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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN


CARRERA INFORMTICA

DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN JUEGO VIRTUAL EDUCATIVO PARA EL


APRENDIZAJE DE DESPEJE DE VARIABLES DE UNA ECUACIN DE SEGUNDO
GRADO EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DEL DCIMO AO DE EDUCACIN
GENERAL BSICA DEL COLEGIO GONZALO ESCUDERO.

Informe del Trabajo de Titulacin (Propuesta Tecnolgica) presentado como requisito parcial para
obtener el Grado de Licenciada(o) en Ciencias de la Educacin, mencin Informtica.

Autor: Medina Narvez Gabriel Eduardo


C.C. 1724024508
Email: ga._.bo@hotmail.com

Tutor: MSc. Segundo Napolen Barreno

Quito, Enero del 20156

DEDICATORIA

En primer lugar le doy gracias a DIOS Y A MI MADRE por haberme Iluminado y guiado en todo
este trayecto de mi carrera y alcanzar la ansiada meta; as como tambin a mis hermanos y cuado
que con su apoyo y esfuerzo me guiaron por el camino del bien, y por el sendero de la verdad.

Medina Narvez Gabriel Eduardo

ii

AGRADECIMIENTO

Con respeto y mucha gratitud a mis queridos Maestros de la carrera de Informtica de la Facultad
de Filosofa de la Universidad Central del Ecuador, forjadores de una juventud noble y justa, en
especial al MSc. BARRENO SEGUNDO tutor quien supo guiarme de manera oportuna y correcta
en la realizacin del proyecto, al MSc. Rojas Juan, al MSc. Prez Omar, a mis compaeros y
amigos con los que compart en las aulas muchas enseanzas y experiencias.

iii

CERTIFICACIN DE AUTORA INTELECTUAL

Yo, MEDINA NARVEZ GABRIEL EDUARDO., en calidad de autor/a del trabajo de


investigacin realizada sobre DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN JUEGO VIRTUAL
EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE DESPEJE DE VARIABLES DE UNA ECUACIN
DE SEGUNDO GRADO EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DEL DCIMO AO DE
EDUCACIN GENERAL BSICA DEL COLEGIO GONZALO ESCUDERO; por la presente
autorizo a la Universidad Central del Ecuador, hacer uso de todos los contenidos que me
pertenecen o de parte de los que contiene esta obra, con fines estrictamente acadmicos o de
investigacin.
Los derechos que como autora me corresponden, con excepcin de la presente autorizacin,
seguirn vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los artculos 5, 6, 8; 19 y dems
pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.

Quito, a 14 de Marzo de 2016

_____________________________
MEDINA NARVEZ GABRIEL EDUARDO
C. C. 1724024508

iv

APROBACIN DEL TUTOR

En mi calidad de TUTOR del Trabajo de Grado, presentado por MEDINA NARVEZ GABRIEL
EDUARDO, para optar por el Grado de Licenciatura en Ciencias de la Educacin, mencin
Informtica; cuyo ttulo es: DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN JUEGO VIRTUAL
EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE DESPEJE DE VARIABLES DE UNA ECUACIN
DE SEGUNDO GRADO EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DEL DCIMO AO DE
EDUCACIN GENERAL BSICA DEL COLEGIO GONZALO ESCUDERO, considero que el
mencionado Trabajo de Grado rene los requisitos y mritos suficientes para ser sometido a la
presentacin pblica y evaluacin por parte del tribunal examinador que se designe.

BARRENO FREIRE SEGUNDO NAPOLEN


TUTOR DEL TRABAJO DE GRADO
C.C 0801551052

NDICE DE CONTENIDOS
Cartula....i
dedicatoria .......................................................................................................................................... ii
agradecimiento .................................................................................................................................. iii
certificacin de autora intelectual .................................................................................................... iv
aprobacin del tutor............................................................................................................................ v
ndice de contenidos .......................................................................................................................... vi
ndice de tablas .................................................................................................................................. ix
ndice de grficos................................................................................................................................ x
resumen ............................................................................................................................................. xi
abstract ............................................................................................................................................. xii
introduccin........................................................................................................................................ 1
CAPTULO I
EL PROBLEMA
planteamiento del problema ............................................................................................................... 3
formulacin del problema .................................................................................................................. 4
objetivos ............................................................................................................................................. 4
justificacin ........................................................................................................................................ 5
CAPTULO II
MARCO TERICO
antecedentes ....................................................................................................................................... 6
1.expresin algebraica ....................................................................................................................... 7
1.1.igualdad, ecuacin e identidad ..................................................................................................... 7
1.2.ecuaciones lineales ....................................................................................................................... 8
1.3.ecuacin cuadrtica ...................................................................................................................... 8
1.4.despeje.. ............................................................................................................................ 9
1.5.leyes que se aplican en el despeje ................................................................................................ 9
2.software educativo ........................................................................................................................ 11
2.1.que es un software educativo ..................................................................................................... 11
2.2.tipos de software educativo ........................................................................................................ 11
2.3.caractersticas de software educativo ......................................................................................... 15
2.4.ventajas y desventajas del software educativo ........................................................................... 16
3.teoras del aprendizaje significativo .............................................................................................. 16
3.1.modelo pedaggico constructivista y la teora de ausubel ......................................................... 16
3.2.conceptualizacin ....................................................................................................................... 18

vi

3.3.tipos de aprendizaje .................................................................................................................... 19


4.gamemaker ............................................................................................................................ 22
4.1.que es gamemaker ...................................................................................................................... 22
4.2.caractersticas de gamemaker ..................................................................................................... 22
4.3.uso de gamemaker ...................................................................................................................... 23
4.4.el lenguaje game maker (gml) .................................................................................................... 23
fundamentacin legal ....................................................................................................................... 24
CAPTULO III
METODOLOGA
diseo de la investigacin ................................................................................................................ 25
enfoque de la investigacin .............................................................................................................. 25
modalidad de la investigacin .......................................................................................................... 25
procedimiento a seguir ..................................................................................................................... 25
descripcin de la propuesta .............................................................................................................. 26
poblacin y muestra ......................................................................................................................... 26
tcnicas e instrumentos..................................................................................................................... 26
CAPTULO IV
RESULTADOS
presentacin, anlisis e interpretacin de resultados ....................................................................... 28
conclusiones y recomendaciones ..................................................................................................... 44
conclusiones: .................................................................................................................................... 44
recomendaciones: ............................................................................................................................. 45
CAPTULO V
LA PROPUESTA
presentacin...................................................................................................................................... 47
objetivos ........................................................................................................................................... 48
justificacin ...................................................................................................................................... 48
desarrollo detallado de la propuesta ................................................................................................. 49
evaluacin de la propuesta ............................................................................................................... 52
bibliografa y referencias bibliogrficas ........................................................................................... 54
ANEXOS.......................................................................................................................................... 54
ANEXO A ........................................................................................................................................ 55
ANEXO B ........................................................................................................................................ 57
ANEXO C ........................................................................................................................................ 59
ANEXO D ........................................................................................................................................ 61

vii

ANEXO E ........................................................................................................................................ 62
ANEXO F......................................................................................................................................... 65
ANEXO G ........................................................................................................................................ 66

viii

NDICE DE TABLAS
Cuadro1: Poblacin y muestra ......................................................................................................... 26
Cuadro 2: Efectividad de la enseanza ............................................................................................ 29
Cuadro 3: Dificultades en el despeje ................................................................................................ 30
Cuadro 4: Importancia del despeje ................................................................................................... 31
Cuadro 5: Herramientas tecnolgicas para despejar ........................................................................ 32
Cuadro 6: Uso de software matemtico ........................................................................................... 33
Cuadro 7: Uso de juego virtual educativo ........................................................................................ 34
Cuadro 8: Uso de juego virtual educativo ........................................................................................ 35
Cuadro 9: Reforzar el conocimiento ................................................................................................ 36
Cuadro 10: Juego virtual para PC .................................................................................................... 37
Cuadro 11: Juego virtual para celular .............................................................................................. 38
Cuadro 12: Leyes de la igualdad ...................................................................................................... 39
Cuadro 13: Aplicacin de leyes de igualdad .................................................................................... 40
Cuadro 14: Correcto despeje ............................................................................................................ 41
Cuadro 15: Errores de despeje ........................................................................................................ 42
Cuadro 16: Primer paso para despejar.............................................................................................. 43

ix

NDICE DE GRFICOS
Grfico 1: Efectividad de la enseanza ............................................................................................ 29
Grfico 2: Dificultades en el despeje ............................................................................................... 30
Grfico 3: Importancia del despeje ................................................................................................. 31
Grfico 4: Herramientas tecnolgicas para despejar ........................................................................ 32
Grfico 5: Uso de software matemtico ........................................................................................... 33
Grfico 6: Uso de juego virtual educativo ....................................................................................... 34
Grfico 7: Uso de juego virtual educativo ...................................................................................... 35
Grfico 8: Reforzar el conocimiento ................................................................................................ 36
Grfico 9: Juego virtual para PC ...................................................................................................... 37
Grfico 10: Juego virtual para celular .............................................................................................. 38
Grfico 11: leyes de la igualdad ....................................................................................................... 39
Grfico 12: Aplicacin de leyes de Igualdad ................................................................................... 40
Grfico 13: Correcto despeje............................................................................................................ 41
Grfico 14: Errores de despeje ......................................................................................................... 42
Grfico 15: Primer paso para despejar ............................................................................................. 43

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR


FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
CARRERA DE INFORMTICA

Autor: medina Narvez Gabriel Eduardo


I.C.172152217-3
Tutor: MSc. Segundo Barreno.

RESUMEN

El presente proyecto tiene como propsito lograr aprendizajes significativos en los estudiantes del
Dcimo ao de Educacin Bsica del Colegio GONZALO ESCUDERO de Quito en el perodo
2014-2015. El problema educativo que ha sido analizado condujo al desarrollo de la
Fundamentacin Terica, estructurada en cuatro partes: conocer los procesos adecuados para
despejar variables de una ecuacin, el software educativo con su caracterizacin y su diferente
tipologa, el Aprendizaje Significativo con sus caracterizaciones y formas, y el uso de
GameMaker; con el fin de optimizar el aprendizaje del estudiante. Esta investigacin tiene un
enfoque cuanti-cualitativo y se sustenta en la modalidad de trabajo de titulacin. El nivel de
Investigacin que se alcanz fue Exploratorio Descriptivo, mientras que sus tipos de
Investigacin corresponden a la de Campo sustentada en la Investigacin Bibliogrfica y Net
grfica. La muestra tomada corresponde a 104 estudiantes y 5 docentes conformando la poblacin
general y su validez fue realizada por medio del Juicio de Expertos, en toda la poblacin universo.
De los resultados obtenidos en la investigacin se concluy como propuesta la elaboracin del
diseo de un Juego Virtual Educativo, que servir para reforzar el aprendizaje significativo al
momento de resolver problemas de despeje de variables y a la vez como herramienta didctica
para el desempeo eficiente del docente.
PALABRAS CLAVES:
DESPEJE DE VARIABLES DE UNA ECUACIN,
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, GAMEMAKER.

xi

SOFTWARE

EDUCATIVO,

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR


FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
CARRERA DE INFORMTICA
Author: medina Narvez Gabriel Eduardo
I.C.172152217-3
Tutor: MSc. Segundo Barreno.

ABSTRACT
The current projects purpose is to achieve significant learning in the students of the Tenth year of
Basic Education College Gonzalo Escudero Quito in the period 2012-2013. The educational
problem that has been analyzed drove to the development of the Theoretical Foundation,
structured in four chapters: know the appropriate processes to clear variables in an equation,
educational software with their characterization and their different types, Meaningful Learning
with their characterizations and forms, and using gamemaker in order to optimize the students
learning. This research has a quantitative and qualitative approach and is sustained in the form of
work of qualifications. The level of Investigation that was reached was Exploratory Descriptive,
while its types of research belongs to a Field sustained in the Bibliographic Research and
Netgrfica. The taken sample belongs to 104 students and 5 teachers which consists of a general
population and its validity was realized by means of the Experts' Judgment, in the whole
population universe.
From the results obtained in the research, we conclude in a proposal to make a Educational
Virtual Game, which will be used to reinforce significant learning when solving problems
clearance of variables and simultaneously as a didactic tool for the efficient performance teachers.
KEYS WORDS:
CLEARANCE OF A VARIABLE EQUATION,
SIGNIFICANT LEARNING, GAMEMAKER.

EDUCATIONAL

SOFTWARE,

Traducido por: Lic. Ruth Abata

xii

INTRODUCCIN
Las sociedades que estn en proceso de desarrollo requiere profesionales muy bien formados en
todas las reas de las ciencias, que sean capaces de resolver problemas y aportar con ideas para la
toma de decisiones, que sean capaces de comprender, modificar y producir mensajes diversos;
desarrollar el pensamiento abstracto, analogas; tomar iniciativa en la bsqueda de soluciones y
criterios y adaptarse a los cambios cientfico-tecnolgicos de una sociedad.
Para que un pas tenga las condiciones necesarias para el desarrollo, los estudiantes deben resolver
problemas concretos y atender a las necesidades de la sociedad utilizando sus competencias y
conocimientos cientficos y tecnolgicos.
Por ello la enseanza de las ciencias y las tecnologas cumplen un papel muy importante en el
desarrollo de una sociedad. Se requiere un conocimiento bsico de ellas para la formacin de los
futuros profesionales en el rea de las ciencias, y las ingenieras.
Para lograrlo, profesores y estudiantes deben valorar las matemticas como parte del buen
desempeo cientfico, comprender la naturaleza del pensamiento matemtico y familiarizarse con
ideas y habilidades de la disciplina para poder transferir conocimientos de matemtica y lgebra a
las dems disciplinas, muy especialmente a las reas de, qumica, fsica.
En nuestra realidad una de las materias que ms complejidad presenta para los estudiantes al
momento de su aprendizaje ya sea por falta de conocimientos o por el desagrado de la misma es la
Matemtica, por eso el uso de una herramienta tecnolgica para su correcto aprendizaje resulta
indispensable.
Esto implica que el docente tiene que buscar nuevas tcticas y estrategias que integren las
tecnologas para ayudar al mejoramiento del proceso de enseanza aprendizaje de los estudiantes,
sin embargo en muchas de las instituciones educativas predominan an sistemas didcticos
tradicionales donde el docente ignora el uso de las tecnologas ya sea por falta de conocimiento o
por simple costumbre al sistema educativo tradicional.
Son las teoras constructivistas las que sostienen que la construccin de los aprendizajes no es
producto de la trasmisin y recepcin de informacin, sino que ms bien se da a travs de la
interaccin activa entre el profesor y los alumnos.
La siguiente investigacin propone la utilizacin de una aplicacin informtica para mejorar el
proceso enseanza aprendizaje de la Matemtica, donde se busca desde la prctica del aula,
demostrar que una aplicacin mejora de manera muy significativa el aprendizaje de habilidades
numricas y de razonamiento, estas se concretan cuando los estudiantes desarrollan diversas

actividades de la aplicacin informtica, ya que no solo les resulta divertido y llamativo tambin es
prctico para el aprendizaje.
La metodologa del proyecto se encuentra estructurada de la siguiente manera:
En el Captulo I. se detalla el problema que radica en el uso de juegos virtuales educativos
por parte de docentes y estudiantes ya que mediante su uso permite reforzar el aprendizaje de
despeje de variables de una ecuacin en los estudiantes por lo que es necesario contribuir con este
tipo de software. La factibilidad del proyecto ha sido positiva por parte de las autoridades y
docentes del plantel. En este captulo tambin conoceremos el objetivo general y especficos de la
investigacin para tener claro las metas que deseamos alcanzar. En la justificacin e importancia
se plantea de forma concreta lo importante que es el uso de software educativo como juegos
virtuales en el aprendizaje.
En el Captulo II.

La investigacin tiene un fundamento terica, estructurada en las

siguientes partes; conocer los procesos adecuados para despejar variables de una ecuacin, el
software educativo con su caracterizacin y su diferente tipologa, al Aprendizaje Significativo con
sus caracterizaciones y formas y el uso de GameMaker; se desarrolla el Marco Terico con
resultados de investigaciones nacionales e

internacionales para fortalecer la fundamentacin

terica con la definicin de los trminos esenciales de las variables, la fundamentacin legal y la
caracterizacin de las variables.
El Captulo III. La Metodologa es de carcter cuanti-cualitativo y por ser un recurso
didctico motivador es de tipo aplicada ya que al utilizar recursos multimedia ayudar a reforzar el
aprendizaje adems consta la poblacin con la que se trabaj en la investigacin, con los resultados
obtenidos se realiz la validez y confiabilidad a travs de tcnicas de procesamiento y el anlisis de
datos.
El Captulo IV. Resultados; Se proces y analiz los datos obtenidos de la encuesta a travs
de la estadstica descriptiva (programa SPSS y EXCEL): cuadros y grficos; para despus elaborar
el informe con resultados, conclusiones y recomendaciones a partir de los cuales se realizar la
propuesta alternativa para dar solucin al problema planteado
El Captulo V. Se presenta la propuesta del diseo

un juego virtual educativo para el

aprendizaje de despeje de variables de una ecuacin de segundo grado; que permitir reforzar el
aprendizaje significativo de los estudiantes, a travs de la motivacin en el uso de nuevas
tecnologas.
Y por ltimo constan las referencias bibliogrficas y los anexos que es el respaldo de la
investigacin.

CAPTULO I
PROBLEMA DE INVESTIGACIN
Planteamiento del Problema
La calidad de vida y el progreso de un pas independiente estn ligados estrechamente a la calidad
de la formacin de los profesionales en el sector de la educacin.
Entre los pases en vas de desarrollo no son muchos los que se ocupan de la enseanza en el
proceso educativo. En la mayora de pases que se encuentran en desarrollo, son pocos los Estados
conscientes de las necesidades de este grupo poblacional vulnerable. Esto se debe, en parte, a la
ausencia de acciones que permiten evaluar la situacin en el proceso enseanza aprendizaje.
En la actualidad, una de las ms notables deficiencias en el proceso de enseanza y aprendizaje es
en cuanto conocimientos bsicos sobre matemtica por parte de los estudiantes que cursan el
bachillerato, ya que a pesar de que en la bsica superior reciben dichos conocimientos y a pesar de
tener a su disposicin las tecnologas adecuadas para el buen aprendizaje los estudiantes no dan
muestra de mejoras.
La preocupacin general de los docentes radica en el bajo rendimiento en las reas de fsica,
qumica, biologa. La situacin se asume en gran medida a las deficiencias que muestran los
estudiantes en el rea de la matemtica y elementos del algebra, lo que les impide asimilar los
conceptos, leyes, y la solucin de problemas propios de estas reas que requieren del conocimiento
de elementos de matemtica, y en el manejo de ecuaciones. Desconocen los procedimientos de
despeje y sustituciones numricas constituyendo un obstculo para adquirir conocimientos mnimos
para aprobar dichas asignaturas.
Ecuador es un pas latinoamericano que muy poco uso le da al software educativo para el proceso
de E-A, por lo tanto un gran porcentaje de los docentes no poseen estrategias, ni mtodos de
enseanza en los que involucre esta herramienta lo que causa un problema al momento de la
enseanza.
Teniendo en cuenta lo expuesto, una gran ayuda para resolver este problema es la buena utilizacin
se software educativo en especifico los juegos virtuales dedicados al mejoramiento del aprendizaje
de procesos matemticos, por parte de docentes y estudiantes, ya que son herramientas que llaman
la atencin y que no resulta tediosa su utilizacin y aportara con el aprendizaje significativo.

Formulacin del Problema


Cmo implementar un juego virtual educativo para el aprendizaje de despeje de variables en
ecuaciones de segundo grado de la Asignatura de Matemtica en el Dcimo Ao De Educacin
General Bsica del Colegio Gonzalo Escudero en el periodo 2015-2016?
Objetivos
General
Construir un Juego Virtual Educativo que permitan mejorar el aprendizaje de despeje de variables
de una ecuacin de segundo grado con los estudiantes del Dcimo Ao de Educacin General
Bsica del Colegio Gonzalo Escudero.
Especficos

Indagar a cerca de los conocimientos de despeje de variables de segundo grado por

parte de los estudiantes del Dcimo Ao de Educacin Bsica del Colegio Gonzalo
Escudero

Utilizar el GameMaker para facilitar el diseo del juego virtual educativo de juegos de

PC, Web y Dispositivos Mviles.

Disear el Juego Virtual Educativo utilizando una interfaz grfica amigable para la

fcil utilizacin del mismo.

Justificacin
Como ya fue indicado en el planteamiento del problema, las falencias que traen los estudiantes de
la educacin bsica se ven reflejadas en el bachillerato al mostrar dificultades en lo que se refiere a
problemas de despeje de variables, limitando su rendimiento en asignaturas como matemtica,
qumica y fsica.
Teniendo en cuenta lo anterior nace el inters de lograr mejorar el proceso de enseanza y
aprendizaje de los estudiantes, tanto en la educacin bsica como en el bachillerato
En la actualidad es de suma importancia el uso y aprovechamiento de las TIC en el proceso de
enseanza y aprendizaje, ya que podran ser de gran utilidad al momento de lograr que el estudiante
obtenga conocimientos significativos.
Lamentablemente por desconocimiento por parte del docente de paquetes informticos
especializados para cada materia y por falta seguimiento a las polticas acerca del uso de la
tecnologa para el proceso de enseanza y aprendizaje, no se est usando las TIC`s para mejorar el
aprendizaje de los estudiantes.
Por eso el objetivo de esta investigacin es que a travs del uso de las TIC se pueda mejorar el
aprendizaje mucho ms significativo de despeje de variables, as como tambin un aprendizaje
que sea para los mismos.

CAPTULO II
5

MARCO TERICO
Antecedentes
El trabajo de Jairo Gmez Malaver (2009) titulado La Brecha Digital En Las Escuelas Fiscales
De Quito cuyo objetivo fue determinar la dimensin, causas y caractersticas de la Brecha Digitalen
las escuelas fiscales de la ciudad de Quito. Esta investigacin presenta y analiza los
resultadosobtenidos, proponiendo acciones para la reduccin de la Brecha Digital, mediante la
aplicacin deun Modelo de Referencia para la Gestin de las TIC en instituciones educativas, se
analizan, en ladireccin escuela/alumno, los elementos que debe proveer la escuela al alumno para
contribuir al conocimiento, uso y debido aprovechamiento de las TIC. La mayora de escuelas
analizadas en la investigacin presentan una brecha digital alta y su causa principal es la falta de
capacitacin a los docentes en el uso y aprovechamiento de las Tic.
La investigacin de Mara Eugenia Rodrguez Crdova (Abril 2010) titulado Incidencia De
Las Tecnologas De Informacin Y Comunicacin (Tic) En El Proceso De Enseanza Aprendizaje,
cuyo objetivo fue conocer el impacto que ha tenido el uso de las TIC en el proceso de enseanza
aprendizaje en funcin de una poltica pblica predeterminada, esta investigacin est orientada a
realizar un estudio de las innovaciones y cambios generados en el proceso de enseanza
aprendizaje a partir de la introduccin de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) en
el sistema educativo, especficamente en el nivel de bachillerato del Colegio Municipal
Experimental Sebastin de Benalczar, a pesar de que el proyecto Quito Educanet a colaborado con
la institucin, los recursos tecnolgicos siguen siendo insuficientes tanto en el equipamiento como
en la capacitacin docente.
Los tres actores involucrados en esta investigacin autoridades, profesores y estudiantes
coinciden en que la integracin de las Tic en el proceso de enseanza aprendizaje es de vital
importancia, porque gracias a este tipo de tecnologa la participacin e interaccin entre los tres
actores es cada vez creciente y rebasa el modelo pedaggico tradicional.

(ARTUNDUAGA, 2014)El software educativo hace que en los estudiantes se genere ciertos
conflictos y pongan a prueba sus distintas habilidades cognitivas para resolver los ejercicios
propuestos. Esto genera en ellos un auto aprendizaje, haciendo que el papel del profesor se a ms
de gua que de interventor de su aprendizaje, formando en ellos la habilidad de descubrir su
enseanza. Por lo tanto, los estudiantes aprendieron los temas de potenciacin, radicacin y
logaritmacin de diferente manera, ya que cada uno tiene una historia diferente de aprendizaje, una
historia diferente en conocimientos previos y maneras diferentes de descubrir los nuevos. (pg.61)

(ARTUNDUAGA, 2014)El proceso de enseanza de las matemticas, s se favorece cuando


articulamos un aliado como la tecnologa. En este caso, un software educativo es de gran ayuda en
la aprehensin de conocimientos matemticos. (pg.63)
1.

Expresin Algebraica

(Fundamentos de Algebra, s.f.)La lgebra utiliza letras para representar relaciones entre los
nmeros sin especificar directamente cuales son dichos nmeros. Se utiliza letras para representar
las partes de la expresin que pueden ser valores constantes ya establecidos o tambin pueden
asumir diferentes valores en cuyo caso las letras representan una incgnita que tenemos que
encontrar.
De lo anterior se puede decir que una expresin algebraica es una combinacin de nmeros,
smbolos (variables) y signos de operaciones suma, resta, multiplicacin, divisin, potenciacin y
radicacin.
1.1. Igualdad, Ecuacin e Identidad
Igualdad
Las igualdades pueden ser numricas (establecen relaciones entre nmeros) o algebraicas (si
contienen literales). Pueden ser ciertas (si se cumplen) o falsas (si no siempre se cumplen).
Ejemplos:
Igualdad numrica y cierta
5 = 17 12
Igualdad algebraica y cierta para cualquier valor de r
A = r 2
Igualdad cierta para x = 2 pero falsa para cualquier otro valor
5x 6 = 2x
De lo dicho anteriormente se deduce que existen dos tipos de igualdades, la ecuacin y la identidad,
ambas comparten propiedades aunque sus significados son diferentes.
Identidades
Las identidades son aquellas igualdades que son ciertas para todos los valores que toman las
variables.
Ecuaciones
Las ecuaciones son utilizadas para descubrir cierta cantidad desconocida de la cual sabemos que
cumple cierta condicin.

La cantidad desconocida se llama incgnita y es representada por la letra x o cualquier otra letra,
y la condicin que cumple se escribe como una igualdad algebraica a la que se le denomina
ecuacin y que posee los siguientes elementos.
Miembros: Son las expresiones que aparecen a cada lado de la igualdad. El de la izquierda se
llama 1er miembro. El de la derecha se llama 2 miembro.
Trminos: son los sumandos que forman los miembros.
Incgnitas: Son las letras que aparecen en la ecuacin.
Soluciones: Son los valores que deben tomar las letras para que la igualdad sea cierta.
Grado de una ecuacin: Es el mayor de los grados de los monomios que forman los miembros.
De lo anterior se deduce que Las ecuaciones son aquellas igualdades que son ciertas para algunos
valores de las variables que llamaremos incgnitas y no son ciertas para otros
1.2. Ecuaciones Lineales
Una ecuacin lineal es una igualdad que solamente involucra sumas y restas de una variable que
esta elevada a la potencia uno.
La forma ms sencilla de representar esta ecuacin es: y = mx + n, la cual en el sistema cartesiano
se representa con una lnea recta.
Ejemplo:
y = 2x + 1

1.3. Ecuacin Cuadrtica


Una ecuacin cuadrtica es una igualdad cuya incgnita esta elevada a la segunda potencia, en
donde puede tener cero soluciones, una solucin o dos soluciones.
La forma de representar esta ecuacin es: Y = ax2 + bx + c, en donde a, b y c son unos parmetros
que habr que sustituir por los nmeros reales que corresponda en cada caso particular.
Esta ecuacin en el sistema cartesiano se representa con una lnea curva llamada parbola.
8

Ejemplo:
Y = 1x2 + 1x + 2

1.4. Despeje
(Gmez, 2011)En el proceso de despeje pueden surgir ciertas dificultades, por lo que se sugiere
seguir los siguientes pasos.
a. Eliminar parntesis y denominadores
b. Ubicar la incgnita que se requiere despejar en uno de los lados de la ecuacin.
c. Despeje la incgnita aplicando las correspondientes leyes de las igualdades.
1.5. Leyes Que Se Aplican En El Despeje
Cuando se quiere manipular expresiones algebraicas por medio de la utilizacin de diferentes
operaciones, es muy importante conocer las propiedades de las igualdades o equivalencia las cuales
nos ayudan a justificar los mtodos que usaremos para resolver problemas
La relacin de equivalencia se define con las siguientes propiedades:
Reflexiva:
Un nmero siempre es igual a s mismo. En un contexto familiar, podemos decir: yo siempre tengo
mi propia edad
a=a.
Ejemplo:
5=5.

Simtrica:
Si un nmero es igual a otro, el segundo debe ser igual al primero. En el mismo contexto, podemos
decir: Si Alicia tiene la misma edad que Berenice, entonces Berenice tiene la misma edad que
Alicia
Si a=b, entonces, b=a.
Ejemplo:
Si x=2, entonces,2=x
Transitiva:
Si un primer nmero es igual a otro segundo nmero, y adems, el segundo nmero es igual a otro
tercer nmero, entonces el tercer nmero y el primer nmero deben ser iguales. En el contexto de
las edades esto se aplica as: Si Alicia tiene la misma edad que Berenice, y Berenice tiene la misma
edad que Claudia, entonces, Alicia y Claudia tienen la misma edad
Ejemplo:
Si x = 2, y 2 = w, entonces, x = w.
Ley conmutativa:
Se cambia el orden de los trminos sin alterar el resultado
Suma:
a +b = b + a
4+3 = 3 + 4
Producto:
ab = ba
4 (3) = 3 (4)
Ley asociativa:
Juntar o agrupar los nmeros en diferentes formas y obtener el mismo resultado
Suma:
(a +b)+c = a + ( b+c)
( 2x + x ) 5x = 2x + ( x 5x )
Producto:
( ab ) c =a ( bc )
( 2x )( x ) 5x = 2x + ( x)( 5x )
Ley distributiva:
Multiplicar el primer nmero por cada uno de los trminos, es decir, repartir el producto en la suma
c (a + b) = ca + cb
5x( 2x + 1 ) = 5x(2x) + 5x(1)
10

Elementos neutros:
Cero (0) en la suma
Uno (1) en la multiplicacin
Elementos inversos:
De m es -m en la adicin.
De m es 1/m en la multiplicacin.
2.

Software Educativo

2.1. Que es un software educativo


En los ltimos aos se han elaborado muchos tipos de software que sirven para
potencializar las actividades cotidianas de las personas, en todas las ramas en todas las
circunstancias.
Existe un tipo de software que posee caractersticas nicas y que ayudan a facilitar el proceso de
enseanza-aprendizaje, estas caractersticas especiales le dan su nombre a este tipo de software
software educativo.
(Marqus, 2010) El software educativo es el componente lgico que incorpora los
conceptos y metodologas pedaggicas a la utilizacin del ordenador, buscando convertir este en un
elemento activo dentro del proceso enseanza-aprendizaje.
Por lo tanto es considerado software educativo solo aquellos que fueron creados para mejorar el
proceso de enseanza y aprendizaje, dicho de otra manera son programas creados con fines
didcticos.
(Marqus, 2010)No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad
que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el
mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o
instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de
clculo, editores grficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no
han estado elaborados especficamente con esta finalidad.
2.2. Tipos de software educativo
As como las metodologas y las herramientas pedaggicas, el software educativo se deben
adaptar a las necesidades del estudiante y del mbito social, es por eso que el software educativo se
lo puede clasificar en diferentes grupos.
(Marqus, 2010)No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente
proporciona categoras ms claras y tiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de
control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo.
11

Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos.
Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizacin de ciertas actividades
previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o
refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo
sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de
ejercitacin, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los
programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinacin neuromotriz en
actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseanza que
comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guan los
aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su
evaluacin; en algunos casos una evaluacin negativa genera una nueva serie de ejercicios de
repaso.
Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno esttico, segn determinados criterios, y
facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se pueden emplear en mltiples actividades como por
ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos,
extraer conclusiones, comprobar hiptesis. Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos
son del tipo: Qu caractersticas tiene este dato? Qu datos hay con la caracterstica X? Qu
datos hay con las caractersticas X e Y? Las bases de datos pueden tener una estructura jerrquica
(si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los
organigramas), relacional (si estn organizadas mediante unas fichas o registros con una misma
estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes
volmenes de informacin documental: revistas, peridicos, etc). En cualquier caso, segn la
forma de acceder a la informacin se pueden distinguir dos tipos:
Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o animaciones
interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos, que pueden realizar
aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y la manipulacin de la estructura
subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y
pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que
frecuentemente resultaran difcilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear,
contraccin del tiempo, pilotaje de un avin...). Tambin se pueden considerar simulaciones
ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan
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(generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepcin visual y la


coordinacin psicomotriz en general, adems de estimular la capacidad de interpretacin y de
reaccin ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigacin
de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado. segn
el simulador, mediante preguntas del tipo: Qu pasa al modelo si modifico el valor de la variable
X? Y si modifico el parmetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
Modelos fsico-matemticos: Presentan de manera numrica o grfica una realidad que
tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aqu los
programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un
convertidor analgico-digital captan datos analgicos de un fenmeno externo al ordenador y
presentan en pantalla un modelo del fenmeno estudiado o informaciones y grficos que van
asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera
de pizarra electrnica, como demostracin o para ilustrar un concepto, facilitando as la
transmisin de informacin a los alumnos, que despus podrn repasar el tema interactuando
con el programa.
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas.
Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo
largo del tiempo.
Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos
simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos. De esta manera
potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con las teoras cognitivistas, facilitan a los
alumnos la construccin de sus propios aprendizajes, que surgirn a travs de la reflexin que
realizarn al disear programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia
de sus ideas. El proceso de creacin que realiza el alumno genera preguntas del tipo: Qu sucede
si aado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores:
Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes una serie de mecanismos de
actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que les permiten llevar a cabo
operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construccin de determinados
entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o
entorno especfico
Lenguajes de programacin, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios
simblicos" en los que se pueden construir un nmero ilimitado de entornos. Aqu los alumnos se
convierten en profesores del ordenador. Adems, con los interfaces convenientes, pueden controlar
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pequeos robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de


manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pretecnol gicos. As
los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una
manipulacin concreta y prctica en un entorno informatizado que facilita la representacin y
comprensin del espacio y la previsin de los movimientos.
Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de
ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar,
transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que tambin se podran incluir en el
grupo de los programas constructores), los ms utilizados son programas de uso general que
provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definicin que se ha dado de
software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para
nios" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.
De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada
vez resulta ms sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional
aprenden a manejarlos sin dificultad.Los programas ms utilizados de este grupo son:
Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el
ordenador en una fabulosa mquina de escribir. En el mbito educativo debe hacerse una
introduccin gradual que puede empezar a lo largo de la Enseanza Primaria, y ha de permitir a
los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la
libreta de redacciones por un disco (donde almacenarn sus trabajos). Al escribir con los
procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y
dems trabajos que tengan encomendados despreocupndose por la caligrafa. Adems el
corrector ortogrfico que suelen incorporar les ayudar a revisar posibles faltas de ortografa
antes de entregar
el trabajo.
Adems de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar mltiples
actividades didcticas, por ejemplo:

Ordenar prrafos, versos, estrofas.

Insertar frases y completar textos.

Separar dos poemas.

Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten
almacenar informacin de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.
Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar estn las siguientes:

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Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y

recuperarlas.

Recoger informacin, estructurarla y construir una nueva base de datos.

Hojas de clculo. Son programas que convierten el ordenador en una verstil y rpida
calculadora programable, facilitando la realizacin de actividades que requieran efectuar muchos
clculos matemticos. Entre las actividades didcticas que se pueden realizar con las hojas de
clculo estn las siguientes:

Aplicar hojas de clculo ya programadas a la resolucin de problemas de diversas

asignaturas, evitando as la realizacin de pesados clculos y ahorrando un tiempo que se


puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.

Programar una nueva hoja de clculo, lo que exigir previamente adquirir un

conocimiento preciso del modelo matemtico que tiene que utilizar.


Editores grficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas
para los trabajos, murales, anuncios, etc. Adems constituyen un recurso idneo para desarrollar
parte del currculum de Educacin Artstica: dibujo, composicin artstica, uso del color, etc.
Juegos educativos
(Marqus, 2010)Pueden adoptar cualquiera de las tipologas anteriores, pero aadindoles aspectos
ldicos.
2.3. Caractersticas de software educativo
Uso

didctico: El

software

educativo

es

una

herramienta

que

ayuda

adquirir conceptos, habilidades, actitudes y destrezas de una manera fcil y amigable.


Utilizan herramientas tecnolgicas: aprovechan el fcil acceso que en la actualidad se tiene a la
tecnologa y a las diferentes herramientas tecnolgicas que facilitan y optimizan los procesos
educativos.
Individualizan el trabajo: Se adaptan a las diferentes necesidades que tiene el estudiante y trabaja
al ritmo que el que el usuario se sienta ms cmodo.
Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un
intercambio de todo tipo de informaciones entre el ordenador y el usuario.
Fciles de usar: Aun cuando cada software tiene su propia manera de utilizarlo, se necesitan
conocimientos informticos mnimos para utilizar la mayora de estos programas.

15

2.4. Ventajas y desventajas del software educativo


Ventajas

Motiva el aprendizaje: al ser una herramienta interactiva, amigable, y fcil de usar, el


estudiante mostrara ms inters en aprender, y abra ms posibilidades de obtener un
aprendizaje significativo.

interdisciplinariedad de las asignaturas: en la actualidad existen software educativo para


todas las asignaturas, por lo que es una herramienta que puede ser utilizada por todos los
docenes.

Adaptabilidad: esta herramienta se puede adaptar a cualquier grupo de trabajo, segn las
necesidades del o los estudiantes.

Facilidad de uso: No requieren conocimientos especiales ni del docente ni del estudiante,


de informtica para poder usar esta herramienta.

Facilidad de acceso: los estudiantes pueden acceder a esta herramienta en cualquier


momento, el estudiante decide su avance, tiempo y horario que dedicara al aprendizaje.

Desventajas

Control de aprendizaje: no hay el total control de la calidad de aprendizaje que est


adquiriendo el estudiante por lo que requiere que el docente este constante mente guiando
el uso de estas herramientas.

Distractores: los elementos multimedios que incorporan estas herramientas pueden


contrariamente a lo esperado, funcionar como distractores, y obstaculizar el aprendizaje.

Requerimiento de hardware: este tipo de herramienta requiere de uso de dispositivos que


permitan el uso las mismas, por lo que no podrn ser accesibles para los estudiantes que no
tengan a su disposicin este tipo de dispositivos.

3.

Teoras Del Aprendizaje Significativo

3.1. Modelo Pedaggico Constructivista y la Teora de Ausubel


La teora diseada por Ausubel, Novak y Hanessian, a partir de precedentes basados en las
aportaciones de Vygotski (teora del procesamiento de la informacin), se fundamenta en la idea de
que el aprendizaje, para que pueda denominarse as, tiene que ser significativo, lo que representa un
nuevo punto de vista para potenciar el tipo de aprendizaje a largo plazo. Segn estas perspectivas,
para aprender es necesario relacionar los nuevos aprendizajes a partir de las ideas previas del
alumnado.

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Para Pulgar (2005) quien manifiesta: El aprendizaje es un proceso de contrastes,


de modificacin de los esquemas de conocimiento, de equilibrio, de conflicto y de
un nuevo equilibrio. No se trata pues de un nuevo aprendizaje, sino de que este,
para que se pueda denominar as, ha de ser significativo, es decir, ha de tener
significado para la persona que recibe la informacin para que pueda ser un
aprendizaje real y a largo plazo. (pg.40)

En resumen, aprender significativamente quiere decir poder atribuir significado al material


objeto de aprendizaje, a lo que se debe aprender a partir de lo que ya se conoce. Pulgar (2005)
Supone que la informacin aprendida es integrada a una amplia red de significados ya adquiridos
anteriormente y que se ha visto modificada por la inclusin del nuevo material (pg.41). As, entre
las bases de la educacin de personas adultas se deben proponer metodologas que impliquen
procesos de aprendizaje:
Formativo, que forme a la persona apoyndose en conocimientos tericos y prcticos, informando
y enseando sobre conceptos, actitudes y habilidades que ayuden en la mejora del proceso de la
personalidad del individuo.
Activo-manipulativo, en el que el alumnado interaccione con su medio manipulando objetos y
observando crticamente el efecto de sus intervenciones.
Constructivo-reflexivo, en el que se profundice y valore cada actividad tratando de que sea el
estudiante quien elabore sus propias reflexiones.
Inductivo, que parta de hechos especficos observados directamente de la realidad (de la prctica
real y vivencial) para extraer conclusiones generales mediante un proceso de induccin o inferencia
(de lo particular a lo general).
Deductivo, que parta de afirmaciones generales para llegar a conclusiones especficas por
aplicacin de razonamientos lgicos (deduccin) para organizar los hechos conocidos y extraer las
conclusiones correspondientes (de lo general a lo particular).
Motivador, destacando la importancia de las diferentes actividades de aprendizaje y
desarrollndolas mediante tcnicas prcticas o apoyndose en materiales, o exposiciones que
animen a la participacin activa.
Creativo, favoreciendo y estimulando, en todo momento, el desarrollo de las capacidades
creativas de la persona a travs de cualquiera de sus actividades.
Alternativo, que ofrezca acciones y actividades nuevas y diferentes para la persona a aquellas que
normalmente utiliza. Que se convierta en un modelo educativo alternativo para la formacin y
desarrollo de la personalidad individual.

17

De calidad, que cumpla unos estndares mnimos que puedan ser evaluados y puestos en cuestin
para establecer niveles ptimos de enseanza y aprendizaje
3.2. Conceptualizacin
Ausubel (1983) Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son
relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que
el alumno ya sabe. Por relacin sustancial y no arbitraria se debe entender que
las ideas se relacionan con algn aspecto existente especficamente relevante de la
estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un smbolo ya
significativo, un concepto o una proposicin. (pg.18)
Para que se produzca un aprendizaje significativo es necesario que el alumno est interesado
en aprender el contenido. El inters debe entenderse como algo que hay que crear y no
simplemente como algo que tiene el estudiante y a lo que hay que responder.
Tambin hay que tener en cuenta que a medida que los estudiantes avanzan en sus estudios se les
abren distintas posibilidades de significacin; as, en los cursos superiores, los estudiantes pueden
relacionar y aplicar contenidos con distintos niveles de profundidad.
Para Escao y Gil (1992) manifiestan: Para que el alumno pueda realizar
aprendizajes significativos es necesario que los contenidos se entiendan y que el
alumno est motivado para aprender, lo que obliga a presentar la informacin
con una organizacin lgica y atendiendo a la disponibilidad del conocimiento del
alumno, as como a propiciar situaciones en las que tenga sentido poner esfuerzo
para lograrlo. El profesor tambin tiene que tener en cuenta que el aprendizaje
significativo es una cuestin de grado y que debe procurar, en cada momento,
que los alumnos aprendan lo ms significativamente posible. (pg.112)
Motivacin
La motivacin es un factor importante, que depende mucho del docente, ya que es l quien
se encarga de utilizar recursos que logren preparar mentalmente al alumno de manera que pueda
aprender con inters y rapidez. Aqu entra en toda su dimensin el papel fundamental de la
intervencin pedaggica y, en concreto, del profesor como elemento clave para estimular el
aprendizaje significativo, para orientarlo en una determinada direccin y para guiarle en la
seleccin y utilizacin de recursos que le permitan lograr dicho aprendizaje. Carrasco y
Basterretche (1997) Es necesario que el alumno encuentre sentido a las actividades de enseanza y
aprendizaje, estar motivado para aprender y sentir inters por realizar el esfuerzo que supone la
construccin de significados (pgs.67-68).
Significatividad Psicolgica
18

El estudiante debe mostrar inters en captar, entender e interpretar los conocimientos para
que los puedas comprender y sobre todo los pueda retener.
Para lvarez (1998) manifiesta: Busca que el estudiante muestre inters por
relacionar de manera sustantiva y no literal el nuevo conocimiento con su
estructura cognitiva. As. Independientemente de cunto significado potencial
posea el material para ser aprendido, si la intencin del estudiante es memorizar
arbitraria y literalmente, tanto el proceso de aprendizaje como sus resultados
sern mecnicos. De manera inversa, sin importar lo significativo de la
disposicin del estudiante, ni el proceso ni el resultado sern significativos si el
material no es potencialmente significativo y no es relacionable con su estructura
cognitiva.(pg.22)
Significatividad Lgica
El material que presenta el maestro al estudiante debe estar organizado y sobre todo presentar
un orden lgico y comprensivo del contenido. Esta significatividad potencial del material depende
de la significatividad lgica, es decir, que el contenido o material posea una estructura interna,
organizada, de tal forma que sus partes fundamentales tengan un significado en si y se relacionen
entre s de modo no arbitrario. Jd Roman (2005) Esta potencial significatividad lgica no slo
depende de la estructura interna del contenido, sino tambin de la manera como ste sea presentado
al participante (pg.69).
3.3. Tipos de Aprendizaje
Es la divisin que existe en el Aprendizaje Significativo.
Aprendizaje de Representaciones
Este aprendizaje se logra cuando el estudiante adquiere vocabulario, es decir aprende
palabras que representan objetos reales que tienen significado para l.
El proceso de aprendizaje de una representacin se limita a fijar en la mente los atributos del
objeto. Arroyo (1992) Dicho de otro modo el aprendizaje significativo de la representacin tiene
un valor fundamentalmente descriptivo el objeto y sus caractersticas sensibles (pg.54).
Aprendizaje de Conceptos
Se aprende conceptos a partir de experiencias concretas, por tanto, permite reconocer las
caractersticas y atributos de un objeto, nos referimos al proceso a superar lo estrictamente sensible
y concreto, la relacin establecida en el proceso de aprendizaje entre el concepto y la estructura
cognoscitiva del alumno produce nuevos significados: el significado de la generalizacin.
Para Arroyo (1992) manifiesta: El aprendizaje significativo en la representacin
tiene un valor descriptivo, mientras que el aprendizaje del concepto tiene valor
19

inclusivo. Y as como la representacin es esclava de la realidad concreta, el


concepto es una representacin que se ha liberado de los grilletes de lo concreto,
porque ha conseguido las alas (la generalizacin) que le capacitan para elevarse
hacia lo abstracto: los procesos de pensamiento.
Por eso, las relaciones entre el concepto y la estructura cognoscitiva del alumno
estn dotadas de una intencionalidad que apunta ms all de la mera imagen
concreta: apunta al posterior establecimiento de jerarquas en el material de
aprendizaje significativo. (pg.55)
Aprendizaje de Proposiciones
El proceso de aprendizaje en las representaciones y conceptos es la base del aprendizaje de
proposiciones puesto que el alumno logra conocer el significado de los conceptos y formar frases,
logrando asimilar un nuevo concepto

al integrarlo en la estructura cognoscitiva con los

conocimientos previos. Obviamente, para comprender una proposicin hay que conocer el
significado de las palabras que la componen; pero el significado de la proposicin no es la suma de
los significados de las palabras sino la estructura significativa que forman. Arroyo (1992) El
aprendizaje de proposiciones consiste en aprender un significado distinto de los que ya se conocen
sobre las palabras aisladas. Se trata de aprender el significado de la nueva estructura (pg.55). Es
decir, hay ms posibilidades de que el estudiante realice un aprendizaje mecnico ya que expresa al
pie de la letra los prrafos de un libro.
Proceso de la Asimilacin
Ausubel; 1983 "La nueva informacin es vinculada con aspectos relevantes y pre existentes
en la estructura cognoscitiva, proceso en que se modifica la informacin recientemente adquirida y
la estructura pre existente (pg 71).
Aprendizaje Subordinado
En este aprendizaje la nueva informacin es vinculada con los nuevos conocimientos
pertinentes de la estructura cognoscitiva previa del alumno, dndose una relacin de subordinacin
entre el nuevo material y la estructura cognitiva pre-existente. Se distinguen dos tipos de
aprendizaje subordinado: el derivativo y el correlativo.
Para Ferreyra y Pedrazzi (2007) quienes manifiestan: El derivativo hace
referencia a que el nuevo concepto se incorpora con facilidad a raz de que deriva
o est implcito en un concepto o proposicin ms inclusiva, que ya existe en la
estructura cognitiva. El correlativo, donde tambin la nueva informacin se
vincula con estructuras cognitivas pre-existentes, pero el significado no est
implcito, por lo que los atributos de criterio del concepto incluido pueden ser
modificados. Tpico proceso por el cual un nuevo concepto es aprendido. (pg.73)
20

Aprendizaje Supraordinado
El nuevo conocimiento que se adquiere en este aprendizaje lleva la inclusin de varias ideas
ya establecidas, tienen lugar en el curso del razonamiento inductivo o cuando el material expuesto
implica la sntesis de ideas. Ferreyra y Pedrazzi (2007) Podemos concluir diciendo que la idea
supraordinada se define como un conjunto nuevo de atributos de criterios que abarcan las ideas
subordinadas (pg.73).
Aprendizaje Combinatorio
Es finalmente el material nuevo, en relacin con los conocimientos previos no es ms
inclusivo ni ms especfico, es como si la nueva informacin fuera potencialmente significativa con
toda la estructura cognoscitiva.
Evaluacin
La evaluacin, no es una etapa final en un proyecto, pues debe estar presente desde el inicio
hasta el final del mismo, con el propsito de ir controlando el logro de los resultados, las lagunas
existentes en el proceso, la adecuacin o inadecuacin de las actividades, etc.
Para Perea (2004) manifiesta: Cada momento de evaluacin requiere una
orientacin diferente, segn la etapa en que nos encontremos: inicio, desarrollo, o
al acabar el proceso. La evaluacin en cada uno de estos momentos, puede tener
sentido por s mismo, pero cuando cobra todo su valor es al formar un todo
unitario, coherente e integrado. (pg.269)
Diagnstica
En la evaluacin diagnstica se propone acordar qu y cules contenidos y habilidades de los
previstos en el curso manifiesta cada estudiante y as poder fortalecer los temas que presentan
falencias, nos informar sobre las ideas, experiencias y valores ya adquiridos para poder tomar
decisiones sobre el tipo y nivel de intervencin que conviene aplicar. Perea (2004) En
consecuencia, nos permitir saber el punto de partida de los usuarios, informacin que nos ayudar
a ajustar el proceso de aprendizaje significativo (pgs.270).
Secuencial
En esta evaluacin se pretende ayudar al estudiante a corregir las fallas en correspondencia
con los objetivos planteados, durante el proceso de enseanza y aprendizaje mediante el esfuerzo y
la orientacin dirigida a obtener los logros trazados, en esta evaluacin no se asignan calificaciones
numricas, por el contrario, premia ms los esfuerzos que los logros, advierte de la importancia de
la evaluacin inicial o de diagnstico, dando lugar a la retroalimentacin ya que si es la adecuada
ayuda positivamente al aprendizaje significativo.

21

Final
Se refiere al momento terminal del proceso y se procura conocer el rendimiento de los
estudiantes en forma generalizada mediante esta evaluacin se puede verificar si los objetivos
propuestos en el proceso de instruccin se han alcanzado. Nos ofrece una informacin relevante
que nos permite averiguar la validez del proceso seguido y la situacin en que se encuentra cada
usuario con respecto a la consecucin de los objetivos previstos, contando con su ritmo de
aprendizaje. Es un resumen en el que se reflejan todos los aspectos que nos proporcionan la
evaluacin inicial y la de proceso. Perea (2004) Es considerada como un elemento integrante en el
proceso de desarrollo del proyecto o programa, constituye la piedra angular para conseguir los
cambios y mejoras sustanciales que perseguimos en nuestro trabajo (pg.271).
4.

Gamemaker

4.1. Que es Gamemaker


Game Maker Studio es un programa orientado al desarrollo de videojuegos. Se cre
originariamente para ayudar a estudiantes con pocas nociones de programacin, y esa filosofa se
mantiene hoy en da. Tiene una interfaz muy sencilla que nos permite hacer prototipos a los pocos
minutos, ya que tiene acciones predefinidas que podemos usar simplemente haciendo Drag&Drop
(arrastrar y soltar) y usar las imgenes y sonidos que tenemos rpidamente para ver los resultados.
Con la versin actual nos permite exportar a mltiples plataformas, desde Windows, MAC y Linux,
hasta HTML5, iOS, Android, Windows Phone y ltimamente incluso a videoconsolas como PS3,
PS4, PS Vita y Xbox.

4.2. Caractersticas de GameMaker


El programa est diseado para permitir a sus usuarios desarrollar fcilmente videojuegos sin
tener que aprender un lenguaje de programacin como c++ o java.
22

Game maker contiene un lenguaje de programacin de scripts llamado Game Maker Language
(gml), que permite a los usuarios personalizar an ms sus videojuegos y extender sus
caractersticas.
La interfaz principal para el desarrollo de videojuegos de game maker usa un sistema de
"arrastrar y soltar", que permite a los usuarios que no estn familiarizados con la programacin
tradicional crear videojuegos intuitivamente organizando conos en la pantalla.
Game maker usa su propio lenguaje de programacin, game maker language (gml), con el
que se pueden conseguir impresionantes videojuegos, pues aunque game maker est diseado para
la creacin de videojuegos en 2 dimensiones, usando gml se pueden conseguir videojuegos 3d
avanzados tales como un videojuego de disparos en primera persona (fps).
4.3. Uso de GameMaker
En GameMaker el desarrollo de un videojuego es realmente simple, al basarse en el manejo de:

Recursos (Grficos, Sonidos, Fondos, Etc.), Que Se Asignan A Objetos.

Eventos (Presionar Una Tecla, Mover El Ratn, Etc.), A Travs De Los Que Se Ejecutan
Comandos.

Objetos, Sobre Los Que Se Acta En El Videojuego.

Las Acciones Del Videojuego Se Pueden Programar De Dos Formas Distintas:

La Interfaz Drag & Drop ("Arrastrar Y Soltar"): El Programador Arrastra "Cajas" A Una
Lista; Cada Una De Esas "Cajas" Realiza Una Determinada Accin. Se Gana En Facilidad
De Manejo, A Cambio De Una Menor Flexibilidad Y Potencia.

El Lenguaje GML (Game Maker Language): Es El Lenguaje De Programacin Propio De


Game Maker, Ms Potente, Con El Que Se Puede Acceder A Todas Las Funciones Y
Posibilidades De Game Maker

La Sintaxis De La Programacin En GML Es Muy Flexible, Es Indiferente La Forma En La Que


Se Aplican Algunas Reglas A La Sintaxis, Y Entre Ellas Estn:

Posibilidad De Incluir O No El Punto Y Coma (";") Al Final De Cada Lnea.

Delimitar Bloques De Cdigo Con Begin Y End O Con Corchetes ("{" Y "}").

Operador De Igualdad, Es Indiferente Si Se Usa Un Doble Igual ("==") Para Leer El Valor
De Una Variable O Para Escribir Un Valor.

4.4. El Lenguaje Game Maker (GML)


Game Maker contiene un lenguaje de programacin interno. Este lenguaje te da mucha ms
flexibilidad y control que las acciones estndar. Nos referiremos a este lenguaje como el GML (de
23

Game Maker Language). Hay diferentes lugares en los que puedes escribir programas con este
lenguaje. El primero, cuando defines scripts. Un script es un programa en GML. Segundo, cuando
agregas una accin de cdigo a un evento. En una accin de cdigo debes escribir un programa en
GML. Tercero, en el room creation code. Y finalmente, en cualquier momento que necesites
especificar algn valor en una accin, puedes tambin emplear una expresin en GML. Una
expresin, como veremos ms adelante no es un programa completo, sino una pieza de cdigo que
devuelve un resultado.

Fundamentacin Legal
La presente investigacin se respalda legalmente, por las diferentes leyes que tiene nuestro pas, las
cuales son:
En el Art 2 de la Ley Orgnica de Educacin Literal u. Establece a la investigacin, construccin
y desarrollo permanente de conocimientos como garanta del fomento de la creatividad y de la
produccin de conocimientos, promocin de la investigacin, y la experimentacin para la
innovacin educativa y la formacin cientfica.
Artculo 6 de la Ley Orgnica de Educacin Literal j. garantizar la alfabetizacin digital y el uso
de las tecnologas de la informacin y comunicacin en el proceso educativo, y propiciar el enlace
de la enseanza con las actividades polticas o sociales.

24

CAPTULO III
METODOLOGA
Diseo de la Investigacin
Enfoque De La Investigacin
EL proyecto tiene un alcance Cuanti-cualitativo ya que se estn relacionando dos tipos de variables
que son: variables cuantitativas y variables cualitativas:

Cuantitativa.- Ya que se hace referencia al mejoramiento del aprendizaje de los

estudiantes que sern evaluados utilizando instrumentos de medicin.

Cualitativas.- Permite conocer el uso de software educativos en el aprendizajes

significativos en los estudiantes por medio de un juego virtual.


Modalidad de la investigacin
El presente trabajo de grado est inmerso dentro de la modalidad de proyecto socioeducativo; en
una primera parte se busca diagnosticar el problema a travs de una investigacin de campo para
posteriormente disear una propuesta alternativa para contribuir a la solucin del problema que
estamos investigando.
Procedimiento a Seguir
A continuacin se detalla las actividades a realizarse durante la investigacin y el diseo de la
aplicacin Informtica orientada a la asignatura de matemtica.
Actividades:
1.

Elaboracin del Perfil del trabajo de titulacin (Propuesta Tecnolgica.)

2.

Aprobacin del Perfil del trabajo de titulacin (Propuesta Tecnolgica.)

3.

Construccin Marco Terico.

4.

Diseo de Instrumentos.

5.

Validacin de Instrumentos.

6.

Aplicacin de Instrumentos.

7.

Anlisis de resultados.

8.

Redaccin del Diagnstico.

9.

Construccin de la Propuesta.

10. Validacin de la Propuesta.


11. Redaccin Informe Final.
12. Aprobacin del Informe Final.
25

13. Presentacin del Informe.


14. Defensa.
Descripcin de la Propuesta
En base al anlisis del problema se propone realizar un Juego Virtual Educativo para PC, WEB, y
Dispositivos mviles, que pueda ser usado como una herramienta que ayude a potencializar el
aprendizaje de leyes, propiedades que se utilizan al momento del despeje de variables de
ecuaciones de segundo grado, por medio de una interfaz amigable, fcil y divertida, para el
estudiante y para el docente
Poblacin y Muestra
Cuadro1: Poblacin y muestra
POBLACION

Estudiantes de dcimo de educacin bsica

104

Docentes de la bsica superior

Autoridades

Expertos

Investigador

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas
La presente investigacin se realizara con los estudiantes de Decimos Aos de Educacin General
Bsica del colegio Gonzalo escudero, ellos nos darn una idea de los principales problemas al
momento de despejar variables y poder desarrollar de mejor manera la propuesta de investigacin,
y teniendo en cuenta dichos estudiantes no superan un numero de 104, se trabajara con toda la
poblacin.
Tambin se trabajara con todos los 5 docentes de matemtica de la Bsica Superior del colegio
Gonzalo escudero, los cuales ayudaran a obtener ms informacin acerca de las principales
dificultades al momento de despejar variables
Tcnicas e Instrumentos
Para la recoleccin de datos se realizaran a 2 sectores, Docentes y Estudiantes, con la finalidad de
obtener una visin real desde los distintos sectores que influyen en el proceso de Enseanza
Aprendizaje
Para la recoleccin de datos se realizaran encuestas y cuestionarios.
26

Para los Docentes se realizara una Encuesta la cual permita indagar sobre la principal dificultad que
tienen los estudiantes al momento de aprender despeje de variables.
Para los estudiantes se realizara un cuestionario con preguntas que valoraran la capacidad de
realizar ejercicios de despeje de variables de una ecuacin, y una encuesta que nos ayudara a
indagar acerca de los principales motivos por los cuales se les dificulta despejar variables de una
ecuacin.

27

CAPTULO IV
RESULTADOS
Presentacin, Anlisis e Interpretacin de Resultados
En este captulo que se exponen a continuacin se presentan los resultados obtenidos de las
encuestas aplicadas a los estudiantes y docentes del decimo de educacin bsica del COLEGIO
GONZALO ESCUDERO, adems de un cuestionario de ejercicios aplicado a los estudiantes.
Una vez aplicado los instrumentos de recoleccin de la informacin, se procedi a realizar el
tratamiento correspondiente para el anlisis de los mismos, por cuanto la informacin que
arrojar ser la indique las conclusiones a las cuales llega la investigacin, por cuanto mostrar el
nivel de conocimiento para despejar variables de una ecuacin por parte de los estudiantes del
dcimo de educacin bsica del COLEGIO GONZALO ESCUDERO.

28

Encuesta realizada a los docentes y estudiantes del dcimo ao de educacin bsica del
colegio Gonzalo Escudero
Pregunta1: Considera que la manera en la que se ensea a despejar variables es efectiva?
Cuadro 2: Efectividad de la enseanza

No responde

ESTUDIANTES
Frecuencia
Porcentaje
1
1,0

DOCENTES
Frecuencia
0

Porcentaje
0

Siempre
A veces
Rara vez
Nunca
Total

47
42
12
2
104

2
3
0
0

40,0
60,0
0
0

RESPUESTAS
Vlidos

45,2
40,4
11,5
1,9
100,0

Grfico 1: Efectividad de la enseanza


70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

60%
45,20%
40%

40,40%
ESTUDIANTES
11,50%

1% 0%
No
responde

0%
Siempre

A veces

Rara vez

1,90%0%

DOCENTES

Nunca

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas

Al observar los resultados se puede decir que el 87,6% (89 estudiantes) piensan que la manera en
la que se ensea a despejar variables es efectiva, mientras que solo el 13,4% (14 estudiantes) dicen
que no es efectiva.
En cuanto a los docentes se puede decir que el 100% (5 docentes) piensan que la manera en la que
se ensea a despejar variables es efectiva.
Los que significa que es su mayora tanto Docentes como Estudiantes si creen o estn de acuerdo
con los mtodos utilizados por los docentes al momento de ensear a despejar variables.

29

Pregunta docente 2: El estudiante tiene dificultades al momento de resolver problemas de despeje


de variables de una ecuacin?
Pregunta estudiante 2: Usted tiene dificultades al momento de resolver problemas de despeje de
variables de una ecuacin?
Cuadro 3: Dificultades en el despeje
RESPUESTAS
Vlidos

No responde
Siempre
A veces
Rara vez
Nunca
Total

ESTUDIANTES
DOCENTES
Frecuencia
Porcentaje
Frecuencia
Porcentaje
0
0
0
0
23
22,1
4
80,0
54
51,9
1
20,0
25
24,0
0
0
2
1,9
0
0
104
100,0
5
100,0

Grfico 2: Dificultades en el despeje


80%
80%
51,90%

60%
40%
22,10%

ESTUDIANTES

24%

20%

DOCENTES

20%
0% 0%

1,90%0

0%
No
responde

Siempre

A veces

Rara vez

Nunca

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas

En cuanto al momento de despejar variables, el 74% (77 estudiantes) dicen tener dificultades, el
25,9%(27 estudiantes) dicen no tener dificultades.
Por otro lado en cuanto al momento de despejar variables, todos los docentes dicen que los
estudiantes tienen problemas para despejar variables.
De lo anterior se puede decir que la mayora de los estudiantes en algn momento tienen problemas
al momento de despejar las variables de una ecuacin.

30

Pregunta docente 3: Considera que el estudiante debe saber despejar variables para el buen
desempeo de resolucin de problemas matemticos?
Pregunta estudiante 3: Considera que es importante saber despejar variables para el buen
desempeo de resolucin de problemas matemticos?
Cuadro 4: Importancia del despeje
RESPUESTAS

Vlidos

No responde
Siempre
A veces
Rara vez
Nunca
Total

ESTUDIANTES
DOCENTES
Frecuencia
Porcentaje
Frecuencia
Porcentaje
1
1,0
0
0
76
73
5
100
18
17,3
0
0
9
8,7
0
0
0
0
0
0
104
100,0
5
100,0

Grfico 3: Importancia del despeje


100,0%
100,0%
73,0%

80,0%
60,0%

ESTUDIANTES

40,0%
20,0%

17,3%
1,0%
0,0%

0,0%

DOCENTES
8,7%
0,0%

0,0%
0,0%

0,0%
No
responde

Siempre

A veces

Rara vez

Nunca

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas

Del grfico podemos decir que el 90,3%(90 estudiantes), consideran que saber despejar variables
de una ecuacin es importante para el buen desempeo al momento de resolver problemas
matemticos, y solo el 8,7%(9 estudiantes) dicen que rara vez ser importante.
Por otra parte todos los docentes consideran que saber despejar variables de una ecuacin es
importante para el buen desempeo al momento de resolver problemas matemticos.
Por lo cual podemos decir que la mayor parte de los estudiantes y todos los docentes estn
conscientes de la importancia de saber despejar variables en la resolucin de problemas
matemticos.

31

Pregunta docente 4: Usted utiliza herramientas tecnolgicas al momento ensear a resolver


problemas de despeje de variables o la resolucin de problemas matemticos?
Pregunta estudiante 4: Su docente utiliza herramientas tecnolgicas al momento de resolver
problemas de despeje de variables o la resolucin de problemas matemticos?
Cuadro 5: Herramientas tecnolgicas para despejar
RESPUESTAS
Vlidos

No responde

ESTUDIANTES
DOCENTES
Frecuencia
Porcentaje
Frecuencia
Porcentaje
3
2,9
0

Siempre
A veces
Rara vez
Nunca
Total

15
31
20
35
104

14,4
29,8
19,2
33,7
100,0

4
1
0
0
5

80,0
20,0
0
0
100,0

Grfico 4: Herramientas tecnolgicas para despejar


80,0%
80,0%
70,0%
60,0%
50,0%
40,0%
30,0%
14,4%

20,0%
10,0%

33,7%

29,8%
20,0%

ESTUDIANTES
DOCENTES

19,2%

2,9%
0,0%

0,0%

0,0%

0,0%
No
responde

Siempre

A veces

Rara vez

Nunca

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas

En cuanto al uso de herramientas tecnolgicas para la resolucin de problemas matemticos por


parte del docente, el 44,2%(46 estudiantes) dicen que su docente siempre las usan, pero el
29,8%(31 estudiantes) dicen que su docente no las usan. Por otra parte el 80%(4 docentes) dicen
usarlas.
Por lo cual se puede decir que los docentes si utilizan las herramientas tecnolgicas para el despeje
de variables o la solucin de problemas matemticos.

32

Pregunta docente 5: Usted utiliza algn software matemtico para la enseanza de despeje de
variables o la solucin de problemas matemticos?
Pregunta estudiante 5: Su docente utiliza algn software matemtico para la enseanza de despeje
de variables o la solucin de problemas matemticos?
Cuadro 6: Uso de software matemtico
RESPUESTAS
Vlidos

No responde
Siempre
A veces
Rara vez
Nunca
Total

ESTUDIANTES
DOCENTES
Frecuencia
Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
1
1,0
0
0
10
9,6
0
0
28
26,9
2
40,0
22
21,2
3
60,0
43
41,3
0
0
104
100,0
5
100,0

Grfico 5: Uso de software matemtico


80,0%
60,0%
60,0%
41,3%

40,0%
40,0%

26,9%

20,0%
1,0%
0,0%

DOCENTES

21,2%

9,6%
0,0%

ESTUDIANTES

0,0%

0,0%
No responde Siempre

A veces

Rara vez

Nunca

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas

De los estudiantes encuestados el 36,5%(38 estudiantes) dicen que su docente utiliza un software
matemtico para el despeje de variables o la resolucin de problemas matemticos, mientras que el
62,5%(65 estudiantes) dicen que su docente no las utilizan.
De los docentes encuestados el 60%(3 docentes) dicen que no las utilizan.
Teniendo en cuenta los resultados podemos decir que la mayora de los docentes no usan un
software matemtico para la enseanza de despeje de variables o la resolucin de problemas
matemticos por lo que los estudiantes no desarrollaran la costumbre de utilizar aplicativos para
una mejor comprensin y mejor aprendizaje

33

Pregunta docente 6: Usted utiliza algn juego virtual para la enseanza de despeje de variables o
la solucin de problemas matemticos?
Pregunta estudiante 6: Su docente utiliza algn juego virtual para la enseanza de despeje de
variables o la solucin de problemas matemticos?
Cuadro 7: Uso de juego virtual educativo
RESPUESTAS
Vlidos

No responde

ESTUDIANTES
DOCENTES
Frecuencia
Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
1
1,0
0

Siempre
A veces
Rara vez
Nunca
Total

10
21
26
46
104

9,6
20,2
25,0
44,2
100,0

0
0
3
2
5

0
0
0
60,0
40,0
100,0

Grfico 6: Uso de juego virtual educativo


80,0%
60,0%
60,0%

44,2%
40,0%

40,0%
20,2%
20,0%
1,0%
0,0%

9,6%
0,0%

25,0%

ESTUDIANTES
DOCENTES

0,0%

0,0%
No responde Siempre

A veces

Rara vez

Nunca

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas

El porcentaje de estudiantes que dicen que su docente utiliza algn juego virtual educativo para el
despeje de variables o la resolucin de problemas matemticos corresponde al 29,8%(31
estudiantes) que dicen que si los utilizan, mientras que el 69,2%(72 estudiante) dicen que no los
utilizan.
Mientras que los docentes dicen no utilizarlos
Desde el punto de vista del investigador es bastante bajo el porcentaje de docentes que se ayudan
de un juego virtual educativo para la enseanza de despeje de variables o la resolucin de
problemas matemticos.

34

Pregunta docente 7: Considera que el estudiante aprendera de mejor manera el despeje de


variables de una ecuacin con la ayuda de un juego virtual?
Pregunta estudiante 7: Considera que se aprendera de mejor manera el despeje de variables de
una ecuacin con la ayuda de un juego virtual?
Cuadro 8: Uso de juego virtual educativo
RESPUESTAS
Vlidos

No responde
Siempre
A veces
Rara vez
Nunca
Total

ESTUDIANTES
DOCENTES
Frecuencia
Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
3
2,9
0
0
38
36,5
1
20,0
37
35,6
1
20,0
19
18,3
3
60,0
7
6,7
0
0
104
100,0
5
100,0

Grfico 7: Uso de juego virtual educativo


80,0%
60,0%
60,0%
36,5%

40,0%

20,0%
20,0%

ESTUDIANTES

35,6%
20,0%

DOCENTES

18,3%
6,7%
0,0%

2,9%
0,0%

0,0%
No responde Siempre

A veces

Rara vez

Nunca

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas

Segn el estudio realizado y la aplicacin de la encuesta a los estudiantes se concluye que el


72,1%(75 estudiantes) considera que aprenderan de mejor manera a despejar variables de una
ecuacin con la ayuda de un juego virtual, y el 25%(26 estudiantes) dicen no lo haran.
Por otro lado en cuanto a los docentes el 40%(2 docentes) considera que siempre se aprendera de
mejor manera a despejar variables de una ecuacin con la ayuda de un juego virtual, y el
60%(3docentes) considera que no lo haran. Por ello se puede decir que a pesar de que los docentes
no creen que se aprendera de mejor manera, los estudiantes si lo creen, por ello si se debera
utilizar un juego virtual educativo para el aprendizaje de procesos matemticos

35

Pregunta docente 8: Estara de acuerdo en utilizar un juego virtual educativo para reforzar la
enseanza de despeje variables de una ecuacin?
Pregunta estudiante 8: Estara de acuerdo en utilizar un juego virtual educativo para reforzar el
aprendizaje de despeje variables de una ecuacin?
Cuadro 9: Reforzar el conocimiento
ESTUDIANTES
DOCENTES
Frecuencia
Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
5
4,8
0

RESPUESTAS
No responde

Vlidos

Siempre
A veces
Rara vez
Nunca
Total

53
32
10
4
104

51,0
30,8
9,6
3,8
100,0

1
4
0
0
5

0
20,0
80,0
0
0
100,0

Grfico 8: Reforzar el conocimiento


80,0%
80,0%
51,0%

60,0%

ESTUDIANTES

30,8%

40,0%

DOCENTES

20,0%
20,0%

9,6%
0,0%

4,8%
0,0%

3,8%
0,0%

0,0%
No responde Siempre

A veces

Rara vez

Nunca

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas

En cuanto a la utilizacin de un juego virtual para reforzar el aprendizaje de despeje de variables de


una ecuacin, se puede notar que el 81,8%(85 estudiantes) si lo utilizara, y solo el 13,4%(14
estudiantes) no lo utilizaran.
Por otra parte todos los docentes si lo utilizaran
Analizando los datos recabados en este tem se nota fcilmente que tanto estudiantes como
docentes si estn de acuerdo en utilizar un juego virtual para reforzar el proceso de enseanzaaprendizaje, por lo tanto es necesario incluir el juego en las herramientas de enseanza.

36

Pregunta docente 9: Estara de acuerdo ensear a utilizar un juego virtual para despejar variables
de una ecuacin en una computadora?
Pregunta estudiante 9: Estara de acuerdo en utilizar un juego virtual para despejar variables de
una ecuacin en su computadora?
Cuadro 10: Juego virtual para PC
RESPUESTAS
Vlidos

No responde

ESTUDIANTES
DOCENTES
Frecuencia
Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
1
1,0
0

Siempre
A veces
Rara vez
Nunca
Total

52
29
13
9
104

50,0
27,9
12,5
8,7
100,0

2
3
0
0
5

0
40,0
60,0
0
0
100,0

Grfico 9: Juego virtual para PC


80,0%
60,0%
50,0%
40,0%

60,0%
40,0%

ESTUDIANTES
27,9%

DOCENTES
12,5%

20,0%
1,0%
0,0%

0,0%

8,7%
0,0%

0,0%
No responde Siempre

A veces

Rara vez

Nunca

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas

En este tem se observa que el 77,9%(81 estudiantes) estaran de acuerdo en utilizar un juego
virtual para despejar variables en su computadora, adems es notorio que solo el 21,2%(22
estudiantes) no lo usaran
Tambin se nota que todos los docentes estn de acuerdo.
Los datos nos permiten decir que el porcentaje de los estudiantes y docentes que utilizaran un
juego virtual educativo en su computadora es muy alto, eso ayudara en el aprendizaje de despeje
de variables al estudiante.

37

Pregunta docente 10: Estara de acuerdo ensear a utilizar un juego virtual para despejar variables
de una ecuacin en un celular?
Pregunta estudiante 10: Estara de acuerdo en utilizar un juego virtual para despejar variables de
una ecuacin en su celular?
Cuadro 11: Juego virtual para celular
RESPUESTAS
No responde

Vlidos

ESTUDIANTES
DOCENTES
Frecuencia
Porcentaje
Frecuencia Porcentaje
1
1,0
0

Siempre
A veces
Rara vez
Nunca
Total

45
32
18
8
104

43,3
30,8
17,3
7,7
100,0

0
2
1
2
5

0
40,0
20,0
40,0
100,0

Grfico 10: Juego virtual para celular


50,0%

43,3%

40,0%

40,0%
30,8%

30,0%

ESTUDIANTES

20,0%
17,3%

20,0%
10,0%

40,0%

DOCENTES
7,7%

1,0%
0,0%

0,0%

0,0%
No responde Siempre

A veces

Rara vez

Nunca

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas

Como se observa en la grafica a cerca del uso de un juego virtual para el despeje de variables de
una ecuacin en el celular, el 74,1%(77 estudiantes) si lo usara, el 25%(26 estudiantes) no lo
usara, tambin el 40%(2 docentes) a veces lo enseara, el 60%(3 docentes) no enseara.
De lo anterior se puede decir que la mayor parte de los estudiantes si usaran un juego virtual para
el despeje de variables de una ecuacin en su celular, y es notorio que la mayor parte de los
docentes no est de acuerdo en ensear a usar un juego virtual, por lo buscar la manera de que es
estudiante aprenda de manera ms amigable por medio de un juego se torna necesario.

38

Cuestionario A Los Estudiantes Del Decimo Ao De Educacin Bsica Del Colegio Gonzalo
Escudero
Pregunta1: Relacione las definiciones de la igualdad con el proceso matemtico
Cuadro 12: Leyes de la igualdad
RESPUESTAS

Vlidos

Frecuencia

Correcto
Incorrecto
Total

59
45
104

Porcentaje
vlido

Porcentaje
56,7
43,3
100,0

Porcentaje
acumulado

56,7
43,3
100,0

56,7
100,0

Grfico 11: leyes de la igualdad

43,3%
56,7%

CORRECTO
INCORRECTO

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas

Al observar los resultados se puede decir que la mayor parte de los estudiantes si pueden relacionar
las leyes de una igualdad con un proceso matemtico, pero tambin un gran porcentaje no lo
pueden hacer
Por lo tanto se evidencia que en los dcimos cursos hay un porcentaje significativo de estudiantes
que no saben despejar variables, lo que se deduce que los estudiantes tendrn problemas en los
cursos superiores en las materias relacionadas con el despeje como matemtico, fsico y qumica.

39

Pregunta2: En cul de las siguientes opciones estn mal aplicadas las leyes de la igualdad
Cuadro 13: Aplicacin de leyes de igualdad
RESPUESTAS
Vlidos

Frecuencia

Correcto
Incorrecto
Total

Porcentaje

71
33
104

68,3
31,7
100,0

Porcentaje
vlido

Porcentaje
acumulado

68,3
31,7
100,0

68,3
100,0

Grfico 12: Aplicacin de leyes de Igualdad

31,7%
CORRECTO
68,3%

INCORRECTO

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas

Teniendo en cuenta la grfica se puede decir un gran porcentaje de estudiantes si pueden reconocer
por si solos las fallas que estn cometiendo al momento de despejar variables, pero as mismo un
gran porcentaje de estudiantes no lo pueden hacer
Por lo que se puede decir que es muy importante la cantidad de estudiantes que no pueden
reconocer los errores que cometen al momento de despejar variable, y como consecuencia de ello
los problemas al momento de la r4esolucion de problemas matemtico ser muy significativa.

40

Pregunta 3: En cul de las siguientes opciones estn mal aplicadas las leyes de la igualdad
Cuadro 14: Correcto despeje
Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje
vlido

Porcentaje
acumulado

Correcto

36

34,6

34,6

34,6

Incorrecto
Total

68
104

65,4
100,0

65,4
100,0

100,0

RESPUESTAS
Vlidos

Grfico 13: Correcto despeje

34,6%
CORRECTO
65,4%

INCORRECTO

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas

En este tem se puede apreciar es muy alto el porcentaje de estudiantes que no pueden reconocer el
correcto despeje de una ecuacin simple.
Lo que nos hace referencias a que un alto porcentaje de estudiantes no saben despejar variables de
una ecuacin simple, ello indica la clara problemtica de los estudiantes en las materias que
involucran despejes.

41

Pregunta 4: Del siguiente despeje, seleccione el/los errores


Cuadro 15: Errores de despeje
RESPUESTAS

Vlidos

Frecuencia

Correcto
Incorrecto
Total

Porcentaje

49
55
104

47,1
52,9
100,0

Porcentaje
vlido
47,1
52,9
100,0

Porcentaje
acumulado
47,1
100,0

Grfico 14: Errores de despeje

47,1%
52,9%

CORRECTO
INCORRECTO

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas

Segn el grafico se pude apreciar que la mayor parte de los estudiantes no saben reconocer los
errores cometidos en un despeje.
De lo anterior podemos apreciar la importante cantidad de estudiantes que cometen errores al
momento de despejar variables, lo que involucra el futuro fracaso al momento de resolver
problemas matemticos.

42

Pregunta 5: Seleccione el primer paso para el siguiente despeje


Cuadro 16: Primer paso para despejar
RESPUESTAS
Vlidos

Correcto
Incorrecto
Total

Frecuencia

Porcentaje

34
70
104

32,7
67,3
100,0

Porcentaje
vlido

Porcentaje
acumulado

32,7
67,3
100,0

32,7
100,0

Grfico 15: Primer paso para despejar

32,7%
CORRECTO
67,3%

INCORRECTO

Elaborado por: El investigador


Fuente: Encuestas

Segn el estudio realizado, se puede apreciar la gran cantidad de estudiantes que no saben cmo
empezar a despejar las variables de una ecuacin.
De eso se puede deducir la problemtica que tendrn en los cursos superiores.

43

Conclusiones y Recomendaciones
Conclusiones:
Al momento de despejar variables la mayor parte de estudiantes, a pesar de que si asimilan las
leyes de igualdades y que en su mayor parte si pueden resolver problemas sencillos de despeje,
cuando se enfrentan a ejercicios de mayor dificultad, fracasan al momento de intentar resolverlos.
Los docentes pocas veces utilizan herramientas tecnolgicas para la enseanza del despeje de
variables o procesos matemticos, por lo tanto los estudiantes tampoco tienen el hbito de utilizar
herramientas tecnolgicas para ayudarse en el aprendizaje de procesos matemticos ya sea por
desconocimiento o por simple desinters.
Tanto estudiante como docentes, a pesar de que tienen poco conocimiento en el uso de juegos
virtuales educativos para el aprendizaje de despeje de variables, estn de acuerdo que se aprendera
de mejor manera con su uso ya sea en una PC o en un celular.
Teniendo en cuenta de que los estudiantes tienen un bajo rendimientos al momento de despajar
variables, se deduce que los mtodos utilizados no estn funcionando, por lo que es necesario la
utilizacin de herramientas que motiven, sean accesibles y fciles de usar que vayan de acuerdo
con los intereses de los estudiantes.

44

Recomendaciones:
Se recomienda insertar en el plan de estudio, mtodos y herramienta que ayuden a la enseanza de
la correcta aplicacin de las leyes y propiedades de las igualdades, al momento de resolver
problemas matemticos (demostraciones).
Se debe fomentar la ejercitacin, en clase y en los hogares, en cuanto a problemas matemticos
que involucren operaciones combinadas, ya que en ese tipo de ejercicios se aplican los
conocimientos bsicos para mejorar el conocimiento en cuanto al despeje de variables.
Se recomienda la utilizacin de herramientas tecnolgicas, para que el aprendizaje resulte ms
significativo y menos aburrido para el estudiante,
Se recomienda ensear a utilizar software y aplicativos informticos para el proceso de enseanza
aprendizaje en la resolucin de despeje de variables y en general en la resolucin de problemas
matemticos, ya que debemos adaptar la forma de ensear con los intereses del estudiante.
Teniendo en cuanta que en la actualidad la mayor parte de los estudiantes poseen celulares
inteligentes (Smartphone), se debe aprovechar la tecnologa que tienen para mejorar el aprendizaje
de los estudiantes por medio de aplicativos (juegos) orientados al aprendizaje de despeje de
variables y en general procesos matemticos.

45

CAPTULO V
PROPUESTA TECNOLGICA

DISEO DE UN JUEGO VIRTUAL EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE DESPEJE


DE VARIABLES DE UNA ECUACIN DE SEGUNDO GRADO

Autor: Medina Narvez Gabriel Eduardo

Quito, 14 de Marzo del 2016

46

Presentacin
La

Tecnologa de la Informacin y de la Comunicacin TIC estn produciendo cambios

profundos en los procesos de enseanza y aprendizaje, as como los cambios en los modelos
pedaggicos, exigiendo nuevos roles, nuevas metodologas de enseanza donde el rol del docente
es verse como gua y mediador para facilitarla construccin de aprendizajes significativos en los
estudiantes.
Una de las asignaturas que ms difcil resulta ensear y aprender por parte de la mayora de los
estudiantes es la matemtica. Por ende se ha visto la necesidad de crear nuevas herramientas bajo
el enfoque aplicaciones de informticas que ayuden a mejorar el proceso de Enseanza
Aprendizajes de la matemtica, como pueden ser programas o juegos, en la actualidad estas
herramientas poco a poco se estn utilizando en el mbito docente pues juegan un papel
fundamental ya que deben adaptarse a los requerimientos de la Institucin permitiendo obtener
mejores resultados y adecuados en el aprendizaje de los estudiantes logrando proporcionar una
educacin de calidad.
Los Juegos educativos virtuales matemticos son una gran apertura para la educacin moderna
porque ofrece grandes beneficios y lleva a alcanzar una calidad acadmica significativa en donde
los docentes tienen una nueva visin y compromiso en redefinir su rol y convertirse en agentes
activos del cambio, transformando el modelo educativo, del tradicional al innovador.
Por ello, podemos afirmar, que os juegos educativos virtuales matemticos son medios
altamente significativos ya que su objetivo bsico es proporcionar un aprendizaje significativo de
la mediante un entorno amigable y fcil de utilizar, adems de que brindan destrezas didcticas
adecuadas para el desarrollo de
tecnolgica

mucho

ms

contenidos educativos y contribuyen a una educacin


completa,

47

eficiente

de

calidad.

Objetivos
Objetivo General
Reforzar el aprendizaje de despeje de variables de una ecuacin en los estudiantes de dcimo ao
de educacin bsica de colegio Gonzalo Escudero, a travs de la implementacin de un juego
virtual educativo.
Objetivos Especficos

Manejar un software de diseo de juegos (GAMEMAKER) porque es una herramienta


muy poderosa tanto para el diseo como para la programacin de juegos para Pc, y
celulares.

Implementar un juego educativo para despejar variables como herramienta de enseanza


aprendizaje.

Justificacin
Cada vez es ms evidente la demanda de formacin profesional y la incorporacin de software y
juegos matemticos en la educacin, se han convertido en una herramienta a disposicin de los
estudiantes. Esto refleja la importancia del uso de juegos matemticos virtuales de aprendizaje, ya
que innovan los procesos de aprendizaje y brindan una mejor calidad educativa, a fin de ser
utilizadas por docentes y estudiantes este es el caso del colegio Gonzalo Escudero en donde se
desea aprovechar la accesibilidad de los estudiantes a la tecnologa a fin de mejorar la enseanza y
aprendizaje de despeje de variables.
Facilitar el aprendizaje a travs de la transferencia del conocimiento establecido en el juego virtual,
permitiendo a los estudiantes aprender en todo momento de una manera divertida, realizar procesos
matemticos de nivel de dificultad bsica y media. El xito del aprendizaje radica en la facilidad de
aprender en cualquier momento sin la necesidad de la presin constante del docente. Adems, se
considera un proceso que contribuye ala evolucin de las etapas de aprendizaje y enseanza, que
complementa o presenta alternativas en la forma de ensear a despejar variables ya que en la
actualidad es tradicional, lo que produce un aprendizaje poco significativo.

48

Desarrollo Detallado de la Propuesta


DESPGAME es un juego desarrollado para sistemas operativos Windows, Mac OS, Linux, HTML
y Android, y que est orientado a mejorar el conocimiento de despeje de variables de una ecuacin
de nivel medio, tiene una interfaz grafica muy amigable y fcil de usar, este juego esta compuesto
de 2 niveles de juego cada uno con diez faces.

El primer nivel cuanta est dispuesto a dar la solucin de ejercicios muy sencillos de sumas y
restas de variables

49

Si la respuesta es correcta el juego nos lleva a la siguiente fase del este nivel

Si la respuesta es correcta el juego nos lleva a la siguiente fase del este nivel

Si la respuesta es incorrecta el juego nos regresa al men de seleccin

50

El segundo nivel cuanta de ejercicios de nivel fcil paro con la diferencia que en este nivel tendr
un lmite de tiempo para poder resolver los problemas de despeje de variables

Si el jugador falla en la respuesta, pues le saldr un mensaje hacindole notar que a fallado.

y lo re direccionara al principio del juego

51

Evaluacin de la propuesta

FICHA DE EVALUACIN DE PROGRAMAS INFORMTICOS EDUCATIVOS


Nombre del Programa

CRITERIO

DESPGAME

SI
Aplica

NO
Aplica

1. Sencillez en la utilizacin del programa


1.1 Se puede utilizar el programa si poseer 31
11
conocimientos especficos en informtica
1.2 El interfaz de comunicacin que 39
3
propone el programa es fcil utilizar? el
men de opciones es amigable para el
alumno?
1.3 el programa se maneja de forma 30
12
homognea a lo largo del mismo?
1.4 El alumno sabe en todo momento 36
6
que debe manipular para responder a los
diferentes tipos de preguntas?
Subtotal (Suma de los Subcriterios)
2. Visualizacin por pantalla y efectos tcnicos
2.1 Est bien estructurada la pantalla 30
12
(Zonas para presentar la informacin,
zonas de interaccin alumno-computador,
zonas de mensajes y ayudas)?
2.2 Se observa calidad en la redaccin de 35
7
los textos (ausencia de errores
gramaticales y de faltas de ortografa)?
2.3 Las pantallas son legibles (poco 33
9
repletas, distribucin coherente de los
diferentes elementos)?
2.4 Se mantiene informado al alumno 32
10
sobre su progreso a lo largo del programa
mediante un sistema de puntuacin,
marcador reloj, etc.?
2.5 La presencia de efectos motivadores 32
10
(sonido
color
movimiento),
son
acertados, no perturban la marcha de la
clase y no distraen al alumno en su
aprendizaje?
2.6 El tipo y tamao de letras es 35
7
adecuado para el nivel de los alumnos que
van a utilizar el programa?
Subtotal (Suma de los Subcriterios)
3. Formas de interaccin propuestas al alumno
3.1 Los mensajes que ofrece el programa 42
0
son pertinentes (No ofensivos, no
52

VALOR
(1 AL
10)

PONDERACIN
(1% AL 100%)

TOTAL

73.81%

42

92.86%

42

71.43%

42

85.71%

42

71.43%

42

83.33%

42

78.57%

42

76.19%

42

76.19%

42

83.33%

42

10

100%

42

peyorativos, actan como reforzadores a


la respuesta del alumno)?
3.2 Los mensajes que aparecen 40
2
9
95.24%
inmediatamente a la respuesta del
alumno se mantienen en pantalla el
tiempo necesario para ser ledos?
3.3 Se indica de manera clara el lugar de 40
2
10
100%
la pantalla y el momento para responder?
3.4 El conocimiento del teclado y la 42
0
10
100%
cantidad de teclas que hay que usar para
escribir la respuesta, son adecuados al
nivel del alumno?
3.5 El programa ofrece un sistema para 42
0
10
100%
abandonarlo sin tener que interrumpirlo
de manera improcedente?
3.6 el sistema de anlisis del programa 38
4
9
90.47%
reconoce el tipo de respuesta en funcin
de la pregunta y advierte de posibles
errores mecnicos?
3.7 La estructura del programa permite 32
10
8
76.19%
un trabajo en colaboracin de un grupo de
estudiantes?
Subtotal (Suma de los Subcriterios)
4. Justificacin del computador desde el punto de vista pedaggico
4.1 Pueden incluirse los objetivos 30
12
7
71.43%
contenidos y actividades dentro del diseo
curricular de un uso acadmico?
4.2 Se observa una aportacin 40
2
9
95.24%
innovadora respecto de otros medios
convencionales?
4.3 Se trata el contenido de forma 40
2
interesante e innovadora?
4.4 Su utilizacin se adapta a diferentes 38
4
9
90.47%
situaciones del aprendizaje?
4.5 En un recurso didctico que satisface 38
4
9
90.47%
las necesidades e intereses del profesor y
de los alumnos?
4.6 Es adecuada la concepcin del 38
4
9
90.47%
aprendizaje que subyace al programa
informtico?
Subtotal (Suma de los Subcriterios)
TOTAL DEL PROGRAMA (Suma de todos
los Subtotales)

53

42

42
42

42

42

42

42

42

42
42
42

42

BIBLIOGRAFA Y REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS


Bibliogrficas:

lvarez M. D. (1998). Una Experiencia Pedaggica. Armedia: Elizcon, (pg.22).

Arroyo, S. (1992). Teora y prctica de la escuela actual. Espaa: Veintiuno, (pg54;55).

Ausubel D. (1983). Teora del aprendizaje significativo, (pg 18; 71).

Carrasco J.y Basterretche B. (1997). Tcnicas y recursos para motivar a los alumnos . Madrid:
Rialp (pgs 67-68).

Escao y Gil S. (1992). Cmo se aprende y cmo se ensea . Madrid: Narcea, (pg112).

Ferreyra, H. A. y Pedrazzi. (2007). Teoras y enfoques psicoeducativos del asprendizaje.


Buenos Aires: Noveduc, (pg 73).

Perea, R. (2004). Educacin para la salud. Madrid: Daz de Santos, (pg 269; 270; 271)

Pulgar, J. L. (2005). Evaluacin del aprendizaje. Espaa: Narcea, (pg 40; 41; 44-47).

Roman, Jd. (2005). El puente de papel. Espaa: LibrosenRed, (pg 69).

Virtuales:

Fundamentos de Algebra. (s.f.). Recuperado el 26 de 12 de 2015, de Khan Academy:


https://es.khanacademy.org/math/algebra-basics/core-algebra-expressions

Gmez, M. R. (2011). Propiedades de las igualdades y despeje de formulas. Recuperado el 26


de 12 de 2015, de UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO:
http://www.uaeh.edu.mx/docencia/P_Presentaciones/prepa1/matematicas_propiedad_de_las_i
gualdades_y_despeje_de_formulas.pdf

Marqus, P. (11 de 6 de 2010). El software educativo. Recuperado el 6 de 1 de 2016, de


Universidad

Autnoma

de

Barcelona:

http://ecaths1.s3.amazonaws.com/estrategiasaprendiznivelsec/clasif_software_educativo_de_p
ere.pdf

Marqus, S. F. (3 de 9 de 2010). SOFTWARE EDUCATIVO Y MULTIMEDIA. Recuperado el


28

de

12

de

2015,

de

LA

ARDILLA

DIGITAL:

http://ardilladigital.com/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA%20EDUCATIVA/TICs/T5%20SO
FT.ED.%20Y%20MM/05%20SOFTWARE%20EDUCATIVO%20Y%20MULTIMEDIA.pdf

ANEXOS

54

ANEXO A

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR


FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
CARRERA DE INFORMTICA

DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN JUEGO VIRTUAL EDUCATIVO PARA EL


APRENDIZAJE DE DESPEJE DE VARIABLES DE UNA ECUACIN EN LAS Y LOS
ESTUDIANTES DEL DCIMO AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA DEL COLEGIO
GONZALO ESCUDERO.

PRUEBA PARA EL DIAGNSTICO

Dirigida a los Estudiantes del dcimo de bsica del Colegio Gonzalo escudero en la Materia de
Matemtica.
Objetivo: Conocer la capacidad de resolver problemas de despeje de una ecuacin o formula.
DATOS GENERALES:
CURSO:_________

SEXO:

EDAD:__________
FECHA DE LA ENCUESTA: 20

1.

/ /

Escoja la respuesta correcta si se sabe que:

Ley conmutativa: Si se cambia el orden de los trminos no altera el resultado.


Ejemplo: a +b = b + a
Ley asociativa: Si se agrupa los nmeros en diferentes formas se obtiene el mismo resultado.
Ejemplo: (a +b)+c = a + ( b+c)
( ab ) c =a ( bc )
Ley distributiva: Al multiplicar el primer nmero por cada uno de los trminos, es decir, repartir el
producto en la suma
Ejemplo: c (a + b) = ca + cb

55

1 Ley conmutativa

(3+5)+x = 3 + ( 5+x)

Ley asociativa

(3+5)+x = x+(3+5)

Ley distributiva

3+(5+x) = 3(5) + 3x

2.

Seleccione lo incorrecto

(a +b)+c = a + ( b+c)

( ab ) c =a ( bc )

c (a + b) = (ca)+b

3.

4.

1a, 2c, 3b
1c, 2b, 3a
1b, 2a, 3c
1a, 2b, 3c

= ( )

Seleccione el correcto despeje de =


m=F/a

m=a/F

m=F-a

m=F*a

Una persona realiz el siguiente despeje de H. Dnde hubo error?

1.

2.

3.

()()()

56

En todos las partes.


1, 2 y 3
2 y3
1y3
En ninguna parte.

5.
Observe la frmula y seleccione la respuesta que corresponda al primer paso (correcto) del
despeje de F

GRACIAS POR SU COLABORACIN

ANEXO B
57

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR


FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
CARRERA DE INFORMTICA

DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN JUEGO VIRTUAL EDUCATIVO PARA EL


APRENDIZAJE DE DESPEJE DE VARIABLES DE UNA ECUACIN EN LAS Y LOS
ESTUDIANTES DEL DCIMO AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA DEL COLEGIO
GONZALO ESCUDERO.
CUESTIONARIO PARA ESTUDIANTES

Dirigida a los Estudiantes del dcimo de bsica del Colegio Gonzalo escudero en la Materia de
Matemtica.

Objetivo: Conocer la utilizacin de juegos virtuales y herramientas tecnolgicas para la resolucin


de problemas de despeje de una ecuacin o formula.

DATOS GENERALES:
CURSO:_________

SEXO:

EDAD:__________
FECHA DE LA ENCUESTA: 20

/ /

INSTRUCCIONES:

1. Revise detenidamente las preguntas del presente cuestionario y marque con una
(X) la respuesta seleccionada, de acuerdo con su criterio.

A continuacin se presenta un listado de preguntas para ser contestadas con la siguiente


escala:

S = Siempre

AV = A veces

TEMS CUESTIONARIO

RV = Rara vez

N = Nunca

PONDERACIN
S

Despeje de variables de una ecuacin


58

AV

RV

Considera que la manera en la que se ensea a despejar variables es


efectiva?

Usted tiene dificultades al momento de resolver problemas de


despeje de variables de una ecuacin?

Considera que es importante saber despejar variables para el buen


desempeo de resolucin de problemas matemticos?

Uso de juegos virtual para el aprendizaje de despeje de variables de una


ecuacin
4

Su docente utiliza herramientas tecnolgicas al momento de


resolver problemas de despeje de variables o la resolucin de
problemas matemticos?

Usted utiliza algn juego virtual para el aprendizaje de despeje de


variables o la solucin de problemas matemticos?

Su docente utiliza algn juego virtual para la enseanza de despeje


de variables o la solucin de problemas matemticos?

Considera que se aprendera de mejor manera el despeje de


variables de una ecuacin con la ayuda de un juego virtual?

Estara de acuerdo en utilizar un juego virtual educativo para


reforzar el aprendizaje de despeje variables de una ecuacin?

Estara de acuerdo en utilizar un juego virtual para despejar


variables de una ecuacin en su computadora?

10

Estara de acuerdo en utilizar un juego virtual para despejar


variables de una ecuacin en su celular?

GRACIAS POR SU COLABORACIN

ANEXO C
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
59

FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN


CARRERA DE INFORMTICA

DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN JUEGO VIRTUAL EDUCATIVO PARA EL


APRENDIZAJE DE DESPEJE DE VARIABLES DE UNA ECUACIN EN LAS Y LOS
ESTUDIANTES DEL DCIMO AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA DEL COLEGIO
GONZALO ESCUDERO.
CUESTIONARIO PARA EL DOCENTE

Dirigida a los Estudiantes del dcimo de bsica del Colegio Gonzalo escudero en la Materia de
Matemtica.

Objetivo: Conocer la utilizacin de juegos virtuales y herramientas tecnolgicas para la enseanza


de problemas de despeje de una ecuacin o formula por parte del docente.

DATOS GENERALES:
CURSO QUE IMPARTE CATEDRA:_________
FECHA DE LA ENCUESTA: 20

/ /

INSTRUCCIONES:

1. Revise detenidamente las preguntas del presente cuestionario y marque con una
(X) la respuesta seleccionada, de acuerdo con su criterio.

A continuacin se presenta un listado de preguntas para ser contestadas con la siguiente


escala:

S = Siempre

TEMS

AV = A veces

RV = Rara vez

CUESTIONARIO

N = Nunca

PONDERACIN
S

Despeje de variables de una ecuacin


60

AV

RV

Considera que la manera en la que se ensea a despejar variables es


efectiva?

El estudiante tiene dificultades al momento de resolver problemas


de despeje de variables de una ecuacin?

Considera que el estudiante debe saber despejar variables para el


buen desempeo de resolucin de problemas matemticos?

Uso de juegos virtual para el aprendizaje de despeje de variables de una


ecuacin
4

Usted utiliza herramientas tecnolgicas al momento ensear a


resolver problemas de despeje de variables o la resolucin de
problemas matemticos?

Usted utiliza algn juego virtual para la enseanza de despeje de


variables o la solucin de problemas matemticos?

Usted utiliza algn juego virtual para la enseanza de despeje de


variables o la solucin de problemas matemticos?

Considera que el estudiante aprendera de mejor manera el despeje


de variables de una ecuacin con la ayuda de un juego virtual?

Estara de acuerdo en utilizar un juego virtual educativo para


reforzar la enseanza de despeje variables de una ecuacin?

Estara de acuerdo ensear a utilizar un juego virtual para despejar


variables de una ecuacin en una computadora?

10

Estara de acuerdo ensear a utilizar un juego virtual para despejar


variables de una ecuacin en un celular?

GRACIAS POR SU COLABORACIN

ANEXO D
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN
CARRERA DE INFROMATICA
61

INSTRUMENTO PARA DETERMINAR LA VALIDEZ DEL CONTENIDO DEL


CUESTIONARIO

MSc. Juan Carlos Cadena


DOCENTE UNIVERSITARIO
Presente.
De mis consideraciones:
Por medio de la presente me dirijo ante usted con el debido respeto que se merece, para solicitarle
de la manera ms comedida, su valiosa colaboracin en la validacin del instrumento a utilizarse en
la recoleccin de datos sobre: el Tema: DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN JUEGO
VIRTUAL EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE DESPEJE DE VARIABLES DE UNA
ECUACIN DE SEGUNDO GRADO EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DEL DCIMO AO DE
EDUCACIN GENERAL BSICA DEL COLEGIO GONZALO ESCUDERO.

Mucho agradecer seguir las instrucciones que se detallan en la siguiente pgina; para lo cual, se
adjunta:

El tema de investigacin y los Objetivos


Formularios de validacin e
Instrumentos respectivos

Aprovecho la oportunidad para reiterarle el testimonio de mi distinguida consideracin.


Atentamente

MEDINA NARVEZ GABRIEL EDUARDO


CI. 1724024508

ANEXO E
TEMA DE INVESTIGACIN

62

Formulacin del Problema


Cmo implementar un juego virtual educativo para el aprendizaje de despeje de variables
en ecuaciones de segundo grado de la Asignatura de Matemtica en el Dcimo Ao De
Educacin General Bsica del Colegio Gonzalo Escudero en el periodo 2015-2016?
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
Objetivo General
Construir un Juego Virtual Educativo que permitan mejorar el aprendizaje de despeje de
variables de una ecuacin de segundo grado con los estudiantes del Dcimo Ao de
Educacin General Bsica del Colegio Gonzalo Escudero.
Objetivos Especficos.
Indagar a cerca de los conocimientos de despeje de variables de segundo grado por parte de
los estudiantes del Dcimo Ao de Educacin Bsica del Colegio Gonzalo Escudero
Utilizar el Game Maker para facilitar el diseo del juego virtual educativo de juegos de PC,
Web y Dispositivos Mviles.
Disear el Juego Virtual Educativo utilizando una interfaz grfica amigable para la fcil
utilizacin del mismo.

63

INSTRUCCIONES PARA LA VALIDACIN DE CONTENIDO DEL INSTRUMENTO


SOBRE: La capacidad de resolver problemas de despeje de una ecuacin de segundo grado de los
estudiantes de decimo de educacin general bsica del colegio Gonzalo escudero.
Lea detenidamente los objetivos, la Matriz de Operacionalizacin de las variables y el cuestionario
de opinin.
1. Concluir acerca de la pertinencia entre objetivos, variables e indicadores con los tems
del instrumento.
2. Determinar la calidad tcnica de cada tem, as como la adecuacin de los mismos a
nivel cultural, social, y educativo de la poblacin a la que est dirigido el instrumento.
3. Consignar las observaciones en el espacio correspondiente.
4. Realizar la misma actividad para cada uno de los tems, utilizando las siguientes
categoras.
(A)
Correspondencia de las preguntas del instrumento con los objetivos, variables e
indicadores
P PERTINENCIA
NP
NO PERTINENCIA
En caso de marcar NP sealar su opinin en el espacio de observaciones y justifique su opinin.

(B)

Calidad tcnica y representatividad


O
PTIMA
B
BUENA
R
REGULAR
D
DEFICIENTE

En caso de marcar R o D sealar su opinin en el espacio de observaciones.


(C)

Lenguaje
Marque en la casilla correspondiente:
A
ADECUADO
I INADECUADO

En caso de marcar I sealar su opinin en el espacio de observaciones.

GRACIAS POR SU COLABORACIN

64

ANEXO F
INSTRUCCIONES PARA LA VALIDACIN DE CONTENIDO DEL INSTRUMENTO
SOBRE: La utilizacin de juegos virtuales y herramientas tecnolgicas para la resolucin de
problemas de despeje de una ecuacin o formula..
Lea detenidamente los objetivos, la Matriz de Operacionalizacin de las variables y el cuestionario
de opinin.
5. Concluir acerca de la pertinencia entre objetivos, variables e indicadores con los tems
del instrumento.
6. Determinar la calidad tcnica de cada tem, as como la adecuacin de los mismos a
nivel cultural, social, y educativo de la poblacin a la que est dirigido el instrumento.
7. Consignar las observaciones en el espacio correspondiente.
8. Realizar la misma actividad para cada uno de los tems, utilizando las siguientes
categoras.
(B)
Correspondencia de las preguntas del instrumento con los objetivos, variables e
indicadores
P PERTINENCIA
NP
NO PERTINENCIA
En caso de marcar NP sealar su opinin en el espacio de observaciones y justifique su opinin.

(D)

Calidad tcnica y representatividad


O
PTIMA
B
BUENA
R
REGULAR
D
DEFICIENTE

En caso de marcar R o D sealar su opinin en el espacio de observaciones.


(E)

Lenguaje
Marque en la casilla correspondiente:
A
ADECUADO
I INADECUADO

En caso de marcar I sealar su opinin en el espacio de observaciones.

GRACIAS POR SU COLABORACIN

65

ANEXO G
INSTRUCCIONES PARA LA VALIDACIN DE CONTENIDO DEL INSTRUMENTO
SOBRE: La utilizacin de juegos virtuales y herramientas tecnolgicas para la enseanza de
problemas de despeje de una ecuacin o formula por parte del docente.
Lea detenidamente los objetivos, la Matriz de Operacionalizacin de las variables y el cuestionario
de opinin.
9. Concluir acerca de la pertinencia entre objetivos, variables e indicadores con los tems
del instrumento.
10. Determinar la calidad tcnica de cada tem, as como la adecuacin de los mismos a
nivel cultural, social, y educativo de la poblacin a la que est dirigido el instrumento.
11. Consignar las observaciones en el espacio correspondiente.
12. Realizar la misma actividad para cada uno de los tems, utilizando las siguientes
categoras.
(C)
Correspondencia de las preguntas del instrumento con los objetivos, variables e
indicadores
P PERTINENCIA
NP
NO PERTINENCIA
En caso de marcar NP sealar su opinin en el espacio de observaciones y justifique su opinin.

(F)

Calidad tcnica y representatividad


O
PTIMA
B
BUENA
R
REGULAR
D
DEFICIENTE

En caso de marcar R o D sealar su opinin en el espacio de observaciones.


(G)

Lenguaje
Marque en la casilla correspondiente:
A
ADECUADO
I INADECUADO

En caso de marcar I sealar su opinin en el espacio de observaciones.

GRACIAS POR SU COLABORACIN


66

(A) CORRESPONDENCIA

ENTRE

OBJETIVOS,

INDICADORES E TEMS
P = PERTINENTE
NP = NO PERTINENTE
TEM
A
OBSERVACIONES
1
2
3
4
5
Nombre:
Funcin:
DATOS
DEL Ttulo:
EVALUADOR
Fecha:
Firma

67

VARIABLES

(B) CALIDAD TCNICA Y REPRESENTATIVIDAD


O = PTIMA
TEM
1

B = BUENA = R = REGULAR D = DEFICIENTE

OBSERVACIONES

2
3
4
5
Nombre:
Funcin:
DATOS
DEL Ttulo:
EVALUADOR
Fecha:
Firma

68

(C)

LENGUAJE

A = ADECUADO
TEM
1

I = INADECUADO
OBSERVACIONES

2
3
4
5
Nombre:
Funcin:
DATOS
DEL Ttulo:
EVALUADOR
Fecha:
Firma

69

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