You are on page 1of 21

Hoofdstuk 1 Het Verhaal Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

HET VERHAAL
De hele dag door worden we zonder dat we ons er van bewust zijn geconfronteerd met verhalen. Als je 's
ochtends opstaat lees je de strip in de krant. Als je de televisie aanzet voor het ochtendnieuws val je meteen
in de laatste reclamespot van een grote verzekeraar, die je laat zien op hoeveel manieren de vakantie in de
soep kan lopen. Zelfs onderweg op de snelweg of in de trein maak je allerlei verhalen mee. Als er
bijvoorbeeld een auto voor je neus wordt afgesneden, waarna een enorme ruzie ontstaat. Of als in de trein
twee mensen geanimeerd met elkaar zitten te praten.
Op je werk lees je even snel online een mop, waarna je een collega uitgebreid over het weekend vertelt. In
de lunchpauze bekijk je de leukste animatiefilmpjes op www.shockwave.com en 's middags moet je
verkoopvaardigheden trainen met een acteur in gesimuleerde situaties. Als je 's avonds thuis komt, zet je
snel je favoriete soapserie aan, waarna je je dochter naar bed brengt. Je vertelt nog snel een verhaaltje,
voordat je op de bank ploft met een lekker glas wijn en een actiefilm kijkt. Voor het slapen gaan lees je nog
een stukje uit die literair verantwoorde roman die op je nachtkastje ligt. Welterusten. En zelfs in dromenland
kom je de nacht niet door zonder een verhaal.
Verhalen maken een belangrijk deel van de dag uit, maar waarom zijn ze zo belangrijk voor ons en wanneer
is een verhaal echt een verhaal en niet alleen maar een reeks gebeurtenissen? Is op het moment dat je de
ruzie op de snelweg ziet al een verhaal ontstaan of mag je dat pas zo noemen als je het aan je collega
navertelt bij de koffiemachine? Is een website met een geanimeerd stripje net zo goed een verhaal als de
literaire roman die op het nachtkastje ligt? En is het eigenlijk wel mogelijk om mee te doen in je eigen
verhaal? Is dat niet technisch onmogelijk? Dat was toch de hype die we Virtual Reality noemden?
In dit hoofdstuk bekijk ik wat narratologie precies is. Vervolgens kijk ik stap voor stap op welke media de
theorien kunnen worden toegepast en waarom ik ervoor kies om enkele van deze media met Flash te
vergelijken.
Scala aan verhalen
Hierboven heb ik al een aantal vormen van verhalen beschreven, maar er zijn er nog zoveel meer. Zelfs een
schilderij of foto kan volgens sommige narratologen een verhaal vertellen. Het is ooit allemaal begonnen met
de verhalenverteller, de bard en de minstreel. Van theater, film en videogame zijn we nu aanbeland bij
interactieve verhaalbeleving in een virtuele realiteit. Daarnaast vertellen we zelf de gehele dag verhalen aan
andere mensen. Over wat we hebben beleefd of wat we over iemand hebben gehoord. Verhalen zijn er in
diverse vormen, stijlen en media, zoals in bijgaande tabel is te zien. Een interessante ontwikkeling van de
afgelopen tien jaar is Flash, de techniek waarmee je interactieve multimedia presentaties in een browser kan
weergeven. Flash is een techniek die vele van de eerder beschreven narratievormen toont, van plaatje tot
film en van gedicht tot interactief drama.
Femke den Ouden Pagina 1 27-1-2005

Hoofdstuk 1 Het Verhaal Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

Verteld Geschreven Getoond Beleefd


Verhalenverteller Gedicht Foto/schilderij Videogame
Toneelstuk Roman Film/tv Flashapplicatie
Improvisatietheater Hypertext roman Online filmpjes
Interactief (Virtual Reality)
Drama
Tabel 1: Verhaalsoorten
Elk medium heeft zijn eigen karakteristieken bijgedragen aan de ontwikkeling van narratologisch inzicht. De
groene gebieden in bovenstaande tabel worden in dit hoofdstuk en volgende hoofdstukken gebruikt als
informatiebron voor de toepassing van narratologie op Flash.
De categorien zijn niet strikt van elkaar gescheiden. Er zijn altijd delen die elkaar overlappen of aanvullen.
Neem bijvoorbeeld de computerspellen. De verhalen in deze spellen sluiten steeds vaker aan op een
populaire film als James Bond of Harry Potter. De acteurs van de speelfilm spreken de stemmen in van de
videogame. Een ander voorbeeld zijn de tekenfilms die worden vertaald in een Flash animatie, zonder dat
daarbij gebruik wordt gemaakt van alle interactieve mogelijkheden die Flash biedt.
In de volgende hoofdstukken ga ik verder in op de deelgebieden - zoals de verteller, ruimte en tijd - maar in
dit hoofdstuk geef ik de context voor deze narratologische begrippen. Eerst behandel ik het verschil tussen
narratologie, plot, verhaal, sujet en stijl. Er zijn zoveel termen gebruikt binnen de narratologie dat het de
vraag is of ze voor Flash allemaal relevant zijn.
vorige pagina
Femke den Ouden Pagina 2 27-1-2005
|
|
Lees verder: verhaal, plot en narratie
ilill

Hoofdstuk 1 Het Verhaal Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

VERHAAL, PLOT EN NARRATIE


De termen verhaal, plot en narratie lijken op het eerste gezicht dezelfde lading te dekken. Niets is minder
waar. Simpel gezegd bestaat een verhaal uit alle gebeurtenissen die moeten worden afgebeeld. Het plot is
dan de ketting van oorzaak en gevolg die bepaalt hoe de gebeurtenissen met elkaar in verband staan. De
narratie is de verbeelding of vertelling van deze gebeurtenissen en de manier waarop deze hebben plaats
gevonden (Cobley, 2001: 6-7).
Afbeelding VP01: BingBong of Brackenwood
Ik leg dit principe verder uit aan de hand van het Flash filmpje "BingBong of Brackenwood". Het verhaal is
gebaseerd op de gebeurtenis dat een vuurvliegjesvolk wordt vertrapt door een feenjongen. Het plot van de
film is dat je nooit een fee mag uitdagen, omdat je anders voor eeuwig gevangen wordt genomen. In het
begin staat het plot in tekst ook al aangegeven. De narratie is zo gestructureerd dat je eerst denkt dat het
kind gevaar loopt, maar door de structuur en de camerabeelden blijkt er vooral gevaar te zijn voor de
muziek makende feen. De auteur van de film had ook voor een ander standpunt kunnen kiezen, door
bijvoorbeeld door de ogen van de fee die in het begin achtervolgd wordt te kijken. Een belangrijk punt van
de representatie is dat er altijd een selectie moet worden gemaakt wat wordt afgebeeld en wat niet. De
auteur heeft de keuze om sommige gebeurtenissen wel te beschrijven of te tonen, en andere zaken buiten
beschouwing te laten (Cobley, 2001: 6-7). De volgorde van de gebeurtenissen is met het oog op de eerder
genoemde selectie van groot belang. Een narratie is simpelweg een rangschikking van een aantal
gebeurtenissen.
Klopt de definitie van 'narratie' nog wel als de gebruiker ineens zelf de structuur van een vertelling bepaalt?
Stel dat je de fee kan aansturen met je muis en zo het kind een andere kant op kan lokken, waar het veilig
is of juist veel spannendere avonturen wachten. Flash biedt zeker de technische mogelijkheden om de
bezoeker die vrijheid te geven. Klassieke narratologische inzichten geven echter niet aan of we dan toch nog
Femke den Ouden Pagina 3 27-1-2005

Hoofdstuk 1 Het Verhaal Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

spreken van een narratieve structuur. Virtual Reality biedt hiervoor uitkomst. In het hoofdstuk over Virtual
Reality ga ik verder op deze problematiek in.
vorige pagina
Femke den Ouden Pagina 4 27-1-2005
|
|
Lees verder: fabel, sujet en stijl
IIPI

Hoofdstuk 1 Het Verhaal Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

FABEL, SUJET EN STIJL


In film wordt een enigszins andere verdeling gehanteerd dan die van Cobley uit het vorige hoofdstuk. Bij film
is de theorie gebaseerd op de theorien van de Russische formalisten. David Bordwell (1985) heeft dit
principe verder uitgewerkt. Het denkbeeldige model van twee gebeurtenissen, die met elkaar verbonden
worden door ruimte of tijd, wordt door de Formalisten de fabel genoemd.
De fabel is een patroon dat de kijker vormt door aannames en gevolgtrekkingen. Het is een proces waarin de
kijker aan de hand van signalen, het toepassen van schema's en het testen van hypothesen een fabel afleidt.
De fabel is dus nooit echt te zien in een verhaal of op film. De fabel wordt gerepresenteerd door het spelen
van de actie. Twee mensen die dezelfde film hebben gekeken vormen dus een andere fabel op basis van de
gepresenteerde gegevens. Informatie die een verhaal ons aanreikt had op duizend en n andere manieren
kunnen worden gecommuniceerd. Bordwell (1985: 50) gebruikt de term sujet voor de manier waarop de
fabel door een compositie van gebeurtenissen wordt weergegeven.
De technische kant van het verhaal wordt uitgewerkt door middel van knippen en vormgeving, en
interacteert met het sujet. Een verteller gebruikt dus stijlmiddelen om het sujet vorm te geven. Deze
benadering van de fabel wordt de stijl genoemd. Bij film zijn de camera, het geluid en de montage
stijlmiddelen (Driel, 1999). Bij een Flash website zijn onder andere geluidseffecten, de navigatie, symbolen
en andere grafische elementen de stijlmiddelen. Stijl, sujet en fabel zijn de drie elementen in het vertellen
van een verhaal, ze behandelen alle drie dus een andere laag van het zelfde basisgegeven.
Cobley (2001) Bordwell (1985)
een ketting van chronologische
Verhaal /
oorzaak en gevolg van
Fabel
gebeurtenissen binnen een
bepaalde tijd en ruimte.
Plot /
Syuzhet
Femke den Ouden Pagina 5 27-1-2005
alle gebeurtenissen die moeten
worden afgebeeld.
de ketting van oorzaak en gevolg
die bepaalt hoe de
gebeurtenissen met elkaar in
verband staan.
de architectuur van een verhaal.
Het sujet is onafhankelijk van het
medium.
Narratie /

Style
de verbeelding of vertelling van
deze gebeurtenissen.
gebruik van filmtechnieken om het
sujet weer te geven.
Tabel 02: Tegenstelling Bordwell en Cobley
In de bovenstaande tabel zijn de benadering van Cobley en Bordwell tegenover elkaar geplaatst, zodat goed
te zien is dat de verschillende termen elkaar vrij dicht naderen. Bordwell legt echter het accent op film en
Cobley bekijkt de theorie vanaf een meer abstract niveau.

Hoofdstuk 1 Het Verhaal Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

Draagt inzicht in deze termen bij tot het formuleren van een definitie van narratologie? Op de volgende
pagina gaat de zoektocht verder.
vorige pagina
Femke den Ouden Pagina 6 27-1-2005
|
|
Lees verder: narratologie; de definitie
IIPI

Hoofdstuk 1 Het Verhaal Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

DEFINITIE: NARRATOLOGIE
Narratologie is pas sinds vijftig jaar een autonoom onderzoeksveld. De pioniers van narratologie, zoals onder
andere Aristoteles, Vladimir Propp en Wayne Booth hielden zich niet bezig met narratologie als
overkoepelende wetenschap. Zij richtten zich meer op specifieke genres, zoals pozie, drama en het
volksverhaal. Het Franse structuralisme heeft er voor gezorgd dat narratologie meer als een semiotisch
fenomeen wordt gezien, dat uitstijgt boven disciplines en media. Vooral Roland Barthes en Claude Bremond
zijn hier verantwoordelijk voor (Ryan, 2004). Semiotiek is de wetenschap die zich bezig houdt met de
betekenis van teken, ook wel tekenleer genoemd (Van Dale Online).
Marie-Laure Ryan (2004) onderkent dat er veel discussie bestaat over de definitie van de term narratologie.
Zij zet een aantal citaten op een rij als illustrerend voorbeeld van de verschillende invalshoeken:
... narrative is a fundamental way of organizing human experience and a tool for constructing models of
reality (Herman); narrative allows human beings to come to terms with the temporality of their existence
(Ricoeur) (see time and narrative); narrative is a particular mode of thinking, the mode that relates to the
concrete and particular as opposed to the abstract and general (Bruner, who distinguishes 'narrative' and
'scientific' thinking); narrative creates and transmits cultural traditions, and builds the values and beliefs that
define cultural identities; narrative is a vehicle of dominant ideologies and an instrument of power
(Foucault); narrative is an instrument of self-creation; narrative is a repository of practical knowledge,
especially in oral cultures (this view reminds us of the etymology of the word 'narrative', the Latin verb
gnare, 'to know'); narrative is a mold in which we shape and preserve memories; narrative, in its fictional
form, widens our mental universe beyond the actual and the familiar and provides a playfield for thought
experiments (Schaeffer); narrative is an inexhaustible and varied source of education and entertainment;
narrative is a mirror in which we discover what it means to be human.... (Ryan, 2004)
Uit deze verzameling aan uitspraken heeft Ryan (2004) een aantal vragen en kenmerken geselecteerd, die in
deze scriptie verder aan bod zullen komen in hun toepassing op Flash. Ryan stelt wel dat door het toepassen
van deze criteria de definitie van narratologie niet op elke narratie van toepassing is. Ik zal echter aantonen
dat Flash wel degelijk binnen het vakgebied thuis hoort en er baat bij heeft. De volgende kenmerken zijn
volgens haar van belang bij het vaststellen van de grenzen van narratologie:
1. In een verhaal wordt een mentaal beeld van een wereld bevolkt door personages
gecreerd.
2. In een verhaal is een vertellende instantie aanwezig, die gebeurtenissen aan de lezer
communiceert.
3. Elk element draagt bij aan de vorm en betekenis van een narratie.
4. Een narratie bestaat uit een vormlaag en uit een inhoudslaag.
5. Moet alle soorten fictie een gelijke status krijgen? Of bevindt een verhaal zich meer op
een schaal?
6. Moet een verhaal tekstueel uitgewerkt worden of kan dat ook met andere elementen?
Femke den Ouden Pagina 7 27-1-2005

Hoofdstuk 1 Het Verhaal Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

Cognitief perspectief
Een andere invalshoek om narratie te definiren is die van de cognitieve constructie. Volgens deze stroming
is een narratie vooral een mentale constructie. Een verhaal is dus een mentaal beeld dat met behulp van
objecten en relaties in het hoofd van de lezer vorm krijgt. Manfred Jahn is een voorbeeld van deze stroming.
Narratologie is volgens hem de theorie die de structuur van de narratie beschrijft. Om deze structuur te
kunnen beschrijven ontleed je dus een verhaal in objecten. In de narratologie beschrijft men vervolgens wat
de relatie is tussen deze objecten.
Narratologie kan worden toegepast op allerlei soorten verhalen. Van mop tot film, van toneel tot roman en
van schilderij tot computerspel. Narratologie staat dus los van beeld of woord, van fictie of realiteit. Dit is
althans de mening van Manfred Jahn (1990: N1.1) die op een aantal punten verschilt met die van Ryan. Zij
vindt dat de term narratologie niet zonder meer voor elk verhaal gebruikt mag worden.
De visie van Marie-Laure Ryan deel ik aangezien sommige Flash websites veel elementen wel toepassen
maar toch geen samenhangend verhaal presenteren. Dit in tegenstelling tot andere Flash websites. Het is
vrijwel onmogelijk om op basis van n medium als geheel te zeggen of een uiting een vertelling is. Elke
uiting is uniek en zou per geval moeten worden bekeken. Aangezien dat een onhaalbare kaart is hanteren ik
de criteria van Ryan om aan te geven dat ik het over een narratieve Flash film heb. En bijvoorbeeld niet over
een website die wel Flash techniek gebruikt, maar zich verder voordoet als een standaard webbrochure voor
een bedrijf.
In het volgende hoofdstuk behandel ik hoe een Flash website een verhaal kan tonen door te vertellen of door
alleen maar beelden aan het publiek te laten zien
vorige pagina
Femke den Ouden Pagina 8 27-1-2005
|
|
Lees verder: tonen en vertellen
in

Hoofdstuk 1 Het Verhaal Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

VERTELLEN EN TONEN
De echte wortels van narratologie liggen in tijd al voor Christus, bij Plato (428vC-348vC) en Aristoteles
(382vC-322vC). Zij onderscheiden 'mimesis' (tonen) van 'diegesis' (vertellen) (Jahn, 1990: N1.1). Chatman
gebruikt ook deze concepten om onderscheid te maken tussen diegetic narrative genres (epische verhalen,
romans en korte verhalen) en mimetic narrative genres (flash, toneel, film en cartoon). Hij noemt klassieke
diegesis ook wel "telling" (vertellen) en klassieke mimesis "showing" (laten zien). In het eerste geval
hebben we te maken met een dialoog. In de dialoog wordt beschreven wat er al eerder is gebeurd. In
"showing" spelen acteurs de gebeurtenissen nog eens na (Chatman, 1978: 32).
In zijn boek "The narration of the fiction film" behandelt David Bordwell (1985: 3-27) deze twee theorien uitgebreid.
Hij beschrijft hoe diegetische en mimetische theorien niet beperkt zijn tot een vaststaand medium. Als je
namelijk van mening bent dat een geschreven verhaal beelden in je hoofd opwekt, kun je ook spreken van
een mimetische vertelling.
Een diegetische narratie kan zowel mondeling als geschreven worden overgebracht. Deze benadering gaat er
van uit dat een narratie een lingustische daad is en dat de auteur de enige is die de gebeurtenissen kan
vertellen (Bordwell, 1985:3).
In Flash kan dit onderscheid tussen het vertellen en laten zien ook worden gemaakt. Aangezien Flash een
breed scala aan mogelijkheden heeft, kun je of een verteller laten optreden in beeld of woord of je kunt de
gebeurtenissen naspelen en laten zien, zoals in animaties. Het klassieke onderscheid van Plato houdt echter
geen rekening met de rol van de toeschouwer binnen het verhaal. Het publiek verandert immers van
toeschouwer steeds meer in deelnemer en oefent daarmee een grote invloed uit op de narratie. Kan een
surfer op het net nog wel net zo van een uiting genieten, zoals een toneelpubliek dat doet? In een verhaal
dat getoond wordt en in een verhaal dat verteld wordt ga je soms volledig op. In een interactief verhaal kan
dit meer problematisch zijn. In de volgende paragraaf vertel ik hoe dit in zijn werk gaat.
vorige pagina
Femke den Ouden Pagina 9 27-1-2005
|
|
Lees verder: opgaan in een verhaal
III

Hoofdstuk 1 Het Verhaal Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

OPGAAN IN EEN VERHAAL


Soms schrik je ineens wakker uit een verhaal, het was alsof je even in een andere wereld was. Of je nu een
boek leest, een film kijkt of een soap volgt, je kunt helemaal opgaan in een verhaal. Je vergeet even alle
dagelijkse dingen. Het maakt eigenlijk niet uit of een verhaal wordt getoond of verteld. Een film kan
evengoed dit effect hebben als een goed boek (Gerrig, 1993: 1).
Histoire en Discours
Er zijn soms verhalen waarin de auteur, de kijker of lezer even wil laten opgaan in een andere wereld. Een
dergelijk verhaal, dat je niet confronteert met de realiteit van het dagelijkse leven, heet een 'histoire'. Voor
het eerst beschreven door de Franse lingust Emile Benveniste en is een uiting, die gebeurtenissen uit het
verleden weergeeft zonder tussenkomst van een 'spreker'. In geschreven verhalen worden alle woorden die
naar het heden kunnen verwijzen vermeden om de suggestie van onderdompeling te versterken. Ook in film
wordt deze techniek soms toegepast. Alles wat met de techniek van de film te maken heeft, wordt zorgvuldig
verborgen. Zo kijken acteurs bijvoorbeeld niet in de camera. Een 'histoire' probeert dus om onpersoonlijk en
objectief te zijn (Cobley, 2001:233).
De tegenhanger van histoire is 'discours'. In een uiting waarin wordt uitgegaan van een toehoorder spreken
we van een discours. Hier is het juist wel de bedoeling van de spreker om de toehoorder te benvloeden en
zijn aanwezigheid te laten blijken (Bordwell, 1985: 21). Een discours vindt plaats in het heden, waarbij dus
zowel een spreker en toehoorder worden verondersteld. In een histoire wordt juist vermeden om naar een
spreker of verteller te verwijzen. De spreker in een discours onderbreekt eigenlijk het moment van de
histoire door zich ineens op de toehoorder te richten, waardoor deze zich weer bewust wordt van het heden,
het medium en zijn omgeving (Cobley, 2001: 230).
De termen histoire en discours van Benveniste zijn in de loop der jaren voor uiteenlopende doeleinden
gebruikt. Aangezien de theorie van Benveniste vooral gericht was op uitingen in het algemeen, ontstond er
een probleem toen men de termen ging toepassen op film. Want wanneer spreek je van een uiting? En
wanneer is er sprake van een verteller of spreker? Hoe lost een film werkwoordtijden op? Bordwell meent dat
Christian Metz hiervoor de oplossing aandraagt. Hij stelt namelijk dat de bedoelingen van de filmmaker de
werkelijke uiting is.
Is de filmmaker de spreker? In een film zien we zelden een spreker in beeld. De vorm is vaak onpersoonlijk,
alsof we zelf de geschiedenis beleven. Een film lijkt volgens Metz wel op een histoire; er wordt namelijk vaak
alles aan gedaan om de aanwezigheid van een spreker of sturende instantie te verhullen. Hij meent dat dit
een illusie is. De camera fungeert namelijk als verborgen verteller, waardoor het lijkt alsof we de uiting zelf
doen of dat iemand die aan ons laat zien. Het verhaal lijkt door ons zelf verteld te worden, terwijl we ernaar
kijken (Bordwell, 1985: 22). Ook hier komt de tonende aard van een narratieve film naar voren. In film
hebben we dus toch te maken met een 'spreker' of verteller. In het hoofdstuk 'De verteller' komt naar voren
dat niet alle narratologen het met dit standpunt eens zijn.
In moderne interactieve media wordt de grens tussen de onzichtbare verteller en onze sturende
aanwezigheid binnen een verhaal steeds meer verschoven. In videogames lijkt het bijvoorbeeld alsof we het
Femke den Ouden Pagina 10 27-1-2005

You might also like