengajar di
jurusan Teknik Informatika Program Teknologi
dan Ilmu Komputer (PTIIK) Universitas
Brawijaya (UB) Malang pada beberapa mata
kuliah, seperti Information Retrieval, Pengolahan Citra Digital,
Probabilitas dan Statatistika, Grafika Komputer, Decision Support
System, Kecerdasan Buatan, Data Mining dan Pengenalan Pola.
Bidang Keminatan yang ditekuni peneliti adalah Information
Retrieval, Artificial Vision, Decision Support System, Image
Processing, dan Cryptography. Di samping mengajar, peneliti juga
aktif dalam Riset Group Image Processing dan Vision (IMPROV) di
dalam Laboratorium Komputasi Cerdas dan Visualisasi. Selain itu
peneliti juga telah melakukan beberapa publikasi pada jurnal
nasional dan internasional (IEEE). Riset pada tahun 2013-2016
yang sedang dilakukan sekarang bersama dengan beberapa tim
dosen dan mahasiswa semester akhir adalah berfokus pada bidang
Information Retrieval untuk melakukan analisis dokumen lembaga
pendidikan secara Real-time, yaitu dengan tema Groups Decision
Sentiment Analysis Untuk Klasifikasi Dokumen E-Complaint
Kampus Menggunakan Additive Kernel SVM yang merupakan
kombinasi dari dua lintas bidang keilmuan antara Decision Support
System (DSS) dan Information Retrieval (IR). Motto : We Are A
Code, We Are The Best Code Of God.

26

You might also like