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Carlos Scolari
Publicado originalmente en www.enredando.com, 2001
La usabilidad era hasta hace unos pocos años un concepto que circulaba sólo en los
documentos y ponencias de los investigadores de la Human-Computer Interaction. En
los años '90 el concepto abandonó los laboratorios y se instaló entre los proyectistas
digitales. En poco tiempo la necesidad de construir "sitios usables" ha entrado con
prepotencia en el imaginario de todos los web designers.
Qué se entiende por "usabilidad"? Por un lado, la usabilidad se presenta como una
filosofía de la proyectación que se expresa en principios o "guidelines" que alientan un
tipo de diseño centrado en el usuario y en la actividad que éste debe desarrollar frente a
la pantalla interactiva ("user-centered design"). Por otro, la usabilidad delimita un
campo de investigación -también conocido como "usability engineering"- desarrollado
sobre todo a partir de los años '80 con el objetivo de estudiar las interfaces del software.
En esa época proliferaron los trabajos donde, por ejemplo, se investigaba la usabilidad
de los programas de word-processing o de los sistemas operativos.
Pero sin dudas el punto fuerte de la usabilidad son los principios o "guidelines"
elaborados a partir de esas investigaciones de laboratorio. En este artículo analizaremos
uno de los primeros axiomas propuestos por Jakob Nielsen en su clásico "DESIGNING
WEB USABILITY" (2000). Según Nielsen en una página web la relación espacial entre
contenidos/dispositivos de navegación debería ser de 80/20. Dicho en otras palabras: los
pulsantes, íconos y otros elementos interactivos no deberían superar el 20% de la
superficie total de la página, dejando de esa manera el mayor espacio posible a los
contenidos.
Ante todo debemos decir que el principio del 80/20, como muchos otros axiomas
propuestos por los apóstoles de la usabilidad, dificilmente puede considerarse de validez
universal. Su aplicación puede variar según la tipología del sitio. Por ejemplo la página
de apertura de un portal dedica más del 80% de su superficie a los dispositivos de
navegación. Obviamente Jakob Nielsen no puede dejar de reconocer que en ciertas
circunstancias -por ejemplo en una home-page- la cantidad de espacio dedicado a los
dispositivos de navegación pueden superar el 20 % de la superficie.
Sin embargo los límites de este principio proyectual se encuentran en su mismo origen.
En este tipo de axioma surge con toda su fuerza la matriz original de las primeras
investigaciones sobre la usabilidad: si bien en un software se puede identificar
claramente un área de interacción (las barras de instrumentos, el menu superior, las
paletas, etc.) y un área de contenidos (o zona de trabajo), en una página web esta
distinción cada día se diluye un poco más. En la red digital la diferencia entre
"dispositivos de navegación" y "contenido" tiende a desaparecer: por ejemplo en un
buscador los "links" -o sea, los dispositivos que permiten la navegación hacia otros
sitios- son el "contenido" del sitio.
Pero también en otras tipologías de sitios esta distinción tiende a diluirse: si en las
primeras generaciones de páginas web las zonas dedicadas a la navegación y los
contenidos (figurativos y textuales) estaban bastante bien definidas, el uso creciente de
tecnologías de interacción avanzada -como Flash- permite crear contenidos interactivos
que reenvían a otros contenidos interactivos. Los sitios más avanzados tienden a evitar
los grandes bloques de texto (que pueden ser descargados directamente del servidor en
formato PDF) y privilegian una experiencia multimedial donde las unidades (mínimas)
de contenido forman parte del juego interactivo.
Esto no significa que el principio del 80/20 no sea de utilidad para el proyectista digital.
Por ejemplo lo podemos aplicar con buenos resultados en los sitios "tradicionales", en
los cuales prevalece una marcada distinción entre dispositivos de navegación/contenidos
y la visualización de la información se acerca a la lógica de las publicaciones impresas
que a las reglas del mundo digital. Un sitio con alto contenido comunicativo (como las
versiones on-line de los diarios o las revistas digitales), donde el contenido se presenta
bajo forma de grandes bloques textuales, debe reducir al mínimo los dispositivos
gráficos de navegación en favor de la información. En éste y otros casos el principio del
80/20 puede ser de utilidad. Sin embargo, conviene repetirlo, la tendencia de la red está
llevando hacia nuevas formas de visualización y organización de la información que
tienden a diluir la diferencia entre "dispositivo de navegación" y "contenido".Las
"divinas proporciones" de la página impresa
La referencia a las publicaciones impresas no fue casual. Entre los siglos XIV-XV, unos
cuantos años antes de la invención de la imprenta, se desarrollaron en Europa nuevos
modelos de compaginación de los libros manuscritos. Las nuevas formas de distribución
del texto en la página -que a diferencia de los atiborrados códigos medievales
privilegiaban los márgenes vacíos y una buena aireación de la página- fueron adoptadas
por los primeros tipógrafos. Estos "principios áureos" basados en la "divina proporción"
daban al impresor precisas indicaciones y fórmulas para calcular la relación entre
texto/espacio blanco.
Los "principios áureos" se consolidaron en los siglos siguientes hasta transformarse en
una regla estandard para la compaginación de los libros. Cinco siglos más tarde de su
creación la producción de libros sigue respetando en gran medida estos principios. Sin
embargo, cada vez que se trata de sorprender al lector o de proponer nuevas formas de
visualizar la información, los gráficos violan los "principios áureos" para proponer
nuevos códigos visuales. Muchas de estas violaciones a la "divina proporción" se han
transformado a su vez en reglas establecidas y aceptadas por la comunidad de
diseñadores gráficos.
Las páginas que componen la red digital no son ajenas a esta dinámica: los apóstoles de
la usabilidad proponen un paquete de "principios áureos" para la proyectación digital
que, en su opinión, deberían transformarse en las reglas estandard para la construcción
de los sitios. La iniciativa merece todo nuestro respeto, pero no podemos dejar de
señalar un hecho fundamental: si bien Internet ha quemado etapas en pocos años -en
una década se pasó de las primitivas páginas con fondo gris a la explosión multimedial
de las animaciones interactivas en Flash- nada hace pensar que esta evolución haya
llegado a su fin. En este contexto: qué sentido tiene fijar reglas estrictas de composición
en un medio todavía en plena ebullición? Para qué sirve establecer una precisa relación
entre contenido/dispositivos de navegación que al día siguiente puede queda desplazada
por la innovación tecnológica?
Por otro lado, si pensamos a la red digital como un ámbito de interacción donde es
fundamental diferenciarse de los demás para ganar visibilidad, la violación de ciertas
reglas se transforma en la principal herramienta en manos del proyectista.
Antes de proseguir debemos dejar en claro un dato: el texto de Jakob Nielsen fue
publicado a fines del 2000, cuando las posibilidades expresivas del programa de la
Macromedia recién comenzaban a ser exploradas por los web designers. En su primer
fase de desarrollo Flash, como ya vimos, fue sobre todo empleado para realizar
animaziones vectoriales destinadas a la red digital.
Otro sector donde Flash está abriendo un nuevo campo proyectual es el de los
“ddvergames”, o sea juegos interactivos destinados a la promoción. Muchos de estos
juegos –que pueden ser personalizados por el cliente- permiten crear experiencias de
branding a través de interfaces inmersivas con una fuerte impronta lúdica (ver por
ejemplo las producciones de www.keblow.com).
Respecto a la violación del código de interacción del browser, queda poco para decir: de
frente a un movimiento proyectual (la llamada “web usability”) que tiende a la
homogeneización de las interfaces, cualquier instrumento que permita liberar las
energías creativas de los web designers no puede que ser bienvenido. Como ya dijimos
en el artículo anterior (“Las reglas áureas de la página web: 80/20”), si pensamos a la
red digital como un ámbito de interacción donde es fundamental diferenciarse de los
demás para ganar visibilidad, la violación de ciertas reglas se transforma en la principal
herramienta en manos del proyectista.
Flash se ha transformado en los últimos años en uno de los softwares favoritos de los
web designers. En este hecho conviven la moda y la racionalidad de una elección. El
uso de Flash no se justifica cuando el objetivo es crear un espacio on-line totalmente
volcado a la búsqueda/oferta de informaciones o productos (por ejemplo una banca de
datos o un sitio dedicato al e-commerce): la dificultad para identificar las informaciones
o los tiempos de espera son sólo algunos de los límites que puede generar el empleo de
esta tecnología. Pero cuando se trata de hacer branding, ganar visualización para
diferenciarse de la competencia u ofrecer al navegante una experiencia interactiva
inédita y total, el programa de la Macromedia–más allá de las críticas de los apóstoles
de la usabilidad- por ahora no tiene rivales.
Diseño de masas
La difusión de los instrumentos para la creación multimedial (Hypercard, Toolbook,
Director, etc.) a principios de los años ’90 y la sucesiva explosión de la red digital –la
cual democratizó hasta límites inimaginables la creación de hipertextos- fueron un duro
golpe a la usabilidad de los ambientes digitales. Mientras los programadores eran los
únicos constructores de ambientes virtuales de interacción (principalmente software y
productos multimediales complejos), los principios de usabilidad eran hasta cierto punto
respetados. Pero a mediados de los años ’90 la situación cambió: cualquier usuario -aún
sin tener conocimientos específicos de programación HTML- podía construir su propia
página web y mostrar al resto del mundo las fotos de sus perros, declarar su pasión por
el aeromodelismo o difundir “su” lista de sitios preferidos. Todos los usuarios eran
potencialmente proyectistas de páginas web.
Según Nielsen los sitios deben reducir los elementos pictóricos al mínimo, privilegiando
los contenidos textuales. El resto es exceso gráfico, inútil decoración, barroquismo
digita. El consejo final de Nielsen es implacable: “saca las imágenes; aumenta el tráfico.
Es así de simple”.
Es evidente que la World Wide Web, más que un simple contenedor de informaciones,
se ha transformado poco a poco en un espacio donde prevalecen las experiencias
hipermediales inmersivas. La red digital no puede hacer a menos de sus componentes
gráficos. Si bien nació como depósito de páginas textuales interconectadas entre sí, a
esta altura de su desarrollo es impensable una World Wide Web donde las imágenes
ocupen un lugar secundario.
Mal que les pese a los profetas de la usabilidad, la velocidad no puede ser el principal
criterio de proyectación; el tiempo de espera de frente a la pantalla es un factor
importante de la experiencia interactiva, pero no es el más importante. La velocidad –
junto a la arquitectura de la información, el estilo gráfico o la dimensión narrativa- es
sólo uno mas de los componentes que contribuyen a la creación de la experiencia
hipermedial. En todo caso, el principal criterio que debería guiar la proyectación de un
espacio hipermedial, más que los criterios funcionales de usabilidad o la efervescencia
creativa, es la comunicación: un sitio proyectado para “dar informaciones” debería
prestar una particular atención –entre otros componentes- a la velocidad de descarga de
las páginas o la arquitectura de la información; una web que pretende crear imagen
corporativa -o sumergir al navegante en una experiencia hipermedial fuerte- bien puede
sacrificar la variable “velocidad” en favor de los aspectos narrativos o figurativos.
Como ya hemos mencionado en el artículo anterior (Flash: 99% Mal?), para ganar
visualización los sitios deben diferenciarse de los demás: cómo se puede pensar en una
web con espacios diferenciados si los componentes gráficos se reducen a su mínima
expresión? Los contenidos textuales no son suficientes para marcar una diferencia.
Como sabemos, los navegantes no “leen” las páginas web, las “escanean” con rapidez y
se “hacen una idea” de su contenido. Las imágenes cumplen una función fundamental
en la construcción del modelo mental de la página por parte del usuario.
Antes de terminar queremos retomar brevemente “el caso Flash”. El artículo anterior de
esta serie (Flash: 99% Mal?) lo dedicamos al programa de la Macromedia. Como ya
todos saben, los profetas de la usabilidad han apuntado sus cañones contra uno de los
instrumentos de creación más interesantes surgidos en los últimos años. En ese artículo
recordamos un texto de Jakob Nielsen publicado en octubre del 2000 (“Flash: 99%
Bad” - http://www.useit.com/alertbox/20001029.html). Pues bien, en estos meses la
contraofensiva de los creativos no se hizo esperar: basta darse una vuelta por el sitio de
Kevin Airgid http://www.flash99good.com para descubrir una enorme fuente de
recursos y consejos para enriquecer el uso del programa, respetando los principios de la
usabilidad y sin poner límites a la creatividad de los diseñadores. El sitio, además,
contiene información sobre “Flash 99% Good: A Guide to Macromedia Flash
Usability”, el libro recientemente publicado por Kevin Airgid y Stephanie Reindel. Otro
libro para tener bajo control (disponible a partir del 17 de abril) es “Skip Intro: Flash
Usability and Interface Design” de Duncan McAlester y Michelangelo Capraro.
A nadie le gusta perder el tiempo de frente a la pantalla. Cualquier solución técnica que
acelere la descarga de las páginas web será bienvenida. Por el momento, y hasta que la
banda larga no llegue a todos los hogares y oficinas, tenemos que conformarnos con
formatos –por ejemplo Flash- que reduzcan el peso de las imágenes y animaciones.
Después de este recorrido nos queda una duda. Acaso los profetas de la usabilidad no
terminan imaginando interfaces para un único usuario implícito, un navegante
esquizofrénico, siempre apurado que sólo busca informaciones en tiempo real? Todos
los usuarios de la red digital responden a este perfil? Creemos que no. Proyectar
pensando exclusivamente en el cronómetro es una pérdida de tiempo.