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nd uy Ke _ KF e E my) \ a REGLAMENTO Este impresionante diorama de Mike McVey muestra a los Pen oe Ue etek eRe ue Ruy Noone ene ee eS Ur Un Tame oscuros corredores de un pecio espacial. POR DEAN BASS Y CHRIS COLSTON CON JERVIS JOHNSON, ANDY CHAMBERS Y ANDY JONES DISENO ORIGINAL DEL JUEGO POR RICHARD HALLIWELL Y PAUL MURPHY ILUSTRACION DE LA CAJA Y REGLAMENTO: DAVID GALLAGHER ILUSTRACIONES INTERIORES REGLAMENTO: WAYNE ENGLAND, DAVID GALLAGHER, MARK GIBBONS Y GEOFF TAYLOR ILUSTRACIONES DE LOS COMPONENTES: RICHARD WRIGHT Y DAVID GALLAGHER UN PRODUCTO GAMES WORKSHOP GAMES WORKSHOP Y EL LOGOTIPO DE GAMES WORKSHOP, CITADEL Y EL CASTILLO DE CITADEL, WARHAMMER Y WHITE OWARF SON MAACAS REGISTRADAS DE GAMES WORKSHOP LTD. ANGELES SANGRIENTOS, EXTEAMINADOR, GENESTEALER, SPACE HULK Y SPACE MARINE SON MARCAS (COMERCIALES DE GAMES WORKSHOP LTD. “ad as haan que aparece eos pradulos Games Workshop y ls imagen corns en alos tan ssa peda poe Games Weston Copy Games Worahop Ld, 1996. Todos oe Dorctos Resenass Le Das de ison sen un leno Raglan al Rena Uni ono ime 2017484 Les Dados de Fuege Setendo 2 Copyright © Games Workshop Lid, 1096 BANS WORKSHOP CGaMES WORKSHOP GAMES WORKSHOP (CHEWTON STREET CGFRANCESC LAVRET 37.90, HILLTOP ASTWCOD ome50 ESPLUGUES OE LLOBREGAT NOTTINGHAM Nore a ‘BARCELONA INGLATERRA ESPANA Components numa SPACE HULK .. [LOS MARINES ESPACIALES CENESTEALERS PECIOS ESPACIALES, EL JUEGO EL HOBBY GAMES WORKSHOP QUE HAY EN LA CAJA? UNA MISION TIPICA DE SPACE HULK PREPARACION DEL JUEGO. LAS REGLAS DE SPACE HULK ELTURNO LA SECUENCIA DE TURNO, FASE DEL JUGADOR MARINE [MARINE ESPACIAL FASE DEL JUGADOR GENESTEALER FASE FINAL PUNTOS DE MANDO Y REFUERZOS. PUNTOS DE MANDO REFUERZOS GENESTEALERS. MOVIMIENTO Y COMBATE .. : PUNTOS DE ACCION ACTIVACIGN DE UNA MINIATURA INVERSION DE PUNTOS DE ACCIGN MOVIMIENTO ENCARAMIENTO GIROS . MOVIMIENTO DIAGONALES BLOQUEADAS ‘TABLA DE PUNTOS DE ACCION DE SPACE HULK. COMBATE ‘COMBATE CUERPO A CUERPO COMO ATACAR. ... ATAQUES LATERALES: (0 POSTERIORES. ‘SARGENTOS [MARINES ESPACIALES. DISPARO 5 PUEDE VERSE EL OBJETIVO? VISION DEL INTERIOR DE HABITACIONES: ANGULOS DE DISPARO... FICHAS DE CONTACTO. BOLTERS DE ASALTO DISPARO DEL. BOLTER DE ASALTO MOVER Y DISPARAR 2 CONTENIDO 10 im ut u 12 12 12 13, 13 13 13 “4 4 4 4 .15 16 16 16 18 219 19 19 19 -20 FUEGO SOSTENIDO. FUEGO DE ANIQUILACION FUEGO DE SUPRESION . PREPARACION DEL. FUEGO DE SUPRESION, DISPARO EN FUEGO DE SUPRESION [RESOLUCION DEL. FUEGO DE SUPRESION. [BOLTERS DE ASALTO ENCASQUILLADOS FUEGO DE SUPRESION ¥ COMBATE ‘CUERPO A CUERPO. LANZALLAMAS PESADO DISPARO DEL LANZALLAMAS PESADO . ‘MURO DE FUEGO APILAR FICHAS DE LLAMAS LLAMAS ARDIENTES . (GENESTEALERS SUPERVIVIENTES [RECARGA DEL LANZALLAMAS PESADO LOS LANZALLAMAS Y LAS PUERTAS. FASE DE ACTUALIZACION. FASE DE ACTUALIZACION DE LOS (MARINES ESPACIALES. FASE DE. ACTUALIZACION GENESTEALER . CONTROL. DE TURNOS FICHAS DE CONTACTO . COLOCACIGN DE LAS FICHAS DE CONTACTO ACECHAR, CONVERSIGN DE FICHAS DE CONTACTO FICHAS DE CONTACTO O MINIATURAS INSUFICIENTES, CONVERSION VOLUNTARIA CONVERSION INVOLUNTARIA CONVERSION FUERA DEL, TABLERO CONVERSION POR DISPAROS AVERIAS EN LOS SENSORES. PUNTOS DE MANDO DE MARINES. ESPACIALES PUERTAS . . : [ABRIR Y CERRAR PUERTAS. DESTRUCCION DE PUERTAS COMPUERTAS . . 20 a a a a 2 2 a5 23 28 4 a 4 4 -25 25 225 25 26 26 a7 ar ar ar 228 28 29 29 29 30 3 3 32 2 Lae a7 rT Ul LAK Space Hulk es el juego de batallas desesperadas entre los Marines Espaciales del Imperio y los temibles Genestealers alienigenas. La accin diene lugar en ancestrales astronaves conocidas con el nombre de ‘space hulks' (pecios espaciales) OS MARINES ESPACIALES os Marines Espaciales del Imperio son los guerteros mas formidables de la Humanidad: son los defensores de la raza humana y los guardianes del Imperio, Los guerteros Marines Espaciales estan organizados en unidades operativas de- nominadas Capftulos. Existen muchos Capitulos de Marines Espaciales diferentes: los representados en el juego Space Hulk pertenecen al Capitulo de los Angeles Sangrientos. Cada Capinlo de Marines Fspaciales std compuesto por una gran variedad de tropas, desde Exploradores a Capellanes y a los Marines Espaciales Devastadores. Las denominaciones de las diferentes Escuadras y tipos de tropas se derivan de las misiones que llevan a cabo en el campo de batalla, Las Escuadras de Asalto, por ejemplo, estén equipadas para lanzar ataques relimpago a corta distancia contra el enemigo, mientras que las Escuadras de Devastadores estan equipadas con armas pesadas de apoyo. ‘Todos los Capitulos de Marines Espaciales cuentan con un miicieo de guerreros de elite, compuesto por los veteranos més habiles y experimen: tados de la unidad. Estos Marines Espaciales se han ganado el derecho a emplear las Atmaduras de Exter: minador, las servoarmaduras blindadas mas pesadas y formidables que posee el Capitulo Marine Espacial Angel Sangriento ‘Todos los Marines Espaciales que aparecen en Space Hulk son Marines Espaciales Extetminadores, Con su extraordinaria potencia de fuego, tan solo los Extermina dores son lo bastante valerosos y decididos como para internarse en los infestados y terribles pecios espaciales, para enfrentarse a la espantosa amenaza Genestealer GENESTEALERS El Imperio de la Humanidad se enfrenta a muchas amenazas: flotas de guerra de fero- ces Orkos, Piratas Eldar y ataques espord- dicos de los temibles Marines Espaciales del Caos. Estos y muchos otros enemigos arremeten sin descanso contra las fronteras del Imperio: deben ser rechazados sin tregua tuna y otra vez, Las fuerzas armadas del Império luchan hasta el limite de sus fuerzas para defender el espacio humano, mientras que simulténeamente deben sofocar desérdenes internos, como revoluciones y rebeliones de gobernadores planetarios. > ar Ses x Genestealer Sin embargo, ninguna de estas amenazas es tan insidiosa, repulsiva y terrible como la su- puesta por los Genesveaiers. Estas criaturas alienigenas proceden de las profundidades del espacio y tienen un solo propésito: esclavizat, devorary destruic. Sino son descubiertos y erradicados, los Genescealers pueden hacerse con el control de un sistema planetario en escasos atios, infectando a todos sus habitantes con su sucia contaminacion. Los Genesceaters son bestias salvajes insectoides de cuatro brazos, con colmillos yy garras capaces de atravesar las armaduras mas gruesas en instantes. Estos seres son extremadamente fuertes, y répidos como el rayo: estén increiblemente adaptados para matar. Los Genescealers son practicamente invencibles. PECIOS ESPACIALE: Las monstruosas naves que transportan a los Genestealers en sus viajes de destruccién son ‘onocidas como pecios espaciales. Con cascos rigidos por el frfo glacial del espacio y de una longitud de varios kilémetros, los pecios espaciales pueden tener cientos o incluso miles de afios. Cada pecio espacial esta compuesto por los restos unidos de cientos de astronaves, meteoros, cometas y otros desechos del espacio profundo. A la deriva entre el espacio Disforme y el espacio real, los pecios espaciales representan una gran amenaza para la Humanidad, A menudo, el linico método de detener a los pecios espaciales es enviar a los mejores guerreros del Imperio para purificar estas ancestrales naves de los siniestros horrores que acechan en sus entrafias. Y de este modo, los Exterminadores del Capitulo de los Angeles Sangrientos se disponen a entrar en combate una vez. mas. Y en las malignas tinieblas del pecio espacial, las ansiosas mentes de los Genesteaters esperan impacientes su llegada, EL JUEGO Space Hulk es un juego de tablero que recrea el mortffero peligro de la amenaza Genestealer. Todos los, elementos necesarios para jugar estan incluidos en la caja del juego, El sistema de reglas es facil de aprender, lo cual permite que la accién sea rapida y furiosa en cada tuna de las numerosas misiones presentadas. El Manual de Misiones presenta 18 misiones diferentes. Cada una de ellas cuenta con su propia informa- cin de trasfondo, que describe las posiciones iniciales de los Marines Espaciales y los Genescealers antes de empezar el juego, ‘cuando y por dénde Hlegan los tefuerzos (si es que los hay), y qué debe hacer cada jugador para vencer en esa misién. Los mapas a color detallados indican a los jugadores cémo deben colocar las secciones de tablero trogueladas para recrear la seccién del pecio espacial donde tiene lugar la mision. Cada misién es diferente del resto, y repre senta una confrontacién tinica. Es como tener 18 juegos diferentes en un sélo juego! Space Hulk es también un juego ideal para torneos y competiciones. Los jugadores pueden jugar cada una de las misiones dos ‘veces, con cada jugador al mando primero de tun bando y luego del otto. Al jugar cada misién tanto en el bando Genestealer como en el bando Marine Espacial, sera posible determinar con facilidad qué jugador tuvo en general mas éxito. .Vencieron los Marines Espaciales?, fueron eliminados por los Genestealers rapidamente?, epudieron los Marines Espaciales cumplir con los objetivos de la mision? Si se redine un grupo de amigos para jugar, puede levarse a cabo un torneo en el que todos jueguen la misma misién una vez con cada bando. Una vez cada uno haya jugado la misién contra los demés, ipodra verse quién merece el titulo de Comandante Supremo de los Marines Espaciales y quién se proclama Archipatriarca Genestealer! EL HOBBY GAMES WORKSHOP La accién del juego Space Hulk se desarrolla en el universo de la galaxia de Warhammer 40,000. No hay suficiente espacio en este manual para describir con detalle el universo de Warhammer 40,000, pero los jugadores podrn hallar mas detalles en el tlanua’ de Misiones de Space Hulk. Hay muchos juegos Games Workshop enmarcados en este ‘universo siniestto y despiadado: ‘Warhammer 40,000, Space Marine, Necromunda y Titan Legions son algunos de los juegos cuya accién transcurre en el universo de Warhammer 40,000. i conoces cualquier otto de los juegos Games Workshop, sin duda estaras ya familiarizado con gran parte del trasfondo de Space Hulk, y también podrés aprender con facilidad las teglas e ideas de éste juego. Si porel contrario estas empezando en el Hobby de los juegos de Games Workshop, entonces no tienes de qué preocuparte: no necesitas rninguno de los otros juegos para empezar a jugar a Space Hulk, Space Hulk es un juego de mesa completamente independiente y la caja contiene todo lo necesario para jugar. Una ver estés mas introducido en el Hobby, sin duda te sorprenderd descubrir cuanta gen- éQUE HAY EN LA CAJA? te es aficionada a los juegos Games Workshop. De hecho, seguramente habré una tienda Games Workshop en tu localidad donde encon- trards nuevas miniaturas, pinturas y juegos. Cada Tienda Games Workshop es el centro del Hobby Games Workshop en el area, y los dependientes de las tiendas estarén encanta~ dos de prestar ayuda con cualquier pregunta sobre el reglamento, asi como aconsejarte sobre c6mo coleccionar y pintar las minia- turas. Todas las Tiendas Games Workshop organizan Tardes de Batalla regularmente, puesto que los dependientes son también aficionados incondicionales del Hobby. La revista White Dwarf, que puedes hallar en todos los buenos quioscos, publica regular- mente las direcciones de todas las Tiendas Games Workshop y de todos los puntos de venta independientes de productos Games ‘Workshop. Si no tienes suerte con eso, slempre puedes llamar por teléfono al Servicio de Venta Directa Games Workshop, que te informara de la direccién del punto de venta mas proximo en tu localidad, El teléfono del Servicio de Venta Directa ‘Games Workshop es el (93) 499 02 05. La caja de Space Hulk contiene las siguientes miniaturas de plastico, fichas, dados y manuales. El Reglamento de Space Hulk EI Manual de Misiones de Space Hulk Miniaturas 10 miniaturas de Exterminadores Marines Espaciales (2 Sargentos, 2 Marines Espaciales con Lanzallamas Pesado, 6 Marines Espaciales con Bolters de Asalto) 20 mintaturas de Genestealers 30 Peanas Secciones de Tablero 6 habitaciones 20 corredores 4 reas de entrada de Marines Espaciales 6 secciones de esquina 8 bifurcaciones en ‘T" 4 corredores sin salida 6 secclones en cruz 20 Puertas y 4 Compuertas 24 peanas de plastico para las puertas Fichas 24 Fichas de Contacto surtidas 3 Fichas de Contacto de Falsa Alarma’ 24 Fichas de Llamas 2 Fichas de Recarga de Lanzallamas 8 Fichas de Fuego de Supresi6n/Encasquillado 1 Ficha de Puntos de Mando 1 Ficha de Tarno 2 Fichas de Contenedores de Toxinas 1 Ficha de Cuaderno de Bitdicora 1 Ficha de Controles de Reactor Nuclear 1 Ficha de Consola de Computador 1 Ficha de Sistema de Compresién de Aire 1G.ATO. 1 Panel de Control Dados 2 dados de Disparo 1 dado de Encasquillamiento 4 dados de 6 caras (1 rojo y 3 azules) LOS MANUALES: Este es el Reglamento, que contiene una bre ve Introduccién, una lista de componentes y todas las reglas que los jugadores van a necesitar para jugar a Space Hulk. El Manual de Misiones presenta informacién de trasfondo més detallada del juego Space Hulk, del universo de Warhammer 40,000, de los Marines Espaciales y de los Genestealers, asi como 18 misiones de Space Hulk listas para jugar. LAS MINIATURAS La caja de Space Hulk contiene las miniaturas que representan a los combatientes en Space Hulk: dos Escuadras de Exterminadores de los Angeles Sangrientos (10 miniaturas en total) y 20 feroces Genesteaers. Las miniaturas de Exterminadores se dividen en tres tipos: Sargentos, Marines Espaciales con Bolters de Asalto y Marines Espaciales con Lanzallamas Pesados, Las 20 miniaturas de Genestealers se incluyen en diversas posturas diferentes, Antes de montar una miniatura, deberan separarse sus componentes de las matrices de plastico, Tend que elegirse una miniatura y separar culdadosamente todas sus piezas de la matriz de plastico con una cuchilla de modelismo, unas tjeras 6 un cortaiias viejo, Las piezas no deben separarse arrancandolas o torciéndolas de la matriz de plastico, pues pueden romperse si se manipulan bruscamente. Cualquier rebaba o marca que quede en la miniacura puede eliminarse con tina cuchilla de modelismo o una lima. Todas las miniaturas estan compuestas por diferentes piezas que pueden montarse sin necesidad de pegamento. Sin embargo, es recomendable pegar las piezas entre si utilizando un pegamento apropiado, como por ejemplo pegamento de poliestireno © Supergiue. j Exterminador Marine spacial armado con Bolter ‘0 Asaito Exterminador Marine Espacial armado con Lanzallamas Pesado ‘Sargento armado con Espada de Energia y Bolt de Asalto Las mintaturas pueden pintarse utilizando las pinturas cizadel Colour. No es necesario pintar Jas miniaturas para empezar a jugar con ella, pero muchos aficionados creen que pintar las ‘miniaturas Citadel es tan divertido como jugar con ellas. EI Manual de Misiones incluye en sus iltimas paginas una guia de pintura, y e las Tiendas Games Work- shop o en el Servicio de Venta Directa de Games ‘Workshop puedes conse- guir una Gufa de Pintura de Miniaturas Citadel atin ms exhaustiva ELTABLERO El tablero de juego esta compuesto por secciones de cart6n troqueladas que representan el suelo y que encajan entre sf para com- poner el mapa del area del interior del pecio espacial en la que se desarrolla la accién, Los jugadores hallarén una gran varie dad de secciones de corredores, compartimen- tos con forma de habitaciones e intersecciones representadas por estas secciones de cartén, todas disefiadas especialmente para que cada una encaje con las demas y pueda disponerse asi de una superficie de juego estable PUERTAS La caja de Space Hulk in. cluye varias piezas de car t6n que representan puer- tas, Estas deben montarse en las peanas especiales también incluidas- antes de empezar a jugar. Existen dos tipas de puertas: las Puertas normales y las Compuertas. Ambas se describen mas adelante. FICHAS Y MARCADORES: Ena caja de Space Hulk se incluyen varios tipos de fichas distintas. Algunas son utilizadas por el jugador Marine Espacial y otras por el jugador Genestealer. El jugador Marine Espacial emplea fichas para controlar Compuerta qué cantidad de municién le queda a ciertas miniaturas, si alguna miniatura esta efectuando Fuego de Supresién o si su arma esta Encasquillada, El jugador Genescealer utiliza las Fichas de Contacto para efectuar el movimiento oculto de sus Genescealers. Ficha de Fuego de Supresiér/Encasquilado 0®@ Ficha de Llamas Ficha de Recarga 0 Lanzallamas Fichas de Contacto Reverso de Ficha ‘de Contacto Ficha de Puntos Ficha de Mando de Tuo PANEL DE CONTROL, EI Panel de Control se emplea para llevar control de cuantos tummos se han jugado, y de cudntos Puntos de Mando dispone el jugador Marine Espacial OTRAS FICHAS La caja incluye también cierta cantidad de fichas que representan aparatos, equipo, y ciertos artefactos que también pueden encontrarse en el interior del Pecio espacial isola de Computador DADOS @ Controles de Reactor Nuclear Contenedor de Toxinas Guademo de Bitécora La caja de Space Hulk incluye siete dados. Algunos de ellos han sido especialmente disefiados para emplearse en este juego: 2 Dados de Disparo 1 Dado de Encasquillamiento Este dado se tira para determinar si el Bolter de Asalto de un Marine Espacial se encasquilla y deja de disparar. Cinco de sus caras estén sin marcar, y la cara restante contiene el simbolo de “Encasquillado." Espacial determina sus Puntos de Exterminadores Marines Espaciales y los Genestealers. El jugador Marine Espacial p Mando y ambos jugadores los utiliza el dado de color rojoy el 4 Dados Normales Estos dados estin marcados del 1 al 6 de la forma normal. Con , emplean para resolver los combates jugador Genestealer los tres estos dados, el jugador Marine cuerpo a cuerpo entre los @ dados azules. EQUE MAS SE NECESITA? Ja mesa antes de desplegar el juego). Para jugar a Space Hulk, aparte de los elementos incluidos en la caja, son necesarios dos jugadores y una superficie plana, sélida y espaciosa sobre la que jugar. La mesa del comedor puede ser ideal, peto los jugadores tienen que ser cuidadosos de no rayar su superficie (es tna buena idea cubrir con una manta 0 tapete UNA MISION TiPICA DE SPACE HULK Para empezar el juego de una misién de Spa- ce Hulk, los jugadores leerdn la informacién relativa a ésta, en el Manual de Misiones para saber qué objetivos debe cumplir cada jugador Y para saber donde despliegan sus minia- turas. Una vez hecho esto, se montardn las secciones de tablero segin lo indicado en el ‘mapa de la misién y se desplegardn las tropas apropiadas. El juego transcurre en turnos, en cada uno de los cuales cada jugador mueve y lucha con sus minlaturas. Las fuerzas del jugador Marine Espacial estan representadas por las miniaturas de plastico de Marines Espaciales, mientras que el jugador Genestealer utiliza las miniaturas de plistico de Genestealers y las Fichas de Contacto de cartén, Las fickas de contacto se utlizan primero, yy aparecen en las éreas del tablero mar- cadas como dreas de entrada de Genes: zealers en el manual de misiones. Estas reas son las tinicas por las que el jugador Genestealer puede hacer aparecer a sus refierz0s en el tablero de juego. iE jugador Marine Espacial no tiene porque preocu- parse por dénde desplegar sus refuerzos, puesto que no cuenta con ninguno! Las Fichas de Contacto representan “sefia- les de contacto” detectadas por los sen- sores de los Marines Espaciales, y que indican la presencia de Genescealers hostile en el drea. El jugador Genestealer mueve sus Fichas de Contacto répidamente hacia los Marines Espaciales. Cada Ficha de Contacto tiene Impreso en su reverso un niimero que in dica la cantidad de Genescealers que representa realmente la Ficha de Contacto. JE] jugador Genestealer puede asi ocultar la rmagnitud real de sus fuerzas al jugador Matine Espacial hasta el itimo segundo! Los Marines Espaciales utilizan tActicas de fuego y movimiento, intentando evitar el com: bate cuerpo a cuerpo siempre que le es posible (sus armaduras, aunque formidables, represen- an muy poca proteccién ante las afiladas ga- tras de los Genestealers). Por otra parte, a larga distancia, los Genestealers nada pueden hacer ante las mortiferas rifagas de proyectiles des- cargadas por los letales Bolters de Asalto de los Marines Espaciales. Por esta causa, el jugador Genestealer utilizar su superioridad numérica yy mayor velocidad para alcanzar rapidamente a los Marines Espaciales y aniquilarles con las garras y colmillos de suis Genesteaters. La misi6n finalizard cuando los Marines Espa ales hayan cumplido con sus objetivos, 10 ‘undo el ntimero de Marines Espaciales vivos sea insuficiente para completar con éxito la misién! PREPARACION DEL JUEGO Antes de jugar a Space Hulk, los jugadores deben decidir qué jugador controlara a los Marines Espaciales y qué jugador controlara alos Genestealers. Tras ello, deberén consultar el Manual de Misiones para elegir qué Misién van a jugar, puesto que ésta determinara las fuerzas de cada bando, el mapa donde se desarrollaré la misién, los objetivos y cualquier otra regia especial que deba aplicarse. Una ver montado el tablero y desplegadas las miniaturas, la misin podré dar comienzo. El jugador Genestealer debe tomar y dejar a mano todas las miniaturas de Genesceaters. Acontinuacién tendra que barajar todas las Fichas de Contacto, colocandolas apiladas boca abajo y al alcance de la mano. El jugador Marine Espacial debe tener a mano el Panel de Control y colocar la Ficha de Turno sobre el ntimero “1” de la casilla de Control de Turnos. También tendrd que tomar la ficha de Puntos de Mando, las fichas de Fuego de Supresién, las Fichas de Llamas y las de Recarga de Lanzallamas. A continuactén tendré que desplegar a las miniaturas de Marines Espaciales sobre el {ablero de juego segiin las condiciones especificadas en el Manual de Misiones. Por cada Escuadra de Marines Espaciales, el jugador Marine Espacial tendré que tener al alcance de la mano una pila de 12 Fichas de Llamas, con una ficha de Recarga de Lanzallamas colocada encima de cada pila. iUna vez hecho esto, ya todo estard listo! SPACE HULK ° REGLAS - n Space Hulk, el jugador puede estar al mando de los Exterminadores An- geles Sangrientos, unos de los mejo- res guerreros del Emperador, o bien de los le tales Genesteaters. La batalla esta a punto de iniciarse, y promete ser extremadamente encarnizada y sangrienta. Antes de poder jugar a Space Hulk, Ios juga- dores tendran que estudiar las reglas espe: iales, los objetivos, el mapa y otros detalles importantes de la misién, que encontrarén presentados en el Manual de Misiones. En éste se describen muchas y diversas misiones, con todo tipo de reglas especiales y objetivos, aunque una vez se haya olocado el tablero sobre la mesa y todo esté listo para empezar, todas las misiones se juegan empleando las mismas reglas, tal y como se describe en las paginas siguientes. Cada misién de Space Hulk se juega en una serie de Turnos. Cada turno esta dividido en J dos Fases, para simpli- ficar y facilitar el juego. Normialmente, la primera fase de cada turno es la Fase de los Marines Espaciales (aunque en algunas misiones, la primera fase puede ser de los Genestealers). Una vez ambos jugadores hayan completado sus fases, el turno en cuestién habra finalizado y se iniciara el préximo turno, Durante la fase de un jugator, éste puede mover y atacar con cada una de las, miniaturas bajo su control. En cuanto concluye su turno, y el jugador ha hecho todo lo que puede fiacer en su fase, se inicia entonces la fase del jugador adversario. La secuencia de tuo (ver el cuadro de la pag na siguiente) indica las cosas que puede hacer cada Jugador en cada fase, yen que orden de ben llevarse a cabo las diversas acti vidades. Como puede verse las fases de amios jugadores son may similares Al principio de cada una de sus fases, cada jugador cuenta con un poco de ayuda: el jugador Marine Espacial obtiene Puntos de Mando (que son muy ttiles, cama pod comprobarse a continuacién), mientras que el jugador Genescealer puede disponer de refuerzos en forma de Fichas de Contacto adicionales y miniaturas que podra desplegar Sobre el tablero, Lo siguiente que hacen los jugadores en cada una de sus fases es mover y atacar con sus miniaturas. Finalmente, las respectivas fases con- cluyen con la retirada del tablero de todas las fichas de informacién que aiin estén sobre éste y que ya han cumplido su propésito, actuali zandose asi el estado de las fichas de informacién que hay en el tablero, En las proximas paginas se deseriben con todo detalle las reglas que se emplean para resolver qué ocurre en cada fase. FASE DEL JUGADOR MARINE ESPACIAL 1. Puntos de Mando En primer lugar, el jugador Marine Espa: cial debe determinar cudntos Puntos de ‘Mando tiene para invertir en el turno en 30, como se describe més adelante. 2. Mover y Luchar A continuacién, el jugador puede mover, disparar y llevar a cabo cualquier otra accién posible con cada uno de sus Marines Espaciales, por orden. 3. Actualizacién Al final de la fase, el jugador Marine Espacial puede tener que retirar algunas fichas de informaci6n del tablero de juego, en particular si ha empleado artefactos o armas cuyos efectos se prolongan sélo durante un periodo de tiempo determinado, En este punto concluye la fase del Jugador Marine Espaciat ICIA DE T URNO FASE DEL JUGADOR GENESTEALER 1, Retuerzos En primer lugar, el jugador Genestealer to ma el mimero apropiado de Fichas de Contacto de refuverzo que deba recibir para el tumo, Tras ello despliega las Fichas de Contacto, tal y como se describe en el Ma: nual de Misiones y en la secciGn dedicada a Fichas de Contacto del reglamento. 2. Mover y Luchar A continuacién, el jugador Genestealer mueve y lucha con cada una de sus miniaturas, por orden 3. Actualizacién Al final de la fase, el jugador Genesteater también puede tener gue retirar algunas fichas del tablero, en especial silos Marines Espaciales han empleado armas 0 artefactos cuyos efectos se prolongan durante clerto tiempo. En este punto concluye la fase det jugador Genestealer FASE FINAL En la fase final de cada turno de juego, deberd desplazarse la ficha de turno un espacio a la derecha en el cuadro de con: trol de turnos del panel de control, sila descripcién de la misién en juego indica que es necesario. PUNTOS DE MANDO Y REFUERZOS Al principio de su fase, cada jugador cuenta con cierta “ayuda” para afrontar el turno en curso. El jugador Marine Espacial obtiene Puntos de Mando, y cuando llega el inicio de su fase, el jugador Genescealer recibe algunos refuerzos en forma de Fichas de Contacto adicionates. PUNTOS DE MANDO Las Escuadras de Marines Espaciales estén en comunicacién permanente con su comandante, que controla el desarrollo de la misién desde la astronave de mando a través de pequefias cémaras y transmisores instalados en las armaduras de los Exterminadores. El comandante supervisa los progresos de sus Marines Espaciales, les sugiere las tacticas a seguir y les exhorta a esforzarse atin més. En Space Hulk, los consejos y el liderazgo del comandante de los Marinies Espaciales estdn representados por los Puntos de Mando. Lo primero que debe hacer el jugador Marine Espacial al inicar su fase es efectuar una tirada de 1 dado de 6 caras para determinar de cudntos Puntos de Mando dispondré en el turno en curso. La Ficha de Puntos de Mando se colocaré sobre el niimero correspondiente en el Panel de Control, en la seccién de Puntos de Mando. A medida que el jugador invierte esos puntos, la Ficha de Puntos de Mando se desplaza a la izquierda hasta que todos los puntos han sido utilizados. Si el jugador Marine Espacial no invierte todos sus Puntos de Mando durante un turno, los Puntos de Mando no empleados se perderén. En el siguiente tuo, al principio de su fase, deberd efectuar de nuevo la tirada, para determinar de cudntos Puntos de Mando dispondr. Las reglas que describen cémo invertir los Puntos de Mando se presentan en un capitulo aparte de este reglamento, Sin embargo, los Puntos de Mando se utilizan basicamente para permitir a los Marines Espaciales ‘moverse un poco més de lo que seria normal, efectuar un disparo adicional, etc. Una vez el jugador Marine Espacial haya determinado de cudntos Puntos de Mando dispone en ese turno, podra mover y atacar con cada una de sus miniaturas. REFUERZOS GENESTEALER Una vez en el interior del pecio espacial, los Marines Espaciales hacen uso de sus sensores para contar con un mapa de los corredores y compartimentos que hay en el rea, en el que también aparecerd cualquier posible “contacto” detectado (representado por una Ficha de Contacto): los Contactos on sefiales luminosas que representan formas de vida desconocidas. En el intrincado y laberintico interior de un pecio espacial, los sensores tan s6lo pueden indicar la presencia de formas de vida. tipo de forma de vida, 0 cuantos individuos representa el contacto, son factores desconocidos. Los sensores pueden estar averiados, indicando movimiento donde no hay nada, o quizas registran el lento oscilar de una mampara insegura. iSin embargo, con frecuencia las Fichas de Contacto son el tinico aviso antes del ataque de los feroces Genestealers! Cuando el jugador Genescealer inicia el juego de su fase, lo primero que debe hacer es ‘comprobar de cudntos refuerzos de Fichas de Contacto dispone en ese turno. El Manual de Misiones indica cudntas Fichas de Contacto posee el jugador en esa Misién especifica y por dénde pueden aparecer en el tablero. El jugador debera tomar las Fichas de Contacto de la pila de estas que el jugador debe tener al alcance de la mano. Deberd tomar siempre las Fichas de Contacto superiores de la pila (ino podra buscar en el montén de Fichas de Contacto y elegir las mejores!) El jugador Genescealer puede mirar qué representa la Ficha de Contacto en cualquier momento para ver el niimero de alienfgenas representados, ipero no tendré que mostrarlo a su oponente! Cada ficha representa a un grupo de 0 a 6 Genestealers. En el diagrama del tablero de cada Misién se indica una serie de “Areas de Entrada” para los Genestealers, que son los puntos en que el jugador podré colocar sus Fichas de Contacto antes de moverlas por el tablero. EI Manual de Misiones describe dénde estan, junto a diversas reglas especiales sobre ‘cudntas Fichas de Contacto pueden ser situadas en cada Area de Entrada en cada turno. Las reglas completas, que describen cémo desplegar y mover las Fichas de Contacto, se presentan en el capitulo “Fichas de Contacto” del reglamento. MOVIMIENTO Y COMBATE sta seccién del reglamento contiene todas las reglas que gobiernan el movimiento y el combate tanto del jugador Genescealer como del jugador Marine Espacial. Este capitulo esté dividido en tres secciones: Movimiento, Combate Cuerpo a Cuerpo y Disparo. En esta fase, una vez eljugador Marine Espacial ha efectuado la tirada para determinar de cudntos Puntos de Mando dispone en ese turno, podra mover y atacar con cualquiera de sus miniaturas De forma similar, en su fase, el jugador Genesteater (después de colocar las nuevas Fichas de Contacto 0 Genestealers en sus Areas de Entrada) podra mover y atacar con Jas fuerzas bajo su mando. PUNTOS DE ACCION En la fase de movimiento y combate, los Marines Espaciales, los Genestealers y las Fichas de Contacto podran llevar a cabo mas ‘o menos acciones en base al niimero de Puntos de Accién de los que dispongan en cada caso, Los Marines Espaciales disponen de 4 Puntos de Accién por fase, mientras que los Genestealers y las Fichas de Contacto disponen de 6 Puntos de Accién. INVERSION DE PUNTOS DE ACCION Una ver activada, una miniatura puede invertir algunos 6 todos sus Puntos de Accion para llevar a cabo varias acciones, siempre y ‘cuando no exceda el total de Puntos de Accién de los que dispone la miniatura. Habitualmente, cada miniatura invertiré todos sus puntos de Accién en cada tuo para mo- verse y luchar. Una miniatura puede mover y entonces disparar, o mover y atacar en comb te cuerpo a cuerpo o quizas permanecer donde estéy disparar, entre otras acciones, siempre y cuando atin disponga de suficientes Puntos de Accidn para llevarlas a cabo. Si la Tabla de Puntos de Accién indica que la miniatura puede llevar a cabo la accién deseada, y la ‘miniatura en cuestidn cuenta con los Puntos de Accién necesarios, entonces ‘adelante! Los jugadores no estén obligados a utilizar todos fos Puntos de Accién disponibles para sus miniaturas en cada turno. De hecho, pueden decidir no actuar en absoluto con luna miniatura, dejéndola exactamente donde esté, si asf lo desean de Accién Ejemplo: Inversion de Puntos En a fase del jugador Marne Espace, éte activa su primer Marine Espactl El Manne Espacta abre la puera (1 Punto de Aceién, muevo una casila hacia dante y Los Puntos de Accién permiten levar a cabo una gran diversidad de acciones, como mover, disparar,abriry cerrar puertas, etc. Algunas fcciones estan limitadas a ciertos tipos de tpn elgmatana fee toatl | eco dees miniaturas. Por ejemplo, tan sé los Marines dia vee sin moverse (1 Punto de Acclan) EY segundo csparo Eapaciales pucden disparar Dolters de Asaito. | aia Goneatoler 1 Marin Espacmal a tree Ode sus | Puntas de Accén en este tuna asi que ain ospane ce 1 Punto de Accién. El jugador decide que prefiere que el Marine Especial pomanezce donde est, por lo que no mnvrte tite Pani de Acai de eso tua A continuacén atv al siguiente Marine Espacial. El jugador no puede actuar de ‘nuove con ol rier Marine Espacial ue ya ha actuad en a3 urna, @ mens ue ivorta Puntos de Mando. Porcada accién que efectiia una miniatura debe invertirse cierto ntimero de Puntos de Acci6n, tal y como se indica en la Tabla de Puntos de Accién presentada en la pagina 15. ACTIVACION DE UNA MINIATURA ‘Una vez. haya obtenido sus Fichas de Contacto o Puntos de Mando, el jugador podré mover y Iuchar con cada tna de sus miniaturas, por orden. Una vez empiece a actuar con una de sus miniaturas, el jugador deberd completar las acciones que desee llevar a cabo con esa miniatura antes de empezar a actuar con la siguiente ‘miniatura, No podr4, por ejemplo, mover un Marine Espacial dos casillas hacia delante, mover entonces a otro Marine Espacial, dispararcon un tercer Marine, y regresar al primer Marine Espacial para seguir actuando con él La excepci6n a esta regla es la utilizacion de Puntos de Mando por parte del jugador Marine Espacial, como se describe mas adelante. MOVIMIENTO Como puede verse, cada seccién de tablero estd dividida en casillas. Una miniatura puede mover un niimero maximo de casillas equivalente a su total de Puntos de Accién disponible, aunque el jugador no tiene que mover la miniatura todas esas casillas si no lo desea. El jugador puede no mover en absoluto una miniacura si asf lo prefiere ‘Una miniatura puede moverse a cualquier casilla vacia, con algunas excepciones. La miniatura no podré moverse a una casilla que contenga otra miniatura, una Ficha de Contacto, una puerta cerrada o cualquier tra cosa que ocupe la casilla ENCARAMIENTO La miniatura debe estar siempre correcta mente encarada para saber en qué direccién puede moverse. Toda miniatura debe encararse siempre hacia uno de los laterales de la casilla que ocupe. Nunca podré encararse hacia la esquina de la casilla, La direccién en que una miniatura esta encarada es importante en Space Hulk, iya que girar una miniatura precisa de la inversin de valiosos Puntos de Accién! Habitualmente, es bastante evidente en qué direccién esté encarada una miniatura, Las Fichas de Contacto son una excepcién a esta regla, Nunca se encaran en ninguna direccién en particular, puesto que las Fichas de Contacto son “sefiales” imprecisas mostradas por los sensores. Como tales, pueden moverse en cualquier direccién que el jugador Genesteater decida Arriba: Correcto, El Marine Espacial 6s- 14 encarado directamente hacia delante. Derecha: Incorrecto. E! Marine Espacial etd encarado diagonaimente sobre el tablero. - Ejemplos: Encaramientos Correctos GIROS Si una miniatura empieza la fase encarada ha- cia una direccién y quiere moverse hacia otra direcci6n, la miniatura tendré que girar para cambiar de encaramiento. El jugador deberd invertir Puntos de Accién, tal y como se indica en la Tabla presentada en la pagina siguiente Por ejemplo, un Marine Espacial debe invertir 1 Punto de Accién para girar 90°, y 2 Puntos para girar 180°. Un Genestealer, por su parte, puede girar 90” sin coste, ¢ invertir 1 Punto de Acci6n para girar 180°. A pesar de ello, no esta permitido que un Genesteater declare que Tleva a cabo dos giros de 90° consecutivos, para efectuar de hecho un giro de 180° y no tener que invertir ningdin Punto de Accién. Puesto que las Fichas de Contacto no tienen tun encaramiento determinado, ino tienen (que invertir puntos para girar! MOVIMIENTO Un Marine Espacial o un Genescealer invierte 1 Punto de Accién para mover a una de sus tres casillas frontales, y 2 Puntos de Accién para mover a sus tres Casillas posteriores. Un Genestealer puede invert { Punto de Ac cién para mover a una de sus dos casillas la terales. Esto representa la extraordinaria agil: dad natural de los Genestealers, que les permi- te echarse a un lado mientras mantienen el ‘mismo encaramiento. Los Exterminadores no pueden moverse lateralmente por causa de su Yoluminosa armadura. Si un Marine Espacial desea moverse a una casilla lateral, primero deberd girar 90°, moverse adelante ala casila lateral, y girar de nuevo para quedar encarado en la ditectién original (por lo que tendré que invert 3 de sus 4 Puntos de Accién). Una vez mas, las Fichas de Contacto no tienen {que encararse en ninguna direccién en part: cular, por lo que pueden moverse libremente cen cualquier direccién invirtiendo 1 Punto de ‘Accién por casilla movida e Incorrectos Movimiento Este diagrama mues- tta cudntos Puntos de Acoién deben in- vvertr-un Genesteaior ‘yun Marine Espacial ‘para mover hacia una casilla adyacente. Hay que recordar que ef Marine Espacial no DIAGONALES BLOQUEADAS Un Marine Espacial, una Ficha de Contacto o un Genestealer podrin 1 Genestealer quiere moverse moverse diagonalmente, hacia fl casita A. poo no puods delante o hacia atras, siempre ‘porque su trayectonia que las dos casillas adyacentes ‘Bloqueada en uno de los lados Bor un Marine Espacial y por entre la casilla original y la cas lla de destino no estén ocupadas pot una pared, otra miniatura, tuna Ficha de Contacto o una Fi cha de Llamas. El ejemplo de la derecha ilustra la regla de diagonales bloqueadas. Ja.esquina de la pared al otro Jado. TABLA DE PUNTOS DE ACCION DE SPACE HULK Coste en Puntos de Acci6i Accién Marine Espacial Genestealer_Ficha de Contacto ‘Avanzar 1 Casilla 1 1 1 Retroceder 1 Casilla 2 2 1 Mover Lateralmente 1 Casilla 1 i Girar 90 grados Sin Coste 5 Girar 180 Grados 1 - Disparar Bolter de Asalto Preparar Fuego de Supresién Desencasquillar Arma ‘Avanzar y Disparar Bolter de Asalto Girar 90 grados y Disparar Bolter de Asalto Retroceder y Disparar Bolter de Asalto Girar 180 grados y Disparar Bolter de Asalto Disparar Lanzallamas Pesado Recargar Lanzallamas Pesado Atacar Cuerpo a Cuerpo AbritiCerrar Puerta Como puede comprobarse, algunas miniaturas no pueden llevar a cabo ciertas acciones (por ejemplo, los Marines Espaciales no pueden moverse lateralmente, y los Genestealers no pueden disparar, ya que no disponen de armas de largo alcance) COMBATE anto si se mueve en su fase como si no lo hace, cualquier miniatura pue- de hallarse en posicién de combatir en el tuo de juego. En Space Hulk, existen dos tipos de combate posibles: el combate ‘cuterpo a cuerpo y el disparo. Ambos preci- san de la inversién de Puntos de Accién, tal y como se indica en la Tabla de Puntos de ‘Accién. Si la miniatura dispone de los Puntos de Accidn necesarios, podrd entablar combate libremente. Por ejemplo, un Exterminador Marine Espacial puede decidir invertir sus 4 Puntos de Accidn para efectuar 4 disparos. Esto significa que ese Marine Espacial en cuestién no podrd llevar a cabo ninguna otra accién durante ese turno, pero iésa es la decisin que ha tomadot COMBATE CUERPO A CUERPO Si un Genescealer 0 un Marine Espacial tiene ‘una miniatura enemiga en la casilla directa- mente frontal y disponen de como minimo 1 Punto de Accidn, podré atacar a la miniatura adversaria. Esto representa el ataque con garras del Genestealer contra el Marine Espacial, y el de éste golpeando con su Puto de Combate al alienigena ‘Un combate cuerpo a cuerpo s6lo puede tener lugar cuando una miniatura empieza su fase al lado o se mueve a una casilla adyacente a una miniatura enemiga. La miniatura podrd atacar a una miniatura enemiga en combate cuerpo a cuerpo y tras ello moverse, siempre que disponga de suficientes Puntos de Accién. De hecho, una miniatura puede efectuar varios ataques en cada tuo, siempre que disponga de los suficientes Puntos de Accién para hacerlo. Las Fichas de Contacto nunca pueden trabarse en combate cuerpo a cuerpo. Deben “conwvertirse” primero en Genestealers para poder atacar. Esto esta explicado con detalle en las reglas de Fichas de Contacto que se presentan mas adelante COMO ATACAR Para atacar en combate cuerpo a cuerpo, una miniatura tendré que invertir 1 Punto de Accin. E] atacante debe invertir el Punto de Accién; el defensor no tiene que invertir rningiin Punto de Accién para lucha. Cada jugador debe tirar cierto numero de da dos, y el combate se decidiré comparando los resultados superiores: ganara quien obtenga en uno sélo de los dados el resultado mas elevado. Fl jugador Marine Espacial tira tan sélo el dado de color rojo, mientras que el jugador Genestealer tira los tres dados azules, y puede elegir el resultado mas elevado que obtenga en los tres dados. El jugador que obtenga un resultado mas elevado sera el vencedor en el combate: la miniatura vencedora habré matado a su adversario. Deberd retirarse a la miniatura derrotada del tablero. Tanto si atacan como si defienden, los juga- dores tirardn el mismo néimero de dados: los Marines Espaciales tiran siempre un dado, y los Genestealers tiran siempre tres dados. Sil resultado es un empate, ambas miniaturas resultaran ilesas Ejemplo: Ataque ! Genesteater puede atacar en combate ‘cuerpo a cuerpo a cualquier objetivo que esté ‘situado en la casila coloreada en rojo. No pod atacar a ningin objetivo quo se ‘encuemtre en alguna de as casilas ‘coloreadas en amarilo. La misma regla se | aplica a los Marines Espaciales. ey Xv] ATAQUES LATERALES O POSTERIORES El combate cuerpo a cuerpo se resuelve siempre como se ha descrito, a menos que el atacante consiga atacar a su oponente desde una casilla lateral o posterior en lugar de desde una casilla frontal. En este caso, los jugadores deberdn efectuar la tirada de dados normalmente, pero aunque el defensor consiga obtener un resultado superior, lo mas que podra conseguir es “contener” a su atacante y girar para encararse hacia el enemigo. Si una miniatura es atacada por uno de sus lados o por detras y vence en el combate, el atacante no resultara muerto, pero el defensor podra encararse hacia el atacante sin tener que invertir Puntos de Accign. Como minimo, a partir de ese instante el combate serd ya cara a cara, 16 Ejemplo: Ataques Laterales y Posteriores | Es! fase del jugador Genestealer y su miniatura | T ataca ai Marine Espacial por una de sus casilas laterales. Aunque e! Marine Espacial vence en el ‘combate no mata al Genestoaler, puesto que ha sido | atacado por uno de sus lados. Todo lo que consigue es ‘encararse cor su atacanie (tal y coro aparece en iagrama siéste ataca de nuevo. E/ Marine Espacial no debe Genestealer. ‘para efectuar el primer ataque, por o que atin digpone de 5 Puntos de Accion. Decide atacar de nuevo. Esta vez, el Genestealer vence y mata eberd retirarse del tablero, y el Genestealer podré iy quizas incluso atacar a otro ‘Marine Espacial! SARGENTOS MARINES ESPACIALES Cada Escuadra de Marines Espaciales esta ba- jo las drdenes de un Sargento. Los Sargentos son guerreros temibles, jincluso en com paraci6n con el resto de Marines Espaciales! Los Sargentos estén armados con un Bolter de Asalto y una Espada de Energia, un arma mortifera que permite equilibrar un poco el combate cuerpo a cuerpo con un Genestealer El filo de la Espada de Energia del Sargento estd rodeado por un crepitante campo de energia, que le permite atravesar con su corte incluso el duro caparazén de un Genestealer. La Espada de Energia proporciona un modifi cador de +1 al resultado de la tirada del dado en combate cuerpo a cuerpo del Sargento Ejemplo: Bloquear Un Sargento Marine Espacial es atacado por un Genes- tealer El Marine Espacial obtiene un 4 en su trade, que ‘modifica por toner la Espada de Energia con un +1: su resultado final es de 5 en este combate cuerpo a cuerpo. 1 Genestealer tra sus tres dados: necesita obtener un 6 fen cualquiera de esos dados para vencer, y un 5 para ‘empatar. El jugador Genestealer obtiene un 5, un 2 un 6. Puesto que ei resultado mas elevado del Genestealer es tun 6, los resultados de 5 y 2 son ignoradios. E16 del Genestealer vence al 5 del Marine Espacial La cosas parecen ir mal para el Sargento. Sin embargo, atin ‘puede Bloquear el ataque con su Espada de Energia, por lo {ue obliga al ugador Genestealer a repetirlatrada de dado en que ha obtenid el resultado de 6. El jugador Ge- rnestealer tra ese dado de nuevo y esta vez obliene un 4 Esto significa que fos resultados del jugador Genestealer ‘son ahora un 2.un 5 y un 4. Einimero mas aito de! Genestealer es un 5, comparado con el 5 del Sargento, jlos dos han empatado! E! Marine Espacial ha sobrevivido por el momento, y se prepara para afrontar el proximo ataque del Genesteaier. 2), dspuesto para enfrentarse al Genestealer invert ningun Punto de Accion para encararse hacia el El Genestealer invirti6 1 de sus 6 Puntos de Accién ‘al Marine Espacial. La miniatura del Marine Espacial utlizar los 4 Puntos de AcciGn restantes para moverse cuando se enfrenta a un oponente que esta justo en frente de él. Cuando un Sargento lucha en combate cuerpo a cuerpo, el jugador Marine Espacial debe aftadir un modificador de +1 al resultado obienido en el dado roj. La Espada de Energfa también permite al Sar -gento la posibilidad de Bloquear uno de los ataques del Genesceater. El jugador Marine Es- pacial empleard normalmente esta posibilidad cuando haya sido derrotado en combate cuer po a cuerpo. iEl Sargento podra convertir una victoria del Genesceater en una derrota que fa- vorezca a los Marines Espaciales! Una vez ambos jugadores han efectuade las tiradas de dados para resolver el combate ‘cuerpo a cuerpo, el jugador Mari ne Espacial puede elegir uno de los resultados del jugador Genes- ‘ealer y obligarle a efectuar la t- rada de dado de nuevo. £1 jugador Genestealer no podra hacer nada para evitarlo: debera volver a tirar el dado indicado y aceptar el nuevo resultado, que podria ser inferior (iasf lo espera el jugador Marine Espacial!) 0 superior. La Espada de Energia no puede ser utilizada contra un ataque sufrido desde una casilla lateral © posterior, ya que el Sargento no puede emplear su Espada de Energia contra un adversario que ataque por estas direcciones. Por esta causa, el Sargento no podra aplicar su modificador de +1 al resultado de combate cuerpo a ‘cuerpo ni la posibilidad de Bloquear cuando sea atacado desde una de sus casillas laterales 0 posteriores. DISPARO n Space Hulk, tan s6lo los Marines Espaciales cuentan con armas de al- gin tipo: la mayorfa estan. equipados con Bolters de Asalto, y s6lo unos pocos estén equipados con Lanzallamas Pe- sados. Los Bolters de Asalto de los Extermi nadores son las armas normales con que estan equipados estos Marines Espaciales: disparan proyectiles explosivos capaces de despedazar a cualquier objetivo. Los Lanzallamas Pesados descargan Ilamaradas de substancias quimicas inflamables que pueden saturar de fuego areas enteras del pecio espacial. Un Marine Espacial debe invertir Puntos de Accién para disparar un Bolter de Asalto 0 un Lanzallamas, tal y como esta indicado en Ja Tabla de Puntos de Accién. Mientras, disponga de Puntos de Accién, un Marine Espacial puede disparar su Bolter de Asalto 0 Lanzallamas Pesado tantas veces como desee en cada turno. Los Bolters de Asalto ddeben disparar a objetivos especificos, como por ejemplo una miniatura de un Genestealer 6 una Puerta, mientras que los Marines Es: paciales equipados con Lanzallamas Pesados disparardn contra areas determinadas del pecio, tales como una tinica casilla o un ‘grupo de casillas del tablero Para disparar contra un objetivo, el Marine Espacial debe asegurarse de poder responder afirmativamente a las siguientes preguntas: 1) &Puede ver al objetivo el Marine Espacial que va a disparar? 2) ZEstA el objetivo dentro del angulo de disparo del Marine Espacial y dentro del aleance de su arma? Si la respuesta a las preguntas 1 y 2 es “st iel Marine Espacial puede disparar e intentar impactar al objetivo! ~PUEDE VERSE EL OBJETIVO? Un Marine Espacial puede ver hacia delante y hacia los lados a una distancia ilimitada en los confines de tun pecio espacial, siempre que no haya nada que obstruya su linea de visi6n. si hay una miniatura, una pared, una esquina, una puerta 0 una casilla en lla- mas entre el Marine Espacial ¥y su objetivo, no podra verlo Ademés, el Marine Espacial no podra ver nada que esté a sus espaldas. Lineas de Visién Este dlagrama muestra la Linea de Visién del Marine Espacial. EI Marine puede ver a cualquier objetivo que festé an las casilas sombreads. VISION DEL INTERIOR DE HABITACIONES Mientras se acerca a una habitacién, un Ma- rine Espacial siempre podra ver cualquier objetivo situado en la linea recta de casillas en el interior de la habitaci6n, tal y como se ilustra en el diagrama inferior. Sin embargo, las casillas en las esquinas y laterales de la habitacién no podran ser vistas hasta que el ‘Marine Espacial no se encuentre como minimo en la casilla que contiene la entrada ala habitacién, Ejemplo: Vision del interior de Habitaciones E] Macine Espacial A solo puede ver las casillas coloreadas en amarillo. No puede ver al Genestealer oculto en una esquina del compartimento, 1 Marine Espacial 8 puede ver todas las casilas de la habitacion, puesto que se ‘encuentra en la easila de entrada. jPuede veral Genestealer! ANGULOS DE DISPARO Una vez comprobado que el Marine Espacial puede ver a su posible objetivo, el jugador debe determinar si puede disparar contra su objetivo o no Aunque los Marines Espaciales poseen un campo de visiGn perifésica bastante ampli, sus Voluminosas armaduras les obligan a digparar mas 0 menos en Ifnea recta hacia delance. La Armadura de Exterminador no es Jo sulicientemente ligera como para permitirles abrir fuego a derecha e izquierda con rapidez: el Marine debe pivotar aparatosamente para encararse en la direceién en que desea disparar. El drea en la que un Marine Espacial puede disparar se denomina angulo de disparo: el diagrama inferior muestra c6mo se proyecta este Angulo. El diagrama muestra c6mo el Angulo de Disparo se amplia progresiva mente: primero tiene tres casllas de ancho, luego cinco, luego siete y asi sucesivamente Si el Marine Espacial puede ver a su objetivo y éste se encuentra en el interior de su Angulo de Disparo, el Marine podra disparar contra él (siempre que disponga de suficientes Puntos de Accién para ello. Angulo de Disparo Este dlagrama muestra la extensién inicial de! Angulo de Disparo de un Marine Espacial FICHAS DE CONTACTO Una de las razones por las que es tan impor- tante saber qué puede v qué no puede ver un Marine Espacial son las Fichas de Contacto. Esto se describe con detalle en el capitulo det reglamento dedicado a las Fichas de Contacto, pero en sintesis, tan pronto como tin Marine Espacial puede ver una Ficha de Contacto, és- ta debe reemplazarse por el ntimero de minia~ turas de Genestealers indicado por la ficha. Un Marine Espacial no podra disparar en ninggin caso contra una Ficha de Contacto o atacarla en combate cuerpo a cuerpo: la ficha tendré que convertirse en tno o mas Genestealers tan pronto como sea vista, Ejemplo: Visién det Objetivo EI Marine Espacial no puede ver al Genestealer 2, porque el Genestealer 1 ‘obstruye la visi. 'No puede ver al Genestealer 3 porque a) ‘no esta en la habitacién y b) no asta dentro p XP zs Se ej rea ein Ejemplo: Fuego Sostenido E/ Marine Espacial mueve 1 casila hacia | delante (1 Punto de Accién), pero no puede ver al Genestealer. Con su segundo Punto de Accién, mueve hacia delante y alspara, ya que afora puede veral Genestealer (Mala suerte! No obtione rhinguin resultado de Impacto, por lo que falla de nuevo. Con su tercer Punto de Accién, ‘91 Marine Espacial permanece donde esta y dspara otra vez. CObtiene un resultado de Fuego Sostenido, pero no cuenta como resultado de Impacto porque e! Marine Espacial se habia ‘movido en el dsparo anterior 1 Marine Espacial permanece inmévily dispara otra vez con su ‘uarto (jy ultimo!) Punto de ‘Accién, Uno de los resultados 6s de Fall, pero e! ot es un resultado de Fuego Sostenio Esta vez el Marine Espacial si ‘puede considerarlo como un resuttado de impacto, puesto {que en el dlsparo anterior no se habia movido: el objetivo resulta celiminado. FUEGO DE ANIQUILACION Los caftones paralelos de los Bolters de Asal to de los Marines Espaciales pueden disparar mortiferas rafagas de proyectiles explosivos, ccapaces de abatir Facilmente varios objetivos con st letal potencia de fuego. En Space Hulk, esto se representa mediante la regla de Fuego de Aniquilacién. Cuando tun Marine Espacial obtiene un resultado de Impacto en ambos dados (incluyendo Impactos de Fuego Sostenido), entonces, no tan s6lo habré matado a su objetivo original. Si hay otro objetivo adyacente al objetivo original contra el que el Marine Espacial podria también haber disparado, una vez el primer objetivo hubiera sido eliminado, entonces también eliminard al objetivo adyacente en el mismo disparo, El Fuego de Aniquilacién también puede destruir puertas, jo matar Genestealers que estén detras de una puerta que el Marine Espacial destruya con su primer disparo! El Fuego de Aniquilacion no afecta jamds a otros Marines Espaciales: tan sélo afecta a Genestealers ya puertas FUEGO DE SUPRESION Los Marines Espaciales equipados con Bolters de Asalto pueden recibir la orden de perma- necer inméviles y cubrir una habitacién oun corredor, atentos para abrir fuego contra cualquier enemigo que aparezca en su punto de mira. Esto se representa en el juego mediante la regla de Fuego de Supresién El Fuego de Supresién es una regla especial que permite a un Marine Espacial disparar en la fase del jugador Genestealer. En general se utiliza para permitir que los Marines Fspaciales puedan cubrir un Area, Ejemplo: Fuego de Aniquilacién En esto dlagrama, o! Marine Espacial btiene un resultado de dos impactos al disparar contra el Genestealer A. El Gonestealer A resuta olrmnado,y 6! Jjugador Marine Espacial puede elegir entre eliminar al Genestealer C (a la vista después de matar al Genestealer A) 0 liminar al Genestoaler 8 Pa alemeneemmnleee || ‘como un largo pasillo por ejemplo. En la fase del jugador Genescealer, cada vez que un Genestealer se mueva dentro de la Linea de Visién del Marine Espacial y de su Angulo de Disparo, éste podré efectuar un disparo. Este es el tinico modo en que un Marine Espacial puede hacer algo en la fase del Genestealer. PREPARACION DEL FUEGO DE SUPRESION En la Fase del jugadot Marine Espacial, cual- quier miniatura Marine Espacial equipada con tun Bolter de Asaito podra prepararse para cefectuar Fuego de Supresién invirtiendo 2 Puntos de Accidn. Una vez, preparado para efectuar Fuego de Supresién, cada vez que un Genestealer se mueva al interior o a través de su Angulo de Disparo, o que lleve a cabo ‘cualquier tipo de accién dentro de ese angulo, el Marine Espacial podra disparar contra él Después de que el Marine Espacial invierta los dos Puntos de Accién, el jugador situard una Ficha de Fuego de Supresién junto a la minia- tura del Marine Espacial, como recordatoro, Si el Marine Espacial emprende tras ello ‘cualquier otra accién, dejard de estar pre parado para efectuar Fuego de Suptesién, io sea que hay que tener cuidado y no desper- diciar Puntos de Accién! Por ejémplo, es una buena idea mover al Marine Espacial dos casillas hacia delante y entonces, prepararle para efectuar Fuego de Supresién, puesto que todo esto tiene un coste de 4 Puntos de ‘Accién. Por otra parte, seria completamente absurdo preparar al Marine Espacial para efectuar Fuego de Supresi6n invirtiendo 2 Puntos de Accién y después, mover la miniatura: tan pronto como emprendiera la accién de mover, dejaria de estar preparado para efectuar Fuego de Supresién Al final de la fase del jugador Genescealer, el ‘Marine Espacial deja de estar dispuesto para cefectuar Fuego de Supresion, aunque puede volver a prepararse para efectuar Fuego de Si presién otra vez en la pr6xima fase del juga- dor Marine Espacial, silo desea y el Marine Espacial atin dispone de Puntos de Accién, DISPARO EN FUEGO DE SUPRESION Elalcance maximo de un arma en Fuego de Supresién es de 12 casillas Cada vez que un Genestealer lleva a cabo cualquier accién a 12 casillas 0 menos de un Marine Espacial preparado para efectuar Fuego de Supresién, dentro de su Angulo de Disparo y Linea de Visién, el Marine Espacial DEBERA disparar contra el Genesteater. Tal y como se ha indicado anteriormente, el Marine Espacial no tendré que invertir Puntos de Accién para abrir fuego mientras se encuentre en Fuego de Supresién. Hay que tener en cuenta que existen numero. ssas acciones que no resultan en movimiento. Si un Genestealer abre una puerta, lleva a cabo un giro o ataca en combate cuerpo a ‘cuerpo a un Marine Espacial, todas ellas son acciones, y por tanto activan el Fuego de Supresion. Si un Genestealer gira 90°, aunque no invierta Puntos de Accién, también habra llevado a cabo una accién a efectos de Fuego de Supresin. La Tabla de Puntos de Accién indica todas las posibles acciones. En cualquier caso, el Genesteaterllevaré a cabo la accién y después el Marine Espacial preparado para efectuar Fuego de Supresién disparara contra él. De esta forma, un Genes- tealer que se oculte de la visién del Marine (al cerrar una puerta o moverse a una casilla que no esté en su Linea de Visién) no podra ser objetivo del Fuego de Supresién, incluso aunque estuviera dentro de la Linea de Visién del Marine Espacial al iniciarse la acci6n. Si dos 0 més Marines Espaciales preparados para efectuar Fuego de Supresién pueden ver al objetivo, ambos estarén obligados a dispa- rarle. Incluso si et primer Marine Espacial eli- mina al objetivo, el jugador deberd tirar los dados de disparo para el segundo Marine Es preparado para efectuar Fuego de Su- presién por si su arma se encasquilla (ver re- alas de Encasquillamiento mas adelante), RESOLUCION DEL FUEGO DE SUPRESION En general, os disparos efectuados en Fuego de Supresin se resuelven de la forma normal, tirando los dos dados de Dispatoe intentando | — Gonestealer A Cy rs Gonestealer D El jugador Genestealer decide que seria demasiado arriesgado mover otra vez hhacia delante, asi que deja al Genestea- ler B donde esta. Eljugador Genestealer ‘puede mover ahora a los Genestealers C yD hasia sitiarles detrés del Genestea- Ter B, sin que sean objetivo de ningun disparo (ya que e! Marine Espacial no puede verios debido a que e! Genes- tealer B bloquea su Linea de Visién. Ejemplo: Fuego de Supresion £E1Marine Espacia esta preparado para ofectuar Fuego de Supresion. Es la fase del jugador Genestealer. El Genes: tealer A entra on la Linea de Vision del Marine Espacal y eto cispara: obtione un resultado do Impacto y uno do Fa: a en los dads de Dsparo. nada en el dado de Encas- ullado (fu) E1 Genestealer muere. 1 Genestealer B se Sita dentro de la Linea de Vision y el Merine Espacial ds- ‘para ora vez en Fuego de Supresin. Aunque no obtiene lin resultado de Encasqullado,consigue dos resltados do Fall El Genestealer mueve tna caila de ruievo yo Ma ‘ine Espacia dispara ota vez, sh que ol Boller de Asaio ‘quede Encasquilade, aunque obtiene de nuevo dos fallos. obtener un resultado de Impacto. Sin embar 0, no importa cuantas veces un Marine Espa Cial dispare en Fuego de Supresi6n contra el ‘mismo objetivo: no contard nunca con la bon ficacién por Fuego Sostenido. El Fuego de Su- presin es una rafaga instintiva de proyectiles de Bolter que el Marine Espacial descarga en Ia direcci6n de un movimiento apenas visto: no tiene tiempo para apuntar cuidadosamente antes de disparar. BOLTERS DE ASALTO ENCASQUILLADOS Al disparar en Fuego de Supresién, el jugador Marine Espacialtiraré otro dado adicional: iel dado de Encasquillamiento! sto representa que en Fuego de Supresién, los Bolters de Asalto disparan rafagas tan largas que a veces pueden encasquillarse, Los resultados obtenidos en los dados de Dis paro se interpretan de la forma normal: el ju ‘gador Marine Espacial intentaré obtener un resultado de “Impacto” para matar al Genes: ‘tealer. Sin embargo, siel Marine Espacial ob- tiene un resultado de Encasquillado en el da- do adicional, una vez.que el Marine Espacial haya resuelto ese disparo, tanto si impacta co- ‘mo si alla, su Bolter de Asalto se habr En casquillade, Cuando el Bolter de Asalto de un Marine Espa- Cial se encasquilla, éste deja de estar prepara do para efectuar Fuego de Supresién. iEsto podria ser una mala noticia para el jugador Marine Espacial! El jugador tendré que dar la vuelta a la ficha de Fuego de Supresién para que el reverso con el simbolo de ‘Arma ees) fees a) fers) Encasquillada” quede cara arriba. El Marine Espacial ya no estara preparado para efectuar en Fuego de Supresin y no podra disparar més durante la fase del jugador Genesteater. Antes de que pueda disparar de nuevo, el Marine Espacial tendra que desencasquillar si alter de Asalto. Para desencasquillar el arma, el Marine Espacial tendrd que invertir 1 Punto de Accién. FUEGO DE SUPRESION Y COMBATE CUERPO A CUERPO Si un Marine Espacial es atacado en cuerpo @ ‘cuerpo, perder automaticamente su prepara- ‘ion para efectuar Fuego de Supresién, incluso ‘aunque venza en el combate. El jugador retira- ri la ficha de Fuego de Supresién del tablero. Otros maneras de perder la preparacién para efectuar Fuego de Supresidn son que el Bolter de Asalto resulte Encasquillado o que el Mati ne Espacial lleve a cabo cualquier otra accién. Es posible que un Genestealer ataque a un Marine Espacial que esté dentro del Angulo de Disparo de otro Marine Espacial dispuesto para efectuar Fuego de Supresién. En tal caso, el Marine Espacial en Fuego de Supresion podré disparar contra el Genestealer siempre ue pueda ver al objetivo, puesto que atacar en cuerpo a cuerpo es una accién. Esto puede salvar al otro Marine Espacial de una muerte segura bajo las garras del Genesteater, pero hay que recordar que el Genestealer lanzara siempre antes su ataque, ipuesto que siempre completard su accién antes que el Marine Espacial pueda disparar! LANZALLAMAS PESADO El Langallamas Pecado eo wna temible arma cuyas descargas de llamas pueden freir Genes ‘ealers hasta carbonizarlos. Un Lanzallamas Pesado puede utilizarse también para saturar de fuego un Area, para asf frenar el avance de los Genestealers. El tamafo y poder destructive de un Lanzalla- mas Pesado representan que su utilizacin es considerablemente diferente a la del Bolter de Asalto, tal y como se describe a continuacién: 1 Un Marine Espacial debe invertir 2 Puntos de Accién para disparar un Lanzallamas Pesado. 2> Bl Marine Espacial no puede mover y disparar con un Lanzallamas Pesado. 3)» El_Lanzallamas Pesado no puede emplearse en Fuego de Supresisn. 4» Elalcance maximo de un Lanzallamas Pesado es de 12 casillas. 5) Un Lanzallamas Pesado cuenta con el combustible suficiente para disparar doce descargas. Puede recargarse en cualquier momento por el Marine Es pacial invirtiendo 4 Puntos de Accién. De hecho, la tinica similitud entre el Lanzalla- mas Pesado y el Bolter de Asalto es que utili- zan las mismas reglas para saber si un objet: vo estd dentro de la Linea de Visi6n del Ma- rine Espacial ipara que éste pueda dispararle! DISPARO DEL LANZALLAMAS PESADO ‘Un Marine Espacial debe invertir 2 Puntos de Accién para disparar el Lanzallamas Pesado; no esta permitido mover y disparar con esta arma al mismo tiempo. Al disparar el Lanza amas, el jugador Marine Espacial sitda una ficha de Llamas en la casilla o casillas que desea impactar con el disparo. Esta casilla puede ser cualquiera que se encuentre en la Linea de Visién del Marine Espacial, dentro de sui Angulo de Disparo y por supuesto, dentro del alcance maximo del Lanzallamas Pesado de 12 casillas. Sj la casilla objetivo comtiene un Genestealer, a miniatura deberd colocarse encima de la ficha de Llamas, para representar que el alte nigena esta ahora rodeado de voraces llamas. El jugador Genestealer debe tirar entonces un dado de combate cuerpo a cuerpo. Si obtiene un 6, el Genestealer sobrevivira milagrosa ‘mente a las abrasadoras llamas; con cualquier otro resultado, el Genestealer resultaré asado y eliminado: debera retirarse del tablero. MURO DE FUEGO Para disparar un Lanzallamas, el Marine Es- pacial debe invertir 2 Puntos de Accién. Sin embargo, cada disparo de Lanzallamas Pe: sado puede situar en el tablero tantas fichas de Llamas como desee el jugador Marine Espacial, siempre que cuente con ellas. EI tangue de combustible contiene inicialmente 12 fichas de Llamas, por lo que el jugador Marine Espacial podria dispararlas todas en una tiniea y feroz descarga gloriosa de fuego putificador, si asf lo desea. Por otra parte, podria también invertir sus fichas de forma ‘moderada, empleando quizas tan sélo una o dos por disparo. No importa cudntas fichas de amas emplee el Marine Espacial en cada disparo de Lanzallamas: los Puntos de Accién {otales que deberdn invertirse al disparar un Lanzallamas Pesado son siempre 2. Una vez ha empezado a disparar el Lanza- llamas Pesado y se ha situado la primera ficha de Llamas, el jugador Marine Espacial puede colocar en el tablero mas fichas de Llamas para formar un muro de fuego. Cada ficha de Llamas adicional debe colocarse en una casilla adyacente a la filtima ficha de Llamas, y en una casilla que esté dentro de la Linea de Vision y Angulo de Disparo del Marine Espacial. Evidentemente, ninguna ficha de Llamas puede colocarse mas allé del alcance maximo de 12 casillas del Lanzallamas Pesado. De esta forma el Marine Espacial puede crear tun muro de fuego, como se muestra en el siguiente diagrama. Ejemplo: Muro de Fuego E/ Marine Espacial dispara su Lanza- llamas y sia las cuatro fichas en el ‘orden que se muestra. Empieza con ef primer Genestealery lo mata con la primera fcha de Llamas. A continuacién ‘punta hacia el otro Genestealer y io ‘mata con ata ficha. Después sitia dos | fichas de Lamas més. una en la casila vacia (3) yla otra encima del tercer y timo Genestealer, que también muere Eljugador Genesceater obtiene clerta cantidad de Fichas de Contacto cada turno, tal y como se describe en el Manual de Misiones. 2)» Cada Ficha de Contacto representa entre 0 y 6 Genesteaters: las Fichas de Contacto son el medio habitual de entrada de los refuerzos Genestealer al tablero. 3 > Las Fichas de Contacto se despliegan cen la mesa de juego por las Areas de Entrada, tal y como se describe ms adelante y en el Manual de Misiones. 4» Las Fichas de Contacto disponen de 6 Puntos de Accién; deben invertir 1 Punto de Accién para mover una casilla 5» El jugador Genescealer debe mover cada Ficha de Contacto cara abajo hasta dar la vuelta ala ficha y efectuar la conversion a Genestealers. 6 > Las Fichas de Contacto no tienen encaramiento; nunca tienen que girar 7 > Las Fichas de Contacto pueden abrir y Cerrar puertas al igual que los Genes ‘ealers, tal y como se describe en el capitulo del reglamento dedicado a las puertas. Existen unas pocas reglas més sobre las Fi chas de Contacto: c6mo deben colocarse, cuando y eémo descubrirlas, o cémo acechan. Estas reglas se presentan a continuacién. AREAS DE ENTRADA cada misién establece dénde se encuentran las Areas de Entrada en el tablero de cada Misién particular, Se trata de los puntos por donde los Genestealers hacen su aparicién en el tablero en cada turno. CONTACTO La Primera Compania d¢ los Angeles Oscuros ‘8 denomina Deathwing (Ala de Muerte) cada Area de Entrada representa una ruta de acceso que conduce a otfos sectores del pecio espacial, De esta forma, un Area de Entrada no es parte del tablero en si: se trata simple- mente de un punto de partida para las Fichas de Contacto y para los Genestealers, a través del cual el jugador Genescealer despliega sus refuerzos sobre el tablero. Esto significa evidentemente que los Marines Espaciales no podran disparar hacia las Areas de Entrada con Bolters de Asalto o Lanzallamas Pesados. Un Marine Espacial, por tanto, no podrd nunca “observar” al interior de un Area de Entrada, De esta forma, aunque haya tres Fichas de Contacto apiladas en un Area de Entrada, los Marines Espaciales no podran verlas ni disparar contra los Genestealers que Tepresentan, hasta que estos no se muevan a tuna de las casillas del tableto en si COLOCACION DE LAS FICHAS DE CONTACTO El jugador Genestealercoloca las Fichas de Contacto al principio de su fase. El jugador Genestealer debe colocar todas sus Fichas de Contacto del turno antes de proceder a sus fases de movimiento y al combate Si el jugador Genestealer desea hacer entrar una Ficha de Contacto por un Area de Entrada determinada, simplemente tendra que colocar la Ficha de Contacto junto a la seccién de ta: blero indicada que represente el Area de En- trada. En su siguiente fase de movimiento, el jugador Genestealer podra mover la Ficha de Contacto al interior del tablero. una vez colocada junto a un Area de Entrada, una Ficha de Contacto no puede moverse a otra Area de Entrada. El jugador no tiene que invertir Puntos de Accién para colocar una Ficha de Contacto junto a un ‘Area de Entrada. Es posible mantener junto aun Area de Entrada hasta un maximo de tres Fichas de Contacto simulténeamente. Una vez. los Genestealers o las Fichas de Con- tacto entran en el tablero, no podrén valver atris o salir por un Area de Entrada (lo cual de hecho es aplicable también a los Marines Espaciales, a menos que asf lo especifique el Manual de Misiones). Una vez.en el tablero, una Ficha de Contacto o un Genestealer tiene que permanecer en juego. ACECHAR Cuando llega el momento de mover y luchar, el jugador Genestealer puede -si lo desea- dejar algunas de sus Fichas de Contacto y Genestee lers en sus Areas de Entrada, y no hacer que entren en juego hasta una fase posterior: esta opcién se denomina acechar. Los Genestealers que acechan en un Area de Entrada estan a salvo. Sin embargo, no puede mantenerse a ‘mas de tres Fichas de Contacto en cada Area de Entrada en cualquier momento. El jugador Marine Espacial también puede abligar a acechar en tn Area de Entrada @ tna Ficha de Contacto o aun Genesteater, impidiendo su acceso al tablero de juego. Si un Marine Espacial se encuentra a6 casillas {9 menos de la primera casilla adyacente al ‘Area de Entrada al inicio de la fase Genestea der, cualquier Ficha de Contacto en esa Area de Entrada colocada en esa misma fase no podté moverse al tablero durante ese turno. En este caso el jugador Genestealer tendré que esperar hasta su préxima fase antes de poder mover la Ficha de Contacto al interior del ta- blero. incluso si el marine espacial resulta Ejemplo: Acechar Una Ficha ce Contacto es colocada on un Aroa de Entiada, pero un Marine Espacial se ‘encuentra a6 casilas de la casila adyacente al Area de Entrada, por lo que obvga ala Ficha de Contacto a acechar durante un tara En la pitxima fase del jugador Genestealer, sie sitia a otra Ficha de Contacto en el Area ‘do Entrada. ET Merne Espactal Na permanocido ‘m6, pero la primera Ficha de Contacto ya ‘ha sido obigada a Acochar durant un turo, por lo que ahora pode atacar. Evdentemente, tuna Ficha de Contacto no puede moverse al inferior de la Linea de Vision de un Marine spacial o atacar primera debe canvertise en (Genesteaiers fuera del tableo,Eljugador Gonestealer descubre la Ficha de Contacto y ‘evola a presencia de un sélo Genesteale, 1 Gonesteale surge por el Area de Entra y mata al Marine Expacial que oberia haber estado ‘preparado para electuar Fuego de Supresién) Ejemplo: Obligando a una Ficha de Contacto a Acechar En esta sitvacion el Marine Espacial esta fo ‘bastante cerea de la Ficfia de Contacto. ‘como para evitar que aparezca sobre el tablero durante este turno, Le pt Tl fe muerto durante la fase en curso, la Ficha de Contacto tendré que acechar, puesto que si fue obligada a acechar al principio de la fase, itendra que acechar durante toda la fase! Aunque un Genesceaier o una Ficha de Contac to pueden acechar voluntariamente tanto tiempo como deseen, el jugador Marine Espa- cial nunca puede obligarles a acechar durante mas de un turmo, Independientemente de cudntos Marines Espaciales estén a 6 casillas © menos del Area de Entrada, e incluso si nue- vos Marines Espaciales se sitvian cerca de una Ficha de Contacto que ya estuviera acechando en un Area de Entrada, CONVERSION DE FICHAS DE CONTACTO Existen dos modos de convertir una Ficha de Contacto en Genescealers. En primer lugar, el jugador Genesceuler puede decidir convert la Ficha de Contacto en cualquier momento de su fase; en segundo lugar, el jugador Ma: rine Espacial puede provocar la conversién de la Ficha de Contacto en Genesrealers. Cuando una Ficha de Contacto ha sido convert da, debera retirarse del tablero y colocarse cara arriba en la pila de Fichas de Contacto descar- tadas, Cuando todas las Fichas de Contacto ha yan sido convertidas, el jugador Genestealer de- be coger la pila y barajar las Fichas de Contacto ya usadas para formar una nueva pila de Fi- ‘has de Contacto colocadas boca abajo. Las Fi- ‘has de Contacto continuaran empledndese co- mo de costumbre. FICHAS DE CONTACTO O MINIATURAS INSUFICIENTES En el caso poco probable de que todas las mi niaturas de Genescealers estén sobre el tablero de juego, cualquier Ficha de Contacto conver- Uda posteriormente se perdera. Del mismo ‘modo, si el jugador no dispone de mas Fichas de Contacto, no podré tomar més Fichas de Contacto hasta que algunas de las que haya sobre el tablero no sean convertidas, CONVERSION VOLUNTARIA El jugador Genestealer puede convertir volun- tariamente sus Fichas de Contacto en cualquier momento durance la fase del jugador Genesteater, simplemente dando la vuelta a la ficha de Contacto: esto se denomina “conv sién voluntaria.” Las Fichas de Contacto no pueden convertirse una vez ya han movido en tuna fase determinada: el jugador Genestealer rho podré mover y convertir en Genestealers tuna Ficha de Contacto durante el mismo turo. La Ficha de Contacto es reemplazada por la cantidad de Genescealers impresa en la Ficha de Contacto. Una vez colocados sobre e! tablero de juego, los Genestealers pueden moverse y atacar La primera miniatura de Genestealer convertida de una Ficha de Contacto debe colocarse en la casilla que ocupaba la Ficha de Contacto. Cualquier otro Genestealer puede desplegarse en las casillas adyacentes al primer Genestealer. Cuando una Ficha de Contacto es convertida voluntariamente, ningin Genestealer puede colocarse de forma gue esté en Linea de Visién de un Marine Espacial, o en casillas con puertas cerradas. Si la Ficha de Contacto representa mas Genestealers de los que pueden colocarse en el tablero de acuerdo con estas reglas, los Genestealers que no puedan colocarse seran eliminados. El jugador Genestealer puede elegir el encaramiento de sus miniaturas. CONVERSION INVOLUNTARIA El segundo modo de convertir una Ficha de Contacto se produce al situarse un Marine Espacial en una casilla desde la que puede ver a.una Ficha de Contacto, Evidentemente, una Ficha de Contacto representa un grupo de Genestealers en un Sensor, y en el ‘momento en que el Marine Espacial puede ver el punto fisico designado por sus sensores, la Ficha de Contacto ya no es Ejemplo: Conversién Voluntaria El jugador Genestealer decide ‘convertr la Ficha de Contacto, que representa tres Genestealers. ON El jugador Genestealer ret la Ficha de Contacto y coloca a un Genestealer en la ‘misma casila. Otro Genestealer es colocado en la casila A, detiés del primer Genestealer. Las. ceasilas B y C adyacentas a la posicin original de la Ficha de Contacto estdn res. Desafortu- rnadamente, un Marine Espacial tiene Linea de Vin a las easilas 8 y C, por fo que ningun Gonestealer puede ser colocado on elas. En este caso, e! jugador Genestealer solo puede Colocar a dos de fos Genestealers, puesto que tl tercer Genesiealer no puede colocarse. SSE Ejemplo: Conversién involuntaria EI Marine Espacial dspara y mata al | Genestealer que esta delante de la FFicha rie Cenracto Al eliminar sl Genestealer, puede ver ahara a la Ficha de Contacto situada detrés. necesarla. En este caso, la Ficha de Contacto debe ser convertida en cuanto el Marine Espacial pueda verla. El jugador Marine Espacial ha provocado la conversién, asi que puede decidir en qué ca sillas se sitiian los Genesceaters, de acuerdo con las reglas descritas anteriormente. ‘También puede elegir el encaramiento de los Genescealers, porque ha provacado una Conversin Involuntaria. Ademas, como ha sido un Marine Espacial quién ha convertido la Ficha de Contacto, puede colocar los Genestealers en su Linea de Visién. CONVERSION FUERA DEL TABLERO A.veces, el jugador Genestealer puede preferic efectuar la conversién de sus Fichas de Con- tacto en la misma Area de Entrada donde son desplegados sus Genestealers. En este caso, la Ficha de Contacto nunca llega a moverse en el tablero, lo que es perfectamente admisible Sin embargo, todos los Genestealers deben moverse al interior del tablero en la fase del jugador Genesteater en que son convertidos: ‘cualquier Genestealer que permanezca atin en el Area de Entrada al final de la fase del juga- dor Genestealer no podra entrar ya en el table- ro, y se considerard eliminado dal juego. CONVERSION POR DISPAROS En algunos casos puede ocurrir que una Ficha de Contacto se encuentre fuera de la Linea de Vision de un Marine Espacial por estar detras de un Genesceaier o de una puerta. Sila obstruccién resulta eliminada por un disparo de los Genestealers debe colocarse en la misma ceaslla que ocupaba la Ficha de Contacto. Puesto ue la conversion es involuntaria,eljugador ‘Marine Espacial puede elegircolocar el otro Genestealer en las casilas A, B, C oD. Como puede verse, el jugador Marine Espacial ha encarado a los dos Genestoalers de espaldas a ‘su Marine Espacial, Al efectuarse (a conversion dela Ficha de Contacto, ésta revela a dos Genestealers. Uno de-un Bolter de Asalto 0 destruida por una ficha de Lanzallamas, la Ficha de Contacto tendrd que convertirse a Genestealers, como vya se ha descrito, Ademés, si esto significa que una nueva miniatura de Genestealer es situada adyacente a la casilla del objetivo original, y el Bolter de Asalto del Marine Espacial habia obtenido un resultado de dos Impactos en st tirada, el nuevo Genestealer también es eliminado. Ver el capitulo del reglamento dedicado al Fuego de Aniquilacién, para mas detalles. Si el Genestealer que obstruye la Linea de Visi6n muere a causa de una ficha de Llamas, cualquier Genestealer convertido debera colocarse en casillas adyacentes que no contengan una ficha de Llamas. Nunca podran desplegarse en casillas que estén ardiendo. Cualquier Genestealer que no pueda colocarse de acuerdo con estas Condiciones resultard eliminado, AVERIAS EN LOS SENSORES Tres de las Fichas de Contacto no representan Genestealers, sino averias en los sensores que muestran sefales de vida donde en realidad no hay nada. Estas Fichas de Contacto pueden moverse cara abajo sobre el tablero como es habitual, y serén descubiertas” de la misma forma que las demas Fichas de Contacto antes de ser descartadas. El jugador Genestealer puede utilizar estas fichas como sefiuelos, dejando gue el jugador Marine Espacial crea que sus sensores estan captando seftales correspondientes a Genestealers a as Escuadras de Marines Espaciales enviadas al interior de pecios espaciales estan en comunicacién continua con un comandante Marine Espacial (que permanece en la astronave de asalto) a través de pequefias cémaras y transmisores instalados en las Armaduras de Exterminador. Este sistema de comunicaciones permite al comandante supervisar a sus Marines Espaciales, sugerirles las tacticas a seguir e informarles de la situacién y los progresos del resto de las fuerzas en cualquier punto del pecio espacial. Esta ventaja tactica esta representada en Space Hulk mediante la regla de Puntos de Mando, El jugador Marine Espacial obtiene un niimero variable de Puntos de Mando al principio de cada una de sus fases como se ha descrito anteriormente. Este capitulo de! reglamento describe cémo invertir y qué hacer con los Puntos de Mando. PUN DE Al principio de cada tuna de sus fases, el jugador Marine Es pacial tira un dado para determinar de cudnios Puntos de el jugador Marine Espacial no invierte todos sus Puntos de Mando durante su fase del tuo, estas se pierden sin remedio. El jugador Marine Espacial puede invertir Puntos de Mando para proporcionar a sus Marines Espaciales Puntos de Accién adicionales, Cada Punto de Mando puede ser utilizado para dar a un Marine Espacial un Punto de Accién adicional. Pueden ser utilizados en el mismo Marine Espacial 0 distribuidos entre varios Marines Espaciales, segiin prefiera el jugador Marine Espacial. El jugador Marine Espacial puede invertir los. Puntos de Mando entre sus Marines Espacia les en cualquier momento durante su fase, incluso si el Marine Espacial ya ha terminado de mover. Este es el tinico modo en gue el jugador Marine Espacial puede regresar a una de sus miniaturas después de que esta haya acahado de mover y disparar (por ejemplo, para que el Marine Espacial pueda efectuar un disparo adicional) Ejemplo: Puntos de Mando E] Marine Espacial empieza a actuar en la casila A. E| Marine Espace avanza 1 casila hacia delante (1 Punto de Acci6n) y avanza en diagonal a otra casilla (1 Punto de Accién). Efecta un giro de 90° hacia la derecha y dispara (1 Punto de Accién), pero falla. Avanza una nueva casi y dispara (1 Punto de Accidn) e impacta, matando al Genestealer. Puesto que el Marine Espacial ha invertido sus 4 Puntos de Accién, el Jugador Marine Espacial decide utilzar 2 Puntos de Mando para preparar al Marine spacial para ofectuar Fuego de Supresién. Mando dispone. Tras ello coloca la ficha de Puntos de Mando sobre el ntimero correspondiente en la Tabla de Puntos de Mando. A medida que se invierten Puntos de Mando, la - fAcha se desplaza al rngimero correspon: diente hasta que el jugador ha invertido todos los puntos. Si Ejemplo: Puntos de Mando Eljugador Marine Espacial cuenta con 2 Puntos de Mando. Los Marines Espaciales A y B atin no han movido. EI jugador quiere que ef Marine Espacial A dispare con su Lanzallamas Pesado contra los Genestaalers, pero el Marine Espacial C ‘std en medio. E/ Marine Espacial C ya ha invertido sus 4 Puntos de Accicn en este ‘umo, El nico modo de mover al Marine Espacial Cos invert Punto de Mando. D Elaine Espacial A puede ahora ccolocarse on posioion para carbonizar alos Genesteaiers. E| Marine Espacial avanza 1 casile y gira 90° hacia la dorecha, El Marine Espacial A invierte 3 de sus Puntos de Acci6n. Solo dispone de 1 Punto de Accién, pero necesita 2 para dlsparar ef Lanzallamas Pesado contra los Genesteaiers Afortunadamente, eitimo Punto de Mando puede aftacirse al Punto de Accion de que atin dlspone el Marine Espacial A para asi | poder disparar su Lanzallamas ‘Ahora, el jugador Marine Espacial puede ‘mover e! Marine Espacial B, que aun ispone de sus 4 Puntos de Accién. PUE nel interior det pecio espacial hay innumerables puertas, que no s6io dificultan el movimiento, sino que también impiden a los Marines Espaciales poder proyectar Lineas de Visién sin obstrucciones en una direccion concreta. El Manual de Misiones indica dénde deben situarse las puertas en cada una de las misiones. Deben colocarse de modo que ocupen una casilla entera RTAS ABRIR Y CERRAR PUERTAS Una puerta puede abrirse o cerrarse Wirtiendo 1 Punto de Accién. Los Genestealers, las Fichas de Contacto yy los Marines Espaciales pueden abrir 0 cerrar puertas. Para abrir una puerta, la miniatura debe tener la puerta en una de sus tres casillas frontales, tal y como se muestra en el dlagrama de li pagina siguiente, Puerta conade Al mover una puerta, ésta debe colocarse fuera del tablero adyacente a su casilla Cuando la puerta se cierra de nuevo, debe colocarse otra vez en medio de su casilla Una puerta no puede cerrarse si hay una miniatura en su casilla, DESTRUCCION DE PUERTAS Las puertas pueden ser destruidas de dos maneras diferentes. En primer lugar, un Marine Espacial puede disparar su Bolter de Asalto contra la puerta como si fuera un Genesteaier. Las reglas de Fuego Sostenido y de Fuego de Aniquilacign se aplican tanto a las puertas como a los Genestealers. Sila puerta es impactada y destruida, deberd retirarse del tablero, En segundo lugar, un Marine Espacial 0 un Genestealer podré atacar en combate ‘cuerpo a cuerpo a una puerta, simple- mente tirando sus dados habituales de combate cuerpo a cuerpo. Ambos necesitan un 6 para destruir la puerta Las puertas no pueden ser destruidas por los disparos de Lanzallamas Pesados. Ejemplo: Abrir y Cerrar Puertas El Marine Espacial A no puede abrir la puerta, incluso adn estando justo al lado, pporquo esta ancarado en la direccion ‘equivocada. Para poder abrir la puerta, eberia girar 90° hacia la derecha. | Marine Espacial B puede abrir la puerta, puesto que estd en una de sus tres casillas frontaes. 1 Genestealer C puede abrir la puerta puesto que est justo entrente de ella EV Genestoaier D estié demasiado lejos de la puerta para abria En algunas misiones se incluyen compuer- tas. Se trata de puertas blindadas mucho mas robustas que las puertas normales y pueden cerratse de forma permanente Si la misin describe que hay compuertas en el tablero, por ejemplo en casillas adyacentes a las Areas de Entrada, deberan colocarse las compuertas tal y como se indique en el table- ro, Las compuertas siempre se colocan como puertas ablertas al principio de cada misién, Durante una misi6n, el jugador Marine Espa- ial puede cerrar las compuertas de! mismo modo que las demas puertas, mediante las r sglas descritas anteriormente. Una vez cerradas, Tas compuertas no pueden abrirse de nuevo. En el ejemplo anterior, esto dejaria esa Area de Entrada de los Genesteaters sellada para el resto del juego. Cualquier Ficha de Contacto © Genestealer que estuviese acechan- do en el Area de Entrada resultaria eliminado, Las compuertas son tan robustas que no pueden ser destruidas de ninguna forma,

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