You are on page 1of 48

Chiinu - Iulie 2012

Misiunea Social "Diaconia" a Mitropoliei Basarabiei


www.diaconia.md

Cuprins
1. JOCURI DE PREZENTARE I CUNOATERE
1.1 Bun ziua! V salut!
1. 2 Iniialele calitilor
1. 3 M numesc i m mnnc aici
1. 4 i plac vecinii ti?
1. 5 Cuvertura
1. 6 Bub & Bub

pag. 5
pag. 5
pag. 6
pag. 6
pag. 6
pag. 7

2.1 Bum
2.2 Elefant, palmier, taur
2.3 Football cu minile
2.4 Casa, locatarii i cutremurul
2.5 Pinguinii i flamingo
2.6 Cursa de cai
2.7 Fraii!
2.8 Tufele
2.9 Nu exist... fr...
2.10 Oamenii, hoii i poliia
2.11 Ridichea
2.12 Salata de fructe
2.13 Victoria a spus...
2.14 Curentul electric
2.15 Ziare! Ziare! Cine mai dorete ziare?
2.16 Dans printre sticle

pag. 9
pag. 9
pag. 10
pag. 11
pag. 11
pag. 11
pag. 12
pag. 12
pag. 12
pag. 13
pag. 13
pag. 14
pag. 14
pag. 14
pag. 15
pag. 15

3.1 Bulgrii de zpad


3.2 Hrtie i paie
3.3 Gara baloanelor sltree
3.4 Codiele

pag. 16
pag. 16
pag. 17
pag. 17

4.1 Pregtirea
4.2 Valuri
4.3 Umbrelele
4.4 Jocul numelor
4.5 Schimburi
4.6 Mingea cltoare
4.7 Iurta
4.8 Piangenul
4.9 Acul uria
4.10 Castravei, morcovi i roii
4.11 Umbrele zburtoare
4.12 Crocodilii

pag. 19
pag. 20
pag. 20
pag. 21
pag. 21
pag. 21
pag. 22
pag. 22
pag. 22
pag. 23
pag. 23
pag. 23

2. JOCURI DE ENERGIZARE I SPARGERE A GHEII

3. JOCURI DE COOPERARE

4. JOCURI CU PARAUTA

5. PROBE

6. JOCURI N AER LIBER


6.1 Fur steaua
6.2 Baseball
6.3 Alce Rossa
6.4 Asalt la cetate
6.5 Mingea egiptean
6.6 Batista arab
6.7 Stea

pag. 25
pag. 26
pag. 27
pag. 28
pag. 29
pag. 30
pag. 30

7.1 Transmite apa cu buretele


7.2 Care echip adun mai mult ap
7.3 Pistolarii
7.4 Capcana surprizelor
7.5 Trage n inim!
7.6 Tunelul uman
7.7 Balonul zburtor

pag. 31
pag. 31
pag. 32
pag. 32
pag. 32
pag. 33
pag. 33

8.1 Regele fasolelor


8.2 Puncte de vedere
8.3 Jocul ursuli polar
8.4 Memory
8.5 Minikiller
8.6 Capra, Lupul i Varza
8.7 Umbre Japonese
8.8 Stafeta cu fasole

pag. 34
pag. 35
pag. 35
pag. 36
pag. 36
pag. 37
pag. 37
pag. 38

9.1 Mozaic
9.2 Decodificatorul
9.3 Breloc - Scubidu
9.4 Sticle, borcane i... mult fantezie!
9.5 Flori de cristal

pag. 40
pag. 41
pag. 42
pag. 43
pag. 44

7. JOCURI CU APA

8. JOCURI N INTERIOR

9. ATELIER

1. JOCURI DE PREZENTARE
SI CUNOASTERE
Sunt jocuri simple care permit un prim contact i o apropiere. Este vorba de nite jocuri cu
scopul de a afla numele i o anumit caracteristic minim a fiecrui participant.
Jocurile sunt foarte uoare, ele faciliteaz crearea unei ambiane pozitive n grup, n
special, pentru participanii care anterior nu se cunoteau.
Pentru unele din astfel de jocuri evaluarea nu e necesar iar n jocurile de cunoatere mai
aprofundat, sunt utile. Adresnd ntrebri participanilor, se va observa cum s-au simit n
timpul jocului.

1.1 Bun ziua! V salut!

Mrimea grupului: 15 30 participani


Timp: 10 minute
Materiale: ---

Obiective: de cunoatere i memorizarea numelui tuturor participanilor din cadrul grupului.

Procedur: Participanii stau n cerc. O persoan merge n jurul cercului i lovete uor pe
umr un alt participant. Persoana atins ncepe s se mite n jurul cercului n sens invers,
pn cnd cei doi se ntlnesc. Ei se salut de trei ori spunndu-i prenumele, apoi i
continu drumul n sens invers n jurul cercului, alergnd pn ajunge la locul liber. Cel care
rmne fr loc, merge din nou n jurul cercului. Jocul continue pn cnd fiecare persoan
a participat cel puin mcar o dat.

1.2 Iniialele calitilor

Mrimea grupului: 15 30 participani


Timp: 15 minute
Materiale: ---

Obiective: A permite cunoaterea numelor participanilor i a crea de la nceput o


atmosfer plcut.

Procedur: Fiecare i spune numele i dou caliti pozitive ce l caracterizeaz a cror


denumire crora ncepe cu aceleai iniiale ca i numele. De exemplu: Petru plcut i
pasionat de football. Anna amabil i ager.
Fiecare vorbete cnd i vine rndul, nu prea repede, pentru ca ceilali s aib timp s-i
memorizeze numele.
Evaluare: Se poate ncepe de exemplu cu ntrebarea: Cum v-ai simit fiind "obligai" de a
gsi i de a prezenta dou caliti de-ale voastre?

1.3 M numesc i m mnnc aici


Mrimea grupului: 10-30 participani
Timp: 15 minute
Materiale: ---

Obiective: A nsui numele tuturor participanilor

Procedura: Tot grupul formeaz un cerc. Prima persoan i spune numele "m numesc Nicu
i m mnnc aici", improviznd gestul, spre exemplu pe cap. Urmtoarea persoan spune
"numele lui este Nicu i l mnnc acolo", scrpinnd capul lui Nicu. Apoi continu cu
propriul nume. Jocul se ncheie odat cu nchiderea cercului.
Note: n dependen de mrimea grupului, se poate repeta aciunea n sens invers.

1.4 i plac vecinii ti ?

Mrimea grupului: 10-30 participani


Timp: 15 minute
Materiale: scaune cu unul mai puin dect numrul total al participanilor

Obiectve: A nsui numele tuturor i de a petrece distractiv o perioad de timp.

Procedura: Jocul trebuie s se desfoare cu rapiditate. Toate persoanele ed n cerc.


Animatorul (fr scaun) d semnalul de ncepere a jocului. Se apropie de o oarecare
persoan din cerc i ntreab: i plac vecinii ?. Dac rspunsul e nu, persoana respectiv
va trebui s spun numele persoanelor ce i-ar plcea s vin lng ea. n timp ce vecinii
actuali se schimb cu locul cu noii vecini, persoana din centru ncearc s ocupe unul
dintre locurile temporar libere.
Dac rspunsul e da, grupul se deplaseaz cu un loc spre dreapta. Pe msur ce grupul
nainteaz, jocul se complic. Cnd urmtoarea persoan va spune da grupul se va mica cu
un loc spre stnga. Cnd rsun al treilea da, se schimb cu 2 locuri spre dreapta. Apoi,
respectiv la stnga. Pe urm, respectiv cu 3 la dreapta, etc. De fiecare dat persoana fr
scaun (din centru) continu jocul.

1.5 Cuvertura

Mrimea grupului: 10-30 participani


Timp: 15 minute
Materiale: cuvertura

Obiective: A cunoate numele participanilor.

Procedura: Participanii formeaz 2 echipe care se aeaz pe podea cu faa una spre alta.
Doi voluntari stau n picioare innd o cuvertur ntre echipe, astfel nct membrii lor s nu
se vad unii pe alii. n linite echipele trimit cte o persoan s se apropie de mijlocul
cuverturii. La comanda 1 2 3 cuvertura este dat jos i cei doi pomenii fa n fa trebuie
s numeasc ct mai repede prenumele adversarului. Cel care reuete primul s o fac ia
participantul de partea sa. Dup cteva ncercri, de cuvertur se pot apropia cte 2
persoane sau 3 participani concomitent.

1.6 Bub & Bub

Mrimea grupului: 10-30 participani


Timp: 15 minute
Materiale: ---

Obiective: A cunoate numele participanilor.

Procedura: Juctorii se aranjeaz n cerc, n afar de unul n centru, care ntreab.


Indicnd un juctor, acesta spune Bub sau Bub: dac spune Bub, cel care este
ntrebat trebuie s rspund spunnd numele juctorului din dreapta lui dac spune Bub
trebuie s rspund spunnd numele juctorului din stnga lui. Cine greete merge n
centru i rencepe n acelai mod. Cel care ntreab, poate, dup cel puin 5 ntrebri, s
strige: Bub i Bub!: toi juctorii trebuie s schimbe locul i s ocupe un altul, inclusiv
cel care a strigat. Cine rmne n mijloc rencepe.

2. JOCURI DE ENERGIZARE
SI SPARGERE A GHETII

Activitile propuse n acest capitol sunt jocuri scurte i distractive.


Sunt binevenite atunci cnd participanii obosesc i nivelul de energie al grupului scade. Dar
sunt la fel de utile cnd ncepi s lucrezi cu un grup nou, pentru a crea o atmosfer de
destindere i a spargere gheaa ntre participanii care abia s-au cunoscut. Micarea i
rsul prezente n majoritatea jocurilor de energizare pun n funcie mecanismul de relaxare
psihologic i fizic. Astfel, se elimin aspectul de competitivitate i dezvolt spiritul de
echip.

2.1 Bum

Mrimea grupului: 10-30 participani


Timp: 15 minute
Materiale: ---

Obiective: A dezvolta atenia i spiritul competitiv.

Procedura: Participanii formeaz un cerc. n interiorul cercului se afl animatorul care


ine minile n forma unui pistol. Atunci cnd acesta ,,mpuc pe unul din participani,
pronunnd cuvntul ,,Bum, participantul trebuie s se aeze n pilostrii, iar vecinii lui s se
,,mpute unul pe cellat ct mai rapid posibil zicnd ,,Bum. Persoana care a ,,mpucat
prima rmne n joc, cealalt care a ntrziat iese din joc. Fiecare ieire a copiilor din joc
trebuie nsoit de aplauzele tuturor participanilor. Atunci, cnd rmn ultimele 2 persoane
n joc se desfoar duelul. Participanii se ntorc spate la spate i ncep s mearg la
numrtoarea consecutiv a animatorului (ex. 1, 2, 3). Fiecare cifr spus de animator este
nsoit de cte un pas fcut de participani. Atunci cnd animatorul pronun o cifr
neconsecutiv participanii se ntorc unul spre cellalt i se mpuc. nvinge persoana care
a mpucat prima.

2.2 Elefant, palmier, taur

Mrimea grupului: 10-30 participani


Timp: 15 minute
Materiale: --Obiective: Energetizarea grupului

Procedura: Participanii stau n cerc. Un voluntar iese n mijloc. Animatorul explic regulile:
cel din mijloc va arta la o persoan i va numi una din figurile ,,elefant, ,,palmier sau
,,taur. n acest moment persoana i cei doi vecini vor arta figura respectiv. Cel care va
grei, va nlocui voluntarul i va continua jocul. ncepe cu aceste 3 figuri, iar dup ce
participanii le-au nvat, poi complica jocul, introducnd i altele.

Elefant: cel din mijloc se apuc de nas cu mna dreapt, iar mna stng o introduce n
spaiul format, sprijinind-o de partea interioar a ncheieturii cotului. Vecinul din dreapta
se nclin spre cel din mijloc i ridic mna dreapt deasupra capului lui, iar stnga o las n
jos vecinul din stnga invers, formnd astfel urechile elefantului.
Palmier: cel din mijloc ridic minile n sus i unete palmele deasupra capului. Vecinii si fac
la fel, dar i nclin corpurile n direcii opuse cel din dreapta n dreapta, iar cel din
stnga n stnga.
Taur: cel din mijloc se apleac i ine degetele arttoare ale ambelor mini la tmple,
imitnd coarnele taurului. Vecinii mic piciorul de lng persoana din mijloc, imitnd un taur
nfuriat care se pregtete s atace.
Toster: cel din mijloc se aeaz n pilostrii, iar vecinii sar n sus.

Crocodil: cel din mijloc tine minile ntinse nainte i bate din palme, imitnd gura
crocodilului, iar vecinii ,,noat, innd palmele alturi i ,,vslind, unul din dreapta, altul
din stnga, nclinai ctre cel din mijloc.

Mixer: cel din mijloc ridic minile deasupra capetelor vecinilor care se nvrtesc, fiecare n
jurul axei sale.
Balerin: cel din mijloc ridic minile drepte n sus i sare, rotindu-se n jurul axei sale, iar
vecinii se nclin nainte, ridic un picior n urm i ntind o mn nainte.
Elicopterul: cel din mijloc ntinde minile prin pri i se nvrtete n jurul axei sale, iar
vecinii si se aeaz n pilostrii.

2.3 Football cu minile

Mrimea grupului: 10-20 participani


Timp: 15 minute
Materiale: o minge

Obiective: A coordona micrile. A dezvolta spiritul competitiv i atenia.

Procedur: Participanii formeaz un cerc i ndeprteaz picioarele la aproximativ 50 cm,


aa nct s se uneasc cu picioarele vecinilor i se apleac nainte. Mingea se poziionez n
centrul cercului, iar participanii au ca scop s nu permit ieirea mingei din cadrul cercului.
Juctorii vor uni minile i vor bate mingea ca la jocul de volei. Dac mingea iese din cerc pe
sub picioarele unei persoane, atunci persoana respectiv iese din joc. n cazul n care mingea
iese din cerc printre picioarele unite a 2 persoane, atunci din joc se exclud ambii juctori.
Fiecare ieire a copiilor din joc trebuie nsoit de aplauzele tuturor participanilor. Ctiga
ultimele 2 persoane rmase n joc.

10

2.4 Casa, locatarii i cutremurul


Mrimea grupului: 10-30 participani
Timp: 15 minute
Materiale: --Obiective: Energizarea grupului

Procedura: n grupuri a cte 3 persoane, 2 se in de


mini i le ridic n sus, formnd csua. Al treilea st n
mijloc el este locatar. O persoan sau dou rmas fr
grup, vor fi vagabonzii. La diferite comenzi a
animatorului, participanii vor face diferite lucruri:
,,Locatarii! casele stau pe loc, iar toi locatarii, inclusiv
vagabonzii i caut o alt cas, ,,Casele!- toi locatarii
stau pe loc, iar cei care formeaz casele i gsesc un alt
locatar, micndu-se ctre el/ ea fr a-i da drumul la
mini, ,,Cutremurul! totul se destram i se formeaz
grupuri noi. Scopul este a reaciona repede pentru a
forma o cas sau a fi locatar i a nu rmne vagabond.
Animatorul variaz comenzile atta timp ct participanii
se distreaz n timpul activitii.

2.5 Pinguinii i flamingo

Mrimea grupului: 10-30 participani


Timp: 15 minute
Materiale: --Obiective: Energizarea grupului

Procedura: Explic jocul: psrile ,,flamingo se mica lent, fcnd pai foarte mari i dnd
lin din aripi, iar ,,pinguinii se mic repede, dar cu pai foarte foarte mici, innd minile
lipite de corp i palmele orizontal prin pri. Un participant va fi ,,pinguin, iar ceilali sunt
,,flamingo, atingnd-o cu nasul, de parc ar ciupi-o cu pliscul, n acest moment, pasrea
,,flamingo se transform n ,,pinguin i continu s prind alte psri ,,flamingo. Jocul se
ncheie cnd nu a mai rmas nici un ,,flamingo.

2.6 Cursa de cai

Mrimea grupului: 10-30 participani


Timp: 15 minute
Materiale: --Obiective: Energizarea grupului

Procedura: Anun participanii c vor participa la o curs de cai i roag-i s se aeze n


form de cerc jos sau pe scaune, foarte compact, cu umerii lipii unul de altul. Spune-le s
urmeze micrile tale i ncepi s povesteti: ,,Caii stau la linia de start (participanii pun
minile pe genunchi). Ei pornesc la trap (bat cu palmele alternativ pe un picior, apoi pe altul),
apoi ncep s alerge mai repede (mresc viteza btilor n palme). Ajungnd n faa unui

11

obstacol, caii l depesc (se salt de pe scaune i ridic minile n sus, strignd ,,U, U).
Apoi caii alearg printr-o pdure i aud copacii de alturi (mic minile alternativ pe lng
urechea dreapt i stng, pronunnd ,,F, f, f). n cale apare un rule i se aude apa
sursnd (se bat cu palmele peste obraji) dar caii nu trec prin ap, ci alearg pe un pod (se
bat uor cu pumnii n piept). Alergnd, caii o i-au la dreapta (participanii se nclin uor
spre dreapta, fr a nceta s bat uor cu palmele pe genunchi), apoi la stnga (toi se
nclin la stnga). Caii se apropie de tribune, unde scandeaz mamele (dau din mn i
pronun cu voce subire ,, u-u-u-u-u!) i taii (ridic mna dreapt n sus i n jos i strig
cu voce joas ,,U-U-U-U). Ajungnd la fini, caii mresc mult viteza, mai trec peste 2
obstacole simple i o i-au la stnga, apoi sar peste unul dublu i o i-au la dreapta i ajung la
linia de fini, unde fac o poz (ridic degetul arttor i cel mijlociu n semn de victorie i
zmbind cu gura plin, nmrmuresc pentru o clip spunnd ,,Clic!). Poi alterna micrile n
ordinea n care doreti i, mpreun cu participanii, poi inventa altele noi.

2.7 Fraii!

Mrimea grupului: 15 30 participani


Timp: 15 min
Materiale: ---

Obiectivele: a crea un mediu relaxant, stimulnd simul ritmului i concentrarea.

Procedur: Se formeaz 2 iruri care se vor plimba pe teren condui de un animator. La


strigtul FRAII, strigat de animatorul neutru, fiecare copil va trebui s-i gseasc
fratele (stabilit nainte de nceperea jocului, i care bineneles st n cellalt ir), dup
care se aeaz jos. Ultimii 2 frai care se vor aeza, vor iei din joc... i tot aa pn vor
rmne fraii cei mai tari.

2.8 Tufele

Mrimea grupului: 15 30 participani


Timp: 15 min
Materiale: ---

Obiectivele: a crea un mediu relaxant, stimulnd simul ritmului i concentrarea.

Procedur: toi copiii se aeaz ghemuii pe terenul de joc reprezint tufele. Doi dintre ei
vor fi lupul i iepurele, i bineneles c lupul va alerga pentru a prinde iepurele care se
ascunde n tufi. Cum se poate salva iepurele? Simplu: aezndu-se n spatele unei tufe...
oricare. Automat, se vor schimba rolurile, iepurele devenind tuf, iar tufa iepure. Lupul
poate scpa de aceast povar prinznd iepurele (n acest moment se inverseaz rolurile).

2.9 Nu exist... fr...

Mrimea grupului: 10-20 participani


Timp: 15-20 minute
Materiale: o minge sau un obiect moale

Obiective: A concentra atenia participanilor. A-i face s asculte atent i s gndeasc.

Procedura: Participanii formeaz un cerc. Participantul care are mingea, i-o arunc altui
juctor, spunndn: Nu exist ... fr ...(spre exemplu: Nu exist var fr flori.

12

Urmtorul juctor arunc mingea i spune urmtoarea fraz n aceeai (exemplu: Nu-i fum
fr foc, Nu-s copii fr glgie etc.). Dac vreun participant nu poate inventa vreo
fraz, ceilali pot s-l ajute.

2.10 Oamenii, hoii i poliia

Mrimea grupului: 10-40 participani


Timp: 5 minute
Materiale: ---

Obiective: A stimula atenia participanilor.

Procedur: Juctorii se numr de la 1 la 3. Numrul 1 vor fi poliia, 2 oameni, iar 3 hoi.


Animatorul va povesti o istorie despre aceste grupuri de oameni. De fiecare dat, cnd va
rosti denumirea grupului, grupul trebuie s se ridice i s se aeze repede.

Exemplu de povestire: Oamenii triau ntr-o cas. ntr-o sear cnd oamenii au mers la
culcare, au venit hoii pentru a le fura banii. n timp ce hoii cutau banii, oamenii s-au
trezit de la zgomotul pe care-l fceau ei. Hoii s-au speriat i s-au ascuns. Oamenii au
hotrt s sune la poliie i s comunice c n casa lor se afl hoii. Poliia a ntrebat oamenii
dac ei tiu unde se afl hoii. Oamenii au zis c hoii s-au ascuns n subsol. Cnd a venit
poliia, hoii au fugit din subsol n pod. Poliia a nceput s-i caute pe hoi. Oamenii ajutau
poliia. Oamenii i poliia erau foarte bucuroi cnd i-au gsit pe hoi. Hoilor le-a prut ru
c au intrat n casa oamenilor i ei au rugar s fie iertai. Hoii au nceput s plng.
Oamenii i poliia i-au iertat pe hoi i ei mpreun au luat cina.

2.11 Ridichea

Mrimea grupului: 10-40 participani


Timp: 5 minute
Materiale: ---

Obiective: A stimula atenia participanilor.

Procedur: Juctorii se numr de la 1 la 6. Numrul 1 vor fi baba, 2 moneagul, 3


nepoica, 4 celul, 5 pisica i 6 - oricelul. Animatorul va povesti povestea Ridichea De
fiecare dat, cnd va rosti denumirea grupului, grupul trebuie s se ridice i s se aeze
repede.

Poveste Ridichea: A fost o dat o bab i un moneag. ntr-o zi baba i-a spus
moneagului, Mi monege hai s semnm o ridiche, s avem ce mnca la iarn. Au
semnat o semin de ridiche si toat vara moneagul i baba au udat ridichea. Ridichea a
crescut mare, ridichea a crescut frumoas, de mai mare dragostea. S-a dus moneagul s
scoat ridichea, trage de ridiche, trage de ridiche, dar nu reusete. A chemat moneagul,
baba. Trag moneagul i baba de ridiche, dar nu reuesc s o scoat. Au chemat nepotica,
nepotica frumoas, nepotica deteapt, nepotica istea. Trag de ridiche, dar nu reuesc s
o scoat. Au chemat moneagul, baba i nepotica celul. Celul vioi, celul sprinten,
celul energic. Trag de ridiche, dar nu reuesc s o scoat. Au chemat moneagul, baba,
nepotica i celul pisica. Pisica blnd, pisica pufoas, pisica mecer. Trag de ridiche, dar
nu reuesc s o scoat. Au chemat moneagul, baba, nepotica, celul, pisica oricelul.
oricelul micu, oricelul drgu. Trag de ridiche, trag de ridiche i au scos ridichea.

13

2.12 Salata de fructe

Mrimea grupului: 10-40 participani


Timp: 10 minute
Materiale: ---

Obiective: A stimula atenia participanilor.

Procedur: Participanii se aeaz pe scaune n cerc i se numr cu denumiri de fructe,


de exemplu banan, portocal, mr, cirea etc. Un voluntar care va sta n centrul cercului
va numi pe rnd denumiri de fructe i toate persoanele din grupul respectiv i schimb
locurile ntre ele. Instruciunea Salata de fructe! nseamn c toi i schimb locul, iar
persoana din centru ncearc i ea s ocupe un loc, astfel lsnd un alt participant fr
scaun. Noua persoan din mijloc continu jocul.

2.13 Victoria a spus...

Mrimea grupului: 10-40 participani


Timp: 10 minute
Materiale: foi de hrtie A4 (reciclat) funie cu lungimea de 3 m.
Obiective: Energizarea participanilor

Procedur: Animatorul anun s-i urmeze instruciunile atunci cnd vor ncepe cu enunul
Victoria a spus.... Dac instruciunile nu ncep cu aceste cuvinte, grupul nu trebuie s le
urmeze! Animatorul ncepe zicnd Victoria a spus s batei din palme, n timp ce el nsui
bate din palme. Apoi mrete viteza procesului, ntotdeauna zicnd mai nti Victoria a
spus.... Dup puin timp, cuvintele Victoria a spus... sunt omise, iar unul din participanii
care greesc, va lua locul animatorului. Activitatea poate continua atta tipm ct este
amuzant.
Exemple:
Victoria a spus s ridicai mna dreapt n sus
Victoria a spus s ridicai mna stnga n sus
Dai mna dreapt n jos
Victoria a spus s dai mna stng n jos
Victoria a spus s punei ambele mini pe vecinul cel mai apropiat
Dai mna cu vecinul din dreapta
Victoria a spus s stai ntr-un picior
Victoria a spus s srii intr-un picior
Facei 4 aezri.

2.14 Curentul electric

Mrimea grupului: 15-250 participani


Timp: 10 minute
Materiale: --Obiective: Energizarea participanilor

Procedur: Participanii sunt rugai s formeze un cerc, s se aeze n genunchi i s

14

ncrucieze minile cu ale vecinilor din dreapta i din stnga, punnd palmele pe genunchii
vecinilor. Cineva ncepe, lovind genunchiul pe care se afl mna lui, cu palma, urmtoarea
palm continu i tot aa mai departe. Direcia micrii poate fi schimbat lovind genunchiul
de 2 ori. Astfel, aciunea nsoit de sunet va circula pe cerc. Minile ncruciate ale
participanilor fac dificil de neles care este propria palm! Cel care greete, i scoate o
palm, iar ceilali continu, pn rmn 2 palme. Aceeai activitate poate fi folosind
picioarele ncruciate.

2.15 Ziare! Ziare! Cine mai dorete ziare?

Este un joc mai mult de divertisment dect de adunat puncte. Totui se pot da puncte celor
mai comici dintre concureni. Fiecare concurent va primi un fragment dintr-un ziar.
Animatorul care coordoneaz jocul va avea n mn punga cu comenzi. Va extrage rnd pe
rnd cte una pentru fiecare juctor. Comenzile se pot repeta dar nu mai mult de 2-3 ori.
Iat cteva idei:
Cnt pe melodia... fragmentul tu!
Imagineaz-i c eti ntr-un teatru, i este rolul tu.... recit-l!
Eti blbit i... citeti ziarul!
Te-ai mbtat... cum citeti acum?
Mai alege o persoan din grup... voi doi v certai urt... i folosii pe rnd cte o fraz din
fragmentul vostru!c
Eti o ra care citete ziarul!
Duci vaca la pscut n timp ce citeti ziarul.
Inventeaz un dans pe tema fragmentului din mn, acompaniat de muzic!
Eti la tiri i prezini marea veste... dar eti cam rguit!
Nu te-ai splat de mult pe dini i simi un miros urt n timp ce citeti!
Te doare mseaua... dar citeti!
Lupul i-a mncat limba... cum vei citi oare?
Ai fost rpit de un monstru urt... acesta devine mai blnd doar dac plin de fric i citeti
din acest ziar.
Mama e suprat pe tine iar tu vrei s-o mbunezi citind din ziar.
Mai alege-i un coleg de joc... el este profu' de istorie, iar tu elevul. El te ntreab din
fragmentul lui, tu i rspunzi din al tu!
i s-a stricat maina... eti furios... folosete fragmentele din ziar.
Eti pe scen... cni rock cu ziarul tu!
Hai s auzim i un manelist... tot cu ziarul!
De ce nu? Vrem i ceva ignesc!

2.16 Dans printre sticle

Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lasnd ntre ele o distan de lungimea sticlei. Se alege
voluntar un copil care vrea sa fac o prob trecind printre ele.
Dup asta este legat la ochi i e invitat s parcurg acela traseu. Pe furi cineva
indeparteaz sticlele. Hazul e mare pentru ca temerarul execut un adevarat dans,
balansndu-se n toate direciile, i sticlele acum nu exist.

15

3. JOCURI DE COOPERARE
Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, ncredere,
bunvoin, comunicare deschis, fcnd ca procesul de convieuire n grup s fie mai puin
anevoios.
Este bine a aborda aceste activiti ca pe nite jocuri care dezvolt anumite deprinderi,
discutnd despre aceasta cu participanii. Este bine s ncurajezi participanii s mai
ncerce o dat, pentru a-i mbunti performanele sau s organizai mai multe ture.
Jocurile de cooperare sunt un mijloc eficient de integrare social a participanilor. Sarcina
animatorului const n implicarea tuturor, aa nct toi s fie i s se simt binevenii, utili
i importani.

3.1 Bulgrii de zpad

Mrimea grupului: 10-40 participani


Timp: 10 minute
Materiale: foi de hrtie A4 (reciclat) funie cu lungimea de 3 m.
Obiective: energizarea participanilor

Procedur: Se formeaz dou echipe cu un numr egal de participani. Terenul este divizat
n dou pri egale cu ajutorul unei funii. Echipele se aranjeaz pe de o parte i alta a funiei
n form haotic. Fiecare participant primete cte o foaie de hrtie pe care o boete
transformnd-o ntr-un bulgre. Scopul este s arunce ct mai multi bulgri pe terenul
echipei adversare. Echipele au cte un minut la dispoziie s-i elaboreze o strategie de
amplasare pe teren aa nct s reueasc s arunce pe terenul echipei adversare ct mai
muli bulgri. La comanda Start participanii arunc bulgrul su i cei care vin de la
cealalt echip pe terenul echipei adversare. La comanda Stop jocul se finiseaz.
Animatorul numr bulgrii care se afl pe terenurile echipelor. nvinge echipa care are mai
puini bulgri pe trenul su. Jocul se poate repeta de mai multe ori.

3.2 Hrtie i paie

Timp: 15 min
Mrimea grupului: 20 30 participani
Materiale: foi, pai de but

Obiectivele: de relaxare i coeziunea grupului

Procedur: Participanii formeaz cteva echipe. Fiecare echip se aranjeaz ntr-o linie i
plaseaz o fi la nceputul ei. Fiecare membru al echipei primete cte un pai de but. La
comanda animatorului, cel care ncepe trebuie s ridice foaia de jos trgnd aerul din pai.
Apoi foaia este transmis urmtorului membru al echipei utiliznd aceeai metod. Dac fia
cade, este transmis napoi primei persoane i procesul este reluat de la nceput.

16

3.3 Gara baloanelor sltree

Mrimea grupului: 15 30 participani


Materiale: ziare, elastic/ band adeziv, baloane
Timp: 15 min
Obiectivele: dezvoltarea spiritului competitiv

Procedur: Fiecare participant ruleaz bine un ziar i l prinde cu elastic sau cu band
adeziv, pentru a obine un baston. Acum fiecare i umfl cte un balon. Participanii ocup
poziia la linia de start cu un balon n mn i cu bastonul n alta. La semnalul animatorului
participanii fug pn la linia de fini, lovind n continuu balonul cu bastonul, pentru a-l
menine n aer. Dac balonul a atins pmntul, participantul respectiv se va ntoarce la linia
de start pentru a porni de la nceput. nvinge acel care ajunge primul la fini. Pentru a face
cursa mai interesant facei un traseu curbat.

3.4 Codiele

Mrimea grupului: 20 - 30 participani


Timp: 15 min
Materiale: foie

Obiectivele: de consolidare a grupului i promovarea comunicrii eficiente.

Procedur: Toi participanii se mpart n perechi. Unuia din pereche i se lipete pe spate o
foi i el va sta la spatele primului, punnd minele pe umerii lui. La semnalul animatorului
perechile ncep s se mite prin ncpere. Scopul lor este s smulg foiele de pe spatele
altor perechi, n acelai timp pstrnd-o pe a lor. Numrul doi din pereche nu trebuie s ia
minele de pe umerii colegului su. Ctig acea pereche care a reuit s adune cele mai
multe foie.

17

4 JOCURI CU PARASUTA

18

Majoritatea jocurilor cu parauta sunt de cooperare, mai puin de competiie, fiind


eficiente n acest pentru consolidarea spiritului de echip i apartene la grup. n aceste
jocuri este imposibil ca animatorul s stea deoparte i s explice, el particip de rnd cu
toi participanii, ceea ce creaz o legtur deosebit ntre ei.
Activitatea cu parauta este una educationala n sensul larg al cuvntului, care urmrete
scopul de a implica mai muli oameni ntr-o activitate ce nu presupune competiie, unde
fiecare lucreaz pentru o sarcin comun i pentru distracie. Parauta ofer oportuniti
de cooperare care faciliteaz lichidarea barierelor create n cadrul grupurilor i a
culturilor.
Jocurile cu parauta pot fi utilizate la deschiderea i desfurarea unor zile semnificative,
ceremonii, srbtori, festivaluri. Acestea favorizeaz cooperarea fr competiie i
creeaz o ambian de siguran de siguran i calmitate n grup, oferindu-le tuturor anse
egale de a se afirma.

4.1 Pregtirea

Mrimea grupului: 20 - 30 participani


Timp: 15 min
Materiale: o paraut
Obiectivele: de consolidare a grupului

Procedur: Aruncai parauta din geant i spunei-le participanilor s in strns cu


ambele mini un col al acesteia, fiind situai la o distana egal ntre ei. Cea mai bun
modalitate este s o in de mnere (dac acestea exist) la nivelul cutiei toracice.
Prezentai-le pe rnd cteva noiuni n timp ce vorbii, exersa-i:
a umfla nseamn a ridica parauta deasupra capului
a dezumfla nseamn a lsa parauta ntr-o poziie plat
a pluti este atunci cnd parauta este inut n aer liber, fr a fi tras, deasupra capetelor
participanilor i napoi
acum poziia ei poate fi schimbat ntr-o cupol participanii coboar parauta n jos i
intr toi sub ea.
E timpul s ncercai s practicai. Toi odat ridicai parauta i lsai-o s coboare liber,
fr a fi tras n jos. Apoi ncercai s o ridicai ct mai sus posibil n aa fel ca ea s se
umfle i facei civa pai spre mijloc innd parauta i crend forma unei ciuperci. Cnd
parauta se prbuete, ncercai din nou. Repetai aceste micri pn cnd toi le-au
nsuit.

19

4.2 Valuri

Mrimea grupului: 20-30 participani


Timp: 10 minute
Materiale: o paraut

Obiective: A lua cunotin cu o paraut i a coordona micrile.

Procedur: Juctorii i-au parauta, ridicnd-o la nlimea taliei, i uor, ncep s o mite
provocnd valuri. Mai nti ,,marea e calm, sunt valuri mici. Apoi, ,,marea ncepe s se agite
i se pornete furtuna. Pe urm, redevine calm. n timp ce unii ridic parauta, alii o
coboar etc. Jocul continu pn se reuete producerea unor valuri uniforme, pe tot
cercul.

4.3 Umbrelele

Mrimea grupului: 20-30 participani


Timp: 15 minute
Materiale: o paraut

Obiective: A nsui cteva micri eseniale pentru jocurile cu parauta. A coordona


micrile, dezvoltnd cooperarea.
Procedur: Participanii apuc parauta i o coboar la pmnt, numr pn la 3 i ridic
minile ct de sus pot. Aerul rmne ,,prins, formndu-se o umbrel enorm ce se pstreaz
pe o perioad, dezumflndu-se treptat. Se poate repeta de cteva ori. Dac ridicnd minile
facem un pas nainte, parauta se va ridica mai sus. Pentru a cobor facem un pas napoi.

20

4.4 Jocul numelor

Mrimea grupului: 20-30 participani


Timp: 20 minute
Materiale: o paraut

Obiective: A nsui numele participanilor. A stimula perceperea ritmului muzical. A


favoriza autoafirmarea i pierderea sentimentului de ridicol.

Procedur: Juctorii susin parauta la o nlime medie. Animatorul ntreab: Unde este
(spune numele unui participant). Participantul merge pe sub parauta pn n fa i iese prin
gaura din mijlocul parautei, spunnd: ,,Sunt aici. Dup aceasta se ntoarce napoi.

4.5 Schimburi

Mrimea grupului: 20-30 participani


Timp: 15 minute
Materiale: o paraut

Obiective: A crea un mediu distractiv. A dezvolta cooperarea. A favoriza coeziunea n grup.

Procedur: Participanii menin parauta la pmnt. Animatorul numr pn la 3 i toi


participanii umfl parauta. ntre timp animatorul numete condiia: ,,cei ce au ochi
albatri, ,,cei ce au ceas etc. se schimb cu locurile. Toi care au aceleai caliti se
schimb cu locurile, trecnd pe sub paraut, n timp ce aceasta este susinut de ceilali
juctori care nu ndeplinesc condiia respectiv. Dup ce animatorul spune cteva condiii,
invit participanii s spun condiiile pe care le doresc.

4.6 Mingea cltoare

Mrimea grupului: 20-30 participani


Timp: 15 minute
Materiale: o paraut i o minge mare de plaj

Obiective: A dezvolta dibcia minilor. A crea ideea de unitate a grupului.

21

Procedur: Juctorii ridic parauta la nlimea taliei. Animatorul arunc mingea n sus.
Obiectivul jocului const n a face mingea s se rostogoleasc pe marginea parautei, mai
nti ntr-o direcie, apoi n alta.
Participanii pe de o parte a parautei ridic acea seciune, iar ceilali o vor cobor, formnd
un disc ce conine o bil i i controleaz direcia micrii.
Un grup perfect sincronizat poate reui s porneasc mingea.

4.7 Iurta

Mrimea grupului: 20-30 participani


Timp: 20 minute
Materiale: o paraut

Obiective: A coordona micrile. A crea un mediu afectiv i distractiv.

Procedur: Juctorii i-au parauta i o coboar la pmnt, numr pn la 3 i ridic minile,


fcnd un pas nainte. Apoi o coboar, trecnd-o pe la spate, aezndu-se n pirostrii. S-a
construit o iurt. Fiind nuntru, ne putem nelege s ne balansm, pe puncte diametral
opuse, formnd un balansoar.

4.8 Piangenul

Mrimea grupului: 20-30 participani


Timp: 10 minute
Materiale: o paraut

Obiective: A crea un mediu de destindere i libertate. A crea spiritul de echip.

Procedur: Juctorii ridic parauta la nlimea taliei, iar unul dintre participani,
,,piangenul se ascunde dedesubt. Scopul lui e s ,,mute participanii i s-i ia sub
paraut. Cnd cineva e ,,mucat, strig ,,Piangenul! i dispare dedesubt. Apoi, mpreun
prind ceilali participani pn la ultimul. Dup aceasta, toi participanii ncep s se mite.

4.9 Acul uria

Mrimea grupului: 20-30 participani


Timp: 10 minute
Materiale: o paraut

Obiective: A dezvolta cooperarea. A stimula coordonarea micrilor.

Procedur: Se umfl parauta, animatorul numete o persoan ce trece n centru i st cu


braele lipite de corp, cu picioarele mpreun. Grupul trebuie s ncerce s ,,treac acul
(persoana din centru) prin gaur, i dac reuesc, persoana revine la locul su, numind pe
altcineva n loc.

22

4.10 Castravei, morcovi i roii


Mrimea grupului: 20-30 participani
Timp: 15 minute
Materiale: o paraut

Obiective: A ncuraja spiritul de echip.

Procedur: Juctorii se mpart n 3 echipe: a ,,castraveilor, ,,morcovilor i a ,,roiilor,


aranjndu-se n jurul parautei, pe care o ridic la nlimea taliei. Cnd se numete o echip,
toi care fac parte din aceasta alearg n jurul parautei. Animatorul specific direcia.
Cnd se apropie de direcia n care erau, restul grupului umfl parauta, iar cei ce alergau
intr dedesubt, se mbrieaz strignd numele grupului. Se ntorc la locurile lor. Jocul
continu.

4.11 Umbrele zburtoare

Mrimea grupului: 20-30 participani


Timp: 10 minute
Materiale: o paraut

Obiective: A obine o bun coordonare a micrilor. A dezvolta lucrul n echip i


colaborarea.
Procedur: Se umfl parauta i la cel mai nalt punct, toi mpreun se aeaz n centru,
lsnd-o s cad peste ei.

4.12 Crocodilii

Mrimea grupului: 20-30 participani


Timp: 10 minute
Materiale: o paraut

Obiective: A crea un mediu distractiv.

Procedur: Juctorii se aeaz n jurul parautei, cu picioarele desfcute, cu tlpile la o


distan de aprox. 40 cm (ntre picioare). Crocodilul e dedesubtul parautei i apuc oamenii
de picior, trgndu-i nuntru. Acolo, toi devin ,,crocodili. Jocul se termin cnd toi devin
crocodili.

23

5. PROBE
Probele sunt destinate pentru implicarea copiilor exclui din joc sau pentru copiii
neimplicai n jocurile de baz. De obicei se joac n perechi.
Iat cteva exemple de probe simple:
cursa cu coarda
cine pune primul grunele de porumb de pe mas ntr-un pahar, cu ajutorul unui pai
cine sparge primul balonul umflndu-l cu gura printr-un pai
cine rspunde primul la 3 ntrebri pe o anumit tem
cine nimerete primul cu cercul ntr-un b
cine ghicete primul 3 ghicitori
rspunde bine la 3 ntrebri privind grupul din care face parte.
cine golete primul un pahar de ap cu un pai
cine mbrac mai multe cercuri pe int
cine acumuleaz mai multe puncte, aruncnd acele pe planeta de Dartz
cine face mai multe rotaii n jurul taliei cu cercul
cine nimerete mai multe popice cu mingea (Bowling)
cine prinde mai muli aricei cu lipici.

24

6. JOCURI IN AER LIBER

6.1 Fur steaua

Mrimea grupului: 20-25 participani


Timp: 25 minute
Materiale: o batist
Obiective: A crea spirit de echip.

Procedur: Se fac dou echipe care se aeaz fa-n fa n ir indian. Fiecare copil va avea
un numr care se va potrivi cu cel al unui copil din echipa advers. Cnd arbitrul strig
numrul respectiv, cei doi copii vor trebui s alerge pentru a lua batista, dar atenie! Cel
care a luat batista poate fi prins din urm de cellalt copil, i astfel punctul va fi acordat
celeilalte echipe. Arbitrul poate chema 2, 3 sau 4 numere n acelai timp, deoarece: la 2
numere vor fi cai i clrei, la trei numere scaune, la patru avionul!

25

6.2 Baseball

Mrimea grupului: 20-25 participani


Timp: 25 minute
Materiale: o minge
Obiective: A crea spirit de echip.

Procedur: Participanii se mpart n 2 echipe A i B. Echip B se aeaz n ir n spatele


bazei, n timp ce A se va rspndi n interiorul terenului (vezi de senul de mai jos).
Pe rnd, fiecare juctor din echipa B, va intra n baz (punctul alb) i va arunca mingea cu
mna ct mai departe, dar fr ca mingea s prseasc aria terenului delimitat. Dup ce a
aruncat mingea, juctorul B ncearc s fac turul bazelor, iar juctorii A alearg dup
minge... ncercnd s transmit mingea n punctul de lansare (punctul negru). Juctorul A
aflat n punctul negru de lansare (care nu are dreptul s se deplaseze) trebuie sa strige
STOP! cnd a prins mingea n mini. Juctorul B se salveaz doar dac intr n baza
urmtoare nainte ca mingea s fie readus n punctul de lansare (n caz c nu reuete s
ajung iese din joc). Se oprete n aceea baz pn cnd un coleg lanseaz mingea din nou, i
astfel, i poate continua cursa pentru a ctiga puncte (de fiecare dat cnd reintr n
baza de plecare are 1 punct)!
Dup ce juctorii A au readus mingea n baza de lansare, se prezint urmtorul juctor B
pentru a rencepe faza cu lansarea i alergarea spre urmtoarea baz (i odat cu el i
pot continua cursa i ceilali juctori B aflai deja n celelalte baze).
Scopul juctorilor A este de a-i elimina pe toi juctorii B. Cnd juctorii B au terminat cu
lansatul mingilor, se numr ci dintre ei au reuit s ajung n punctul de plecare. Dup
aceea, echipele schimb rolurile: B ia locul lui A, i invers (acest schimb de roluri se poate
face de mai multe ori n cazul n care avei mult timp la dispoziie pentru a v juca). Ctig
echipa care la sfrit are cei mai muli juctori ajuni n baza de plecare.

26

6.3 Alce Rossa

Mrimea grupului: 20-25 participani


Timp: 25 minute
Materiale: Dintr-un material din plastic (cum ar fi o fa de mas plastifiat, sau altceva de
genul) vom pregti multe dreptunghiuri (5 cm. X 15 cm.) pe care vom scrie diferite coduri
(N ORDINE: 1 liter, 2 cifre, 1 liter = aa e mai greu, ntruct literele I sau O pot fi
confundate cu cifrele 1 i 0), n mod vizibil, cu un marker permanent. Vor fi dou echipe,
aa c pentru o echip scriei codurile cu o culoare, iar pentru cealalt cu o alt culoare.
Aceste coduri vor fi legate la frunte, aa c avei nevoie i de nite a sau elastic. Un sfat!
ncercai s facei ct mai bine aceste coduri, pentru a le putea folosi i n viitor.
Obiective: A crea spirit de echip.

Procedur: Se delimiteaz zona de joc, dou baze de preferat


o zon accidentat cu muli copaci, tufiuri, ziduri etc. Juctorii
i leag codurile la frunte. Arbitrii (2, 3 n funcie de numrul
participanilor) vor sta n locuri fixe, iar unul n centrul
distanei dintre cele 2 baze (la acesta va trebui adus steagul).
Scopul jocului este de a lua steagul din echipa advers i de a-l
aduce la arbitrul principal. ntre timp va trebui s elimin ct mai
muli adversari, descoperindu-le codul.
n momentul n care am descoperit un cod, l strig n gura mare
pe juctorul i numrul respectiv [din acest moment noi doi
avem voie s ne acoperim codul cu mna pn rezolvm
problema]: dac e corect, adversarul mi d codul lui dac sunt
dubii, mergem la arbitru care va decide cine ntre noi este
eliminat. Cel care pierde se va ntoarce n propria baz pentru a
lua un alt cod.

Atenie!
Nimeni nu are voie s-i acopere codul cu mna, cu prul
sau cu frunze Singurul mod de a-mi proteja codul este
de a m folosi de copaci, de pmnt sau alte obiecte
fixe din natur. Cel care nu respect aceast regul va
fi eliminat! n baze va sta cte un animator din echipa
respectiv care va distribui coduri celor care au fost
eliminai doar cte unul de fiecare dat, altfel echipa
va fi sancionat. E un joc de strategie, aa c alctuiiv un plan de lupt nainte de a ncepe s combatei.
Jocurile cele mai reuite au fost atunci cnd s-a inut
cont de aceast regul!
Steagul se poate lua doar dup ce echipa a vnat cel
puin 20 de coduri (acest numr va fi stabilit de arbitri
n funcie de timp i de numrul juctorilor). Doar cel
care ia steagul l aduce la arbitru = Nu trece din mnn mn! n cazul n care i se descoper codul, steagul se
ntoarce n baza de unde a plecat. Se poate face pe
scor 1 punct pentru fiecare victorie!
E un joc ideal cnd se merge la pdure cu copii!

27

6.4 Asalt la cetate

Mrimea grupului: 20-25 participani


Timp: 25 minute
Materiale: foi A4 cu cuvinte (litere tiprite), creioane pentru face painting, erveele
umede, funie sau scotch pentru delimitarea terenului
Obiective: A crea spirit de echip.

Procedur: Este un joc extraordinar, n care pot juca i copiii i animatorii. Se pregtesc
dou baze (de preferat s se joace ntr-o poian sau pe un izlaz), care vor fi aprate de
animatori. n fiecare baz se afl mai multe cuvinte (litere) care puse cap la cap, dezvluie
harta unei comori ascunse: n cazul nostru un mesaj (sau mai multe), care s-i pregteasc
pe copii la o trire mai profund a hramului (se poate face i pentru orice alt srbtoare).

Animatorii i copiii se mpart n dou echipe. n fiecare echip, animatorii se divid: o parte
din ei vor apra cetatea, iar o parte vor fi doctori pe cmpul de lupt. Copiii vor fi piraii
care vor trebui s ia ct mai multe cuvinte din cetate. Cetatea va fi un perimetru de vreo 10
metri, delimitat cu scotch (sau crpe, ae etc.). Cnd se d startul ncepe fuga dup
descoperirea comorii. Pentru a putea intra n baza advers, trebuie s te strecori printre
animatori, fr ca acetia s te prind. n baz nimeni nu-i poate face nimic. La intrarea i
la ieirea din cetate, fii atent, pentru c animatorii te pot prinde. Animatorii care pzesc
cetatea nu se pot ndeprta mai mult de 2 metri de linia care delimiteaz baza, iar n
momentul n care vor prinde un copil atingndu-l, i vor face un semn pe fa cu o culoare
roie (creioane, gua pentru face painting, aquarele). Copiii care sunt rnii, adic ptai cu
aceast culoare, vor consemna animatorilor eventualele litere primite n cetate, i vor pleca
spre zona n care se gsesc animatorii doctori, care dup ce le vor da o mic pedeaps
(stabilit nainte de joc de animatori) l vor vindeca, tergndu-i pata cu un burete mbibat
cu ap sau erveel umed. Copiii-pirai care vor reui s ctige un cuvnt/liter, fr a fi
prini de animatorii care apr cetatea, l vor consemna arbitrilor din echipa lor. Ctig
echipa care reuete s descopere prima mesajul.
Se pot face mai multe prob
Atenie!
Prezentai jocul ca o poveste n care descoperirea mesajului este vital! Vei crea astfel o
atmosfer mai plcut pentru copii.
Pentru a distinge mai bine cele dou echipe n timpul jocului putei folosi 2 culori diferite,
sau banderole de culori diferite, pe care s i le lege de bra sau la frunte.
Doar copiii joac n rolul pirailor. Copiii rnii nu au voie s intre n cetate.
Animatorilor, pregtii jocul ct mai bine, explicai-l ct mai clar, procurai cantitile
necesare de culoare pentru a nu fi nevoii s oprii jocul la jumtate, i nu triai! copiii i
dau seama imediat de aceasta ar fi pcat s stricai atmosfera jocului.
Arbitrii vor fi: cte unul n fiecare baz pentru a da cuvintele/ literele celor care reuesc
s intre n baz fr s fie atini, 2 (unul pentru fiecare echip) care s adune cuvintele
pirailor victorioi i s ncerce s pun cap la cap frazele, 2 care s fie ateni s nu se
trieze n baze, i 1 arbitru principal care va coordona totul: va da startul, va decide
ctigtorii, va explica regulile, etc.
Un sfat: facei mai nti un joc de prob, dup care ncepei pe scor!

28

6.5 Mingea egiptean

Mrimea grupului: 20-25 participani


Timp: 25 minute
Materiale: o minge
Obiective: A crea spirit de echip.

Procedur: Iat jocul cel mai apreciat de


faraoni. n fiecare an acetia organizeaz un
mare turneu la poalele piramidei lui Cheops. Cine
va ctiga oare n acest an? Putei participa i
voi!
Teren trebuie sa fi simplu: un teren rectangular,
n mijlocul cruia s trasai o baz triunghiular,
adic Piramida lui Cheops! Jucatori mprii n 2
echipe.
Cele 2 echipe se mprtie pe terenul
rectangular, fr a ocupa piramida lui Cheops.
ncepe prima echip: va trebui s paseze mingea
prin aer de la un juctor la altul pentru a face 10
pase consecutive, fr c mingea s ajung n
mna adversarilor, altfel se aplic regula
transferului.

Atenie! Nu se poate pasa mingea la juctorii care au primit-o deja (asta n cazul n care
sunt mai mult de 10), i nu pot face mai mult de 3 PAI cu mingea n mn!
n cazul n care mingea cade pe pmnt, poate fi recuperat de aceeai echip sau luat de
echipa adversar... depinde cine se mic mai repede: n cazul n care o recupereaz echipa
care avea deja mingea, rencepe numrtoarea celor 10 pase n cazul n care mingea este
luat de adversari, se aplic regula transferului.

Regula transferului: n momentul n care mingea este prins de adversari, acetia trebuie
s strige: OLE!, dup care s efectueze o pas, timp n care echipa care a pierdut mingea
trebuie s intre ct mai repede posibil n piramida lui Cheops. ATENIE! Dup ce echipa
advers a fcut o pas cu mingea, poate s-i nimereasc pe cei care nc mai trebuie s
intre n piramid, eliminndu-i (asta nseamn 2 puncte pentru fiecare juctor
eliminat).Dup ce se aplic regula transferului, jocul continu, de data asta ncepe echipa a
doua. Se fac cte ture decid animatorii.Fiecare 10 pase nentrerupte nseamn 10 puncte.
Cnd o echip reuete s fac 10 pase, se schimb tura, jocul continund cu cealalt etc.
Ctig cine are mai multe puncte.

29

6.6 Batista arab

Mrimea grupului: 20-25 participani


Timp: 25 minute
Material: scalpuri (bucat mic de pnz -aprox. 40 x 5 cm.- care e pus, ca o coad, n
spate la pantaloni n mod vizibil i uor de luat!) de culori diferite pentru fiecare echip i
nite obiecte (dopuri, mingi de ping-pong, batiste, sau chiar tuburi de la hrtia igienic,
etc.) numrul s fie egal cu cel al juctorilor, dar recomandm mai multe!
Obiective: A crea spirit de echip.

Procedur: Teren un teren dreptunghiular (terenul de fotbal sau de baschet) mprit n


dou.n fiecare din cele 2 jumti ale terenului, la jumtatea acestora creai cate o baz
(s fie egale cele 2 baze), i n fiecare baz punei acelai numr de obiecte (ce-ai ales voi
ca material).
Jucatori sunt mprii n 2 echipe. Fiecare juctor primete cte un scalp pe care i-l pune
n spate la pantaloni n mod vizibil i uor de luat!
n Orientul Mijlociu clima este teribil... lumea, din cauza cldurii exagerate, rcete foarte
uor, de aceea au nevoie de multe batiste! Dar cum s le procure? Iat secretul!

La start, fiecare membru al fiecrei echipe va trebui s treac prin terenul adversarilor
pentru a ajunge n baza lor, de unde va lua un obiect, pe care va trebui s-l aduc n propria
baz. Se poate lua doar cte un obiect de fiecare dat, nu mai multe!
Atenie! Juctorii sunt imuni n propriul teren, dar i n cele dou baze, indiferent de
apartenen.
n momentul n care un juctor adversar ne fur scalpul: dac suntem cu obiectul n man, l
ducem napoi n baza din care l-am luat, i ne recuperm scalpul, dup care va trebui s
ncercm s ajungem din nou n terenul nostru... pot fi prins din nou pe drum
Dac nu avem un obiect n man, ne oprim pe loc, cu minile ntinse i cu scalpul aezat pe
pmnt n faa noastr, i ateptam ca un alt juctor din echipa noastr s vin s ne
elibereze (asta nseamn s ne pun din nou scalpul la spate fr c noi s-l ajutam), dup
care cursa continu! Ctig echipa care la sfrit are mai multe obiecte n propria baz!

6.7 Stea

Mrimea grupului: 10-30 participani


Timp: 10 minute
Material: ---

Procedur: toi copii ncearc s traverseze terenul, atunci cnd animatorul strig stea,
toi stau nemicati. Un alt animator ncearc s-i provocare s zmbeasc, s vorbeasc sau
s se mite. Cel czut n plas, se reintorce la linia de pornire. Cel care giunge la primul
animator i preia rolul.

30

7. JOCURI CU APA
n sfrit a ajuns timpul celor mai dorite i atrgtoare jocuri de var: jocurile cu ap!
Copiii le ateapt cu nerbdare, i un animator nu uit s le ofer cu mult creativitate i ...
materie prim! Dar, atenie s nu exagerai (precum orice lucru frumos): e de preferat doar
o singur dat, maxim de dou ori pe sptmn! Aa rmne gustul c s-au fcut i dorina
de a le mai face ct de curnd!
Iat cteva exemple... Restul sunt de inventat cu fantezia voastr.

7.1 Transmite apa cu buretele

Mrimea grupului: 16 30 participani


Timp: 20 minute
Materiale: 2 vase (cldri) 2 sticle goale de 1,5 L, 2 burete
Obiective: dezvoltarea spiritului de echip i creativitii.

Procedur: n acest joc, fiecare echip trebuie s care ct mai mult ap n sticla din
spate, cu ajutorul unei burete. Singura modalitate de a transporta apa este de a pasa
buretele pe deasupra capului cu ambele mini...! Ctig echipa care adun mai mult ap.
O alt idee cu buretele: se arunc buretele ud din mn n mn, fr a se clinti din loc!
Ultimul juctor va stoarce buretele n recipientul echipei, dup care l trimite napoi n fa,
i jocul continu.

7.2 Care echip adun mai mult ap

Mrimea grupului: 20 30 participani


Timp: 20 minute
Materiale: sfoar 4 glei 4 pahare, 1 vas mare

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip i creativitii.

Procedur: Membrii fiecrei echipe se afl n interiorul sforii. Scopul este de a lua ap din
gleata din mijloc, cu paharele sau cu buretele, i s o duc n recipientul echipei sale!
Ctig echipa care adun mai mult ap! Este important colaborarea ntre membrii
aceleiai echipe.

31

7.3 Pistolarii

Mrimea grupului: 16 30 participani


Timp: 20 minute
Materiale: 2 vase (cldri) 2 sticle goale de 1,5 L, 2 burete
Obiective: dezvoltarea spiritului de echip i creativitii.

Procedur: se ntind multe erveele uscate pe o sfoar aflat la nlime! Pe rnd, membrii
fiecrei echipe trebuie s doboare cte un erveel, folosindu-se de un pistol cu ap. ntre
timp, cte un juctor al aceleai echipe culege i stoarce n propria gleat erveelele
mbibate cu ap care cad! Unii din echipa adversar prind apa care trece de linia
erveelelor i o colecteaz n alt vas...
Jocul continu cu schimbarea rolurilor i ctig echipa care adun mai mult ap!

7.4 Capcana surprizelor

Mrimea grupului: 16 30 participani


Timp: 20 minute
Materiale: diferite obiecte pahare, baloane, etc.

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip i creativitii.

Procedur: se improvizeaz un traseu cu multe capcane surpriz! Scopul este de a trece


prin aceast capcan cu un obiect fcnd n aa fel nct acesta la sfritul cursei s
rmn ct mai uscat posibil! Iat cteva capcane posibile:
animatori care stropesc cu furtunul, cu paharul sau cu gleata,
baloane umplute cu ap, sau pungi cu ap aruncate n timp ce concurenii trec,
notul cu o mn prin piscin (uor de fcut cu nite nailoane...!)
zona pistoalelor cu ap sau pur i simplu mingi...
baloane cu ap prinse de o funie n balans, sigur fantezia voastr nu are limite!
Se mai pot inventa i alte jocuri simple cu ap!
De exemplu: care echip adun cea mai mult ap folosindu-se doar de prul din cap,
sau ce echip reuete s umple prima un pahar cu ap, cu ajutorul unui pai.

Multe jocuri se mai pot face i cu baloanele umplute cu ap


De exemplu: pe o funie se pot lega mai multe baloane cu ap, care trebuiesc sparte pe rnd
de diferii concureni legai la ochi, i care se folosesc de un fel de casc ce are n vrf un
cui.

7.5 Trage n inim!

Mrimea grupului: 10 - 20 participani


Timp: 20 minute
Materiale: pistoale de ap, erveele de hrtie

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip i creativitii.

Procedur: Se leag la gt o bucat de hrtie (igienic? ... ar fi mai ieftin! Sau un erveel)
i se ncepe un duel cu pistoalele cu ap. Fiecare trebuie s trag n inim sau s se apere

32

cum poate... Logic = cnd o pictur de ap a udat hrtia este semn c rzboinicul respectiv
este eliminat... Acest joc se poate face cu o echip ntreag n felul urmtor: 5 (sau N copii)
reprezentani din fiecare echip ncep duelul iar cnd unul este lovit iese din joc, lsnd loc
urmtorului din echipa sa... pn la eliminarea complet a membrilor.

7.6 Tunelul uman

Mrimea grupului: 15 - 30 participani


Timp: 20 minute
Materiale: diferite obiecte pahare, baloane, etc.

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip i creativitii.

Procedur: Echipele se pun n aa fel nct participanii (ar fi bine cel puin 10) s fac un
tunel cu braele... Prin el, primul participant arunc un balon cu ap care trebuie prins de cel
din spate. Acesta l depune ntr-un recipient, i imediat fuge n fa unde l nlocuiete pe
cel care a tras..., iar cel care a tras intr n rnd. Ultimul din rnd iese pentru a prinde
baloanele. n acest fel, fiecare juctor este arunctor, tunel i prinztor...

7.7 Balonul zburtor

Mrimea grupului: 16 - 30 participani


Timp: 20 minute
Materiale: diferite obiecte pahare, baloane, etc.

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip i creativitii.

Procedur: Doi juctori din aceeai echip i arunc acelai balon cu ap ncepnd de la o
distan mic, circa 2 metri. Dup ce balonul s-a ntors la primul juctor, amndoi fac un pas
n spate... aflndu-se astfel la o distan de 4 m., i lanseaz iari balonul, dup care fac iar
un pas n spate... i tot aa pn cnd balonul cade i se sparge.
Variant: dac vrei, cnd juctorii au ajuns la o anumit distan, (circa 6-8 metri)
introducei doi adversari care pot mpiedica jocul.

33

8. JOCURI IN INTERIOR

8.1 Regele fasolelor

Mrimea grupului: nu conteaz ci juctori sunt


Timp: 15 minute
Materiale: Fiecare juctor va primi 5 boabe de fasole
Obiective: dezvoltarea spiritului de echip

Procedur: V mprii n 2 echipe egale. Fiecare juctor va primi 5 boabe de fasole (sau
de porumb... depinde ce avei).
Cnd se d startul, juctorii, doi cte doi, vor ncepe s discute ntre ei despre un argument
inventat pe loc. Cel care n timpul discuiei spune da sau nu, trebuie s dea o boab de
fasole celui cu care vorbete. Dup un anumit timp se oprete jocul. Echipa care are mai
multe boabe de fasole ctig i desemneaz cine este regele fasolar! Fii istei i punei
ntrebri la care ceilali s fie tentai s rspund cu da sau nu.
Variant: Se poate face n cerc. Cineva ncepe o poveste cu aceeai tehnic (adic un cuvnt
interzis!): ...cine greete continu povestea.

34

8.2 Puncte de vedere

Mrimea grupului: 5-10 participani


Timp: 20 minute
Materiale: ---

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip

Procedur: Este vorba despre o fabul, o legend, sau o povestire, un film, etc., ales n
funcie de vrsta participanilor.
De exemplu lum Scufia roie. Se aleg civa juctori care vor trebui s povesteasc din
anumite puncte de vedere... unul va fi lupul i va povesti din punctul lui de vedere, altul va fi
scufia, vntorul, bunica, mama scufiei, vrul lupului, soacra vntorului, i aa mai
departe.
Foarte important: fiecare personaj este convins de ceea ce nu trebuia s fac: lupul c a
fcut bine ceea ce a fcut, scufia de faptul c trebuia s fie mncat, la fel i mama,
vntorul c a greit salvnd-o pe bunicu, i aa mai departe.
Sunt 2 posibiliti: ori fiecare povestete pe rnd n felul lui, sau dac nu, toi se aeaz n
cerc, i unul ncepe cu o fraz, pe care o continu urmtorul i tot aa. Rolurile vor fi
distribuite n numr egal, n funcie de ci juctori sunt.
Variant: Se fac mai multe tabere: a lupilor, a bunicilor, a scufielor, etc. Fiecare tabr va
trebui s povesteasc varianta ei... n mod ct mai hazliu! Ctig cei care fac cel mai bine!

8.3 Jocul ursuli polar

Mrimea grupului: 12-20 participani


Timp: 15 minute
Materiale: 3 zaruri

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip

Procedur: n Groenlanda, urii polari se hrnesc cu peti, pe care i prind prin gurile
fcute n stratul de ghea... fiecare urs polar are gaura lui, asta nseamn c sunt uri
polari doar unde se gsesc astfel de guri.

35

Alegei cte 5 juctori din fiecare echip (2-4 echipe). E foarte simplu: echipa care
reuete s gseasc ci mai muli uri polari, ctig! Pe rnd fiecare juctor arunc
zarurile... fiecare numr poate s aib sau nu, o gaur... denot prezena urilor:
- unu = o gaura, dar nici un urs
- doi = nici o gaur, nici un urs
- trei = o gaur, doi uri
- patru = nici o gaur, nici un urs
- cinci = o gaur, patru uri
- ase = nici o gaur, nici un urs

...doar punctele din mijloc de pe feele zarului sunt guri (nr. 1,3,5), celelalte uri n cazul n
care lipsete punctul central (vezi nr. 2, 4,6) nu exist uri.
N.B. V sftuiesc s introducei acest joc cu o poveste\prezentare despre polul nord n
care s fie prezent i un urs poloar... facei atmotsfer!

8.4 Memory

Mrimea grupului: 12-20 participani


Timp: 15 minute
Materiale: cri

Obiective: dezvoltarea spiritului de echip

Procedur: Este foarte simplu... mai ales dac avei o memorie bun! Alegei cte 3-4
concureni din fiecare echip. Pe rnd, fiecare concurent trebuie s ridice cte 3 perechi
de cte dou cri cu acelai semn (inim, trefl, etc.)
N.B. Amestecai crile n mod vizibil, (timp n care, concurenii vor ncerca s memorizeze
poziiile crilor), dup care ntoarcei-le cu faa n jos... concurenii vor trebui s-i
aminteasc unde sunt crile cu semnele care i intereseaz! Ctig echipa care extrage
mai multe perechi bune!

8.5 Minikiller

Mrimea grupului: 10-30 participani


Timp: 15-20 minute
Materiale: Avei nevoie de nite buci de hrtie prinse cu scotch, n aa fel nct s poat
fi lipite pe spatele adversarilor.

Procedur: Atenie la unii prieteni... mai lipicioi! mprtiai-v n sal/camere/holuri... (se


poate juca i afar). Este nevoie de un conductor care va sta n zona onest n care
concurenii ambelor echipe sunt imuni. Cnd un juctor reuete s lipeasc hrtia pe
spatele unui adversar, l aduce la conductor - amndoi cu minile ridicate (semn c nu pot fi
nimerii) - care i d 2 puncte i ia 1 punct victimei. Atenie! n momentul n care unul
observ un juctor care vrea s-i lipeasc foaia pe spate, ajunge s strige c l-a vzut, iar
pentru un minut cei doi nu au voie s se vneze.. trebuie s caute ali adversari! Cnd timpul
expir se calculeaz punctele ctigate scznd cele pierdute.

36

8.6 Capra, Lupul i Varza

Mrimea grupului: 12-20 participani


Timp: 15 minute
Materiale: --Obiective: dezvoltarea inteligena

Procedur: Un cioban vrea s treac de pe un mal pe cellalt al rului cu o capr, pentru c


s-a gndit el c acolo ar fi puni mai bogate, dar mai are cu sine un lup i o cpn de
varz care-i ine de foame. A reuit s construiasc i o plut, destul de firav, din nite
ramuri de pe mal... dar nu poate s transporte totul deodat doar cte unul dintre aceste 3
elemente de fiecare dat. Atunci se gndete:
- dac duc mai nti lupul, capra mi va mnca varza
- dac duc mai nti capra i dup aceea lupul, lupul mi va mnca capra n timp ce eu
m voi ntoarce dup varz.
Cum trebuie s procedeze?
Pstorul va duce mai nti capra pe cellalt mal. La a doua traversare duce cpna de
varz, i aduce napoi capra. Urmeaz s duc lupul, iar la urmtoarea traversare capra.

8.7 Umbre Japonese

Mrimea grupului: 12-20 participani


Timp: 15 minute
Materiale: ---

Procedur: Privete ecranul! i convine s recunoti o umbr dect un Bau-bau: iei cu faa
curat!
Juctorii pot juca individual sau grupai pe echipe. Se joac ntr-un loc ntunecat. Ai nevoie
de un cearaf i un felinar.
Se ntinde cearaful pe o srm, s fie ca un ecran, i se aprinde felinarul care va fi pus la 2
m. distan pe un scunel. Membrii unei echipe vor trece ncet-ncet prin spaiul dintre
felinar i cearaf, proiectnd astfel propria umbr. Adversarii vor ncearca s-l recunoasc
din partea cealalt a cearafului: vor scrie numele lor pe o foaie, n ordinea n care au

37

trecut. Dup ce au trecut toi membrii echipei


respective prin faa felinarului, se numr
ci dintre acetia au fost recunoscui de
echipa care trebuia s ghiceasc: 1 punct
pentru fiecare membru recunoscut. Dup
aceea vor inversa rolurile. Ctig echipa care
a ghicit mai multe nume. Atenie: numele
scrise pe foaie care nu corespund cu ordinea
intrrii nu valoreaz nici un punct.
Variante Umbre strivite: este una dintre variante ce adaug puin creativitate jocului:
fiecare echip, nainte de a trece prin faa felinarului, are 5 minute pentru a se camufla.
Este permis s se camufleze n aa fel nct s par un altul, dar propria umbr n momentul
n care va trece prin faa felinarului, nu trebuie s fie netezit: nu poate s-i pun n cap
un cearaf... este admis schimbul de haine, de papuci, de fesuri, epci, etc., se poate i
ngra, schimba freza, dar nu poate netezi umbra de tot.

8.8 Stafeta cu fasole

Mrimea grupului: 10-30 participani


Timp: 15-20 minute
Materiale: un pai pentru fiecare juctor, dou farfurii i 6 boabe de fasole pentru fiecare
echip.

Procedura: Pentru cei cu aspiraii nalte! Cum se joac? Fiecare echip alege cte 3
juctori. ntr-o parte a slii punei o farfurie cu 6 boabe de fasole, iar n partea opus o
farfurie goal (nr. 3). n alte dou puncte ale slii vei pune alte 2 farfurii goale (nr.1 i nr.
2). La start, primul juctor fuge la farfuria cu fasole, ia o boab cu ajutorul paiului pe care-l
are n gur, i o duce n farfuria nr. 1, dup care se ntoarce s ia urmtoarea boab.
Juctorul care care este dup el, trebuie s ia boaba din farfuria nr.1, tot cu paiul, i o duce
n farfuria nr. 2. E strict interzis transportarea boabelor cu mna. Urmtorul va
transporta boaba de fasole din farfuria nr. 2 n farfuria nr.3. La fel se face pentru fiecare
din cele 6 boabe de fasole. Se cronometreaz ctig echipa care scoate cel mai puin timp.
Variant: Echipele dac vor, pot alege cte trei juctori pentru fiecare boab de fasole
(sau pentru fiecare 2 boabe de fasole, etc.), sau pot lsa doar 3 juctori pentru toate cele
6 boabe... important e ca toate echipele s procedeze n acelai mod.

38

9. ATELIER

39

9.1 Mozaic

Material: un cartona rezistent i grosu sau o bucat de placaj de 4 mm, aracet, ipsos
pentru modelare sau chit pentru gresie, cteva plci de gresie de diferite culori (pot fi i
buci), un clete, un diamant (de tiat sticla) un desen (schi) de compus.

Procedur: Lum bucata de placaj sau cartona i desenm pe el imaginea pe care vrem s o
facem (e bine, mai ales la nceput, s folosim imagini simple nu prea complicate, cu puine
linii i elemente mrunte) pe foaia de hrtie colorm cu creioane colorate desenul n aa fel
nct s avem o matri de urmrit n compunerea mozaicului. Pregtim un borcan cu
aracet i, n cutii diferite, gresiile tiate n bucele ptrate de 5X5 mm (pentru a uura
treaba, gresiile pot s fie sparte cu un ciocnel n bucele mici). ncepem lucrarea noastr
din centrul desenului punnd primele piese de gresie n mod linear (fig. 1) dup liniile
principale ale desenului, prinse cu puin aracet, i tot aa, pn ajungem la bordul imaginii
(fig. 2).

Dac imaginea are mai multe linii importante n interior, sau dac imaginea este un cerc,
trebuie inut cont pentru a da importan acestei linii, evideniind cu bucele de gresie sau
pentru a urma linia principal a cercului (fig. 3).

Dac trebuie, bucelele pot fi tiate n diferite forme, pentru a le adapta ct mai bine la
liniile desenului, mai ales lng bordur unde liniile pot fi rotunde. ntre bucelele de
gresie trebuie lsat un spaiu de 1 mm.
Dup ce ai completat tot desenul cu bucele de gresie iar aracetul s-a uscat bine,
nchidei marginile mozaicului cu patru scnduri nguste de lemn (fig. 4), ca s nu curg n
afar ipsosul (chitul), cnd l turnai pentru a finaliza mozaicul.

Fig. 4 ( n gri, bordura facut din scnduri)

40

Amestecul de ipsos trebuie s nu fie prea tare nct s se poat nchide bine fisurile dintre
bucelele de gresie rezultnd astfel o suprafa fr crpturi sau spaii goale. Cnd totul
s-a uscat bine, cu o perie din plastic nu prea tare, tergem tot mozaicul lsnd s ias la
iveal desenul din gresie. Curm totul cu o crp umed i lsm iar ca s se usuce bine.
Scoatem scndurelele din lemn cnd totul este gata, i finism i marginile mozaicului. Dac
apar guri unde nu a ptruns ipsosul, trebuie retuat cu grij.
n loc de a utiliza aracet i ipsos, se poate folosi silicon transparent sau colorat fiind nevoie
de mai mult atenie pentru c nu este uor de curat (aceast variant este un pic mai
scump datorit siliconului folosit).

9.2 Decodificatorul

Orice Tabara de Var care vrea s devin minunat nu poate s nu aib i o bun CUTARE
A COMORII!
i Tabara devine mai misterioas dac are unele mesaje enigmatice... scrise cu unele
simboluri obscure care, pentru a fi nelese, au nevoie de un DECODIFICATOR!
i orice decodificator ar trebui s fie ct mai de ciudat... De aceea vrem s fie nu doar o
pagin cu nite simboluri i literele corespunztoare, ci un AUTENTIC DECODIFICATOR
pe care l-ar invidia i James Bond! Att de simplu de fcut!!!
Materiale:
-dou buci de carton ptrate de vreo 15 cm. lime
-o bucic de srm de fier pentru a le uni
-foarfece, lipici, culori, etc.

Procedur: Dintr-o bucat de carton, ncearc s obii un disc unde vei desena (pe dou
cercuri diferite) fie simbolurile misterioase, fie literele corespunztoare. Fii atent:
simbolurile i literele trebuie s corespund ntre ele cnd vor aprea pe cele 2 guri!
Pentru a obine un alfabet misterios este foarte util (dar nu neaprat) un computer cu
caracterele WINGDINGS sau altele asemntoare)
Pe cealalt bucat (pe care o vei pstra ptrat!) trebuie s faci dou guri prin care se vor
vedea literele i simbolurile! Sigur c modelele i posibiliti de a inventa mai multe
variante, sunt infinite...
Poi s schimbi uor simbolurile... cu ceva desenat de tine, asortat cu povestea folosit:
dac vorbeti de egipteni, poi folosi ieroglifele, dac e vorba de pirai, poi folosi desene
cu comori, capi de mort, sbii, .a.m.d.

41

Poi s schimbi gurile sau modalitatea de a indica


literele...
Iat o variant...
Pe o SINGUR bucat DE CARTON, adaugi O
SGEAT ciudat, care printr-o o parte arat simbolul,
iar prin cealalt las s se vad litera.

9.3 Breloc - Scubidu

Materiale: fire de bumbac sau sfori multicolore de la


mercerie.

Procedur: drepte sau rsucite, mpletiturile scubidu


nu se fac dect prin trecerea regulat a unui fir pe
sub altul.
ncrucieaz cele dou fire.
Pune deasupra cele dou capete.
Treci printre ele cellalt fir.
Strnge primul nod.
S tii c sunt multe metode de a porni! Aceasta e
cea mai simpl
Probnd, vei putea inventa unele mecherii care i
permit s mbogeti brelocul tu, sau s-l faci mai
util, de exemplu un INEL de care s prinzi alte
obiecte.
S fii atent, deoarece DIFERENA NTRE ELE este
evident!!! i e foarte uor s greeti n momentul n
care l faci! Deci NU poi lucra la ntmplare
Pentru a face un scubidu
PTRAT:
A - primul fir se
ntoarce pe direcia lui,
B - al doilea (tot pe
direcia lui) trece peste
primul fir,
C - al treilea peste al
doilea,
D - al patrulea peste al
treilea i intr prin bucla
primului fir.
Figurile din stnga i
arat cum s procedezi.

Pentru a face un scubidu


ROTUND,
urmeaz
acelai procedeu doar c
firele
nu
trebuie
ntoarse pe direcia lor,
ci printre cele dou fire
opuse (vezi al doilea
desen din dreapta).

N.B. Cnd ai terminat de mpletit, poi ncheia cu un nod sau (dac materialul permite) lipind
(ori, cu ajutorul unui adult, topind) capetele.

42

9.4 Sticle, borcane i... mult fantezie!

Materiale: Un borcan sau o sticl (dac se poate din sticla transparent), cteva imagini
drgue luate din coli de mpachetat cadouri, sfoar colorat nu prea groas, ori sfoar
pentru a lega pachete potale (cea maro de cnep) ori o altfel de sfoar culori acrilice
(acuarele n tub) sau vopsea pentru metal (cea lucioas), lac transparent i material pentru a
lucra (foarfece, pensule, lipici tip aracet ...).

Procedur: Lum sticla goal sau borcanul, le curm bine i le tergem cu o crp uscat,
pregtim fundalul (adic vopsim sticla dup dorinele artistice pe care le cere capodopera
pe care o vom face) cu colori acrilice sau vopsea. Cnd totul e bine uscat, trecem la lipirea
imaginilor crend un desen, un mozaic, un peisaj de munte, de mare sau un alt desen pe care
ni-l sugereaz fantezia noastr. Pentru a lipi imagini, amestecm o lingur de aracet cu cinci
linguri de ap ntr-un pahar. Cnd tot e gata, cu o pensul punem puin din acest amestec pe
spatele imaginii i o lipim bine pe sticl fr s se formeze bule de aer dedesubt. Trecem cu
puin aracet i pe deasupra imaginii fcnd atenie s nu se strice imaginea. Cnd totul s-a
uscat procedm cu lcuirea operei cu mult atenie de a nu lsa amprente pe lac.
Pentru a face un borcan nvelit cu sfoar, trebuie curat bine borcanul, si fcute dou ture
de sfoar n jurul borcanului ncepnd de la fund, unde se lipete cu o pictur de super-glu
un capt al sforii, continund dup aceea cu lipitul sforii folosind aracet (fr ap). Cnd
totul se usuc se poate decora sfoara borcanului cu fundie, flori mici din plastic, sau cu o
pamblic colorat n jurul borcanului fcnd una sau dou ture i terminnd cu o fundi.
O alt posibilitate oferit de aceast activitate, este de a lipi o imagine, o poz sau o
iconi pe sticl i urmnd acelai procedeu cu sfoara dar fr a acoperi imaginea.
O alt variant deosebit: alegem o vedere sau o iconi plcut i o lipim frumos pe borcan
cu puin aracet i lsm s se usuce innd imaginea cu puin band adeziv pus pe
bordura imaginii fr s atingem desenul n aa fel ca, atunci cnd o dezlipim, s nu stricm
desenul de pe imagine. Cnd totul este uscat, ntindem puin aracet pe borcanul i presarm
deasupra rumegu de lemn (cu ct este mai subire cu att e mai bine). Lsm s se usuce
dup care retum unde trebuie i gata. Aspectul exterior al acestui borcan v fi o minune
deoarece vedem o imagine nconjurat de lemn i totul mpreuna arat ca o adevrat
capodopera.
Tot cu rumegu de lemn, putem transforma borcanul ntr-un adevrat trunchi de lemn
scobit, folosit ca vaz, iar pentru a prea ct mai real, putem aduga i nite trunchiulee
adevrate, vopsind totul cu bai de culoare mai nchis, eventual lcuindu-l.
Dac se vrea, se poate aduga i o iconi.
Fie cu rumegu sau cu hrtie nmuiat bine n ap i cu puin aracet, se poate mpodobi
borcanul, crend o bordur nflorat n jurul imaginii alese. Colorm frumos (cu acuarele sau
acrilice) bordura, dup ce am modelat formele alese (flori, ramuri, elemente geometrice...
dup fantezia fiecruia) i va iei un alt vas minunat!

43

9.5 Flori de cristal

Materiale: bidoane de plastic (N.B. mai bine colorate), o brichet i lumnri, un foarfece,
srm grosu (dac este posibil cea plastifiat verde) i un cui subire!

Procedur: Tiem mai nti fundul bidonului, corpul i gtul acestuia (s fie cam de 15 cm.
fiecare).
Decupm partea cu fundul sub form de coroan cu vrfuri (4-6, depinde de mrimea
bidoanelor). (cf. fig. 1)
Vrfurile le nclzim la flacra unei lumnri. Dar... atenie: nu prea aproape ca s nu se
nnegreasc (dac se ntmpl, poi cura cu o crp umed).
n timp ce se nclzesc, ntindem vrfurile i le deschidem, cu fantezie, precum petalele
unei flori...
Topim un pic marginile, aa par ca de sticl.
Cu un cui nclzit, gurim floarea obinut la mijloc... pentru a-i
aduga tulpina.
Luai partea central rmas din bidon i tiai o fie din ea,
de 5 x 10 cm. La un capt decupai-o sub form de triunghiuri,
la cellalt tiai ca n fig. 2. Dup aceea tot la foc ncercai s
obinei cu acestea partea interioar a florii triunghiurile vor fi
gurite i introduse n srm, pentru a fi unite ntre ele.

Pentru a fixa floarea la captul srmei, putem folosi un lipici puternic sau o bucic de
plastic (din acelai bidon) gurit i lipit bine la baz prin nclzire.
Folosind acelai procedeu putem face cteva frunze (sub form de brcua de 7 cm x 3
cm.), gurite la jumtate si fixate pe srm.

44

Acum, o alt idee: e vorb de a lega mai multe (3~4) flori


de cristal [simplificate puin...] obinnd astfel un lan...
care mpreun cu alte lanuri pot forma un obiect (ca o
lustr sau un candelabru = fig. din dreapta) destul de
simpatic pus n centrul unei camere.
Oare putem mpodobi astfel sediul grupului nostru?
Iar... cu dopurile? Ce facem? Le aruncm? Sigur c nu!
Fantezia nu ne lipsete! Nici vou... Dar pentru nite idei n
plus, vom reveni n curnd! Cine tie? Poate c unii dintre
voi ne vor trimite idei fantastice!

45

Aici scrie jocurile


care le cunosti

46

Nu uita niciodata
copilul din tine!

Aceast carte a fost realizat cu ajutorul


voluntarilor Misiunii Sociale "Diaconia"
Responsabil de proiect: Nadejda Florea
Grafic: Marco Povero

You might also like