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Black Hat.

André Luiz Sansone Piemonte


Caio Oliveira dos Santos
Derick Rivas Troia
Fernando Henrique Alves Soares
Guilherme Estevão Ferraz
Rodrigo Luciano Brambilla

Universidade Anhembi Morumbi, Design de Games, Brasil

Resumo

O presente artigo analisa o processo de criação de um jogo para Web em


Flash e teve como proposta transcrever o conto “O Arrombador Aposentado”
de O. Henry, fazendo com que o jogador consiga ter a imersão em um universo
com detalhes Art Nouveau e ao mesmo tempo com a tecnologia. O estudo do
projeto visou em ajudar a absorver as características dos principais
personagens, tendo como objetivo transformá-los em matéria-prima necessária
para uma adaptação sem perder a essência da história original.

Palavras-chaves: Web, conto, tecnologia.

Contato com os autores:

andre_inst_sos@yahoo.com.br
caio.osantos@bol.com.br
derick_troia@hotmail.com
fernandao_rick@hotmail.com
gestevao@hotmail.com
rodriggol@hotmail.com

1. Introdução

A proposta do projeto interdisciplinar era, a partir de uma seleção de contos,


escolher um para transcriar em um jogo para Web. Analisando todos os
contos, escolhemos o conto de O.Henry, porque possui um enredo com várias
possibilidades de adaptação.

Depois de analisar o conto, iniciou-se o processo de transcriação levando-se


em conta a necessidade de não recontar a história e sim, usar elementos
críticos que pudessem ser transportados para um novo contexto.
Transportamos os personagens, suas características e elementos marcantes
do conto para o jogo, adotando uma identidade visual nos personagens,
elementos, conceitos sonoros e interface que propiciassem uma comunicação
direta e coerente dos eventos. Assim, com essas definições, criamos fases que
contassem essa nova história, e ao passar de cada fase, um flashback estaria
ajudando a mostrar a história, proporcionando desafios que pudessem expandir
a fantasia adotada. Com base no conceito do jogo, utilizaremos os conceitos de
suspensão do descrédito de Samuel Coleridge, que fará o jogador imergir no
jogo a partir do seu conhecimento prévio acerca do contexto, aceitando por
vontade própria a fantasia proposta, uma vez que:

A suspensão de descrédito precisa ser voluntária, mas


depende da competência e verossimilhança da obra em
questão e do estado de espírito do espectador,
independente do tipo de mídia. (SZOLNOKY, 2009).

assim ajustando a todo momento a dificuldade de nível de cada fase,


conseguindo manter o equilíbrio entre a diversão e os desafios encontrados.

2. O Conto

O Henry narra a história de Jimmy Valentine, um arrombador de cofres que é


solto após cumprir alguns anos de prisão por alguns crimes cometidos.

Jimmy Valentine, após cumprir quase dez meses de prisão de uma sentença
que deveria ser de quatro anos, onde trabalhou todo esse todo na sapataria da
prisão, é solto por proteção governamental.

Logo que saiu, Jimmy pegou o trem até uma cidadezinha nos limites do estado
onde encontrou Mike Dolan, um velho amigo, que lhe entregou a chave de um
quarto onde guardava seu precioso jogo de ferramentas específicas para
arrombar os cofres. Um jogo completo, feito de um aço especialmente
temperado, o que havia de mais moderno em brocas, gazuas, tenazes,
braçadeiras, pés-de-cabra e puas, mais duas ou três novidades inventadas
pelo próprio Jimmy, e que eram o seu orgulho.

Uma semana depois da saída de Jimmy da prisão, um cofre foi arrombado com
elegância e maestria em Richmont, Indiana, onde só levaram míseros
oitocentos dólares, sem deixar nenhuma pista que indicasse o autor do
trabalho. Duas semanas depois, outro cofre em Logansport, mil e quinhentos
dólares e após isso mais um em Jefferson City, com uma perda maior, uns
cinco mil dólares em papel moeda. Tudo isso despertou um interesse muito
grande de um detetive profissional chamado Ben Price (o mesmo que colocou
“Dandy” Jimmy Valentine atrás das grades) que já ligou as perfeições do
trabalho do suposto arrombador aos de Jimmy, que nunca precisou de mais de
um furo.

Ben Price estava no rastro de Jimmy, isso deixou os proprietários de bancos


mais tranqüilos.

Jimmy Valentine parou em Elmore, numa pequena cidade, pouco distante da


estrada de ferro.

Após tomar um café em frente ao “Banco de Elmore”, Jimmy se depara com a


beleza plausível de Annabel Adams, que por sinal era a filha do dono do banco.
Encantado por Annabel, Jimmy resolve esquecer seus objetivos, alugar um
quarto com o nome de Ralph D. Spencer e abrir uma sapataria na cidade.

Com o passar do tempo (aproximadamente um ano), Jimmy havia conseguido


o que queria: sua sapataria prosperou em Elmore, conheceu Annabel e
estavam noivos, com o casamento marcado para duas semanas; já era
considerado como um membro da família, principalmente pelo Sr. Adams (o
dono do banco).

Um dia, Jimmy resolveu escrever uma carta para seu amigo Dolan, contando-
lhe das novidades, que precisava encontrá-lo na próxima quarta-feira e dar-lhe
um presente (suas ferramentas de arrombador). Nesse mesmo dia, Ben Price
entra em Elmore em um carro alugado para não chamar a atenção. Girou pela
cidade e de maneira discreta descobriu o que queria saber.

No dia seguinte, Jimmy saiu junto com a família de Annabel – o Sr. Adams,
Annabel, Jimmy, a irmã casada de Annabel e suas duas filhas pequenas, de
nove e cinco anos. Passaram no banco do Sr. Adams, pois este queria mostrá-
los o novo cofre que haviam instalado. Era a última palavra em segurança, com
uma porta que se fechava com três trancas, acionadas simultaneamente por
uma única maçaneta, e funcionava com um mecanismo de tempo.

Por coincidência (ou não), Ben Price entra no banco e olha tudo por detrás do
balcão.

De repente, um grito surge entre as mulheres. Sem que os adultos


percebessem; May, a menina de nove anos, brincando, acaba trancando
Agatha (a irmã menor) no cofre, fechando a maçaneta e girando o cilindro de
combinações, como vira seu avô fazer quando demonstrava o funcionamento
do cofre.

Como o relógio do cofre não tinha ainda sido ajustado, nem ao menos tinha
registrado uma combinação, o Sr. Adams disse que não poderia fazer nada.
Desesperados, pensavam em pegar um trem para Little Rock, onde o
instalador do cofre poderia ajudá-los, mas não havia tempo de ar suficiente
para a menina sobreviver dentro do cofre.

Sem ver alternativa, e olhando o desespero de sua amada Annabel, Jimmy,


que estava com sua maleta de ferramentas em mãos, para dar de presente ao
seu amigo, resolve “destruir” tudo o que havia conquistado até agora,
“matando” Ralph D. Spencer e revivendo Jimmy Valentine. Ajoelhou-se diante
da porta de metal do cofre e assoviando (como sempre fazia quando
arrombava os outros cofres) começou a comer o metal com sua broca e outras
ferramentas. Em apenas dez minutos, Jimmy abriu a porta e liberou Agatha
trêmula e eufórica de dentro do cofre.

Após isso, levantou-se e viu o rosto de Ben Price que o assistia de canto.
Caminhou até ele e esticando as mãos, se entregou achando que não havia
mais nada para ele ali.

Ben Price o cumprimenta abaixando a cabeça e vira as costas, como se não o


conhecesse. Deixando Jimmy livre por seu ato de coragem e bondade.

3. Transcriação

Em nosso jogo, mantivemos algumas características do conto original. Nosso


personagem se chamará Jimmy e será contratado por uma pessoa anônima, o
que não acontece no conto original, mas dá-se a entender isto. Jimmy tem uma
habilidade muito grande em hackear computadores, o que é equivalente a
habilidade de arrombar cofres; e para acessar o último terminal ele terá que
hackear alguns outros terminais menores para conseguir poderes, que pode
ser comparado com as ferramentas do Jimmy usava no conto original.

A questão do Jimmy nunca ter sido visto é algo presente no conto e no jogo. Já
que no jogo ele não pode ser visto e no conto não há evidência visual de
qualquer um dos seus roubos. O final será mantido idêntico moralmente: Jimmy
terá a oportunidade de “se safar”, porém optará por salvar Annabelle e isto será
bem visto pelo Ben Price que assim como no conto o deixará livre.

3.1. Universo do jogo

O jogo se passa em meados do século XIV, com uma tecnologia bem mais
avançada dos tempos de hoje. A estética, a cultura e tudo mais daquela época,
são retratadas com uma tecnologia futurística, porém, com a adição de alguns
elementos que conhecemos nos dias atuais, como o computador.

Os personagens principais são: Jimmy, Ben Price e Annabelle.


Jimmy é um rapaz de 27 anos, um hacker muito habilidoso e charmoso que,
com sua maestria, rouba dados sem deixar rastros e nunca é visto.

Ben Price é um detetive muito experiente. Ben é obcecado com os casos que
um hacker anda causando, sempre sem deixar provas ou ser visto. Jimmy,
sempre foge com os dados e com a fama, deixando a polícia em maus lençóis.

Annabelle é uma jovem de 25 anos, muito inocente e meiga. Sempre gentil


com todos, é uma garota linda e muito divertida, que encanta as pessoas.

3.2. Arte e Concepts

Durante o processo de estudo do conto, o jogo combina um ambiente recoberto


com o estilo artístico da “Arte Nouveau”, pois se passa na passagem do século
XIX para o século XX; e as tecnologias avançadas embutidas nesse ambiente.
Assim como nos cartazes Art Nouveau, a arte do jogo possui contornos de
baixo contraste com os preenchimentos que, por sua vez, possui sombreado,
também pouco contrastante:
O estilo Art Nouveau é caracterizado pela sua ruptura com as tradições que
até então persistiam excessivamente na arte e na arquitetura. Tratou-se de
um estilo novo voltado para a originalidade da forma, de modo que era
destituído de quaisquer preocupações ideológicas e independentes de
quaisquer tradições estéticas. [Art Nouveau]

São utilizados cores de baixa saturação, pouco contraste e mais próximas do


branco. Espirais e curvas “fluidas” são usadas tanto em pequenos detalhes
como em papéis de parede e mobília. Os ícones da interface são contornados
com detalhes semelhantes aos de caixas de música da época, com detalhes
florais e curvas que remetem o formato de vinhas, que possuem um contraste
maior em relação os personagens e do ambiente, ganhando certo destaque.

4 Personagens

4.1 Jimmy Valentine

O Personagem continua com seu nome original do conto: Jimmy Valentine.


Jimmy é um jovem hacker que é contratado para conseguir roubar informações
de uma grande empresa.

4.2 Anna Belle

A personagem Anna Belle continua com seu nome original do conto. Anna será
a pessoa a ser salva por Jimmy na fábrica que estará preste a explodir junto
aos funcionários.
4.3 Guardas

O personagem Bem Price foi transformado nos guardas, que no conto, Ben
Price fica atrás de Jimmy para saber se ele ainda arrombava cofres. Os
guardas no jogo irão servir para dificultar Jimmy na busca de seu objetivo.

Figura1: Desenhos da adaptação (Jimmy Valentine, Anna Belle, Guarda)

5. Interface

Durante o processo dos elementos e da aparência da interface, foram


avaliados as funções e comandos que seriam utilizados durante o processo do
jogo, levando em conta que será um jogo para web. No jogo, os campos de
visão aparecerão em verde e são parcialmente transparentes. Na parte inferior
central da tela, há uma barra de “Power Ups”, que são os poderes que o Jimmy
consegue ao longo do jogo. Esta barra sempre aparecerá com transparência.
Ela tem como padrão o poder 1 selecionado (poder ultra-sônico). A partir do
momento que o jogador selecionar qualquer outro poder com os números 1, 2
ou 3, o seletor de poderes irá se locomover até o ícone que representa o poder
selecionado e a transparência da barra aumentará por algum tempo. Toda vez
que um poder estiver selecionado, o ícone referente a ele, ganha cores e os
outros ficam dessaturados.

A interface também terá como função comunicar ao jogador visualmente o


“cool down” da maleta, ou seja, se ele puder ativar algum poder, a barra de
power up fica verde (como na imagem abaixo), caso Jimmy use um poder, a
barra fica vermelha e vai passando a ficar verde com o tempo; quando a maleta
estiver pronta para usar um poder novamente, a barra ficará verde e piscará
uma certa quantidade de vezes para comunicar o jogador levemente
avermelhada e soltará fumaça enquanto o personagem não poder usar
nenhum poder.

Figura 2: Referencia de interface – Primeira fase.

1- Câmera: obstáculo que fica parado rotacionando em seu próprio eixo seu
campo de visão procurando por algum invasor

2- Mesa: obstáculo que não pode ser ultrapassado, porém, não impede a visão
dos guardas e câmeras.

3- Jimmy: personagem que o jogador controla


4- Maleta: ferramentas do Jimmy usado para ativar os poderes.

5- Guarda: inimigo que pode tanto ficar parado, como se movendo pela tela,
rotacionando sua visão quando vira.

6- Campo de visão: área onde o guarda enxerga o Jimmy, se o jogador invadir


esse espaço, ele será visto e perde.

7- Barra de Power Up: na imagem o poder selecionado é a invisibilidade


temporária.

6. Level Design

Feito a pesquisa procuramos deixar os cenários com um estilo art nouveau e


selecionamos os que poderiam gerar jogabilidade diferenciadas em cada fase.
A partir dos estudos selecionados, elaboramos concepts que ajudaram a criar
os elementos necessários para gerar o gameplay, adaptando os cenários para
a linguagem escolhida. “Essa é a essência do level design - a aplicação das
idéias da equipe de uma forma jogável.” (BRYNE, 2005, p. 3, tradução própria)

Ao decorrer da criação do jogo, pensamos no fluxo de dificuldade que o


jogador deve ter durante, portanto, pensamos em cada fase ir elevando o nível
de dificuldade progressivamente, tanto no nível local (a fase em que o jogador
se encontra) como em um level global (o jogo no todo), assim seguindo o
conceito que Bryne comenta sobre o “flow”, o caminho a ser seguido até o final
do jogo. “Cada mapa precisa ter seu próprio gráfico de dificuldade que
permitirá ao jogador melhorar suas habilidades e fornecer desafios adequados
com recompensas adequadas.” (BRYNE, 2005, p. 72, tradução própria)

A maioria dos jogos possui uma forma de história ou


narrativa que atrai o jogador, e muitos jogos usam os
níveis assim como livros usam capítulos – dividem a
história em segmentos (...). Em muitos casos, um nível
é como um romance – uma história curta com conteúdo
próprio que possui introdução série de encontros e
desafios, e uma solução final. (BRYNE, 2005, p. 11,
tradução própria)

Para conseguir uma boa jogabilidade e o interesse do jogador, pensamos em


dividir as fases por mapa. A primeira fase tem oito mapas. Para conseguir
dificuldade nos mapas, colocamos as câmeras e os guardas que ficaram
percorrendo o mapa atrás do Jimmy, que terá que fugir deles. Todas as
fases/mapas têm, basicamente, os mesmos elementos, porém, em cada nível,
está em disposição diferente, fazendo com que a fase fique mais difícil ao
decorrer do jogo.
7. Regras e Desafios

8. Sons

Os sons do jogo têm um papel muito importante na imersão do jogador, já que


são eles que irão deixar o jogador tenso e que irão transmitir o clima do jogo.
As trilhas irão ser gravadas com instrumentos modernos sendo que elas serão
especificamente para o jogo e serão compostas, tendo em mente o estilo
musical da época.

As trilhas sonoras adotam como estilo o início do “blues” misturando alguns


princípios musicais mais modernos, com várias faixas de instrumentos (The
Trooper – Iron Maiden dos 02:28 aos 02:32 é um bom exemplo do que é dueto
e a sensação que eles causam) e também haverá a incorporação de linhas de
teclado com muitos efeitos para passar um clima bem tecnológico e “mágico”.

Os ruídos do cenário serão raros, já que o Jimmy é um personagem furtivo que


não costuma fazer barulho, tão pouco os guardas e câmeras o farão. Existem
objetos e coisas no chão que, quando o Jimmy encostar, fará barulho para
alertar os guardas, porém, estes, serão ruídos comuns do dia a dia.

9. Considerações Finais

Durante todo processo de transição do jogo, procuramos desenvolvê-lo


evitando contar sua história, porém usando elementos fundamentais do conto.

Nessa mesma estrutura, evitamos criar um jogo de visão lateral tradicional,


mas sim, um que possui elementos distintos de jogabilidade para que cada
etapa do jogo possuísse um conceito maior, proporcionando ao jogador uma
experiência particular projetada e fazendo o jogador indagar enquanto percorre
o jogo: “qual seria a modalidade da fase a seguir”.

Pudemos perceber a importância do usuário-destino na construção de uma


mídia tão interativa, uma vez que a mensagem, bem como a ambiência que se
quer passar no jogo, deve ressaltar o fato de que as diferentes áreas da etapa
da produção devem estar integradas e levar em consideração que o fator
cognitivo do usuário interfere diretamente na forma como ele interpreta os
elementos.
10. Referências

VICTORINO, Paulo. PINTURA BRASILEIRA ART NOVEAU. Disponível em:


http://www.pitoresco.com.br/art_data/art_nouveau/index.htm. Acesso em: 03 mar .
2010.

BRYNE, Ed. Game Level Design. Boston: Charles River Media, 2005.

SZOLNOKY, Henrique. Uma vida sem ficção. Disponível em:


http://validadeindeterminada.blogspot.com/2009/10/uma-vida-sem-
ficcao.html. Acesso em: 16 maio. 2009.

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