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Resumo
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1. Introdução
2. O Conto
Jimmy Valentine, após cumprir quase dez meses de prisão de uma sentença
que deveria ser de quatro anos, onde trabalhou todo esse todo na sapataria da
prisão, é solto por proteção governamental.
Logo que saiu, Jimmy pegou o trem até uma cidadezinha nos limites do estado
onde encontrou Mike Dolan, um velho amigo, que lhe entregou a chave de um
quarto onde guardava seu precioso jogo de ferramentas específicas para
arrombar os cofres. Um jogo completo, feito de um aço especialmente
temperado, o que havia de mais moderno em brocas, gazuas, tenazes,
braçadeiras, pés-de-cabra e puas, mais duas ou três novidades inventadas
pelo próprio Jimmy, e que eram o seu orgulho.
Uma semana depois da saída de Jimmy da prisão, um cofre foi arrombado com
elegância e maestria em Richmont, Indiana, onde só levaram míseros
oitocentos dólares, sem deixar nenhuma pista que indicasse o autor do
trabalho. Duas semanas depois, outro cofre em Logansport, mil e quinhentos
dólares e após isso mais um em Jefferson City, com uma perda maior, uns
cinco mil dólares em papel moeda. Tudo isso despertou um interesse muito
grande de um detetive profissional chamado Ben Price (o mesmo que colocou
“Dandy” Jimmy Valentine atrás das grades) que já ligou as perfeições do
trabalho do suposto arrombador aos de Jimmy, que nunca precisou de mais de
um furo.
Um dia, Jimmy resolveu escrever uma carta para seu amigo Dolan, contando-
lhe das novidades, que precisava encontrá-lo na próxima quarta-feira e dar-lhe
um presente (suas ferramentas de arrombador). Nesse mesmo dia, Ben Price
entra em Elmore em um carro alugado para não chamar a atenção. Girou pela
cidade e de maneira discreta descobriu o que queria saber.
No dia seguinte, Jimmy saiu junto com a família de Annabel – o Sr. Adams,
Annabel, Jimmy, a irmã casada de Annabel e suas duas filhas pequenas, de
nove e cinco anos. Passaram no banco do Sr. Adams, pois este queria mostrá-
los o novo cofre que haviam instalado. Era a última palavra em segurança, com
uma porta que se fechava com três trancas, acionadas simultaneamente por
uma única maçaneta, e funcionava com um mecanismo de tempo.
Por coincidência (ou não), Ben Price entra no banco e olha tudo por detrás do
balcão.
Como o relógio do cofre não tinha ainda sido ajustado, nem ao menos tinha
registrado uma combinação, o Sr. Adams disse que não poderia fazer nada.
Desesperados, pensavam em pegar um trem para Little Rock, onde o
instalador do cofre poderia ajudá-los, mas não havia tempo de ar suficiente
para a menina sobreviver dentro do cofre.
Após isso, levantou-se e viu o rosto de Ben Price que o assistia de canto.
Caminhou até ele e esticando as mãos, se entregou achando que não havia
mais nada para ele ali.
3. Transcriação
A questão do Jimmy nunca ter sido visto é algo presente no conto e no jogo. Já
que no jogo ele não pode ser visto e no conto não há evidência visual de
qualquer um dos seus roubos. O final será mantido idêntico moralmente: Jimmy
terá a oportunidade de “se safar”, porém optará por salvar Annabelle e isto será
bem visto pelo Ben Price que assim como no conto o deixará livre.
O jogo se passa em meados do século XIV, com uma tecnologia bem mais
avançada dos tempos de hoje. A estética, a cultura e tudo mais daquela época,
são retratadas com uma tecnologia futurística, porém, com a adição de alguns
elementos que conhecemos nos dias atuais, como o computador.
Ben Price é um detetive muito experiente. Ben é obcecado com os casos que
um hacker anda causando, sempre sem deixar provas ou ser visto. Jimmy,
sempre foge com os dados e com a fama, deixando a polícia em maus lençóis.
4 Personagens
A personagem Anna Belle continua com seu nome original do conto. Anna será
a pessoa a ser salva por Jimmy na fábrica que estará preste a explodir junto
aos funcionários.
4.3 Guardas
O personagem Bem Price foi transformado nos guardas, que no conto, Ben
Price fica atrás de Jimmy para saber se ele ainda arrombava cofres. Os
guardas no jogo irão servir para dificultar Jimmy na busca de seu objetivo.
5. Interface
1- Câmera: obstáculo que fica parado rotacionando em seu próprio eixo seu
campo de visão procurando por algum invasor
2- Mesa: obstáculo que não pode ser ultrapassado, porém, não impede a visão
dos guardas e câmeras.
5- Guarda: inimigo que pode tanto ficar parado, como se movendo pela tela,
rotacionando sua visão quando vira.
6. Level Design
8. Sons
9. Considerações Finais
BRYNE, Ed. Game Level Design. Boston: Charles River Media, 2005.